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Introduo
Muitas vezes pensamos que a melhor forma de contribuir para analisar e
transformar o processo de ensino e aprendizagem, seria descobrir uma frmula
mgica, uma metodologia de ensino com garantia absoluta de sucesso,
independentemente dos sujeitos envolvidos.
Todos sabemos que uma tal panacia para todos os males no existe e
no defendemos projetos que propem mudanas radicais, pois, geralmente
so de difcil concretizao.
O uso de jogos para o ensino da matemtica, preconizado nos PCNs,
tem, contudo, encontrado resistncia nas escolas em parte pelo
desconhecimento do potencial desta ferramenta, em parte pelo
desconhecimento de quais jogos e como cada um pode ser utilizado nas srie
especfica em que o professor atua.
O presente texto, de suporte a curso de atualizao de professores da
Educao Infantil, pretende orientar o trabalho com alguns jogos selecionados
dentre os muitos que podem ser utilizados nesta fase.
Observamos que a escolha se deve mais ao fato de adequaes ao
tamanho das turmas do curso, explorao de diferentes temas, do que uma
orientao especfica, baseada em pesquisa, de sequencia para trabalho em
sala de aula.
Embora, em algumas oportunidades tenhamos observado o trabalho
com crianas bastante pequenas, cabe ao profissional que atua em sala de
aula definir a melhor sequencia, se sente-se a vontade em sua explorao e
qual a melhor idade para o seu uso, mesmo porque os alunos de mesma idade
nem sempre tem o mesmo amadurecimento em relao ao conhecimento.
A idia de trabalhar com jogos para aproveitar a curiosidade natural da
criana e faz-la interagir com ambientes propcios para o seu
desenvolvimento, produzindo situaes em que a criana deve descrever
objetos, animais ou o prprio organismo; como atuam ou como funcionam;
como se parecem; como e onde se localizam; quantos so; qual sua
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Nvel de dificuldade:
Espao
Tempo
Mancala
H muito coisa escrita sobre o mancala. No livro Os melhores jogos do mundo
(sem data, p.122-125), encontramos:
A palavra mancala origina-se do rabe naqaala, que significa mover.
Com o tempo, esse termo passou a ser usado pelos antroplogos para
designar uma srie de jogos disputados num tabuleiro com vrias
concavidades e com o mesmo princpio de distribuio de peas. A forma pela
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qual este se realiza est intimamente associada semeadura. Esse fato, aliado
ao local de origem, leva a crer que os jogos da famlia mancala so talvez os
mais antigos do mundo.
Fonte: http://photos1.blogger.com/x/blogger/628/3957/1600/432238/mancala.png
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B
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B
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(0)
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(1)
(7)
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4. Tetracores
distribudo um quadrado como na figura 1. A seguir solicita-se que
pintem os quadrados de modo que em cada quadrado sejam usadas as quatro
cores e os tringulos vizinhos, separados por um lado do quadrado, sejam
pintados com a mesma cor.
Depois recortam-se os tringulos e solicita-se que montem a figura
original ou seguindo a regra usada para colorir.
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Figura 1.
Polimins
O pentamin (quebra-cabea geomtrico) da forma comercial hoje
utilizada, foi apresentado por S. W. Golomb em artigo publicado em 1954 ([7]),
onde alm de introduzir a nomenclatura, apresenta uma srie de problemas
envolvendo recobrimento de tabuleiros de xadrez com polimins. Para Golomb,
um polimin uma figura plana obtida pela justaposio de quadrados de
forma que no fique buracos e dois quadrados justapostos tm sempre um
lado em comum. Desde a publicao de Golomb at os dias de hoje
crescente o interesse pelos problemas propostos e seus desdobramentos.
Basicamente temos apenas uma forma com um quadrado, ou dois
quadrados. Com trs quadrados, podemos formar duas figuras diferentes e
com quatro quadrados, cinco formas diferentes, conforme pode ser visto na
Figura 2. J com cinco quadrados, os pentamins, so 12 formas diferentes,
vide Figura 3.
