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Cartas descriptivas

Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Vehculos Autnomos de Soporte al


Conocimiento y Liderazgo para la
Organizacin Social

Catlogo de oferta educativa


Manual Operativo

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

INDICE
I
II
III

Presentacin..............................................................................................................................................................................................................3
Catlogo de Oferta Educativa....................................................................................................................................................................................3
Elementos de una carta descriptiva...........................................................................................................................................................................5
A Etapas de una sesin.............................................................................................................................................................................................8
IV Facilitacin de Software Educativo............................................................................................................................................................................9
B Metodologa para el Desarrollo de Sesiones de Seguimiento.............................................................................................................................10
CARTAS DESCRIPTIVAS DE INICIO Y CIERRE DE SESION
NIVEL PRIMARIA...12
CARTAS DESCRIPTIVAS DE ESPAOL
NIVEL PRIMARIA.............................................................................................................................................................................................................15
CARTAS DESCRIPTIVAS DE MATEMTICAS
NIVEL PRIMARIA.............................................................................................................................................................................................................24
CARTAS DESCRIPTIVAS DE CIENCIAS NATURALES
NIVEL PRIMARIA...........................................................................................................................................................................................................126
CARTAS DESCRIPTIVAS DE GEOGRAFA
NIVEL PRIMARIA............................................................................................................................................................................................................153
CARTAS DESCRIPTIVAS DE EDUCACIN ARTISTICA
NIVEL PRIMARIA.......171
CARTAS DESCRIPTIVAS DE LENGUAJE Y COMUNICACIN
NIVEL PREESCOLAR173
CARTAS DESCRIPTIVAS DE PENSAMIENTO MATEMATICO
NIVEL PREESCOLAR175
CARTAS DESCRIPTIVAS DE EXPRESIN Y APRECIACIN ARTISTICA
NIVEL PREESCOLAR186
CARTAS DESCRIPTIVAS DE HISTORIA
NIVEL SECUNDARIA 189
CARTAS DESCRIPTIVAS DE ESPAOL ENLACE
NIVEL PRIMARIA..199
CARTAS DESCRIPTIVAS DE MATEMATICAS ENLACE
NIVEL PRIMARIA206

V
VI

Bibliografa.............................................................................................................................................................................................................212
Crditos..................................................................................................................................................................................................................217
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Presentacin

La relevancia concedida al aprendizaje, su relacin con la tecnologa, as como el impacto de su aplicacin en la sociedad son aspectos
fundamentales considerados por la oficina de Gestin Educativa del Programa Vasconcelos para el diseo del presente catlogo y metodologa
didctica para los facilitadores educativos en sus acciones en comunidad ruta.
El presente catlogo y manual de operacin esta dirigido para el nivel de Educacin Primaria de Educacin Bsica, y contiene un glosario de
terminologa aplicada a la educacin lo cual pretende auxiliar al facilitador en su entrevista con el docente para favorecer el acuerdo mutuo y el
intercambio de opinin en un mismo sentido; estas acciones se encuentran enmarcadas en los propsitos del Programa Vasconcelos.
En este catlogo se explican cada uno de los momentos didcticos, as como de los apartados de la carta descriptiva y del catlogo de oferta
educativa, esto con la finalidad de agilizar el trabajo dentro del contexto educativo.

II

Catlogo de Oferta Educativa

El catlogo de oferta educativa est constituido por un compendio de cartas descriptivas, en las cuales se sistematizan los contenidos del software
educativo Vasconcelos, indicando cada uno de los momentos didcticos a utilizar en la facilitacin, basndose en los planes y programas de
estudio vigentes para el nivel de educacin primaria.
El propsito del manual es informar a los docentes de forma clara y precisa la pertinencia de la utilizacin de las Tecnologas de la informacin y
la comunicacin (TICs) en la educacin, particularmente del software educativo en el reforzamiento de contenidos de las diferentes materias en
que sus alumnos presentan dificultades, brindndoles atencin personalizada y de calidad en cada una de las etapas de una sesin.
Momentos didacticos en la facilitacin:

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ACTIVIDAD
Apertura o encuadre

Rescate de conocimientos
previos

Exploracin del software


educativo

Bsqueda y seleccin de
informacin

Plantear situaciones
problemticas

Valorar avances y logros

Cierre de la sesin

PROPSITO
Establecer un ambiente de trabajo sano
mediante presentacin de los participantes,
facilitadores y una breve explicacin del
contenido de la sesin (informacin general)
Conocer:
- Qu saben del tema a tratar
- Han utilizado la computadora
- Sentido comn.
- Actitudes de los participantes
Introducir al tema mediante algn recurso
didctico tecnolgico para llevar al usuario a la
explicacin e interaccin con el software
educativo, buscando el reforzamiento de los
contenidos.
Indagar informacin en fuentes de consulta
como la biblioteca de consulta Encarta, otro
software educativo o la Internet para
contextualizar a los usuarios en el tema o
resolver dudas que surjan durante la sesin.
Conflictuar al participante, a travs del
planteamiento de problemas ficticios, del
contexto en el que vive o propios del software
educativo para que este busque alternativas de
anlisis y llegue a una la solucin.

DESCRIPCIN
-

Presentacin del facilitador.(presentacin general)


Descripcin del autobs.
Cualidades y servicios que ofrece el Programa Vasconcelos.

Cuestionar a los participantes a fin de reconocer que


conocimientos tienen sobre la tecnologa informtica y el tema que se
abordar en la sesin.
Desarrollo fuerte de la sesin, en donde el usuario pondr en
prctica sus conocimientos y resolver las actividades que el software
educativo le ofrece, teniendo como respaldo la asesora
personalizada y permanente de los facilitadores Vasconcelos..

- Sobre las dudas que surjan del tema


- Consultar, analizar y recopilar informacin de diversos medios
para realizar actividades complementarias y crear aprendizajes
ms significativos.
No se dan soluciones prontas al usuario, se le brindan las
herramientas y la asesora necesaria para que por medio del uso de
las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs), para que
explore el mundo en una bsqueda exhaustiva de alternativas o
soluciones aun problema.

Permitir valorar avances, qu tanto se estn


desarrollando los usuarios.

Mediante diversas tcnicas, retroalimentar al participante para que


valor lo aprendido, esto, haciendo que l mismo reconozca y
exprese los logros y avances que obtuvo en esta sesin.

Reflexionar acerca del tema visto para


relacionar lo aprendido o reforzado con
situaciones de su vida cotidiana, dando utilidad
a su conocimiento.

Es la bsqueda de los logros de la sesin, impactos en los usuarios y


sobre todo la trascendencia que estos le darn en su contexto
inmediato, a travs de una serie de preguntas de cierre y
ejemplificaciones de situaciones problema.

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Las actividades que los facilitadores educativos deben contemplar, con la finalidad del logro de los objetivos en el reforzamiento de los contenidos
curriculares durante una sesin en el Vehculo Vasconcelos son las siguientes:

III

Elementos de una carta descriptiva

A continuacin se detallan cada uno de los elementos que componen una carta descriptiva Vasconcelos, as como
su definicin y algunas caractersticas generales, a fin de esclarecer el porqu son la base de una planeacin de
sesiones.
CARTA
NMERO
P4CN1

La clave est integrada por siglas que resumen para que nivel, grado y materia se aplica, por ejemplo:
P = Primaria, 4 = Cuarto grado, CN = Ciencias Naturales, 1 = nmero de carta subsecuente referente al
nivel, grado y materia.

GRADO

Se refiere al grado escolar al cual est destinada la aplicacin de este software educativo, para
reforzar el contenido de la materia sealada.

Cuarto

ASIGNATURA
Ciencias
Naturales

O tambin llamada materia, es la estructura de los contenidos de aprendizaje. sta ordena y


planifica los contenidos de aprendizaje de las diversas disciplinas que la conforman. Estructura de
los contenidos de aprendizaje. Ordena y planifica los contenidos de aprendizaje de las diversas
disciplinas que la conforman.
EJE TEMTICO
El cuerpo humano
y su salud

Estos
elementos
provienen de
los planes y
programas de
estudio
vigentes de
educacin
Primaria.

Los ejes son un recurso de organizacin didctica y no una forma de separacin de


contenidos educativos que puedan ensearse como temas aislados. Son lneas de trabajo que
combinan, de manera que las actividades especficas de enseanza integran comnmente
contenidos y actividades de ms de un eje.

CONTENIDO
Los sentidos de la vista y el odo.
Caractersticas, funcin y cuidados

Es el elemento del currculo que constituye el objeto directo de


aprendizaje para los alumnos, el medio imprescindible para conseguir el
desarrollo de capacidades. Tradicionalmente se ha utilizado con una
significacin restrictiva, equivalente a concepto.
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SOFTWARE
EDUCATIVO
El Cuerpo Humano
con Pipo

Es el programa instalado en las computadoras, creado con la finalidad especfica de ser usado como medio
didctico, es decir para facilitar los procesos aprendizaje en diversas modalidades. Su seleccin se basa en
lineamientos preestablecidos por el departamento de Gestin Educativa del Programa Vasconcelos para que
funcionen alfabetizando tecnolgicamente y reforzando contenidos educativos.

OPCIN/NIVEL
Opcin: sentidos (la vista)
Juegos:
1. Coloca la imagen
2. Coloca los textos
3. Dnde est?
4. Puzzles (rompecabezas)
5. Las parejas
6. Categoras
7. Relaciona
8. Completa la frase
9. El test
Niveles: Todos
CONTENIDO
El sentido de la vista:
Sus estructuras principales:
Iris.
Crnea.
Pupila.
Cristalino.
Conjuntiva.
Retina.
Msculos oculares.
Prpados.
Nervio ptico.

Es la categora o actividad del software educativo que se utilizar durante sta sesin; s como los niveles de
dificultad apropiados para el grado escolar sin que sea imposible resolver las actividades elegidas, tomando
en cuenta los conocimientos previos.

Es el elemento que integra el cuerpo de conocimientos del software educativo establecidos


en actividades ldico didcticas, buscando ensear o reafirmar determinado tema de alguna
materia en especfico.

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DESCRIPCIN
En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que
componen el sentido de la vista. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que
aparecen en la pantalla de presentacin para activarlos y as poder leer y escuchar
informacin que contiene.
Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imgenes en el lugar correspondiente
Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imgenes
correspondientes.
Dnde est? : Escucha e identifica el nombre de las partes que conforman el
sentido de la vista y selecciona la imagen correcta.
Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.
Haz parejas: Observa y encuentra las imgenes para formar parejas.
Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.
Categoras: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.
Test: Evala los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opcin mltiple.

ste apartado corresponde a la especificacin de las


actividades o ejercicios que se emplean en los mdulos
educativos para lograr el objetivo del tema a reforzar en
la asignatura y grado determinado, lo anterior se
encuentra articulado con los planes y programas de
estudio.

Habilidades a reforzar:

Asociacin de imagen

Memoria Visual y verbal

Razonamiento abstracto

Percepcin espacial, grafica y general.

PROPSITO
Reforzar el conocimiento de las
principales caractersticas fisiolgicas y
anatmicas del principal rgano de la
vista: el globo ocular.

Se plantea para responder a las preguntas Qu?, Para qu? Y Cmo? Realizar el proceso
educativo durante la sesin, con la finalidad de lograr en los usuarios un aprendizaje acorde al tema
reforzado. Basta con responder a las preguntas antes planteadas para lograr un propsito acorde a
lo que se va a lograr mediante el uso del software educativo.

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Etapas de una sesin

Estos elementos se derivan de la seleccin y aplicacin de un software


educativo especfico, considerando las caractersticas particulares grupo
destinatario.

En lo que corresponde a las tres etapas de facilitacin Vasconcelos (Inicio, desarrollo y Cierre) se contemplan los siguientes elementos:

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Para qu te sirve el sentido de la vista?
Cundo lo utilizas?
Qu animal de tu comunidad tiene los ojos
ms grandes?

Es en donde se establecen los criterios de trabajo para la sesin o se recuperar informacin


de la anterior. Es el encuadre y un espacio para realizar un diagnstico de los conocimientos
y habilidades del grupo por atender mediante alguna tcnica ldica y preguntas
generadoras de induccin al tema.

DESARROLLO
Introduccin al tema:
Mi primera Encarta 2007> Los seres vivos> El cuerpo
humano> El ojo y la visin
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software
Educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que
los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Es el momento de la ejecucin de las actividades del software educativo


tratando de cumplir el propsito de la sesin a travs de la atencin
personalizada y el respeto a los niveles y ritmos de aprendizaje de cada
usuario.

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CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se
resolvern los ejercicios del juego no. 9 denominado Test que viene
incluido en el software educativo, que es un ejercicio de
retroalimentacin en donde los alumnos harn uso del pizarrn
electrnico para responder preguntas de opcin mltiple.

Es la etapa de enlazar todo aquel proceso cognitivo detonado en los


usuarios por medio de actividades de Internet, similares a las del
software educativo utilizado con anterioridad, o bien con algn enlace
con actividades o videos de otro software. En esta etapa no deben de
faltar las preguntas generadoras que permitan ver el logro con el
usuario. Se debe cuidar la redaccin de este tipo de preguntas para
que en realidad sean generadoras; adems de verificar que la pgina
de la Web no haya caducado.

Planteamiento de preguntas del tema visto


Qu aprendiste en esta sesin?
Para qu te va a servir lo que aprendiste en esta sesin?
Por qu es importante este sentido para el ser humano?

IV

Agradecimiento y despedida.

Facilitacin de Software Educativo

La facilitacin del software educativo consiste en la ejecucin de la planeacin previamente realizada, empleando el manual de oferta educativa,
(cartas descriptivas), complementado con la aplicacin de estrategias didcticas que auxilien a los facilitadores en la bsqueda de herramientas a
fin de lograr los propsitos definidos.
Cabe aclarar que esta ficha descriptiva es un instrumento que orienta el quehacer del trabajo en el vehiculo-aula, por lo cual es
susceptible de sufrir modificaciones en funcin del aqu y ahora de cada grupo.
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Metodologa para el Desarrollo de Sesiones de Seguimiento

En el desarrollo de las sesiones, se utiliza la metodologa establecida en las cartas descriptivas, la cual consiste en:
Etapas de la sesin

Inicio

Desarrollo

Cierre

Bienvenida
Dar a conocer el propsito de la sesin
Induccin al tema
Motivar a los alumnos a que proporcionen experiencias de la vida diaria, en
donde pongan en juego situaciones que impliquen la relacin con el contenido
utilizando preguntas generadoras.

Introduccin al tema por medio de algn recurso educativo y tecnolgico


Explicacin y ejemplificacin de la funcionalidad metodolgica del software
educativo, a travs de la interaccin en grupo e individual de los usuarios.
Resolucin de los ejercicios planteados en el software educativo.
Mediante preguntas generadoras, corroborar el proceso de comprensin y
aplicacin de los alumnos referente al tema, partiendo de los conocimientos
previos y la experiencia de vida de cada usuario.
Empleando las preguntas generadoras como estrategia didctica se realizar la
evaluacin del tema reforzado.
Rescatar experiencias o circunstancias de la vida cotidiana donde los alumnos
apliquen los conocimientos reforzados y/o adquiridos durante la sesin.
As mismo se realiza una evaluacin centrada en el aprendizaje de los alumnos
empleando alguna actividad complementaria (software, consulta en biblioteca
virtual o Internet).
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Es importante hacer hincapi que sta gua metodolgica para la imparticin de las sesiones, ser implementada por cada facilitador educativo, de
acuerdo a las caractersticas del contexto socioeducativo de los grupos, al perfil y estilo propio de cada facilitador quien pondr en prctica sus
habilidades y estrategias de facilitacin, permitindole as obtener un panorama sobre las potencialidades y/o dificultades del grupo de usuarios, a
fin de poder efectuar la planeacin respectiva y/o reconsiderar situaciones de apoyo para fortalecer las estrategias utilizadas, haciendo
aprendizajes significativos.

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CARTAS DESCRIPTIVAS DE
INICIO Y CIERRE DE SESIN

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CARTA
NMERO
PTCN1

GRADO
Todos

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias Naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin: todas
Nivel: Predeterminado

Usa el ratn

EJE TEMATICO

CONTENIDO
Estimular el inters del nio por las aplicaciones tcnicas de la ciencia y la
capacidad de imaginar diversas soluciones tecnolgicas relacionadas con
problemas prcticos y de las actividades productivas.

Ciencia, tecnologa y sociedad

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades que refuerzan


temas como:
Que es el ratn?
Para que sirve el ratn?
Como agarrar y mover el
ratn.
Como usar el ratn: Clic,
Doble Clic y Arrastrar.

Este software permite al usuario introducirse al uso del ratn mediante


actividades ldicas. Est compuesto por diapositivas que explican de
manera precisa los botones que conforman un ratn de computadora.
Grficamente muestra como se agarra y se mueve, as como tambin
presenta quince ejercicios que ponen en prctica sus funciones bsicas de
clic, doble clic y arrastrar.

Desarrollar
las
habilidades
bsicas en el uso y manejo del
ratn, tales como clic, doble clic y
arrastrar, mediante la aplicacin
del software.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Conocen o han visto una computadora?
Para qu creen que sirvan las
computadoras?
Qu partes de la computadora
conocen?

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:
Se explicarn las partes que componen una
computadora, utilizando imgenes de stas,
utilizando un lenguaje de acuerdo a las edades de
los usuarios.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizaran
los ejercicios de la pgina: http://www.elmejorocio.com/jugar-online-amouse-mailer-700.html o http://www.pequejuegos.com/jugar-2008.html,
donde los usuarios pondrn en practica las funciones de clic y doble clic.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cmo se llaman las partes que componen una computadora?
Qu es dar clic?
Qu es doble clic?
Qu es arrastrar?
Dnde pueden aplicar lo aprendido?
Agradecimiento y despedida.

diccionario interactivo para la comprensin del tema.

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CARTA
NMERO
PTIC2

GRADO
Todos

SOFTWARE
EDUCATIVO

EJE TEMATICO

CONTENIDO
Anlisis y seleccin de informacin planteada en mdulo de consulta
(Internet y/o Encarta) que promuevan la capacidad del usuario para el
tratamiento de la informacin.

Todas
OPCIN / NIVEL

Bsqueda de
informacin

Biblioteca
de
Consulta Encarta
y/o
Internet
Explorer

ASIGNATURA

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Informacin especializada
sobre un tema especfico
mediante los apartados de:
Artculos
Mapas
Multimedia
Investigar
Estadsticas
Mi Primera Encarta
Viajes
Imgenes

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu es investigar?
Han investigado alguna vez?
Qu han investigado?

Es un mdulo que proporciona al usuario informacin complementaria del


Propiciar
mediante
la
tema desarrollado en las sesiones.
investigacin el enfoque analtico
Se encuentra dividido en varias opciones de investigacin, en las cuales se de la informacin.
ubica un submen de comandos:
Artculos: centro de artculos, artculos de enciclopedia, lista de pases,
lecturas adicionales, diccionario, diccionario bilinge y explorador visual.
Mapas: centro de mapas, atlas mundial, mapas histricos, viajes
organizados, mapas estadsticos.
Multimedia: centro multimedia, imgenes, sonidos, videos, animaciones,
vistas 360, grficos y tablas, interactividad, video de Discovery Channel y
explorador visual.
Investigar: centro de recursos educativos, investigador, ayudas escolares,
generador de grficos, interactividad sobre clima urbano, gua curricular.
Estadsticas: datos y cifras.
Viajes: centro de viajes, visitas virtuales 3D, visitas virtuales 2D, vuelos
virtuales y viajes organizados.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Mediante la motivacin a los usuarios para que
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, de realizar
propongan un tema de investigacin, por ejemplo
un mapa contextual sobre el tema investigado:
videos de reptiles. Biblioteca de consulta
Internet>www.google.com> buscar Reptiles. Los usuarios harn lectura
Encarta>multimedia>videos>buscar>reptiles.
y analizaran la informacin buscada.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
Qu aprendiste en esta sesin?
realizacin de ejercicios.
Para que les ayudar realizar una investigacin?
Por qu es importante realizar un anlisis de la informacin?
Interaccin individual con el software educativo.
Dnde pueden aplicar lo aprendido?
Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el

Agradecimiento y despedida.

diccionario interactivo para la comprensin del tema.

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CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL PRIMARIA
ASIGNATURA: ESPAOL

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CARTA
NMERO
P1E1

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

Ejemplo
Sonidos

ASIGNATURA
Espaol

OPCIN / NIVEL

Opcin:
1. La merienda de
Gustavo
2. El armario de Peggy
3. El cacharro volador de
Gonzo
4. Fozzie prepara el
escenario
5. La sopa de letras de
Animal
de
6. Los dibujos de Gustavo
7. Peggy busca un adorno
para la cabeza
8. La gran carrera

Desarrollo de la pronunciacin y la fluidez en la expresin.


DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades
que Para resolver las actividades es importante observar e identificar el nombre de las imgenes que
refuerzan temas como:
presentan los personajes.
La merienda de Gustavo: Construir palabras, da clic en las slabas para unirlas con la terminacin
Conformacin
de ta, lee la palabra que se forma y la imagen que la representa.
El armario de Peggy: Dar clic en la slaba correcta para formar la palabra de acuerdo a la imagen
palabras a partir de la que muestra Peggy.
relacin
con una El cacharro volador de Gonzo: Crear palabras con la terminacin to, dar clic en cada una de las
imagen.
slabas que aparecen en las nubes.
Unin de slabas.
Fozzie prepara el escenario: Selecciona la palabra que responde a la pregunta.
La sopa de letras de Animal: Observar la imagen y formar palabras arrastrando las slabas que faltan
Uso
de
las
para complementarla con la terminacin te.
terminaciones
ta, Los dibujos de Gustavo: Observar la imagen y elegir la palabra que responde a la pregunta.
to y te.
Peggy busca un adorno para la cabeza: Observar la imagen y selecciona la palabra que le
corresponda a cada cosa.
La gran carrera: Elige la palabra que responda a la pregunta, de acuerdo a la imagen que se
presenta.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memoria visual y verbal.

Coordinacin visomotriz.

Pronunciacin.

Construccin de palabras.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es una slaba?
Cmo formamos palabras?
Qu silabas conocen?

Lengua hablada.

CONTENIDO

CONTENIDO

Nivel:
Predeterminado

EJE TEMATICO

Introduccin al tema:
Software Aprende a leer con Pipo> opcin: letra T> minsculas>Las palabras del
pez. El usuario reconocer visualmente las palabras que contengan la grafa de
la slaba te, to y ta, al dar clic en cada una escuchar su sonido correspondiente
efectuando la lectura de la palabra seleccionada.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software Educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Conformar
e identificar palabras
que terminan en ta, to y te a
partir de la relacin con una imagen,
favoreciendo
la
lectura
y
pronunciacin correcta de las
mismas.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern las
actividades del Anexo: Slabas te, to y ta, donde el alumno reconocer las
slabas antes mencionadas en la actividad proyectada.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu palabras aprendimos el da de hoy?
Que slabas encontraste al final de las palabras?
Da ejemplo con palabras que tengan la terminacin ta, te y to de los objetos que
observes dentro del vehiculo.(ejemplo: asiento, ventana, computadora).

Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la


comprensin del tema.

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CARTA
NMERO
P1E2
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

OPCIN / NIVEL
Opcin:

ASIGNATURA
Espaol

CONTENIDO

EJE TEMTICO
Lengua hablada y escrita.

CONTENIDO
Desarrollo de la pronunciacin y la fluidez en la expresin.
Representacin convencional de las vocales y consonantes en letra script y cursiva.
La separacin entre palabras.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Las vocales y
slabas.

En este apartado del software educativo se realizarn actividades para reforzar las letras del abecedario, representadas Establecer
relaciones
en diversas modalidades:
entre los distintos tipos de
Las slabas de la
Las medusas: se debe pulsar sobre todas las letras que Pipo menciona.
letras para reforzar la
cigala:
Colorea 1: se dar clic sobre las zonas del dibujo y ste se ir coloreando de manera automtica, a la vez que Pipo dice lectura de las slabas.

Letra script
de qu slaba (o letra) se trata.

Cursiva
Juegos:
Las burbujas: se colocar la silaba o vocal que mencione Pipo en su lugar correspondiente.

Mayscula
El escarabajo: en cada rbol se presentan las mismas slabas representadas en un tipo de letra diferente: mayscula,

Minscula
Las medusas
minscula y cursiva. El usuario tendr que unir todas las slabas que suenen igual.
1. Colorea 1
Colorea 2: cada zona a colorear tiene una slaba o letra especfica. Se leer la slaba para buscar su color
El orden sucesivo
2. Las burbujas
correspondiente en los lpices de la barra de herramientas.
de las letras a
3. El escarabajo
Las estrellas: se unirn las estrellas siguiendo el orden que establecen los nmeros (ascendente) para descubrir cmo
trabajar es el
Aprende a leer
4. Colorea 2
se escriben las letras. Se puede pulsar sobre el pececito junto a Pipo para observar el recorrido a seguir para escribir la
siguiente:
con Pipo
5. Las estrellas
letra sobre un papel.
6. Las tortugas
Las tortugas: aqu se debe dar clic en la tortuga que contenga la silaba o vocal indicada, asocindola a su grafa.
A-L-N-S-P-T-M-RR7. Colorea 3
Colorea 3: colorea segn las indicaciones que diga Pipo.
R-B-D-C-Q-H-CH-G8. Las ruinas
Las ruinas: descubre las parejas de slabas que hay en las ruinas de la selva.
GU-F-J--Y-Z-V-LLNota: todas las opciones contienen dos botones especiales:
X-K.
Nivel:
-Tipo de letra.- Donde puedes cambiar a letra cursiva, script, mayscula y minscula.
-Altavoz.- Con l puedes escuchar las veces que sean necesarias las indicaciones que ofrece Pipo.
Predeterminado
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Memorizacin (visual y auditiva).
Asociacin.
Lecto- escritura.
Comprensin.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE

Recibimiento del grupo.


Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mis primeros pasos con Pipo> El sapo del lago> Pulsar sobre la letra a. Al
El facilitador, desde el servidor, ingresar a una pgina de Internet para

Presentacin de los facilitadores.


pulsar sobre las letras del abecedario Pipo las pronuncia, muestra una
realizar un memorama sobre las vocales (maysculas y minsculas).

Establecer normas de convivencia para el


imagen y su nombre escrito, mostrando un ejemplo del uso de la letra.
Direccin: http://www.aprendejugando.com/juegos/vocales/index.htm
trabajo.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,

Retroalimentacin de la sesin anterior.


Planteamiento de preguntas del tema visto:
mediante el uso del pizarrn electrnico para que los usuarios participen en

Dar a conocer el propsito de la sesin.


Menciona las letras con las que trabajaste hoy.
la realizacin de ejercicios.
Qu letras ves dentro del autobs?

Induccin al tema mediante ejemplos de la Interaccin individual con el software educativo.


Para qu te sirven las letras?
vida diaria.
Brindar atencin personalizada y constante.
Qu aprendiste hoy?
Qu letras conoces?

18

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
Qu forma tienen las letras que conoces?

En qu palabras encuentras esas letras y

cmo suenan?

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

19

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA NMERO
P1E3

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Espaol

EJE TEMATICO
Lengua hablada.
Lengua Escrita.

CONTENIDO
Desarrollo de la pronunciacin y la fluidez en la expresin.
Reconocimiento de la escritura como una forma de comunicacin.
Identificacin y lectura de palabras familiares.

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:
9. La bici de Skeeter
10. De compras
11. Bean vende cosas
12. El gran Gonzo!
13. Las tortitas de Peggy

Actividades que refuerzan


temas como:

Para resolver las actividades es importante observar e identificar el nombre de


las imgenes que presentan los personajes.
La bici de Skeeter: formar palabras de acuerdo a la imagen que se presenta,
da clic en la slaba correcta para unirla con la terminacin rro.
De compras: responder a las preguntas realizadas, elige la palabra correcta
con relacin a las imgenes que se presentan.
Bean vende cosas: observar la imagen y formar la palabra que corresponda a
la imagen, dando clic en la slaba correcta.
El gran Gonzo!: elegir la palabra que corresponda a cada imagen presentada
por Gonzo el gran mago.
Las tortitas de Peggy: responder a las preguntas realizadas, elige la palabra
correcta con relacin a las imgenes que se presentan.
En estas dos opciones hars un repaso de palabras con las terminaciones
rro y rra.

