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capacidad para patear con las dos piernas, etc., que dan caractersticas al
sub-sistema de ataque del club de ftbol.
POSTULADOS DE LA
PROPOSICIN 2a. :
TEORA GENERAL DE SISTEMAS
PRIMER POSTULADO:
EXISTE UNA LGICA DE LOS SISTEMAS
La Teora de Sistemas se funda en una idea de una LGICA DE LOS SISTEMAS
APLICABLE A TODO CONJUNTO ORGANIZADO. Esta lgica, muy somera por
cierto, se puede dar idea de ella de una forma ms o menos deductiva, por
intermedio de un conjunto de definiciones y proposiciones.
DEFINICIN 1a:
DEFINICIN 2a.:
"Se llama estructura al conjunto de relaciones no fortuitas que ligan las partes
entre ellas y el todo"
PROPOSICIN 1a.:
Toda parte de un sistema posee propiedades internas o de la naturaleza de
la parte, y externas en funcin del lugar que ocupa la parte en el seno del
sistema.
Cada parte, componente, elemento o subsistema tendr propiedades
internas as como el sistema circulatorio consta de corazn, arterias y
venas con caractersticas dentro del cuerpo humano, el sistema de frenos
de un vehculo tiene propiedades internas, y en conjunto contribuyen al
desempeo del sistema vehculo.
En un equipo de ftbol los integrantes de la delantera tendrn sus
caractersticas, buen dribling, estatura adecuada para el juego areo,
SEGUNDO POSTULADO:
PROPOSICIN 2a.:
DEFINICIN 1a.:
Dos sistemas que tengan una parte de su estructura idntica son homomrficos.
Consideremos un ventilador y un helicptero. Ambos tienen una hlice, la cual
tiene un eje, y este eje lleva la fuerza de giro, proveniente de algo que produce el
movimiento (motor). El motor convierte energa en movimiento.
Desde el punto de vista de aplicacin, el ventilador sirve para combatir el calor y
el helicptero es un medio de transporte, sin embargo, una parte de su
estructura es idntica.
DEFINICIN 2a.:
PROPOSICIN 3a.:
Si la estructura interna de los elementos no juega un papel demasiado
grande, las observaciones efectuadas sobre sistemas complejos,
pertenecientes a un campo determinado permiten prever el
comportamiento de un sistema isomorfo, perteneciente a un campo
totalmente diferente.
Resulta interesante buscar sistemas naturales de gran complejidad,
isomorfos con el sistema real en estudio, ms que fabricar modelos
costosos.
El aeromodelismo es el deporte en el cual se hacen volar pequeas rplicas
de aviones. Exteriormente son modelos a escala, su sistema de
sustentacin es similar, sin embargo, los motores son distintos, el modelo
no tiene los mecanismos de comunicacin ni el radar del original, ni los
sistemas de generacin de electricidad, ni los sistemas de seguridad para
tripulantes y pasajeros, ni los sistemas de sealizacin obligatorios en
aviones normales. En consecuencia, es un modelo del otro. Pudiera ser an
ms simple, si tuvisemos el modelo hecho en yeso, a escala natural, para
probarlo en un tnel de viento, slo verificaramos su resistencia al viento.
DEFINICIN 3a.:
Un Lenguaje Universal
A pesar de que el Pensamiento de sistemas es visto por muchos como una
poderosa herramienta de resolucin de problemas, creemos que es ms
poderosa como lenguaje, aumentando y cambiando las formas ordinarias
PENSAMIENTO DE SISTEMAS
La palabra "estructura" vienen del latn struere, "construir", pero las estructuras
en sistemas no son necesariamente construdas conscientemente. Ellas son
construdas ajenas a las escogencias conscientes e inconscientes de la gente.
RR, CR, AK.
Qu puede Usted esperar cuando practica el Pensamiento Sistmico:
Sistema
Las estructuras sistmicas usualmente son invisibles, hasta que alguien las
revela. Por ejemplo, en un gran banco norteamericano, cuando la "razn de
eficiencia" baja dos puntos, a los departamentos se les ordena que reduzcan los
gastos y despidan personal. Pero, cuando a los empleados del banco se les
pregunta por la "razn de eficiencia", ellos normalmente responden: "Es slo un
nmero que usamos. No afecta a nada". Si uno se hace preguntas tales como:
Qu pasa si esto cambia?, entonces comienza a ver que cada elemento es
parte de una o mas estructura sistmicas.
modo usted ver que el sistema sabotea sus bien intencionados esfuerzos.
Note que los lenguajes lineales, como el Espaol, nos permite hablar acerca de
los ciclos slo un paso a la vez, como si estuvisemos siguiendo un trencito de
juguete en la pista. En realidad, sin embargo, todos esos eventos ocurren a la
vez. Ver su simultaneidad (ventas que continan cayendo, mientras mas nos
esforzamos para obtener nuevas ventas...) nos ayuda a reconocer la conducta
del sistema y desarrollar el sentido de la sincronizacin en el tiempo.
Hay bsicamente dos bloques de construccin de todas las representaciones de
sistemas: ciclos reforzadores y ciclos de balance.
DECANATO DE CIENCIAS
DEPARTAMENTO DE SISTEMAS
UNIVERSIDAD CENTROCCIDENTAL LISANDRO ALVARADO
JUNIO 1996
El juego de la cerveza ofrece un rico conjunto matices que permiten ilustrar
muchos de los elementos de la Teora de Sistemas, de la Gerencia y de la
Informacin.
En primer lugar, "El Juego de la Cerveza" es un modelo, porque es un
representacin parcial del sistema real, pues tiene una parte de la estructura
idntica a ste, o sea, son sistemas Homomrficos.
Es un modelo dinmico, porque el sistema cambia a medida que transcurre el
tiempo.
