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Y
BRONCE
INDICE
PÁGINA
PRÓLOGO: SALTEADORES DESCUBIERTOS 4
EPISODIO I: QUE HABLE AHORA O CALLE PARA SIEMPRE. 6
EPISODIO II: EL TÚMULO DE LOS PRIMEROS HOMBRES. 8
EPISODIO III: INTRIGA EN PUERTO BLANCO. 12
EPISODIO IV: LA ISLA DE SKAGOS. 15
EPISODIO V: LA BATALLA DEL LLANO DE PEDREGAL. 20
HOJAS DE RESIDENTES.(PNJS) 24
LA CASA CULLVERT. 30
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Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol
INTRODUCCION
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Una recua de cuatro mulas bloquea el camino, la que iba en cabeza chilla en
el suelo con una pata quebrada, tres hombres discuten junto a las mulas
mientras intentan controlarlas.
A unos 50m dos tipos a caballo añadir algún Bandido, para animar
(Maese Bulón y Fausto) esperan la escena). En realidad, si tienen
impacientes junto a otro caballo. oportunidad, todos los integrantes
Un tipo pelirrojo (Girbelín) será de la Partida de Maese Bulón
quien hable frente a las mulas intentarán huir.
mientras que su compañero, arco en Debido a su ventaja inicial Maese
mano (Alwyn) vigila tras la recua. Bulón contará con +1B en la posible
El tercero (Damián), que estaba persecución. Entran el conflicto
desatando los fardos de la mula las habilidades de Trato Animal
herida, agarra su lanza nervioso. (Montar), cuando uno de los
Intentarán que el grupo pase de participantes gane tres veces el
largo saludando respetuosamente al enfrentamiento habrá huido o dado
señor y afirmando no necesitar alcance al otro. Es a la vez una
ayuda. tirada básica Complicada (12) para
Una tirada de Percepción aplicando mantenerse al galope y evitar los
la especialidad de Memoria obstáculos, fallarla supone darle
(Ingenio) contra una dificultad un punto adicional al adversario en
Moderada (9) permite reconocer a la Persecución y la posibilidad de
Alwin, un buscaproblemas al que una caída. Si se le alcanza soltará
vuestra casa expulsó de sus tierras un cuervo de una jaula de la silla
tras verse implicado en unos robos antes de enfrentarse a sus
de ganado. perseguidores. Si huye todavía es
Esta pandilla son un grupo de posible rastrearle.
saqueadores de túmulos de los La carga de las mulas contiene
primeros hombres, que abundan en la palas, picos y palanquetas, cuerda…
zona, un crimen execrable al que y varios sacos con antiguas armas
hay que añadir que son partícipes de bronce con runas grabadas, en
en una oscura conjura… Es probable distintos estados de conservación,
que el nerviosismo de Alwin o sus piezas de armadura de hierro y
furtivas intenciones fuercen un bronce, dagas y puntas de flecha de
enfrentamiento, saben lo que se vidriagon…
juegan al saquear los túmulos y RESOLUCIÓN: Tras el enfrentamiento
lucharán a muerte si no pueden huir es probable que encuentren una
o les obligan a abrir los sacos. cartera de cuero si capturan al
Cuando empiece el combate, si jefe de la banda, Maese Bulón.
Girbelín gana la Iniciativa Contiene tres tablillas de bronce y
intentará asaltar a un oponente un mapa con signos astronómicos y
montado para descabalgarlo (s u astrológicos (O se le puede caer
Combate c/c contra el valor pasivo mientras huye a caballo). U n a
de Trato Animal (Montar), saltar al tirada de Ingenio de dificultad
caballo y huir. Alwin disparará con Complicada(12), aplicando las
su arco cubriéndose con la recua de bonificaciones de Descifrar/Lógica
mulas, Damián peleará a la que un Erudito en Astronomía
defensiva mientras Fausto cargará convierte en dados de habilidad,
con su caballo cubriendo la permiten descubrir la localización
retirada de Maese Bulón. (Si el del Túmulo de los Primeros Hombres
grupo fuera muy poderoso se podría
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ESPECTRO DE SANGRE
BRÍO 4
COMBATE C/C 5 (Hachas 3B)
CONSTITUCIÓN 6
- DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:5
- SALUD: 20
CUALIDADES: Sangre de los Primeros Hombres, Vigor de no muerto. Ansia de sangre.
