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Sumrio

OBJETIVO..............................................................................................................3

INTRODUO.......................................................................................................4

ENGENHARIA E PROJETO DE SOFTWARE (DESAFIO 1)................................5


3.1
Projeto da Arquitetura.....................................................................................5
Identificar requisitos relevantes arquitetura;................................................5
Classificar e priorizar requisitos relevantes arquitetura;.............................5
Identificar riscos e restries;.........................................................................5
Atacar maiores riscos tcnicos;......................................................................5
Desenvolver Viso geral da arquitetura;........................................................5
Definir organizao de alto nvel;...................................................................5
Identificar mecanismos de anlise;................................................................5
Promover o reuso;..........................................................................................5
Avaliar a arquitetura........................................................................................5
3.1.1
Identificar requisitos relevantes arquitetura.........................................6
3.1.2
Classificar e priorizar requisitos relevantes Arquitetura.......................7
3.1.3
Identificar riscos e restries...................................................................8
3.1.4
Atacar maiores riscos tcnicos................................................................8
3.1.5
Desenvolver a viso geral da arquitetura................................................8

3.1.6
Definir organizao lgica de alto nvel..................................................9
3.1.7
Identificar mecanismos de anlise........................................................10
3.1.8
Promover o reuso..................................................................................10
3.1.9
Avaliar a arquitetura...............................................................................11
GERENCIAMENTO DO PROJETO (BASEADO NO PMBOK- DESAFIO 2)......12

4.1
EAP (Estrutura analtica do Projeto).............................................................12
4.2
CRONOGRAMA DO PROJETO...................................................................13
4.3
Relao dos envolvidos, papis dentro do projeto.......................................14
4.3.1
Patrocinador do Projeto.........................................................................14
4.3.2
Equipe de Projeto..................................................................................15
4.3.3
Partes Interessadas...............................................................................16
4.3.4
Gerente de Projeto................................................................................17
4.3.5
Gerente de Programas..........................................................................18
5 FORMULRIO PARA LANAMENTO DE EMPRSTIMO (DESAFIO 3)...........20
6

DIAGRAMAS PARA REPRESENTAR A ARQUITETURA DO SISTEMA (UML-

DESAFIO 4).................................................................................................................21
6.1
Diagrama de Classe:....................................................................................21
6.2
Diagrama de Componentes..........................................................................22
6.3
Diagrama de Pacotes...................................................................................22
7 CONCLUSO......................................................................................................24
8

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS....................................................................25

3
1 OBJETIVO
O presente trabalho tem por objetivo, ampliar nossos conhecimentos nas
reas de Engenharia e Projeto de Software, Programao para Web II e Projeto
Orientado a Objetos mostrando os desafios dos mesmos, assim como o passo a
passo do desenvolvimento. Familiarizando o leitor como os mtodos utilizados.

2 INTRODUO
Levantamos uma pesquisa junto a empresa Extra Informtica, CNPJ
N 15.334.029/0001-87, Localizado Avenida Para, 269, Bairro Piarreira, CEP
68695-000, Tailndia Par, a qual trabalha com prestao de servios e
desenvolvimento de software, sobre informaes para a elaborao de um plano de
desenvolvimento de software para o modelo de uma biblioteca Escolar, visando
automatizao atravs do controle de Usurios, Livros, Alunos, Emprstimos,
Devolues, Reservas dentre outros.
O software ter a finalidade de efetuar o cadastramento de usurios
do software, a Escola, cadastramento dos livros, Editoras, Autores, Leitores
(Alunos), reserva de livros pelos leitores, sistema de impresso de etiquetas para os
Livros, sistema de lembrete, caso o leitor atrase a entrega do livro, baixa no sistema
para liberar leitor para prxima locao, todos esses requisitos funcionando em
comunicao com o banco de dados, armazenando todos os processos.

