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Atividades com jogos para explorar a matemtica na educao infantil

Atividades com jogos para explorar a matemtica na


educao infantil
Profa. Aparecida Francisco da Silva (UNESP/IBILCE)
Profa. Helia Matiko Yano Kodama (UNESP/IBILCE)

Introduo
Muitas vezes pensamos que a melhor forma de contribuir para analisar e
transformar o processo de ensino e aprendizagem, seria descobrir uma frmula
mgica, uma metodologia de ensino com garantia absoluta de sucesso,
independentemente dos sujeitos envolvidos.
Todos sabemos que uma tal panacia para todos os males no existe e
no defendemos projetos que propem mudanas radicais, pois, geralmente
so de difcil concretizao.
O uso de jogos para o ensino da matemtica, preconizado nos PCNs,
tem, contudo, encontrado resistncia nas escolas em parte pelo
desconhecimento do potencial desta ferramenta, em parte pelo
desconhecimento de quais jogos e como cada um pode ser utilizado nas srie
especfica em que o professor atua.
O presente texto, de suporte a curso de atualizao de professores da
Educao Infantil, pretende orientar o trabalho com alguns jogos selecionados
dentre os muitos que podem ser utilizados nesta fase.
Observamos que a escolha se deve mais ao fato de adequaes ao
tamanho das turmas do curso, explorao de diferentes temas, do que uma
orientao especfica, baseada em pesquisa, de sequencia para trabalho em
sala de aula.
Embora, em algumas oportunidades tenhamos observado o trabalho
com crianas bastante pequenas, cabe ao profissional que atua em sala de
aula definir a melhor sequencia, se sente-se a vontade em sua explorao e
qual a melhor idade para o seu uso, mesmo porque os alunos de mesma idade
nem sempre tem o mesmo amadurecimento em relao ao conhecimento.
A idia de trabalhar com jogos para aproveitar a curiosidade natural da
criana e faz-la interagir com ambientes propcios para o seu
desenvolvimento, produzindo situaes em que a criana deve descrever
objetos, animais ou o prprio organismo; como atuam ou como funcionam;
como se parecem; como e onde se localizam; quantos so; qual sua
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periodicidade, seu ritmo e sua velocidade


diante. Juntamente com as habilidades
compreenso, memorizao, imitao e de
relativos a espao, tempo e quantidade so
escola considera fundamentais.

de funcionamento e assim por


de comunicao, ateno e
seguir instrues, os conceitos
centrais aprendizagem que a

Segundo Moura (1990), a perspectiva do jogo na educao matemtica


no significa ser a matemtica transmitida de brincadeira, mas a brincadeira
que evolui at o contedo sistematizado.
A importncia desta atividade a de permitir, ainda que indiretamente,
uma aproximao ao mundo mental da criana, pela anlise dos meios, dos
procedimentos utilizados ou construdos durante o jogo. A anlise das aes
permite que o sujeito enriquea suas estruturas mentais e rompa com o
sistema cognitivo que determinou os meios inadequados ou insuficientes para
a produo de determinado resultado. Pressupe Macedo (1992) que esta
situao, dita artificial, possa servir de modelo ou quadro referencial para o
sujeito, possibilitando transferir as estratgias utilizadas no contexto do jogo
para outras situaes. Uma m jogada constitui uma excelente oportunidade de
interveno do professor, por permitir uma anlise dos erros cometidos, ou
seja, as aes da criana que prejudicam o resultado almejado e das
estratgias, isto , do modo como so armadas as jogadas visando ao objetivo
final.
Ainda que o trabalho seja direcionado aos aspectos cognitivos, quer na
aprendizagem de noes, quer como meios de favorecer os processos que
intervm no ato de aprender, no se ignora o aspecto afetivo que, por sua vez,
se encontra implcito no prprio ato de jogar.
A nosso ver, o jogo oferece uma oportunidade para as crianas
estabelecerem uma relao positiva com a aquisio de conhecimento, pois
conhecer passa a ser percebido como real possibilidade, tendo uma
experincia em que aprender uma atividade interessante e desafiadora. Por
meio de atividades com jogos, as crianas vo adquirindo autoconfiana, so
incentivadas a questionar e corrigir suas aes, analisar e comparar pontos de
vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados. Alm disso, os jogos com
regras so instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lgica
e critrio, condies para jogar bem e ter um bom desempenho escolar.
Piaget (1962 e 1976) diz que a atividade ldica o bero obrigatrio das
atividades intelectuais da criana, sendo, por isso, indispensvel prtica
educativa. pelo fato de o jogo ser um meio to poderoso para a
aprendizagem das crianas que em todo lugar onde se consegue transformar
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em jogo a iniciao leitura, ao clculo ou a ortografia, observa-se que as


