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TIPOS DE TCNICAS
Existen un sinnmero de tcnicas para implementar en procesos
grupales.
1- Tcnicas vivenciales:a- Animacin
b- Divisin de Grupos
c- Comunicacin
d- Anlisis
e- Construccin
2- Juegos Pautados
3- Tcnicas de organizacin y Planificacin
4- Tcnicas de evaluacin
1- Vivenciales:
Son aquellas en las que a travs de la puesta en prctica de una
situacin, las personas se involucran y toman actitudes espontneas. Es
como si estuvieran viviendo realmente el hecho. Dentro de esta
categora incluimos:
a- Animacin:
Cuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el
hielo, descongelar, etc.
Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas tendientes a la
presentacin de los participantes de un grupo que se ven por primera
vez, o en un reencuentro, o en alguna ocasin festiva. Son tcnicas muy
activas en la que todos los integrantes se ven involucrados; cuentan
adems con una cuota de humor considerable para cumplir con el
objetivo.
Ejemplos:
1- Encuentro a travs de objetos
- materiales:
La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a
cabo la actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera,
llavero).
- tiempo:
Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de
personas.
- consigna:
Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los
participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan
una conversacin y luego se realiza un plenario donde se presentan
todos los integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron) en forma
cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo
soy... Diciendo las caractersticas del otro.
- Dinmica:
Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin
por el nmero de personas que van llegando y quines sern los que
buscarn el objeto para encontrar al otro. Es especial para grupos
numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial,
la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora
de los casos.
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RED DE CONOCIMIENTO
- materiales:
UN OVILLO DE HILO O LANA.
- TIEMPO:
ES NECESARIO CONTAR CON 30 MINUTOS
- CONSIGNA:
ESTE OVILLO DE HILO O LANA TENDR QUE DESENROLLARSE DE TAL
MANERA QUE CADA UNO VAYA CONOCIENDO AL OTRO. PARA ELLO, EL
PRIMERO QUE INICIA EL JUEGO ENVOLVER UN TROZO DE HILO O LANA
EN UN DEDO O MANO, DE TAL FORMA DE QUEDAR ENLAZADO, DIR
SU NOMBRE Y TODOS AQUELLOS DATOS QUE EL COORDINADOR CREA
CONVENIENTE PARA ESA ACTIVIDAD. UNA VEZ QUE LA HIZO TIRA EL
OVILLO HACIA OTRA PERSONA Y AS SUCESIVAMENTE HASTA EL LTIMO
PARTICIPANTE. ESTOS SE UBICAN CIRCULARMENTE Y PUEDEN ESTAR
SENTADOS O DE PIE. EL COORDINADOR AL PRESENTAR LA TCNICA
TENDR QUE ADVERTIR A LOS QUE PARTICIPAN QUE ES NECESARIO
PRESTAR MUCHA ATENCIN, PORQUE AL ENROLLAR NUEVAMENTE EL
OVILLO, CADA PARTICIPANTE TENDR QUE RECORDAR EL NOMBRE DE
CADA PERSONA A LA INVERSA (DE ATRS HACIA DELANTE).
- DINMICA:
ES MUY IMPORTANTE QUE ANTES DE ENROLLAR NUEVAMENTE EL
OVILLO, EL COORDINADOR INCENTIVE LA REFLEXIN EN RELACIN A LA
RED COMUNICATIVA QUE SE HA FORMADO. EN MUCHOS CASOS EL
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3- Canciones modernas, frases cotidianas o refranes
- Materiales:
Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas
se escriben fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que
en cada tarjeta quede una parte.
- Tiempo:
Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos
mnimo.
- Consigna:
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DIGO TU NOMBRE
- TIEMPO:
DEPENDE TOTALMENTE DEL GRUPO
- CONSIGNA:
JUNTARSE EN PAREJA CON AQUELLA PERSONA QUE MS CONOCEN
(SENTADOS O PARADOS, SEGN EL ESPACIO, FRENTE A FRENTE). CADA
UNO A SU TIEMPO, TENDR QUE DECIR EL NOMBRE DEL OTRO, HASTA
QUE EL OTRO SE SIENTA NOMBRADO.