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Figura 2
Figura 3
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.
Exemplo do retngulo 5x13 utilizando o pentamin Z
3. Problemas de Ampliao
3.1. Duplicao
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4. Tabuleiros mutilados
Como temos 12 peas com cinco quadrados cada podemos recobrir uma rea
de 60 quadradinhos. Um tabuleiro de xadrez possui 64 quadradinhos.
Podemos escolher locais para deixarmos sem recobrir quatro casas e usando
os pentamins recobrir as demais. Diferentes solues podem ser encontradas
em [13]
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Tangram
O Tangram um quebra-cabea chins, de origem milenar. Ao contrrio
dos outros quebra-cabeas ele formado por apenas sete peas com as quais
possvel criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas,
pessoas, objetos, letras, nmeros, figuras geomtricas e outros.
As regras desse jogo consistem em usar as sete peas em qualquer
montagem colocando-as lado a lado sem sobreposio.
Pelo que se tem noticia, esse jogo foi trazido da China para o Ocidente
por volta da metade do sculo XIX e em 1818 j que era conhecido na
Amrica, Alemanha, Frana, Itlia e ustria.
A origem e significado da palavra Tangram possui muitas verses.
Atividades selecionadas:
1. Apresentao do material para os alunos, com informaes contidas na
introduo e reconhecimento das figuras geomtricas do Tangram
2. Criao das mais variadas figuras, dentre as quais se destacaram objetos e
animais.
3. Construindo figuras planas utilizando peas do Tangram:
3.1. Construo de quadrados utilizando apenas tringulos.
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BIBLIOGRAFIA
[1] Martin Gardner: Mathematical Puzzles & Diversions, New York 1959 bild der
wissenschaft -7/1976
[3] Solomon W. Golomb: Polyominoes, Princeton, New Jersey 1994 (ISBN0691-08573-0)
[4] LudoMania - http://www.ludomania.com.br/clube/pentaminos.html
[5] Jogos Antigos - http://www.jogos.antigos.nom.br/qcabeca.asp
[6] Nova Escola - Abril http://novaescola.abril.com.br/ed/112_mai98/html/cc_matematica.htm
[7] Art & Fatos Poticos - www.artefatospoeticos.com
[8] Mathematische Basteleien -http://www.mathematische20
basteleien.de/pentominos.htm
[9] Silva, A. F.; Kodama, H. Y. Polimins. In: Ncleos de Ensino, p. 349-370.
Universidade Estadual Paulista Publicaes, So Paulo, 2003.
[10] Centurin, M. Contedo e Metodologia da Matemtica: Nmeros e
Operaes. Editora Scipione,1995 2a edio
[11] Dienes, Z.P.- Golding, E.W. Lgica e Jogos Lgicos. Editora Pedaggica
e Universitria So Paulo, 1976 3a edio
[12] Macedo, L. e outros. Aprender com Jogos e Situaes-Problemas. Artmed,
2000.
[13] Scio Industria e Comrcio de Brinquedos Ltda. Pentamin (QuebraCabeas Geomtricos).
[14] Souza, E.R.; Diniz, M.I.S.V.; Paulo, R.M.; Ochi, F.H. a Matemtica das
Sete Peas do Tangram. IME-USP, 2a edio, 1997
[15] Macedo, L., Petty, A .L.S., Passos, N.C. - Quatro Cores, senha e domin:
oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedaggica. So
Paulo: Casa do Psiclogo Livraria e Editora Ltda, 1997.
[16] Silva, A. F.; Kodama, H. Y. Domin das Quatro Cores. In: Ncleos de
Ensino, p. 200-214. Universidade Estadual Paulista Publicaes, So Paulo,
2005.
[17] Fanti, E.L.C.; Silva, A.F. Informtica e Jogos para o ensino da matemtica notas de minicurso em 2 Bienal da SBM - 2004.
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