crianas se apaixonam por essas ocupaes, geralmente tidas como
maantes. Os jogos no so apenas uma forma de desafogo ou entretenimento
para gastar energia das crianas mas meios que contribuem e enriquecem o
desenvolvimento intelectual.
Na idade pr-escolar, mediante a brincadeira e a fantasia, a criana
adquire a maior parte de seus repertrios cognitivos, emocionais e sociais.
Dante (1994) sugere que, antes das atividades de ensino de matemtica para o
pr-escolar, devam ser realizadas atividades concretas que trabalhem o corpo
da criana e envolvam o seu meio ambiente, usando sucata e materiais
estruturados. Para Dante, as atividades concretas so fundamentais no
processo de construo e compreenso das idias matemticas; e agrupa os
conceitos nas seguintes categorias: noes de grandeza, noes de posio,
noes de direo e sentido, noes de capacidade, noes de massa e de
classificao (semelhante/diferente).
Plato ensinava matemtica s crianas em forma de jogo e preconizava
que os primeiros anos da criana deveriam ser ocupados com jogos
educativos, praticado em comum pelos dois sexos, sob vigilncia e em jardinsde-crianas ( Plato 348 a.C.,apud Almeida 1987).
Alguns aspectos devem ser considerados na aplicao de jogos:

Nvel de dificuldade:

Jogos extremamente fceis ou cuja soluo se coloque acima


da capacidade do aluno causam desinteresse e pior ainda, associa baixa
auto-estima a uma sensao de incapacidade ou fracasso. O professor
deve organizar jogos que simbolizem desafios intrigantes e estimulantes,
mas possveis de serem concretizados pelos alunos. O nvel de
dificuldade ideal no parte inerente do jogo, mas provm da acuidade
e perspiccia de observao do professor que pode, aqui e ali, dar
algumas dicas facilitadoras quando o jogo muito difcil, ou criar
estratgias mais complexas, se julga de fcil soluo.
Uma observao importante, neste momento, em relao ao
desenvolvimento das crianas. Segundo Piaget (1991) na fase da
educao infantil as crianas ainda jogam sozinhas, fazendo uma
variedade de coisas que no podem ser chamadas de jogo (at os dois
anos) ou imitam os colegas mais velhos, mas ainda jogam sozinha, no
conseguindo ver outro ponto de vista.
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Espao

O ambiente fundamental. O espao necessrio manipulao


das peas deve ser bem calculado, assim como a cuidadosa embalagem
e organizao do material, a higiene da mesa ou mesmo do cho que
so utilizados.

Tempo

Os jogos devem ter comeo, meio e fim, serem cuidadosamente


introduzidos e a posio dos alunos claramente definidas. Um jogo no
deve ser interrompido sem prvia consulta ou negociao com os
alunos.
Na perspectiva proposta os jogos devem ser escolhidos e trabalhados
com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de
jogar pela diverso apenas.
Essa metodologia representa, em sua essncia, uma mudana de
postura em relao ao o que ensinar matemtica, ou seja, o professor ser
um espectador do processo de construo do saber pelo aluno, e s ir
interferir ao final do mesmo, quando isso se faz necessrio, atravs de
questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanas de hipteses,
apresentando situaes que forcem a reflexo ou para a socializao das
descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa. Ao aluno, de
acordo com essa viso, caber o papel daquele que busca e constri o seu
saber atravs da anlise das situaes que se apresentam no decorrer do
processo. ( Diniz M. I.S.V. A resoluo de Problemas)
Um cuidado metodolgico que o professor deve considerar antes de
levar os jogos para a sala de aula, o de estudar cada jogo antes, o que s
possvel jogando. Atravs da explorao e anlise de suas jogadas e da
reflexo sobre seus erros e acertos o professor ter condies de colocar
questes que iro auxiliar seus alunos e ter noo das dificuldades que iro
encontrar.
O papel do professor fundamental em sala de aula, ele quem
d o tom do desafio proposto, ele deve ser o lder da situao, saber
gerenciar o que acontece, tornando o meio o mais favorvel possvel,
desencadeando reflexes e descobertas. o professor que tem influncia
decisiva sobre o desenvolvimento do aluno e suas atitudes vo interferir
fortemente na relao que ele ir estabelecer com o conhecimento.
Apresentaremos, no que segue, algumas
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atividades que podem ser