CUANDO AS FUERA, CAMBIAN DE ROLES: UNO NOMBRA Y EL OTRO
ESPERA SER NOMBRADO.
- DINMICA:
ES UNA TCNICA DE PRESENTACIN PARA SER USADA EN GRUPOS DE
FORMACIN CON MAYOR COMPROMISO AFECTIVO, YA QUE ES MUY
SUBJETIVA Y MOVILIZA A LAS PERSONAS POR LOS PROCESOS
EL PERSONAJE
- TIEMPO:
APROXIMADAMENTE UNA HORA
- CONSIGNA:
CADA UNO DE LOS PARTICIPANTES DEBE ELEGIR UN PERSONAJE DE LA
VIDA COTIDIANA Y PRESENTARSE CON SU NOMBRE DESDE ESE
PERSONAJE (DRAMATIZARLO DESDE LA VOZ, EL DISCURSO, LA
ACTIVIDAD, ETC.)
- DINMICA:
ES UNA MODALIDAD PARA PRESENTARSE EN GRUPOS CONOCIDOS EN
GENERAL, CUYO OBJETIVO ES EL CONOCIMIENTO MS PROFUNDO DE
LOS INTEGRANTES. ESTA TCNICA CONECTA CON EL MUNDO INTERNO
DE CADA SUJETO; ES NECESARIO QUE EL COORDINADOR DESPLIEGUE
TODA SU CONTENCIN. PUEDE CONTINUAR LA DINMICA, SI EL GRUPO
EL AVISO CLASIFICADO
- MATERIALES:
PAPEL Y LPIZ
- TIEMPO:
ENTRE 30 Y 45 MINUTOS
- CONSIGNA:
ESCRIBIR EN LA HOJA DE PAPEL UNA DESCRIPCIN DE SI MISMO COMO
SI SE OFRECIERAN PARA ALGO EN UN AVISO CLASIFICADO DEL DIARIO.
RECORDAR EL TEMA DE CANTIDAD DE PALABRAS, LO QUE CUESTA LA
LNEA, PARA AGILIZAR LA CREATIVIDAD Y LA ESPONTANEIDAD.
- DINMICA:
- VARIANTE:
CADA CUAL RECIBE UNA HOJA Y DEBE ESCRIBIR UN AVISO CLASIFICADO
DE UN PERIDICO OFRECINDOSE PARA EL ENCUENTRO, PARA EL
TALLER O LA DINMICA QUE SE HAYA PROPUESTO TRANSITAR EL GRUPO.
SE COLOCAN LOS CLASIFICADOS EN LA PARED Y LOS PARTICIPANTES
PASAN A CURIOSEARLOS Y A PREGUNTAR POR LA GENTE. EN PLENARIO
TRABAJAN SOBRE LA RESONANCIA: CMO LES PARECI EL GRUPO? SE
QUIEREN CONOCER MS? QU LES FALT DECIR?, ETC.
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8- Quin soy? Soy yo.
- Materiales:
Diarios, revistas, medio papel afiche por persona, plasticotas,
marcadores y tijeras.
- Tiempo:
Aproximadamente una hora.
- Consigna:
Construir un collage con imgenes, frases de diarios y revistas que
represente a la persona. Mostrar en el collage Quin soy?.
- Dinmica:
ENSALADA DE FRUTAS
- TIEMPO:
LLEVA DE 15 A 20 MINUTOS
- CONSIGNA:
TODOS LOS PARTICIPANTES SENTADOS EN CRCULO (PUEDE HABER MS
DE 24 PERSONAS, SIEMPRE QUE HAYA ESPACIO SUFICIENTE). CADA UNO
ELIGE UNA FRUTA EN VOZ ALTA. CADA VEZ QUE SU FRUTA ES
NOMBRADA TIENE QUE CAMBIARSE DE LUGAR Y FRENTE A LA FRASE
ENSALADA DE FRUTAS, TODOS LOS INTEGRANTES SE CAMBIAN DE
LUGAR.
