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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA -UNAD

Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera


Inteligencia Artificial AI Grupo 90169_18 Actividad Grupal Momento Final

Actividad Grupal

Luis Alberto Sanchez - Cdigo: 16.786.134


Jhon Faber Patio Cdigo:
Jos Ramn Valencia Cdigo: 16937012
Carlos Fernando Escalante Cdigo: 94476240
Carlos Arturo Cardona Orrego Cdigo: 18.415.051

Tutor: Diego Fernando Medina


Grupo Colaborativo: 90169_18

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD.


Programa: Ingeniera Electrnica
Cead: Palmira- Valle- Colombia
Agosto -2015

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Inteligencia Artificial AI Grupo 90169_18 Actividad Grupal Momento Final

INTRODUCCION

En el presente informe se busca iniciar y facilitar el proceso de aprendizaje con base


en la identificacin de conocimientos previos sobre la temtica del curso; reconocer
a los compaeros de equipo de trabajo, al tutor y al director del curso.

El estudiado de la inteligencia artificial particularmente los sistemas de bsqueda,


han encaminado sus esfuerzos en crear sistemas cada vez ms autnomos e
inteligentes que realicen tareas que el cerebro humano no podra en determinado
tiempo. Las redes semnticas han sido de gran importancia siempre en el desarrollo
de la ciencia especialmente en el desarrollo computacional ya que es una forma de
representar por medio de grafos de los lenguajes referentes a un tema especfico.

El grupo colaborativo entregar el desarrollo de una solucin que involucre el


anlisis y diseo. Durante el desarrollo cada participante tendr la oportunidad de
interactuar en el foro de trabajo colaborativo para resolver diferencias con los
compaeros de grupo.

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OBJETIVOS

Generales

Desarrollar las actividades de la actividad colaborativa del Momento Final.

Especficos
Participar e interactuar constante en el foro del desarrollo de la actividad,
presentando respuesta a las preguntas solicitadas.
Debatir y retroalimentar las respuestas de los compaeros de grupo, en pro
de

enriquecer

cada

producto

individual,

teniendo

como

base

el

reconocimiento de los entornos del curso, y lectura apropiacin del Syllabus


del curso.

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MARCO TEORICO CONCEPTUAL

REGLAS DE PRODUCCION.

Normalmente se asocia la inteligencia con

``regularidades'' y el comportamiento inteligente parece que ejecuta reglas. Newell


y Simon 70's proponen los sistemas de produccin como un modelo psicolgico del
comportamiento humano.

En este modelo parte del conocimiento humano se

representa en forma de producciones o reglas de produccin. Se asemeja al


proceso de memoria humano: memoria a corto plazo (deducciones intermedias) y
memoria a largo plazo (producciones).

Normalmente las reglas de produccin se ven como un formalismo en el cual


representar el conocimiento y es el formalismo ms usado en los sistemas expertos.
Credo: los expertos tienden a expresar sus tcnicas de solucin de problemas en
forma de reglas ``situacin - accin''. Las reglas de produccin es un formalismo
que se us desde antes en teora de autmatas, gramticas formales y en el diseo
de lenguajes de programacin. Originalmente las producciones eran reglas
gramaticales para manipular cadenas de smbolos.

Son sistemas que representan especficamente el conocimiento y pueden efectuar


razonamientos sobre este. La principal ventaja de estos sistemas es su
modularidad. Es posible separar la estructura de control del conocimiento con lo que
cada parte del conocimiento mantiene total independencia entre s. Estos son uno
de los mecanismos de representacin del conocimiento, ms populares y
ampliamente empleados.

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Su simplicidad y similitud con el razonamiento humano, han contribuido para su


popularidad as como tambin el hecho de que han sido utilizados con xito en la
construccin de sistemas expertos.

Los sistemas de produccin utilizan reglas para examinar un conjunto de datos y


solicitar nueva informacin hasta llegar a un diagnstico. Tambin se denominan
sistemas basados en reglas. Un sistema basado en reglas utiliza el modus ponens
para manipular las afirmaciones y las reglas durante el proceso de inferencia. En
lgica, el modus ponens, es una regla de inferencia que tiene la siguiente forma:

Si A, entonces B A Por lo tanto, B.

Por ejemplo, un razonamiento que sigue la forma del modus ponens podra
ser

Si est soleado, entonces es de da. Est soleado. Por lo tanto, es de da.

Las reglas representan el conocimiento utilizando un formato


SI-ENTONCES (IF-THEN), es decir tienen 2 partes:
La parte SI (IF), es el antecedente, premisa, condicin o situacin.
La parte ENTONCES (THEN), es el consecuente, conclusin, accin o
respuesta.
IF premisa, THEN conclusin
IF entrada, THEN salida
IF condicin, THEN accin
IF antecedente, THEN consecuente
IF datos, THEN resultados
IF accin, THEN meta

La parte IF generalmente contiene varias clusulas unidas por los conectivos


lgicos AND y OR.
La parte THEN consiste en una o ms frases que especifican la accin a tomar.

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Una red semntica es un grafo compuesto por nodos y arcos, los nodos
representan conceptos y los arcos se encargan de enlazar los conceptos para
establecer las definiciones; crear la red semntica que represente:
1. Juan es una persona que trabaja en el en el colegio departamental es
director de 2 grado y profesor de todo el bachillerato.

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2. Realice el guion correspondiente a Ir a cine el mircoles a las 6pm.


