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Autor:

Eric Andrew MacWendig - ravmcwendig@hotmail.com

Cazadores nocturnos
Hctor estaba en el tejado del Ayuntamiento, de pie ante un puado de cenizas grises.
- El Prncipe nos matar.
- No, si no se entera -la voz proceda de detrs de Hctor. Un momento despus, una figura obscena
surgi de las sombras y se coloc junto al Toreador.
- Ests de broma? -Hctor mir a Bertrand a la cara, pero inmediatamente volvi sus ojos hacia los
tres montoncitos de polvo, que comenzaron a esparcirse al levantarse una ligera brisa nocturna -.
Esos eran sus chiquillos.
- Bien. Tres chalados menos. No es ahora este un mundo mejor?
- Gurdate el sarcasmo para cuando te aten y te dejen solo a frente al amanecer.
Bertrand guard silencio un instante e inclin la cabeza como si escuchara algo casi imperceptible.
- Espera. Algo va mal. Me siento como si me estuvieran observando.
- Ya. Debe ser este sitio. Yo me siento igual desde que llegu y me encontr con esto -seal las
cenizas de los jvenes Malkavians-. Me pregunto qu demonios habr pasado.
- Quiz fuera un rayo divino, que nos ha salvado a todos de soportar sus locuras. O puede que los
abducieran los extraterrestres. A m me da lo mismo. Ser mejor que nos vayamos. No quiero ser yo
el que tenga que decir nada de esto al loco de Anderson.
- Pues lo llevamos claro. Dentro de una hora nos ha citado a todos en la biblioteca de la
Universidad.
- Bueno, ya se nos ocurrir algo para escurrir el bulto. Ahora vmonos antes de que nos vea alguien.
Mientras los dos vampiros se alejaban, a unos pasos de ellos, tras los conductos de ventilacin, una
figura sombra sonri para s, pensando en que acababa de recibir una invitacin para acudir a la
mayor masacre de chupones jams vista en Arkham.

ATENCIN: esta no es una lnea de sangre, sino un grupo de cazavampiros especialmente duros,
que slo deberan ser usados contra personajes bastante poderosos... o neonatos lo suficientemente
ineptos como para merecrselo. Por supuesto, tambin puedes usarlos como personajes en una
crnica de cazadores.
Los Cazadores Nocturnos no son conocidos por ningn vstago del mundo, al menos por
ninguno en activo. La causa principal de ello es que ninguno ha sobrevivido a un encuentro con un
Cazador. Es por esto que la historia de esta secta de cuasi-vampiros slo es conocida por ellos.
Dicen los antiguos de la secta que los Cazadores Nocturnos fueron creados por el propio Can
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en la Edad Oscura; se dice que en un determinado momento de la Historia, entre el ao 1100 y el


1200, Can sali de su reclusin y adopt otra identidad para mezclarse con los suyos. Por aquel
entonces, la Yihad era sangrienta, y los vstagos caan a cientos. Viendo Can en lo que se haba
convertido su Estirpe, busc la ayuda de magos y espritus, creando mediante un pacto con ellos a
los Cazadores, a los que asign la misin sagrada de destruir a todos los vampiros. Y una vez hecho
esto, se retir de nuevo, sin dejar que otros que no fueran sus aliados sobrenaturales supieran de su
vuelta.
El hecho es que Can convenci a unos ochocientos espritus para que, con ayuda de un grupo
de maestros Euthanatos venidos del Este, poseyeran los cuerpos de unos pocos elegidos,
previamente convertidos en Ghoules del propio Can, y a los que haba mostrado el camino para
aprender Disciplinas y usar su sangre. El resultado fue un grupo al principio desorganizado y
disperso, pero que con el tiempo fue adquiriendo tal coherencia, unidad, y secretismo que no es
posible para nadie saber de ellos.
La secta de los Cazadores Nocturnos fue creada con el fin de proteger a los mortales de los
vstagos y exterminar a estos. Actualmente se camuflan bajo una organizacin ldica: la Sociedad
de Arte Histrico. Tienen sucursales en todas las ciudades importantes del mundo, y pisos francos
en cada ciudad infestada de vstagos. En los locales de la sociedad, los miembros asignados en
dichas ciudades se renen peridicamente para hacer un seguimiento de las cazas en curso y
preparar otras, adems de celebrar encuentros extraordinarios, como juicios o puntos de partida de
Caceras Rojas (ataques en masa contra los chupones).
Por increble que parezca, la secta tiene un censo muy exacto de los vampiros de cada ciudad,
tanto, que algunos cazadores menores sospechan que los altos cargos tienen tratos con los
Nosferatu.
La organizacin de la secta es extremadamente rgida, y ningn miembro puede ascender en la
escala de poder si no cumple los requisitos estipulados (estos se tratarn ms adelante). Los niveles
de poder, de mayor a menor (incluidos los puntos de sangre que pueden almacenar y usar, y los
valores mximos de sus Disciplinas), son:
Puntos de Puntos de