- DINMICA:
EN LA ELECCIN DE LAS FRUTAS HAY MUCHA REPETICIN, SOBRE TODO
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10- Descalabro
- Materiales:
Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas o papeles blancos escritos
cada uno con una accin; tantas tarjetas como nmero de participantes.
Ejemplos: cantar, bailar, silbar, saltar, etc.
- Tiempo:
Aproximadamente 15 minutos
- Consigna:
- TIEMPO:
ENTRE 30 Y 45 MINUTOS, DEPENDIENDO DEL GRUPO
- CONSIGNA:
SE PIDE A CADA PARTICIPANTE QUE ELIJA UNA PERSONA, UNA PALABRA Y
UN LUGAR QUE SEAN SIGNIFICATIVOS PARA L.
CUANDO TODOS HAN ELEGIDO, SE BUSCA A OTRO PARTICIPANTE QUE,
EN LO POSIBLE NO SEA CONOCIDO. COMIENZAN A DIALOGAR Y CADA
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12- El Autorretrato
- Materiales:
Hojas en blanco y marcadores o lpices
- Tiempo:
Puede llevar 45 minutos o ms
- Consigna:
ACABA DE CONOCERSE).
- DESCRIPCIN:
ALGUIEN SE MARCHA DEL GRUPO O ES TAPADO CON UN ABRIGO O
MANTA, MIENTRAS LOS DEMS PERMANECEN CON LOS OJOS CERRADOS.
AL ABRIR LOS OJOS, SE PREGUNTA: QUIN FALTA EN EL GRUPO? TRAS
ACERTAR QUIN ES, TODOS CAMBIAN DE LUGAR PARA DIFICULTAR LA
MEMORIA VISUAL.
- VARIANTES:
ESTE EJERCICIO ES FCIL DE REALIZAR SI SE QUEDA A UNA HORA Y LOS
PARTICIPANTES VAN LLEGANDO.
- Fines:
Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo.
- Descripcin:
Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar
al juego anterior. Se explica a todos los participantes que para poder
vivir en la mansin, realizar el viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas
pruebas.
stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa)
para explicar cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y
dnde queremos llegar.
Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba)
pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente
(este pirata es poco arriesgado) o aceptarlos con aplausos, hasta que
todo el grupo es admitido a participar.
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18- LOS NOMBRES COMPLETOS
- Fines:
Presentacin, ambientacin.
- Materiales:
Tarjetas, Alfileres.
- Descripcin:
Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende
en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para
que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems
compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la
tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se
detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe
Desarrollo.
Se solicita a dos alumnos voluntarios que pasen al frente, se les
sienta de espalda y se les solicita que conversen sobre lo que quieran.
Los dems alumnos ofician de observadores y debern fijarse en el
contenido del dialogo, los gestos, la miradaesta primera parte dura
unos 5 minutos.
Los dos alumnos debern darse la vuelta continuando la
conversacin y pasados 5 minutos finaliza la experiencia.
Se pregunta a los alumnos en cual de las dos experiencias se han
podido comunicar mejor.
Se solicita a los observadores que comenten los datos que han
recogido en sus observaciones.
reflexin conjunta sobre la importancia de la comunicacin a travs
del cuerpo, lo que muchas veces no se dice con las palabra se dice con
el cuerpo.
Tiempo.
Unos 20 minutos aproximadamente.
Material.
No existe material necesario.
Bibliografa.
Medaura, J O. Monfarrel A E. Tcnicas grupales y aprendizaje afectivo.
Edita Humanitas. Buenos Aires.
Antons K. Prctica de la dinmica de grupos. Barcelona.
Edita. Herder 1990.
INSTRUCCIONES:
1. Pregntele a los estudiantes: "Alguien ha manejado un auto? Ahora
es su gran oportunidad, pero ya que estamos haciendo la oportunidad
disponible para ustedes, necesitarn ser muy cuidadosos con su
automvil, su auto confa que ustedes manejarn cuidadosamente para
no chocarlo contra otros carros. Tienen un carro muy caro. Cudenlo.