Conformar e identificar palabras que terminan en


rro y rra a partir de la relacin con una
imagen, favoreciendo la lectura y pronunciacin
correcta de las mismas.

Nivel: Predeterminado
Ejemplo de Sonidos

Asociacin de imagen
con grafa.
Unin de slabas.
Uso
de
las
terminaciones rro y
rra.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin.

Memoria visual y verbal.

Coordinacin visomotriz.

Pronunciacin.
ACTIVIDADES
INICIO

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu es una slaba?
Cmo formamos palabras?

DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema :
Software Aprende a leer con Pipo> opcin: letra RR> minsculas>1as
palabras>Los peces. El usuario reconocer visualmente las palabras que
contengan la grafa de la slaba rro y rra, al dar clic en cada una
escuchar su sonido correspondiente efectuando la lectura de la palabra
seleccionada. o con el Anexo

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern las
actividades del Anexo: Uso de la slaba rra y rro Cierre, donde el alumno observar
las imgenes y completar las palabras del crucigrama con las slabas antes
mencionadas.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software Educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen
en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu palabras aprendimos el da de hoy?
Que slabas encontraste al final de las palabras?
Da ejemplo de palabras que tengan la terminacin rro y rra con objetos que
observes en tu casa.

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema.

20

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

21

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1E4

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Espaol

Lengua hablada.
Lengua escrita.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Desafo ortogrfico

CONTENIDO
Actividades de:
Construccin de palabras.
Ejercicios de fontica.
Uso de palabras sencillas.

Nivel: inicial, intermedio y


avanzado
El conejo lector 1er
grado

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Menciona tres palabras que inicien con la
letra Y o S.
Por
qu
es
importante
escribir
correctamente las palabras?
Cuando tenemos duda de como escribir
correctamente una palabra A dnde
podemos recurrir?

EJE TEMTICO

CONTENIDO
Desarrollo de la pronunciacin y la fluidez en la expresin.
Identificacin y lectura de palabras familiares.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Una vez que se haya escuchado la presentacin del software, ingresar directamente a la
actividad Ciencia y goma de mascar, eligiendo el Modo de prctica donde aparecer un mapa,
posteriormente se deber pulsa la imagen representativa de la actividad antes mencionada: la
nube con una carita sonriente azul.
La actividad consiste en: arrastrar las letras correctas para completar las palabras, es por ello que
se debe mirar el objeto en la mquina del Obrero Nimbus y arrastrar las letras que estn en la
parte de abajo, sigue agregando letras a cada palabra presentada hasta que el ladrillo de nube
llegue arriba.
Nota: al pulsar sobre la palabra el alumno escuchar la palabra a formar.

Fortalecer
las
habilidades
fonticas (relacin entre sonidos
y letras), as como ampliar el
vocabulario del alumno mediante
ejercicios
interactivos
del
software educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Habilidades fonticas.

Desarrollo de vocabulario.

Ortografa.

Observacin y seleccin.

Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Utilizando una presentacin de diapositivas llamada
Se realizar una apreciacin de lo aprendido, eligiendo la palabra correcta de acuerdo a una
jugando con las letras, reflexionar e identificar las
imagen, y as completar frases que se plantean en los ejercicios de la pgina:
diferencias en la formacin de palabras de acuerdo al
http://www.chicomania.com/Aprende/Lengua/CompFrases/CompFrases2.asp
orden de las letras. Esto a travs de preguntas: Qu
Como ejercicio opcional se escribirn las siguientes palabras incompletas en el pizarrn
imagen es?, Cmo se escribe su nombre?, Qu otra
electrnico, para que los alumnos las completen y reflexionen la diferencia de las palabras con
palabra podremos formar si cambiamos una de sus letras?
el cambio de una de sus letras, adems de fomentar la participacin.
Jugando con las letras.ppt
__ojo (cojo, rojo, rojo).
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
__asa (casa, masa, rasa, tasa, gasa).
software educativo, mediante el uso del pizarrn
__osa (cosa, osa, rosa, losa, posa).
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en la sesin?
Interaccin individual con el software educativo.
Qu actividades te pueden ayudar a escribir correctamente las palabras?
Brindar atencin personalizada y constante.
Cmo podemos aumentar nuestro vocabulario?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Cmo se sintieron?
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del texto.

Agradecimiento y despedida.

22

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1E5
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Espaol

Aprende a leer Nivel: Predeterminado


con Pipo

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu es una slaba?
Dnde utilizamos las palabras?
En tu comunidad, dnde encontramos
letras y/o palabras?

Representacin convencional de las vocales en letra script y cursiva.


Representacin convencional de las letras p, l, s, m, d y t en letra script y cursiva.

CONTENIDO
Las vocales y palabras
escritas en letra:

Juegos:
1. Los peces
2. Los pjaros
3. Las araas
4. Los submarinos

CONTENIDO

Lengua escrita.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Las primeras palabras del
cangrejo.

EJE TEMTICO

Script
Cursiva
Mayscula
Minscula

DESCRIPCIN

PROPSITO

En este apartado del software educativo se incluyen 4 juegos, en los que se trabajan las
primeras 5 palabras de la letra seleccionada, acompaadas de imgenes para ayudar a su
comprensin:
Los peces: coloca la burbuja en el pez que le corresponda segn la palabra indicada.
Los pjaros: pulsa sobre el pjaro que lleva la slaba necesaria para formar la palabra que se
muestra en la barra inferior y llvalo hasta su lugar sobre la banca.
Las araas: escucha la palabra que Pipo dice y selecciona la araa que lleva la respuesta
correcta.
Los submarinos: lee la palabra escrita en el submarino y busca la palabra a la que hace
referencia.

Reforzar la lectura de palabras


sencillas asocindolas con su
respectiva imagen y grafa mediante
la resolucin de las actividades del
software.

Nota: todas las opciones contienen dos botones especiales:


-Tipo de letra.- donde puedes cambiar a letra cursiva, mayscula y minscula.
-Altavoz.- con l puedes escuchar las veces necesarias la indicacin de Pipo.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Discriminacin visual.

Vocabulario.

Motricidad fina/gruesa.

Coordinacin vIsomotora.

Reconocimientos de formas de letras.


ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la pgina
http://www.bme.es/peques/cucharita.html

de

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, el facilitador, desde el
servidor, acceder a el software Pingu>opcin: Rompecabezas>juego: >Rompecabezas
de letras, en el cual los alumnos harn uso del pizarrn electrnico y resolvern los
ejercicios de completar las palabras con la letra correcta.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


De las palabras que aprendiste, cules habas utilizado antes?
Para qu te sirven las palabras?
Para qu te servir aprender a leer y escribir?

Agradecimiento y despedida.

Internet

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE

23

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

24

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1E6

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Espaol

Juegos:
1.
2.
3.
4.

Los peces
Los monos
Los castores
Las araas

CONTENIDO

Representacin convencional de las vocales en letra script y cursiva.


Representacin convencional de las letras p, l, s, m, d y t en letra script y cursiva.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Las vocales y palabras En este apartado del software educativo se incluyen 4 juegos, en los que se trabajan 15 palabras
escritas en letra:
de la letra seleccionada, acompaadas sonido e imgenes para ayudar a su identificacin y
comprensin:
Los peces: Coloca la burbuja en el pez que le corresponda segn la palabra indicada.
Script
Los monos: En el teclado pulsa las letras necesarias para escribir la palabra que se te pide.
Cursiva
Los castores: formar la palabra que dice Pipo a partir de las slabas que se encuentran en los
Mayscula
troncos que tienen los castores, colocndolos en los rectngulos de la parte inferior de la
pantalla.
Minscula
Las araas: Escucha la palabra que Pipo dice y selecciona la araa que lleva la respuesta
correcta.

Aprende a leer con


Pipo

CONTENIDO

Lengua escrita.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Ms palabras del pez.

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu es una slaba?
Dnde utilizamos las palabras?
En tu comunidad, dnde encontramos
letras y/o palabras?

Reforzar la lectura de palabras sencillas,


asocindolas con su respectiva imagen y
grafa por medio de las actividades
ldicas del software educativo.

Nota: todas las opciones contienen dos botones especiales:


-Tipo de letra.- Donde puedes cambiar a letra cursiva, mayscula y minscula.
-Altavoz.- Puedes escuchar las veces necesarias la indicacin de Pipo.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Discriminacin visual.

Reconocimientos de formas de letras.

Vocabularios.

Lectoescritura

Coordinacin vasomotora.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:

Mediante
la
pgina
de
Internet
http://www.salonhogar.com/espanol/lenguaje/abcespanol/abcespano
l/index.htm

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu palabras aprendiste hoy?
En qu lugar utilizas estas palabras?
Para qu te servir aprender a leer?

Agradecimiento y despedida.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, el facilitador,
acceder al software Sinera Clic 2000>rea: Lenguas> Nivel. Infantil>
idioma: espaol> tema Ven a leer> segunda parte. Los alumnos pasarn al
pizarrn a resolver las actividades.

para la comprensin del tema.

25

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

26

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1E7

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA

EJE TEMTICO

Espaol

OPCIN / NIVEL

Representacin convencional de las letras p, l, s, m, d y t en letra script y


cursiva.

CONTENIDO

Opcin:
Rompecabezas de letras

DESCRIPCIN

PROPSITO

Sonidos de letras y conformacin de Este rompecabezas ayudar al nio a: reconocer letras diferentes y su Formar palabras a partir de
palabras.
pronunciacin, deletrear nombres de objetos que le sean familiares, diferentes imgenes, utilizando
experimentar y familiarizarse con otras letras y su pronunciacin (a travs del vocales y consonantes.
ensayo y error), explorar la construccin de palabras.

Nivel:
Difcil

Pingu (el pingino) hace un dibujo en su caballete, y aparecen una serie de letras
en la bandeja; entre esas letras estn las que se necesitan para escribir la
palabra y, al mover el cursor por encima de ellas, podr or cmo se pronuncian.
En el nivel difcil aparecern lneas para remplazarlas por letras y formar una
palabra. Para completar el rompecabezas, hay que hacer clic en la letra correcta
y en el orden apropiado. Conforme se vaya eligiendo la letra correcta, sta se
mover hasta su lugar en el caballete.
Una vez que se complete la palabra, todo el proceso comenzar de nuevo con
otro dibujo y letras nuevas.

NOTA:

Pingu

CONTENIDO

Lengua Escrita.

Funcionamiento bsico de los


botones:
Verde: jugar Rojo: parar
Naranja: Regresa al men
principal, submen o salir de la
actividad actual.
Amarillo: Obtener ayuda.
*Para seleccionar una actividad o
submen hacer clic en el icono
correspondiente.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Reforzar la lectura de palabras sencillas.


Reconocer de forma global las palabras.

Asociar grafas.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria.
Con qu letras se escribe tu nombre?
Qu letras hay en la palabra Vasconcelos?
Menciona el nombre de un animal que empiece
con la letra R y termine con la letra A.

DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se resolvern en el pizarrn electrnico los
Se proyectarn en el pizarrn electrnico algunas palabras a las que les hace falta letras.
ejercicios siguientes Sinera clic 2000> Lenguas,
(Anexo: Pingu Rompecabezas de letras, difcil).
Primaria, Espaol> Opcin: La Granja> Ejercicios
1 Y 5. El usuario identificar las letras que
Planteamiento de preguntas del tema visto:
conforman el nombre de algunos animales.
Qu vocales encuentras en la palabra Veracruz?
Qu otras letras tiene la palabra Veracruz?
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Menciona ejemplos de palabras que inicien con cada una de las letras con las que esta
software educativo, mediante el uso del pizarrn
compuesta la palabra Veracruz.
electrnico para que los usuarios participen en la
Ejemplo:
realizacin de ejercicios.
Vaso, elote, rana, rbol, casa, ratn, uva, zapato.
Interaccin individual con el software educativo.

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda

de

palabras

desconocidas

en

el

27

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

28

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1E8

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Espaol

Juego: El conejo
Nivel: 1y 2

El espacio entre letras en la letra Script.

CONTENIDO
Conjunto de actividades que
permiten el repaso de temas
como:
Silabas en letra strip.
Silabas en letra cursiva.

Juega con Pipo


en la ciudad

CONTENIDO

Lengua escrita.

OPCIN / NIVEL
Opcin: El circo

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores
Establecer normas de convivencia
para el trabajo
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Cules son las letras de tu nombre?
Qu silabas reconoces?
Qu nos ensean las letras?

DESCRIPCIN

PROPSITO

Encima de la carpa que da acceso a El circo dars clic, posteriormente a


la figura del conejo que est dentro de un sombrero, este te llevar a un
juego que consiste en buscar entre las bombas, la silabas que Pipo te
solicita.

Reconocer una variedad de slabas


escritas en letras maysculas y
minsculas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Identificacin de letras y slabas.


Unin de slabas para construir palabras.
Vocalizar y dar significado a las palabras.

Relacionar las letras y vocales presentadas por el software con la


del propio nombre.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin
Sinera Clic 2000>Nivel: Infantil>rea:
Se sugiere ingresar desde el servidor a la pgina Web siguiente:
Lenguas>Opcin: Ven a Leer>Primera parte
http://www.editorialteide.es (dar clic en bienvenido, selecciona la comunidad
Andaluca, da clic en la parte superior de la pantalla Rincn de los alumnos,
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
seleccionars despus el nmero 1 de los crculos que estn de color verde. Elige
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
el tema LENGUA CATELLANA y por ltimo, la actividad Slaba a slaba).
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu letras has conocido el da de hoy?
Cuntas slabas tiene tu nombre?
Qu slabas vemos en tu nombre?
Para qu nos sirve conocer las slabas?

diccionario interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el

29

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1E9

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Espaol

OPCIN / NIVEL

EJE TEMATICO
Lengua escrita.

CONTENIDO

Opcin: El parque
de atracciones.

Actividades que refuerzan


temas como:
Identificacin de la
Juegos:
escritura y pronunciacin
1. Los
de palabras comunes.
submarinos
Escritura de palabras con
2. Las mariposas
letra minscula y
3. Las hormigas
mayscula.
Juega con Pipo 4. El avin

Construccin de palabras
en la ciudad
con dos slabas.
Nivel: 1 y 2
Construccin de
oraciones.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Han visitado alguna feria?
Qu juegos haba?
Saben como se escribe el nombre de los
juegos que vieron?
Cmo podemos formar palabras?

CONTENIDO

Reconocimiento de la escritura como una forma de comunicacin.


DESCRIPCIN

PROPSITO

Una vez ingresado en esta opcin, pulsars en todos los objetos contenidos en la
pantalla donde Pipo te ensear como se pronuncian y se escribe cada uno de ellos.
En la parte inferior de la pantalla aparecen cinco opciones en donde realizars
diferentes ejercicios relacionados con el tema:
Los submarinos: Pulsa sobre el submarino que contenga la palabra que pipo
menciona. Reconocers palabras y aprenders nuevo vocabulario.
Las mariposas: Formars palabras a partir de silabas. Debers tomar las silabas que
sostienen las mariposas y colocarlas sobre las flores para formar palabras.
Las hormigas: Pulsa sobre las palabras que se encuentran en las hojas y colcalas
sobre las hormigas para formar una frase.
El avin: En la ventana del avin construye la palabra que Pipo menciona, tomando las
letras del OVNI.

Reconocer letras y slabas, a


fin de construir palabras y
oraciones relacionadas con el
tema
El
parque
de
atracciones.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imgenes.

Memoria visual y verbal.

Vocabulario.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:
Mediante
la
pgina:
http://www.bme.es/peques/cucharita.html, con la que se
realizar un repaso del abecedario.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participarn en la
realizacin de un ejercicio.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
En el pizarrn electrnico se ingresar al software Sinera clic 2000 >rea:
lenguas >nivel: primaria >opcin: Habilidades de lectura y
escritura>apartado: frases A, 1. Donde los alumnos resolvern los
ejercicios que se presentan.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu letras nuevas usamos?
En donde usamos las letras?
Qu letras tiene nuestro nombre?
Qu letras vemos aqu dentro?
Para qu nos sirve conocer las letras?

Agradecimiento y despedida

30

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTA
GRADO
NMERO
P1E10
Primero
SOFTWARE
OPCIN / NIVEL
EDUCATIVO
Opcin:

ASIGNATURA
Espaol
CONTENIDO

EJE TEMTICO
Lengua Escrita.

CONTENIDO
Comparacin de palabras por su nmero de letras y por la letra con la que empiezan.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Sonidos de letras y En la pantalla de presentacin del rompecabezas aparece Pingu, dar clic Formar palabras a partir de diferentes imgenes, utilizando
conformacin
de en el botn verde Jugar Pingu dibuja un objeto y lo presenta en tamao vocales y consonantes, as como practicar la pronunciacin
Rompecabezas de
palabras.
amplio, de acuerdo a los espacios en blanco que aparecen al lado de correcta de las mismas.
letras
cada imagen es el nmero total de letras por las que estar constituida la
palabra. Dar clic en el recuadro verde para elegir las letras que sean las
Nivel: Difcil
correctas. Al pasar el puntero sobre cada una de ellas escuchars su
Pingu
sonido correspondiente. Antes de formar la palabra, puedes volver a
escuchar la pronunciacin de la palabra al dar clic sobre la imagen.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imgenes.

Memoria visual y verbal.

Vocabulario.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE
Recibimiento del grupo.
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Presentacin de los facilitadores.
Aprender a leer con Pipo> Opcin: L minscula>
Se proyectar en el pizarrn electrnico algunas palabras a las que les hace
Establecer normas de convivencia para el
PALABRAS> Juego: Los monos> Letra minscula.
falta algunas letras. (Anexo: Pingu Rompecabezas de letras, difcil)
Reconocimiento de letras: Debes teclear en orden las
trabajo.
letras de la palabra que aparece en la parte superior
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Retroalimentacin de la sesin anterior.
de la pantalla.
Identifica las letras que hay en tu nombre.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Qu vocales encuentras en la palabra Veracruz?
Induccin al tema mediante ejemplos de la Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Menciona ejemplos de palabras que inicien con cada una de las letras con las
software educativo, mediante el uso del pizarrn
vida diaria:
que esta compuesta la palabra Veracruz:
electrnico,
para
que
los
usuarios
participen
en
la
Qu letras encuentras en tu nombre?
Ejemplo:
realizacin de ejercicios.
Menciona el nombre de una persona, objeto

31

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
y animal que inicie con la letra F, T y Z.
Da ejemplo de una palabra que contenga las
cinco vocales.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Vaso
elote
rana
rbol
casa
ratn
uva
Zapato
Agradecimiento y despedida.

32

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1E11
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Espaol

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO
Reflexin sobre la lengua.

CONTENIDO

Opcin:
Frases cortas escritas en letra:
Las frases de la

Script
foca:

Cursiva

Mayscula
Juegos:

Minscula
1. La abeja
2. El tucn
Aprende a leer
3. La liblula
con Pipo

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia para el
trabajo.

Retroalimentacin de la sesin anterior.


Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:

Qu es una frase?
En tu comunidad, dnde encontramos

frases o quin las dice?


Qu tipo de frases conoces?

CONTENIDO
Observacin del orden de las palabras en una oracin.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Desde esta seccin trabajars 4 frases relacionadas con la letra


seleccionada en el mapa del tesoro. Cuenta con tres juegos donde se
trabaja la composicin de las frases trabajadas:
La abeja: Selecciona las palabras del rbol y completa la frase del
tronco cado.
El tucn: Escucha a Pipo y completa la frase con las palabras que
tienes sobre la viga.
La liblula: Construye la frase que dicta Pipo y colcala sobre la canoa
de Cuca (su hermana) siguiendo el orden de su lectura.

Construir
frases
mediante
la
discriminacin de palabras y la
asociacin de grafas con sonido en
las
actividades
del
software
educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Discriminacin visual.

Coordinacin visomotora.

Vocabulario.

Lectoescritura.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Introduccin al tema:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern las
Mediante
la
pgina
de
Internet
actividades del anexo Completando frases, para lo cual el facilitador debe
http://www.genmagic.net/lengua3/ser9c.swf
activar la funcin fotografa para congelar la imagen y permitir que los
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
alumnos escriban la respuesta correcta a cada oracin.
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la

Planteamiento de preguntas del tema visto:


realizacin de ejercicios.
Para qu nos sirve formar frases?
Interaccin individual con el software educativo.
Menciona una frase que lleve la palabra _______.
Cuntas palabras tiene la frase _________?
Brindar atencin personalizada y constante.
Para qu te servir aprender a leer y escribir?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
NOTA: La palabra se establecer tomando como referencia caractersticas
diccionario interactivo para la comprensin del tema.
del contexto de la comunidad con que se trabajar.
Agradecimiento y despedida.

33

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2E1

GRADO
Segundo

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Espaol

CONTENIDO

Lengua escrita.

OPCIN / NIVEL

Lectura de diversos tipos de texto, identificando sus diferencias.


Identificacin del tema de un texto.

CONTENIDO

Opcin:
Ciencia y goma de
Mascar
Nivel:
Inicial,
intermedio
Avanzado

EJE TEMTICO

El conejo lector 1er


grado

Construccin
de
oraciones de acuerdo
a la relacin palabra
oracin.
Identificacin
de
caractersticas
representativas
y
hbitat de animales.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Una vez que se haya escuchado la presentacin del software, ingresa directamente a la
actividad Ciencia y goma de mascar, eligiendo el Modo de prctica donde aparecer un
mapa, posteriormente pulsa la imagen representativa de la actividad antes mencionada:
maquina de goma de mascar en miniatura con una carita sonriente verde.
El ejercicio consiste en seleccionar el nombre del animal que completa correctamente la
oracin de acuerdo a la caracterstica planteada en la misma, para esto se deber mover
las rampas para que la ficha amarilla se deslice y caiga en la ranura de la palabra correcta.
Nota: las rampas trabadas muestran un circulo rojo y no pueden moverse, si la ficha no cae
en la ranura de la palabra correcta mueve una vez mas las rampas y haz clic en la ficha
amarilla.

Identificar las caractersticas y


hbitat de animales a travs de
la comprensin de oraciones en
el software educativo, as como
adquirir
la
habilidad
para
predecir la direccin de un objeto
que cae.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Comprensin de la lectura.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la
vida diaria:
Qu animales hay en tu comunidad?
Cmo son y de qu se alimentan?
Dnde viven los animales que
conoces?

Habilidades de prediccin de la direccin y posicin de un objeto que cae.


Observacin y seleccin.
Memoria visual y verbal.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Introduccin al tema:
Proyeccin de alguno de los siguientes videos de la
biblioteca de consulta Encarta: Los reptiles y/o
Predadores y presas. Ronda de preguntas acerca del
video y los animales que en l se presentan.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para poner en prctica lo aprendido se utilizar una presentacin de diapositivas en el
pizarrn electrnico llamada Completando frases. Para esto se tendr que activar la opcin
de congelado en la barra de controladores del mimio, y permitir que los alumnos escriban el
nombre del animal que complete correctamente la oracin utilizando el lpiz ptico.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendimos en la sesin de hoy?
Qu animales de los que menciona el software no conocas?
Cules son las caractersticas que tienen en comn los animales que menciona el software
educativo?
Por qu es importante conocer las caractersticas de los animales?
Por qu debemos respetar el hbitat de los animales?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del texto.

34

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3E1

GRADO
Tercero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Espaol

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

Seleccin:
Inicial

Configuracin:
Bsico
Nivel:
Difcil y Fcil

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria.
Puedes explicar qu son los verbos?
Comenta si los utilizas cuando hablas con
las personas que te rodean.
Comenta si los has empleado alguna vez
al escribir.

CONTENIDO

Reflexin sobre la lengua.

Opcin:
Caza verbos

Juega con Lalo


Aprendo Gramtica

EJE TEMTICO

Los verbos.
Tiempos verbales.

Reconocimiento y uso de los verbos; reconocimiento de los tiempos verbales:


presente, pasado y futuro.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Este ejercicio consiste en unir las palabras que figuran en las hojas de la parte Identificar los tiempos verbales as
izquierda con los tiempos verbales correspondientes en las hojas de la derecha. como la conjugacin de distintos
Para ello se debe dar clic en las gotas que hay sobre las hojas con palabras y verbos.
mover el cursor hasta la gota que contiene el tiempo verbal correcto, una vez all
debes pulsar de nuevo. De ese modo, ambas hojas quedan unidas por una lnea
de color.
Cuando se haya hecho corresponder todas las hojas con sus tiempos verbales
se pulsa sobre el saltamontes para comprobar la respuesta. Tambin puedes
pulsar la tecla ENTER para corregir.
Si alguna de ellas no es correcta, se borrar la lnea para intentarlo de nuevo.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Memorizacin.
Asociacin.
Lecto- escritura.
Comprensin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema:
Se presentar el siguiente software educativo en el pizarrn
electrnico, en el cual se dan ejemplos de verbos y la conjugacin de
los mismos, en los tiempos pasado, presente y futuro:
Sinera clic 2000> rea: Lenguas> Nivel: Primaria> Idioma: Espaol>
Los verbos 1> Conceptos bsicos> Formas simples y compuestas.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


A travs de los ejercicios que se presentan en la siguiente pgina de Internet
se valorarn los conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos:
http://www.xtec.es/~jgenover/morfo.htm> Los verbos> Modificar el tiempo de
los verbos de unas frases.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, donde los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Cul fue el tema con el que trabajamos el da de hoy?
Por qu crees que sea importante saber qu son los verbos y las
conjugaciones que se pueden hacer con l?
Menciona una actividad que hayas hecho el da de hoy y piensa, cmo se le
llama a esa accin realizada?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo
para la comprensin del tema.

35

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4E1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Espaol

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Taller de cuentos

Actividades que permiten


la prctica de:

Recreacin literaria.

CONTENIDO

Imagina y
con Pipo

EJE TEMATICO

Elaboracin de
cuentos.
Lectura de cuentos.

crea

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Qu es un cuento?
Haz escuchado algn cuento?
Quines son los personajes?
De qu trata?
Cul fue el final?

CONTENIDO
Creacin de cuentos y poemas.
Elaboracin de dilogos a partir de textos ledos o redactados por los alumnos.
DESCRIPCIN

En esta opcin del software se muestra una imagen representativa de un libro que contiene dos cuentos creados Pipo
y la bruja y, Ana, Pep y Carlos en la montaa, as como, 10 alternativas para estructurar cuentos acorde a la
creatividad de los alumnos. La actividad a desarrollar en la elaboracin de cuentos, tiene la finalidad de potenciar la
inteligencia y creatividad, adems, se fomenta la lectura de textos. Para desarrollar el cuento, se debe tener presente
los siguientes aspectos:
Determinar la portada del libro (titulo, autor e imagen).
Desarrollo del cuento mediante la incorporacin de imgenes, frases, sonidos, movimientos, colores, etc.
Seleccionar y aadir el escenario.
Determinar los personajes con relacin al tema, estos pueden ser modificados en aspectos como: tamao, duplicarlo,
moverlo, aadir sonido preestablecido o grabarlo y el movimiento.
Integrar textos y modificarlos con respecto al tipo, tamao y color de fuente.
Agregar msica de fondo para ambientar la escena.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin palabra-imagen.

Creatividad.

Coordinacin visomotriz.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Se analizar el cuento Pipo y la Bruja, el cual se encuentra


ubicado en el mismo software. Mediante preguntas
generadoras se llevar a cabo la reflexin y anlisis.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software
Educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, donde los
usuarios participarn en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

PROPSITO
Elaborar
cuentos
representativos
de
su
comunidad o con base a
informacin
previa,
integrndoles
imgenes,
sonidos, frases, etc., para
el
desarrollo
de
su
creatividad.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para valorar los conocimientos reforzados y/o adquirido por los usuarios se emplear
una actividad ubicada en el software de Sinera Clic 2000, que consiste en efectuar una
lectura, ordenar las frases, determinar si es verdadero o falso, etc.
Sinera Clic 2000> Lenguas> Primaria> Espaol> Actividades de comprensin lectora
2da. Opcin> seleccionar un cuento (5).
Nota: el software contiene varias actividades, por lo cual el facilitador determinar cual
es la ms adecuada para el grupo.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema se repaso durante esta sesin?
Qu cuento elaboraron?
Cul fue la temtica del cuento?
Cmo organizaron el cuento?
Cmo se sintieron?
Agradecimiento y despedida.