La simulacin del sistema de produccin y distribucin de cerveza, nos permite
conocer como la estructura del sistema, es decir, elementos e interrelaciones
entre ellos y el todo, determinan el comportamiento del sistema, casi con
independencia de las decisiones que se tomen.
Los elementos: consumidores, cervezas (A, B, C), detallistas, mayoristas,
distribuidores y fbricas, y las relaciones determinadas (quien compra dnde y
cuando). Los consumidores que compran donde quieren, todas las semanas,
mientras que los detallistas, mayoristas y distribuidores adquieren productos en
determinados momentos, y la fbrica, adems, tiene una estructura de
produccin de cervezas (3 semanas para un lote), y una semana para el cambio
de producto.
Al interactuar dinmicamente, estos elementos, incluyendo las demoras para la
transmisin de la informacin, vemos como ante el estmulo que representa el
auge pasajero de las ventas de la Cerveza "B", la fbrica responde cuatro, o seis
semanas mas tarde produciendo de ese tipo de cerveza, cuando ya la demanda
ha regresado a niveles normales.
Descripcin:
Una persona, un grupo o una organizacin, actuando con miras a una meta,
adaptan su conducta en respuesta a la realimentacin demorada. Si no son
conscientes de la demora, realizan ms acciones correctivas de las
necesarias o a veces desisten por que no ven ningn progreso.
Sntoma de Advertencia:
"Creamos que estbamos en equilibrio, pero luego tomamos una medida
excesiva". (Luego podemos tomar una medida excesiva en sentido
contrario).
Principio Administrativo:
En un sistema lento, la agresividad produce inestabilidad. Debes ser
paciente o lograr que el sistema reaccione mejor.
ARQUETIPOS MS CONOCIDOS
Ejemplo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Una ducha donde el agua caliente reacciona con lentitud ante los cambios
de la posicin del grifo; ciclos de saturacin y escasez en
produccin/distribucin (como en el juego de la cerveza); ciclos en las tasas
de produccin e inventario de procesos debido a largos ciclos de
manufacturacin; la matanza de la Plaza Tiananmen, donde el gobierno
demor su reaccin ante la protesta y luego actu con inesperada ferocidad;
ascensos y descensos repentinos y excesivos en el mercado de valores.
2. LIMITES DEL CRECIMIENTO
Estructura:
Descripcin:
Un proceso se alimenta de s mismo para producir un perodo de crecimiento o
expansin acelerada. Luego el crecimiento se vuelve ms lento (a menudo en
forma inexpcable para quienes participan en el sistema) y puede detenerse o
se revierte e inicia un colapso acelerado.
La fase de crecimiento es causada por uno o varios procesos de
realimentacin reforzadora. La desaceleracin surge por un proceso
compensador que se activa cuando se llega a un "lmite". El lmite puede ser
una restriccin en los recursos, o una reaccin externa o interna ante el
crecimiento. El colapso acelerado (cuando ocurre)surge del proceso reforzador
que se revierte, generando cada vez ms contraccin.
Sntoma de Advertencia:
"Por qu preocuparnos por problemas que no tenemos? Estamos creciendo
muchsimo". (Poco despus: "Claro que hay algunos problemas, pero slo
debemos volver a lo que antes funcionaba". Ms tarde: "Cuanto ms
corremos, ms permanecemos en el mismo lugar".)
Principio Administrativo:
Una firma nueva que crece rpidamente hasta alcanzar un tamao que
requiere aptitudes administrativas ms profesionales y mejor organizacin
formal; un equipo de productos que trabaja magnficamente hasta que el xito
le induce a contratar a demasiados integrantes nuevos que no comparten ese
estilo laboral ni los valores de los fundadores; una ciudad que crece hasta
cubrir las tierras disponibles, con lo cual se elevan los precios de las viviendas;
un movimiento social que crece hasta toparse con creciente resistencia de los
no conversos, una poblacin animal que crece deprisa cuando elimina a sus
depredadores naturales, y luego agota las pasturas y es vctima de la
hambruna.
3. DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA
Estructura:
Descripcin:
Se usa una "solucin" de corto plazo para corregir un problema, con
resultados inmediatos aparentemente positivos. A medida que esta correccin
se usa cada vez ms, las medidas correctivas fundamentales se aplican cada
vez menos. Con el tiempo, las aptitudes para la solucin fundamental se
atrofian, creando mayor dependencia respecto de la solucin sintomtica.
Sntoma de Advertencia:
"Esta solucin ha funcionado hasta ahora! Quin dice que nos esperan
problemas?
Principio Administrativo:
Concntrate en la solucin fundamental. Si la solucin sintomtica es
imperativa (a causa de las demoras de la solucin fundamental), sala para
ganar tiempo mientras trabajas en la solucin fundamental.
Ejemplo:
Un innovador tablero de circuitos se puede usar para desarrollar una
funcionalidad nica y ahorrar costos en muchas aplicaciones de productos,
pero tambin puede sustituir los tableros existentes en productos actuales.
Los vendedores pueden tratar de venderla a clientes especiales que aprecien
las propiedades de esta tecnologa y eventualmente disearn productos
nuevos que la explotarn plenamente ("solucin fundamental") o venderla a
"clientes generales" que no se interesan en dichas propiedades y simplemente
la usarn como sustituto de otros tableros (solucin sintomtica). Dadas las
presiones de los directivos para alcanzar objetivos de ventas, los vendedores
venden a quien est dispuesto a comprar, habitualmente "clientes generales",
pues hay ms de ellos y las demoras en el ciclo de ventas son ms cortas. Con
el tiempo, la nueva tecnologa no obtiene una clientela leal y queda sujeta a
Ejemplo:
Una innovadora compaa de seguros estaba comprometida con el concepto
de filiales locales independientes que podan pedir asistencia ocasional al
personal central. Inicialmente el concepto funcionaba bien, hasta que la
industria sufri una crisis. Afrontando graves prdidas repentinas, las oficinas
locales llamaron a los gerentes centrales con mayor experiencia para que les
ayudaran a reorganizar las estructuras de tasacin, un proceso que llevaba
meses. Entretanto, los gerentes locales se concentraron en administrar la
crisis. La crisis se resolvi, pero la prxima vez que las estructuras de tasacin
se cuestionaron, las oficinas locales haban perdido confianza. Llamaron a los
gerentes centrales "para mayor seguridad". Al cabo de varios aos de esta
conducta, las oficinas locales se encontraron sin gente que pudiera manejar
independientemente las estructuras de tasacin.