Nivel max. en Recuperacin

sangre*

sangre/ turno

disciplinas

de PS/da

Padre

20

10

Juez

20

10

18

Cazador Gris 16

Niveles

Cazador
Blanco

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Gran Cazador 12

Cazavampiros 10

Cazador

10

Pual

10

Garra

10

Vermis

Negro

* Estos son los puntos de Sangre que puede usar el Cazador. Si los gasta todos, tendr una
penalizacin de -1 en su Reserva de dados, y todas las tiradas tendrn un +1 a la dificultad. No
sufrir ningn otro efecto adverso, ya que le quedar suficiente sangre para seguir vivo, pero esta no
podr ser usada bajo ninguna circunstancia.
Tan slo puede haber tres Padres a la vez, y debe haber, como mnimo, quince Jueces.
Un cazador lo es desde su nacimiento, aunque nunca ser consciente de que lo es. Ello es
debido a la marca de Can: al nacer, un espritu posee el cuerpo del beb escogido, y reside en l en
todo momento (con lo que el humano tendr dos almas, y, por tanto, dos naturalezas). Al llegar a
cierta edad, el Cazador (es decir, el espritu) despierta para cumplir su misin, y toma posesin de la
mente del sujeto (es un proceso parecido al de las posesiones en ngeles y Demonios: el Delirio,
que podis ver en la biblioteca de Cartago). Esta posesin slo ocurre por las noches, as que
durante el da, el cazador es alguien completamente normal, con trabajo, familia, etc. (si los tiene),
que no sabe nada de sus propias actividades nocturnas.
Cuando un Cazador muere, el espritu que lo posea vuelve al mundo espiritual, en espera de que
nazca otro beb con las caractersticas apropiadas. Entonces vuelve para poseerlo.
Sera conveniente distinguir entre el espritu y el posedo, por lo que me referir al espritu
como Cazador, y al ser humano como Diurno.
Apodo: ninguno. Nadie los conoce, y entre ellos se tratan con respeto.
Apariencia: muy diversa. Desde el salvaje punk al ms pijo de los yuppies. Sin embargo, todos se
visten de forma parecida cuando salen de caza: ropa oscura y ajustada que les permita libertad de
movimientos, pelo corto o, si es largo, atado hacia atrs, que no les moleste al realizar movimientos
bruscos, gabardina larga, llena de bolsillos y enganches donde ocultar armas y municin, y botas
militares. La mayor parte son fros al tratar con otras personas (al menos por la noche). Durante el
da, sin embargo, tienen un aspecto vulgar: unos son ejecutivos, otros jardineros, albailes,
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polticos... Aunque la mayor parte trabaja para la Sociedad de Arte Histrico, aparentemente por
casualidad.
Refugio: como se ha dicho antes, los Cazadores se renen en pisos francos o en las oficinas de la
Sociedad de Arte Histrico. Por el da, los Diurnos viven su vida normal mientras el Cazador
duerme en su interior.
Trasfondo: los Diurnos proceden de cualquier nivel social, y de cualquier lugar del mundo. Pueden
tener cualquier concepto, naturaleza y conducta, aunque a la hora de la caza suelen ser solitarios y
socialmente desagradables. Lo lgico sera que la Naturaleza y la Conducta fueran diferentes de da
y de noche, ya que realmente son dos almas distintas en el mismo cuerpo. Es normal que tengan
Mentor, ya que los espritus despiertan espontneamente y poseen el conocimiento adquirido en
anteriores encarnaciones (ellos seran su propio mentor), aunque debern reaprender las Disciplinas
y Habilidades. Adems, es imposible que un nuevo espritu se una al grupo inicial de ochocientos,
ya que tendra que realizarse un ritual perdido hace mucho.
Pueden adquirir el trasfondo de arcano, indicado en el libro de Mago: la Ascensin, que recojo aqu
para mayor comodidad de los que no tienen acceso a l:
Arcano: aunque este trasfondo no hace invisible a quien lo posee, s lo hace menos notable.
Sus rasgos se pierden en la memoria, y nunca parece salir en las fotografas. Los registros
desaparecen, la gente olvida tu nombre o asume que se habla de otras personas, y los testigos no
pueden decir ms que "ese tipo. O tipa. Lo que sea". El personaje no activa este efecto de forma
consciente, simplemente sucede. Sin embargo, s es posible reducir el efecto si se desea, para dejar
que los dems observen cmo es.
Sumas la puntuacin de Arcano de tu personaje a cualquier tirada de Sigilo, y tus oponentes
reducen sus reservas de Percepcin o Investigacin en un nmero igual a ese valor. Arcano slo
acta cuando el personaje est ausente o acta de forma discreta. Si empieza a gritar, blandir una
espada, o a llamar la atencin, el Trasfondo no le proteger. Por supuesto, la gente podra dar
despus descripciones contradictorias, o tener problemas para recordar tu nombre. Cuando tu
personaje est en combate, este Rasgo es intil.
Si tu personaje posee caractersticas especiales y extremadamente raras (el pelo prpura, p.e.),
no podr ocultar esos rasgos; destacan demasiado en la mente de la gente.
Nivel