GUION Realice el guion correspondiente a Ir a cine el Mircoles a las 6pm.

Sitio:
Sujetos:
Objetos:
Condicin:
pelcula.

Cinema city Winnipeg, MB


Cliente (C), Cajero (J), Esposa(E), Hijos (H)
Entrada a cine, Ruta al teatro.
C comprar ticket pelcula, C tiene vehculo y dinero, E y H desean ver la

Escena 1: Hablar en Casa con los miembros de la familia C, E y H.


C revisa en la pgina web las pelculas disponibles para el mircoles a las 6:00 pm en
el teatro cinema city en la ciudad de Winnipeg, MB, Canad.
C habla con E y H y acuerdan ir a ver pelcula a las 6:00 pm que todos estn de
acuerdo y revisar las opciones.
C elige en conjunto con E y H la pelcula que van a ver en familia.
El episodio C, E y H se transportan en el vehculo desde casa hasta el teatro Cinema city, y se dirige
a hacer la respectiva cola de clientes para comprar el tiquete para ver la pelcula.
Escena 2: Elegir los tiquetes para la pelcula preferida
C toma sus opciones para ver pelculas y elige finalmente la pelcula a ver basado en la
disponibilidad de sillas.
C selecciona si desea comprar gaseosas, hot dogs y pop corn en el cinema.
Escena 3: Pagar los Boletos de cine y la comida para la pelcula
C hace fila con sus opciones y hace el pedido correspondiente al cajero para pagar
productos elegidos.
C alista el dinero para pagar los productos.
J registra el requerimiento e imprime los tickets de las pelculas de C.
C paga en efectivo o con tarjeta dbito o crdito el valor total de las entradas y la
comida.
Despus de aceptado el pago del ticket, J le entrega los tiquetes Oficial y los recibos
para reclamar la comida elegida y el recibo de Pago a C.
Escena 4: Entrada / Salida al Cine Cinema City
C presenta los Ticket oficiales y se sienta con su familia a disfrutar de la pelcula con la
familia.
C, E e H disfruta la pelcula y cuando acaba la funcin deja finalmente el teatro.
Resultados:
C, E y H puede cambiar de opinin y ver otra pelcula en el ltimo momento basado en
otros criterios personal de eleccin.
C, E y H cambian de opinin y no ven ninguna pelcula,
C, E Y H no llegan a tiempo a ver la pelcula de las 6:00 pm o la pelcula en el teatro esta ya
copado con muchos clientes.
C, E y H No les gusto finalmente la pelcula que vieron.

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Carlos es un muchacho de 17 aos, amante de los carros y anhela un Mazda que


sea blanco y automtico; el padre de Carlos le quiere sorprender regalndole un
carro para su cumpleaos, el armazn que debe tener en cuenta segn las
expectativas de Carlos es? Realice el armazn y justifique su respuesta.

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CONCLUSIONES

En las ventajas de las redes semnticas permiten la declaracin de


importantes asociaciones en forma explcita y debido a que los nodos
relacionados estn directamente conectados, y no se expresan las relaciones
en una gran base de datos, el tiempo que toma el proceso de bsqueda por
hechos particulares puede ser significativamente reducido.
La interpretacin de la red depende exclusivamente de los programas que
manipulan la misma, la dificultad de interpretacin a menudo puede derivar
en inferencias invlidas del conocimiento contenido en la red, la exploracin
de una red asociativa puede derivar en una explosin combinatoria del
nmero de relaciones que deben ser examinadas para comprobar una
relacin, sobre todo si la respuesta a una consulta es negativa, no hay
manera de insertar alguna regla heurstica para explorar la red de manera
eficiente y tienen poca flexibilidad
La aplicabilidad de las tcnicas computacionales, nos lleva a comprender y
afianzar los conocimientos de una manera terica, logrando la comprensin
de los mismos segn ciertos ejemplos en la ciencia de la computacin con
modelos bsicos y complejidad de problemas.

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BIBLIOGRAFIA

RUSSEL, S; NORVIG, P (2004) Inteligencia Artificial, un Enfoque Moderno.


Segunda edicin. Person Education. Madrid.
[1]UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA. (2012). INTELIGENCIA
ARTIFICIAL. 2/11/2014, de NACIONAL DE COLOMBIA Sitio web:
http://elvex.ugr.es/decsai/iaio/slides/A3%20Search.pdf

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http://www.academia.edu/905885/135._Tecnolog%C3%ADas_de_inteligencia_artif
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http://algoritmo-minimax.blogspot.com/2011/11/algoritmos-alternativos.html
facultat d'informatica de Barcelona, APUNTS DINTEL.LIG`ENCIA ARTIFICIAL
2013
Garca Lpez Daniel Alejandro, Inteligencia Artificial 19 de enero de 2009
Maicas Ramos Ruth, EJEMPLOSDEAPLICACINDEINTELIGENCIAARTIFICIAL
EN ARQUEOLOGA
Universidad de Oviedo, Sistemas Inteligentes
Ruiz Reina, J. L., Alonso, J. A., & Martn Mateos, F. J. (2011). Bsqueda informada
mediante
tcnicas
heursticas.
Obtenido
de
https://www.cs.us.es/cursos/ia1/temas/tema-04.pdf
http://dev.heuristiclab.com/trac.fcgi/wiki/Features

http://www.monografias.com/trabajos/iartificial/pagina4_32.htm

http://es.slideshare.net/Dante4/reglas-de-produccion?next_slideshow=1

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