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exploradas com os Blocos Lgicos, Polimins, Mancala, Quatro cores e


Tangram, bem como referncias bibliogrficas para o leitor interessado e
esperamos que a seleo de atividades aqui apresentadas e suas solues
possam contribuir para o enriquecimento do trabalho em sala de aula de cada
um dos participantes e um estmulo para o trabalho de contedos de
matemtica.

Blocos Lgicos (Dienes)


Os jogos que seguem foram retirados em todo, ou parcialmente do texto
[11], no qual consta que sua principal fonte foram os trabalhos de William Hull,
que, segundo Dienes foi o primeiro a utilizar as peas lgicas como auxiliares
na aprendizagem da Lgica. Dienes, empreendeu trabalhos anlogos na
Austrlia e relata em [11] sequencia de atividades propostas e o que se pode
esperar com tais atividades.
O material consiste em 48 peas de madeira ou EVA cada uma com
quatro atributos: Forma (quadrado, retngulo, crculo, tringulo), Cores
(vermelho, amarelo, azul), Tamanho (grande, pequeno) e Espessura (grosso,
fino). Com ele podemos trabalhar conceitos e raciocnio, no existe faixa rgida
de idade para a introduo das peas e os jogos podem ser trabalhados em
grupo ou individualmente e um jogo completo de peas pode ser utilizado por
quatro a seis alunos.
Atividades Selecionadas:
1. Conhecendo as peas
Atividade livre onde as crianas montam figuras e fazem classificaes
espontneas das peas.
2. Reconhecendo as peas
2.1. Solicitar que as peas sejam separadas segundo um dos atributos
2.2. Solicitar que separem as peas que possuem dois atributos, por exemplo,
azul e grande
2.3. Solicitar que separem as peas que possuem um dos atributos indicados,
por exemplo, quadrados ou amarelos.
2.4. O cozido: neste jogo o professor diz que vai fazer uma sopa e que as
peas sero os ingredientes. Coloca uma panela (real ou imaginria) sobre a
mesa e descreve algumas coisas: preciso de uma cenoura, ela grande
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amarela e redonda, preciso de algumas cebolas, pequenas e azuis, preciso de


alhos, pequenos e amarelos, etc. A cada pea colocada o professor mexe com
a colher (real ou imaginria) prova e faz careta. Quando acha que j esta bom
pergunta se mais algum quer provar e brinca de faz de conta que distribui
pores para as crianas.
3. Reconhecendo as diferenas entre as peas
3.1. Reconhecendo uma diferena: o professor mostra duas peas, por
exemplo um quadrado, vermelho, grande e fino e um circulo, vermelho, grande
e fino e pergunta se h diferena e qual ela.
3.2. Reconhecendo duas diferenas: o professor mostra duas peas, por
exemplo, um quadrado, vermelho, grande e fino e um circulo amarelo, grande e
fino e pergunta qual a diferena. Se o aluno apontar apenas uma delas, o
professor indaga, algum percebe se h mais alguma diferena?
3.3. Reconhecendo trs diferenas: idem aos anteriores tomando o cuidado de
separar duas peas que sejam diferentes em pelo menos trs quesitos.
3.4. Reconhecendo quatro diferenas: idem aos anteriores
OBS. Ao finalizar uma etapa como esta o professor deve conversar com os
alunos sobre ser diferente e ser igual, em particular enfatizar que duas peas
que so diferentes em apenas um atributo devem ser iguais nos outros trs, se
possuem duas diferenas, so iguais em dois atributos, se possuem trs
diferenas, preservam um atributo comum. Se so diferentes em quatro
atributos, devem ter forma, cor, espessura e tamanhos diferentes.
4. Trenzinho
4.1. De uma diferena, nem mais, nem menos: distribuir as peas pelas
crianas, uma delas comea o jogo colocando no centro da mesa uma pea
qualquer. A segunda criana deve colocar ao lado da primeira pea uma outra
que possua uma diferena e seja igual aquela em trs atributos. A brincadeira
continua tendo como referencia as peas das pontas. Quem no tiver pea
para colocar passa a vez.
4.2. De duas diferenas, nem mais, nem menos: idem ao anterior, com o
numero de diferenas, sendo dois.
4.3. De trs diferenas, nem mais, nem menos
4.4. De quatro diferenas
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4.5. Variando o nmero de diferenas: coloca a pea central e define quatro