Descripcion

Se te percibe como a los dems

Te mezclas en las multitudes

OO

Eres fcil de olvidar

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OOO

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No es fcil seguirte
Apenas hay fotografas, papeles y

OOOO

registros sobre ti, y la gente no se pone


de acuerdo con tu aspecto

OOOOO Para los dems, ni siquiera existes


Hay que tener en cuenta que este es un trasfondo de los Cazadores, no de los Diurnos, por lo
que slo se activar al anochecer, y dejar de funcionar cuando amanezca. Durante el da, el Diurno
es una persona absolutamente normal, ya que el Cazador estar durmiendo.
Creacin del personaje: En general, son robustos y giles, tanto mental como fsicamente. Los
Atributos primarios sern los Fsicos o los Mentales, pero los sociales siempre sern terciarios
(aunque en el caso de los Diurnos, los mentales y los sociales pueden ser distintos de los del
Cazador, pero no es habitual). Sus conocimientos suelen ser relativamente pobres, aunque hay
excepciones. Los Cazadores, en su estado nocturno poseen un punto ms en Percepcin, Astucia y
Destreza, un punto extra en Ocultismo, con especialidad en Vampiros, y un punto en dos
Habilidades que slo ellos poseen y que se aumentan con experiencia de la forma normal: Detectar
no-vida, y Amedrentar, que se explicarn ms adelante.
Tambin pueden poseer las siguientes Disciplinas:
- Celeridad
- Fortaleza
- Potencia
- Dominacin (slo Grandes Cazadores o superior)
- Solaris
- Pureza
Las dos ltimas son propias de esta secta, y nadie ms que sus miembros puede aprenderlas
(exceptuando a los Vermis, que, al ser humanos normales, no poseen la sangre de Can ni su
capacidad de aprenderlas).
Los Vermis deben ser creados como humanos normales. Todos pueden poseer Nmenes al
coste normal. Los Cazadores seguirn el proceso de creacin de los vampiros, y tendrn tres puntos
para gastar en Disciplinas. Uno de estos puntos ha de usarse para adquirir Pureza, pero los otros dos
pueden ser cambiados por puntos gratuitos, recibiendo siete puntos gratuitos por cada punto de
Disciplinas que canjee.
Hay que tener en cuenta que una vez muerto el cuerpo que habita, el Cazador pierde todo lo
aprendido, es decir, cuando se reencarne, deber empezar con una hoja de personaje nueva, aunque
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los Atributos sociales y mentales sern los mismos. No poseern ningn punto ganado con
experiencia en Habilidades, Atributos fsicos ni Disciplinas (aunque conozcan su uso, el cuerpo que
habitan debe acostumbrarse a su uso, sobre todo con Solaris y Pureza).
LOS CAZADORES SE GENERARN COMO LOS VAMPIROS, INCLUYENDO LOS TRES
PUNTOS EN DISCIPLINAS. PUEDEN ADQUIRIR NMENES, Y CAMBIAR HASTA DOS
PUNTOS DE DISCIPLINAS POR ESTOS.
Debilidades: en principio, son muy susceptibles a la Dominacin, por lo que obtienen el defecto
Pusilnime, y por tanto, no podrn usar el Numen Taumaturgia. Adems, al ser mortales, se
recuperan de las heridas de la forma normal, es decir, no pueden usar puntos de sangre para
regenerarse (esto no es del todo cierto; ver nivel 1 de Pureza).
Otro problema que tienen es el de mantener la secta en secreto, un deseo expreso del propio
Can: no podrn usar sus poderes en presencia de mortales... a menos que estos sean un objetivo del
Cazador (que se los vaya a cargar, vamos). (Nota: esta regla puede no aplicarse en caso de una
partida mixta con estos tipos de personajes, partida en la que, evidentemente, no puede jugarse un
vampiro). Si hay algn humano que no sea vctima del Cazador, aunque est escondido, las
Disciplinas no podrn ser usadas (el ritual por el que los Cazadores han sido creados no se lo
permite [mira qu lista es la Quintaesencia], para evitar una acumulacin de Paradoja), y cualquier