36

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL PRIMARIA
ASIGNATURA: MATEMTICAS

37

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin: Resuelve y
colorea
Niveles:
1, 2 y 3

Imagina
y
crea con Pipo

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

CONTENIDO
Actividades que
consisten en:

Identificacin
de los nmeros del
1 al 10.

Identificacin
de imgenes.

Identificacin
de colores
bsicos.

DESCRIPCIN

Los nmeros del 1 al 100.


PROPSITO

Las actividades planteadas consisten en colorear los dibujos que aparecen, utilizando la Reconocer los nmeros del
barra de diferentes colores que se proporciona, cuenta con tres niveles de dificultad, que uno al diez, mediante la
consisten en:
asociacin de colores.
Nivel 1: Dar clic sobre las zonas del dibujo y se colorea automticamente.
Nivel 2: Para pintar el dibujo se debe de dar clic sobre la barra de colores que contiene los
nmeros y despus identificarlos en la zona correspondiente a cada nmero.
Nivel 3: En este apartado no aparecen los nmeros en las zonas, por lo cual, para la
resolucin de la actividad, se debe pulsar primero sobre las partes del dibujo e ir
identificando el nmero, para seleccionar el color que se requiere.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Reconocer colores asociados a nmeros.

Memoria visual y auditiva.

Memorizacin a corto plazo o instantnea.

Pronunciacin.
Asociar sonido-grafa o smbolo.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mi primera Encarta>matemticas>aritmtica>
Para evaluar y observar el avance de cada alumno, se resolvern los
los nmeros naturales.
ejercicios
del
software
educativo
Sinera
clic
Explicacin
y
ejemplificacin
de
la
2000>matemticas>primaria>espaol> la numeracin del 1 al 100>opcin de
metodologa del software educativo, mediante
nmero 10, los ejercicios planteados en esta opcin consisten en identificar y
el uso del pizarrn electrnico, para que los
relacionar los nmeros con su respectivo nombre (solo los 6 primeros
usuarios participen en la realizacin de
ejercicios de esta opcin ya que despus siguen sumas).
ejercicios.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Interaccin individual con el software
Cul fue el tema que reforzamos en esta sesin?
educativo.
Cmo se sintieron?
Brindar atencin personalizada y constante.
Para que nos sirve el tema que acabamos de revisar?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y
Cmo aplicamos este conocimiento en nuestra vida diaria?
participativo.
Agradecimiento y despedida.
Bsqueda de palabras desconocidas en el

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia para el

trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:

Qu nmeros conocen?
Cuntas personas viven en su casa?
Cuntas personas estamos dentro del
Vehiculo Vasconcelos?

De que colores venimos vestidos?

38

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

39

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M2

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Nivel:1 al 5
NOTA: Los letreros a ordenar
son nmeros desde el 1al 99

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Cuntas personas hay dentro del vehculo
Vasconcelos?
Quin es la persona que tiene ms aos
dentro del autobs?
Quin es la persona que tiene menos
aos dentro del autobs?
Cuntas personas son mayores que los
dems?

Los nmeros del 1 al 100.


Conteos.
Orden de la serie numrica.
Antecesor y sucesor de un nmero.
Valor posicional.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades que refuerzan temas como:

Juego: Las abejas


con

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

CONTENIDO

Opcin: Los juegos lgicos.

Matemticas
Pipo

EJE TEMTICO

Ordenar cantidades de menor a mayor, para esto se deben Reforzar la ordenacin de


seleccionar y arrastrar los letreros al palo de madera que est en nmeros de acuerdo a su
valor posicional, as como
Conceptos de menor y mayor. el centro de la pantalla.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
comprender los conceptos
Ordenacin de una serie
mayor que y menor que.

Reconocimiento numrico y seriacin.


numrica.

Secuenciacin.
Unidades y decenas.

Razonamiento lgico.

Organizacin de informacin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Mediante el anexo Ordenando nmeros
Para evaluar los conocimientos adquiridos durante la sesin, se proyectar en el
(PowerPoint).
pizarrn electrnico la siguiente pgina, para la resolucin de sus ejercicios:
http://www.regletasdigitales.com/regletas.swf.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
Se elegir el apartado de ordenar y seleccionar la opcin menor a mayor.
del software educativo, mediante el uso del
pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo

y
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu nmero sabas al inicio de la sesin?
Qu nmero escrito aprendiste al trmino de la sesin?
Qu nmero es mayor el 5 o el 9, etc.?

Agradecimiento y despedida.

40

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M3

SOFTWARE
EDUCATIVO

Clculosaurios

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Matemticas

Los nmeros sus relaciones y sus operaciones.


Los nmeros.

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

Juegos:
1. El caza-nmeros
2. El buscanmero
3. Reconociendo cifras
4. El completa nmeros
5. Reconocimiento de
cantidades
6. Comparacin de
cantidades
7. Quin va ahora?
8. Sumas
9. Restas

Actividades
que
refuerzan temas como:

Lo
s nmeros del 1 al
10.

A
ntecesor y sucesor
de un nmero.

S
erie numrica.

S
umas

R
estas

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Cuntas computadoras existen en el
vehculo Vasconcelos?
Cuntos nios vinieron a esta sesin?
Cmo obtuvieron la respuesta a las

EJE TEMTICO

CONTENIDO
Conteos.
Orden de la serie numrica.
Antecesor y sucesor de un nmero.
Algoritmo convencional de la suma y de la resta sin transformaciones.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Este software contiene diversos apartados con actividades dirigidas a la identificacin de los nmeros del 1 al 10 y su Reconocer
los
aplicacin en operaciones de suma y resta. A continuacin se describirn cada apartado y los contenidos que abordan.
nmeros
naturales
El caza-nmeros: observa los nmeros y seleccinalos de acuerdo a la indicacin (ascendente o descendente).
bsicos,
mediante
El buscanmero: observa e identifica el nmero que se indica y selecciona el grupo de objetos que contienen la ejercicios
de
cantidad correcta.
identificacin
y
Reconociendo cifras: identifica el nmero que se muestra y coloca los objetos correspondientes al nmero indicado relacin de objetomediante el botn (poner).
nmero
para
El completanmeros: observa el nmero que se proporciona y la cantidad de objetos representados, a fin de agregar comprender
su
los necesarios para que coincidan con el nmero.
importancia
en
la
Reconocimiento de cantidades: cuenta los objetos representados y elije el nmero correcto.
solucin de problemas
Comparacin de cantidades: observa las dos cantidades simbolizadas mediante dibujos y determina el signo correcto de la vida cotidiana.
(>, < o =).
Quin va ahora?: identifica el nmero que se muestra y coloca en los espacios vacos el antecesor y sucesor
correspondiente.
Sumas: contar los dibujos representados en la pizarra y para plasmar el resultado se dibujarn mediante el botn
(poner).
Restas: observa las cantidades mostradas, efecta el procedimiento y coloca el resultado mediante la representacin
de dibujos.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Reconocimiento numrico y seriacin.
Razonamiento lgico.
Agilidad y clculo mental.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Introduccin al tema:
Para valorar los conocimientos obtenidos y/o reforzados por los alumnos durante la sesin se
Mediante la proyeccin de la presentacin cuenta
emplear el software educativo matemticas con pipo con diferentes rutas y optar por la que
pinginos, se propiciar la reflexin sobre la importancia
contenga el tema a reafirmar.
de conocer los nmeros y su representacin grfica.
Matemticas con pipo > cantidades, pesos, medidas y monedas > los helicpteros > nivel 1 y 2.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Matemticas con pipo > cantidades, pesos, medidas y monedas > el cohete > nivel 1.
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
Matemticas con pipo > juegos lgicos > las abejas > nivel 1 y 2.
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Planteamiento de preguntas del tema visto


Interaccin individual con el software educativo.
Qu nmeros aprendiste o reafirmaste durante la sesin?
Brindar atencin personalizada y constante
Qu importancia tiene conocer los nmeros?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Para qu lo utilizamos los nmeros en la vida cotidiana?
Bsqueda de palabras desconocidas en el

41

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
preguntas?

diccionario interactivo para la comprensin del tema

Agradecimiento y despedida.

42

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M4

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Actividades que refuerzan temas


como:

Juego:
con Crear nmeros

Nivel: 1, 2 y 3

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu nmeros conoces?
Dnde has visto nmeros?
Qu nmeros sabes escribir?
Cul es el nmero ms grande que
conoces?

CONTENIDO

CONTENIDO

Opcin:
Cantidades, Pesos,
Medidas y Monedas

Matemticas
Pipo

EJE TEMTICO

Conceptos de mayor y
menor.
Unidades y decenas.
Creacin de cifras.

Los nmeros del 1al 100.


Conteos.
Agrupamientos y desagrupamientos en decenas y unidades.
Valor posicional.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presentan actividades relacionadas con los nmeros naturales, hasta el


nmero 99, permitiendo construir nmeros de hasta 2 cifras
diferenciando unidades y decenas.
Es necesario conseguir el nmero indicado por Pipo, dando clic a las flechas
localizadas en la parte superior e inferior de las casillas que contienen los
nmeros.

Comprender la escritura del nmeros del


1 al 99 se necesitan nicamente los
dgitos del 0 al 9 y que cada dgito
adquiere un valor diferente (mayor que y
menor que), segn el lugar que ocupan.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Reconocimiento numrico.

Discriminacin numrica.

Secuenciacin.

Coordinacin visomotriz.
ACTIVIDADES

DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema:
Utilizando la presentacin Valor posicional de nmeros
naturales.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del

software educativo, mediante el uso del pizarrn


electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los ejercicios
del software Sinera Clic 2000>Titulo: la numeracin del 1 al 100> actividad 1 y 2.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu cosas hay en mayor, menor cantidad: pizarrones, bocinas, cortinas?
Cuntos salones hay en tu escuela?
Qu cantidad es mayor-menor, computadoras o salones?
Qu nmeros conocas antes de jugar en la computadora?
Qu nmeros aprendiste hoy con el software?
Cundo ocupas los nmeros?
Para qu los ocupas?
Agradecimiento y despedida.

43

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M5

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
rea: Matemticas
Nivel: Primaria
Idioma: Espaol
Opcin:
La numeracin del 1 al
100

Sinera Clic 2000

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.
CONTENIDO

Los nmeros del 1al 100.


Lectura y escritura.
Valor posicional.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presentan los nmeros del uno al cien Conjunto de actividades para trabajar los nmeros del uno al cien:
repartidos en las siguientes actividades:
Relaciona: identificacin y asociacin del nmero con su grafa.
Escribe la cantidad con nmeros: escribir la cantidad
correspondiente al nmero que marca el software usando el teclado.
Nmeros del 1 al 10.
Ordena: ordenacin de los nmeros de acuerdo a su valor, de
Nmeros del 11 al 20.
menor a mayor.
Escribe el resultado: realizar la operacin y escribir el resultado
Nmeros del 21 al 30.
correcto.
Rompecabezas: observar, colocar y construir la imagen
Nmeros del 31 al 40.
correspondiente.
Nmeros del 41 al 50.

Nmeros del 51 al 60.


Nmeros del 61 al 70.
Nmeros del 71 al 80.
Nmeros del 81 al 90.
Nmeros del 91 al 100.
Repaso 1: del 1 al 50.
Repaso 2: del 51 al 100.

Fortalecer la habilidad de lecto-escritura


de los nmeros, mediante ejercicios de
identificacin, relacin y escritura de
nmeros.

Nota: no todos lo ejercicios se podrn realizar, porque algunos se


resuelven usando el valor posicional que se repasarn mas
adelante.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Reconocimiento numrico.

Discriminacin numrica.

Secuenciacin.

Coordinacin visomotriz.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu nmeros conoces?
Dnde has visto nmeros?
Cul es el nmero ms grande que
conoces?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la presentacin Jugando con los nmeros.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para
que los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Dnde encontramos nmeros?
Para qu nos sirve los nmeros?
Qu pasara si no ocupramos los nmeros?

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los
ejercicios de la pgina http://www.genmagic.net/mates1/pn1c.swf, donde los alumnos
tendrn que adivinar nmeros del 1 al 100.

Agradecimiento y despedida.

44

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M6
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin: El
supermercado
Juego: La
pescadera

CONTENIDO

Los nmeros sus relaciones y operaciones. Los nmeros del 1 al 100.


Nmeros naturales.
Orden de la serie numrica.
CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades que refuerzan temas


como:

Reconocimiento de nmeros
del 1 al 25.

Seriacin de nmeros.

Seleccionar la opcin el supermercado y dar clic en el pez de


color verde localizado en la pescadera para ingresar a la actividad
relacionada con la identificacin de los nmeros naturales del 1 al
25. El ejercicio consiste en contar el total de saltos que debe dar el
caballito para llegar al pez, las posibles respuestas se ubican en la
parte central a fin de elegir la correcta.

Identificar los nmeros naturales del


1 al 25 mediante ejercicios de
seriacin para aplicarlas en la
resolucin de problemas de la vida
cotidiana.

Juega con Pipo


Nivel: 1 y 2
en la ciudad

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu nmeros conoces?
Qu importancia tiene conocer los
nmeros?
Para qu utilizas los nmeros?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Razonamiento lgico-matemtico.
Identificacin y secuencia numrica.
Coordinacin vizomotriz.
Motricidad fina.
ACTIVIDADES

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la siguiente direccin electrnica se brinda
informacin sobre los nmeros naturales.
http://www.editorialteide.es/ListaJuegosFijos.asp?
IdCurso=1&Materia=Mat_Cast_1.asp > seleccionar
ciudad> rincn de los alumnos> proyecto polar, clic
al nmero uno> matemticas> huecos por rellenar.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
del Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante
Propiciar el aprendizaje colaborativo y
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de retroalimentacin y/o evaluacin:
Mediante la siguiente ruta se realizarn ejercicios para la valorar los
conocimientos obtenidos y/o reforzados por los usuarios: Matemticas con
pipo> juegos lgicos > los cocodrilos > nivel 1 y 2.
Planteamiento de preguntas del tema visto
Qu nmeros aprendieron y/o reafirmaron?
Cul fue el procedimiento empleado para obtener la respuesta correcta?
Cmo aplican lo que aprendieron en su vida cotidiana?
Agradecimiento y despedida.

45

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M7

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

CONTENIDO

Juego:
con Las abejas
Nivel: 8 al 12

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin
de
la
sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es sumar?
Qu es restar?
Qu podemos sumar?
Hasta cuntas cifras sabes sumar y
restar?

Los nmeros del 1 al 100.


Algoritmo convencional de la suma y de la resta sin transformaciones.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades que fortalecen los temas


como:

Los letreros a ordenar son:


sumas y resta

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Los juegos lgicos

Matemticas
Pipo.

EJE TEMTICO

En el palo de madera se ordenarn los letreros que contengan las Resolver actividades sencillas que
cantidades resultantes de las operaciones, colocndolos en un implican sumas y restas, utilizando
orden de menor a mayor.
diversos procedimientos, apoyados en el
uso
de
material
concreto,
Seriacin numrica.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
descomposicin de nmeros y clculo
Operaciones bsicas: suma y
mental.

Reconocimiento numrico y seriacin.


resta.

Clculo mental.

Composicin y descomposicin.

Organizacin de informacin.

Estimacin de resultados.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Introduccin al tema:
Mediante la informacin
Encarta>aritmtica>suma.

de:

Mi

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los
ejercicios de la pgina http://www.supersaber.com/carreraSumaResta.swf,
Es recomendable seguir los pasos y trabajar con el nivel 1(Tranqui colega) sumas y restas
sencillas.
En equipos de 5 personas pasarn al pizarrn y contestarn la pregunta que el juego
indique.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Para que nos sirve las operaciones de suma y resta?
Cuntas cifras puedes sumar o restar ahora?
Dnde ocupars estas operaciones?

Primera

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema

Agradecimiento y despedida.

46

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTA
NMERO
P1M8
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Algoritmo convencional de la suma y resta sin transformaciones.

DESCRIPCIN

Ejercicios de problemas sencillos de En un escenario aparecen varios cohetes con diferentes


suma con dos cifras.
nmeros, tendrs que resolver las operaciones matemticas
que aparecen en la parte inferior de la pantalla y elegir el
cohete que lleva el resultado correcto de la suma. Tambin
puedes introducir el resultado utilizando el teclado
(nmeros), pulsar la tecla enter para aceptar, o bien el botn
OK en la pantalla.

Juego:
Matemticas con Sumar: Cohetes
Pipo
Nivel:
1,2 y 3

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante
ejemplos de la vida diaria.
Qu es una suma?
Menciona una palabra distinta a sumar
pero que signifique lo mismo.
Dnde utilizamos las sumas?

CONTENIDO

CONTENIDO

Opcin:
Operaciones Matemticas
bsicas

EJE TEMATICO

PROPSITO
Resolver problemas sencillos que
impliquen sumar con dos cifras
utilizando
el
procedimiento
convencional.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Agilidad y clculo mental.
Procedimiento lgico deductivo.
Razonamiento.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:

http://www.proyectosalonhogar.com/aplicaciones_
matematicas/sum.swf
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
http://www.salonhogar.com/matemat/practica/sumar.swf
Los alumnos resolvern, mediante el uso del lpiz ptico o el ratn, los
ejercicios de cada problema; cada usuario pondr a prueba los conocimientos
aprendidos en esta sesin.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendiste de las sumas?
Dnde piensas ocupar las sumas?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?

Agradecimiento y despedida.

y
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

47

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M9

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

CONTENIDO
Actividades que fortalecen el dominio de
operaciones matemticas bsicas como:

Juego:
Los cocodrilos.

con Nivel: 2 al 5

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu es la suma y la resta?
Cmo se hace una suma y una resta?
Dnde utilizamos estas operaciones
matemticas bsicas?

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones. Algoritmo convencional de la suma y de la resta sin transformaciones.
Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Juegos lgicos

Matemticas
Pipo.

EJE TEMTICO

Sumas con nmeros de dos cifra.


Restas con nmeros de dos cifra.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Calcular los saltos que Pipo tiene que dar para pasar al otro extremo
del ro pisando cocodrilos y evitar caer al fallar en el conteo. Es
importante realizar las operaciones y elegir la respuesta correcta.
En el nivel 2 y 3 se realizan ejercicios de suma de menor a mayor
grado de complejidad. En el nivel 4 y 5 ejercicios de resta
igualmente el grado de complejidad.

Resolver problemas de suma y resta de


nmeros naturales hasta de dos cifras,
mediante
procedimientos
no
convencionales, contenidos en las
actividades del software educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Razonamiento lgico.
Secuencia.
Comprensin e interpretacin.
Estimacin de resultados.
Clculo mental.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la informacin de: Mi primera
Encarta>aritmtica>suma>resta
o
la
pagina:
http://www.childtopia.com/index.php?
module=home&func=juegos&myidioma=spa&idphpx=juego
s-educativos

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se resolvern los
ejercicios de las siguientes pginas: http://www.aaamatematicas.com/add.htm, para
realizar ejercicios de suma elige el tema suma bsica y realiza los ejercicios de la
actividad suma nmeros II.
Para la resta elige el tema Restas bsicas y realiza las actividades de la opcin: restar
nmeros II.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron de la suma y resta?
Dnde utilizars estas operaciones ahora?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?

Agradecimiento y despedida.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

48

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

49

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M10

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

Matemticas
Pipo

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO
Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.
Nmeros naturales.
CONTENIDO

Opcin:
Actividades que fortalecen el dominio de
Cantidades, pesos, medidas operaciones matemticas bsicas como:
y monedas

Ejercicios de suma y resta con


Juego:
nmeros de una y dos cifras.
con Los peces

Concepto de centmetro.
Nivel:
4 y 5> sumas
6, 7 y 8> restas

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu es la suma y la resta?
Cmo se hace una suma o una resta?
Dnde utilizamos estas operaciones
bsicas?

CONTENIDO
Planteamiento y resolucin de problemas sencillos de suma y resta mediante
diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.
DESCRIPCIN

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Razonamiento matemtico.
Agilidad y clculo mental.
Coordinacin visomotriz.
Discriminacin numrica.
Categorizacin.
ACTIVIDADES

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la informacin de: Mi primera Encarta> aritmtica>
suma>
resta
o
la
pagina:
http://www.childtopia.com/index.php?
module=home&func=juegos&myidioma=spa&idphpx=juego
s-educativos

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

PROPSITO

En esta actividad tendrs que utilizar el centmetro como unidad de Resolver problemas de suma y resta con
medida para resolver los problemas de suma y resta.
nmeros naturales hasta de dos cifras,
Mide el pez utilizando la regla de la parte inferior de la pantalla y mediante
procedimientos
no
colcalo en la cueva que tiene el resultado correcto.
convencionales.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se resolvern los
ejercicios de las siguientes pginas: http://www.aaamatematicas.com/add.htm, para realizar
ejercicios de suma elige el tema suma bsica y realiza los ejercicios de la actividad suma
nmeros II.
Para la resta elige el tema restas bsicas y realiza las actividades de la opcin: restar
nmeros II.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron de la suma y resta?
Dnde utilizars estas operaciones ahora?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?

Agradecimiento y despedida.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

50

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M11
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Nivel: Difcil
Pingu

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus


operaciones.

Planteamiento y resolucin de problemas sencillos de suma y resta mediante


diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.

CONTENIDO

Opcin:
Rompecabezas de nmeros

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante
ejemplos de la vida diaria:
Para qu nos sirve sumar?
Cuntas nias hay en tu saln de
clases?
Cuntos nios hay en tu saln de
clases? Cuntos hay en total?

EJE TEMTICO

Conteo y Sumas.

DESCRIPCIN

En la pantalla de presentacin del juego aparece Pingu y Practicar operaciones matemticas bsicas
Robby, en la parte inferior se muestra un rectngulo verde con de suma identificando la solucin correcta en
algunos nmeros. Al dar clic en el botn verde Jugar, Pingu y los ejercicios del software educativo.
Robby juntarn dos nmeros diferentes en la pantalla, por
ejemplo; la suma 3 + 7 =___, debes elegir la solucin correcta
haciendo clic en el nmero correcto dentro del rectngulo
verde.

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Matemticas con Pipo> Opcin: Cantidades,


pesos, medidas y monedas> Los cohetes, Nivel
1y 2.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
del software educativo, mediante el uso del
pizarrn electrnico, para que los usuarios

participen en la realizacin de ejercicios.


Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo

PROPSITO

y
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema (Facilitadores).

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina, para la resolucin
de sus ejercicios: http://www.salonhogar.com/matemat/practica/sumar.swf
El alumno tendr que escribir el resultado de la suma en el recuadro gris,
utilizar los nmeros del teclado y posteriormente dar clic en Resultado para
comprobar que este correcta la operacin.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cuando tus paps van a la tienda a comprar Qu operacin utilizan para
saber cunto deben pagar?
Qu aprendieron de la suma?
Dnde utilizamos las sumas?
Agradecimiento y despedida.

51

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M12

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO
Los nmeros, sus relaciones y operaciones.
Nmeros naturales.

Actividades que refuerzan las operaciones


bsicas de suma y resta con un dgito.

Juego: Los marcianos


(Cohete)

con Nivel:2 y 3

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu es la suma?
Qu es la resta?
Cmo se hace una suma o una resta?
Dnde utilizamos estas operaciones
bsicas?

Planteamiento y resolucin de problemas sencillos de suma y resta mediante


diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.
Algoritmo convencional de la suma y de la resta sin transformaciones.

CONTENIDO

Opcin: Cantidades, pesos


y medidas

Matemticas
Pipo

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Esta actividad consiste en introducir en el interior de los cohetes


tantos marcianos como Pipo indique, hay dos formas de hacerlo,
dando clic sobre los marcianos arrastrarlos al cohete o pulsando
sobre los smbolos de + que aparecen en la parte superior de cada
cohete. Pulsa OK (la mano con el pulgar hacia arriba) cuando tengas
el resultado correcto.

Resolver problemas de suma y resta a


travs de la prctica con objetos
llamativos al usuario por medio del
procedimiento convencional.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Reconocimiento de nmeros.
Agilidad y clculo mental.
Razonamiento matemtico.
Resolucin operaciones concretas.
Secuenciacin y abstraccin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la informacin de: Mi primera Encarta> aritmtica>
suma

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para
que los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los
ejercicios de la pgina http://www.aaamatematicas.com/add.htm Para realizar ejercicios
de suma elige el tema Datos para sumar dos nmeros y realiza los ejercicios de la
actividad Datos para sumar hasta 10 + 10.
Para la resta ocupa esta pgina: http://www.aaamatematicas.com/sub.htm, elige el tema
Datos para restar y realiza las actividades de la opcin Datos para restar todos los
nmeros hasta el diez.
Los alumnos resolvern, mediante el uso del lpiz ptico o el ratn, los ejercicios de suma
y resta, donde cada uno pondr a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesin.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Para que nos sirve las operaciones de suma y resta?
Cuntas cifras puedes sumar o restar ahora?
Dnde ocupars estas operaciones?

Agradecimiento y despedida.

52

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M13
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Rompecabezas de
nmeros.

EJE TEMATICO

CONTENIDO
Actividades que refuerzan el
conteo (sumas) con nmeros
del uno al veinte.

Nivel:
Difcil.

Pingu

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus


operaciones. Nmeros naturales.

Planteamiento y resolucin de problemas sencillos de suma y resta mediante diversos


procedimientos, sin hacer transformaciones.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Completar unas sumas sencillas que aparecen tanto de forma grfica


como numrica.
En el nivel propuesto Pingu (un pingino) y Robby (una foca)
empujarn a la pantalla los componentes de una suma sencilla antes
de que aparezcan los nmeros en la parte inferior de la pantalla. La
respuesta se puede elegir de la misma manera que en el nivel uno. Al
elegir el nmero correcto, los otros nmeros desaparecern y podr or
el resultado de la suma. Si se elige una respuesta incorrecta, un sonido
sugerir al nio que lo intente de nuevo.

Practicar la operacin matemtica bsicas de la


suma identificando la solucin correcta mediante la
discriminacin de nmeros en la resolucin de
actividades ldicas del software educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Reconocimiento de nmeros.
Agilidad y clculo mental.
Razonamiento matemtico.
Motricidad fina.
Resolucin operaciones concretas.
ACTIVIDADES
INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante
ejemplos de la vida diaria:
Cmo podemos saber cuntas
computadoras tenemos?
Cuntos nios hay dentro del
autobs?
Cuntas mams estn dentro del
autobs?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante el software Matemticas con Pipo>
cantidades, pesos, medidas y monedas> los cohetes>
nivel 1 y 2.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Para que nos sirve las operaciones de suma y resta?
Cuntas cifras puedes sumar o restar ahora?
Dnde ocupars estas operaciones?

Agradecimiento y despedida.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los ejercicios de la
pgina http://www.salonhogar.com/matemat/practica/sumar.swf. El usuario tendr que escribir el
resultado de la suma en el recuadro gris, utilizar los nmeros del teclado y posteriormente dar
clic en Resultado para comprobar que est correcta la operacin.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema.

53

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M14
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

Nivel:
Primaria
Sinera Clic 2000 Idioma:
Espaol
Titulo:
La Manzana

Matemticas

EJE TEMATICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.

OPCIN / NIVEL
rea:
Matemticas

ASIGNATURA

CONTENIDO

Planteamiento y resolucin de problemas sencillos de suma y resta


mediante diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.
DESCRIPCIN

Los ejercicios estn divididos de la siguiente manera:


Cuntas manzanas caen?: observacin y conteo de manzanas para
determinar cuantas caen del rbol.
Cuntas manzanas quedan?: observacin y conteo de objetos para
determinar cuantas manzanas quedan en el rbol.
Estas operaciones se realizan a travs de la Relaciona: observa y asocia la operacin con el grafico correspondiente al
ejemplificacin y representacin grafica de nmero de manzanas que caen y se quedan en el rbol.
Escribe el nmero que falta: realiza la operacin y utilizando el teclado
los nmeros.
escribe el numero que falta para sumar cinco.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Conteo de objetos.