direes para crescer a partir da pea inicial. Em cada uma delas um critrio:
uma diferena, duas diferenas, trs diferenas e quatro diferenas.
5. Jogo do no
5.1. Solicitar que separem as peas que no possuem um determinado
atributo, por exemplo as que peas que no so finas, as que no so
vermelhas, as que no so quadrados, etc.
5.2. Solicitar que separem as peas que no possuam dois atributos
escolhidos, por exemplo que no so vermelhas e grandes.
6. Reconhecendo propriedade
Colocar algumas peas em fila para o aluno descobrir a regra de formao e
continu-la.
7. Descubra o que est atrs do muro
Para cada conjunto de peas, formar dois grupos, com trs ou quatro crianas.
Separar as peas em dois grupos e entregar aos grupos de crianas, deixandoos explorar por um perodo. Em seguida, as equipes sentam-se de frente uma
para outra e feita uma muralha entre elas de modo que uma equipe no
possa ver as peas da outra. As equipes se revezam, solicitando, a sua vez,
uma pea para a outra equipe, que se possu-la deve entregar outra equipe.
Se a outra equipe no tiver a pea, o solicitante passa a vez para o outro. Cada
pea citada uma vez, no poder ser pedida uma segunda vez. Termina o jogo
depois de um tempo estipulado, ou quando uma equipe tiver um certo numero,
pr-definido, de peas a mais que a outra. Ganha a equipe que tiver o maior
nmero de peas.
8. Formando pares (comparando as caractersticas das peas para a
formao de pares)
Formar um par de peas quaisquer e continuar formando pares que obedeam
a mesma regra.
OBS. importante fazer rodzio entre as crianas e os grupos para que todos
tenham oportunidade iguais.
9. Comparando o numero de peas:
O professor faz duas filas arbitrarias e o aluno informa onde h mais (ele pode
no saber contar, mas pode comparar, eliminando, simultaneamente, das filas
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peas - onde sobrar peas, havia mais peas)


10. Piquenique - (Descoberta de atributos que tem o mesmo nmero de
variveis que as regies que esto sendo apresentadas)
A professora conta uma histria de algumas crianas que vo fazer um
piquenique no parque e pedem para que faam de conta que as peas so as
crianas e que as quatro caixas so os nibus que vo lev-las. Em seguida,
solicita que coloquem as crianas (peas) nos nibus segundo alguma
caracterstica comum.
Quando chega no parque h dois portes e espera-se que as crianas
agrupem por tamanho ou espessura.
Dentro do parque as crianas podem escolher brincar de trs jogos. Vamos
arrumar as filas para cada jogo?
Como escrevemos no incio, os conceitos podem ser introduzidos ou
reforados, utilizando os jogos. No caso dos blocos lgicos, os conceitos
redondo, grande e pequeno, espessura, perto de, vizinho de, podem ser
introduzidos ou mesmo reforados. Muitos outros jogos podem ser explorados
alguns descritos em [1], outros esperando a sua colaborao e capacidade
criativa.

Mancala
H muito coisa escrita sobre o mancala. No livro Os melhores jogos do mundo
(sem data, p.122-125), encontramos:

A palavra mancala origina-se do rabe naqaala, que significa mover.
Com o tempo, esse termo passou a ser usado pelos antroplogos para
designar uma srie de jogos disputados num tabuleiro com vrias
concavidades e com o mesmo princpio de distribuio de peas. A forma pela
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qual este se realiza est intimamente associada semeadura. Esse fato, aliado
ao local de origem, leva a crer que os jogos da famlia mancala so talvez os
mais antigos do mundo.