intento fallar automticamente, pero eso slo lo sabr el Narrador, que no podr decir a que se
debe el fallo, aunque el personaje puede intentar buscar la causa de su incapacidad, ya que conoce
sus propias debilidades.
Debido a su carcter solitario, los Cazadores no tendrn la habilidad Empata, aunque los
Diurnos pueden usarla (slo de da, claro).
Organizacin: a pesar de que en sus inicios era un grupo catico, cuyos miembros actuaban
individualmente o en pequeos grupos, desde hace unos cuatrocientos aos, la secta se ha
organizado fuertemente, impidiendo las entradas y salidas indeseadas. Desde que despiertan, los
Cazadores saben a donde tienen que dirigirse para informar de su reaparicin entre los mortales.
Cada espritu tiene un nombre nico, distinto de los dems, un nombre que slo conocen l y los
Cazadores que llevan el recuento de los miembros. De esta forma, nadie ajeno puede entrar en la
secta... al menos hasta hace treinta aos, cuando los Padres decretaron crear una suborden de
mortales que les ayudaran en su tarea, cada vez ms y ms inabarcable. Esta suborden es la
denominada Vermis, los gusanos, los cebos, para indicar que son prescindibles. Sin embargo,
muchos Cazadores se oponen a este nuevo estatus, pues consideran que el usar humanos como
presas que casi con seguridad acabarn muriendo va contra los principios por los que fueron
creados. No obstante, la mayor parte aprecian la medida como una gran ayuda en su tarea, pues
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estos humanos estn siempre bajo la Dominacin de los quince Jueces, evitando que la secta pueda
ser conocida (mediante infiltraciones en los grupos susceptibles de llegar a conocer a la secta), y al
mismo tiempo, prestando gran ayuda al recoger informacin durante el da. Adems, muchos de los
cazadores reclutados han demostrado tener excepcionales capacidades para cazar vampiros, por lo
que, por el momento, son tolerados por aquellos que estn en su contra.
La organizacin es estamental: los humanos-cebo estn en el escaln ms bajo, despus estn
las Garras, Cazadores inexpertos y recin despertados, o Cazadores que han cado en desgracia. Los
Puales son espritus que ya poseen los colmillos (es un decir... a veces) de al menos un vampiro
neonato. Los Cazadores ya han matado al menos a diez neonatos o chiquillos. Los Cazavampiros
alcanzan su rango matando a un ancilla y arrancndole los colmillos (muchos llevan los colmillos
de su primera vctima 'importante' colgando del cuello, mientras estn de caza). Para ascender a
Cazador Negro es necesario matar al menos a tres antiguos, y para llegar a Cazador Gris, a diez
ms. Pocos llegan a Cazador Blanco, pues necesitan matar a veinte antiguos ms.
Llegar a Juez es casi imposible, pues debes matar un Matusaln, lo que no es precisamente
fcil.
El rango de Padre no puede ser alcanzado, excepto en caso de muerte de un miembro de este
estamento, para cuya sustitucin se nombrar al Juez ms poderoso, que suele ser el ms antiguo.
Al llegar a este Rango, el Cazador se vuelve inmortal, y tambin pasivo. Nunca volver a cazar,
dedicndose a fijar objetivos para las misiones de los otros Cazadores (adquiere el equivalente al
trasfondo Arcano a nivel diez [exagerando un poco, claro], con lo que nunca ha existido para el
Universo, excepto para el resto de los Cazadores, que s lo recordarn si lo han conocido. En caso
de que alguien lea la mente de un cazador para conocer a un Padre, su visin ser olvidada en unos
segundos, no importa el sistema que se use para obtener la imagen).
No ser posible, en ningn caso y bajo ninguna circunstancia, ascender ms de un nivel a la
vez. Antes de cada ascenso debe pasar por lo menos un ao.
Cita: "Tu crees que eres el mayor cazador de todos los tiempos, el ltimo peldao de la cadena
alimenticia; entonces aparecemos nosotros, que os matamos por pura y simple diversin".