Otros Ejemplos:
Dependencia respecto de contratistas externos y no de personal interno.
Muchas formas de asistencia gubernamental que procuran resolver problemas
urgentes y slo alientan la dependencia y la necesidad de incrementar la
asistencia: sistemas de "bienestar" que alientan viviendas de una sola familia;
programas de vivienda o educacin laboral que atraen a los necesitados hacia
las ciudades con los mejores programas; asistencia alimentaria a pases en
desarrollo, la cual reduce las muertes e incrementa el crecimiento
demogrfico; sistemas de seguridad social que reducen los ahorros personales
y alientan la ruptura de la familia extendida.
5. EROSIN DE METAS
Estructura:
Descripcin:
Otros Ejemplos:
Guerras de publicidad. Creciente recurrencia a los abogados para resolver
disputas. Guerras de pandillas. La ruptura de un matrimonio. Estimaciones
infladas de presupuesto: algunos grupos inflan sus estimaciones y otros los
imitan para obtener su "trozo de pastel", lo cual induce a todos a inflar sus
estimaciones an ms. La batalla para ser escuchado por el presidente de una
compaa. Y, por cierto, la carrera armamentista.
Descripcin:
Dos personas u organizaciones entienden que su bienestar depende de una
ventaja relativa de una sobre la otra. Cuando una se adelanta, la otra se
siente amenazada y acta con mayor agresividad para recobrar su ventaja,
los cual amenaza a la primera, aumentando su agresividad, y as
sucesivamente. A menudo cada parte ve su conducta agresiva como una
reaccin defensiva ante la agresin de la otra; pero la "defensa" de cada parte
deriva de una escalada que escapa a la voluntad de ambas.
Sntoma de Advertencia :
"Si nuestro oponente se aplacara, podramos dejar de librar esta batalla para
hacer otras cosas".
Principio Administrativo:
Busca el modo de que ambas partes "ganen" o alcancen sus objetivos. En
muchos casos, una parte puede revertir unilateralmente la espiral viciosa al
realizar "agresivos" actos pacficos que hagan sentir al otro menos
amenazado.
Ejemplo:
Una compaa desarrollo un ingeniosa diseo para un cochecito que llevaba
tres bebs al mismo tiempo pero era liviano y cmodo para los viajes. Fue un
xito inmediato entre familias con varios hijos. Casi simultneamente, surgi
un competidor con un producto similar. Al cabo de varios aos, envidiando la
participacin en el mercado de la otra compaa, la primera redujo el precio
en un 20 por ciento. La segunda compaa not una merma en las ventas y
tambin rebaj los precios. La primera compaa, todava interesada en
recobrar su parte en el mercado, baj los precios an ms. La segunda
compaa la imit a regaadientes, aunque sus ganancias empezaban a ser
afectadas. Varios aos despus, ambas compaas apenas lograban
mantenerse a flote, y la supervivencia del cochecito triple era dudosa.
Descripcin:
Dos actividades compiten por recursos limitados. A mayor xito, mayor
respaldo, con lo cual la otra se queda sin recursos.
Sntoma de Advertencia:
Una de las dos actividades, grupos o individuos interrelacionados comienza a
andar muy bien mientras el otro apenas subsiste.
Principio Administrativo:
Busca la meta abarcadora de logro equilibrado de ambas opciones. En algunos
casos, rompe o debilita el eslabonamiento entre ambas, para que no compitan
por el mismo recurso limitado (esto es deseable en casos donde ese
eslabonamiento pasa inadvertido y crea una insaluble competencia por los
recursos).
Ejemplo:
Un manager tiene dos protegidos y desea que ambos progresen el la empresa.
Sin embrago, uno empieza a recibir trato preferencial cuando el otro falta una
semana por razones de salud. Cuando el segundo protegido regresa al trabajo,
el manager se siente culpable y elude a esa persona, dando as an ms
oportunidades al primer protegido. El primer protegido, intuyendo cierta
aprobacin, prospera, y as recibe ms oportunidades. El segundo protegido,
sintindose inseguro, realiza una labor menos efectiva y recibe an menos
oportunidades, aunque ambas personas tenan aptitudes similares al
comienzo. Finalmente, el segundo protegido se va de la empresa.
Otros Ejemplos:
Equilibrio entre la vida familiar y laboral, donde alguien dedica horas
excesivas al trabajo y las relaciones familiares se deterioran, con lo cual se
vuelve ms "doloroso" regresar a casa, lo cual aumenta las posibilidades de
seguir descuidando la vida familiar. Dos productos compiten por recursos
financieros y administrativos limitados dentro de una empresa; uno obtiene un
xito inmediato en el mercado y recibe mayor inversin, lo cual agota los
recursos disponibles para el otro, activando una espiral reforzadora que
alimenta el crecimiento del primero y el abandono del segundo. Un alumno
tmido empieza mal en una escuela (quiz por trastornos emocionales o por
un problema de aprendizaje que no se detect), es calificado de "lento" y
recibe cada vez menos aliento y atencin que sus pares ms avispados.