A origem mais provvel o Egito. A partir do Vale do Nilo, teriam se


expandido para o restante do continente africano e para o Oriente. Alguns
estudiosos supem que os mancalas tm cerca de 7 mil anos de idade (...). Os
mancalas so atualmente jogados em toda a frica, ao sul da sia, Amricas e
na maior parte da Oceania.

Segundo o pesquisador H. J. R. Murray, existem quase 200 tipos
diferentes de mancala. Conforme o lugar de origem, tm diferentes
denominaes.

Antigamente, o jogo era associado a ritos mgicos e sagrados.
Dependendo do lugar, era reservado apenas para homens ou para os mais
velhos, ou ainda, era exclusivo dos sacerdotes. Mas, na maior parte dos pases
onde atualmente jogado, perdeu seu carter mgico e religioso. Contudo,
ainda h regies em que os mancalas esto ligados a razes sagradas.

Entre os alladins povo da Costa do Marfim o hbito de jogar awel,
jogo da famlia mancala, restrito apenas luz do sol. (...) noite, deixam os
tabuleiros nas portas das casas para os deuses poderem jogar, e , ningum se
atreve a tocar nos tabuleiros, temendo o castigo divino. Nessa mesma nao,
quando um rei morre, os pretendentes ao trono jogam awel entre si, durante a
noite que se segue aos ritos funerrios. O novo rei afirmam eles ser
escolhido pelos deuses e o sinal a vitria que eles obtm no jogo.

Os escravos, que tanto influenciaram a cultura americana, trouxeram
para as Antilhas e os Estados Unidos um determinado tipo de mancala o adi
originrio da regio de Daom. Da se explica a popularidade desse jogo
nessas regies.(...) No Brasil, o adi tambm foi muito popular. Segundo consta,
teria sido desbancado posteriormente pelo domin, mas associado a um forte
sentido mgico e religioso, uma amostra concludente da fora dos mancalas
tambm na cultura afro-brasileira.

Outra verso sobre a origem desse jogo apresentada por De Voogt
(1997). Segundo esse autor, acredita-se que o mancala originou-se na sia ou
na frica, mas o desenrolar de sua histria continua obscuro, principalmente
porque no se estudou muito os jogos de mancala asiticos nem h
informaes mais aprofundadas sobre africanos.
As caractersticas gerais comuns s diferentes modalidades encontradas:
1. So jogados por duas pessoas, uma em frente outra, com o tabuleiro
colocado entre elas;
2. No incio do jogo, cada cavidade do tabuleiro deve ter o mesmo nmero de
sementes;
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3. Os jogadores se alternam para jogar, distribuindo as sementes da cavidade


escolhida, uma a uma, no sentido anti-horrio, nas cavidades subseqentes;
4. Sempre h captura de sementes, mas a forma de captura pode ser diferente,
dependendo do jogo em questo;
5. A partida termina quando resta muito poucas sementes para o jogo continuar
ou quando resta apenas uma semente em cada lado;
6. Ganha quem tem o maior nmero de sementes;

No trabalho que estamos propondo utilizaremos a seguinte verso do


mancala: o material constitudo de 36 sementes e de um tabuleiro retangular
contendo 14 cavidades, sendo duas fileiras de 6 casas cada uma e duas
maiores que servem de reservatrio (osis), como mostra a figura
abaixo:

Fonte: http://photos1.blogger.com/x/blogger/628/3957/1600/432238/mancala.png

Participam dois jogadores e o objetivo obter maior quantidade de


sementes que o adversrio.
As regras so as seguintes:
1. Distribuem-se 3 sementes em cada uma das 12 cavidades (exceto nas
casas da extremidade, chamadas osis);
2. O territrio de cada jogador formado pelas 6 casas da fileira sua frente,
acrescido do osis direita (somente utilizado pelo proprietrio);
3. sua vez, o jogador pega todas as sementes de uma de suas casas e
distribui uma a uma nas casas subseqentes, em sentido anti-horrio; inclusive
no seu osis, se passar por ele, sem colocar, no entanto, nenhuma semente no
osis adversrio;
4. Toda vez que a ltima semente for colocada numa casa vazia pertencente
ao jogador, ele pode comer todas as sementes que estiverem na casa
adversria paralela sua, colocando-as no seu osis;
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5. Ao terminar a distribuio das sementes (semeadura), o jogador passa a