Rasgos especiales
Los Cazadores Nocturnos propiamente dichos son inmortales, espritus que se reencarnan una
y otra vez para cumplir el pacto establecido con Can. Por tanto han tenido mucho tiempo para
desarrollar sus capacidades, tiempo que no han desperdiciado; han desarrollado mediante la Sangre
dos Disciplinas propias, que no podrn ser aprendidas nunca por sus enemigos no-muertos, han
estudiado Ocultismo, e incluso tienen dos Habilidades nuevas: Detectar no-vida y Amedrentar.

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Detectar no-vida:
Esta habilidad permite sondear psquicamente al gento que rodea al Cazador y hallar indicios de
sangre vamprica en alguien. No lee la mente, sino que detecta la energa de la sangre de Vstago en
el organismo.
Nivel
O

OO

OOO

OOOO

OOOOO

Descripcion
Puede detectar a quien est frente al
Cazador
Puede detectar al vampiro entre unas
veinte personas
Puede detectar al vampiro entre
cincuenta personas
Puede detectar al vampiro entre cien
personas
Puede detectar al vampiro en un
estadio de ftbol lleno hasta los topes

Esta habilidad tambin funciona con Ghouls, ya que poseen algo de vitae vamprica en su
cuerpo.
Se tira con percepcin, y la dificultad depender del rea que se quiera sondear.
Amedrentar:
se usa como intimidar, pero slo funciona con Vstagos. Bsicamente, acta como el nivel dos de
Presencia, y se tira con Carisma. El vampiro debe hacer una tirada de Autocontrol para no caer en el
Rtschreck inducido por el Cazador (si este ha obtenido al menos un xito en su tirada). La
dificultad bsica de la tirada de Autocontrol es de 4, aumentando en uno por cada xito en la tirada
de Amedrentar. Si el vampiro pasa la tirada, no entrar en Rtschreck , pero se considera como
intimidado. Si el Cazador falla la tirada, el Vstago no tirar por Autocontrol, y si fracasa, perder
un punto de Fuerza de Voluntad permanente, y deber tirar Autocontrol (dif. 6) para no echarse a
llorar y pedir clemencia (es un decir, pero el asustado ser el Cazador, al ver que su oponente no se
inmuta).

Disciplinas
Solaris
Esta es, posiblemente, la ms poderosa Disciplina creada nunca. El Cazador posee un control
parcial sobre la luz del sol, y puede usarla contra sus enemigos. Evidentemente, ningn vampiro
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podr poseer esta Disciplina de ninguna manera, ya que quedara reducido a cenizas al usarla.
A pesar de ser el arma ms efectiva al alcance de un Cazador, se sabe de algunos que se han
negado a aprenderla, considerando que lo mejor es una buena combinacin de golpes (tipos duros,
eh?).
Desgraciadamente, aumentar esta disciplina cuesta mucho: nivel actual x 12 (una barbaridad,
a qu si?).
O Luz en la oscuridad
El Cazador hace surgir una llama de pequea intensidad que le permite tener una cierta visibilidad
en la oscuridad ms absoluta, y le permite alejar a molestos chupones.
Sistema: gastando un punto de Sangre, el Cazador hace surgir una llama del tamao de la de una
antorcha de alguna parte de su cuerpo (normalmente la mano) que dura hasta el final de la escena o
hasta que quiera apagarla. Esta llama no quema, pero puede hacer que un vampiro entre en
Rtschreck (dif. de tirada de Autocontrol 3).
Usando un punto de sangre extra, se puede aumentar la intensidad de la llama un instante, sumando
1 a la dificultad para evitar el Rtschreck, y cegando a todos los presentes (excepto al Cazador)
durante (5 - Resis-tencia) turnos.
Si en algn momento el Vstago enemigo llega a saber que la llama es inofensiva, no tendr que
tirar por Rtschreck.
OO Flash
El Cazador puede, con un pensamiento, hacer que cualquier objeto de vidrio desprenda en un
instante parte de la luz solar acumulada durante su existencia. Esto ciega al enemigo, y puede llegar
a daar a un vampiro. El Cazador puede usar este poder con cualquier superficie de cristal que est
a una distancia de hasta 15 metros de l.
Sistema: el Cazador tira Destreza + Pelea con una dificultad que depender de la superficie del
objeto. Esto queda a discrecin del Narrador, pero bsicamente, una esfera de cristal de adivino
tendr una dificultad de 6. La dificultad aumenta o disminuye proporcionalmente a la superficie, e
inversamente al tiempo de exposicin a la luz solar, directa o indirecta (cuanto menos tiempo haya
recibido luz, mayor ser la dificultad de extraerla del objeto) . El nmero de xitos es el n de dados
de dao no agravado (excepto para los setitas y similares) que produce (dif 6), y el n de turnos que
ciega es: n de xitos x 2.
Tambin puede usarse con superficies que reflejen la luz: superficies vidriadas, agua estancada, etc.,
pero la dificultad aumenta en dos puntos.
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OOO Fuego solar