8. TRAGEDIA DEL TERRENO COMN
Estructura:
Descripcin:
Los individuos utilizan un recurso comn pero limitado reparando nicamente
en las necesidades individuales. Al principio son recompensados, pero
eventualmente hay una disminucin en las ganancias, lo cual les induce a
intensificar los esfuerzos. Al final agotan o erosionan el recurso.
Sntoma de Advertencia:
"Haba en abundancia para todos. Ahora las cosas estn difciles. Si deseo
sacar provecho este ao, tendr que trabajar ms".
Principio Administrativo:
Administra el "terreno comn" educando a todos y creando formas de
autorregulacin y presiones de pares, o mediante un mecanismo de
regulacin oficial, idealmente diseado por los participantes.
Ejemplo:
Descripcin:
Una solucin eficaz en el corto plazo tiene consecuencias de largo plazo
imprevistas que requieren ms uso de la misma solucin.
Sntoma de Advertencia:
"Siempre funcion antes. Por qu no funciona ahora?".
Principio Administrativo:
Descripcin:
El crecimiento se aproxima a un lmite que se puede eliminar o desplazar
hacia el futuro si la empresa o individuo invierte en "capacidad" adicional.
Pero la inversin debe ser intensa y rpida para impedir la reduccin del
crecimiento, pues de lo contrario no se har nunca. A menudo las metas
decisivas o las pautas de desempeo se rebajan para justificar la
subinversin. Cuando esto ocurre, hay una profeca autopredictiva donde las
metas ms bajas conducen a expectativas ms bajas, que luego se traducen
en un mal desempeo causado por la subinversin.
Sntoma de Advertencia:
"Bien, ramos los mejores, y lo seremos de nuevo, pero ahora tenemos que
conservar los recursos y no invertir en exceso".
Principio Administrativo:
Si hay un potencial genuino para el crecimiento, construye capacidad
anticipndote a la demanda, como estrategia para generar demanda. Sostn
legales. Quizs tenga que sacar dinero de su bolsillo para reponer la misma
cantidad de mercanca. 2) No perder clientes. En estos momentos los clientes
exigirn la mejor combinacin de precio-valor, es decir, Cunto me das por mi
dinero?. Se irn con la empresa que lo haga. En una poca de ventas difciles y
bajo poder adquisitivo, habr que hacer algn sacrificio para no perder clientes
e incluso, aprovechar la oportunidad de ganarlos pues habr empresarios que
se preocupen solamente de no perder capital y descuidarn a sus clientes.
Cerrando los ojos con los lentes puestos. En ambos casos, los lentes del
pensamiento de sistemas nos permiten ver una mayor cantidad de elementos
que influyen en los acontecimientos y tambin, ver ms all de lo inmediato.
Veremos el bosque pero tambin los rboles que lo componen. Por lo tanto, una
buena pregunta a la hora de tomar una decisin es: A quin, o a que afecta,
para bien o para mal, esta decisin en el corto, mediano y largo plazo de la
empresa? Ante cada respuesta, repetir la pregunta nos llevar a las
consecuencias ms insospechadas. Tome nota de cada una. Esto permitir
sopesar la decisin. Ver tambin otras alternativas de solucin. Si la situacin
le obliga a reducir costos, ver que la reduccin de desperdicios de todo tipo:
tiempo, energa o materiales, produce beneficios importantes. Ver que invertir
en las personas puede ser ms provechoso que despedirlas. Ver que puede
revisar los procesos para ajustarlos y redisearlos, hacindolos ms rpidos y
eficientes. Por ltimo, veremos que lo ms importante es garantizar una base
slida de clientes encantados. Ofrzcales calidad de primera. Eso est de
anteojito.
Causas, Efectos, Distancia y Tiempo
Armas
E.E.U.U.
Daniel RojasRivero
Departamento de Sistemas
Decanato de Ciencias y Tecnologa
Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado
Marzo de 2002
La Teora General de Sistemas proporcion un poderossimo lente para ver el
Universo. El enfoque sistmico derriba las barreras tradicionales de diferentes
disciplinas y propone un nuevo orden para la observacin y la comprensin. El
modelado, la transdisciplinaridad, la transferencia de resultados entre campos
de la ciencia. El "paradigma de sistemas" toma una visin globalizadora, el todo
(holstico) y su complejidad, en lugar del enfoque analtico y simplificador. El
enfoque sistmico toma en cuenta la interaccin como elemento determinante
de la conducta de la totalidad considerada.
Flujo Causal
Armas
U.R.S.S.
----> Sentimiento
----> Necesidad
de Amenaza
de producir
U.R.S.S.
armas U.R.S.S.
----> Sentimiento
de Amenaza
----> Necesidad
de producir
armas E.E.U.U
Esta estructura que pareciera lejana en el tiempo con la cada del Muro de
Berln, est presente en todas las disputas matrimoniales, de vecinos, o entre
hermanos, en las cuales la perspectiva de superacin de la actuacin del otro
bando, es la nica referencia para nuestra accin.
Circularidad paciente
En contraste con la visin lineal de Occidente, puede encontrarse en mltiples
manifestaciones culturales de Oriente el sentido sistmico del Universo, de la
naturaleza, independientemente del tiempo y el espacio. Ciertas religiones y
concepciones orientales del Universo proclaman la reencarnacin en cualquier
otra forma de vida. En ese mismo sentido, la admonicin Bblica "Polvo eres y
en polvo te convertirs". En trminos ms terrenales, Omar Kheyyam, el
poeta persa de los Rubaiyat:
Ayer, en un extrao momento, romp contra
el suelo cierta jarra. Ebrio estara
para cometer tal locura. Los trozos me dijeron:
"Sers igual que somos; lo mismo que eres fuimos"
Por qu los tres casos son ciertos?