vez, exceto quando a ltima semente distribuda for colocada no seu prprio
osis. Nesse caso, ele deve jogar de novo.
6. O jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias e o
jogador da vez no tiver mais nenhuma casa com um nmero suficiente para
alcanar o outro lado;
7. Vence quem tiver maior nmero de sementes em seu osis (as sementes
restantes no tabuleiro no entram na contagem).
Lembramos que a explorao significativa com jogos para a formao de
conceitos, ou sua fixao, pressupe o questionamento dos alunos, durante as
jogadas ou ao final do jogo. Em uma discusso coletiva (pela classe toda ou
grupos de alunos), podem ser simuladas situaes que tenham aparecido no
jogo, ou no. Por exemplo, as casas podem ser enumeradas (ou apontadas
para os alunos) conforme exemplos a seguir e podem ser propostas as
seguintes atividades:
1. Observe a situao abaixo. A partida ser iniciada pelo jogador A. Qual a
melhor casa para comear o jogo? Justifique.

12

11

10

(3)

(3)

(3) (3) (3) (3)

(0)
B

(0)
(3)

(3)

(3) (3) (3)


3

(3)
6

2. O jogo est como mostra a situao abaixo.

12

11

10

(4)

(4)

(0)

(3)

(3)

(3)

(1)
B

(0)
(3)

(3)

(3)

(3)

(3)

(3)

a) Se voc fosse o jogador A, em qual casa mexeria? Por qu?


b) Suponha que o jogador A mexeu na casa 7 e ganhou, portanto, 3 sementes.
O que B poderia fazer para ganhar mais que essa quantia de sementes j na
prxima vez?
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3. Observe a figura abaixo. Descreva a seqncia de movimentos que o


jogador A deve fazer para colocar o maior nmero de sementes em seu osis.
Quantas sementes consegue capturar?

12

11

10

(1)

(2)

(3)

(0)

(0)

(0)

(9)
B

(13)
(0)

(0)

(0)

(1)

(3)

(4)

4. Analise a situao abaixo e responda as questes a seguir:


a) Qual jogador voc gostaria de ser?
b) Suponhamos que A seja o prximo a jogar. possvel uma captura de 12
sementes, nesta jogada? Se for, descreva a seqncia necessria para ele
conseguir captur-las.

12

11

(1)

(2)

10

(10)

(3)

(0)

(0)

(5)
B

(3)
(1)

(1)

(0)

(2)

(1)

(7)

5. Depois de jogar algumas vezes, podemos propor, ainda algumas alteraes


nas regras do jogo, como por exemplo:


O que ocorre se mudarmos a quantidade inicial de 3 sementes em cada


casa, at chegar a 6?

Modificar a contagem de pontos no final da partida. Cada jogador deve


subtrair do total de sementes existentes em seu osis as sementes
restantes em seu campo. O resultado dessa operao corresponder sua
pontuao final. Adotar esse critrio para determinar o vencedor de uma
partida obriga o jogador a no aglutinar um excesso de sementes em seu
territrio. Desta forma, propomos um critrio que enfatiza a necessidade de
semear, que uma forma de reforar a importncia do planejamento.

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Jogos de Quatro Cores


O problema que levou criao de Jogos das Quatro Cores data de
1852, quando Francis Guthrie, percebeu que a maioria dos mapas encontrados
em atlas eram pintados com quatro cores, respeitando-se o critrio de no
utilizar a mesma cor em territrios adjacentes. Da, surgiu o teorema: quatro
cores bastam para colorir qualquer mapa sem que as regies vizinhas tenham
a mesma cor.
No que segue apresentaremos basicamente trs jogos diferentes
envolvendo o problema: Cilada das cores, Domin das Quatro Cores,
Tetracores, usando como referncia [15] e [16]
Para o trabalho com a famlia de jogos e a proposta do problema
podem ser seguidas as seguintes atividades:
1. Colorir mapas
Nesta atividade apresentada uma figura e solicita-se que o aluno
pinte a figura, utilizando o mnimo de cores possvel, de forma que regies
vizinhas (aquelas separadas por uma linha) no possuam a mesma cor.
2. Cilada das cores
Nesta modalidade, trata-se de colorir a figura dada, mas com dois
jogadores. O objetivo criar uma situao na qual o oponente no possa mais
cumprir as regras apresentadas a seguir:
- os jogadores devem colorir a mesma figura;
- ambos usam as mesmas quatro cores;
- cada qual, sua vez, pinta uma regio da figura, vizinha ltima colorida por
seu oponente;
- se o item no puder ser cumprido, deve-se fazer da seguinte forma, de acordo
com o caso:
Situao 1 - o jogador caiu numa cilada ( no h cor disponvel para ser
utilizada): o jogador deve colocar a inicial de seu nome na regio que no pode
ser colorida e colorir outra regio, desde que vizinha a uma j colorida.
Situao 2 - a ltima regio colorida no apresenta regies vizinhas sem
colorir: neste caso, o jogador escolhe uma regio qualquer, desde que vizinha
a uma que j foi colorida.
3. Domin das quatro cores
3.1. Como um quebra-cabea, o desafio do jogo consiste em compor um
quadrado com as peas de modo que cores iguais no sejam vizinhas, nem
mesmo pelos vrtices.
3.2. Jogado em duplas, cada jogador, sua vez, escolhe uma pea e a coloca
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Atividades com jogos para explorar a matemtica na educao infantil