De la palma de la mano del Cazador surge una llama que crece en poco tiempo, para ser lanzada
luego hacia el objetivo.
Sistema: crear una bola de fuego cuesta un punto de sangre. La llama tarda (7 - Destreza) turnos en
alcanzar un tamao suficiente como para ser lanzada. La distancia mxima que puede alcanzar es
[(Destreza + Fuerza) x2] metros, y el dao, que puede ser absorbido con Fortaleza, es igual a la
Fuerza + n de xitos de la tirada para impactar (Destreza+Armas de fuego)-1, con un lmite de
hasta el doble de la puntuacin en Solaris. El dao es agravado.
La bola de fuego se puede potenciar, mantenindola durante uno o ms turnos antes de lanzarla, y
gastando un punto de sangre por turno. Esto aumentar un dado de dao por punto de sangre, pero
es peligroso. Cada turno extra que se mantenga sin lanzarla, el Cazador recibir un dado de dao
agravado a dificultad 7, que puede ser absorbido slo con Fortaleza.
OOOO Aureola solar
Al invocar este poder, el Cazador se rodea de un aura resplandeciente que asustar a cualquier
criatura cerca de l. El aura aumenta su poder y su velocidad, hacindolo un enemigo imbatible.
Sistema: el Cazador gasta tres puntos de sangre y debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 7 8si no la pasa, los puntos de Sangre se perdern). Su piel comenzar a resplandecer con
la intensidad del Sol, haciendo muy difcil atacarle sin quedar cegado, si acaso mirarle. Obtendr 5
puntos extra para repartir entre Fuerza, Destreza, Pelea, Esquivar y/o Combate cuerpo a cuerpo.
Estos puntos, y el resto de ventajas, desaparecern al trmino de la escena.
Cualquier vampiro contra el que est luchando debe superar una tirada de Rtschreck a dificultad 7.
Si alguno quiere unirse a la lucha, tambin debe superarla, pero a dificultad 8. Adems, todos los
presentes pierden un punto en percepcin durante un da. Todas la heridas cuerpo a cuerpo que
cause el cazador sern agravadas mientras el poder est activo. Se desactiva a voluntad, si el
Cazador llega a Herido, o al trmino de la escena.
OOOOO Fulgor
El Cazador libera de su propio cuerpo una parte de la energa del propio Sol, calcinando a sus
enemigos.
Sistema: el Cazador gasta 4 puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad permanente, y supera
una tirada de Fuerza de Voluntad (la nueva) a dificultad 7 (si no la supera, pierde los puntos de
sangre, pero no el de Fuerza de Voluntad). Su cuerpo libera un fogonazo de luz y calor que causa 10
dados de dao agravado a todos los que tenga alrededor (el doble si se es sensible a la luz solar,
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como los setitas). Puede resistirse con Fortaleza, pero las marcas de quemaduras no se borrarn de
ninguna forma (pierden apariencia si son daados, a un punto por cada dos heridas). Adems, todos
pierden tres dados de Percepcin durante una semana. Si por alguna razn la luz no llega a afectar
directamente a algn sujeto, pero le alcanza (a travs de las rendijas de una puerta, a gran, gran
distancia,...), perder dos dados de Percepcin durante dos das.
El lado negativo es que el Cazador recibe tambin tantos dados de dao como 7 - Autocontrol,
tambin agravado. El Cazador no debe haber perdido ningn nivel de Salud para poder usar este
poder.
Se supone que no existe un nivel seis de Solaris, ya que no se ha visto a ningn Juez usando nada
parecido. Sin embargo, Jugador y Narrador deben sentirse libres para, llegado el caso, crear algo
nuevo.

