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Christiane Gresse von Wangenheim Aldo von Wangenheim

Ensinando Computação com Jogos

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Wangenheim, Christiane Gresse von Ensinando computação com jogos / Christiane Gresse von Wangenheim, Aldo von Wangenheim. -- Florianópolis : Bookess Editora, 2012.

1. Ciência da computação - Estudo e ensino 2. Informática 3. Jogos educacionais I. Wangenheim, Aldo von. II. Título.

12-15004

CDD-004.07

Índices para catálogo sistemático:

1. Ciência da computação: Estudo e ensino

004.07

Índice

1 Introdução

7

1.1. Sobre o que é este livro?

9

1.2. Publico alvo

9

1.3. Porque este livro?

9

2 Por que usar jogos para ensinar?

11

2.1. O que o aluno de computação precisa aprender?

13

2.2. Jogos educacionais

18

2.3. Benefícios de usar jogos

22

3 Existem jogos para ensinar computação?

3.1. Jogos educacionais na área de computação

25

27

3.1.1. Age of Computers

27

3.1.2. Lecture Quiz

29

3.1.3. PM Master

30

3.1.4. Ilha dos Requisitos

35

3.1.5. SimSE

36

3.1.6. Lego SCRUM City

37

3.1.7. SCRUMIA

38

3.1.8. Project Detetive - O que matou o projeto?

44

3.1.9. SORTIA - Jogo de Algoritmos de Ordenação

46

3.1.10.Lidar com Pessoas Difíceis

51

3.2. Estado da prática

4 Como aplicar na prática?

53

59

4.1. Processo de adoção de jogos educacionais

61

4.2. Exemplo 1: Project Detective

65

4.2.1. Identificar meta(s) instrucionais

65

4.2.2. Analisar aprendizes e contexto

66

4.2.3. Conduzir análise instrucional

67

4.2.4. Descrever objetivos de desempenho

69

4.2.5. Desenvolver instrumentos de avaliação

71

4.2.6. Desenvolver estratégias instrucionais

72

4.2.7. Desenvolver & selecionar materiais instrucionais

75

4.2.8. Selecionar jogos educacionais

76

4.2.9. Desenvolver jogos educacionais

78

4.2.10.Projetar e conduzir avaliações

82

4.3.

Exemplo 2: Algoritmos de Ordenação

89

5

4.3.1. Identificar meta(s) instrucionais

4.3.2. Analisar aprendizes e contexto

4.3.3. Conduzir análise instrucional

4.3.4. Descrever objetivos de desempenho

4.3.5. instrumentos de avaliação

4.3.6. estratégias instrucionais

4.3.7. Desenvolver & selecionar materiais instrucionais

4.3.8. Selecionar jogos educacionais

4.3.9. Desenvolver jogos educacionais

4.3.10.Projetar e conduzir avaliações

Desenvolver

Desenvolver

89

90

91

93

93

94

97

98

99

104

Lições aprendidas

107

5.1. Onde chegamos?

109

5.2. Algumas lições aprendidas

110

5.3. Vale a pena?

111

Referências

113

CAPÍTULO 1

Introdução

Sobre o que é este livro?

Este livro é sobre como ensinar computação usando jogos. Foca em como ensinar computação em cursos no nível superior e/ou treinamentos profissio- nais. Mas, as ideias apresentadas também podem ser facilmente adaptadas para outras áreas e/ou outros níveis de ensino.

O livro aborda três questões chave:

1. Por que usar jogos para ensinar?

2. É possível de usar jogos para ensinar também computação como uma área das ciências exatas?

3.Como, na prática, ensinar computação com jogos?

Esse livro é voltado ao ensino com jogos. Ele não aborda uma outra tendência que também pode ser observada nos últimos anos na área de computação, que é o ensino usando jogos como objeto a ser desenvolvido pelos alunos, por exemplo, em disciplinas de programação.

Publico alvo

O livro é destinado principalmente a professores e/ou instrutores de treinamen-

tos profissionais de computação e áreas afins, que procuram formas para

melhorar o ensino nas suas disciplinas ou cursos.

O livro também pode ser utilizado por designers instrucionais e desenvolvedo-

res de jogos educacionais, que focam mais diretamente no desenvolvimento desse tipo de objeto de aprendizagem.

Porque este livro?

Nós começamos pesquisar nessa área pelas nossas próprias necessidades

de melhorar o ensino nas nossas disciplinas observando que métodos tradicio- nais – como aulas expositivas – não motivam os alunos de hoje e não os levam

a aprender de forma mais profunda. Então, vendo a necessidade de mudar o

estilo de ensino de um ensino focado no professor para um ensino voltado à

aprendizagem do aluno, procuramos estratégias e metódos de ensino que mais ativamente envolvem o aluno no momento de ensino/aprendizagem.