sobre uma base quadrada (a pea no precisa ser adjacente ultima


colocada). Perde o jogo aquele que no conseguir, sua vez, colocar uma
pea dentro da rea do quadrado, seguindo as regras.
3.3. Cada jogador escolhe nove peas ao iniciar a partida. sua vez, s
poder colocar uma dentre as peas pr-selecionadas. O jogo prossegue at
que um dos jogadores no possam mais colocar peas para formar o
quadrado. Ganha quem ficar com menos peas ao final da partida.

4. Tetracores
distribudo um quadrado como na figura 1. A seguir solicita-se que
pintem os quadrados de modo que em cada quadrado sejam usadas as quatro
cores e os tringulos vizinhos, separados por um lado do quadrado, sejam
pintados com a mesma cor.
Depois recortam-se os tringulos e solicita-se que montem a figura
original ou seguindo a regra usada para colorir.

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Atividades com jogos para explorar a matemtica na educao infantil

Figura 1.

Polimins
O pentamin (quebra-cabea geomtrico) da forma comercial hoje
utilizada, foi apresentado por S. W. Golomb em artigo publicado em 1954 ([7]),
onde alm de introduzir a nomenclatura, apresenta uma srie de problemas
envolvendo recobrimento de tabuleiros de xadrez com polimins. Para Golomb,
um polimin uma figura plana obtida pela justaposio de quadrados de
forma que no fique buracos e dois quadrados justapostos tm sempre um
lado em comum. Desde a publicao de Golomb at os dias de hoje
crescente o interesse pelos problemas propostos e seus desdobramentos.
Basicamente temos apenas uma forma com um quadrado, ou dois
quadrados. Com trs quadrados, podemos formar duas figuras diferentes e
com quatro quadrados, cinco formas diferentes, conforme pode ser visto na
Figura 2. J com cinco quadrados, os pentamins, so 12 formas diferentes,
vide Figura 3.

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Atividades com jogos para explorar a matemtica na educao infantil

Figura 2

Figura 3

Os hexamins so formados por seis quadrados e podemos obter 35


formas diferentes, o que dificulta sua utilizado em sala de aula. Do hexamin
em diante o nmero de peas formadas aumenta muito.
Algumas atividades que podem ser exploradas so:
1. Construindo diferentes formas
1.1. Construir figuras quaisquer utilizando os monomins;
1.2. Contar quantas peas foram usadas nas figuras;
1.3. Construir figuras utilizando 2 quadrados;
1.4. Repetir o processo para 3, 4, 5 ou mais quadrados;
1.5. Colocar a regra: ter um lado em comum e utilizando a regra, formar
figuras com duas, trs, quatro, cinco ou mais peas.
2. Composies Planas Direcionada
2.1. Construir figuras planas com os pentamins
2.2. Fornecer s crianas a figura pronta e solicitar que recubram com os
pentamins, por exemplo, figuras abaixo e, em seguida, retirando os
pentamins, colorir de modo que cada pentamin seja representado por uma
cor diferente ou tonalidades diferentes de uma mesma cor. Aqui pode-se
utilizar as composies elaboradas pelos alunos.