Independientemente de nuestras convicciones religiosas o espirituales, los
ejemplos presentados nos muestran relaciones de causa-efecto y circularidad
muy prolongadas en el tiempo. Quizs para los occidentales el tiempo sea algo
mensurable con un reloj con ciclo de 12 horas, o una semana, o un mes, o un
ao, o un siglo. Pero, si pensamos en derribar esas barreras del tiempo y
prolongarlas cientos o miles de aos, aunque no tengamos la menor idea de las
convicciones espirituales orientales, no es muy difcil suponer que si morimos,
nuestro cuerpo ser descompuesto y nuestros tomos se mezclarn con la
tierra y podr abonar alguna planta que podr alimentar a algn animal, y ese
tomo puede pasar a formar parte del nuevo ser que nazca de ese animal. Visto
de esta manera, a lo largo de muchos siglos, los tomos que forman parte de
nosotros el da de hoy, en el futuro podrn estar presentes en la tierra o en el
aire, en muchos otros seres vivos, vegetales o animales, mayores o menores en
la jerarqua de los seres vivos. Tambin parecer evidente que en algn
tambin presenta dificultades para ser abordada con el argumento del mtodo
de la ciencia.
embargo, muy poco pueden ofrecer por s mismos acerca de la Comprensin del
Sistema y la Sabidura. Y es que estas ltimas dependen en muy buena medida
de la visin del Directivo o Gerente a la hora de decidir.
Recientemente, empresas como SAP, han incorporado a sus sistemas un
"Simulation Room" en el cual los Directivos y Gerentes pueden interactuar con
simulaciones de los sistemas complejos y dinmicos en los cuales estn
inmersos, de manera que pueden mejorar su comprensin y la sabidura de sus
decisiones.
Ciberntica
Informtica
En los sesenta, Forrester publica la Dinmica Urbana, y luego fue requerido, por
el Club de Roma, a travs de su Presidente, Aurelio Peccei, para modelar la
dinmica del mundo.
+
A------->
En los diagramas causales, las relaciones que ligan dos elementos entre s
pueden ser de dos tipos:
Podremos concluir, que lo que representan los niveles en un instante dado estar determinado por los
flujos de entrada(depsitos) y los flujos de salida (retiros), con lo cual tendramos un sistema de
ecuaciones diferenciales. Y de manera similar podramos utilizarlo para cualquier situacin en la cual
haya acumulaciones, sean poblacin, muertes, enfermos, toneladas producidas, dficits, etc.
Supongamos que tenemos un bolsillo vaco, unas cuantas monedas en la mano y un reloj que marca
intervalos de dos segundos. Al iniciar el ejercicio (instante A) el bolsillo est vaco, al iniciar el primer
intervalo, depositamos un par de bolvares, entonces, al final del intervalo 1 (o sea, instante B),
tendremos dos bolvares. Ahora bien, en intervalo 2 (siguiente), sacamos un bolvar y depositamos dos
ms.
DINMICA DE SISTEMAS
La Dinmica de Sistemas es una metodologa para la construccin de modelos
de sistemas. Pretende establecer tcnicas que permitan expresar en un
Aclaremos, un intervalo 1, comienza el instante A y finaliza en el instante B. El intervalolenguaje
2 comienza
en (matemtico), los modelos verbales (mentales).
formal
el instante B y termina en el instante C.
PROCESO DE CONSTRUCCIN DE UN MODELO EN DINMICA DE
SISTEMAS
Cunto tenemos en el bolsillo en el Instante C?
METODOLOGA
1.
Conceptualizacin
3.
1.
Opiniones de expertos.
2.
Experiencias propias.
3.
2.
1.
Modo de Referencia
2.
Horizonte Temporal
Representacin o Formulacin
1.
2.
Anlisis y Evaluacin
1.
2.
Una vez hecho esto hay que definir con precisin los aspectos del problema y
describirlos en forma clara, breve y precisa.
Esta etapa puede implicar la descripcin del comportamiento dinmico que se
trata de estudiar. De esta descripcin se graficar el comportamiento temporal
de las principales magnitudes de inters, lo cual constituye el llamado Modo de
Referencia y sirve como una imagen aproximada de las grficas que se debern
obtener del modelo inicial.
Si se modela un fenmeno pasado, se representar en ese modo de referencia
el comportamiento histrico registrado, que se trata de reproducir en el modelo.
Si se modelan situaciones futuras, el modo de referencia es ms ambiguo, pero
deber ser capaz de abarcar, a travs de las correspondientes variaciones de
parmetros, el conjunto de diferentes tipos, modos o pautas de desarrollo.
2.
Anlisis de Sensibilidad
Formulacin:
3.
Anlisis de Polticas
Evaluacin:
Se ensayan por medio de simulaciones, las hiptesis sobre las cuales se ha
construido el modelo y su consistencia.
ESTRUCTURA BSICA
Los requerimientos antes mencionados pueden lograse mediante una
estructura que alterne depsitos o niveles interconectados por flujos
controlados como muestra la Figura 1.
Este proceso no es lineal, sino que algunos pasos se repiten varias veces.
ESTRUCTURA DE UN MODELO DE SISTEMA DINMICO
La estructura bsica donde aparecen en forma alterna niveles y rapideces,
pareciera representar la naturaleza de los sistemas de gerencia industrial. Los
niveles determinan las decisiones que controlan las rapideces. Las rapideces
ocasionan cambios en los niveles. Estos niveles y rapideces conforman seis
redes interconectadas que constituyen la actividad industrial. Cinco de ellas
representan materiales, rdenes, dinero, equipos de produccin y personal; la
sexta, es la red de informacin que constituye la red de conexin que
interrelaciona las otras cinco.
Un modelo en particular puede volverse complicado debido a su tamao y
riqueza en detalles, pero su naturaleza fundamental seguir siendo la misma,
constituida por niveles y decisiones.
La forma de un modelo debe ser tal que permita lograr varios objetivos. El
modelo debe tener las siguientes caractersticas:
Varios niveles.