Pureza
He aqu el ms poderoso de los dones que Can concedi a sus creaciones mortales. Esta
Disciplina permite purificar aquello mancillado por un vampiro, o protegerlo de este, y les da a los
Cazadores su capacidad de usar su sangre mortal para impulsar su poder.
Todo cazador ha de comenzar con al menos un punto en esta Disciplina, por lo que slo podr
gastar dos puntos en otras Disciplinas o Nmenes.
O La sangre poderosa
El Cazador puede usar su propia sangre para impulsar sus poderes 'vampricos'. Adems pueden
regenerar su propia sangre, y se curarn al doble de velocidad normal que los mortales. Tambin les
da una gran longevidad (se sabe que el Padre ms anciano tiene 653 aos).
Sistema: ninguno. El Cazador posee entre 10 y 20 puntos de Sangre para gastar en el uso de
Disciplinas, y curarse al coste de un Punto por nivel de Salud; este gasto har que la velocidad de
curacin se duplique respecto del tiempo requerido para Mortales. Tambin les permite ignorar las
penalizaciones de las heridas, a un Punto de Sangre por nivel ignorado (si est Malherido, gasta un
punto para disminuir la penalizacin a la de Herido, dos para disminuirla a Lesionado,..., o cuatro
para Magullado), pero las heridas no se curarn por ello.
La Sangre se regenerar al ritmo indicado en la tabla de arriba, entre 1 y 5 puntos por da de
descanso del fantasma (entindase como desde el amanecer hasta el anochecer).

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OO Veneno en la sangre
La sangre del Cazador se vuelve txica para los Vstagos, de forma que sufren una constante agona
mientras retengan en su organismo algo de la sangre bebida.
Sistema: automtico. El vampiro sufre un punto de dao agravado por cada dos puntos de Pureza
que posea el Cazador, con cada punto de Sangre bebido. Adems, sufrir automticamente un punto
de dao normal cada diez minutos, por cada punto de Sangre del Cazador que retenga en su cuerpo.
Esta sangre es inutilizable.
Ejemplo: Johan ataca al Cazador que ha irrumpido en su guarida y le salta al cuello, mordiendo, y
causando el dao normal. Decide chupar, y toma 3 puntos de Sangre este turno (el mximo que
puede tomar por turno). El cazador tiene tres niveles de Pureza, por lo que Johan recibe un punto de
dao agravado por punto de Sangre bebido, en total tres puntos. Intenta resistirlos con Fortaleza,
pero falla, por lo que recibe todo el dao. Al sentir las heridas, Johan se aleja de un salto del
Cazador, y huye. No tiene tiempo para curarse, por lo que acta con el modificador de -2 dados a la
Reserva. A los diez minutos, Johan siente una punzada de dolor, que le hace tres puntos de dao
normal, que cura inmediatamente. Estos tres puntos de dao seguirn producindose cada 10
minutos hasta que Johan elimine los tres puntos de Sangre bebidos. Si slo expulsara uno, recibira
dos puntos de dao cada diez minutos.
OOO Depurar la sangre infectada
El Cazador se vuelve inmune a los efectos de beber sangre Vamprica, y puede curar a otros de
dichos efectos. De esta forma, el Cazador no puede ser convertido en Ghoul, ni tampoco disfrutar
de las ventajas que da la sangre de Vstago. As mismo, tampoco puede ser Abrazado, ya que su
cuerpo (ms bien su alma, que acta sobre el cuerpo) rechazar la Sangre del cainita.
Sistema: el uso sobre el propio cuerpo es automtico, aunque requiere el uso de un punto de
Sangre. Para eliminar la sangre vamprica del cuerpo de un Ghoul (eliminando la adiccin, el
Vnculo y las ventajas), se debe tocar al objetivo y mantener el contacto durante al menos (2 +
Resistencia del objetivo) turnos, durante los que se debe gastar un punto de Sangre por cada mes
que el sujeto haya pasado como Ghoul (varios Cazadores pueden actuar sobre un mismo Ghoul).
Este nivel de la Disciplina tambin puede usarse para contrarrestar cualquier nivel de Dominacin.
Para ello se gastar (nivel de Dominacin usado x 2) puntos de Sangre y de Fuerza de Voluntad, y
tirar Manipulacin x Ocultismo a dificultad 8, necesitando un nmero de xitos igual a 15 - la
generacin del Vstago que us Dominacin.
Obsrvese que esta ltima aplicacin slo servir para vampiros muy poco poderosos y de
Generacin alta.
2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro

Pgina 12

- Documento No Oficial -

Autor:

Eric Andrew MacWendig - ravmcwendig@hotmail.com

OOOO La sangre huida


Tocando a un vampiro, el Cazador puede hacer que exude sangre por todos los poros de su cuerpo,
debilitndose.
Sistema: el Cazador debe poder tocar la piel desnuda de su oponente cainita durante al menos dos
turnos, y tirar Destreza + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del otro. Por cada xito, el
vampiro expulsar un Punto de Sangre. El proceso puede repetirse cada dos turnos, manteniendo el
contacto. Se aade un +1 a la dificultad por cada tirada despus de la primera (esta penalizacin se
aplica durante esta escena). Una vez el vampiro pierda todos su Puntos de Sangre, caer en letargo.
Si, una vez ha perdido todos sus Puntos de Sangre, an sobran xitos, por cada xito sobrante
perder un punto permanente en un Atributo fsico a eleccin del Cazador.
OOOOO Reciclaje de Vitae
Como el anterior, pero el Cazador puede absorber la Sangre expulsada por el vampiro, y puede
usarse ms tarde. Al absorber Vitae, esta se gastar automticamente, recuperando Niveles de Salud
(al gasto de uno por cada nivel de dao normal, y cinco por cada nivel de dao agravado). Una vez
estn todos curados, el resto se guardar (hasta el mximo posible, claro), y podr usarse
normalmente.
Sistema: el mismo que el anterior, sin nada adicional.
Ejemplo: una semana despus de su encuentro casi fatal con un Cazador, Johan est en el parque,
cazando. De repente, de entre las sombras surge la figura del Cazador. Se enzarzan en combate, y el
Cazador recibe 4 heridas. Con un gil movimiento, y a pesar de las penalizaciones, este coge a
Johan por el cuello, inmovilizndolo durante dos turnos. El Cazador tira Destreza + Ocultismo, 8
dados, contra la Fuerza de Voluntad de 5 de Johan, cuya Reserva de Sangre es 9. Consigue 6 xitos.
Durante los dos turnos, Johan pierde 6 Puntos de Sangre, que el cazador absorbe. De estos 6 Puntos,
cuatro se gastan en curar la Salud del Cazador (que no ha recibido dao agravado), y los otros 2 se
guardan en la Reserva del Cazador, que asciende a 8, de los 12 que puede almacenar.
Johan intenta soltarse, pero falla. El Cazador decide mantenerlo inmovilizado otros dos turnos, y
tira Destreza + Ocultismo a dificultad 6 (5 + 1). Slo consigue un xito, y Johan pierde otro Punto
de Sangre, que gana el Cazador.
Finalmente, Johan se suelta, y huye. Si el Cazador hubiera conseguido 3 xitos ms, Johan habra
cado en letargo por la falta de sangre, y, al sobrar un xito, habra perdido tambin un punto en un
Atributo fsico, de forma permanente.

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Autor:

Eric Andrew MacWendig - ravmcwendig@hotmail.com

OOOOO O Purgar la no-vida


El Cazador, con un roce, termina con la maldicin del Vstago. El vampiro morir definitivamente,
envejeciendo en instantes todo el tiempo que pas como no-muerto. As, un antiguo se convertir en
polvo, y un neonato, caer como un cadver hinchado y putrefacto. No existe la posibilidad de que
ninguno de ellos vuelva a la vida como mortal, ya que perdieron el alma en el momento del Abrazo.
Sistema: El Cazador tira su Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a 17 - generacin del
Vstago. Slo es necesario un xito. Una vez pasada la tirada, se deben gastar 10 Puntos de Sangre
y dos de Fuerza de Voluntad permanente. El efecto tarda 2 minutos en realizarse, y se debe tocar al
vampiro durante al menos un turno.

Pues esto es todo, por ahora. Ya se que me he pasado un poco, tanto con las ventajas como con las
desventajas, pero, al fin y al cabo , se trata de pasarlo bien. Que lo disfrutes.

Eric Andrew Mc'Wendig, Antiguo Ventrue de Arkham, Massachusetts, diabolista y cofundador de


los Sandmen Ventrue (de prxima aparicin).

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