2.3. Construir retngulos: 3x20,4x15, 5x12, 6x10, etc.

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Atividades com jogos para explorar a matemtica na educao infantil

2.4. Formar retngulos com buraco com formato de um pentamin.

.
Exemplo do retngulo 5x13 utilizando o pentamin Z

3. Problemas de Ampliao
3.1. Duplicao

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Atividades com jogos para explorar a matemtica na educao infantil

3.2. Triplicao apresentamos duas solues e as demais podem ser


encontradas em [ 13 ]

4. Tabuleiros mutilados
Como temos 12 peas com cinco quadrados cada podemos recobrir uma rea
de 60 quadradinhos. Um tabuleiro de xadrez possui 64 quadradinhos.
Podemos escolher locais para deixarmos sem recobrir quatro casas e usando
os pentamins recobrir as demais. Diferentes solues podem ser encontradas
em [13]

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Atividades com jogos para explorar a matemtica na educao infantil

Tangram
O Tangram um quebra-cabea chins, de origem milenar. Ao contrrio
dos outros quebra-cabeas ele formado por apenas sete peas com as quais
possvel criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas,
pessoas, objetos, letras, nmeros, figuras geomtricas e outros.
As regras desse jogo consistem em usar as sete peas em qualquer
montagem colocando-as lado a lado sem sobreposio.
Pelo que se tem noticia, esse jogo foi trazido da China para o Ocidente
por volta da metade do sculo XIX e em 1818 j que era conhecido na
Amrica, Alemanha, Frana, Itlia e ustria.
A origem e significado da palavra Tangram possui muitas verses.
Atividades selecionadas:
1. Apresentao do material para os alunos, com informaes contidas na
introduo e reconhecimento das figuras geomtricas do Tangram
2. Criao das mais variadas figuras, dentre as quais se destacaram objetos e
animais.
3. Construindo figuras planas utilizando peas do Tangram:
3.1. Construo de quadrados utilizando apenas tringulos.

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3.2. Construo de outras peas do tangram usando apenas os dois tringulos


pequenos.

3.3. Utilizao de quaisquer peas para montar o tringulo grande

3.4. Construo de tringulos e quadrados utilizando uma, duas, trs peas do


tangram.
3.5. Construo de Polgonos utilizando as peas do tangram

BIBLIOGRAFIA
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wissenschaft -7/1976
[3] Solomon W. Golomb: Polyominoes, Princeton, New Jersey 1994 (ISBN0691-08573-0)
[4] LudoMania - http://www.ludomania.com.br/clube/pentaminos.html
[5] Jogos Antigos - http://www.jogos.antigos.nom.br/qcabeca.asp
[6] Nova Escola - Abril http://novaescola.abril.com.br/ed/112_mai98/html/cc_matematica.htm
[7] Art & Fatos Poticos - www.artefatospoeticos.com
[8] Mathematische Basteleien -http://www.mathematische20

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basteleien.de/pentominos.htm
[9] Silva, A. F.; Kodama, H. Y. Polimins. In: Ncleos de Ensino, p. 349-370.
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[10] Centurin, M. Contedo e Metodologia da Matemtica: Nmeros e
Operaes. Editora Scipione,1995 2a edio
[11] Dienes, Z.P.- Golding, E.W. Lgica e Jogos Lgicos. Editora Pedaggica
e Universitria So Paulo, 1976 3a edio
[12] Macedo, L. e outros. Aprender com Jogos e Situaes-Problemas. Artmed,
2000.
[13] Scio Industria e Comrcio de Brinquedos Ltda. Pentamin (QuebraCabeas Geomtricos).
[14] Souza, E.R.; Diniz, M.I.S.V.; Paulo, R.M.; Ochi, F.H. a Matemtica das
Sete Peas do Tangram. IME-USP, 2a edio, 1997
[15] Macedo, L., Petty, A .L.S., Passos, N.C. - Quatro Cores, senha e domin:
oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedaggica. So
Paulo: Casa do Psiclogo Livraria e Editora Ltda, 1997.
[16] Silva, A. F.; Kodama, H. Y. Domin das Quatro Cores. In: Ncleos de
Ensino, p. 200-214. Universidade Estadual Paulista Publicaes, So Paulo,
2005.
[17] Fanti, E.L.C.; Silva, A.F. Informtica e Jogos para o ensino da matemtica notas de minicurso em 2 Bienal da SBM - 2004.

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