Niveles:
Los niveles son acumulaciones dentro del sistema. Ejemplos de ellos son
inventarios, bienes en trnsito, balances bancarios y nmero de empleados. Los
niveles son valores presentes de aquellas variables que han resultado de la
diferencia acumulada entre los flujos de entrada y los de salida. Los niveles
existen en las seis redes que discutiremos ms adelante: informacin,
materiales, rdenes, dinero, personal y equipos de produccin.
Es importante notar que las unidades de medida de una variable no bastan para
distinguir niveles de rapideces.
Algunos niveles son mensurables en unidades sobre tiempo (Ej.: unidad por
semana) Esto puede causar confusin si no se tiene clara la diferencia bsica
entre niveles y rapideces.
Una buena manera para determinar si una variable es un nivel o una rapidez, es
considerar si en todo caso la variable continua existiendo y teniendo significado
an cuando el sistema est inactivo. Si toda la actividad del sistema (en cuanto
a los flujos) cesara, los niveles deben continuar existiendo. Si se detiene la
recepcin y en envo de bienes, no se afecta la existencia en inventario que se
encuentra en el almacn. Si todo el movimiento de un sistema se detuviera
momentneamente, las rapideces seran inobservables. No hay movimiento que
detectar, pero los niveles siguen existiendo. Los niveles de cantidades fsicas,
tales como bienes, dinero, y personal, deben ser cuantificables en un sistema
estacionario. Usando esta prueba, podemos decir que el promedio de ventas del
ao pasado (en una empresa cualquiera), es un nivel. Nosotros podramos
detener las ventas presentes y las actividades de envo, sin destruir el concepto
y el valor numrico del promedio de ventas del ao anterior.
Tasas (Rates):
La tasa define el presente, el flujo instantneo entre los niveles del sistema. Las
tasas son determinadas por los niveles del sistema de acuerdo a las reglas
definidas por las funciones de decisin.
Funciones de Decisin:
Las funciones de decisin, son las sentencias o instrucciones sobre polticas que
determinan cmo la informacin disponible acerca de los niveles, conduce a la
toma de decisiones. Todas las decisiones corresponden a una accin y pueden
expresarse como rapideces (generacin de rdenes, construccin de equipos,
contratacin de personal). Las funciones de decisin corresponden a decisiones
gerenciales y a aquellas acciones que sean resultados inherentes del estado
fsico del sistema.
Una funcin de decisin puede aparecer como una simple ecuacin que
determina, de alguna manera, un flujo en respuesta a la condicin de uno o dos
niveles (por ejemplo, la salida de un sistema de transporte que bien podra ser
representado por los bienes en trnsito, que son un nivel, y el promedio de
retardo en el transporte, que es una constante). Por otra parte, una funcin de
decisin puede ser descrita por una elaborada y gran secuencia de operaciones
que son el resultado de la evaluacin de una cantidad de conceptos intermedios
(por ejemplo, la decisin de contratacin de personal puede involucrar los
siguientes niveles: cantidad de empleados actuales, promedio de rdenes,
empleos de entrenamiento, peticiones de empleados ya procesadas,
acumulacin de rdenes no llenadas, niveles actuales de inventario, equipos
disponibles, materiales disponibles, etc.)
La Informacin como base de las decisiones:
En la Figura 1 se muestra que las funciones de decisin que definen las
rapideces dependen solamente de la informacin sobre los niveles. Las
rapideces no son determinadas por otras rapideces. Este es un principio
siempre cierto.
El presente, es decir, los promedios instantneos, no estn disponibles como
entradas para la toma de otras decisiones. De hecho, los promedios presente en
general, no se pueden medir. Esto ocurre porque cuando el promedio de tiempo
es muy corto, no se tiene conocimiento de otras rapideces que estn ocurriendo
en el mismo momento en otra parte del sistema y en consecuencia, como no se
tiene conocimiento de los promedios en este preciso instante, se toman como
promedios presentes los de algn perodo anterior. Luego, cuando nos referimos
a promedios presentes, se trata realmente del promedio de la semana pasada,
el mes pasado o el ao pasado.
Existe otro tipo de decisiones que dependen de los mismos niveles de entrada.
Por ejemplo, la decisin de contratar ms empleados en Caracas, no est
condicionada por la decisin correspondiente en el mismo momento por una
firma de la competencia en Barquisimeto. Ambas decisiones estn
eventualmente interconectadas por el valor de niveles tales como trabajadores
desempleados disponibles e inventario de productos (El ejemplo es vlido para
empresas que producen un mismo bien o servicio, y en consecuencia requieren
de una misma mano de obra).
INTRODUCCIN
Los diagramas causales juegan dos importantes papeles en los estudios de los
sistemas dinmicos. Primero, durante el desarrollo del modelo, sirven como un
esquema preliminar de la hiptesis causal. Segundo, pueden simplificar la
ilustracin del modelo. En ambos casos, los diagramas causales permiten al
analista comunicar rpidamente la percepcin estructural del sistema, basado
en el modelo.
1.