Entre esses métodos, começamos usar jogos com bastante sucesso. Princi- palmente, pelo fato de que jogos como método de ensino oferecem diversas vantagens pelos próprios elementos de jogos, como a interação social, o desa- fio, competição e a recompensa - o que de forma intrínseca motiva os alunos e os mantém focados e participando ativamente nas atividades de ensino, aju- dando-os a aprender.

Começamos no início mais focados nas nossas proprias áreas - Engenharia de Software, Gerência de Projetos e Estruturas de Dados, mas vendo o poten- cial de jogos não só para essas áreas, ampliamos a nossa pesquisa também para os demais áreas de computação e tentamos nesse livro da uma visão mais generalizada.

Esperamos, que com esse livro podemos ajudar você dando ideias e ferra- mentas para que você possa experimentar também esse método de ensino nas suas disciplinas e, dessa forma, contribuir para a melhoria da formação dos profissionais futuros na área de computação.

Mais informações e material você pode também obter nos nossos web sites http://www.gqs.ufsc.br/software-engineering-education e http://www.incod.ufsc.br.

Gostariamos também muito ouvir as suas opinões, feedback e sugestões e agradecemos se você compartilhará esses comentários conosco através do email incod@incod.ufsc.br.

CAPÍTULO 2

Por que usar jogos para ensinar?

O que o aluno de computação precisa aprender?

Primeiramente precisamos revisar o que um aluno da área de computação, precisa aprender.

Usando como base as recomendações de currículo para cursos de com- putação da ACM e IEEE [ACM05], podemos observar que um aluno de com- putação precisa adquirir competências de diversas áreas, incluindo algoritmos, programação, arquitetura de computadores, engenharia de software, seg- urança, computação paralela entre outras. E, isso em diversos níveis de aprendizagem, incluindo o nível de conhecimento – em que o aluno aprende lembrar os conceitos, o nível da compreensão em que ele aprende classificar, estruturar e organizar o conhecimento até o nível da aplicação em que o aluno se torna capaz de aplicar o conhecimento em situações concretas. E, ele pre- cisa aprender não só conhecimento, mas também habilidades como trabalhar em equipe e desenvolver atitudes profissionais.

trabalhar em equipe e desenvolver atitudes profissionais. Competências (conhecimento, habilidades e atitudes) a serem

Competências (conhecimento, habilidades e atitudes) a serem adquiridas por um aluno de computação.

Agora a questão é como o aluno de computação pode aprender todas essas competências? Até hoje o método de ensino predominante no nível superior são aulas expositivas [Dja11], nas quais professores falam e os alunos ouvem. Aulas expositivas são adequadas para a apresentação de conceitos abstratos e relatos de fatos de forma eficiente, principalmente, para turmas grandes. Entretanto, elas também têm diversas desvantagens.

Uma das desvantagens desse tipo de aulas é que pesquisas mostram que alu- nos em aulas expositivas perdem a concentração depois de aproximadamente 10-15 minutos [BT11][Bra10]. Então começam a conversar com seu colega, mandam mensagens no celular ou simplesmente adormecem. A partir daí, sua absorção do conteúdo reduz-se drasticamente.

Além disso, estratégias instrucionais como aulas expositivas ou leitura são somente capazes de provocar uma aprendizagem superficial relacionada a níveis de aprendizagem mais baixos [Wag70].

relacionada a níveis de aprendizagem mais baixos [Wag70]. Cone de aprendizagem de Dale [Wag70] 14 Ensinando

Cone de aprendizagem de Dale [Wag70]

Para levar o aluno a aprender de forma mais profunda, necessita se outra estratégias que levam o aluno a exercitar a aplicação de conhecimento de alguma maneira, por exemplo, ele fazendo um apresentação ou simulando a aplicação do conhecimento.

A forma tradicional de ensino excessivamente centrada no professor, faz com

que falte aos estudantes oportunidade para aplicação prática dos conceitos

[SD05][Che08].

Além disso, aulas expositivas são consideradas chatas e não ajudam em moti- var o aluno a aprender. Isso, principalmente levando em consideração, que os nossos alunos hoje - representando a geração Y - são acostumados de se comportar de forma intensamente interativa e esperam um retorno imediato.