De suma y resta.

Coordinacin audiovisual.

Coordinacin visomotriz.

Actividades de:

Suma

Resta

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Alguna ves han contado algo y
como?
Cuntas
operaciones
bsicas
conocen?

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Como ejercicio inicial para identificar los nmeros del 1
al 5, consultar el titulo de Contemos de Sinera Clic y elegir
la actividad mas adecuada que considera el facilitador.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la

realizacin de los ejercicios.


Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del texto.

PROPSITO
Identificar situaciones en donde se
aplique la suma o resta para
diferenciarlas y aplicarlas de forma
correcta.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Como ejercicio de evaluacin realizar los ejercicios del anexo donde se
presenta actividades en las cuales al alumno resolver problemas utilizando las
sumas y restas, esto a travs de la observacin y conteo de objetos, el
ejercicio se proyectar en el pizarrn electrnico.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Para resolver los ejercicios
Qu operaciones tuviste que ocupar para hacerlos?
Qu tenemos que hacer para sumar?
Qu tememos que hacer para restar?
Dnde ocupamos la suma y resta?
Agradecimiento y despedida.

54

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M15

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

Juego: Los cohetes


Nivel: Predeterminado
Ven a jugar con
Pipo

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y operaciones.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Escuela/Resbaladilla

EJE TEMATICO

CONTENIDO
Actividades que refuerzan temas como:

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria.
Qu entendemos por suma y resta?
Qu elementos tiene una operacin de suma
o resta?
Dnde utilizamos estas operaciones bsicas?

Operaciones bsicas de suma y


resta.
Reconocimiento de los signos
matemticos: ms (+), menos (-)
e igual (=).
Reconocimiento de nmeros.
Antecesor y sucesor de un
nmero.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Para accesar al escenario El parque, es necesario seleccionar en la


pantalla inicial la imagen de la resbaladilla. Posteriormente dar clic en el
dibujo que representa a tres globos, mismo que le llevar a la actividad
denominada Los cohetes.
Dicha actividad consiste en colocar los nmeros correctos en dos cohetes
de tal manera que el resultado concuerde con el nmero que Pipo
proporciona, los nmeros y los signos de (+, -) sern seleccionados de la
barra que se encuentra en la parte inferior de los cohetes.

Reforzar en los alumnos las operaciones


bsicas de suma y resta con cifras de
una sola unidad, mediante la asociacin
de imgenes.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Reconocimiento de nmeros.
Agilidad y clculo mental.
Razonamiento matemtico.
Motricidad fina.
Resolucin operaciones concretas.
Observacin y discriminacin.
ACTIVIDADES

DESARROLLO
Introduccin al tema:
Mediante la actividad La manzana se mostrara
las formas bsicas de realizar sumas y restas:-Sinera
Clic2000
>Matemticas>Primaria>Espaol>la manzana.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
del Software Educativo, mediante el uso del
pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Bsqueda de palabras desconocidas en el


diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Con la finalidad de lograr un reforzamiento adecuado del tema y valor el avance del
alumno, se abrir en el pizarrn el tema: Actividades de clculo mental para primaria, en
el mdulo inicial, se elegir el nmero 3 y luego el 7. La ruta a seguir es la siguiente:
Sinera Clic 2000>Matemticas>Primaria>Espaol>Actividades de clculo mental para
primaria.
Los alumnos resolvern, mediante el uso del lpiz ptico o el ratn, los ejercicios de suma
y resta.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron de la suma y resta?
Da un ejemplo donde puedas poner en prctica la suma o bien la resta de cosas que hay
en tu localidad.
Cules fueron las dificultades que encontraste para resolver los ejercicios?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar
el
participativo.

aprendizaje

Planteamiento y resolucin de problemas sencillos de suma y resta mediante


diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.

colaborativo

55

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M16

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Acceso:
La calle

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros sus relaciones y operaciones.


Nmeros naturales.
CONTENIDO

Actividades que refuerzan el tema de


resolucin de problemas sencillos de suma.

Opcin:
La ratita
Juega con Pipo
en la ciudad

Planteamiento y resolucin de problemas sencillos de suma y resta


mediante diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.
DESCRIPCIN

PROPSITO

En la pantalla principal aparece el vnculo La calle, se Reforzar el aprendizaje de


observa un coche, al entrar buscars la figura del cartel de operaciones bsicas de suma.
quesos que est pegada en el edificio ms grande del
escenario, al dar clic, aparecer el juego que consiste en
calcular cuntos quesitos tiene en total la ratita, se deber
leer el algoritmo y contestar eligiendo alguno de los nmeros
que estn en la parte superior de la pantalla o bien,
teclearlos.

las

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Clculo.

Razonamiento matemtico.

Reconocimiento de nmeros.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin
de
los
facilitadores.
Establecer
normas
de
convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante
ejemplos de la vida diaria:
Qu es la suma?
Qu podemos sumar
Has tenido la oportunidad de
sumar algo?
Cmo lo has hecho?

DESARROLLO
Introduccin al tema:

Matemticas con Pipo>Cantidades, Pesos y


Medidas>El cohete>Nivel 2.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el aprendizaje y observar el avance de los usuarios, se resolvern
los algoritmos propuestos en Sinera Clic 2000>Opcin:Actividades de clculo
mental>Nivel: Primaria>rea: Matemticas>Ciclo inicial>Mdulo 1. Las
actividades pueden ser resueltas en el servidor y pasar algunos estudiantes.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Para qu nos sirven las sumas?
En qu situaciones las has ocupado?
Cunto es 6+3 caramelos?
Cunto es 3+2 manzanas?
Agradecimiento y despedida.

56

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M17
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
El zoolgico
Juego:
Las ranas

Juega con Pipo Nivel: 1 y 2


en la ciudad

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros sus relaciones y operaciones.


Nmeros naturales.
CONTENIDO

Planteamiento y resolucin de problemas sencillos de suma y resta


mediante diversos procedimientos, sin hacer transformaciones.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades que refuerzan el tema de Al estar dentro del Zoolgico se observa un escenario Reforzar en los usuarios el
resolucin de problemas sencillos de resta.
donde se encuentran una variedad de animales, dando clic aprendizaje de las operaciones
en la ranita que est flotando en el lago, cerca del bsicas de resta.
hipoptamo, accedes a las operaciones de resta, Pipo te da
a conocer un problema, lo leers y contestars eligiendo el
resultado en la parte superior de la pantalla, otra opcin es
utilizar el teclado para colocar el resultado.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Clculo.

Razonamiento matemtico.

Reconocimiento de nmeros.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin
de
los
facilitadores.
Establecer
normas
de
convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante
ejemplos de la vida diaria:
Qu operacin realizas cuando
compras un artculo en la tienda y te
dan cambio?
Qu necesitas para practicar estas
operaciones?
Con este ejemplo Qu entiendes
por resta?

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Matemticas con Pipo>Cantidades, Pesos y


Medidas>El cohete>Nivel 3.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el aprendizaje y avance de los usuarios, se sugiere utilizar Sinera
Clic 2000>Opcin: Actividades de clculo mental primaria>Nivel: Primaria>Ciclo
Inicial>Mdulo 12.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Para qu nos sirve conocer las restas?
Menciona un ejemplo donde hayas hecho uso de la resta.
Cunto son 5-3 computadoras?
Cunto son 4-2 lapiceros?

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el Agradecimiento y despedida.
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

57

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
GRADO
ASIGNATURA
EJE TEMTICO
CONTENIDO
NMERO
P1M18
Primero
Matemticas
Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.
Algoritmo convencional de la suma y de la resta sin transformaciones.
SOFTWARE
OPCIN / NIVEL
CONTENIDO
DESCRIPCIN
PROPSITO
EDUCATIVO
Opcin:
Realizacin de conteo del 1 al 10. Una cerdita en forma de avin te transportar a un sitio deseado, debes Practicar la realizacin de sumas
Aritmtica de la
colocar los globos que aparecen en la parte inferior en sus alas para que sencillas
sin
transformacin
Realizacin de sumas sencillas de ella pueda despegar. Antes tienes que mirar el collar de la cerdita mediante el conteo de objetos que
cerdita voladora
voladora para ver el nmero de globos que debes colocar en cada una muestra el software educativo.
1 a 10.
de sus alas. Cuando ambos lados contengan el mismo nmero de
globos despegar. Realiza y observa una suma mientras colocas el
nmero correcto de globos en cada ala.
El conejo lector
Kinder

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la
vida diaria:
En qu momentos de nuestra vida
utilizamos la operacin matemtica de
suma?
Cmo resolvemos una suma?
Para qu utilizamos las sumas?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Conteo.

Razonamiento lgico-matemtico.

Observacin y seleccin.

Pensamiento abstracto.

Estimacin de resultados.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Pipo en el Imperio Maya> Opcin: Cantidades, pesos,
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los
medidas y monedas> El juego de los marcianos> Nivel 1.
ejercicios de Sumas con la cerdita.ppt en el pizarrn electrnico.
El alumno tendr que colocar el nmero de marcianos
que se le piden dentro del cohete (Actividad de conteo).

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema reforzamos en esta sesin?
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Para qu nos sirve saber sumar?
software educativo, mediante el uso del pizarrn
Cmo aplico lo aprendido en mi vida cotidiana?
electrnico, para que los usuarios participen en la
Para qu te servir saber sumar?
realizacin de ejercicios.
Cmo se sintieron?
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.

Agradecimiento y despedida.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en
diccionario interactivo para la comprensin del texto.

el

58

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M19
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Ejercicios de problemas sencillos de


restas con dos cifras.

Juego:
Matemticas con Restar: Los aviones
Pipo
Nivel:
1y 2

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria.
Qu es una resta?
Menciona una palabra distinta a
restar pero que signifique lo mismo.
Dnde utilizamos las restas?

CONTENIDO

CONTENIDO

Opcin:
Operaciones
matemticas bsicas

EJE TEMTICO

Algoritmo convencional de la suma y resta sin transformaciones.

DESCRIPCIN

PROPSITO

En un escenario aparecen varios aviones con diferentes


nmeros, tendrs que resolver las operaciones matemticas
que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Elige el avin
que lleva el resultado de la resta y has clic sobre l. Tambin
puedes introducir el resultado utilizando el teclado
(nmeros), pulsar la tecla enter para aceptar, o bien el botn
OK en la pantalla.

Resolver problemas sencillos que


impliquen restar con
una cifra
utilizando
el
procedimiento
convencional.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Agilidad y clculo mental.
Procedimiento lgico deductivo.
Razonamiento.
ACTIVIDADES

DESARROLLO
Introduccin al tema:
http://www.salonhogar.com/matemat/practica/restar.s
wf
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
http://www.genmagic.org/menuprogram/mates1/animmat6c.html.
Al ingresar a la pgina principal da clic en la opcin restas y elige el nivel 1
para realizar las actividades.
Los alumnos resolvern, mediante el uso del lpiz ptico o el ratn, los ejercicios
incluidos en el programa, cada usuario pondr a prueba los conocimientos
aprendidos en esta sesin.

Brindar atencin personalizada y constante.


Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendiste de la resta?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Dnde ocupars las restas?
Bsqueda de palabras desconocidas en el

Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?

diccionario interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

59

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M20
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Las secuencias lgicas de


figuras.

Juego:
La montaa rusa
Matemticas con Nivel:
Pipo
1 al 6

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es una secuencia lgica?
Qu objetos se pueden clasificar?
Cmo clasificas a los objetos?

Geometra.
Cuerpos geomtricos.
CONTENIDO

Opcin:
Juegos lgicos

EJE TEMATICO

CONTENIDO
Clasificacin de objetos o cuerpos bajo distintos criterios (por ejemplo, los
que ruedan y los que no ruedan).
DESCRIPCIN

PROPSITO

En el tren de la montaa rusa tendrs que finalizar la secuencia de Clasificar y ordenar objetos diversos
figuras seleccionando las opciones que hay en el cielo. Utiliza la de acuerdo a formas y colores para
palanca 2D y 3D para jugar con figuras planas o volumtricas. Las su organizacin lgica.
figuras van combinndose entre s, a medida que aumenta el nivel se
forman series mas complejas por categoras de colores y formas.

A partir de la prctica de dichas actividades el alumno podr reforzar


las siguientes habilidades:
Razonamiento lgico.
Concentracin y atencin.
Deduccin.
Discriminacin y razonamiento de figuras geomtricas.
Composicin y descomposicin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mediante
la
pagina:
www.childtopia.com
Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se proyectar en el
>matemticas>punto a punto>5 a 8 aos.
pizarrn electrnico el software tcnicas de razonamiento>opcin Los collares
de Peggy o Los patrones de Rowlf.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Los alumnos resolvern mediante el uso del lpiz ptico, los ejercicios donde
software educativo, mediante el uso del pizarrn
pondrn a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesin.
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Interaccin individual con el software educativo.
Qu tema reforzamos en esta sesin?
Brindar atencin personalizada y constante.
Qu aprendieron?
Para qu nos sirve el acomodo de objetos?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Qu caractersticas podemos utilizar para clasificar objetos?
Bsqueda de palabras desconocidas en el
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

60

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1M21

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Bloques de construccin
Nivel:
Normal y Difcil

Pingu

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin
de
la
sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Te gusta armar figuras?
Qu figuras crees que construyamos
el da de hoy?
Observa lo que hay a tu alrededor
(Casas, parques, mesas, escuelas,
etc.) Qu figuras
encuentras en
ellos?

EJE TEMTICO
Geometra.
Cuerpos geomtricos.

CONTENIDO

CONTENIDO
Construccin de algunos cuerpos mediante diversos procedimientos (plastilina, popotes u
otros).
Figuras geomtricas.
Reconocimiento de crculos, cuadrados, rectngulos y tringulos en diversos objetos.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Figuras geomtricas y Al ingresar al juego, en la pantalla de presentacin aparece Identificar figuras geomtricas a partir de la
construccin
de Pingu introducindose en una caja, a su alrededor se construccin de objetos para desarrollar el
rompecabezas.
observan juguetes, al interactuar con el programa en el razonamiento matemtico.
botn rosa Dificultad escoge el nivel que deseas jugar, da
clic en el botn aceptar y posteriormente en el botn verde
Jugar. Pingu necesita ayuda para colocar cada bloque
antes de que se le agote el tiempo, para tomar el bloque da
clic sobre l, arrastra hacia el lugar correcto y da
nuevamente clic para soltarlo.
Elige el nivel normal donde se construirn seis figuras las
cuales estarn divididas en cuatro bloques cada una. En el
nivel difcil, hay seis figuras divididas en 6 bloques.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Sinera Clic 2000:> rea: Matemticas , Nivel: Infantil,
Se proyectar en el pizarrn electrnico la pantalla principal del juego de Pingu
Idioma: Espaol> Tema: Actividades de lgica>
Bloques de construccin, donde el alumno observar las imgenes para
ejecutar espaol> Bloque lgicos 1> Actividades de
identificar algunas figuras geomtricas.
lgica (bloques lgicos con 1 2 atributos)> realizar
actividades de la 1- 5.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
De acuerdo a la proyeccin de la pantalla principal de Bloques de construccin.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Qu figuras geomtricas observas en la pantalla?
software educativo, mediante el uso del pizarrn
De qu forma es el cuadro que esta en la pared?
electrnico, para que los usuarios participen en la
Menciona Qu objetos tienen forma circular?
realizacin de ejercicios.
A qu figura geomtrica se parecen los libros que estn en la pared?
Interaccin individual con el software educativo.
Qu figura geomtrica observas en el bal?
Brindar atencin personalizada y constante.
Qu figura geomtrica observas en el tren?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Agradecimiento y despedida.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

61

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Segundo

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Cantidades, pesos,
medidas y monedas

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Los nmeros naturales.

Los nmeros de tres cifras.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Identificacin de nmeros de una, dos y


tres cifras.

En un escenario aparecen varios helicpteros con diferentes


nmeros, Pipo te dir un nmero y tendrs que sealar el
helicptero que contiene dicho nmero. Ocupars la
numeracin del 1 al 999.

Identificar nmeros naturales de


una, dos y tres cifras, mediante
ejercicios de discriminacin a travs
del software educativo.

Nivel:
1, 2, 3, 4 y 5

CONTENIDO

CONTENIDO

Matemticas con Juego:


Pipo
Los helicpteros

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia para el

trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria.

Dnde encuentras los nmeros en tu

localidad?
Hasta qu nmero sabes contar?

Cmo has aprendido a contar?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Reconocimiento y discriminacin numrica.
Coordinacin numrica.
Psicomotricidad fina.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
http://www.educapeques.com/index.php?secc=juegos-dehttp://oregon.conevyt.org.mx/cursos/losnumeros/ln_principal.ht
matematicas> ENTRAR> primer grado> primera opcin.
ml
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
Los alumnos resolvern en el pizarrn electrnico mediante el
uso del lpiz ptico o ratn, los ejercicios de la numeracin del
educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
1 a 999, cada usuario pondr a prueba los conocimientos
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.
aprendidos en esta sesin.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo
para la comprensin del tema.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Hasta qu nmero aprendiste a leer?
Dnde encuentras ahora ms nmeros?
Para qu te servir lo que aprendimos hoy?

Agradecimiento y despedida.

62

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M2

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Segundo

ASIGNATURA
Matemticas

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Los juegos lgicos

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros de tres cifras.


Conteos.
Orden de la serie numrica.
Antecesor y sucesor de un nmero.

DESCRIPCIN

PROPSITO

En el palo de madera se colocarn los nmeros en orden Analizar


la
serie
numrica
ascendente segn su valor.
colocando los nmeros del 1 al 999
en su posicin correcta.

Juego:
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Reconocimiento numrico y seriacin.


Matemticas con Las abejas

Clculo mental.
Pipo
Nivel: 6

Secuenciacin.
Los letreros a ordenar son:

Comprensin.
nmeros desde el 1al 999)

Generalizacin.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE

Recibimiento del grupo.


Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:

Presentacin de los facilitadores.


Mi primera Encarta > Matemticas > Aritmtica > El
Proyectar en el pizarrn electrnico el software Sinera Clic 2000, rea:

Establecer normas de convivencia


sistema de numeracin decimal.
Matemticas, Nivel: Primaria, actividad con el ttulo Activitats de numeraci per
al cicle inicial de primria y Ejecutar en Espaol.
para el trabajo.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Los alumnos resolvern, mediante el uso del pizarrn electrnico, los ejercicios

Retroalimentacin de la sesin
software educativo, mediante el uso del pizarrn
del tema (Numeracin) con las opciones del 100 al 200, 200 al 400 y del 400 al
anterior.
electrnico, donde los usuarios participarn en la
999.

Dar a conocer el propsito de la


realizacin de ejercicios.
sesin.
Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:

Induccin al tema mediante ejemplos


Brindar atencin personalizada y constante.
Cmo podemos distinguir un nmero mayor de un nmero menor?
de la vida diaria:
Qu es una unidad, decena y centena?
Cuntas teclas tiene el teclado de Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Para qu nos sirve una unidad, decena y centena?
una computadora?
Bsqueda de palabras desconocidas en el
Si una persona tiene 20 dedos
diccionario interactivo para la comprensin del tema.
Cuntos dedos hay en 6

Agradecimiento y despedida.
personas?
Si somos 17 personas dentro del
autobs, Cuntos brazos hay en
total?
Conceptos de mayor y
menor.
La serie numrica.
Unidades, decenas y
centenas.

63

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M3

GRADO
Segundo

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

Matemticas
Pipo

Nivel:
4 (Hasta el 999)

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria:
Qu nmeros conoces?
Dnde has visto nmeros?
Cul es el nmero ms grande que
conoces?

CONTENIDO
Actividades que refuerzan temas
como:

Juego:
con Crear nmeros.

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Cantidades, Pesos,
Medidas y Monedas.

EJE TEMTICO

Conceptos de mayor y
menor.

La serie numrica.
Unidades, decenas y
centenas.

Los nmeros de tres cifras.


Conteos.
Agrupamientos y desagrupamientos en centenas, decenas y unidades.
Antecesor y sucesor de un nmero.
Valor posicional.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presentan actividades relacionadas con los nmeros naturales, hasta el


nmero 999.
Es necesario conseguir el nmero indicado por el personaje principal (Pipo),
dando clic a las flechas localizadas en la parte superior e inferior de las casillas
que contienen los nmeros.

Comprender que para escribir los


nmeros del 1 al 999 se necesitan
nicamente los dgitos del 0 al 9 y
que cada dgito adquiere un valor
diferente (mayor que y menor que),
segn el lugar que ocupan (unidad,
decena y centena).

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Reconocimiento numrico y seriacin.

Secuenciacin.

Comprensin.

Categorizacin.

Coordinacin visomotriz.
ACTIVIDADES

DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema:
En la tabla de valor posicional se colocarn las centenas,
decenas y unidades de acuerdo al nmero asignado.
Ejemplo:
Centena
Decena
Unidad
2
8
7
Doscientos

Ochenta

Siete

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizarn los ejercicios de la
pgina:
http://childtopia.com/index.php?
module=home&func=juegos&mydioma=spa&idphpx=juegos/educativos/childtopia>
Los
nmeros> edad: de 6 a 7 aos, donde los usuarios tendrn que resolver los ejercicios
propuestos.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Cmo podemos distinguir un nmero mayor de un nmero menor?
Qu es una unidad, decena y centena?
Para qu nos sirve una unidad, decena y centena?

Agradecimiento y despedida.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

64

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M4
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Segundo

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMATICO
Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.
Nmeros naturales.
CONTENIDO

Opcin:
Cantidades, pesos y
medidas

Ejercicios de clculo de precios a


travs de monedas con valores de:
100, 50, 25, 10 ,5 ,1.

Juego:
Las monedas

Matemticas con
Pipo
Nivel:
1 al 5

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Hasta que nmero conoces?
Dnde encuentras los nmeros que
conoces?
Qu es una unidad, decena y
centena?

CONTENIDO
Agrupamientos y desagrupamientos en centenas, decenas y unidades.
DESCRIPCIN

PROPSITO

En una maquina de compras, introducirs las monedas con


valores de 100, 50, 25, 10, 5, 1., para poder comprar los
productos de acuerdo a su precio (se adecuan a pesos
mexicanos).
Toma las monedas de la parte superior de la pantalla y
arrstralas al lugar que le corresponda en la maquina.

Utilizar las centenas, decenas y


unidades para que se apropien poco
a poco de la representacin
simblica de los nmeros y de su
significado.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Calculo mental.

Categorizacin.

Concentracin y atencin.

Razonamiento lgico-matemtico.

Estimacin de resultados.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:

Presentar en el pizarrn electrnico, la siguiente


pgina
Web:
http://www.rena.edu.ve/primeraetapa/Matematica/val
orposci.html, explicar a los alumnos acerca de las
unidades, decenas y centenas.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del

software educativo, mediante el uso del pizarrn


electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
http://www.genmagic.org/mates1/unitats1.html, para realizar
los ejercicios
utilizando la centena, decena y unidad. Los alumnos resolvern, mediante el
uso del lpiz ptico o el ratn los ejercicios, cada usuario pondr a prueba los
conocimientos aprendidos en esta sesin.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Menciona que es una unidad, decena y centena.
Dnde encuentras ahora los nmeros?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?
Agradecimiento y despedida.

diccionario interactivo para la comprensin del tema.

65

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M5

GRADO
Segundo

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
rea: Matemticas

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.
CONTENIDO

Algoritmo convencional de la suma y resta, con transformaciones.


DESCRIPCIN

Actividades que comprenden operaciones Conjunto de actividades para trabajar la suma y resta.
matemticas bsicas: sumas y restas.
Se presentan actividades bajo el ttulo de:

Nivel: Primaria
Relacin: realizar la operacin y unirla con el resultado correcto.
Escribe el resultado: Escribe el resultado correcto de la operacin
matemtica que se encuentra en el rea sombreada, hasta
completar las 3 operaciones.

Idioma: Espaol

Sinera Clic 2000

Titulo: Actividades de
clculo mental para
primaria

PROPSITO
Propiciar en los usuarios la
habilidad de sumar y restar a travs
de ejercicios prcticos contenidos
en el software educativo.

Nota: al terminar las actividades elige el mdulo siguiente dando clic


al icono de interrogacin.

Opcin: Ciclo inicial


Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Concentracin y atencin.

Calculo mental.

Razonamiento lgico matemtico.


ACTIVIDADES

Mdulos: 16, 17, 18,


19, 20, 21, 22, 23
24

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria.
Si tengo 10 manzanas y me como 2, pero
me regalan 8 ms, cuntas manzanas
tengo en total?
Rita tiene 7 canicas, Juan tiene 10 y Jess
tiene 5, cuntas canicas juntan entre
todos?
Cunto es 5 + 5 -2?

DESARROLLO
Introduccin al tema:
Analizar la informacin sobre las sumas y restas de Mi
primera Encarta > Tema: Matemticas > Opcin:
Aritmtica > Actividades: La suma y La resta.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participarn en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Efectuar las operaciones de Mi primera Encarta Tema: Matemticas, Opcin:
Aritmtica, Actividades: La suma y La resta. Posteriormente elegir sumamos
nmeros y restamos nmeros, en el recuadro superior izquierdo.
Planteamiento de preguntas del tema visto
Qu es la suma y la resta?
Cundo ocupamos las sumas y restas?
Para que nos sirven las sumas y las restas?
Qu pasara si no aprendemos a sumar y restar?
Agradecimiento y despedida.

interactivo para la comprensin del tema.

66

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M6
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Segundo

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
rea:
Matemticas

Los nmeros, sus relaciones y sus


operaciones.
Los nmeros naturales.

Introduccin a la multiplicacin mediante resolucin de problemas que


impliquen agrupamientos.
Escritura convencional de la multiplicacin (nmeros de una cifra).

CONTENIDO

Idioma:
Sinera Clic 2000 Espaol

CONTENIDO

DESCRIPCIN

Paquete de actividades sobre las


tablas de multiplicar, las cuales estn
divididas en diez paquetes que
contienen:

Nivel:
Primaria

Ttulo:
Tablas
multiplicar-1

EJE TEMTICO

El software presenta diez paquetes para practicar las multiplicaciones a


travs de:
En las tablas de multiplicar del 1 al 9 se realizan los siguientes ejercicios:
Relacin: realizar la operacin que aparece del lado izquierdo y elegir el
resultado correcto que esta del lado derecho.
Las tablas de multiplicar del 1 Escribe el producto: en recuadros estn unas operaciones y abajo se
debe escribir con el teclado el resultado correcto.
al 9.
Un paquete que incluye todas Recomendable iniciar en orden, terminando todos los ejercicios efectuar la
ultima actividad de Todas las tablas de multiplicar.
las tablas.
En el paquete que incluye todas las tablas se realiza un repaso general.

PROPSITO
Desarrollar
diversas
habilidades matemticas a
travs de las tablas de
multiplicar.

de

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es multiplicar?
Para qu nos sirven las
multiplicaciones?
Por qu es necesario aprender a
multiplicar?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento matemtico.

Resolucin de operaciones concretas.

Clculo mental.
ACTIVIDADES

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mi primera Encarta> Matemticas> Aritmtica> La
multiplicacin.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la

realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Reforzar el tema con el software educativo Mar de letras, Opcin: Palabras
escondidas, Actividad Elegir tema, Ejercicio: Mis temas (Abajo) y escoger
Multiplicando
Nota: Si no esta cargado el tema analizar el anexo para crearlo.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendiste en esta sesin?
Hasta qu tabla aprendiste a multiplicar?
En donde aplicars la multiplicacin?
Agradecimiento y despedida.

67

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M7

GRADO
Segundo

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Idioma:
Espaol
Ttulo:
Las tablas de multiplicar2
Opcin:
Tablas del 2 al 9

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin
de
la
sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es la multiplicacin?
Dnde utilizas las multiplicaciones?
Por qu es necesario aprender a
multiplicar?

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Multiplicacin del 2 al 9. repartidas de la


siguiente manera:

Las primeras ocho actividades


abarcan las tablas del 2 al 9.

Las ltimas 3 son ejercicios de


evaluacin.

Nivel:
Primaria

CONTENIDO
Introduccin a la multiplicacin mediante resolucin de problemas que
impliquen agrupamientos.

