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Introduccin.

1.1 Breve resea de la computacin.


Computadora: Mquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa,
de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada,
obtenindose otro conjunto de datos de salida.
TIPOS DE COMPUTADORAS
Se clasifican de acuerdo al principio de operacin de Analgicas y Digitales.
COMPUTADORA ANALGICA Aprovechando el hecho de que diferentes fenmenos fsicos
se describen por relaciones matemticas similares (v.g. Exponenciales, Logartmicas, etc.) pueden
entregar la solucin muy rpidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a
resolver, hay que realambrar la circuitera (cambiar el Hardware).
COMPUTADORA DIGITAL Estn basadas en dispositivos biestables, i.e., que slo pueden
tomar uno de dos valores posibles: 1 0. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes
programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar fsicamente la
mquina.
HISTORIA DE LA COMPUTACIN

MODELO DE VON NEUMANN


Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemtico John Von
Neumann. De acuerdo con el, una caracterstica importante de este modelo es que tanto los datos
como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados.
1.1.1 Impacto de las computadoras en la Sociedad.

1.2 Elementos de la computadora


Hardware
Es un termino proveniente del ingls definido por la RAE como el conjunto de elementos
materiales que conforman una computadora, sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma
ms amplia, generalmente para describir componentes fsicos de una tecnologa, as el hardware
puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrnico, un equipo informtico o un robot.
En informtica tambin se aplica a los perifricos de una computadora tales como el disco
duro, CD-ROM, disquetera (floppy). En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrnicos y
electromecnicos, circuitos, cables, armarios o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro
elemento fsico involucrado.
Se clasifica generalmente en bsico y complementario, entendiendo por bsico todo aquel
dispositivo necesario para iniciar el funcionamiento de la computadora, y el complementario, como su
nombre indica, sirve para realizar funciones especficas (ms all de las bsicas) no estrictamente
necesarias para el funcionamiento de la computadora.
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Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones


programadas que consisten en operaciones aritmetilgicas y de entrada/salida; reciben entradas
(datos para su procesamiento), producen salidas (resultados del procesamiento), procesan y
almacenan informacin.
Perifricos de entrada (E)
Son los que permiten al usuario que ingrese informacin desde el exterior. Entre ellos
podemos encontrar: teclado, mouse o ratn, escner, SAI (Sistema de Alimentacin
Ininterrumpida), micrfono, cmara web , lectores de cdigo de barras, Joystick, etc.

Ratn o Mouse: Es un dispositivo empleado para sealar en la pantalla objetos u opciones a


elegir; desplazndose sobre una superficie segn el movimiento de la mano del usuario.
Normalmente se utilizan dos botones del ratn, el principal y el secundario que
corresponden con el botn izquierdo y derecho respectivamente. Si eres zurdo puedes
cambiar esta configuracin en Configuracin, Panel de Control, icono Mouse y activar la
casilla "Zurdo". Con el botn principal se realizan las operaciones ms usuales como hacer
clic, doble clic y arrastrar. Mientras que con el botn secundario normalmente aparece el men
contextual.

Teclado: Es el perifrico de entrada por excelencia, introduce texto escrito en la


computadora. Este dispositivo ha ido evolucionando con la incorporacin de teclas y nuevas
funciones, pulsando las mismas se introducen nmeros, letras u otros caracteres, tambin se
puede realizar determinadas funciones al combinar varias de ellas.
Entre las partes del teclado podemos distinguir: el teclado numrico, que facilita el trabajo
con datos numricos, las teclas de navegacin que permiten ir rpidamente al principio de una
lnea, pagina o documento, las teclas especiales y de funcin.

Escner: Se emplea para digitalizar una imagen y sonidos, convirtindolos en archivos


manejables en la computadora, solo se requiere un micrfono que se conecta a la carcasa de
la misma. La resolucin en un escner se mide en puntos por pulgada y se expresa con 2
nmeros.

Perifricos de salida (S)


Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este
grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc.