Dessa maneira, podem ter consequências negativas como o mau preparo de profissionais futuros na nossa área – por não levar os alunos em aprender ade- quadamente a aplicação do conhecimento na prática. Ou por se desmotivar podem já desistir durante o curso – o que pode ser um fator dos números extremamente elevados da evasão nos cursos de computação não só aqui no Brasil, mas no mundo inteiro.

Nesse contexto, é essencial que nós repensamos a forma pela qual nós ensi- namos computação para minimizar os impactos negativos e para tornar o proc- esso de ensino-aprendizagem mais efetivo.

Mas então, se o objetivo do ensino é ajudar os alunos a aprender, a questão é como nos podemos ter certeza de que os alunos vão aprender o que nós dese- jamos que aprendam?

Pesquisas demonstram que precisamos mudar o foco do ensino de um ensino orientado ao professor/instrutor a um ensino orientado ao aluno em que ele se envolve ativamente em atividades de aprendizagem [Rog93]. Sem tirar a importância do papel desempenhado pelo professor, precisamos lembrar que

o que o aluno faz é realmente mais importante na determinação do que é aprendido do que o que o professor faz.

“Eu ouço, e esqueço. Eu vejo, e me lembro. Eu faço, e compreendo.”

Confúncio

Com esse objetivo precisamos além de aulas expositivas usar outros métodos instrucionais voltados mais a aprendizagem ativa [BE91]. Alunos para aprender de forma mais profunda precisam ativamente participar, adotando metodos instrucionais que requisitam o aluno de participar em tare- fas cognitivas de níveis mais altos [SPS09], como, por exemplo, laboratórios, exercícios ou análise de estudos de casos.

Recentemente, criou-se a expectativa de que jogos e dinâmicas educacionais sejam um meio bastante vantajoso para completar o ensino das competências relacionadas á área de computação. E, atualmente, vários jogos educacionais já são utilizados no ensino de computação, como, SimSE [BNH03] na área de engenharia de software, PM Master [GvW12] para ensinar gerência de pro- jetos, jogos de algoritmos de ordenação [BWW12] ou CyberCiege [Cyb12] para ensinar segurança, entre outros.

Métodos instrucionais Wangenheim & Wangenheim 17

Métodos instrucionais

Jogos educacionais

Aprendizagem baseado em jogos (Game-based Learning) lida com a apli- cação de jogos que tem resultados de aprendizagem definidos. Geralmente, são concebidos de forma a equilibrar a competência a ser aprendida com a jogabilidade.

Dentro desse contexto um jogo educacional precisa satisfazer as duas dimen- sões: sendo um jogo - o que significa sendo uma competição entre adversários que agem sobre restrições – que são as regras do jogo para ao final vencer; e ser educacional - o que significa que precisa ser projetado para ensinar um determinado assunto (baseado em [Abt2002] e [DLR96]).

Mais detalhadamente, jogos são definidos por vários elementos principais, que em si de forma implícita trazem diversas vantagens no uso de jogos como método instrucional.

vantagens no uso de jogos como método instrucional. Principais elementos de jogos 18 Ensinando Computação

Principais elementos de jogos

Objetivos

Um dos principais elementos de jogos são os objetivos. O jogador, ao partici- par de um jogo, possuirá sempre um objetivo, como, por exemplo, finalizar no menor tempo ou como primeiro, alcançar o nível mais elevando de proficiência ou ser simplesmente o melhor entre vários competidores. Os objetivos tam- bém contribuem para criar a motivação proporcionando prazer ao jogador.

Regras e restrições

Além disso, cada jogo têm um conjunto de regras, que definem o que pode ser feito e o que não – o que ao final torna o jogo justo. Regras também forçam os jogadores a tomar caminhos específicos para atingir os objetivos e garantem que todos os jogadores tomam caminhos semelhantes.

Restrições podem ser introduzidas por recursos ou incentivos que podem ser

ganhos ou perdidos, como, p.ex. dinheiro ou vidas ou pelo estabelecimento de prazos para determinadas ações. Podem ser definidas também como depend-

ências/condições em forma de SE

jogador só pode executar certas ações, se certas condições forem cumpridas.

AÇÕES definindo que um

ENTÃO

Narrativa

Muitos jogos também são baseados numa narrativa, um arcabouço de faz-de- conta que fornece um fundo de ficção para o jogo e motiva as ações. Isso pode ser principalmente observado em RPGs -Role Playing Games - onde a própria estória envolve todo o jogo. Por outro lado, também existem jogos que não têm nenhum tipo de narrativa, como, por exemplo, o jogo de cartas UNO.