Habrn premios para todos los que cuiden su carrito".
2. Pida que se coloquen en parejas, en cada pareja una persona es el
carro y la otra el conductor. El carro mantendr sus ojos cerrados
mientras el conductor lo maneja.
3. El objetivo del conductor es manejar alrededor durante un perodo de
tiempo determinado (2 minutos), sin chocar. El conductor le dir al carro
que se mueva hacia delante colocando ambas manos sobre sus
hombros. Para detenerse el conductor quitar sus manos. Para ir a la
derecha golpear suavemente con su mano derecha, para ir a la
izquierda golpear suavemente con su mano izquierda. El conductor y el
carro no pueden hablar (si los participantes tienen ms de 7 aos).
4. Cuando el perodo de tiempo haya terminado haga que las parejas
intercambien los roles. 5. Reflexione con el grupo: llvelos a un espacio
TIPS:
Exagerando el efecto de la presentacin, har que las personas
realmente crean y aprecien el valor y la contribucin de otros.
INSTRUCCIONES:
Pregntele a los nios: "Quin aqu es bueno deduciendo
instrucciones?. Necesito dos voluntarios. Los voluntarios deben salir del
saln. Mientras estn afuera el resto de nosotros pensar en una
indicacin sencilla para que los voluntarios la sigan cuando regresen".
Dgale al grupo las reglas:
a) El grupo no podr hablar con los voluntarios cuando regresen,
b) el grupo puede comunicarse slo aplaudiendo. Aplaudan fuerte
cuando los voluntarios estn cerca de seguir la instruccin, y no
aplaudan si no se acercan del todo; se les da una ovacin de pie cuando
lo logren.
Las reglas para los voluntarios deben ser simples, gue al grupo para que
decidan una instruccin apropiada. Por ejemplo, los voluntarios pueden
ser dirigidos a venir a la sala y recoger un pedazo de papel. Establezca
un tiempo lmite para seleccionar la indicacin.
INSTRUCCIONES:
Diga a los nios que: cada vez que alguien los llama por su nombre est
llamando todas las cosas lindas y chveres que ellos tienen, adems que
su nombre es una de las palabras que ms han odo en toda su vida y
que por eso su nombre merece tener una fiesta.
La idea es hacer que el problema del osito sea similar a un problema que
tenga alguno de los nios del grupo, pero no hay que duplicar
exactamente las circunstancias. Evitar que los ejemplos sean tan
dolorosamente crueles que en lugar de ilustrar puedan alarmar a los
nios.. Los nios se pueden beneficiar de la discusin oyendo y
ofreciendo sus propias opiniones.
Se le pide a los nios que ofrezcan ideas que puedan ayudar al osito.
Pedirle a los nios que le digan al osito como el puede solucionar su
problema. Alguno de los nios le puede querer dar un abrazo al osito.
Luego se le dan las gracias a los nios por las ideas aportadas.
COMENTARIOS:
Esta actividad es muy til cuando alguno de los nios del grupo est
triste, enojado o con miedo, ensendoles que las experiencias que
producen emociones muy fuertes como estas son parte de la existencia
humana. Tambin le ensea a los nios que aprender a expresar estos
sentimientos nos ayuda a entendernos unos a otros. El OSITO se
convierte en un excelente ayudante del docente para conversar acerca
de problemas, conflictos y su resolucin.
INSTRUCCIONES:
Organice a los participantes en grupos de cinco a seis integrantes.
Explique que la meta de esta actividad es construir una idea sobre las
ideas de los dems.
Entregue a cada participante una Hoja de Actividad de Idea Evolutiva.
Explique las instrucciones:
- Cada uno debe escribir en la parte superior de su hoja de actividad una
meta que piense que sera buena para el equipo o la clase. Usted tendr
30 segundos para hacer esto.