Monitor: es el dispositivo en el que se muestran las imgenes generadas por el adaptador de


vdeo del ordenador o computadora. El trmino monitor se refiere normalmente a la pantalla de
vdeo y su carcasa.
El monitor se conecta al adaptador de vdeo mediante un cable. La calidad del monitor se mide
por su tamao (especificado como la longitud de la diagonal de la pantalla, medida en pulgadas),
el tamao del punto, la frecuencia de barrido horizontal y la frecuencia de barrido vertical o
frecuencia de refresco.
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Impresora: perifrico para ordenador o computadora que traslada el texto o la imagen


generada por computadora a papel u otro medio, como transparencias o diversos tipos de fibras. Las
impresoras se pueden dividir en categoras siguiendo diversos criterios.
La distincin ms comn se hace entre las que son de impacto y las que no lo son. Las
impresoras de impacto se dividen en impresoras matriciales e impresoras de margarita. Las
que no son de impacto abarcan todos los dems tipos de mecanismos de impresin,
incluyendo las impresoras trmicas, de chorro de tinta e impresoras lser.
Unidad Central de Procesamiento: CPU
Es el componente que interpreta instrucciones y procesa datos. Es el elemento
fundamental, el cerebro de la computadora. Su papel sera equiparable al de un director de
orquesta, cuyo cometido es que el resto de componentes funcionen correctamente y de manera
coordinada. Las unidades centrales de proceso no slo estn presentes en los ordenadores
personales, sino en todo tipo de dispositivos que incorporan una cierta "inteligencia" electrnica
como pueden ser: televisores, automviles, calculadores, aviones, telfonos mviles, juguetes y
muchos ms.
La Unidad Aritmtico Lgica (UAL), o Arithmetic Logic Unit (ALU):
Es un circuito digital que calcula operaciones aritmticas (como adicin, substraccin, etc.)
y operaciones lgicas (como OR, NOT, XOR, etc.), entre dos nmeros.
Muchos tipos de circuitos electrnicos necesitan realizar algn tipo de operacin aritmtica,
as que incluso el circuito dentro de un reloj digital tendr una ALU minscula que se mantiene
sumando 1 al tiempo actual, y se mantiene comprobando si debe activar el pitido del
temporizador, etc...
Unidades de Almacenamiento:
Estas unidades se encargan de guardar los datos que se producen durante el
funcionamiento del procesador para un posterior uso, o simplemente para guardar determinados
datos como, fotografas, documentos, etc. De manera que podemos decir que los datos en una
computadora se guardan en las unidades de almacenamiento de forma permanente o temporal.
Estas unidades se clasifican en:

Unidades de almacenamiento primario: incluye la memoria de acceso aleatorio (RAM), la


cual se compone de uno o ms chips y se utiliza como memoria de trabajo para programas
y datos. Es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando se queda sin
energa; y la memoria de solo lectura (ROM), la cual est destinada a ser leda y no
destructible, es decir, que no se puede escribir sobre ella y que conserva intacta la
informacin almacenada.

Unidades de almacenamiento secundario: Tenemos el disco duro, el cual es el dispositivo


encargado de almacenar informacin de forma permanente en una computadora; los discos
compactos o CD, que son un soporte digital ptico utilizado para almacenar cualquier tipo
de informacin; los DVD o disco de video digital, los cuales son un formato de
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almacenamiento ptico que puede ser usado para guardar datos, incluyendo pelculas con
alta calidad de vdeo y audio; y los dispositivos de almacenamiento extrables.
Software
Es el conjunto de rdenes lgicas empleadas por una computadora para controlar la entrada y salida
de datos, realizar clculos entre otras cosas. A los paquetes de software se les denomina paquetes o
programas, y cada uno de estos tienen una aplicacin determinada
Bsicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de mquina, una
mquina ``virtual'' o ``abstracta''. Una vez escrito mediante algn lenguaje de programacin, este
hace funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa mquina para la que el
programa sirve de plan, de igual manera permite la relacin entre el ser humano y a la mquina y
tambin a las mquinas entre s. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores
seran objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo en la
pantalla.
Clasificaciones del Software
Sistemas Operativos
Software de Uso General
Lenguajes de Programacin
Sistema Operativo
Es aquel que controla y administra el computador, tiene tres grandes funciones:

Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las impresoras, las


unidades de disco, el teclado o el mouse.
Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles,
discos duros, discos compactos o cintas magnticas, y gestiona los errores de hardware y la
prdida de datos.

Entre las funciones del Sistema Operativo se tiene:


Aceptar todos los trabajos y conservarlos hasta su finalizacin.
Interpretacin de comandos: Interpreta los comandos que permiten al usuario comunicarse
con el ordenador.
Control de recursos: Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria,
las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el Mouse.