Interação

Um dos fatores mais importante de jogos é a interação, que pode variar de um aluno jogando individualmente ou em grupo contra os outros. Dependendo da concepção do jogo, essa interação pode até permitir que um jogador influencie o status do jogo de outros.

Desafio, competição & conflito

Jogos também oferecem o elemento de desafio, competição e conflito, um dos elementos que mais cria a fascinação para jogos. Colocando o elemento de desafio no jogo, ajude em manter pessoas continuar jogando e previne que o jogo se torna monôtono. Como, por exemplo, no jogo Farmville, onde periodi- camente novos pedidos são feitos ao jogador para plantar certo tipos de verdu- ras. Isso, em jogos educacionais também é explorado da maneiro de acompanhar o nível de aprendizagem do aluno e constantemente colocar novos desafios ao aluno.

O elemento de competição que jogos oferecem é um dos principais fatores de

motivação intrínseca e que não só mantém os alunos focados na atividade, mas também motiva eles de aprender mais para ao final ganhar o jogo.

Temos repetidamente nós impressionado com o quanto os alunos simples- mente querem ganhar, e então não necessitam muito de outros tipos de rec- ompensa. Isso, bem diferente a outros tipos de exercícios mais tradicionais, que muitas vezes precisam “valer nota” para assegurar que os alunos fazem. Com jogos, basicamente o reconhecimento dos alunos que ganharam é sufi- ciente como recompensa.

O elemento do conflito motiva os jogadores perseguir ativamente algum obje-

tivo, enquanto os obstáculos evitam que os objetivos sejam facilmente alcançados. Fontes de conflitos incluem: outros jogadores, elementos de real- idade do jogo e o tempo. Esse elemento - principalmente , se permite o conflito entre os jogadores, como, por exemplo, no jogo Ludo, em que você pode elim- inar um peão do seu adversário, criam a sensação de Schadenfreude, o que contribui no prazer do jogador.

Recompensa e feedback

Um dos principais elementos motivadores em jogos é a recompensa.

“É surpreendente como muitos desenvolvedores esquecem que são as vitórias e os tesouros - não os obstáculos - que fazem as pessoas interessadas em jogar no primeiro lugar. Se você para de dar as cenouras, que irão manter os jogadores entusiasmados, ou pior ainda, se você começar a puni-los por sua curiosidade, você está afastando as pessoas que querem usufruir do seu jogo.”

Neal & Jana Halford

Recompensas podem ser oferecidas de diversas formas. Normalmente, são dadas em forma de prover aos jogadores o acesso a novos recursos ou per- mitir, que os jogadores façam coisas que antes não eram possíveis.

No final do jogo, a recompensa tipica é de ser o vencedor ou ter uma pontu- ação maior num ranking entre os jogadores. E claro, principalmente jogos edu- cacionais precisam dar um feedback ao aluno mostrando o resultado obtido e indicando o claramente onde ele acertou e onde errou durante o jogo.

Benefícios de usar jogos

Através desses próprios elementos dos jogos - eles em si podem trazer diver- sos benefícios para o ensino [Pren01].

Eles – principalmente jogos de simulação – podem oferecer um ambiente seg- uro em que o aluno pode experimentar diversas alternativas e visualizar as consequências. Dessa forma aprendendo com os próprios erros [PRK01] e isso sem, por exemplo, sofrer um colapso nervoso na vida real ou levar um projeto real ao fracasso.

nervoso na vida real ou levar um projeto real ao fracasso. Jogo permitindo aprender com erros

Jogo permitindo aprender com erros numa equivalência virtual do mundo real (Screenshot do Jogo INTEL IT Manager 3 (http://itmanager3.intel.com))

Além disso, utilizar abordagens de jogos permite ao estudante aprender fazendo, reduzindo assim a lacuna existente entre teoria e prática [CBH05].

Jogos - principalmente jogos de computador - também permitem fornecer um feedback instantâneo e customizado a cada aluno – o que pode ser difícil usando outras estratégias principalmente com turmas grandes.

Além disso eles facilitam a imersão do aluno na aprendizagem e mantém ele no jogo até a vitória. Algo que muitas vezes não conseguimos atingir com out- ros métodos instrucionais. Por exemplo, usando exercícios tradicionais muitos alunos tipicamente começam fazer outras coisas, lendo email ou até saiam da sala. Com jogos não, eles - pela interação social e pela vontade de ganhar - ajudam muito nessa questão de manter os alunos focados na atividade de ensino.

questão de manter os alunos focados na atividade de ensino. Alunos imersos na atividade de aprendizagem.

Alunos imersos na atividade de aprendizagem.

Além de, claro, tornar o processo de aprendizagem mais divertido.

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