CONTENIDO

rea:
Matemticas

Sinera Clic 2000

EJE TEMATICO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Paquete de actividades de ejercitacin con las tablas del 2 al 9, tres Distinguir y relacionar problemas de
actividades de evaluacin y un bloque con ejercicios diversos de clculo. agrupamientos con la escritura
Escribe el resultado: Problemas tasativos, es decir, problemas en los convencional de la multiplicacin.
que se tiene que averiguar cuntas veces cabe una cantidad en otra.
Relacin: realizar la operacin que aparece del lado izquierdo y elegir el
resultado correcto que se encuentra del lado derecho.
Escribe el resultado: en recuadros estn unas operaciones y abajo se
debe escribir con el teclado el resultado correcto.
Evaluacin: ejercicios para practicar lo aprendido durante el software.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Clculo mental (Composicin y Descomposicin).


Procesamiento lgico.
Comprensin.
Interpretacin.
Categorizacin.
ACTIVIDADES

DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta> Matemticas> Aritmtica> La


multiplicacin> Tablas de multiplicar.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que
los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas
interactivo para la comprensin del tema.

en

el

diccionario

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para practicar lo visto en el software, efectuar el ejercicio de la pgina
http://www.elosiodelosantos.com/multiplicar.html, oprime el botn Sguele,
una opcin: fcil, medio o difcil, seguido debers elegir una tabla del 2
utiliza el teclado de la computadora para escribir el resultado y pulsa la
Enter.

Web
elige
al 9,
tecla

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Cul es la tabla de multiplicar que reforzaste hoy?
Cundo ocupamos las multiplicaciones?
Para qu nos sirven las multiplicaciones?
Agradecimientos y despedida.

68

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

69

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M8
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Segundo

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMATICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y operaciones.


Nmeros naturales.
CONTENIDO

Opcin:
Las tablas de multiplicar

Ejercicios de problemas sencillos de


multiplicacin con una cifra.

Juego:
El barco
Nivel:
Matemticas con 1 al 10
Pipo

Escritura convencional de la multiplicacin (con nmeros de una cifra).


DESCRIPCIN

PROPSITO

Un escenario donde se encuentran 10 barcos enumerados


del 1 al 10, pulsa cualquiera de los barcos y te llevar a
practicar la tabla de multiplicar del nmero que ayas elegido,
en la parte inferior de la pantalla aparece una operacin que
tendrs que contestar, para ello teclears el nmero en el
cuadro de la respuesta. Si no sabes la respuesta puedes
pedir ayuda a los marineros pulsando sobre las flechas que
tienen, te irn enseando la tabla de multiplicar que estas
reforzando.

Resolver problemas sencillos que


implique multiplicar con una cifra
hasta el nmero 9 utilizando el
procedimiento convencional.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memoria a corto y largo plazo.

Clculo mental.

Comprensin.

Interpretacin.

Categorizacin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es la multiplicacin?
Dnde
utilizamos
las
multiplicaciones?
Por qu es importante para ti saber
multiplicar?

DESARROLLO
Introduccin al tema:
Mi primera Encarta > Matemticas > Aritmtica > La
multiplicacin > Tablas de multiplicar.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
http://www.aaamatematicas.com/ca/mul.htm#topic2, para realizar ejercicios de
multiplicacin. Elige el tema Datos de multiplicacin y realiza los ejercicios de
la actividad Prctica de datos para la multiplicacin de cero a nueve, en la
parte media superior de elige la opcin La Prctica, los alumnos resolvern
mediante el uso del lpiz ptico o el ratn, los ejercicios incluidos en la pagina
Web, cada usuario pondr a prueba los conocimientos aprendidos en esta
sesin.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cul es la tabla de multiplicar que reforzaste hoy?
En dnde ocuparas la multiplicacin ahora?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?

70

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Agradecimiento y despedida.

71

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M9

GRADO
Segundo

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

Nivel:
Primaria
Idioma:
Espaol
Sinera Clic 2000

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
rea:
Matemticas

EJE TEMATICO

CONTENIDO

Escritura convencional de la multiplicacin (nmeros de una cifra).


DESCRIPCIN

Consiste en un Paquete de actividades Se presentan diez ejercicios, practica las tablas de multiplicar del 1
donde se trabajarn las tablas de al 5 a travs de:
multiplicar del 1 al 5.
Relacin: realizar la operacin que aparece del lado izquierdo y
elegir el resultado correcto que esta del lado derecho.
Escribe el producto: en recuadros estn unas operaciones y
abajo se debe escribir con el teclado el resultado correcto.
Recomendable iniciar en orden, terminando todos los ejercicios
efectuar la ltima actividad de Todas las tablas de multiplicar.

Ttulo:
Las tablas de multiplicar-1.
Opcin: Tablas del 1 al 5

PROPSITO
Desarrollar en los usuarios la
habilidad de multiplicar a travs de
ejercicios dinmicos del software
educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Clculo mental (composicin y descomposicin).


Procesamiento Lgico.
Comprensin.
Interpretacin.

Categorizacin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia para el

trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:

Qu es la multiplicacin?

Dnde utilizas las multiplicaciones?


Por qu es necesario aprender a
multiplicar?

DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta> Matemticas> Aritmtica>


La multiplicacin> Tablas de multiplicar.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para repasar el tema, efectuar el ejercicio Juguemos con las Tablas, de la
pgina Web, http://www.genmagic.org/mates3/jtauc.swf , al abrirlo elegir iniciar
juego, es para dos personas, y se refuerzan las tablas de multiplicar.
Cierre de la sesin mediante las siguientes preguntas:
Cul es la tabla de multiplicar que reforzaste hoy?
En qu emplearn las tablas de multiplicar?
Para qu nos sirven las multiplicaciones?
Agradecimientos y despedida.

72

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M10
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Segundo

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
El parque de
atracciones

Juego:
Juega con Pipo Cartel de taquilla en la ciudad
Juego de las
serpientes

Los nmeros, sus relaciones y sus


operaciones.
Nmeros naturales.
CONTENIDO

Actividades que refuerzan temas


como:
o Las tablas de multiplicar
o Clculo de operaciones
numricas mediante las
tablas de multiplicar

Nivel:
1y2

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria.
Qu es la multiplicacin?
Podras dar un ejemplo?
Con qu operacin matemtica se
relaciona la multiplicacin?

CONTENIDO
Construccin del cuadro de multiplicaciones.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Dentro del Parque de atracciones buscars y dars clic a la figura del Reforzar la habilidad
para
cartel que est en la taquilla junto a la casa de terror, el juego consiste en solucionar operaciones matemticas
buscar el resultado correcto de la multiplicacin que pipo seala, bsicas de multiplicacin.
relacionando las manzanas de la parte superior con las del lado izquierdo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Conteo de nmeros naturales.

Asociacin de nmeros o grupos de stos.

Comprensin de la relacin entre las operaciones bsicas: suma y


multiplicacin.

Razonamiento matemtico.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Sinera
Clic
2000>Nivel:
Primaria>
rea:
Con la finalidad de evaluar el aprendizaje obtenido por los usuarios, as como
Matemticas>Opcin:
Matemticas
para
el
conocer las estrategias utilizadas para resolver operaciones de multiplicacin, se
segundo ciclo de primaria.
acceder a la liga siguiente: matemticas 2.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn Planteamiento de preguntas del tema visto:
electrnico, para que los usuarios participen en la
Para qu nos sirve conocer las multiplicaciones?
realizacin de ejercicios.
En dnde situaciones las ocupamos?
Interaccin individual con el software educativo.
Existe alguna otra forma de conocer el resultado? Cul es?
Brindar atencin personalizada y constante.
Cunto es 2x3?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Cunto es 2x2? Etc.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
Agradecimiento y despedida.
tema.

73

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M11
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Segundo

ASIGNATURA
Matemticas

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin
de
la
sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Cmo se miden las cosas?
Con qu se miden las cosas?
Para qu se miden las cosas?
Has utilizado la regla para medir?
Cuntos centmetros tiene la regla?
Qu es un centmetro?

DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades que refuerzan los temas de:

En esta actividad tendrs que utilizar el centmetro como


unidad de medida para resolver los problemas.
El juego consiste en colocar el pez al principio de la regla y
fijarse en los centmetros que mide, a continuacin introduce
el pez en la cueva que lleva el rtulo correspondiente a su
tamao en centmetros.

Resolver problemas sencillos de


longitud utilizando el centmetro
como unidad de medida en las
actividades del software educativo.

Comparacin y ordenamiento de varias longitudes y reas.


Introduccin al uso de la regla graduada como instrumento que permite
comparar longitudes

CONTENIDO

Juego:
Matemticas con Los peces
Pipo
Nivel:
1, 2, 3

CONTENIDO

Medicin. Longitudes y reas.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Cantidades, pesos,
medidas y monedas

EJE TEMTICO

Concepto de centmetro.
Mediciones con la regla
utilizando centmetros.
Uso de herramientas de
medicin.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Razonamiento lgico.
Agilidad y clculo mental.
Coordinacin visomotriz.
Discriminacin numrica.
ACTIVIDADES

DESARROLLO
Introduccin al tema:
Enciclomedia> herramientas bsicas> regla. Se realizar
la contextualizacin de su uso y su divisin (en
centmetros).
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendiste en esta sesin?
Quin midi el objeto ms grande?
Quin midi el objeto ms pequeo?
Cul es la unidad de medida que hoy utilizamos?
De tu casa Qu objetos puedes medir con una regla?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se pedir, un
da antes a cada usuario una regla para que en el interior del autobs
pueda medir algunos objetos que estn a su alcance como: la
computadora, el ratn, la mesa que ocupa, la puerta donde se guarda la
computadora.

74

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO

P2M12
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Segundo

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMATICO
Medicin.
Capacidad peso y tiempo.

Calcular equivalencia de pesos por


medio de restas.

Juego:
La balanza
Matemticas con Modo: C, se representa
Pipo
en la balanza como No.
3

DESCRIPCIN

PROPSITO

Aparece una balanza; en su lado izquierdo hay una caja de Calcular la equivalencia de pesos
caramelos, tendrs que colocar los pesos del lado derecho e en la balanza a travs de la resta de
izquierdo para poder equilibrar. Elige los pesos que se sus valores.
encuentran en la parte superior del escenario y colcalos en
su lugar. Ya que tienes equilibrada la balanza, anota con el
teclado en la parte inferior de la pantalla cuanto pesa la caja
de caramelos, para realizar esta actividad debes de restas
los pesos del lado derecho con el izquierdo.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Calculo mental.
Razonamiento matemtico.
Estimacin de resultados.
Secuenciacin.
Abstraccin.
ACTIVIDADES

Nivel:
1 al 3

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es una balanza?
Para qu utilizas una balanza?
Cundo se equilibra el peso en
una balanza?

Uso de la balanza para comparar el peso de objetos.

CONTENIDO

Opcin:
Cantidades, pesos y
medidas

CONTENIDO

DESARROLLO

Introduccin al tema:

Presentar en el pizarrn electrnico, la siguiente


pgina Web: http://www.educaplus.org/index.php?
option=com_content&task=view&id=124&Itemid=33,
explicar a los alumnos acerca de cantidades y pesos
de objetos.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Proyectar en el pizarrn electrnico el software 4. Pipo en el Imperio Maya,
Chichn Itza, opcin La balanza Maya, Nivel: 1, los alumnos resolvern el
ejercicio, mediante el uso del lpiz ptico el ratn, poniendo a prueba los
conocimientos aprendidos en esta sesin acerca del gramo y kilogramo.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu objetos podemos pesar en la balanza?
Dnde puedes utilizar la balanza ahora?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?

Agradecimiento y despedida.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

75

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

76

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M13
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Segundo

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMATICO
Medicin.
Capacidad peso y tiempo.

Calculo de equivalencia de pesos por


medio de sumas.

Juego:
Matemticas con La balanza
Pipo
Modo: A, se representa
en la balanza como No.
1
Nivel: 1 al 3

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es una balanza?
Para qu utilizas una balanza?
En que momento se equilibra el
peso en una balanza?

Uso de la balanza para comparar el peso de objetos.

CONTENIDO

Opcin:
Cantidades, pesos y
medidas

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

En un escenario aparece una balanza, coloca los pesos en Calcular la equivalencia de pesos
ambos lados para poder equilibrarlos. Elige los pesos que se en la balanza a travs de la suma
encuentran en la parte superior del escenario y arrstralos a de sus valores.
su lugar correspondiente.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Calculo mental.
Razonamiento matemtico.
Estimacin de resultados.
Estrategias individuales.
Secuenciacin.
ACTIVIDADES

DESARROLLO

Introduccin al tema:

Presentar en el pizarrn electrnico, la siguiente


pgina Web: http://www.educaplus.org/index.php?
option=com_content&task=view&id=124&Itemid=33,
explicar a los alumnos acerca de cantidades y pesos
de objetos.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Proyectar en el pizarrn electrnico el software 4. Pipo en el Imperio Maya,
Chichn Itza, opcin La balanza Maya, Nivel: 1, los alumnos resolvern el
ejercicio, mediante el uso del lpiz ptico el ratn, poniendo a prueba los
conocimientos aprendidos en esta sesin acerca del gramo y kilogramo.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu objetos podemos pesar en la balanza?
Dnde puedes utilizar la balanza ahora?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?
Agradecimiento y despedida.

diccionario interactivo para la comprensin del tema.

77

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2M14
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Segundo

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Calcular equivalencia de pesos.

Juego:
La balanza
Matemticas con
Modo: B, se representa
Pipo
en la balanza como No.
2

CONTENIDO
Uso de la balanza para comparar el peso de objetos.
DESCRIPCIN

PROPSITO

En un escenario aparece una balanza; en su lado izquierdo Calcular la equivalencia de pesos


hay una caja de dulces, tendrs que colocar los pesos del en la balanza a travs de la
lado derecho para poder equilibrar. Elige los pesos que se estimacin de pesos y cantidades.
encuentran en la parte superior del escenario y arrstralos a
su lugar. Cuando tengas equilibrada la balanza, anota con el
teclado de la computadora en la parte inferior de la pantalla
cuanto pesa la caja de caramelos.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Razonamiento matemtico.
Estimacin de resultados.
Estrategias individuales.
Secuenciacin.
Abstraccin.
ACTIVIDADES

Nivel:
1 al 6

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es una balanza?
Para qu utilizas una balanza?
Cundo se equilibra el peso en
una balanza?

Medicin.
Capacidad peso y tiempo.
CONTENIDO

Opcin:
Cantidades, pesos y
medidas

EJE TEMATICO

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Presentar en el pizarrn electrnico, la siguiente
pgina Web: http://www.educaplus.org/index.php?
option=com_content&task=view&id=124&Itemid=33,
explicar a los alumnos acerca de cantidades y pesos
de objetos.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Proyectar en el pizarrn electrnico el software 4. Pipo en el Imperio Maya,
Chichn Itza, opcin La balanza Maya, Nivel: 1, los alumnos resolvern el
ejercicio, mediante el uso del lpiz ptico el ratn, poniendo a prueba los
conocimientos aprendidos en esta sesin acerca del gramo y kilogramo.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu objetos podemos pesar en la balanza?
Dnde puedes utilizar la balanza ahora?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?

Agradecimiento y despedida.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

78

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

Juego:
Matemticas con El elefante de los nmeros
Pipo
Nivel: 3, 4 y 5

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Dnde has visto nmeros?
Cul es el nmero ms grande que
conoces?
Qu nmero va primero, el o el?

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Los nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Cantidades, Pesos,
Medidas y Monedas

EJE TEMTICO

CONTENIDO
Nmeros naturales:

Conceptos de mayor y menor.

La serie numrica.

Unidades, decenas, centenas y


unidades de millar.

Los nmeros de cuatro cifras, Conteos. Antecesor y sucesor de un


nmero, Valor posicional.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presentan actividades relacionadas con los nmeros


naturales, hasta el nmero 9999.
Es necesario conseguir el nmero indicado por el personaje
principal (Pipo), dando clic a las flechas localizadas en la
parte superior e inferior de las casillas que contienen los
nmeros.

Repasar
el
conocimiento
y
representacin grfica de los
nmeros, mediante la resolucin de
las
actividades
del
software
educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Reconocimiento numrico y seriacin.
Secuenciacin.
Comprensin.
Categorizacin.
Coordinacin visomotriz.
ACTIVIDADES

DESARROLLO
Introduccin al tema:
http://www.aaamatematicas.com/plc12cx2.htm>
(seccin inferior) la practica> Comienza.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Ejercicio de evaluacin y/o retroalimentacin:

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

Se proyectar en el pizarrn electrnico el software Sinera Clic 2000> rea:


matemticas> nivel: primaria> actividad con el ttulo Activitats de numeracin per
al cicle inicial de primaria. Los alumnos resolvern, los ejercicios mediante el uso
del lpiz ptico.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu es una unidad, decena, centena y unidad de millar?
Para qu nos sirve una unidad, decena, centena y unidad de millar?
Cundo utilizamos estos nmeros?
Agradecimiento y despedida.

interactivo para la comprensin del tema.

79

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M2
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Los juegos lgicos

Matemticas con Juego:


Las abejas
Pipo
Nivel: 7

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los
facilitadores.
Establecer normas de
convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la
sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de
la sesin.
Induccin al tema mediante
ejemplos de la vida diaria:
Cuntos teclados tenemos
en el autobs?
Cuntas teclas tiene la
computadora?
Cuntas teclas hay en total
en el autobs?

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Los nmeros naturales.

Los nmeros de cuatro cifras, conteos, agrupamientos y desagrupamientos en


millares, centenas, decenas y unidades; el orden de la serie numrica, antecesor
y sucesor de un nmero, valor posicional.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Nmeros naturales:
En el palo de madera se colocarn los letreros que contengan las Analizar la serie numrica colocando los
nmeros en la posicin correcta de

Conceptos de menor y cantidades, ordenado de de menor a mayor y de abajo hacia arriba.


menor a mayor.
mayor.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

La serie numrica.

Reconocimiento numrico y seriacin.

Unidades, decenas,

Clculo mental.
centenas y unidades de

Secuenciacin.
millar.

Razonamiento lgico.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
http://www.chicomania.com/Aprende/m
Con el objetivo de reafirmar los conocimientos, se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente actividad,
atematica/menoramayor/menoramayor.
donde los alumnos harn uso de la comparacin, ordenacin, identificacin y descomposicin de nmeros:
asp> arrastrar los nmeros (las
En esta tabla los alumnos sealan la cantidad de unidades que hay en varias unidades de millar, centenas y
actividad est lista para realizarse).
decenas. Al decir la cantidad de unidades que hay en cada grupo surge, de manera natural el nombre de los
nmeros que les falta conocer. Por ejemplo: si se tienen 4 unidades de millar, 8 centenas, 4 decenas y 9
Explicacin y ejemplificacin de la
unidades, la cantidad de objetos agrupados en las unidades de millar son 4000, en las centenas son 800, en
metodologa del software educativo,
las decenas 40 y 9 unidades: 4849.
mediante
el
uso
del
pizarrn
UM
1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000
electrnico, para que los usuarios
*
participen en la realizacin de
C
100
200
300
400
500
600
700
800
900
ejercicios.
*
Interaccin individual con el software
D
10
20
30
40
50
60
70
80
90
educativo.
*
Brindar atencin personalizada y
U
1
2
3
4
5
6
7
8
9
constante.
*
Propiciar el aprendizaje colaborativo y Planteamiento de preguntas del tema visto:
participativo.
Qu es una unidad, decena, centena y unidad de millar?
Para qu nos sirve una unidad, decena, centena y unidad de millar?
Bsqueda de palabras desconocidas
Cundo utilizamos estos nmeros?
en el diccionario interactivo para la
A partir de lo visto, hasta qu nmero te sabes ahora?
comprensin del tema.

80

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Agradecimiento y despedida.

CARTA
NMERO
P3M3
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Palenque:
El escarabajo
nmeros

EJE TEMTICO
Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.
Nmeros naturales.
CONTENIDO

Lectura y escritura de
los nmeros naturales de 5 y 6
cifras, as como su valor
posicional:
unidades,
Juegos:
decenas
y
centenas
1. Consigue el nmero
(decenas y centenas de
2. Escribe el nmero
millar.
Pipo en el
Imperio Maya Nivel: 1 y 2

de

CONTENIDO
Lectura y escritura de nmeros identificando su valor posicional.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presenta una serie de nmeros de cinco y seis cifras, al mismo tiempo se


indica la cantidad escrita que se tendr que conseguir (utilizando las flechas), o por
el contrario, se proporciona la cifra numrica y se ordenaran las palabras que
aparecen (seleccionando cada una), para conformar la escritura de dicha cifra.
Consigue el nmero: se trata de conseguir el nmero que aparece escrito
empleando las flechas para seleccionar el nmero indicado por Pipo.
Escribe el nmero: se seleccionan las palabras que conforman la escritura de la
cantidad numrica que solicita Pipo.

Reconocer la lectura y escritura de los


nmeros, identificando su valor
posicional en unidades, decenas y
centenas (decenas y centenas de
millar), mediante las actividades
propuestas en el software educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Coordinacin visomotrz.
Reconocimiento numrico y seriacin.
Secuenciacin.
Categorizacin.
Utilizacin de la unidad, decena y centena de millar.

ACTIVIDADES
INICIO

DESARROLLO

CIERRE

81

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.
Establecimiento de normas de
convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la
vida diaria:
Conocen los nmeros naturales?
Cuntos nmeros contiene una
decena?
Cuntos nmeros tienen una centena?

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Introduccin al tema:
Utilizando
el software de Sinera Clic 2000, se valorarn los conocimientos
http://www.aaamatematicas.com/g31_plx1.htm>
(parte
reforzados o adquiridos por los alumnos, realizando un ejercicio.
inferior) la prctica> Comienza.
Sinera Clic 2000> rea: matemticas> nivel: primaria> idioma: espaol> La
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
numeracin del 1 al 100> Actividad 100> ejercicio 7.
software educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico,
para que los usuarios participen en la realizacin de
Ronda de preguntas y respuestas del tema visto:
ejercicios.
Cul fue el tema revisado el da de hoy?
Interaccin individual con el software educativo.
Para qu nos sirve conocer las unidades, decenas y centenas?
Dime un nmero de cuatro cifras y divdelo en unidades, decenas y centenas de
Brindar atencin personalizada y constante.
manera mental.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Para qu te servir conocer la divisin de los nmeros?
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

82

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M4
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO
Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.
Nmeros naturales.
CONTENIDO

Palenque:
El mono de las series

Juegos:
Pipo en el Imperio Identifica el criterio de
Maya
ordenacin

Series aritmticas (+ - 2, 3 y
4).
Series aritmticas (+ - 5, 9 y
11).

Nivel:
1y2

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Los jabones en la tienda cuestan 3
pesos.
Al ir a la tienda a comprar jabones.
Cunto pagas por 2, 3, 4, 5 y 6?
Cul fue la diferencia entre el precio
de cada uno de los jabones?
Si pagas con un billete de $50 y
compraste 6 jabones, Cunto te daran
de cambio?

CONTENIDO
El orden de la serie numrica.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se muestra una serie numrica que contiene cuatro cifras seriadas bajo uno
de los siguientes criterios (+ - 2, 3, 4, 5, 9 y 11), adems cuatro opciones
posibles que puedan completar la secuencia de la serie mostrada.
La actividad consiste en identificar la opcin que cumpla con el criterio de
continuacin de la serie indicada, emplendose el reconocimiento numrico, la
comprensin de secuencia y la estimacin se resultados, con la finalidad de
elegir aquella que permita la sucesin de la serie.

Construir series numricas con un rango


de diferencia que vara entre 2 y 5, de
forma ascendente o descendente
mediante las actividades establecidas en
el software educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Reconocimiento numrico y seriacin.

Clculo mental.

Secuenciacin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Escribir en Paint una serie numrica que contemple
el nmero de usuarios, tomando en cuenta que se
eliminaran de dos en dos hasta llegar a cero o
terminar la serie.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se resolvern los siguientes ejercicios, Mediante su proyeccin en el pizarrn electrnico con la
finalidad de valorar el avance de conocimientos de los usuarios.
Completa las
siguientes
81
72
63
54
45
series
numricas:

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema reforzamos en esta sesin?
Qu criterios se emplearon para la secuencias de las series?
Qu utilidad tiene el emplear series numricas en situaciones de la vida diaria?
Menciona un ejemplo en donde apliques una serie numrica.

83

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Agradecimiento y despedida.

84

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M5
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Los juegos lgicos

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Planteamiento y resolucin de problemas diversos de multiplicacin


con nmeros hasta de dos cifras, mediante distintos procedimientos.

DESCRIPCIN

PROPSITO

En el palo de madera se colocarn en orden ascendente las Practicar las operaciones de


operaciones de multiplicacin tomando en cuenta el valor de multiplicacin de las tablas del 1 al 4
Las operaciones matemticas
cada resultado.
acomodando los resultados de
Juego:
A partir de la prctica de dichas actividades, el alumno podr mayor a menor.
bsicas (multiplicacin).
reforzar las siguientes habilidades:
Matemticas con Las abejas

Reconocimiento numrico y seriacin.


Pipo
Nivel: 13

Clculo mental.
Los letreros a ordenar son:

Secuenciacin.
multiplicacin

Razonamiento lgico.

Estimacin de resultados.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE

Recibimiento del grupo.


Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:

Presentacin de los facilitadores.


Mi primera Encarta > Aritmtica > La multiplicacin >
Proyectar en el pizarrn electrnico el software Sinera Clic 2000, con el ttulo Las

Establecer normas de convivencia


Multiplicamos nmeros.
tablas de multiplicar- 1. Los alumnos resolvern los ejercicios del tema Todas las
tablas de multiplicar a fin de valorar el avance de conocimientos de los usuarios.
para el trabajo.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del

Retroalimentacin de la sesin
software educativo, mediante el uso del pizarrn
anterior.
electrnico, para que los usuarios participen en la Planteamiento de preguntas del tema visto:

Dar a conocer el propsito de la


realizacin de ejercicios.
Cul es la tabla de multiplicar que reforzaste hoy?
sesin.
Dnde utilizars las multiplicaciones ahora?
Interaccin individual con el software educativo.

Induccin al tema mediante ejemplos


Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?
Brindar atencin personalizada y constante.
de la vida diaria:
Qu es la multiplicacin?
Qu importancia tiene saber
multiplicar?
Dnde utilizas las multiplicaciones?

La serie numrica.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo. Agradecimiento y despedida.


Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

85

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M6
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Planteamiento y resolucin de diversos problemas de divisin, con nmeros


hasta tres cifras mediante procedimientos no convencionales (por ejemplo,
soluciones con apoyo de dibujos, suma iterada, resta o multiplicacin.

CONTENIDO

Opcin:
Cantidades, pesos y
medidas

Ejercicios de divisin con nmeros de


una cifra.

Juego:
Los marcianos (Cohete)
Matemticas con
Nivel: 5
Pipo

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es la divisin?
Cmo se hace una divisin?
Dnde utilizamos estas
operaciones bsicas?

DESCRIPCIN

PROPSITO

Esta actividad consiste en introducir en el interior de los cohetes Resolver problemas sencillos de
tantos marcianos como Pipo nos lo indique, hay dos formas de divisin con una cifra utilizando el
hacerlo, dando clic sobre los marcianos y arrastrarlos al cohete o procedimiento convencional.
pulsando sobre los smbolos de + que aparecen en la parte superior
de cada cohete. Pulsa OK cuando tengas el resultado correcto (la
mano con el pulgar hacia arriba). En este nivel se practica las
operaciones de Divisin.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Reconocimiento de nmeros.

Agilidad y clculo mental.

Razonamiento matemtico.

Resolucin de operaciones concretas.

Secuenciacin y abstraccin.
ACTIVIDADES

DESARROLLO

Introduccin al tema:

http://www.aaamatematicas.com/div39gx2.htm>
(parte inferior) la prctica > comienza (se debe dar
clic en el nmero que indique el resultado).
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Se
proyectar
en
el
pizarrn
electrnico
la
siguiente
pgina:
http://www.aaamatematicas.com/div.htm> Datos para la divisin> Prctica para la
divisin de 1 al 12.
Los alumnos resolvern, mediante el uso del lpiz ptico o el ratn, los ejercicios de
divisin, donde cada uno pondr a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesin.