Caractersticas de los sistemas operativos

Conveniencia: lo que lo hace ms conveniente el uso de una computadora.


Eficiencia: permite que los recursos de la computadora se usen de la manera ms eficiente
posible.
Habilidad para evolucionar: deber construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o
introduccin efectiva de nuevas funciones del sistema, sin interferir con el servicio.
Encargado de administrar el hardware : se encarga de manejar de una mejor manera los
recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una
parte del procesador para poder compartir los recursos.
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Software de Uso General


El software de uso general son aquellos que permiten resolver problemas muy variados del mismo
tipo, de muy diferentes empresas o personas, con adaptaciones realizadas por un usuario, ejemplos:
procesadores de texto, manejadores de bases de datos, hojas de clculo, etc.
El software para uso general ofrece la estructura para un gran nmero de aplicaciones
empresariales, cientficas y personales. El software de hoja de clculo, de diseo asistido por
computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta
categora. La mayora de software para uso general se vende como paquete; es decir, con software y
documentacin orientada al usuario (manual de referencia, plantillas de teclado, etc.
Software de aplicacin
El software de aplicacin esta diseado y escrito para realizar tareas especficas personales,
empresariales o cientficas como el procesamiento de nminas, la administracin de los recursos
humanos o el control de inventarios. Todas stas aplicacin es procesan datos (recepcin de
materiales) y generan informacin (registros de nmina) para el usuario.
El Software de aplicacin, dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras.
Adems lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares.
El Procesador de textos, en informtica, constituye una aplicacin utilizada para la manipulacin
documentos basados en texto. Es el equivalente electrnico del papel, el bolgrafo, la mquina
escribir, el borrador y el diccionario. En principio, los procesadores de textos se utilizaban
mquinas dedicadas especficamente a esta tarea; hoy se usan en ordenadores o computadoras
propsito general, en los que el procesador de textos es slo una de las aplicaciones instaladas.

de
de
en
de

El Programa de hoja de clculo, en informtica, constituye la aplicacin utilizada normalmente en


tareas de balances, creacin de presupuestos o previsiones, y en otras tareas financieras. En un
programa de hoja de clculo, los datos y las frmulas necesarias para su tratamiento se introducen
en formularios tabulares (hojas de clculo u hojas de trabajo), y se utilizan para analizar, controlar,
planificar o evaluar el impacto de los cambios reales o propuestos sobre una estrategia econmica.
Los programas de hoja de clculo usan filas, columnas y celdas; una celda es la interseccin de una
fila con una columna. Cada celda puede contener texto, datos numricos o una frmula que use
valores existentes en otras celdas para hacer un clculo determinado (como sumar los datos de un
conjunto de celdas o multiplicar el dato de cada celda por un factor). Para facilitar los clculos, estos
programas incluyen funciones incorporadas que realizan operaciones estndar. Si se modifica el
valor de un dato, la hoja de clculo permitir recalcular fcilmente los resultados para el nuevo dato,
lo que hace que estas aplicaciones sean tan tiles en anlisis de tendencias, ya que permiten
conocer con rapidez el resultado de aplicar distintos cambios y elegir as la estrategia que ms
convenga; es lo que se conoce popularmente como analizar qu pasara si.... Esta capacidad ha
motivado que las hojas de clculo tengan una gran aceptacin.
Lenguajes de Programacin
Constituyen el software empleado par a desarrollar sistemas operativos, o las aplicaciones de
carcter general , mediante los programas se indica a la computadora que tarea debe realizar y
cmo efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas rdenes en un lenguaje que el sistema
pueda entender.
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En principio, el ordenador slo entiende las instrucciones en cdigo mquina, es decir, el especfico
de la computadora. Sin embargo, a partir de stos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo
nivel.
El Lenguaje de programacin, en informtica, puede utilizarse para definir una secuencia de
instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qu es
y qu no es un lenguaje de programacin. Se asume generalmente que la traduccin de las
instrucciones a un cdigo que comprende la computadora debe ser completamente sistmica.
Normalmente es la computadora la que realiza la traduccin.
Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten crear programas y software.
Entre ellos tenemos Del phi, Visual Basic, Pascal, Java, etc..
Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad
de memoria; tales como el disco duro.
Los lenguajes de programacin facilitan la tarea de programacin, ya que disponen de formas
adecuadas que permiten ser ledas y escritas por personas, a su vez resultan independientes del
modelo de computador a utilizar. Los lenguajes de programacin son independientes de las
computadoras a utilizar.
Existen estrategias que permiten ejecutar en una computadora un programa realizado en un lenguaje
de programacin simblico. Los procesadores del lenguaje son los programas que permiten el
tratamiento de la informacin en forma de texto, representada en los lenguajes de programacin
simblicos.
1.3 Definiciones:
1.3.1 Unidades de medida. Usamos los metros para medir las longitudes. Usamos los litros para medir