3 ENGENHARIA E PROJETO DE SOFTWARE (DESAFIO 1)

3.1

PROJETO DA ARQUITETURA
Sistema para Biblioteca Escolar BE System
Utilizaremos para representao da Arquitetura do software o Modelo 4+1 de

Philippe Kruchten

Identificar requisitos relevantes arquitetura;


Classificar e priorizar requisitos relevantes arquitetura;
Identificar riscos e restries;
Atacar maiores riscos tcnicos;
Desenvolver Viso geral da arquitetura;
Definir organizao de alto nvel;
Identificar mecanismos de anlise;
Promover o reuso;
Avaliar a arquitetura.

3.1.1 Identificar requisitos relevantes arquitetura


Requisitos Funcionais Casos de Uso:
a) Cadastro do Acervo (Livros e Revistas).
b) Cadastro de Alunos (Leitores).
c) Emprstimo.
d) Reserva.
e) Cancelamento.
f) Devoluo.
Viso de Casos de Uso

Principais requisitos de qualidade (no-funcionais)


a) Leitor pode fazer sua reserva remotamente (WWW) de forma segura.
b) Pico de 1000 acessos simultneos.
c) Tempo de resposta para reserva: 6 seg.
d) A interface para o Usurio (funcionrio) deve ser rica (Grfica, etc) e
acessvel pela internet.
e) Disponibilidade do sistema de 99,9%.
f) Estimativa de crescimento de 25% ao ano.

Identificao dos casos de uso crticos


a) Reserva.
b) Emprstimo.
C) Devoluo.
d) Login.
e) Cadastro de Aluno (Leitor).
f) Cadastro de Acervo (Livros e Revistas).

3.1.2 Classificar e priorizar requisitos relevantes Arquitetura


Requisito de Qualidade
Reserva Online para Alunos (Leitores) Cadastrados
Pico de 1000 acessos simultneos
Tempo de resposta de reserva 6 seg.
A interface para o Usurio (funcionrio) deve ser rica
Disponibilidade do sistema de 99,9%
Estimativa de crescimento de 25% ao ano
Aviso de Atraso na Devoluo do emprstimo

Classificao
Segurana
Segurana
Performance
Usabilidade
Disponibilidade
Escalabilidade
Interoperabilidade

a) Priorizao dos casos de uso arquiteturalmente significativos


b) Rastreabilidade entre Requisitos funcionais e no-funcionais.

Ordem
1
2
3

Caso de Uso
Reserva Online

Requisitos Suplementares
Segurana, Performance, Interoperabilidade,

Emprstimo
Devoluo

disponibilidade
Usabilidade
Usabilidade, Performance

3.1.3 Identificar riscos e restries


Principais restries identificadas:
a) O Sistema de identificao do Aluno (Leitor) dever ser realizado
atravs de webservices no momento da reserva online.
b) O servidor de aplicaes deve ser o Sun GlassFish.

c) O SGBD deve ser o MySQL 10GB.


d) A aplicao web deve ser compatvel com IE 7 e Firefox 3 ou
verses superiores.
Principais riscos identificados.
a) Apesar de ser compatvel com J2EE, o servidor de aplicaes no
conhecido pelos desenvolvedores.
3.1.4 Atacar maiores riscos tcnicos
Aes de mitigao a riscos e aos requisitos de qualidade mais
severos.
Riscos ou requisitos Severo
Performance
Disponibilidade
Escalabilidade
Avaliao servidor de aplicao

Mitigao
Teste de stress sobre a Reserva Online
Teste de maturidade
POC Cluster
POC avaliao, Capacitao da Equipe

3.1.5 Desenvolver a viso geral da arquitetura


a) Explorar e avaliar opes arquiteturais de alto nvel.
b) Prover um entendimento da estrutura para os patrocinadores e demais
stakeholders.
c) Levar em considerao:

Designer da rede pr-existente

Banco de dados pr-existentes

Ambiente web

Configurao dos servidores

Uso de padres.

d) Produto tpico: modelo de implantao preliminar


Viso de Implantao

3.1.6 Definir organizao lgica de alto nvel


a) Criar uma estrutura inicial para o modelo design.
b) Mostrar pacotes de desenho arquiteturalmente significativos.
Viso lgica utilizando um padro MVC

3.1.7 Identificar mecanismos de anlise


a) O que necessrio para dar vida aos componentes.
b) Alguns mecanismos de anlise:

Persistncia

Gerncia de Transaes

Redundncia

Troca de Informaes

3.1.8 Promover o reuso


a) Identificar ativos pr-existentes que possam colaborar para a soluo.
b) Realizar uma avaliao preliminar.

