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PROPSITO DE LOS JUEGOS PEDAGOGICOS

* Exaltar la autoestima y la solidaridad de los educandos.


* Fomentar hbitos de salud, disciplina, compaerismo, cooperacin,
responsabilidad.
* Desarrollar habilidades de liderazgo.
* Favorecer la integracin.
* Favorecer la comprensin y reconocimiento.
* Desarrollar la agilidad mental.
* Estimular la capacidad para la solucin de problemas.
* Favorece la creatividad, imaginacin y curiosidad infantil.
* Dar a conocer el folklore.
* Desarrollar destrezas fsicas.
* Intercambiar ideas y experiencias durante su desarrollo.
Cabe recordar que jugando a cualquier tipo de juego, aparte de divertirnos y
poder potenciar una serie de habilidades, tambin estaremos trabajando un
aprendizaje bsico en todas las interacciones sociales y en el desarrollo de
cualquier actividad que realicemos, siendo este aprendizaje el respeto a las
normas, el cual resulta indispensable ensear a nuestros nios, ya que de su
correcto aprendizaje depender en gran medida su xito en buena parte de su
vida.
IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS PEDAGOGICOS
La importancia de los juegos pedaggicos en la educacin es grande, pone en
actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones
squicas. El juego es un factor poderoso para la preparacin de la vida social
del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y
se estimula el poder creador.
En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje,
despiertan el ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirma la
desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espritu de
observacin, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. Tambin favorecen
la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del tiempo, del espacio;
dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.
La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico,
psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es
trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras esculcas se
prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da
la importancia del caso a la educcin integral y permanente. Tantas escuelas y
hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todava siguen
lastrados en vergonzosos tradicionalismos.
La escuela tradicionalista sume a los nios a la enseanza de los profesores, a
la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la acriticidad, pasividad, ausencia de
iniciativa. Es logo cntrica, lo nico que le importa cultivar es el memorismo de
conocimientos. El juego est vedado o en el mejor de los casos admitido
solamente al horario de recreo.
Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una verdadera mutacin en el

pensamiento y accionar pedaggico. Tiene su origen en el Renacimiento y


Humanismo, como oposicin a la educacin medieval, dogmtica autoritaria,
tradicional, modificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y
autonoma infantil, su actividad, vitalidad, individualidad y colectiva. Es
paidocentrista. El nio es el eje de la accin educativa. El juego, en efecto, es
el medio ms importante para educar

QUE SE LOGRA PEDAGOGICAMENTE EN LOS JUEGOS?


En pedagoga o la adaptacin curricular se reconoce como una estrategia de tipo educativo
que generalmente est dirigida a estudiantes con necesidades pedaggicas especiales. Se
basa en la adecuacin del programa de un nivel educativo concreto con la intencin de
conseguir que determinados contenidos resulten ms sencillos de asimilar.

TIPOS DE JUEGOS PEDAGOGICOS


*Juegos de Memoria: es un juego de naipes que requiere de gran habilidad mental o
capacidad intelectual.
Mecnica del juego: Para empezar el juego, se colocan diferentes cartas boca abajo sobre
una mesa (no importa la superficie donde se coloquen las cartas), luego se revuelven, cada
jugador deber poner turnadamente boca arriba dos cartas al azar, si las dos cartas tienen la
misma figura el jugador tomara esas dos cartas las cuales le sumaran puntos y podr
automticamente repetir el turno, pero si las dos cartas tienen diferentes figuras el jugador
deber volver a colocar las cartas boca abajo donde el prximo jugador deber levantar
nuevamente dos cartas, las ltimas dos cartas que queden al final podrn ser recopiladas por
cualquiera de los jugadores, una vez que las cartas se acaben cada jugador deber contar las
cartas acumuladas en el desarrollo del juego, solo el que tenga mas cartas ser el ganador
del juego.
2. PARARSE DE IMPROVISO
Lugar: Exterior
Edad: 3 - 7 aos
Potencia el control de la inhibicin motora.
El educador es perseguido por los nios; de repente, se gira y todos los nios han de
quedarse completamente inmviles. El juego termina cuando el educador es alcanzado.

3. UN, DOS, TRES, PAJARITO INGLS

Lugar: Exterior
Edad: 4 - 8 aos
Potencia el control de la inhibicin motora.
El nio que para se coloca mirando a una pared. Los dems se colocan tras de una lnea
marcada a una cierta distancia de quien para. Este, golpeando con las manos a la pared, dice
"un, dos, tres, pajarito ingls" y se gira. Mientras est de cara a la pared los dems pueden
moverse hacia l. Cuando se da la vuelta, si ve a alguien en movimiento pronuncia su
nombre y ste ha de volver al punto de partida. Los nios van avanzando hasta que alguno
toca la espalda del que para, en este instante, el nio tocado persigue a los dems, que han
de intentar volver al punto de partida. Parar, quien sea atrapado.

4. EL ZAPATO
Lugar: Espacio amplio
Edad: 3 - 7 aos
Se forma un crculo con los nios sentados en el suelo. Un nio lleva un zapato
en la mano y va dando vueltas por la parte exterior del grupo, se establece una
cantilena entre el nio y el grupo:
Grupo: -madre tengo sed
Nio: -bebe agua
Grupo: -hay una mosca
Nio: - bebe vinito
Grupo: -hay un mosquito
Nio: -bebe buen vino
Grupo: -ay qu bueno est! Madre, cundo vendrn los magos?
Nio: -a las... (Dice un nmero del 1 al 12)
En este instante todos los nios del grupo se tapan los ojos y empiezan a
contar en voz alta hasta el nmero que se ha dicho. Mientras, el nio que lleva
el zapato lo deja detrs de algn compaero. Al acabar de contar todos los
nios miran si tienen el zapato a su espalda. El que lo tiene se levanta y
persigue a quien lo ha dejado, quien a su vez ha de sentarse, para no ser
atrapado, en el lugar del perseguidor.
5. DEJAR PAUELO
Lugar: Espacio amplio
Edad: 4 - 10 aos
Material.- un pauelo.

