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Mara Sanmartn
Triste
Lejos
Gorda
Alto
Guapo
Bien
N slabas
Triste
Rey
Pastor
Ajedrez
Batalla
Arroz
Promesa
Oponentes
5-. Escribe el nombre de otros juegos de mesa que conozcas:
Mara Sanmartn
Imagina que en vez de multiplicar por dos, Sessa le mandara sumar por
dos. El rey le podra dar as la recompensa.
Escribe la serie en cada casilla
pen
- Avanzar en lnea recta sin retroceder.
- Paso a paso.
- Al principio (si quiere) cada pen
puede dar 2 pasos.
- La capturar es en diagonal, nunca
de frente.
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pen
MOVIMIENTOS
CAPTURA
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caballo
- Es la nica pieza que no avanza en
lnea recta y puede sartar otras piezas.
- Su movimento se llama salto y tiene
forma de "L" dando 2 pasos rectos en
horizontal o vertical y otro a un lado.
- Tras el salto aparece en una casilla
de color distinto a la que parti.
- La captura es de la pieza que estn
en la casilla final de su movimiento.
APRENDE A JUGAR AL AJEDREZ
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caballo
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Nombre:
movimiento
movimiento de
de las
las PIEZAs
piezas
el CABALLO
Movimiento y captura:
- Es la nica pieza que no avanza en lnea recta.
- Su movimento se llama salto y tiene forma de "L" dando
2 pasos rectos en horizontal o vertical y otro hacia un lado.
- Tras el salto aparece en una casilla de color distinto a la
que parti.
- La captura la realiza sobre cualquier pieza que estn en la
casilla final de su movimiento.
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Nombre:
DESCUBRE
DESCUBRE EL
EL MENSAJE
MENSAJE
Oculto en el tablero hay una frase que puedes descubir usando
los movimientos del caballo.
El primer movimento ya lo tienes indicado, contina sealando
con una lnea los siguientes pasos o tachando las letras y
escribiendolas en los recuadros de la derecha.
LAS LETRAS USADAS NO PUDEN VOLVER A USARSE
Cuando te encuentres un
significa comienza una palabra
nueva.
C S P
U
T A
A
A A
R
C
-
R
- -
L
G A
- N
A
A
E
U
P
L
A
C L
O
E
L D
-
R
L
T
A
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alfil
- Avanza en lnea recta por diagonales.
- Un alfil lo hace por las diagonales
negras y el otro por las diagonales
blancas, sin poder cambiar de color.
- Tantas casillas como se quiera.
- Puede avanzar o retroceder.
- NO puede saltar a otras piezas.
- La captura la realiza sobre cualquier
pieza que encuentre en su camino.
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alfil
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Nombre:
movimiento
movimiento de
de las
las PIEZAs
piezas
el alfil
Movimiento y captura:
- Avanza en lnea recta por las diagonales.
- Un alfil lo hace por las diagonales negras y el otro por
las diagonales blancas, sin poder cambiar de color.
- Tantas casillas como se quiera.
- Puede avanzar o retroceder.
- NO puede saltar a otras piezas.
- La captura la realiza sobre cualquier pieza que
encuentre en su camino.
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Nombre:
P
N
.
I
.
I
E
L
X
R
Practica estas tres palabras y sers
un buen jugador de ajedrez, difcil de
derrotar.
N
E
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torre
- Avanza en lnea recta por filas y
columnas.
- Tantas casillas como se quiera.
- Puede avanzar o retroceder.
- NO puede saltar a otras piezas.
- La captura la realiza sobre cualquier
pieza que encuentre en su camino.
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torre
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Nombre:
movimiento
movimiento de
de las
las PIEZAs
piezas
la torre
Movimiento y captura:
- Avanza en lnea recta por filas y columnas.
- Tantas casillas como se quiera.
- Puede avanzar o retroceder.
- NO puede saltar a otras piezas.
- La captura la realiza sobre cualquier pieza que
encuentre en su camino.
ACTIVIDAD
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rey
- Avanza en lnea recta en todas
las direcciones.
- Mueve slo un paso.
- Puede avanzar o retroceder.
- NO puede saltar a otras piezas.
- La captura la realiza sobre cualquier
pieza que encuentre en su camino.
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rey
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Nombre:
movimiento
movimiento de
de las
las PIEZAs
piezas
el rey
REy
Movimiento y captura:
- Avanza en lnea recta en todas las direcciones.
- Mueve slo un paso.
- Puede avanzar o retroceder.
- NO puede saltar a otras piezas.
- La captura la realiza sobre cualquier pieza que
encuentre en su camino.
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DAMA
(reina)
- Avanza en lnea recta en todas
las direcciones.
- Tantas casillas como se quiera.
- Puede avanzar o retroceder.
- NO puede saltar a otras piezas.
- La captura la realiza sobre cualquier
pieza que encuentre en su camino.
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DAMA
(reina)
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Nombre:
movimiento
movimiento de
de las
las PIEZAs
piezas
LA dama
Movimiento y captura:
- Avanza en lnea recta en todas las direcciones.
- Tantas casillas como se quiera.
- Puede avanzar o retroceder.
- NO puede saltar a otras piezas.
- La captura la realiza sobre cualquier pieza que
encuentre en su camino.
ACTIVIDAD
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lA
LA ANOTACIN ALGEBRAICA
En este sistema las columnas se nombran por letras
minsculas desde la "a" hasta la "h" y las filas mediante
nmeros desde el "1" en la fila inferior, hasta el "8" en la
fila superior (ver grfico).
7
6
2
1
REY D
DAMA A
ALFIL C
CABALLO T
TORRE
- Las capturas se anotan con una X (por) no indicandose la letra de ficha capturada, sino la casilla en
la que estaba la ficha capturada.