Planteamiento de preguntas del tema visto:

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el

Qu aprendieron de la divisin?
Dnde utilizars esta operacin matemtica ahora?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?
Agradecimiento y despedida.

diccionario interactivo para la comprensin del tema.

86

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M7
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.
CONTENIDO

Opcin:
Calculo mental

Pipo
en
Imperio Maya

EJE TEMTICO

Las tablas de multiplicar del 2, 3, 4 y 5.

Juegos:
Multiplicar (piedra
el voladora)
Nivel: 1 y 2

Algoritmo convencional de la multiplicacin.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Aparece un planteamiento de una multiplicacin, la Reforzar las tablas de multiplicar del


operacin comprende las tablas del 2, 3, 4 y 5, as mismo, 2 al 5, para aplicarlas en la solucin
se presenta una serie de opciones que muestran diferentes de problemas que impliquen su uso.
resultados. La actividad consiste en realizar la multiplicacin
correspondiente para determinar el resultado y seleccionar
la opcin correcta de la operacin.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Agilidad y clculo mental.

Estimacin de resultados.

Razonamiento matemtico.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
En el saln de clases se cuenta con 8
mesas, en cada una se pueden sentar
3 alumnos. Cuntos alumnos hay en
el saln?
Si solamente se tienen 6 mesas.
Cuntos alumnos pueden sentarse?

DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi Primera Encarta> Matemticas> Aritmtica> La


Multiplicacin.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de avaluacin y/o retroalimentacin:
Mediante las actividades establecidas en la direccin electrnica:
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/preguntatablas/tablas
_pp.html se valoraran los conocimientos de los usuarios.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema reforzamos en esta sesin?
Qu importancia tiene aprenderlas tablas de multiplicar?
Menciona un ejemplo de la vida cotidiana donde apliques las tablas de multiplicar
para la solucin.
Agradecimiento y despedida.

87

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M8
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
rea:
Matemticas
Nivel:
Primaria
Idioma:
Espaol.

Sinera
2000

Clic

Titulo:
Repasemos las tablas
de multiplicar
Opcin:
Todas las que se
muestran

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Algoritmo convencional de la multiplicacin.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

El software presenta los siguientes


aspectos:

Las
primeras
10
actividades
corresponde a una tabla de
multiplicar del 1 al 10.

La actividad 11, contiene las tablas


del 1 al 4.

La actividad 12, contiene las tablas


del 5 al 7.

La actividad 13, contiene las tablas


del 8 al 10.

La actividad 14, contiene un repaso


de todas las tablas.

Paquete de actividades para trabajar las tablas de multiplicar, del


1 al 10, mediante diversos ejercicios de:
Relacin: realizar la operacin que aparece del lado izquierdo y
elegir el resultado correcto que esta del lado derecho.
Escribe el resultado: del lado derecho aparece una operacin
la cual se debe se resolver utilizando el teclado para escribir el
resultado.
Rompecabezas: observar, colocar y construir la imagen que
corresponda.

Desarrollar
su
habilidad
de
multiplicacin a travs de la
resolucin de problemas que
implican las tablas de multiplicar.

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia para el

trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la

vida diaria:

Qu es la multiplicacin?

Dnde utilizas las multiplicaciones?


Por qu es necesario aprender a
multiplicar?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Clculo mental (Composicin y Descomposicin).


Procesamiento lgico.
Comprensin.
Interpretacin.

Categorizacin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta > Matemticas > Aritmtica >


La multiplicacin > Tablas de multiplicar.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para practicar lo visto en el software, efectuar el ejercicio de la pgina
web, http://www.elosiodelosantos.com/multiplicar.html, oprime el botn
Sguele, elige una opcin: fcil, medio o difcil, seguido debers elegir
una tabla del 2 al 9, utiliza el teclado de la computadora para escribir el
resultado y pulsa la tecla Enter.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cul es la tabla de multiplicar que reforzaste hoy?
Cundo ocupamos las multiplicaciones?
Para qu nos sirven las multiplicaciones?
Agradecimientos y despedida.

88

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

89

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M9
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Los juegos lgicos

EJE TEMATICO
Los nmeros, sus relaciones y sus
operaciones.
CONTENIDO

CONTENIDO
Algoritmo de la divisin con nmeros de dos cifras entre una cifra.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presentan actividades que


comprenden:

Ejercicios de divisin, de dos


cifras entre una cifra.

En el palo de madera se colocarn los letreros que Practicar las operaciones de divisin
contengan las cantidades, de menor a mayor, de abajo hacia de manera mental acomodando los
arriba, ordenando las operaciones de divisin.
resultados de menor a mayor en el
Juego:
software educativo.
Las
abejas
Habilidades
a
desarrollar
y/o
reforzar:
Matemticas con

Secuenciacin.
Pipo
Nivel:14

Comprensin.
Los letreros a ordenar son:

Razonamiento lgico.
divisin.

Organizacin de informacin.

Estimacin de resultados.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE

Recibimiento del grupo.

Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mi primera Encarta> Matemticas> Aritmtica>

Presentacin de los facilitadores.


Se proyectar en el pizarrn electrnico el software Pipo imperio Maya, con la
La divisin.

Establecer normas de convivencia


opcin Calculo mental, la actividad; Dividir, donde los alumnos resolvern,
mediante el uso del lpiz ptico con ayuda del pizarrn electrnico, los ejercicios
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
para el trabajo.
del tema de la divisin, poniendo a prueba los conocimientos aprendidos en esta

Retroalimentacin de la sesin
software educativo, mediante el uso del pizarrn
sesin.
electrnico, para que los usuarios participen en la
anterior.
realizacin de ejercicios.

Dar a conocer el propsito de la

Planteamiento de preguntas del tema visto:


sesin.
Interaccin individual con el software educativo.
Qu aprendiste en esta sesin?

Induccin al tema mediante ejemplos Brindar atencin personalizada y constante.


Qu aprendieron de la divisin?
de la vida diaria:
Dnde utilizars la divisin ahora?

Propiciar
el
aprendizaje
colaborativo
y
participativo.
Qu es la divisin?
Cmo se hace una divisin?
Bsqueda de palabras desconocidas en el

Agradecimiento y despedida.
Para qu utilizamos las divisiones?
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

90

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M10

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Tikal
Juegos:
Las fracciones de los
quetzales

Pipo
en
el Nivel 1, 2 y 3
Imperio Maya

EJE TEMATICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y operaciones.


Nmeros fraccionarios.

Introduccin de la nocin de fraccin en casos sencillos (por ejemplo,


medios, cuartos y octavos) mediante actividades de reparto y medicin de
longitudes.
Representacin convencional de las fracciones.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Observa la fraccin y elige su


representacin
(grfica,
escrita
o
numrica)

Fracciones con denominador 1.

Fracciones con denominador


del 1 al 8.

Fracciones con denominador


del 1 al 10.

Se representa una fraccin en forma escrita, grfica o


numrica (vgr.1/4), con sus elementos primordiales
(numerador y denominador), as como una serie de
fracciones con la finalidad de determinar aquella que
simbolice en cualquiera de sus representaciones la fraccin
indicada. Este procedimiento puede realizarse mediante la
discriminacin de fracciones escritas o representadas
grficamente, la comprensin e interpretacin de las
fracciones, para elegir la fraccin correcta.

Comprender los elementos que


conforman una fraccin para
asociarlas
en
sus
diversas
representaciones: grfica, escrita o
numrica.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento matemtico.

Resolucin de operaciones concretas.

Razonamiento lgico.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria.
Qu es una fraccin?
Cules son las partes en que se
divide una fraccin?
Para qu sirven las fracciones?

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Enciclomedia> Bsqueda avanzada> interactivo


fracciones
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Realizar de forma grupal el siguiente ejercicio, representando la fraccin en sus
diversas formas.
Andrea compr una docena de huevos en la tienda. Al llegar a su casa se cay y
slo quedaron 5 huevos enteros. Qu fraccin de los huevos no se rompieron?
Mediante las actividades establecidas en la direccin electrnica
http://ima.ucv.cl/lianggi/fraccionate/juego.htm, se valoraran los conocimientos de
los usuarios.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema reforzamos en esta sesin?
Qu elementos conforman una fraccin?
Menciona un ejemplo donde emplees las fracciones
Agradecimiento y despedida.

91

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

92

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M11
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA

EJE TEMATICO

Matemticas

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y operaciones.


Nmeros fraccionarios.
CONTENIDO

Opcin:
Tikal

Fracciones equivalentes:

Equivalencias (I).

Equivalencias (II).

Juegos:
Las fracciones de los
quetzales.
Pipo
en
el Nivel 4 y 5
Imperio Maya

Comparacin de fracciones sencillas representadas con material


concreto, para observar la equivalencia entre fracciones.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se muestra una fraccin en forma escrita con su respectiva


representacin grfica, adems una triada de fracciones con
las mismas caractersticas. Los ejercicios a realizar en el
software consisten en identificar la fraccin equivalente de
aquella que fue proporcionada. Este procedimiento puede
realizarse aplicando la discriminacin de fracciones escritas
o representadas grficamente, la comprensin e
interpretacin de fracciones, para seleccionar la fraccin
correcta.

Resolver problemas que impliquen


el uso de fracciones en situaciones
de reparto, mediante el uso de
fracciones
equivalentes,
comparando
diversas
representaciones
grficas
y
numricas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento matemtico.

Procedimiento lgico-deductivo.

Clculo mental.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante
ejemplos de la vida diaria:
Qu son las fracciones?
Cules son las fracciones
equivalentes?
Para qu utilizan las fracciones?

DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta> Matemticas> Aritmtica>


Fracciones equivalentes.
Proyeccin del video fracciones equivalentes para
observar el procedimiento de obtencin de estas
fracciones.
http://www.escolar.com/matem/08fracc.htm#>

fracciones equivalentes.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE
Ejercicio de evaluacin y/o retroalimentacin:
Utilizando el software de Sinera clic 2000, se efectuarn las actividades de forma
grupal para valorar los conocimientos de los usuarios.
Sinera Clic 2000> Opcin: matemticas> Nivel: primaria> Idioma: espaol>
Ttulo: Fracciones 1.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema reforzamos en esta sesin?
Qu es una fraccin equivalente?
Cmo podemos obtener una fraccin equivalente?
Menciona un ejemplo donde emplees las fracciones equivalentes
Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda

de

palabras

desconocidas

en

el

93

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

94

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M12
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMATICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros fraccionarios.
CONTENIDO

Comparacin de fracciones sencillas representadas con material concreto, para


observar la equivalencia entre fracciones.
Representacin convencional de las fracciones.
DESCRIPCIN

PROPSITO

rea:
Matemticas

El titulo presenta actividades en las cuales Los temas estn divididos en los siguientes ejercicios:
Identificar la lectura correcta de las
se refuerza los siguientes temas:
Cmo se escribe cada fraccin?: observa, lee y relaciona la fraccin con su fracciones as como sus equivalencias,
respectivo nombre.
para su aplicacin en la vida diaria.
Nivel:
Qu fraccin representa cada dibujo?: observa, lee y asocia la

Representacin de fracciones.
Sinera Clic 2000
Primaria
representacin grfica de la fraccin con su nombre correcto.

Fracciones equivalentes.

Lectura y escritura de fracciones. Relaciona cada fraccin con el dibujo que la representa: observa, identifica
Idioma:
y relaciona que grafico representa a cada fraccin.

Divisores.
Espaol
Ordena las fracciones: coloca en forma ordenada las fracciones de menor a

Criterios de divisibilidad.
mayor, ya sea con una serie de fracciones o su representacin grfica.

Mltiplos.
Titulo:
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Fracciones, mltiplos

Manejo de representacin de fracciones.


y divisores

Manejo de fracciones equivalentes.


Opcin: Fracciones

Coordinacin visomotrtiz.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE

Introduccin al tema:

Recibimiento del grupo.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Mi primera Encarta, Tema: Matemticas, Opcin:

Presentacin de los facilitadores.


Como ejercicio de evaluacin de representacin grfica de las fracciones, realizar los
Aritmtica, Actividad: Fracciones y Fracciones
ejercicios de la pagina http://ima.ucv.cl/lianggi/fraccionate/juego.htm, el juego se llama El

Establecer normas de convivencia para


equivalentes. Como actividad complementaria (opcional)
ascensor de las fracciones, el objetivo es llegar al piso numero 10, se avanzara con cada
el trabajo.
analizar
la
siguiente
pgina
respuesta correcta, se identifica que grafico representa la fraccin o viceversa.

Retroalimentacin de la sesin anterior.


http://ima.ucv.cl/lianggi/fraccionate/igualdad.htm,
para
Para evaluar las fracciones equivalentes realizar los ejercicios de la pgina
explicar las fracciones equivalentes.

Dar a conocer el propsito de la sesin.


http://www.educaplus.org/index.php?option=com_content&task=view&id=51&Itemid=5, a partir

Induccin al tema mediante ejemplos de


la vida diaria:
Alguna ves han repartido un pastel, o
dulce en partes iguales?
Cundo repartimos en partes iguales
que tipo de nmeros estamos utilizando?

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participarn en la
realizacin de un ejercicio.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

de dos fracciones se crean equivalencias, la segunda fraccin es la que se debe cambiar para
que sea equivalente, utilizando las flechitas hasta que sea el nmero correcto.
Otro recurso de evaluacin es el software 4to. Pipo en el Imperio Maya, Opcin: Tikal,
Actividad: Las fracciones de los Quetzales, Nivel: 4 y 5.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del texto.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu es una fraccin?
Fuera de la escuela Dnde haz ocupado las fracciones?
Para qu nos sirven las fracciones?
Qu podemos representar en fracciones?
Agradecimiento y despedida.

95

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M13
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Calculo de equivalencia de pesos por


medio de sumas.

Juego:
Matemticas con La balanza
Pipo
Modo: A, se representa
en la balanza como No.
1

CONTENIDO
Medicin del peso y la capacidad utilizando el kilo, el medio kilo, el cuarto
de kilo, el litro, el medio litro y el cuarto de litro.
DESCRIPCIN

PROPSITO

En un escenario aparece una balanza, coloca los pesos en Calcular la equivalencia de pesos
ambos lados para poder equilibrarlos. Elige los pesos que se en la balanza a travs de la suma
encuentran en la parte superior del escenario y arrstralos a de sus valores.
su lugar correspondiente.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Calculo mental.
Razonamiento matemtico.
Estimacin de resultados.
Estrategias individuales.
Secuenciacin.

Nivel: 4 al 6

Medicin.
Capacidad peso y tiempo.
CONTENIDO

Opcin:
Cantidades, pesos y
medidas

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es una balanza?
Para qu utilizas una balanza?
En que momento se equilibra el
peso en una balanza?

EJE TEMATICO

ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Presentar en el pizarrn electrnico, la siguiente
pgina Web: http://www.educaplus.org/index.php?
option=com_content&task=view&id=124&Itemid=33,
explicar a los alumnos acerca de cantidades y pesos
de objetos.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Proyectar en el pizarrn electrnico el software 4. Pipo en el Imperio Maya,
Chichn Itza, opcin La balanza Maya, Nivel: 1, los alumnos resolvern el
ejercicio, mediante el uso del lpiz ptico el ratn, poniendo a prueba los
conocimientos aprendidos en esta sesin acerca del gramo y kilogramo.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu objetos podemos pesar en la balanza?
Dnde puedes utilizar la balanza ahora?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?
Agradecimiento y despedida.

diccionario interactivo para la comprensin del tema.

96

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M14
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMATICO
Medicin.
Capacidad peso y tiempo.

Calcular equivalencia de pesos por


medio de restas.

Juego:
La balanza
Matemticas con Modo: C, se representa
Pipo
en la balanza como No.
3

DESCRIPCIN

PROPSITO

Aparece una balanza; en su lado izquierdo hay una caja de Calcular la equivalencia de pesos
caramelos, tendrs que colocar los pesos del lado derecho e en la balanza a travs de la resta de
izquierdo para poder equilibrar. Elige los pesos que se sus valores.
encuentran en la parte superior del escenario y colcalos en
su lugar. Ya que tienes equilibrada la balanza, anota con el
teclado en la parte inferior de la pantalla cuanto pesa la caja
de caramelos, para realizar esta actividad debes de restas
los pesos del lado derecho con el izquierdo.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Abstraccin.

Secuenciacin.

Comprensin e Interpretacin.

Composicin y descomposicin.

Razonamiento matemtico.
ACTIVIDADES

Nivel:
4y5

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es una balanza?
Para qu utilizas una balanza?
Cundo se equilibra el peso en
una balanza?

Medicin del peso y la capacidad utilizando el kilo, el medio kilo, el cuarto


de kilo, el litro, el medio litro y el cuarto de litro.

CONTENIDO

Opcin:
Cantidades, pesos y
medidas

CONTENIDO

DESARROLLO

Introduccin al tema:

Presentar en el pizarrn electrnico, la siguiente


pgina Web: http://www.educaplus.org/index.php?
option=com_content&task=view&id=124&Itemid=33,
explicar a los alumnos acerca de cantidades y pesos
de objetos.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Proyectar en el pizarrn electrnico el software 4. Pipo en el Imperio Maya,
Chichn Itza, opcin La balanza Maya, Nivel: 1, los alumnos resolvern el
ejercicio, mediante el uso del lpiz ptico el ratn, poniendo a prueba los
conocimientos aprendidos en esta sesin acerca del gramo y kilogramo.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu objetos podemos pesar en la balanza?
Dnde puedes utilizar la balanza ahora?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?

Agradecimiento y despedida.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

97

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

98

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M15
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO

ASIGNATURA

Tercero

Matemticas

Medicin
Capacidad, peso y tiempo.

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

Opcin:
Chichn Itz
Los relojes del observatorio

Medicin del tiempo:

Horas en punto, cuarto, media


hora y menos cuarto.

(ejemplo; 07:00, 19:00, 07:15:


19:15, 07:30, 19:30, 07:45,
19:45).

Los minutos en el reloj (de cinco


en cinco).

Horas y minutos.

Juegos:
Selecciona el reloj que indica la hora
correcta
Pipo
en
el Nivel: 1, 2 y 3
Imperio Maya

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria.
Cmo se mide el tiempo?
A que hora se empieza a ocultar el sol?
Qu importancia tiene conocer las horas del
da?

EJE TEMTICO

CONTENIDO
Lectura del reloj de manecillas: horas y minutos.
Uso de expresiones: media hora y un cuarto de hora.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se muestra una serie de relojes representados en modelo


digital o analgico (nmeros ordinales o romanos), asimismo
se indica una hora determinada, que pude ser hora en punto,
hora con cuarenta y cinco minutos, media hora, cuarto de
hora o entre lapsos de cinco minutos.
La actividad consiste en reconocer aquellos relojes que
sealen la hora indicada, para la realizacin de estos
ejercicios debe comprenderse las partes esenciales del reloj
y la funcin de cada manecilla, adems puede emplearse la
discriminacin de relojes para seleccionar el correcto.

Identificar las unidades de medicin


del tiempo, empleando el reloj para
su representacin, con la finalidad
de asociarlos en su formato digital o
analgico.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Comprensin, atencin y concentracin.

Memoria a corto y largo plazo.

Identificacin de la hora en relojes analgico y


digital.

Utilizacin de los nmeros romanos.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Introduccin al tema:
Empleando el software de Encarta, se efectuarn las actividades de forma grupal
Sinera Clic 2000> Lenguas> Primaria> Espaol>
para valorar los conocimientos de los usuarios.
Actividad: Qu hora es?
Encarta > Matemticas > unidades de medida > unidades de tiempo > Qu hora
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
es?
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la Planteamiento de preguntas del tema visto:
realizacin de ejercicios.
Qu tema reforzamos en esta sesin?
Interaccin individual con el software educativo
Qu se emplea para medirle tiempo?
Qu partes integran un reloj?
Brindar atencin personalizada y constante.
Qu utilidad tiene aprender a conocer la representacin de las horas?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Bsqueda

de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

99

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M16

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

Juego:
Reloj
Ven a Jugar con
Nivel:
Pipo
Predeterminado

CONTENIDO

Medicin.
Capacidades, peso y tiempo.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Sala

EJE TEMATICO

Lectura del reloj de manecillas: horas y minutos.


Uso de las expresiones: media hora y un cuarto de hora.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades que refuerzan temas


como:

En el escenario de la sala, se presenta la imagen representativa del reloj la cual se


encuentra la pared, para ingresar a la actividad es necesario seleccionarla. La
actividad consiste en mover las manecillas del reloj, de acuerdo a la hora especifica
en la parte inferior de la pantalla; para esto, se utilizaran las flechas de arriba y abajo
del reloj digital, las del lado izquierdo son para las horas y las del lado derecho los
minutos.

Fortalecer en los alumnos los


conceptos de: una hora, un medio y
un cuarto de hora, mediante la
identificacin de estos en dos tipos de
relojes (analgico y digital).

Minutos y horas.
Cuarto de hora, media
hora y una hora.
Tipos de relojes
(analgico y digital).

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Observacin.

Razonamiento lgico matemtico.

Discriminacin visual.

Modicidad fina.

ACTIVIDADES
INICIO

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Qu hora es?
Cmo se mide el tiempo?
En qu unidades de medida representamos
el tiempo?
Qu indican las manecillas?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Sinera Clic 2000> rea: Lenguas> nivel: Primaria>
idioma: Espaol> opcin: Qu
hora es?> Podras
decirme la hora por favor?>primera parte.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Consultar la pgina electrnica: http://www.educalandia.net/alumnos.php en ella
aparecern diversos vnculos a juegos, se recomienda realizar el que aparece en la
siguiente ruta de acceso: las horas del reloj>la lectura del reloj > los minutos.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema reforzamos en esta sesin?
Qu partes integran un reloj?
Qu importancia tiene conocer la hora?
Qu hicimos para conocer la hora?

Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema.

100

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3M17
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMATICO
Geometra.
Figuras geomtricas.

CONTENIDO

CONTENIDO
Construccin y transformacin de figuras a partir de otras figuras bsicas.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:
El tangram de Pipo

El tangram contiene dos El juego tiene dos actividades a realizar:


Analizar diferentes
modalidades de juego,
1. Copiar la figura.
figuras geomtricas
una es copiar la figura y Consiste en copiar las imgenes que aparecen a la izquierda en el recuadro de la derecha. Para ello para emplearlas en
Juegos:
la otra es crear tus
debes de usar las piezas que aparecen en la parte inferior.
la construccin de
Copia la figura
propias figuras.
Se emplean 3 niveles y cada uno cuenta con un grado de dificultad que radica en:
imgenes poniendo
a) Copiar las figuras tal como estn
en
practica
el
Nivel:
b) Se copian las figuras poniendo color a las piezas.
reconocimiento de
1, 2, 3
c) Las piezas se pueden rotar, cambiar de tamao y color.
figuras,
colores,
2.
Crea
tus
propias
figuras.
creatividad,
etc.
Imagina
y
Si se desea crear una figura se debe dar clic al botn donde aparece una casita. Se puede crear u
crea con Pipo
modificar hasta 12 figuras diferentes ordenadas de la A a la L. Tambin se puede personalizar el
nombre de cada una de las figuras ya creadas dando clic al signo de interrogacin que aparece.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Discriminar figuras geomtricas.

Orientacin en el espacio.

Reconocimiento de colores.

Memoria visual.

Creacin de figuras geomtricas.


ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE

Recibimiento del grupo.


Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Sinera
clic>rea:
matemticas>nivel:
Se proyectar en el pizarrn electrnico el software de Matemticas con

Presentacin de los facilitadores.


primaria>idioma: espaol>actividades de geometra
Pipo>juegos lgicos>secuencia de figuras. Consiste en completar

Establecer normas de convivencia para el


para
primaria>figuras.
secuencias, acomodando las figuras geomtricas correctamente.
trabajo.
Realizando una pequea evaluacin de conocimientos adquiridos en el
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del

Retroalimentacin de la sesin anterior.


software vistos en la sesin.
software educativo, mediante el uso del pizarrn

Dar a conocer el propsito de la sesin.


electrnico, para que los usuarios participen en la

Induccin al tema mediante ejemplos de la


realizacin de ejercicios.
Planteamiento de preguntas del tema visto.
vida diaria:
Interaccin individual con el software educativo.
Cmo se sintieron?
Qu figuras geomtricas observan dentro

Brindar atencin personalizada y constante.


Cul fue el tema que reforzamos en esta sesin?
del autobs?
Para que nos sirve el tema que acabamos de revisar?
Con esas figuras habra posibilidad de Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Cmo aplicamos este conocimiento en nuestra vida diaria?
Bsqueda de palabras desconocidas en el
construir otras?
En su casa donde encuentran figuras
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

101

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
geomtricas?

Agradecimiento y despedida.

102

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M1

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

Opcin:
Palenque

Lectura y escritura.
Valor posicional.

DESCRIPCIN

Lectura y escritura de nmeros naturales Se presenta una serie de nmeros de siete y ocho cifras y al
de 7 a 8 cifras, as como su valor mismo tiempo se indica la cantidad escrita que se tendr que
posicional.
conseguir o por el contrario, se proporciona la cifra y se
ordenaran las palabras que aparecen, para conformar la
escritura de dicha cifra, poniendo en prctica el reconocimiento
numrico, seriacin y secuencia de nmeros, composicin y
descomposicin de nmeros, y valor posicional de los mismos,
agrupados en unidades, decenas, centenas (unidades y
decenas de milln).

Juego:
El escarabajo de los nmeros

Pipo
en
el
Imperio Maya

EJE TEMTICO

Nivel: 3 y 4

PROPSITO
Reconocer la lectura y escritura de
los nmeros, identificando su valor
posicional en unidades, decenas y
centenas (unidades y decenas de
milln).

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Coordinacin visomotriz.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Calcula cuntos alumnos en total hay en
tu escuela?
Cuntas centenas hay?
Conocen las unidades de milln?
Mencionen ejemplos de decenas de
milln?

Reconocimiento numrico y seriacin.


Secuenciacin.
Categorizacin.

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Induccin al tema:
Mi primera Encarta> Matemticas> Aritmtica> El
sistema de numeracin.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
del software educativo, mediante el uso del
pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo
Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente diapositiva:
Mediante la proyeccin del siguiente ejemplo los alumnos identificarn las
unidades, decenas y centenas que se encuentran contenidas en la cifra:
34,126652
Cuntas unidades hay?
Cuntas decenas?
Cuntas centenas?
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cmo esta compuesto una cifra numrica por su valor posicional?
Para que nos sirve conocer las unidades, decenas y centenas?
En que situaciones de tu vida aplicaras este conocimiento?
Agradecimiento y despedida.

103

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

104

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M2

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Palenque

Pipo
en
el
Imperio Maya

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y operaciones.


Nmeros naturales.
CONTENIDO

Series numricas empleando los signos


mayor que (>), menor que (<), igual (=).

Juego:
Completa el puente
Nivel: 1 y 2

Antecesor y sucesor de un nmero.


Construccin de series numricas.
DESCRIPCIN

PROPSITO

En la pantalla se muestra una serie de nmeros naturales


incompleta, que implica identificar los elementos faltantes
ya sean nmeros o signos (<, > o =) para seleccionarlos y
colocarlos en el lugar correspondiente, deduciendo y
comprendiendo la composicin de la serie realizando el
calculo mental.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Pensamiento abstracto.

Relacionar
las
secuencias
numricas
mediante
la
identificacin,
reduccin
y
el
razonamiento lgico, aplicando los
signos mayor que (>), menor que
(<) e igual (=).

Deduccin.
Clculo mental.
Composicin.

Abstraccin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria:
Cuntos alumnos asisten a su
escuela?
En que grado hay ms alumnos?
Empezando por el nmero mayor
ordenen la cantidad de alumnos
que hay en cada saln de menor a
mayor y viceversa.