capacidades. Cuando necesitamos medir peso, utilizamos los gramos. Y el tiempo, lo medimos en horas,
minutos y segundos. Para medir la capacidad de almacenamiento de informacin, utilizamos los Bytes.

1 byte (b)= unidad minima funcional (1 Byte = una letra)


* 1 Kilobyte (Kb)= 1 024 bytes (1 kB = una historia muy corta)
* 1 Megabyte (Mb)= 1 024 Kilobytes= 1 048 576 bytes (1 MB = una novela)
* 1 Gigabyte (Gb)= 1 024 Megabytes= 1 048 576 Kilobytes= 1 073 741 824 bytes (1GB = un pickup
lleno de pginas con texto)
* 1 Terabyte (Tb)= 1 024 Gigabytes= 1 048 576 Megabytes= 1 073 741 824 Kilobytes= 1 099 511 627
776 bytes (1Tb = 50.000 rboles de papel)
* 1 Petabyte (Pb)= 1 024 Terabytes= 1 048 576 Gigabytes= 1 073 741 824 Megabytes= 1 099 511
627 776 Kilobytes= 1 125 899 906 842 624 bytes
* 1 Exabyte (Eb)= 1 024 Petabytes= 1 048 576 Terabytes= 1 073 741 824 Gigabyte= 1 099 511 627
776 Megabyte= 1 125 899 906 842 624 Kilobytes= 1 152 921 504 606 846 976 bytes
* 1 Zettabyte (Zb)= 1 024 Exabytes= 1 048 576 Petabytes= 1 073 741 824 Terabytes= 1 099 511 627
9

776 Gigabytes= 1 125 899 906 842 624 Megabytes= 1 152 921 504 606 846 976 Kilobytes= 1 180
591 620 717 411 303 424 bytes
* 1 Yottabyte (Yb)= 1 024 Zettabytes= 1 048 576 Exabytes= 1 073 741 824 Petabytes= 1 099 511 627
776 Terabytes= 1 125 899 906 842 624 Gigabytes= 1 152 921 504 606 846 976 Megabytes= 1 180
591 620 717 411 303 424 kilobytes= 1 208 925 819 614 629 174 706 176 bytes
* 1 Brontobyte(Bb)= 1 024 Yottabytes= 1 048 576 Zettabytes= 1 073 741 824 Exabytes= 1 099 511
627 776 Petabytes= 1 125 899 906 842 624 Terabytes= 1 152 921 504 606 846 976 Gigabytes= 1
180 591 620 717 411 303 424 Megabytes= 1 208 925 819 614 629 174 706 176 Kilobytes= 1 237
940 039 285 380 274 899 124 224 bytes
* 1 Geopbyte (Geb)= 1 024 Brontobytes= 1 048 576 Yottabytes= 1 073 741 824 Zettabytes= 1 099
511 627 776 Exabytes= 1 125 899 906 842 624 Petabytes= 1 152 921 504 606 846 976 Terabytes= 1
180 591 620 717 411 303 424 Gigabytes= 1 208 925 819 614 629 174 706 176 Megabytes= 1 237
940 039 285 380 274 899 124 224 Kilobytes= 1 267 650 600 228 229 401 496 703 205 376 bytes
1.3.2 Lenguaje de alto nivel, bajo nivel, ensamblador y mquina.

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1.3.3 Compilador.

1.3.4 Sistemas numricos.


Un sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas de generacin que permiten
construir todos los nmeros vlidos.
Un sistema de numeracin puede representarse como
donde:

es el sistema de numeracin considerado (p.ej. decimal, binario, etc.).

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es el conjunto de smbolos permitidos en el sistema. En el caso del sistema decimal son


{0,1,...9}; en el binario son {0,1}; en el octal son {0,1,...7}; en el hexadecimal son
{0,1,...9,A,B,C,D,E,F}.

son las reglas que nos indican qu nmeros son vlidos en el sistema, y cules no. En un
sistema de numeracin posicional las reglas son bastante simples, mientras que la
numeracin romana requiere reglas algo ms elaboradas.