- Cuando yo diga tiempo, pase la hoja a la persona de su derecha. Esa
persona seguir construyendo una idea en base a la idea que esta
escrita durante 20 segundos, hasta que se diga nuevamente tiempo.
- El mismo proceso continuar hasta que cada hoja de idea regrese a las
manos de su dueo original.
- Posteriormente lo leern en voz alta a los miembros del grupo.
Comienza la actividad.
VARIACIN - Si usted sabe que el equipo o el grupo est trabajando en
un tema particular (como el fortalecimiento, integracin, comunicacin o
efectividad), use stos como los temas para ser elaborados en la idea
evolutiva.
TEMA:_________________________________________________________________
I.
A.
1.
2.
3.
B.
1.
2.
3.
C.
1.
2.
3.
II.
A.
1.
2.
3.
B.
1.
2.
3.
C.
1.
2.
3.
Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers.
Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274, por Carolina, Garca
Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
9. NOMBRE DEL JUEGO: CONVERSACION CUESTIONABLE
OBJETIVOS: Conocerse. Prctica de comunicacin.
INSTRUCCIONES:
Organice a los participantes en parejas.
VARIACION:
Pida a los participantes que anoten las preguntas que les gustara que le
preguntaran, y dgale que intercambien las tarjetas con sus compaeros
para hacer la actividad. TIPS: Use esto con grupos que se conocen entre
si y pdales que piensen en preguntas con las que ellos pudieran
conseguir informacin adicional de las personas. Comience la actividad
trayendo a un participante al frente del cuarto y permitindoles a los
otros participantes hacer preguntas abiertas y cerradas para conseguir
la informacin. (O, si usted se siente cmodo con el grupo, pdale a los
participantes que le hagan preguntas.
REFLEXION:
Que preguntas dieron mayor informacinQue ventajas y desventajas
tienen las preguntas cerradas o abiertas . Aplicaciones de cada una de
ellas.
VARIACIONES:
Cree sus propias listas con los temas especficos del grupo, aula, etc.
Si el tiempo permite, escuche las listas de cada grupo. Permita a los
grupos escoger nuevos temas para crear las listas.
TIPS:
1. Guarde copia de las listas, de manera tal que luego puedan
distribuirse.
2. Permita que la carpeta este disponible para los participantes, para
que lo puedan leer durante los descansos.
3. Repita la actividad a cada hora , o cada varios dias, o usando una lista
diferente.
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York:
Editorial McGraw Hill, pag. 201, por Carolina, Garca Fontiveros.
Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
4. Explique que cada persona debe hacer esto, mientras el resto trata de
adivinar qu evento importante se trata de representar.
Pdales que describan las circunstancias alrededor del evento, sin decir
cual fue dicho evento (adolescentes en adelante).
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York:
Editorial McGraw Hill, pag. 67, por Carolina, Garca Fontiveros.
Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
14. NOMBRE DEL JUEGO: Jugando con nuestros nombres
CATEGORIA: Rompehielo. Actividad de Presentacion e Integracin
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo:10 Mximo: 40
EDADES: 11 en adelante
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Lista de los nombres de los participantes
INSTRUCCIONES:
- De a cada participante una lista de nombres de las personas en el
grupo.
- Organice a los participantes en grupos de dos a cuatro integrantes.
- Instryalos a jugar con los nombres, apellidos o partes de ellos,
unindolos junto con los de otra persona o creando una combinacin.
Por ejemplo Jhonber, la combinacin de Jhonny y Berenice.
- Diga que tienen tres minutos para jugar con los nombres y hacer las
combinaciones.
- Despus de tres minutos, pregunte a cada grupo el apareo que hicieron
con los nombres.
VARIACIONES:
Haga que los grupos realicen una tormenta de ideas sobre los nombres
de personas que conocen, luego deben crear apareamientos de esa lista.
2. Nombre a personas famosas, cientficos, filsofos, gente de negocio,
etc, y luego pdales que hagan asociaciones.