DESARROLLO
CIERRE
Induccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico el siguiente software:
http://www.edu.mec.gub.uy/banco%20de
Sinera clic 2000> Diversos> Todos los niveles> Espaol> Actividades de
%20recursos/matematica/simbolos.htm
enriquecimiento intelectual> Tercer ciclo> Cuarta sesin> ejercicio 11.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
Esta actividad consiste en identificar el criterio que se tomo en cuenta para
del software educativo, mediante el uso del
conformar una secuencia numrica y as encontrar el nmero faltante.
pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Interaccin individual con el software educativo
Qu
entiendes por antecesor y sucesor de un nmero?
Brindar atencin personalizada y constante.
Cules signos matemticos utilizamos para comparar los nmeros?
Propiciar
el
aprendizaje
colaborativo
y
En que situaciones de tu vida aplicaras este conocimiento?
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
Agradecimiento y despedida.
tema.

105

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M3
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Palenque
Juego:
Completa el puente

Pipo
en
el
Nivel: 3 y 4
Imperio Maya

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y operaciones.


Nmeros naturales.
CONTENIDO

Antecesor y sucesor de un nmero


Construccin de series numricas
DESCRIPCIN

Series numricas empleando los signos En la pantalla se muestra una serie numrica incompleta,
mayor que (>), menor que (<), igual (=), que implica identificar los elementos faltantes, ya sean
sumar (+), restar (-) y multiplicar (x).
nmeros o signos (<, > o =, +, -, x) para seleccionarlos y
colocarlos en el lugar correspondiente, deduciendo y
comprendiendo la composicin de la serie y realizando el
calculo mental, con la finalidad de colocar los faltantes en el
lugar correcto.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Pensamiento abstracto.

PROPSITO
Relacionar
las
secuencias
numricas
mediante
la
identificacin,
reduccin
y
el
razonamiento lgico, aplicando los
signos mayor que (>), menor que
(<), igual (=), suma (+), resta (-) y
multiplicacin (x).

Deduccin.
Clculo mental.
Composicin.

Abstraccin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria:
Hasta que nmero conocen?
Cul es el nmero ms grande de
tres cifras?
Cules son los signos que ocupas
para diferenciar los nmeros ms
grandes de los chicos y viceversa?

DESARROLLO
CIERRE
Induccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
http://www.epsilones.com/paginas/t-signos.html
Se proyectar en el pizarrn electrnico el siguiente software:
Pipo en el imperio maya> Palenque> El mono de las series> Nivel 1 y 2
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
Utilizando el pizarrn electrnico y mediante la participacin grupal se
del software educativo, mediante el uso del
identificar el criterio de una serie numrica para resolverla correctamente.
pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Interaccin individual con el software educativo
Qu entiendes por antecesor y sucesor de un nmero?
Brindar atencin personalizada y constante.
Cules signos matemticos utilizamos para comparar los nmeros?
Propiciar
el
aprendizaje
colaborativo
y
En que situaciones de tu vida aplicaras este conocimiento?
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del

Agradecimiento y despedida.
tema.

106

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

107

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M4
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

Juego:
Completa el puente
Pipo
en
el
Nivel: 5 y 6
Imperio Maya

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Palenque

EJE TEMTICO

Antecesor y sucesor de un nmero.


Construccin de series numricas.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

Series numricas
con fracciones y En la pantalla se muestra una serie numrica con fracciones
decimales, empleando los signos mayor o decimales, que implica identificar los elementos faltantes
que (>), menor que (<), igual (=).
en la misma, ya sean nmeros o signos (<, > o =, +, -, x),
para completarla se seleccionan las piedras verdes que
contienen los elementos faltantes y se colocan en el lugar
correspondiente,
deduciendo
y
comprendiendo
la
composicin de la serie y realizando el calculo mental.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Pensamiento abstracto.

PROPSITO
Relacionar
las
secuencias
numricas
de
fracciones
o
decimales
mediante
la
identificacin, deduccin y el
razonamiento lgico, aplicando los
signos mayor que (>), menor que
(<), igual (=).

Deduccin.
Clculo mental.
Composicin.

Abstraccin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin
de
la
sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria.
Qu desayunaron?
Quin de ustedes come ms tortillas?
Si Juan desayuno tres tortillas y Lupita
tres y media Quin comi ms?
Cmo
se
representan
estas
cantidades en fracciones?
Qu fraccin es ms grande?

DESARROLLO
Induccin al tema:

Pipo en el imperio maya> Palenque> Completa


el puente > Teora (birrete)> ndice general>
Grupo 1 Tikal> Fracciones> Pg. 3.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
del software educativo, mediante el uso del
pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar
el
aprendizaje
colaborativo
y
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
http://w3.cnice.mec.es/recursos/primaria/matematicas/fracciones/menuu4.html
donde se selecciona la opcin de Clculo mental para ordenar las fracciones
que se indican.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cmo se comparan las fracciones con la unidad?
Cules signos matemticos utilizamos para comparar los nmeros?
En que situaciones de tu vida aplicaras este conocimiento?
Agradecimiento y despedida.

108

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

109

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M5
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
La maquina inteligente
Juego:
La maquina de restar

Matemticas con Nivel:


1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, y 8
Pipo

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Dnde utilizamos las restas?
Cuntas personas caben en una rueda
de la fortuna si la rueda cuenta con 16
canastas y en cada canasta caben 2
personas?
Cuntos lugares quedan vacos si solo
suben 23 personas?

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Planteamiento y resolucin de problemas diversos, ms complejos, de


suma y resta con nmeros hasta de cinco cifras.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Operaciones bsicas de
resta desde 1 cifra hasta
5 cifras.

Se visualiza un escenario donde aparece la maquina


inteligente, contiene cuatro palancas con el signo de suma,
resta, multiplicacin y divisin. Dar clic a la palanca de
restar, posteriormente, observa la operacin y contesta
utilizando el teclado para teclear el resultado. Si necesitas
ayuda utiliza la interrogante verde de la parte inferior de la
pantalla. Se realizarn ejercicios con restas hasta 5 cifras.

Resolver problemas sencillos que


impliquen restar hasta cinco cifras
utilizando
el
procedimiento
convencional.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Concentracin y atencin.

Agilidad y clculo mental.

Procedimiento lgico-deductivo.

Estimacin de resultados.

Razonamiento.
ACTIVIDADES

DESARROLLO
Introduccin al tema.
http://es.wikipedia.org/wiki/Diferencia
Explicacin
y
ejemplificacin
de
la
metodologa del software educativo, mediante
el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de
ejercicios.
Interaccin individual con el software
educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
http://genmagic.org/mates1/animmat6c.html
Para realizar ejercicios de resta. Al ingresar a la pgina principal dar clic en la
opcin restas y elegir el nivel 2 3, dar clic en actividades para que aparezcan
los ejercicios, para hacer otra resta del mismo nivel, dar clic en actividad.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Un seor llev a vender 240 refrescos, ha vendido 97, Cuntos refrescos le
quedan por vender?
Qu aprendiste de las restas?
En dnde ocupas las restas?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?

Agradecimiento y despedida.

110

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

111

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M6
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA

EJE TEMTICO

Matemticas

Los nmeros, sus


operaciones.
Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Operaciones bsicas
Juego:
Cuaderno de
operaciones robot
Restas

relaciones

CONTENIDO
y

sus Planteamiento y resolucin de problemas diversos, ms complejos, de


suma y resta con nmeros hasta de cinco cifras.

CONTENIDO
Operaciones matemticas bsicas, resta:

Tres cifras
Cuatro cifras
Cinco cifras

Pipo
en
el
Imperio Maya
Nivel 1, 2 , 3 y 4

DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presentan operaciones matemticas relacionadas con la


resta, integrada de tres, cuatro o cinco cifras, la cual se tendr
que resolver utilizando el teclado numrico, para ir escribiendo
la cantidad que corresponda a la solucin de la resta.
Los ejercicios pueden realizarse en tres modalidades
diferentes con relacin a los nmeros llevados.
1. Se colocan automticamente.
2. Las colocamos.
3. Se calculan mentalmente.

Realizar actividades que implican la


resolucin
de
operaciones
matemticas bsicas de resta, as
como su aplicacin en la vida diaria,
mediante ejercicios planteados en el
software educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Concentracin y atencin.

Agilidad y clculo mental.


Procesamiento lgico deductivo.
Razonamiento.

Abstraccin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria.
Cundo utilizamos la operacin matemtica
de la resta?
Cmo resolvemos una resta?
Dnde utilizamos este tipo de operacin?

DESARROLLO
CIERRE
Induccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
http://www.escolar.com/matem/04sumyres.htm
Se proyectar en el pizarrn electrnico el siguiente software:
Pipo en el imperio maya> Clculo mental> Restas. Se efectuarn las
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
actividades de forma grupal para valorar los conocimientos de los usuarios.
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la

Planteamiento de preguntas del tema visto:


realizacin de ejercicios.
Qu importancia tiene aprender a realizar las operaciones de restar?
Interaccin individual con el software educativo.
Cules son los elementos que componen una operacin de restar?
Brindar atencin personalizada y constante.
Menciona un ejemplo donde apliques en tu localidad lo aprendido durante
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
sta sesin.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del

Agradecimiento y despedida.
tema.

112

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

113

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
GRADO
NMERO
P4M7
Cuarto
SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

Juegos:
Las ruedas de la
serpiente
emplumada

Pipo
en
el
Imperio Maya
Nivel: 1, 2 y 3

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Calculo mental

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Planteamiento y resolucin de problemas diversos, ms complejos, de


suma y resta con nmeros hasta de cinco cifras.

DESCRIPCIN

Operaciones matemticas bsicas: resta

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operacin


matemtica sencilla de resta, integrada por una, dos o tres
Restar 1 cifra a nmeros de 2 cifras, la cual se tendr que resolver a travs del clculo
mental, para posteriormente encontrar y seleccionar el escudo
cifras.
que tenga el resultado correcto de la resta, para ello, es
Restar nmeros de 2 cifras sin
necesario realizar la lectura del enunciado que aparece,
llevar.
analizar la operacin y realizarla.
Restar decenas y centenas.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la vida
diaria:
Qu significa restar?
Proporciona un ejemplo en donde utilizas
las restas cuando vas fuera de la escuela?
Cul es el procedimiento que sigues para
realizar una resta?

PROPSITO
Reconocer el proceso de la
resolucin de operaciones bsicas
matemticas que implican la
realizacin de restas integradas por
una, dos o tres cifras a travs del
clculo mental, analizando tambin
su aplicacin y utilidad en la vida
diaria.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Procedimiento lgico-deductivo.

Estimacin de resultados.

Razonamiento.

Secuenciacin.

Compresin.

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente


pgina de Internet, la cual incluye informacin
introductoria a la resta, un ejemplo, su representacin
grfica y las partes que conforman esta operacin
matemtica:
http://www.escolar.com/matem/04sumyres.htm
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
La valoracin de conocimientos adquiridos y/o reforzados por los
alumnos se realizar mediante los ejercicios de clculo mental
localizados en el siguiente software educativo:
Matemticas con Pipo> Operaciones matemticas bsicas>
Resta> Nivel 7.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Para qu nos sirve saber restar?
Cul es la importancia de saber restar?
Para qu te va a servir lo que vimos en esta sesin?
Agradecimiento y despedida.

interactivo para la comprensin del tema.

114

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

115

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M8
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Calculo mental

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Planteamiento y resolucin de problemas diversos, ms complejos, de


suma y resta con nmeros hasta de cinco cifras.

DESCRIPCIN

Actividades que comprenden


operaciones matemticas bsicas, en
este caso la resta:

Pipo
en
el Nivel: 4 y 5
Imperio Maya

CONTENIDO

CONTENIDO

Juego:
Las ruedas de la serpiente
emplumada

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la vida
diaria:
Cul es el proceso que sigues para realizar
una resta?
Conoces las partes que conforman la
resta?
Qu utilidad tiene saber restar?

EJE TEMTICO

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operacin


matemtica sencilla de resta, integrada por dos o tres cifras, la
cual se tendr que resolver a travs del clculo mental, para
posteriormente encontrar y seleccionar el escudo que tenga el
resultado correcto de la resta. En este apartado sern los
Restar nmeros con 0 en
siguientes nmeros los que se han de restar a las cifras: 9, 11
comn.
Restar 9, 11 y 19 a nmeros de y 19.
dos y tres cifras.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Procedimiento lgico-deductivo.

Estimacin de resultados.

Razonamiento.

Secuenciacin.

Compresin.

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Se proyectar un ejemplo, elementos y aquello que


se debe tener presente para realizar una resta, por
medio de la siguiente pgina de Internet:
http://www.rena.edu.ve/primeraetapa/Matematica/res
ta.html> Sustraccin de nmeros naturales.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el

PROPSITO
Reconocer el proceso para la
resolucin de operaciones bsicas
matemticas
que
implican
la
realizacin de restas integradas por
una, dos o tres cifras a travs del
clculo mental, analizando su
aplicacin y utilidad en la vida diaria.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
La valoracin de conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos se
realizar mediante los ejercicios de clculo mental localizados en la siguiente
pagina de Internet:
http://www.supersaber.com/carreraSumaResta.htm> Nivel 1.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Con qu otro nombre se le conoce a la resta?
En qu situaciones de tu vida cotidiana utilizas la sustraccin?
Para que te va a servir el tema de hoy?

Agradecimiento y despedida.

diccionario interactivo para la comprensin del tema.

116

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

117

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M9
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO
Operacin matemtica bsica:
resta

Juego:
Las ruedas de la serpiente
emplumada

Pipo en el
Imperio Maya Nivel: 6 y 7

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la
vida diaria:
Explica qu significa restar.
Cul es el proceso a seguir para
realizar una resta?
Cules son las partes o elementos que
integran la resta?
Qu pasara si no existieran las restas?

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones


Nmeros naturales.

Opcin:
Calculo mental

EJE TEMTICO

Restar 99 y 101 a
nmeros de 3 cifras.
Restar nmeros de 2
cifras llevando.

Planteamiento y resolucin de problemas diversos, ms complejos, de


suma y resta con nmeros hasta de cinco cifras.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operacin


matemtica sencilla de resta, integrada por dos o tres
cifras, la cual se tendr que resolver poniendo en prctica
la habilidad de clculo mental, para posteriormente
encontrar y seleccionar el escudo que tenga el resultado
correcto de la resta.

Reconocer el proceso para la resolucin


de operaciones bsicas matemticas en
este caso restas, integradas por una,
dos o tres cifras a travs del clculo
mental, analizando su
aplicacin y
utilidad en la vida diaria.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Procedimiento lgico-deductivo.

Estimacin de resultados.

Razonamiento.

Secuenciacin.

Compresin.
ACTIVIDADES

DESARROLLO

Introduccin al tema:
En el pizarrn electrnico se proyectar mediante
una recta numrica, cmo se lleva a cabo la resta,
desde la siguiente pgina de Internet:
http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_197_g_2_
t_1.html?open=activities
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del

software educativo, mediante el uso del pizarrn


electrnico para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
La valoracin de conocimientos adquiridos y/o reforzados por los alumnos se
realizar mediante los ejercicios clculo mental localizados en la siguiente
pagina de Internet:
http://www.amblesideprimary.com/ambleweb/mentalmaths/subtractiontest.html
> Nivel 2.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema reforzamos en esta sesin?
Qu finalidad le encuentras el haber abordado este tema durante la sesin?
Qu utilidad tiene en tu vida diaria (escuela, tienda de la esquina, etc.) saber
restar? Menciona un ejemplo.
Agradecimiento y despedida.

participativo.

Bsqueda de palabras desconocidas en el


diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

118

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

119

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M10

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO
Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.
Nmeros naturales.
CONTENIDO

Opcin:
La maquina inteligente

Operaciones matemticas bsicas, a travs


de ejercicios de suma mediante el juego
utilizando hasta 6 cifras.

Juego:
La maquina de sumar
Nivel:
1 al 7
Matemticas
Pipo

con

CONTENIDO
Planteamiento y resolucin de problemas diversos, ms complejos de suma y resta
con nmeros hasta de cinco cifras.
DESCRIPCIN

PROPSITO

En las actividades del software aparecen actividades para reforzar el


dominio de la suma de hasta seis cifras, dependiendo del nivel de
dificultad con el que se trabaje.
Los ejercicios de la maquina inteligente se resuelven tecleando la
cantidad obtenida, a partir de sumar las cantidades (sumandos) de
la operacin, sobre el gusano, el cual se ir desplazando de derecha
a izquierda, hasta concluir la operacin matemtica.

Resolver problemas sencillos que


impliquen sumar hasta seis cifras
utilizando el procedimiento convencional
por medio del software educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Concentracin y atencin.

Agilidad y clculo.

Procedimiento lgico-deductivo.

Estimacin de resultados.

Razonamiento.

NOTA:
Si se necesita ayuda
durante la resolucin de las
operaciones,
se
puede
recurrir al botn verde que
tiene
un
signo
de
interrogacin () y que
aparece en la parte inferior
de la pantalla.

ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu es una suma?
En que momentos de nuestra vida diaria
necesitamos utilizar la suma?
Por qu es importante saber sumar?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Se resolvern en el pizarrn electrnico los ejercicios de la
pgina siguiente:
http://www.pekegifs.com/pekemundo/sumas/sumas.htm

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participen en la realizacin
de ejercicios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendiste de las sumas?
Qu significa sumar?
Menciona algunos ejemplos en los que hayas necesitado sumar el da de ayer.

Agradecimiento y despedida.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para poner a prueba los conocimientos aprendidos en la sesin, los alumnos resolvern,
utilizando el lpiz ptico o el ratn, los ejercicios incluidos en la siguiente pgina:
http://www.aaamatematicas.com/ca/add.htm> Suma> Sumar nmeros de dos, tres, cinco,
seis y siete dgitos.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema.

120

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M11
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Pipo
en
el
Imperio Maya
Nivel:
1, 2, 3 y 4

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Planteamiento y resolucin de problemas diversos, ms complejos de


suma y resta con nmeros hasta de cinco cifras.

Operacin matemtica bsica: Suma


1 cifra.

Juegos:
Salvar las jarras que
caen

CONTENIDO

CONTENIDO

Opcin:
Clculo mental

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria.
Le ayudan a su mam a comprar el
mandado?
Qu productos compran cuando le
ayudan a su mam o pap?
Para saber cunto van a pagar, qu
operacin realizan?

EJE TEMTICO

2 y 1 cifra.
Decenas.
Decenas a nmeros de 2 y 3
cifras.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operacin


matemtica sencilla de suma, integrada por una, dos o tres
cifras, la cual se tendr que resolver seleccionando la jarra
que tenga el resultado correcto, para ello, es necesario
realizar la lectura del enunciado numrico que aparece,
analizar la operacin y realizar la suma mediante el clculo
mental.

Resolver a travs del clculo mental


operaciones bsicas de sumas
integradas por una, dos o tres cifras,
analizando su aplicacin en la vida
diaria.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Procedimiento lgico-deductivo.

Estimacin de resultados.

Razonamiento.

ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Con la proyeccin de ejemplos y elementos que se
toman en cuenta para realizacin de sumas,
localizados en la siguiente pagina de Internet, se
realizar la explicacin del tema.
http://es.wikipedia.org/wiki/Suma
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del

software educativo, mediante el uso del pizarrn


electrnico para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico el siguiente software educativo, a fin de
que cada uno de los alumnos pase a resolver por lo menos una de las
operaciones:
Sinera Clic 2000> rea: Matemticas> Nivel: Primaria> Idioma: Espaol>
Actividades de clculo mental para primaria> Ciclo inicial> Mdulo 38
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Para qu nos sirven las sumas?
En qu momentos de tu vida diaria pones en prctica las sumas?
Por qu es importante saber sumar?
Agradecimiento y despedida.

diccionario interactivo para la comprensin del tema.

121

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
GRADO
NMERO
P4M12
Cuarto
SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Clculo mental

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Planteamiento y resolucin de problemas diversos, ms complejos de suma y


resta con nmeros hasta de cinco cifras.

CONTENIDO
Operacin matemtica
bsica: suma.

Juegos:
Salvar las jarras que
Pipo en el caen
Imperio Maya
Nivel:
5, 6 y 7

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la
vida diaria:
En que gastan el dinero que les
dan sus papas en el recreo?
Cunto dinero gastan a la semana
en su escuela?
Qu cantidad de dinero tienen, si
juntan lo que les dieron sus papas
para el recreo?

Sumar 200 300 y 400.


Sumar 9, 11 y 19 a
nmeros de 2 cifras.
Sumar 99 y 101 a
nmeros de 3 cifras.

Introduccin al tema:

DESCRIPCIN

PROPSITO

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operacin matemtica bsica


sencilla de suma, integrada por dos o tres cifras a las que se le puede sumar los
siguientes nmeros, segn sea el caso: 200, 300 y 400; 9, 11 y 19; 99 y 101; la cual
se tendr que resolver observando, analizando y resolviendo el enunciado
numrico, para seleccionar la jarra que tenga el resultado correcto.
Consiste en realizar la lectura del enunciado para seleccionar la jarra (vasija)
correcta en el menor tiempo posible y dispararle.

Realizar a travs del clculo mental


operaciones
bsicas
de
sumas
integradas por una, dos o tres cifras,
analizando su aplicacin en la vida
diaria.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Procedimiento lgico-deductivo.

Estimacin de resultados.

Razonamiento.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:

Utilizando el planteamiento de una situacin ficticia, se harn preguntas a los alumnos que
conlleven a un razonamiento lgico de dicho planteamiento:
La mama de Juanita, le da dinero siempre que va a la escuela, para que a la hora del recreo
compre comida o dulces. Esta semana le dio los cinco das: el lunes $3.00, el martes $2.00,
el mircoles y jueves $4.00 y el viernes $5.00; cada da Juanita ahorr $2.00.
Cunto dinero le dio en total su mam?
Cunto gast en total Juanita?
Cunto dinero logr ahorrar?
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo mediante el uso del

pizarrn electrnico, donde los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.


Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

La valoracin de conocimientos adquiridos o


reforzados por los alumnos referentes al calculo
mental se realizar jugando un memorama de
sumas, localizado en la siguiente pagina de
Internet:
http://www.cucurucho.com.mx/juegos/jgs.html
>Memomaterama> sumas nivel avanzado> vamos
a jugar.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendieron?
Cundo utilizan las sumas?
Para qu les servir lo que repasamos en esta
sesin?
Agradecimiento y despedida.

122

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M13
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

Juegos:
Salvar las jarras que
Pipo en el caen
Imperio Maya
Nivel:
8 y 9.

CONTENIDO
Operacin matemtica bsica: suma.

Sumar a nmeros acabados


en 9.
Sumar a nmeros de 2 cifras.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la vida
diaria:
Qu es sumar?
Qu utilidad tiene saber sumar?
Menciona por lo menos un ejemplo o
situacin en la que hayas requerido
utilizar esta operacin.

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones. Planteamiento y resolucin de problemas diversos,
Nmeros naturales.
ms complejos de suma y resta con nmeros hasta
de cinco cifras.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Clculo mental

EJE TEMTICO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operacin


matemtica bsica sencilla de suma, integrada por dos o
tres cifras a las que se le puede sumar nmeros acabados
en 9 o en su defecto solamente sumar nmeros de dos
cifras. Este enunciado numrico se debe observar,
analizar y resolver para seleccionar la jarra (vasija) que
tenga el resultado correcto.

Resolver operaciones bsicas de


sumas integradas por una o dos
cifras a travs del clculo mental
y analizar su aplicacin en la vida
diaria.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Procedimiento lgico-deductivo.

Estimacin de resultados.

Razonamiento.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se presentar la siguiente pgina en el pizarrn
La valoracin de conocimientos adquiridos o reforzados
electrnico, en la cual se da una breve explicacin
por los alumnos se realizar mediante la resolucin de un
acerca de la suma, as como una representacin grfica
ejercicio de suma localizado en la siguiente direccin
y las partes que la componen:
electrnica:
http://www.escolar.com/matem/04sumyres.htm
http://joseluisrosado.iespana.es/Matematicas
%20interactivas/Sumas%20interactivas.htm
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Bsqueda de palabras desconocidas en el

Planteamiento de preguntas del tema visto:


En qu momentos de tu vida diaria necesitas sumar?
Cul es la importancia de saber sumar?
Qu consideras aprendiste y/o reforzaste durante la
sesin?
Agradecimiento y despedida.

diccionario interactivo para la comprensin del tema.

123

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M14
SOFTWARE
EDUCATIVO

Pipo
en
Imperio Maya

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Planteamiento y resolucin de problemas diversos, ms


complejos, de suma y resta con nmeros hasta de cinco cifras.

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:
Operaciones Bsicas (La resta)

Operacin matemtica bsica: resta con


un decimal:

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operacin


matemtica bsica de resta con un decimal, integrada de
dos, tres, la cual se tendr que resolver utilizando el teclado,
para ir escribiendo la cantidad que corresponda a la solucin
de la resta. Se presentan para estas actividades tres
alternativas con respecto a las llevadas:
1. Se marcan solas.
2. Las colocas t.
3. Las calculas mentalmente.

Resolver operaciones matemticas


bsicas de resta con nmeros
decimales,
mediante
ejercicios
planteados en el software educativo.

Nivel: 5
Restas de 1 cifra con un decimal
Restas de 2 cifras con un
el decimal

Dos cifras
Tres cifras

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento lgico-matemtico.

Habilidades cognitivas.

Agilidad y clculo mental.

Concentracin y atencin.

Observacin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
En qu momentos de nuestra vida
utilizamos la operacin matemtica de
resta?
Cmo resolvemos una resta?
Para qu utilizamos las restas?

DESARROLLO
Induccin al tema:

http://www.escolar.com/matem/04sumyres.htm
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar
el
aprendizaje
colaborativo
y
participativo.

Bsqueda de palabras desconocidas en el


diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
La valoracin de conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos se
realizara mediante los ejercicios de resta localizados en la siguiente direccin
electrnica.
http://webquest.maisathode.com/numeros/html/Resta1.htm
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema reforzamos en esta sesin?
Para qu nos sirve saber restar?
Cmo se sintieron al trabajar con las computadoras?
Agradecimiento y despedida.

124

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

125

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M15

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
rea:
Matemticas
Nivel:
Primaria
Idioma:
Espaol

Sinera Clic 2000

Ttulo:
Numeracin romana

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

CONTENIDO

Planteamiento y resolucin de problemas diversos, ms complejos, de suma y resta


con nmeros hasta de cinco cifras.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades sobre los


nmeros Conjunto de actividades que refuerzan el conocimiento y manejo de los nmeros
romanos divididas en cinco niveles:
romanos repartidas en los siguientes ejercicios:
Nivel cero: presenta informacin sobre las reglas para formar los nmeros
romanos.
Lo que hay que saber.
Los siguientes niveles estn constituidos por los siguientes ejercicios:
Relacin: identificacin y asociacin de las letras con su valor numrico.
Del 1 al 20.
Escribe en numeracin romana: usando el teclado escribir la letra o letras
Del 20 al 100.
correspondientes al nmero.
Escribe con cifras: usando el teclado escribir las letras segn el valor numrico.
Del 100 al 1000.
Seala los errores: identificacin de los nmeros que estn incorrectos.
Rompecabezas: observa, coloca y construye la imagen correspondiente.
Del 1000 al 3999.
Conforme se avanza de nivel la numeracin aumenta.

Nivel:
Todos

Desarrollar la habilidad de comprensin


y escritura de los nmeros romanos y su
valor en nmeros naturales a travs de
la resolucin de las actividades del
software educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Comprensin lectora.

Anlisis y manejo de informacin.

Observacin y seleccin.

Concentracin y atencin.

Razonamiento lgico-matemtico.

ACTIVIDADES
INICIO

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Cul es la diferencia entre los nmeros
romanos y los que usamos a diario?
Menciona hasta qu nmero romano
sabes escribir.
Dnde usamos los nmeros romanos?

DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema:
http://www.superchicos.net/numerosromanos.htm

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que
los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Para qu se usan los nmeros romanos?
Haz ocupado algunas ves los nmeros romanos?
Qu diferencia hay entre los nmeros romanos y los nmeros naturales?

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas
interactivo para la comprensin del tema.

en

el

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema aprendido efectuar los ejercicios de
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/refuerzo_
matematicas/indicemate.htm.
Elegir el tema de nmeros romanos, en la pantalla aparecen los nmeros romanos
y su valor.

diccionario

Agradecimiento y despedida.
Nota: cada vez que se realice un ejercicio dar clic nuevamente en el tema
Nmeros romanos del lado derecho para cambiar de ejercicio.