1.3.5 Sistemas operativos.

Un Sistema Operativo (SO) es el software bsico de una computadora que provee una
interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario.

Las funciones bsicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la mquina,
coordinar el hardware y organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento.

Los Sistemas Operativos ms utilizados son Dos, Windows, Linux y Mac. Algunos SO ya
vienen con un navegador integrado, como Windows que trae el navegador Internet Explorer.

1.4 Algoritmos.
1.4.1 Definicin.
Un algoritmo constituye una lista completa de los pasos y una descripcin de los datos que son
necesarios para resolver un determinado problema en el mbito de un mtodo.
De esto, se deriva que un algoritmo se desarrolla para un determinado mtodo y que su definicin
tiene dos partes esenciales:
Una lista de pasos que deben ser ejecutados
Una descripcin de los datos que son manipulados por estos pasos.
Caractersticas del algoritmo
Descripcin de los pasos que deben ser ejecutados (estructuras lgicas)
Descripcin de los datos que son manipulados por estos pasos (estructuras de datos)
Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de realizacin de cada paso.
Todo algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado.
Un algoritmo puede o no tener datos de entrada
Un algoritmo producir uno o ms datos de salida
Los datos de entrada y salida deben almacenarse en estructuras de datos
El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos de la persona interesada
(efectividad)
Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fcil de leer, entender, usar y cambiar si es preciso.
En conclusin los algoritmos permiten especificar la lgica de desarrollo de los mtodos que
conforman la clase. Por lo tanto, se debe entender la importancia de estudiar los algoritmos para
comprender como se est solucionando un determinado problema.
Se dispone de diversas herramientas para desarrollar algoritmos para los mtodos de las clases.
Entre dichas herramientas se pueden mencionar al pseudocdigo y diagrama de flujo.
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1.4.2 Representacin (diagramas de flujo y pseudocdigo).


Un diagrama de flujo permite ilustrar la secuencia de pasos de un algoritmo por medio de smbolos
especializados y lneas de flujo. La combinacin de smbolos especializados y lneas de flujo
describe la lgica para la solucin del problema (algoritmo). Entonces se puede afirmar que el
diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo.
Un pseudocdigo permite expresar un algoritmo con palabras en castellano que son semejantes a
las sentencias de un lenguaje de programacin
El pseudocdigo (o falso lenguaje) es utilizado por programadores para describir algoritmos en un lenguaje
humano simplificado que no es dependiente de ningn lenguaje de programacin. Por este motivo puede ser
implementado en cualquiera lenguaje por cualquier programador que utilice el pseudocdigo

1.5 Descripcin de tipos de programacin.


1.5.1 Programacin estructurada.
La programacin estructurada esta compuesta por un conjunto de tcnicas que han ido
evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo
de depuracin y mantenimiento del mismo.
Esta programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control, reduciendo as
considerablemente los errores.
Esta tcnica incorpora:

Diseo descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras


jerrquicas.

Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras


ms simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.

Estructuras bsicas: existen tres tipos de estructuras bsicas:


o Estructuras secunciales: cada accin sigue a otra accin secuencialmente. La salida
de una accin es la entrada de otra.
o Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalan las condiciones y en funcin del
resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones
lgicas.
o Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un nmero
determinado de veces.

Las principales ventajas de la programacin estructurada son:

Los programas son mas fciles de entender


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Se reduce la complejidad de las pruebas

Aumenta la productividad del programador

Los programas queden mejor documentados internamente.

Un programa esta estructurado si posee un nico punto de entrada y slo uno de salida, existen de
"1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por ltimo, que todas las instrucciones
son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.
1.5.2 Programacin orientada a objetos.
Se trata de una tcnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas
gracias a la reutilizacin de los objetos.
El elemento principal de la programacin orientada a objetos es el objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de
una organizacin.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del
programador y las acciones del programa en ese momento.
El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales caractersticas y por ello dedicaremos ms
adelante un artculo exclusivamente a tratar estos dos trminos.
En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicacin de lo que es la programacin
orientada a objetos.
1.6 Constantes, variables, operadores y reglas de prioridad
En programacin, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecucin de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la memoria principal del ordenador,
donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:

El valor de pi = 3.1416

Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en maysculas en la mayora de lenguajes.
En programacin, una variable est formada por un espacio en el sistema de almacenaje
(memoria principal de un ordenador) y un nombre simblico (un identificador) que est asociado
a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o informacin conocida o desconocida, es
decir un valor.