Reduo de custos e riscos.

No reinventar a roda!

3.1.9 Avaliar a arquitetura


a) O objetivo rever o resultado e analisar alternativas.

Avaliao do grau de atendimento dos requisitos de qualidade.

Utilizao de checklists para validao

Mtodos clssicos: ATAM, CBAM, SAAM, e ARID (SEI 0 Carnegie

Mellon)

b) Ferramentas de anlise estrutural e arquitetural podem auxiliar na


avaliao arquitetura e conformidade do cdigo

Rational software Architect

SA4J

Metrics (plugin do Eclipse)

SourceMonitor

JDepend

4 GERENCIAMENTO DO PROJETO (BASEADO NO PMBOK- DESAFIO 2)

4.1

EAP (ESTRUTURA ANALTICA DO PROJETO)

4.2

CRONOGRAMA DO PROJETO

ID

Nome da Tarefa

Durao

Incio

Trmino

TELAS

1.1

Login

1.2

Cadastros

1.3

Reserva / Emprstimos/
-

45 DIAS

01/06/2015

15/07/2015

Devoluo /

30 DIAS

01/06/2015

01/07/2015

Cancelamento
1.4

Consulta / Status
Emprstimos

SEGURANA

2.1

Perfil do Usurio
(Funcionrio)

2.2

Acesso (Permisso)

Recursos
Equipe de Programao

EAP
1

Nomes dos

Gerente de
Projetos
Gerente de
Projetos

2.3

Interface Web

30/06/2015

3.1

Cotao de Servidores

3.2

Uso de Servios

3.3

Instalao / Conf. SGBD

45 DIAS

01/07/2015

15/08/2015

3.4
4
4.1

Envio de dados,
Armazenamento, Backup
TREINAMENTO
Plano,
Treinamento

4.2

Cronograma

4.3

Documentao

IMPLEMENTAO
Operaes:

20 DIAS

15/08/2015

05/09/2015

5.1

Adicionar, Excluir,

5.2

4.3

Atualizar, Gravar
Manuteno Perfectiva,
Corretiva

Gerente de
Projetos
Gerente de
Projetos
Desenvolvimento
de Software
Desenvolvimento
de Software
Gerente de

10/06/2015

Projeto e

20 DIAS

Equipe de

EQUIPE/SOFT

de Software

Programao

Desenvolvimento

Equipe de
Desenvolvimento
de Software
Equipe de
Programao

RELAO DOS ENVOLVIDOS, PAPIS DENTRO DO PROJETO

4.3.1 Patrocinador do Projeto


A empresa pesquisada (Extra Informtica) tambm est engajada no
projeto, participando como Patrocinador. A seguir algumas de suas atribuies:

4.3.1.1 Durante a iniciao do projeto


O patrocinador responsvel financeiro e moral do projeto;
uma parte interessada;
Atua como o porta-voz do projeto para a alta administrao;
Obtm o apoio apropriado para o projeto;

Fornece o financiamento;
Fornece a declarao do trabalho do projeto (SOW);
Fornece informaes que ajudam a desenvolver o termo de abertura
do projeto;
Define prioridades entre os projetos.

4.3.1.2 Durante o planejamento do projeto


Pode revisar a EAP;
Disponibiliza tempo para a equipe planejar o projeto;
Fornece a lista dos riscos;
Fornece opinio de especialista;
Aprova o plano final de gerenciamento do projeto.

4.3.1.3 Durante a execuo, monitoramento e controle


Protege o projeto de influncias externas e mudanas;
Aplica polticas de qualidade;
Fornece opinio de especialista;
Soluciona conflitos que vo alem do controle do gerente de projetos;
Aprova ou rejeita mudanas;
Esclarece questes de escopo;
Trabalha com o gerente de projetos para monitorar o progresso.