ARMAS: Hacha de batalla (5D+3B) Daño 6 (Adaptable, frágil).
EQUIPO: Armadura bezanteada, escudo de bronce, Hacha de bronce
ESPECIAL: Ansia de Sangre, el espectro parece atraer toda la sangre derramada a su
alrededor. Cada herida leve producida a tres metros de distancia hace que recupere
un punto de Salud (y tres las Graves).
NOTA: Las armas de bronce son similares a las de acero pero con la cualidad Frágil.
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Pero aún hay más, si los personajes ganan la Intriga, cuando vuelvan a la
chalupa, serán atacados en la playa por los hombres del Magíster. Él se
habrá retirado y serán sus danzarines y los guerreros Crowl los que carguen
contra ellos. (o sólo los Crowl sino quieres ser muy duro). En cualquier
caso podrán medir de que son capaces los chicos del Magíster. Para completar
la escena, si Lucas les acompaña, puede ser el momento para apuñalar por la
espalda a algún personaje y revelar sus verdaderas intenciones.
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GUERRA 4
(ESTRATEGIA 1B, MANDO 1B)
Con su hacha de acero valyrio
“Degolladora”
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HOJAS DE RESIDENTES
Para SER JOLLEN DARRY y su escudero pelirrojo y pecoso RICK “carasucia” FREY,
utiliza las características de las páginas 31 y 34 del libro básico. Añade 1B en
Cazar al caballero. Su emblema cuartelado en anaranjado, con el labrador de los
Darry, y azur con anulete en sable.
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ILMO BANTISH
“Cumpliré lo prometido, soy un profesional”.
AGILIDAD 4 (Acrobacia 2B)
COMBATE C/C 4, Esgrima 2B
TRATO ANIMAL 3, Montar 1B
o DEFENSA EN COMBATE: 9 (+4 Def. Acrobática) PROTECCIÓN:0
o SALUD: 9
o CUALIDADES: Danzarín del agua 2, Defensa acrobática
o ARMAS: Espada Braavosi (4D+2B) Daño 4 (Defensiva +1, Rápida)
CONRADO
Para este cazador norteño, contratado como guía por Owen, utiliza las estadísticas
del Montaraz de la página 37 del Manual. Lleva 30 venados de plata.
EN PUERTO BLANCO
MARTA CADWELL
Esta preciosa jovencita con el pelo teñido de rojo es el agente más nuevo del
Magíster y está deseando demostrar su valía…
AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)
COMBATE C/C 2 (Hachas 2B)
CONOCIMIENTO 3 (Educación 1B)
CONSTITUCIÓN 3
DISCRECIÓN 3 (Sigilo 2B)
ENGAÑO 3 (Actuar 1B)
PERCEPCIÓN 4
PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B, Seducir 1B)
PUNTERÍA 4 (Armas arrojadizas 2B)
o DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
o DEFENSA EN INTRIGA: 8 COMPOSTURA:6
o SALUD: 9
o CUALIDADES: Comediante, Atractiva, Lluvia de Acero.
o ARMAS: Hacha (2D+2B) Daño 1, Arrojar hacha (4D+2B)Daño 2.
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EN LA ISLA DE SKAGOS
RICHELLE MAGNAR
AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 3 (Lanzas 2B, hachas 1B, escudos 1B)
CONOCIMIENTO 2 (Educación 1B)
ESTATUS 3 (Administración 1B)
PERCEPCIÓN 4
PERSUASIÓN 3 (Negociar 1B)
VOLUNTAD 4 (Coordinación 1B)
o DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:4 (Anillas)
o DEFENSA EN INTRIGA: 9 COMPOSTURA:12
o SALUD: 8
o CUALIDADES: Tercer Ojo, Sangre de los Primeros Hombres, Dominio de lanza I.
o ARMAS: Lanza (3D+2B) daño 3 (Rápida)
o EQUIPO: Cota de anillas, lanza de cuerno de unco (Perforante 2, Frágil),
hacha de batalla, broquel
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ULAÍN y ESPEROS
Danzarines de agua y guardaespaldas del Magíster.