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La prioridad de ejecucin entre operaciones matemticas es la habitual: primero se


calcula la potenciacin ^, posteriormente los productos y divisiones *, / y en ultimo
lugar, las sumas y restas + y -. Este orden se puede cambiar utilizando los parntesis. La
regla es sencilla: dada una expresin, lo primero que se calcula es lo que est dentro de
cada parntesis. Esta regla es recursiva, es decir, si dentro de un parntesis hay otros
parntesis, para evaluar el primero se empezar con los parntesis interiores.
1.

En la historia, las computadoras tienen una influencia positiva o negativa?

2.

Cuan importante es la computadora en el tema principal del libro o la pelcula?

3.

Cmo interacta la computadora con los personajes de la historia?

4.

Es la computadora muy inteligente?

5.

Tiene la computadora algo de poder y control?

6.

La computadora / robot es sofisticado?

7.

Piensas que la gente alguna vez podr crear mquinas tan avanzadas?

8.

Cundo fue escrito el libro o la pelcula?

9.

Piensas que lo que sucede en la pelcula o libro pueda suceder realmente?

10. Qu piensan los personajes de las computadoras? Tu piensas de una manera similar a la de ellos? Las personas
que tu conoces, piensan de manera similar a ellos?
3-

Busca a un adulto que haya usado computadoras. Entrevstalo acerca de su experiencia y opiniones sobre la

computadora. Compara la opinin del entrevistado con la tuya.


1.

Cundo fue la primera vez que vio una computadora?

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2.

Qu pensaba acerca de las computadoras?

3.

Le gustaba la idea de las computadoras?

4.

Cundo fue la primera vez que us una?

5.

Qu tipo de trabajo hicieron con la computadora?

6.

Qu piensa ahora de las computadoras?

7.

Qu piensa sobre como sern las computadoras en el futuro?

8.

Qu aspecto tena la primera computadora que vio en su vida?

9.

Realizar un dibujo basado en la descripcin anterior.

EJERCICIOS HISTORIA DE LA COMPUTADORA


1. En qu poca nos debemos situar para establecer el origen de la computacin?
2. Cul fu el primer mtodo que el Hombre utiliz para sumar?
3. Cul fu el primer artefacto que el Hombre utiliz para contar?
4. Cul fu la aportacin de John Napier a la computacin?
5. Quin diseo la Pascalina?
6. Qu sabemos de la Mquina Analtica?
7. Segn muchos escritores, Quin se puede considerar el padre de la informtica?
8. Cul fue la aportacin de Herman Hollerith?
9. Cmo y cuando surgi IBM?
10. Cmo era la E.N.I.A.C. ?
11. Qu sabemos de la Mark I?
12. Cul fu la primera calculadora electrnica?
13. Qu ocurri en la dcada de 1951 para revolucionar la creacin de mquinas electrnicas?
14. Qu cambio el transistor respecto a los tubos al vaco?
15. Cundo apareci el microprocesador?
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16. Menciona algunas caractersticas de la 4ta generacin.


1. Hace 5000 aos con el abaco
3 abaco
4

5
6

7
8

reconocido por ser el primero en definir los logaritmos. Tambin hizo comn el uso
del punto decimal en las operaciones aritmticas.
5 Blaise Pascal
La mquina analtica es el diseo de un computador moderno de uso general
realizado por el profesor britnico de matemticas Charles Babbage, que represent
un paso importante en la historia de la computacin. Fue inicialmente descrita en
1816, aunque Babbage continu refinando el diseo hasta su muerte en 1871. La
mquina no pudo construirse debido a razones de ndole poltica pues hubo
detractores por un posible uso de la mquina para fines blicos. Computadores que
fueran lgicamente comparables a la mquina analtica slo pudieron construirse
100 aos ms tarde.
Charles Babbage
fue un estadstico estadounidense que invent la mquina tabuladora. Es
considerado como el primer informtico, es decir, el primero que logra el
tratamiento automtico de la informacin (Informtica = Informacin +
automtica). Tambin est dentro de los creadores de la primera computadora en el
mundo

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