4.3.1.4 Durante o encerramento do projeto

Fornece a aceitao formal das entregas do projeto;


Apoia a coleta de registros histricos de projetos anteriores.

4.3.2 Equipe de Projeto


Suas funes:
Identificar e envolver as partes interessadas;
Identificar os Requisitos;
Identificar restries e premissas;
Criar a EAP;
Decompor os pacotes de trabalho em atividades;
Identificar dependncias entre as atividades;
Fornecer estimativas de tempo e custo;
Participar da identificao dos riscos;
Cumprir os planos de qualidade e comunicaes;
Realizar o trabalho definido na declarao de escopo do projeto;
Participar das reunies;
Conduzir melhorias nos processos;
Recomendar mudanas no projeto (inclusive corretivas).

4.3.3 Partes Interessadas

Podem estar envolvidas:


No desenvolvimento do plano de gerenciamento do projeto;
Na aprovao de mudanas no projeto;
Fazendo parte do comit de controle de mudanas;
Verificando o Escopo;
Na Identificao das Restries;

Na Identificao dos Requisitos;


No Gerenciamento dos Riscos.

Criao do project charter e na declarao de escopo do projeto

4.3.3.1 Gerentes funcionais


Melhorar a utilizao do pessoal;
Ajudar em problemas relacionados ao desempenho dos membros da
equipe;
Gerenciar as atividades que ocorrem em sua rea funcional;
Recomendar mudanas no projeto, inclusive aes corretivas;
Aprovar o plano final de gerenciamento do projeto, durante o seu
desenvolvimento;
Aprovar o cronograma final, durante o seu desenvolvimento;
Fornecer sua experincia no assunto;
Participar o planejamento do projeto at que os pacotes de trabalho
estejam designados;
Informar o gerente do projeto sobre outros projetos que podem ter
impacto em seu projeto;
Podem designar pessoas especficas e negociar recursos com o
gerente do projeto.

4.3.4 Gerente de Projeto

Responsvel por gerenciar o projeto a fim de cumprir os seus objetivos


propostos

designado para o projeto na fase inicial ou antes.

Pode ajudar na elaborao do termo de abertura

o responsvel pelo projeto,


MAS NO NECESSARIAMENTE PELOS RECURSOS

No precisa ser um especialista tcnico

Influencia a equipe do projeto e o ambiente no qual a equipe trabalha:


Promovendo boa comunicao;
Evitando que a equipe tenha que lidar com questes polticas;
Realando aspectos positivos de diferenas culturais;
Solucionando problemas.

Promove interaes profissionais entre a equipe e outras partes interessadas

Seleciona os processos adequados para o projeto

Identifica e analisa restries e premissas

Lidera e orienta os esforos de planejamento do projeto

Identifica dependncias entre as atividades

Deve entender que um cronograma irrealista uma falha do Gerente de


Projetos

Sabe como lidar com essas situaes

Compreende e faz cumprir a responsabilidade social e profissional

Determina e entrega os nveis de qualidade necessrios

Auxilia a equipe e outras partes interessadas na execuo do projeto

Define o plano de gerenciamento de mudanas do projeto

Determina a necessidade de solicitaes de mudanas, incluindo aes


corretivas e preventivas recomendadas e o reparo de defeitos, alm de
aceitar ou rejeitar mudanas dentro de sua autoridade, ou enviar solicitaes
de mudanas ao comit de controle de mudanas