VARIABLES
Empleos (E)
DEFINICIN
Migracin (M)
Asumiremos que el
nmero de
empleos
disponibles modula
el flujo de gente
hacia el rea
urbana. Es decir
un incremento
en la
disponibilidad
de trabajos
origina un
incremento en la
migracin hacia el
rea. Una
disminucin en los
empleos
disponibles
provocara el efecto
contrario. La
representacin
causal de esta
asuncin es la
siguiente:
La Figura 6 combina las relaciones entre los pares DE, M y PE. Para
determinar la polaridad del lazo completo, haremos recaer las consecuencias
de un cambio arbitrario sobre la variable del ciclo. Asumamos, por ejemplo, un
repentino aumento en la Disponibilidad de Empleos. Este aumento en la DE,
atraera una cantidad de personas a la ciudad y en consecuencia se
incrementara la Poblacin Empleada; la DE incrementa la PE. Pero un
incremento en la Poblacin Empleada por supuesto decrementa la
Disponibilidad de Empleos. Las causas internas que incrementaron la DE, han
causado un conjunto de reacciones internas y ajustes en el sistema. Estos
cambios crean presiones en oposicin al cambio en DE. El ciclo tiende a
mantener la DE en un valor fijo o meta, a pesar de las influencias externas en
sentido opuesto.
anteriormente, asumiendo que todas las otras variables fuera del ciclo (y a
travs de l) permanecen constantes. As, cada ciclo tendr su propia
polaridad. La Figura 7, adiciona una cadena positiva entre la Poblacin
Empleada PE y los Empleos E. La cadena asume que un incremento en la
Poblacin Empleada, eventualmente incrementar los Empleos, debido a la
demanda de servicios humanos, vivienda, construccin, etc. El modelo
contiene ahora dos ciclos cerrados: el ciclo negativo ya familiar compuesto por
DE, M y PE; y otro nuevo ciclo positivo (exterior), que involucra las cuatro
variables. La nueva cadena no ha afectado la polaridad del ciclo conformado
por las variables DE, M y PE. Podemos determinar la polaridad del nuevo ciclo
haciendo recaer el efecto de un importante incremento en la Disponibilidad de
Empleos DE de ese ciclo e ignorando todas las otras cadenas fuera de ese
ciclo. Este incremento producira una migracin hacia el rea urbana y por lo
tanto aumentara la Poblacin Empleada. El aumento de la Poblacin
Empleada eventualmente incrementara el nmero de Empleos bsicos E, lo
cual incrementara la Disponibilidad de Empleos.
Internutica
2.
3.
4.
5.
A fin de mostrar cuales pueden ser los lmites del sistema a considerar en el
trabajo que aqu se encomienda, a grandes rasgos debemos sealar que los
peridicos tienen un elemento bsico que determina muchas otras cosas y nos
referimos a la "circulacin", la circulacin es el nmero de ejemplares que se
imprimen y distribuyen de un peridico, esto est en funcin de los pedidos de
los mayoristas, los cuales colocan pedidos a partir de la informacin que por
toda la cadena de distribucin desde el kioskero o pregonero, quienes conocen
cuanto venden cada da a nosotros los lectores. Vara segn el da de la semana
(Domingo se vende ms, el Martes menos, etc.), segn la poca del ao, o
segn los eventos o noticias en el tapete. Algunos peridicos permiten la
devolucin de ejemplares fros, no vendidos del da anterior, mientras que otros
no.
Debemos mencionar en este punto que los ingresos de los peridicos derivan de
la venta de los ejemplares y de la insercin de avisos. Los peridicos con mayor
circulacin recibirn ms avisos de aquellos que quieren dirigirse a la poblacin
que lee el peridico.
Cada da, luego de impreso deben enviarse los ejemplares a las diferentes
ciudades, donde los distribuidores, a su vez, ponen en marcha el sistema para
que el peridico llegue hasta nuestras manos.
CONCEPTUALIZACIN DEL
SISTEMA:
SISTEMA DINMICO:
OBJETO DE ESTUDIO:
E. Conclusiones.
INTRODUCCIN
CONCLUSIONES
Se debe hacer simulacin del sistema a los largo de un ao, y dar respuesta a la
siguientes preguntas:
En los ltimos aos ha surgido una visin de las empresas como sistema que
esta constituido por personas que sienten orgullo por el trabajo bien hecho,
estas personas aun siendo obreros de baja calificacin, con el entrenamiento y
los mtodos adecuados, son capaces de ofrecer soluciones y mejoras en el
funcionamiento de los equipos y del sistema de produccin (Ms barato, ms
rpido, ms mantenimiento preventivo, menos paradas por fallas, etc.); por
tanto, que el personal conserve su empleo durante mucho tiempo, o toda su
vida, es un valor muy importante para la empresa. Los fines de este tipo de
empresa son de lucro al igual que la anterior, pero ponen por encima de todo a
las personas, y los clientes siendo personas deben recibir lo mejor, al mejor
precio, en el sitio prometido en el momento prometido y con las mejores
condiciones de seguridad, y por tanto, en estas empresas existen esfuerzos
permanentes para que se mejoren los procesos y los productos, lo que incluye
mejorar los sistemas de produccin para hacerlos tan eficientes que se elimine
casi totalmente el desperdicio y la chatarra, y adems, que no sea necesario
mantener inventario, pues prcticamente, en muchos casos, es posible vender y
luego fabricar. El gerente entiende que es un facilitador que entrena
constantemente a los supervisores y estos a los empleados en los nuevos
mtodos o procesos que han sido modificados por las sugerencias de ellos. El
Gerente no se las sabe todas. Se piensa que las personas teniendo un salario
digno trabajaran gustosas y optaran por una participacin en las utilidades al
final del ao.
Los clientes de ahora estn muy bien informados y adems se comentan entre
si las experiencias negativas con los productos.
La empresa recibe la materia prima, la que compra con los prstamos que les
concede el banco los cuales debe pagar con intereses, o bien, compra a
proveedores para pagarles a 30, 60 o 90 das (cuentas por pagar), y se dedica a
producir para mantener un inventario mnimo, el cual debe vender usualmente
a 30, 45 o 60 das a los clientes (cuentas por cobrar). La empresa debe pagar al
personal obrero semanalmente y al personal administrativo cada quince das,
adems de los gastos operativos (servicios pblicos, agua, luz, telfono, etc)
mensualmente.
de las personas, por lo que aumentan los costos de personal al cabo de cuatro
meses. El entrenamiento, el clima de armona, respeto y participacin crean
mejoras en la eficiencia del orden del 0,0005% semanales, para mejoras en
cada una de estas reas: Retrabajos (eficiencia del proceso), Costos de
mantenimiento (reduccin del mantenimiento correctivo), mano de obra ,
gastos de administracin y costos de almacenamiento. Se estima que adems,
estas mejoras tienen un efecto apreciable por los clientes sobre la calidad el
producto del orden del 0,002% semanal, lo que se traduce en un crecimiento
porcentual proporcional de su participacin en el mercado. Se estima tambin
que la falta de mejoras y de innovacin de procesos, entrenamiento y
mantenimiento produce un deterioro de la imagen del orden del 0,001%
semanal, con una perdida porcentual proporcional de su participacin en el
mercado.