Este es un juego parecido al anterior. Los nios se colocan de pie en crculo. Un


nio con un pauelo en la mano da vueltas alrededor del crculo, en un
momento dado deja caer el pauelo detrs de un nio y echa a correr. El nio
al que le han dejado el pauelo, lo coge y empieza a correr en sentido contrario
al de su compaero, el ltimo en llegar al lugar desocupado inicia de nuevo el
juego.
. PAQUETES IMPARES
Lugar: Espacio amplio
Edad: 5-12 aos
Se ponen los nios formando un grupo, dos a dos, uno frente a otro. Un nio
persigue a otro quien, para no ser atrapado, tiene que colocarse ante algn
"paquete" de dos nios. Entonces el que ha de correr para no ser atrapado es
el nio que, dentro del paquete, ocupa la ltima posicin.
Variante
- En lugar de colocarse un nio frente a otro, se colocan uno junto a otro
cogidos por el brazo. El nio que corre puede colocarse en cualquiera de ambos
lados. El nio que sale para no ser atrapado es el del lado contrario. (Este juego
se conoce como el de Las tinajas.)

7. COW-BOYS Y CABALLOS
Lugar: exterior
Edad: 6 -14 aos
Se marcan unos lmites al espacio de juego. Dentro se colocan los nios por parejas uno
detrs de otro formando crculos concntricos. Los de dentro son los caballos y los de la
parte exterior, los cow-boys. A una seal larga de silbato cada crculo da vueltas en sentido
contrario, al detenerse, todos se fijan en quin es su pareja. A una nueva seal del silbato
todos vuelven a correr en crculo igual que antes, al terminar, cada cow-boy ha de encontrar
a su caballo y llevarlo a la cuadra (previamente establecida). Los caballos tienen que
escaparse dentro del campo establecido, pero no pueden defenderse. Si no se logra que un
caballo entre en la cuadra, pueden ser dos cow-boys los que vayan a logra que un
caballo entre en la cuadra, pueden ser dos cow-boys los que vayan a buscarle.
El juego termina cuando todos los caballos estn en sus respectivas cuadras.
8. LA ARAA
Lugar: Exterior
Edad: 6 - 14 aos
Material.- un gis (tiza).
Potencia el control de la agresividad y la fuerza.
Se seala un terreno de juego amplio y en el centro se marca una franja de
unos dos metros de ancho, en donde se coloca un nio que ser la araa. Los
dems se colocan todos a un lado del campo, a una seal dada por la araa
tienen que pasar al otro lado atravesando la franja; la araa deber atrapar a

los nios que pueda. Los atrapados se cogern con la araa por las manos,
pasando a formar parte de ella. El proceso se vuelve a repetir teniendo
presente que la araa slo puede coger a los nios por las puntas. Si se rompe
no puede atrapar a nadie hasta que vuelva a estar entera. Los nios que la
forman pueden impedir con las piernas que los otros nios pasen por entre
ellos, pero no pueden cogerlos con las manos. El juego se acaba cuando todos
han sido atrapados.
9 PEPES Y MARAS
Lugar: Espacio amplio
Edad: 5 -12 aos
Material.- un gis (tiza).
Se marca un campo de juego con una lnea que los divida por la mitad. A un
lado se colocar un equipo que ser el de los Pepes, y al otro lado se colocar
el equipo de las Maras. El educador dice el nombre de un equipo y sus
miembros han de atrapar a los del otro equipo que educador dice el nombre de
un equipo y sus miembros han de atrapar a los del otro equipo que intentarn
salvarse corriendo hacia el fondo del campo. Si un nio es atrapado permanece
donde est junto a su captador. El educador va cambiando rpidamente de
equipo perseguidor.
Variante
- Los nios que han sido atrapados pasan a pertenecer al otro equipo.

10. ENHEBRAR LA AGUJA


Lugar: Exterior
Edad: 3 - 7 aos
Se forman grupos de 3 o 4 nios que, cogidos de las manos, se distribuyen por
el espacio de juego. El primero de cada grupo ha de intentar pasar por en
medio de los otros equipos. Cuando el primero de un equipo consigue tocar a
un miembro de otro equipo, ste ha de levantar los brazos para permitirles el
paso.
Variante
- Si se "enhebra la aguja" el grupo queda capturado y forma parte del equipo.
Esta variante puede realizarse con nios mayores.

Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos, de acuerdo a su accin:


a) Juegos de Velocidad.- En estos juegos priman la carrera y el salto; hay
habilidad, arte y tctica del movimiento, predominando una coordinacin
motriz impecable.

b)- Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de energas,


producen por lo general fatiga y congestin.
c) Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el empleo econmico
del esfuerzo, por la combinacin apropiada de los movimientos para alcanzar
un fin.
En estos juegos no debe haber movimientos dems, sino tiles y necesarios,
esto es la inteligencia puesta al servicio del msculo.
CONCLUSIONES.
En conclusin el juego pedaggico es de gran ayuda dentro de la educacin de
todos los nios, ya que es un placer para ellos realizarlo, adems de una
tcnica muy fcil para los profesores ya que existen distintas formas de
realizarlos dentro del aula, y lo principal es que cumplen un propsito y ayuda
a desarrollar sus habilidades intelectuales, cognitivas, fsicas, motrices etc
adems del desarrollo de valores y principios.

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