- En la captura al paso se anota la casilla donde se pone el pen y no la del capturado e indicando ap.
- El jaque se representa con + y el mate con ++ o con # . Estos signos se anotan al final de su jugada.
- El enroque corto con 0-0 y el largo 0-0-0.
- En la coronacin del pen se indica la casilla y la pieza a transformar (Ejemplo e8D) o con = antes de la
letra inicial de la ficha en que se transforma (Ejemplo e8=D).
- Las tablas se indican con "=" en ambos juadores.
EJEMPLOS
- Ejemplos de posisiones de algunas piezas:
a2, c4 y f8 peones blancos / h1 Rey / f4 caballo.
8
7
- Ejemplos de movimiento:
c2 - c4 El pen blanco avanza dos pasos de inicio.
Ta5 - d5 La torre blanca se mueve en horizontal 3 casillas.
6
5
- Ejemplos de capturas:
Ab8 X f4 Alfil por caballo / Cf4 X d2 Caballo por pen.
4
3
- Ejemplo de jaque:
Dh6 - Rh1 +. La dama da jaque al rey blanco.
- Ejemplo de coronacin:
f7 - f8=D Pen blanco corona y se transforma en dama.
2
1
h
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Nombre:
Fecha:
ejercicios
ANOTACIN
Colorea las posiciones de las casillas que se indican a continuacin y obtendrs un dibujo.
1.2.3.4.5.-
d1 y f1 color carne
d2, e2, f2, d3, e3 y f3 rojo
b3, c3, g3 y h3 color carne
a2, a3, a4 y a5 azul
d4, e4, y f4 color carne
6.7.8.9.10.-
c7 y g7 negro
c5, d5, f5 y g5 color carne
c8, d8, e8, f8 y g8 negro
e7 color carne
c6, d6, e6, f6 y g6 color carne
e
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Nombre:
Fecha:
ejercicios
ANOTACIN
Recorta y pega las fichas que se indican.
d8
g1
g2
d7
d
c3
h5
f7
a4
e2
a5
e1
h4
f6
b6
c2
b7
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Nombre:
Teniendo en cuenta la nomenclatura
del ajedrez completa el siguente puzzle.
1
a
a3
c3
e2
f3
d3
b3
g3
e3
c2
a1
g1
f2
b1
f1
g2
d1
c1
e1
a2
b2
d2
APRENDE A JUGAR
AL AJEDREZ
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Nombre:
I
S
O
C I O N ANOTACIN
b
h
8
ejercicios
Fecha:
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lA
LA ANOTACIN ALGEBRAICA
EL SISTEMA ALGEBRAICO REDUCIDO
Durante un tiempo puedes familiarizarte con la anotacin del sistema algebraico que te hemos
mostrado aqu, sin embargo existe una variacin de este sistema ms prctico y rpido.
Consiste en omitir la casilla de origen, indicando la inicial de la pieza que se va a mover y la casilla
de destino.
EJEMPLO DE ANOTACIN REDUCIDA
a
ALGEBRAICO EXTENDIDO
8
1.2.3.4.5.6.7.-
e2-e4
Cg1-f3
d2-d3
Af1-e2
0-0
Ac1-g5
Ag5xCf6
ALGEBRAICO REDUCIDO
e7-e5
Cg8-f6
Af8-d6
0-0
b7-b6
Ac8-b7
g7xAf6
1.2.3.4.5.6.7.-
e4
Cf3
d3
Ae2
0-0
Ag5
Axf6
e5
Cf6
Ad6
0-0
b6
Ab7
gxf6
1.- d2-d3
_______
4.- Th8-f3
2.- Cb1-c3
_______
8.- g2xh3
3.- Ae2-h5
_______
_______
!
?
!!
??
!?
?!
+/=
jugada buena
jugada mala
jugada muy buena
jugada muy mala
jugada interesante
jugada dudosa
ligera ventaja blanca
APRENDE A JUGAR AL AJEDREZ
=/+
( +/-)
-/+
+-+
N
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MO
I
M
I
V
Nombre:
Fecha:
S ANOTACIN
O
NT
ejercicios
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CA
Nombre:
Fecha:
S ANOTACIN
A
R
ejercicios
U
T
P
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Nombre:
Fecha:
ejercicios
ANOTACIN
A continuacin tienes la anotacin de la partida en la que se da el conocido "Jaque Mate Pastor". Debes
seguir las anotaciones en tu tablero de ajedrez y al final el resultado debe coincidir con el que tienes en el
grfico siguiente.
a b c d e f g h
BLANCAS
1.2.3.4.-
NEGRAS
e4
Ac4
Dh5
Dxf7#
e5
Cc6
Cf6
En la siguiente partida tienes la anotacin de otro mate muy corteo llamado "Jaque Mate Legal". Debes
seguir las anotaciones en tu tablero de ajedrez y al final el resultado debe coincidir con el que tienes en el
grfico siguiente.
1.2.3.4.5.6.7.-
e4
Cf6
Ac4
Cc3
Cxe5
*
Af7+
Cd5#
e5
d6
Ag4
g6
Axd1
Re7
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PIEZAS
6
ELIMINADAS
5
D
Espacio para pegar la otra mitad del tablero
A
B
C
D
ELIMINADAS
PIEZAS
G
4
H
3
PIEZAS BLANCAS
PIEZAS RECORTABLES
Adems de las piezas blancas y negras, tienes
otras por si alguna se estropea al recortarla o
pegarla, y cuatro peones para jugar a las damas (con tres filas)
El tamao de las fichas, al recortarlas por la
lnea circular, se adapta al dimetro interior
de los tapones de tetrabriks de leche (19 mm)
habituales en el mercado: HACENDADO,
COVAP, PULEVA...
PIEZAS NEGRAS