Mantm o controle sobre o projeto medindo o desempenho e determinando


se so necessrias mudanas

Usa mtricas para verificar se h variaes e tendncias no trabalho do


projeto

Trabalha com a equipe para solucionar variaes em relao ao plano de


gerenciamento do projeto

Desenvolve reservas de tempo e custo para o projeto

Deve ter a responsabilidade e autoridade necessrias para realizar o trabalho


de gerenciamento do projeto
DEVE DIZER "NO" QUANDO NECESSRIO

a nica pessoa que pode integrar os componentes do projeto em uma


unidade coesa que atenda s necessidades do cliente

Dedica mais tempo ser proativo do que solucionar problemas

responsvel pelo sucesso ou fracasso do projeto

Realiza o encerramento do projeto no final de cada fase e o encerramento do


projeto como um todo

Realiza ou delega a maioria das atividades de Gerenciamento do Projeto

Aplica seus conhecimentos sobre Gerenciamento de projetos e usa sua


habilidade pessoal e de liderana para que o Projeto seja bem sucedido

4.3.5 Gerente de Programas

Responsvel por Gerenciar um grupo de projetos relacionados

Gerenciar projetos relacionados para alcanar resultados que no seriam


obtidos gerenciando cada projeto separadamente

Assegurar que os projetos selecionados ofeream apoio aos objetivos


estratgicos da organizao

Supervisionar para ajustar os projetos para benefcio do programa

Orientar e oferecer apoio aos esforos individuais do GP


Relao entre as Partes Interessadas

Cadastro e relatrio Utilizando Java Web


Projeto BE System Eclipse
Banco MYSQL

5 FORMULRIO PARA LANAMENTO DE EMPRSTIMO (DESAFIO 3)

Relatrio de Emprstimos

6 DIAGRAMAS PARA REPRESENTAR A ARQUITETURA DO SISTEMA (UMLDESAFIO 4)

6.1

DIAGRAMA DE CLASSE:
a) Classes de Domnios

b) Classes persistentes (ORM)

6.2

DIAGRAMA DE COMPONENTES

6.3

DIAGRAMA DE PACOTES

7 CONCLUSO
Concluindo podemos afirmar que com a evoluo das tecnologias h
uma desenvoltura em todas as reas. Como este portiflio que foi explanado sobre o
sistema bibliotecrio, adquirimos um pouco sobre de como fazer propostas de
projetos, como gerencia-lo e revendo sobre alguns diagramas.
Em suma, obtive crescimento do conhecimento na rea das
respectivas matrias abrangidas por este portflio.

8 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

1. BADKE, Todsca. Biblioteca popular: uma experincia no bairro das Laranjeiras.


Palavra-Chave, So Paulo, n. 4, p. 18-9, maio, 1984.
2. DAMASIO, Edilson; RIBEIRO, Carlos Eduardo N. Software livre para bibliotecas, sua
importncia
e
utilizao:
o
caso
Gnuteca.
Disponvel
em:
http://eprints.rclis.org/7915/ 1/RDBCI-2006-79[1].pdf>. Acesso em: 25 nov. 2010.
3. FRAGOSO,
Graa
Maria.
Biblioteca
na
escola.
Disponvel
em:
<http://dici.ibict.br/archive/00000883/01/Rev[1].AC-2005-78.pdf>. Acesso em: 25 nov.
2010.
4. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. So Paulo: Pearson Education do
Brasil, 2009.
5. Resenha sobre China Telecom pesquisada no site.
6. Ellis, C.A., Barthelmess, P., Quan, B. e Wainer, J. NEEM: An Agent Based
Meeting Augmentation System. Technical Report CU-CS-937-02,
University of Colorado at Boulder, Computer Science Department, 2002.
7. Ellis, C.A. e Wainer, J. Groupware and Computer Supported Cooperative
Work. In Weiss, G. (Ed.) Multiagent, Systems, MIT Press, 1999.
8. Enembreck, F. and Barths, J. P. Personal Assistant to Improve CSCW.
Proceedings of the 7th International CSCWD, Rio de Janeiro, 2002, pp 329
335.
9. Esborjrnsson, M. and stergren, M. Issues of Spontaneous Collaboration
and Mobility. Workshop on Supporting Spontaneous Interaction in
Ubiquitous Computing Settings, UBICOMP'02, Gteberg, Sweden, 2002.
10. Fish, R. S., Kraut R. E. and Chalfonte, B. L. The VideoWindow System in
Informal Communications. Proceedings CSCW, 1990.

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