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York:
Reunir a los nios en un crculo: Discutir con los nios la idea de que an
cuando las personas en un grupo muchas veces no estn de acuerdo,
todas las personas que forman el grupo son importantes, cuando alguien
est ausente lo extraamos.
Se les dice a los nios que se les va a pedir que cierren sus ojos, luego el
instructor va a ir al centro del grupo y va a tocar a un nio en el hombro,
ese nio debe abrir sus ojos y de manera silenciosa sentarse en el
centro y taparse con la sbana. Despus de que el nio est escondido
se les va a pedir a los otros nios que abran sus ojos y adivinen quien es
la persona que est escondida.
Luego se le pide a uno de los nios que se esconda (hay que estar
seguro que el nio se sienta cmodo debajo de la sbana).
COMENTARIOS:
Se puede incrementar la dificultad de esta actividad escondiendo a ms
de dos nios a la vez, o escondiendo TODOS los nios bajo la sbana y
pedirle a UNO que salga. La idea es adivinar quien falta. REFLEXION:
Todos somos importantes, Qu aporta cada uno de nosotros al grupo?
Qu podemos hacer si uno de nosotros falta un dia al colegio?
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy
activities to Teach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville,
Md: Gryphon House.{mospagebreak}
16. NOMBRE DEL JUEGO: LA CAJA MGICA
OBJETIVOS: Comunicacin, Expresin corporal
NUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 15
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado o abierto
EQUIPO: "Caja mgica" (caja de zapatos forrada)
INSTRUCCIONES:
INSTRUCCIONES:
COMENTARIOS:
Excelente oportunidad para practicar el "Juguemos con seguridad",
seamos gentiles.
IMPORTANTE: Esta actividad se puede complicar con nios a quienes no
les gusta el contacto fsico, por lo que se puede variar y en lugar de
tocar al nio, el resto de los nios puede cantar con las manos agarradas
rodeando al nio imn,
REFLEXIONES:
Como se siente el sentirse importante y atendido por todos? Cmo nos
sentimos cuando llamaron nuestro nombre para ser "el nio imn"?
INSTRUCCIONES:
Coloque la mayora del grupo en las alfombritas alrededor del tobo.
Esparza las pelotas en el suelo.
Pida como voluntarios a unos pocos nios (4-5) quines sern los
AYUDANTES (y no estarn en las alfombritas o cartones).
El resto son los LANZADORES (y van parados sobre las alfombras).
El objetivo de la actividad es que los LANZADORES lancen las pelotas en
el tobo/caja de modo que caiga el mayor nmero de pelotas en el menor
tiempo posible.
LOS LANZADORES ESTAN PEGADOS A LAS ALFOMBRAS, es decir, no
pueden moverse de su puesto. Ellos recogen solamente las pelotas que
tengan cerca y las lanzan.
Cuando tengan las manos vacas le piden a los AYUDANTES diciendo
"Aydame por favor".
Los ayudantes recogen las pelotas sueltas o que cayeron fuera y se las
dan o entregan a los lanzadores.
El juego termina cuando todas las pelotas estn dentro del tobo
(opcional: tome el tiempo).
Haga otra ronda y cambie los jugadores y los ayudantes.
REFLEXIONES:
Cmo nos sentimos ayudando a los dems?Cmo se siente pedir
ayuda y recibirla inmediatamente? Que pas cuando pedimos ayuda y
no nos ayudaron inmediatamente? Que se siente cuando no podemos
hacer las cosas por nosotros mismos y saber que otros nos pueden
ayudar?Cmo podemos hacer lo mismo en nuestro saln para
ayudarnos unos a otros cuando lo necesitamos?
Autora: Sandra Benam de Katz, www.proyectoarmonia.com
Algo sobre Sandra: Magster en Psicologa Educativa/Escolar, Profesora
de Psicologa Escolar e Infantil, Universidad Catlica Andrs Bello
(Caracas, Venezuela), Asesora y Consultora a Instituciones Educativas y
Facilitadora de Aprendizaje Experiencial.
Directora de PROYECTO ARMONIA, una compaia dedicada a la asesora
educa