AGILIDAD 4 (Acrobacia 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 5 (Esgrima 2B)
CONSTITUCIÓN 3
PERCEPCIÓN 3 (Observación 2B)
o DEFENSA EN COMBATE:13 PROTECCIÓN:1 (Cuero Blando)
o SALUD: 9
o CUALIDADES: Esgrima Braavosi I y II, Defensa Acrobática.
o ARMAS: Espada Braavosi (5D+2B)
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CASA CULLVERT
DE DESCANSERO
MIEMBROS PROMINENTES
(PNJ) SER ARTHUR CULLVERT, 46 años. El sueño de Ser Arthur ha sido convertir las
posesiones ganadas con la fuerza de su brazo en una Casa Menor y obtener el
título de Lord. Su habilidad para los negocios y los nueve años de verano han
convertido sus fértiles tierras en pastos para una impresionante cabaña ovina
que le ha permitido enriquecerse mientras convertía su sueño en realidad. Aunque
las deudas contraídas con mercaderes de las ciudades libres son cuantiosas su
posición al este del Cuchillo Blanco esta consolidada. Mantiene buenas
relaciones comerciales con sus vecinos (Los Flint y los Manderly) que dependen
en gran medida de los negocios con los Cullvert. Se acerca el invierno y es el
momento de solicitar a Lord Stark el título necesario para convertirse en una
Casa menor aunque sea casándose con Jonelle de la Casa Cerwyn. Hace casi dos
años que murió su mujer y es el momento de empezar una nueva y mejor vida.
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(PJ) RUSSELL CULLVERT, 17 años. Preparándose para ser ungido caballero desde su
nacimiento, espera lograrlo para que Lord Eddard le confirme como heredero de la
Casa Cullvert. Después de servir como escudero, es ahora reclamado por su padre
para que le acompañe en esta aventura que decidirá el futuro de su Casa.
(PJ) MARY CULLVERT, 21 años. Digna hija de su padre conoce a la perfección el
negocio familiar. Si no fuera por su condición de mujer sería la heredera
natural de Ser Arthur, actúa como señora de la Casa desde la muerte de su madre.
Rechazó bruscamente a Wendel Manderly de Puerto Blanco que se ha convertido en
un acérrimo enemigo.
(PJ) ARTHUR NIEVE, 26 años, el inevitable hijo bastardo. Enviado a la Ciudadela y
que vuelve a su casa antes de decidir si tomar sus votos como Maestre.
(PJ) JOANA UMBER, 17 años. Joana es la sobrina de Hother ‘mataputas’ y Mors
‘carroña’ de la Casa Umber. Con doce años fue llevada a Invernalia como dama de
Catelyn para refinarla, lo que nadie podía imaginar es que la influencia de la
Señora y la septa Mordane hicieran que renegara de los antiguos dioses y
abrazara la fe de los Siete iniciándose en el Sept de Aguasdulces. Su vuelta al
Norte no ha sido fácil y ha pedido cobijo en la mansión Cullvert mientras la
aceptan de nuevo en el Último Hogar.
(PJ) JOS LOWAL, 18 años. El hermano pequeño de Anabel Lowal, la mujer del primo de
Ser Arthur. El amigo de la infancia de Russell que sirve como montaraz en las
tierras de los Cullvert desde que Russell se fue a servir como escudero.
(PNJ) JONAS CULLVERT y su esposa ANABEL LOWAL, mayordomos de la Mansión. Jonas es
primo de Ser Arthur.
(PNJ) ANGUS MOREK, jefe de la guardia. Viejo soldado y antiguo compañero de
batallas de Ser Arthur.
(PNJ) SEÑOR HOLLAND, mayoral y agente de negocios de la familia.
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