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REGOLE

Non essendoci regolamenti ufficiali le partite possono avere svariati


obiettivi: si va dal conquistare la bandiera altrui, ad effettuare vere
e proprie pattuglie di ricognizione per conquistare obiettivi di
diversa
natura
(bandiere,
testimoni,
materiali,
eccetera)
naturalmente "neutralizzando" gli avversari bersagliandoli con le
apposite armi ed eliminandoli cos dal gioco.
Per motivi di sicurezza assolutamente d'obbligo per chi gioca
indossare almeno degli occhiali protettivi, o meglio ancora delle
maschere integrali per proteggere tutto il viso (dette "gran
facciali"). Il resto dell'attrezzatura non obbligatorio .
Nonostante la pratica preveda l'uso di protezioni adeguate e le
repliche siano di potenza assai ridotta, si tratta pur sempre di uno
sport in ambiente aperto, per cui possono verificarsi
occasionalmente incidenti come slogature e graffi.
Se non si rispettano le norme di sicurezza basilari (uso di protezioni
e della sicura delle repliche quando non in gioco, tiro solo da
distanza superiore ai 9-10 metri) possibile anche che vi siano
infortuni agli occhi o ai denti, ma si tratta di casi poco frequenti e
facilmente evitabili se lo sport praticato con attenzione e
soprattutto con le dovute protezioni, come maschere facciali in
neoprene, occhiali con lente doppia, elmetti di vari modelli e
nazionalit, protezioni specifiche per le parti del corpo pi deboli.
Esistono infinite tipologie di giocate, limitate solo dalla fantasia
degli organizzatori, queste sono le pi comuni: Cattura la bandiera o
postazione avversaria che pu essere:
1. Attaccanti contro Difensori: viene posta una bandiera obiettivo,
la difesa vince se l'attacco non conquista la bandiera entro un
tempo limite prefissato o se tutti gli operatori di una delle 2 squadre
vengono neutralizzati vince la squadra nemica.

2. Doppio Attacco/Difesa: con due Bandiere, vince chi cattura la


bandiera nemica e la riporta al proprio campo Deathmatch a
squadre, in cui vince chi elimina tutta la squadra (senza "rinascita"
dei giocatori) o chi elimina pi avversari (con "rinascita")
Liberazione di un prigioniero
3.Tutti contro tutti
4.Cerca e distruggi: difendere la propria postazione e innescare una
bomba nel perimetro (naturalmente entrambi le squadre
cercheranno di disinnescarla).
5. Simulazione della seconda guerra mondiale
Possono essere anche organizzati scenari che riproducono azioni
realmente avvenute o del tutto immaginarie della storia militare,
specialmente con protagoniste forze speciali, del calibro dei US
Navy Seals o gli italiani Col Moschin, oppure come gi detto da forze
armate ed eserciti immaginari.
Per via della disponibilit di equipaggiamento assai ampia, che
copre soprattutto il periodo che va dai primi del 1960 ai giorni nostri
(anni 2000), gli scenari rappresentano soprattutto forze occidentali
contro generici "terroristi" oppure forze della NATO contro forze del
blocco sovietico.
Spesso i singoli club "decidono" di propria iniziativa all' atto di
fondazione, quale "schieramento" seguire.
Ad esempio se un club decide di seguire lo schieramento NATO,
fornir ai propri giocatori un abbigliamento ed armi riconducibili ad
eserciti filo americani, come ad esempio mimetiche di paesi
aderenti al trattato dell' atlantico del nord (Stati Uniti, Italia, Francia,
ecc.), e armi fabbricate da ditte come Colt o Beretta.
Se invece un club decide di seguire lo schieramento filo sovietico,
fornir ai propri softgunners mimetiche di fabbricazione russa e
armi tipo AK (AK47, ecc.)
Come gi detto precedentemente gli "scenari" pi in voga tra i
softgunners professionisti, solo quelli con protagoniste forze speciali
(come ad esempio i gi citati Navy Seals), che posso essere fatti

realmente accaduti (Uccisione di Osama Bin Laden, liberazioni di


prigionieri nell' ambito delle guerre al terrorismo in Iraq ed
Afghanistan, ecc.) della storia militare, oppure operazioni del tutto
immaginarie in abito di ipotetiche guerre future.
La particolarit di questo gioco l'essere basato
completamente sulla correttezza del singolo giocatore, dato
che non esiste alcun modo per provare oggettivamente che
l'avversario sia stato colpito o meno (contrariamente a quanto
avviene in altri sport simili come ad esempio il Paintball): dovere
del singolo giocatore, nel momento in cui avverte l'impatto del
pallino avversario, alzare la mano, smettere di sparare e gridare
colpito, morto, o preso (autodichiarazione) e quindi abbandonare in
fretta l'area di gioco, evitando di collaborare, comunicare o creare
intralcio in alcun modo con i propri compagni o avversari ancora
impegnati nell'azione.
Chi agisce disonestamente e non si dichiara nonostante colpito,
viene ironicamente definito Highlander (dal famoso film basato sulle
vicende degli scozzesi immortali) e una volta individuato pu essere
discriminato ed emarginato dagli altri giocatori; pu anche essere
espulso dal gioco o, nei casi pi gravi, dall'Associazione di
appartenenza.
L'autodichiarazione anche importante al fine di evitare
inutili e continue raffiche di pallini ai danni del giocatore
stesso.
Certe volte accade che un giocatore colpito si metta in contatto con
i suoi compagni ancora in gioco (cosa assolutamente vietata),
comunicando posizione e movimenti del nemico o qualsiasi cosa
abbia notato.
Questi giocatori, in alcuni luoghi definiti morti parlanti o zombie,
vengono spesso rimproverati e, nei casi estremi, allontanati dal club
di gioco.