Esta cantidad parece muy poco a los gerentes cortoplacistas por lo que
prefieren los bonos y amenazar con el despido para alcanzar los objetivos de
produccin fijados segn las ventas del ao pasado o por los pedidos de hace
dos meses.
En este tipo de empresa juegan un papel muy importante las personas, pues
son capaces de aprender y de participar, su experiencia progresiva les permite
que puedan desarrollar mejor su trabajo y que puedan sugerir mejoras. Cuando
recin ingresan a la empresa tienen que adaptarse antes de empezar a
aprender, cuando es despedido uno de sus compaeros, surgen temores acerca
de quien ser el prximo lo que les crea inseguridad, y una baja de la
productividad cercana al 20% por unas dos semanas. Usualmente, gracias a ella
es despedido algn otro, aunque ocurre quizs en uno de cada cuatro casos. Los
aumentos de salarios o bonos producen en general una mejora temporal en la
eficiencia del proceso de cerca del 20%, pero slo por unos tres meses, luego de
lo cual caen dramticamente a los niveles anteriores. Las reducciones de
personal producen un deterioro en la eficiencia del trabajo, debidas al cansancio
Escala de
produccin
(Unidades)
Costo
de
Materi
ales
*
Costo
de
Equipos
Costo
de
Mano
de
Obra
**
Costo
Total
de
Produ
ccin
Precio
de Venta
(promedi
o)
Utilida
d
Bruta
Gastos
de
administ
racin
Costo
de
Manteni
miento
Costo
Almacena
miento
Semanal
***
Perdida
por dejar
de
vender
****
Hasta 6000
11
20
24
0,95
0,35
0,35
De 6001 a
10000
10,75
3,85
4,75
19,35
23,35
0,90
0,25
0,35
10001 a
15000
10,45
3,75
4,60
18,80
22,8
0,85
0,15
0,35
15001 a
20000
10
3,60
4,45
17,05
21,05
0,85
0,15
0,35
A.
B.
Modelo Causal: Establecer las relaciones de causaefecto entre los elementos del sistema. Empleo de la
diagramacin causal.
SISTEMA DINMICO:
Diagramacin Forrester.
ENTREGA FINAL:
MTODOS
E. CONCLUSIONES
Tomando como referencia los elementos genricos de las empresas del mundo
real, y la experiencia de los Juegos de la Cerveza, de las Cuentas Rojas y de la
Red, se pide conceptualizar, modelar, programar, validar y simular el modelo de
funcionamiento de una empresa durante 520 semanas, para tomar decisiones
que mejoren el desempeo del sistema, es decir, se deben formular las polticas
que permitan minimizar los inventarios y el costo que representa su
mantenimiento y maximizar las utilidades.
RECOGIDA DE DATOS
COMPLEMENTARIOS
CONCEPTUALIZACIN DEL
SISTEMA:
Se debe hacer simulacin del sistema a lo largo de 156 semanas, con las
condiciones normales. Se entiende por condiciones normales las que estn
presentes en el Juego de la Cerveza desarrollado en clase. Se deben registrar los
resultados obtenidos con esos datos. Ser posible mejorarlos?
or
Fbrica
Distribuido
r
Mayorista
Cada 3 semanas un
lote.
1 Semana para el
cambio de tipo de
cerveza.
Cada 4 semanas
Semanas pares
A quin
compra
Fbrica
Distribuid
A quin vende
Distribuidor
Mayorista
Detallista
30
0
24
0
24
7
0
5
6
Detallista
Semanas impares
Mayorista
Consumidor
20
14
Consumido
r
Semanalmente
Detallista
Tal como en el Juego de la Cerveza, los actores son libres de decidir cunto y
cundo comprar, slo los consumidores se comportarn de acuerdo al siguiente
guin, pero pueden decidir a cual detallista comprar, toda o parte, de las
cervezas semanales:
Se
m
Se
m
Se
m
10
10
17
10
11
10
11
18
11
11
10
19
10
12
11
20
11
13
10
22
11
200
168
168
14
10
21
10
15
11
23
11
16
11
24
10
Detallista
34
45
11
Consumid
or
45
2,5
2,5
Precio
de
Venta
Utilida
d
Bruta
Gastos de
administraci
n
Costo
Almacenami
ento
Semanal
Perdida por
cajas
dejadas de
vender
Fbrica
20
24
0,75
0,25
Distribuid
or
24
28
0,75
2,25
Mayorista
28
34
1,5
A.
CONCEPTUALIZACIN DEL
SISTEMA:
SISTEMA DINMICO:
Diagramacin Forrester.
2,5
ENTREGA FINAL:
CONCLUSIONES
Se debe hacer simulacin del sistema a los largo de veinticuatro semanas, con
las condiciones normales. Se entiende por condiciones normales las que estn
presentes en el Juego de la Cerveza desarrollado en clase. Se deben registrar los
resultados obtenidos con esos datos. Ser posible mejorarlos?
Luego de las pruebas al modelo y de ensayar diversas propuestas, se deben
presentar las conclusiones, dando respuesta a las siguientes preguntas:
Cules seran las polticas a seguir para mejorar las utilidades en todo
el sistema?