126

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

127

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M16

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

Pipo
en
el
Imperio Maya

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y operaciones


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Operaciones bsicas

EJE TEMTICO

CONTENIDO
Operacin matemtica bsica: suma.

Juego:
Cuaderno de
operaciones robot
La suma
Nivel: 1, 2, 3 y 4

Tres cifras.
Cuatro cifras.
Cinco cifras.

Planteamiento y resolucin de problemas diversos, ms complejos, de


suma y resta con nmeros hasta de cinco cifras.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Aparece en la pantalla el planteamiento de una operacin


matemtica de suma, integrada de tres, cuatro o cinco cifras,
la cual se tendr que resolver utilizando el teclado numrico,
para ir escribiendo la cantidad que corresponda a la solucin
de la suma. Se presentan para actividades tres alternativas
con respecto a las llevadas:

Se colocan automticamente.

Las colocamos.

Se calculan mentalmente.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Agilidad y clculo mental.

Reconocer el proceso para la


resolucin
de
operaciones
matemticas bsicas que implican
la realizacin de sumas integradas
por tres, cuatro y cinco cifras.

Razonamiento matemtico.
Abstraccin.
Coordinacin visomotriz.

Discriminacin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria:
Les gusta ir a la tienda?
A que vamos a la tienda?
Cundo
compramos,
como
sabemos cunto tenemos que
pagar?

DESARROLLO
Induccin al tema:

http://www.escolar.com/matem/04sumyres.htm
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
del software educativo, mediante el uso del
pizarrn electrnico, para que los usuarios

participen en la realizacin de ejercicios.


Interaccin individual con el software educativo .
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar
el
aprendizaje
colaborativo
y
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el

diccionario interactivo para la comprensin del


tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
http://www.aaamatematicas.com/add65_x1.htm donde el alumno pondr en
prctica lo aprendido en la sesin.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Por qu es importante saber sumar?
Menciona los elementos que componen una suma
Cundo utilizamos las sumas?
Agradecimiento y despedida.

128

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

129

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO

GRADO

P4M17

Matemticas

Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Los juegos lgicos

Matemticas
Pipo

con

EJE TEMATICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

CONTENIDO
Ejercicios de suma, resta, multiplicacin y
divisin.

Juego:
Las abejas
Nivel:
15
Los letreros a ordenar son:
suma, resta, multiplicacin y
divisin

Planteamiento y resolucin de problemas diversos, ms complejos, de suma y resta


con nmeros hasta de cinco cifras
Planteamiento y resolucin de problemas diversos de multiplicacin.
Planteamiento y resolucin de problemas de divisin, mediante
diversos.procedimientos.

DESCRIPCIN

PROPSITO

En el palo de madera se colocarn los letreros que contengan las Resolver problemas de suma, resta
cantidades, de menor a mayor, de acuerdo a las operaciones de multiplicacin y divisin, utilizando el
suma, resta, multiplicacin y divisin.
procedimiento
convencional,
acomodando los resultados de menor a
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
mayor.

Reconocimiento numrico y seriacin.

Clculo mental.

Secuenciacin.

Comprensin.

Razonamiento lgico.

ACTIVIDADES
INICIO

Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.

Establecer normas de convivencia para el


trabajo.

Retroalimentacin de la sesin anterior.


Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:

Qu es la suma, resta, multiplicacin y

divisin?
Cmo se hace una suma, resta,

multiplicacin y divisin?
Dnde utilizamos estas operaciones
bsicas?

DESARROLLO
Introduccin al tema:

CIERRE

Mi primera Encarta > Matemticas > Aritmtica > elegir La


suma, la resta, la multiplicacin y la divisin.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Se proyectar en el pizarrn electrnico las siguientes pginas Web:
http://www.aaamatematicas.com/add.htm, para realizar ejercicios de suma. Elige cualquier
opcin relacionada con el tema.
http://www.aaamatematicas.com/sub.htm, para realizar ejercicios de resta. Elige de la
opcin de restas bsicas cualquier actividad que se relacione con el propsito.
http://www.aaamatematicas.com/mul.htm, para realizar ejercicios de multiplicacin. Elige
de la opcin Multiplicar nmeros, cualquier actividad que se relacione con el propsito.
http://www.aaamatematicas.com/div.htm, para realizar ejercicios de divisin eligiendo la
opcin Datos para la divisin, cualquier actividad que se relacione con el propsito.
Los alumnos resolvern, los diversos ejercicios mediante el uso del lpiz ptico, donde
cada uno pondr a prueba los conocimientos reafirmados en esta sesin.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendieron de la suma, resta, multiplicacin y divisin?
Dnde utilizars estas operaciones ahora?
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?
Agradecimiento y despedida.

130

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M18
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
rea: Matemticas

Los nmeros, sus relaciones y sus


operaciones.
Nmeros naturales.

Actividades que refuerzan temas como:

Nivel: Primaria

Tablas de multiplicar.

Idioma: Espaol

Multiplicaciones de nmeros
cuatro con dos cifras.

Planteamiento y resolucin de problemas diversos de multiplicacin.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es una multiplicacin?
Cmo se multiplica?
Alguna vez has ocupado las
multiplicaciones?

DESCRIPCIN
Presenta ocho ejercicios de multiplicacin de cuatro por dos
cifras, en una sola dinmica, el usuario realiza la operacin y
elige el nmero correcto de la parte inferior de la
multiplicacin, para ello es necesario dar clic en el nmero
de
correcto y posteriormente nuevamente clic en el lugar que
corresponda.

PROPSITO
Desarrollar
la
habilidad
de
multiplicar nmeros con ms de dos
cifras, reflexionando la aplicacin en
su vida diaria.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Opcin:
Multiplicaciones

CONTENIDO

CONTENIDO

Las
Sinera Clic 2000 Titulo:
Operaciones-2

EJE TEMATICO

Memoria visual y verbal.


Razonamiento matemtico.
Coordinacin visomotriz.

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta>Aritmtica>Propiedades de la
suma y el producto>La multiplicacin.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los
ejercicios
de
la
pgina
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/tkPopUp?
pgseed=1136966933814&idContent=8940&locale=es_ES&textOnly=false elegir
el tema de multiplicacin y jugar el nivel 2, efectuar las operaciones utilizando el
teclado.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Que es multiplicar?
Para qu nos sirve multiplicar?
Qu pasara si no supiramos multiplicar?
Fuera de la escuela Dnde ocupas la multiplicacin?
Agradecimiento y despedida.

131

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M19
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Calculo mental

Juego:
Las piedras voladoras
4 Pipo en el (piedras de la serpiente
roja)
Imperio Maya

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria:
En la tienda el kilo de azcar cuesta
$8.00, si deseo comprar 6 kilos,
Cunto pagar?
Qu operacin realizaste para
obtener el resultado?

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Planteamiento y resolucin de problemas diversos de multiplicacin.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Ejercicios de multiplicacin utilizando el


clculo mental, poniendo en prctica los
conocimientos de las tablas del 2 hasta
el 9.

Aparece escrito numricamente el planteamiento de una


multiplicacin, en la parte inferior de la pantalla, las
operaciones comprenden las tablas del 2 hasta la del 9, as
mismo, se observan en la pantalla diversas respuestas
posible, el nio debe darle clic a la respuesta correcta.

Reforzar las tablas de multiplicar del


2 al 9, para emplearlas en la
resolucin de problemas que
requieran su uso en la vida
cotidiana.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Concentracin y atencin.

Agilidad y clculo mental.

Procedimiento lgico-deductivo.

Estimacin de resultados.

Razonamiento.
ACTIVIDADES

Nivel:
1, 2, 3 y 4

EJE TEMTICO

DESARROLLO
Introduccin al tema:

Dar clic en el birrete que se encuentra en la


pantalla de las multiplicaciones o utilizar Mi primera
Encarta>Matemticas>Aritmtica>La Multiplicacin.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la

realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico le siguiente software:
Sinera clic 2000> Matemticas> Primaria> Espaol> Las tablas de multiplicar 2.
Los alumnos resolvern los diversos ejercicios mediante el uso del pizarrn
electrnico donde cada uno pondr a prueba los conocimientos aprendidos en
esta sesin.
Planteamiento de preguntas del tema visto.
Don Fermn tiene un vivero con diferentes plantas frutales.
Resuelve las siguientes multiplicaciones.
20 X 10 aguacates.
10 X 10 mangos.
5 X 10 naranjos.
Cuntas plantas tiene en total?
Agradecimiento y despedida.

132

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M20
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

CONTENIDO
Operaciones de multiplicacin.

Juego:
Cuaderno de
operaciones robot

Multiplicacin
Pipo
en
el Nivel 1, 2 y 3
Imperio Maya

3 y 4 cifras por una


cifra.
3 y 4 cifras por dos
cifras.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria:
Conocen las tablas de multiplicar?
Para qu las utilizan?
Al ir a la tienda a comprar 5 litros de
leche, que procedimiento realizas

Planteamiento y resolucin de problemas diversos de multiplicacin.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presentan operaciones matemticas relacionadas con la multiplicacin,


las cantidades estn conformadas de tres y cuatro cifras multiplicadas por
una o dos cifras. Las actividades consisten en resolver las operaciones que
vayan apareciendo empleando el teclado numrico para ir colocando el
nmero correspondiente y obtener el resultado.
Los ejercicios pueden realizarse en tres modalidades diferentes con relacin
a los nmeros llevados.
1. Se marcan automticamente.
2. Deben colocarse.
3. Se calculan mentalmente.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Concentracin y atencin.

Comprender el procedimiento para


la solucin de operaciones de
multiplicacin de tres y cuatro cifras
por una o dos cifras, para aplicarlas
en la resolucin de problemas de la
vida cotidiana.

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Operaciones bsicas

EJE TEMTICO

Agilidad y clculo mental.


Procesamiento lgico deductivo.
Razonamiento.
Abstraccin.
ACTIVIDADES

DESARROLLO
Introduccin al tema:

Pipo en el imperio maya> Operaciones bsicas>


Cuaderno de operaciones robot> Multiplicacin>
Teora (birrete)> Pg. 1
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico el siguiente ejercicio:
http://www.olmo.arrakis.es/educativa/multi_1.html
(Multiplicaciones con una cifra)
http://www.olmo.arrakis.es/educativa/multi_2.html
(Multiplicaciones con dos cifras) se efectuarn las actividades de forma grupal
para valorar los conocimientos de los usuarios.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu importancia tiene aprender a realizar multiplicaciones?
Para qu utilizamos las multiplicaciones?
Cules son los elementos que componen una operacin de multiplicacin?
Agradecimiento y despedida.

133

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
para obtener el resultado.

134

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M21
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

Opcin:
La maquina inteligente

Planteamiento y resolucin de problemas diversos de multiplicacin.

DESCRIPCIN

Operaciones bsicas de multiplicar Se visualiza un escenario donde aparece la maquina


utilizando hasta 5 cifras en el inteligente, contiene cuatro palancas con el signo de suma,
multiplicando y 1 en el multiplicador. resta, multiplicacin y divisin. Dar clic a la palanca de
multiplicar, posteriormente, observa la operacin y contesta
utilizando el teclado para teclear el resultado. Si necesitas
ayuda utiliza la interrogante verde de la parte inferior de la
pantalla. Se realizarn ejercicios de multiplicacin hasta de 5
cifras en el multiplicando y 1 cifra en el multiplicador.

Juego:
La maquina de multiplicar
Nivel:
Matemticas con 1, 2, 3 y 4
Pipo

PROPSITO
Resolver problemas sencillos que
implica multiplicar hasta cinco cifras
en el multiplicando y una cifra en el
multiplicador
utilizando
el
procedimiento convencional.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Agilidad y clculo.

Procedimiento lgico-deductivo.

Estimacin de resultados.

Razonamiento.

Memoria a corto y largo plazo.


ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la vida
diaria:
Durante un festival se form un mosaico
de 235 nios a lo largo por 25 nios a lo
ancho.
Cuntos nios participaron en total?
En donde ms puedes utilizar las
multiplicaciones?
Hasta qu nmero de multiplicacin te
sabes?

DESARROLLO
Introduccin al tema:
Mi
primera
Encarta>
Matemticas>
Aritmtica> La Multiplicacin.
Explicacin y ejemplificacin de la
metodologa del Software Educativo,
mediante el uso del pizarrn electrnico,
para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software
educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
http://www.olmo.arrakis.es/educativa/multi_1.html
Se debe escribir la cantidad conformada por 4 cifras, dar enter y despus escribir el
nmero por el cual se va a multiplicar, se debe de dar enter para realizar la operacin.
Los alumnos resolvern los diversos ejercicios mediante el uso del pizarrn electrnico
donde cada uno pondr a prueba los conocimientos aprendidos en esta sesin.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Tengo que comprar 2 cuentos y cada cuento cuesta 120.
Cunto voy a pagar por los 2 cuentos?
Cul es la tabla utilizarte para realizar la multiplicacin?
Qu tablas reforzaste en la sesin?

Agradecimiento y despedida.

135

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
del tema.

136

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M22
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO
Planteamiento y resolucin de problemas de divisin, mediante diversos
procedimientos.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Ejercicios de divisin.

Juego:
Matemticas con Las abejas
Pipo
Nivel: 14
Ordenar letreros de:
Divisin

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu
es
la
suma,
resta,
multiplicacin y divisin?
Cmo se hace una suma, resta,
multiplicacin y divisin?
Dnde
utilizamos
estas
operaciones bsicas?

Los nmeros, sus relaciones y sus


operaciones.
Nmeros naturales.
CONTENIDO

Opcin:
Los juegos lgicos

EJE TEMATICO

En el palo de madera se colocarn los letreros que Resolver problemas de suma, resta
contengan las cantidades, de menor a mayor, de acuerdo a multiplicacin y divisin, utilizando el
las operaciones de la divisin.
procedimiento
convencional,
acomodando los resultados de
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
menor a mayor.

Reconocimiento numrico y seriacin.

Clculo mental.

Secuenciacin.

Comprensin.

Razonamiento lgico.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Introduccin al tema:
Se proyectar en el pizarrn electrnico las siguientes pginas Web:
Mi primera Encarta > Matemticas > Aritmtica > La
http://www.aaamatematicas.com/div.htm, para realizar ejercicios de divisin
divisin.
eligiendo la opcin Datos para la divisin, cualquier actividad que se relacione
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
con el propsito.
software educativo, mediante el uso del pizarrn
Los alumnos resolvern, los diversos ejercicios mediante el uso del lpiz ptico,
electrnico, para que los usuarios participen en la
donde cada uno pondr a prueba los conocimientos reafirmados en esta sesin.
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron de la suma, resta, multiplicacin y divisin?
Brindar atencin personalizada y constante.
Dnde utilizars estas operaciones ahora?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Se te hizo fcil aprender en el autobs Vasconcelos? Por qu?
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.
Agradecimiento y despedida.

137

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M23
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

Juego:
La maquina
fraccionadora
Nivel: 1

Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Tikal

Pipo en el Imperio
Maya

ASIGNATURA

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones. Planteamiento y resolucin de problemas que impliquen suma y resta de fracciones
Nmeros fraccionarios.
con denominadores iguales.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

Descomposicin de nmeros Aparece la pantalla integrada por tres apartados importantes:


enteros en fracciones.
1.- Parte coloreada de naranja, en donde se encuentran las fracciones que se pueden manipular y
fraccionar.
2.- La parte de color azul es la maquina fraccionadora, en donde se colocan las cantidades (enteros)
que se fraccionaran.
3.- La parte inferior de color negro es donde se colocan las cantidades fraccionadas y solicitadas para
sellar el templo.
Para resolver las actividades es necesario realizar la lectura del enunciado que indica el nmero de
losas que se deben colocar para sellar el templo, y tambin las fracciones que han de contener esas
losas.
Para conseguir las fracciones solicitadas para sellar, es necesario utilizar la maquina fraccionadora
para dividir el entero que se proporciona, la divisin de este entero depender de las cantidades en
fracciones que se soliciten.

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia para el
trabajo.

Retroalimentacin de la sesin anterior.


Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:

Cundo decimos que tenemos un


entero?

En cuntas partes podemos dividir un

entero?
Podemos sacar fracciones de un
entero?
Menciona un ejemplo de divisin de un
entero.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento lgico-matemtico.

Clculo mental.

Resolucin de operaciones concretas.


ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
http://math.rice.edu/~lanius/fractions/spfrac.html, realizar la explicacin
utilizando la informacin que se encuentra al inicio y posteriormente
resolver los ejercicios de la parte inferior.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,
mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen
en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin de tema.

PROPSITO
Resolver ejercicios que
implican
la
descomposicin de un
nmero
entero
en
fracciones.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
La valoracin de conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos se
realizar mediante los ejercicios de suma localizados en el software
educativo Sinera Clic 2000.
Sinera Clic 2000> rea: matemticas> nivel: primaria> idioma: espaol>
fracciones, mltiplos y divisores> ejecutar> espaol> fracciones.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema reforzamos en esta sesin?
Para qu nos sirve conocer las fracciones?
En qu situaciones de nuestra vida aplicamos las fracciones?
Cmo se sintieron?
Agradecimiento y despedida.

138

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M24

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Tikal
Juegos:
La maquina
fraccionadora

el

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones. Planteamiento y resolucin de problemas que impliquen suma y resta de fracciones
Nmeros fraccionarios.
con denominadores iguales.
CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Suma de fracciones, con


fracciones ya establecidas
y utilizando la maquina
fraccionadora.

Aparece la pantalla integrada por tres apartados importantes:


1.- Parte coloreada de naranja, en donde se encuentran las fracciones que se pueden manipular
y fraccionar.
2.- La parte de color azul es la maquina fraccionadora, en donde se colocan las cantidades
(enteros) que se fraccionaran.
3.- La parte inferior de color negro es donde se colocan las cantidades fraccionadas y solicitadas
para sellar el templo.
Para resolver las actividades es necesario realizar la lectura del enunciado que indica el nmero
de losas que se deben colocar para sellar el templo, y tambin las fracciones que han de
contener esas losas para obtener una cantidad establecida.
Al conseguir las fracciones solicitadas, es necesario utilizar la maquina fraccionadora y dividir las
fracciones para obtener las cantidades que se piden.
En estos dos niveles se plantean algunas actividades que no requieren de fraccionar, solamente
de colocar las fracciones que estn ya dadas.

Resolver ejercicios que implican


suma de fracciones, realizando
la descomposicin de las
mismas.

Nivel: 1 Y 2
Pipo en
Maya

EJE TEMTICO

Imperio

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida diaria.
de las siguientes preguntas:
Cundo van a la tienda compran azcar
Cmo pesan este producto?
Cules son las cantidades representadas en fracciones
de un kilogramo?
Cules son los elementos de una fraccin?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento lgico-matemtico.

Clculo mental.

Resolucin de operaciones concretas.


ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
http://descartes.cnice.mec.es/experiencias/Mates_RyC/fracciones
_2/01-Definicion.htm> ficha No. 1
Nota: La explicacin del tema se realizar mediante ejercicios
localizados en esta pgina, se puede realizar la ejemplificacin de
la divisin de enteros.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


La valoracin de conocimientos adquiridos o reforzados por los
alumnos se realizar mediante la resolucin de ejercicios de suma
de fracciones localizados en la siguiente direccin electrnica:
http://www.salonhogar.com/matemat/practica/fracciones.swf

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema reforzamos en esta sesin?
Qu aprendieron?
En qu situaciones de nuestra vida aplicamos las fracciones?
Cmo se sintieron?

Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo


para la comprensin del tema.

139

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M25

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
rea: Matemticas

Las

Opcin: Sumas

Los nmeros, sus relaciones y sus


operaciones.
Nmeros decimales.

Planteamiento y resolucin de problemas de suma y resta de nmeros


decimales asociados a contextos de dinero y medicin.
DESCRIPCIN

Actividades que refuerzan temas como:

Idioma: Espaol
Titulo:
Operaciones

CONTENIDO

CONTENIDO

Nivel: Primaria
Sinera Clic 2000

EJE TEMATICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es un nmero decimal?
Qu es sumar?
Cmo se llaman los nmeros que
conforman la suma?

Los ejercicios se presentan dentro de una solo dinmica. El


alumno tendr que realizar la operacin y elegir en la parte
inferior de la suma el nmero correcto, dando un clic en el
Algoritmo de la suma.
Suma con nmeros de tres a cuatro signo de interrogacin y despus en el nmero que sea la
solucin a la suma.
cifras.
Suma con nmeros decimales.

PROPSITO
Desarrollar la habilidad matemtica
de sumar nmeros decimales,
mediante ejercicios prcticos para
su aplicacin en la vida diaria.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memoria visual y verbal.

Razonamiento matemtico.

Coordinacin visomotriz.

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta>Matemticas>Aritmtica>Los
nmeros decimales y La suma.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los
ejercicios
propuestos
en
la
pgina:
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/tkPopUp?
pgseed=1136966933814&idContent=8940&locale=es_ES&textOnly=false elegir
el tema de suma en el nivel tres y efectuar las operaciones utilizando el teclado.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendiste en esta sesin?
Que significa sumar?
Para qu nos sirve saber sumar?
Que podemos sumar con los nmeros decimales?
Agradecimiento y despedida.

140

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO

P4M26

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

CONTENIDO

Idioma: Espaol
Titulo: Las Operaciones

DESCRIPCIN

PROPSITO

Los ejercicios se presentan dentro de una solo dinmica. El Desarrollar su habilidad de restar a
alumno tendr que realizar la operacin y elegir en la parte travs de ejercicios prcticos para el
inferior de la resta el nmero correcto, dando un clic en el uso en su vida diaria.
Algoritmo de la resta.
Resta con nmeros de tres a signo de interrogacin y despus en el nmero que sea la
solucin a la operacin.
cuatro cifras.
Resta con nmeros decimales.

Opcin: Restas

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es un nmero decimal?
Qu es restar?
Cmo se llaman los nmeros que
conforman una resta?
Cuantas
operaciones
bsicas
conocen?

Planteamiento y resolucin de problemas de suma y resta de nmeros


decimales asociados a contextos de dinero y medicin.

Actividades que refuerzan temas como:

Nivel: Primaria

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus


operaciones.
Nmeros decimales.

OPCIN / NIVEL
rea: Matemticas

Sinera Clic 2000

EJE TEMATICO

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memoria visual y verbal.

Razonamiento matemtico.

Coordinacin visomotriz.
ACTIVIDADES

DESARROLLO

Introduccin al tema:

Mi primera Encarta>Matemticas>Aritmtica>La
resta.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
del Software Educativo, mediante el uso del
pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo

y
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los
ejercicios
propuestos
en
la
pgina:
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/openumdec/r
esta_dec/resta_dec.html, donde el alumno para realizar la resta tiene que acomodar
los nmeros de acuerdo a su valor posicional para luego realizar la operacin y
posteriormente verificar el resultado en Corrige.
Otra
opcin
es
la
pgina:
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/tkPopUp?
pgseed=1136966933814&idContent=8940&locale=es_ES&textOnly=false donde se
deber de elegir el tema de resta en el nivel dos o tres y efectuar las operaciones
utilizando el teclado.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendiste en esta sesin?
Que significa restar?
Para qu nos sirve saber restar?
Que podemos restar con los nmeros decimales?

Agradecimiento y despedida.

141

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M27

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

Pipo
en
el
Imperio Maya

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros decimales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Operaciones bsicas

EJE TEMTICO

CONTENIDO
Operaciones de suma con decimales de
una, dos, tres y cuatro cifras.

Juego:
Cuaderno de
operaciones robot
La suma
Nivel: 5, 6 y 7

Planteamiento y resolucin de problemas de suma y resta de nmeros


decimales asociados a contextos de dinero y medicin.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presenta un planteamiento de una operacin matemtica


relacionada con la suma empleando nmeros decimales, las cantidades
estn conformadas de una, dos, tres y cuatro cifras. Para resolver la
operacin se utiliza el teclado numrico, colocando los nmeros
correspondiente a la suma. Las actividades pueden realizarse en tres
aspectos diferentes con relacin a los nmeros llevados.
1. Se marcan automticamente.
2. Deben de colocarse.
3. Se calculan mentalmente.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Concentracin y atencin.

Comprender el procedimiento para


la solucin de operaciones de
sumas con decimales hasta de
cuatro cifras.

Agilidad y clculo mental.


Procesamiento lgico deductivo.
Razonamiento.

Abstraccin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la
vida diaria:
Cuando vas a la tienda y compras varias
cosas, Qu haces para saber cuanto
vas a pagar?
Por ejemplo, compro tres sobres de caf
que cuestan .80 ctvs., cada uno.
Cunto voy a pagar?
Cmo se resuelve una suma con

DESARROLLO
Introduccin al tema:

Pipo en el imperio maya> Operaciones bsicas>


Cuaderno de operaciones robot> Suma> Teora
(birrete)> Pg. 2
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico el siguiente ejercicio:
Suma con Decimales donde el alumno pondr en prctica lo aprendido en la
sesin.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu importancia tiene aprender a realizar sumas con decimales?
Para qu utilizamos las sumas?
Menciona un ejemplo de la vida cotidiana donde utilices lo aprendido el da de
hoy.
Agradecimiento y despedida.

142

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
nmeros decimales?

143

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M28

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

CONTENIDO

Medicin
Longitudes, reas y volmenes.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
La ciudad de Chichn
Itz

EJE TEMTICO

Resolucin de problemas que impliquen la medicin de longitudes utilizando el metro, el


decmetro, el centmetro y el milmetro como unidades de medida.
Introduccin del kilmetro como la unidad que permite medir grandes distancias y
recorridos largos.

CONTENIDO
Unidades de longitud:

Juego:
Las longitudes del
templo de las iguanas

Pipo
en
el
Imperio Maya
Nivel: 1, 2 y 3

m = metro.
dm = decmetro.
cm = centmetro.
mm = milmetro.
dam = decmetro.
hm = hectmetro.
km = kilmetro.
considerando los signos mayor,
menor e igual.

DESCRIPCIN

PROPSITO

En la pantalla se presentan unas tablas representadas por las


siguientes unidades de longitud abreviadas: m (metro), dm
(decmetro), cm (centmetro), mm (milmetro), dam (decmetro), hm
(hectmetro) y km (kilmetro), las cuales se tienen que ordenar
tomando en cuenta los signos mayor, menor e igual, que son los
que establecen el criterio de la secuencia que deben llevar, haciendo
equivalencias, estimaciones y operaciones de cambio de expresin
mtrica (conversiones).
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Agilidad y clculo mental.

Reconocer las unidades de longitud


kilmetro,
metro,
decmetro,
centmetro, milmetro, decmetro,
hectmetro y sus abreviaturas, as
como,
la
realizacin
de
equivalencias,
estimaciones
y
conversiones mtricas de estas
unidades de medida.

Razonamiento matemtico.
Abstraccin.
Coordinacin visomotriz.

Discriminacin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria.
Cuntos aos tienen?
Saben cuanto de estatura miden?
Qu unidades para medir
utilizamos?

DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta> Matemticas> Unidades de medida>


Unidades de longitud.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para
que los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
http://w3.cnice.mec.es/recursos/primaria/matematicas/longitud/practica/maqui
naa1.html, donde se tendrn que realizar conversiones mtricas de las
unidades de longitud como por ejemplo: centmetros a metros.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cul es la unidad principal de medida de longitud?
Con las medidas de longitud que podemos medir?
En metros cunto equivale un kilmetro?
En que situaciones de tu vida aplicaras este conocimiento?
Agradecimiento y despedida.

144

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

145

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M29

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
La ciudad de Chichn
Itz
Juegos:
Las longitudes del
templo de las iguanas

Pipo
en
el
Imperio Maya
Nivel: 4 y 5

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Medicin.
Longitudes, reas y volmenes.

Resolucin de problemas que impliquen la medicin de longitudes utilizando el metro, el


decmetro, el centmetro y el milmetro como unidades de medida.
Introduccin del kilmetro como la unidad que permite medir grandes distancias y
recorridos largos.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Unidades de longitud con nmeros


fraccionarios y decimales:
m = metro.
dm = decmetro.
cm = centmetro.
mm = milmetro.
dam = decmetro.
hm = hectmetro.
km = kilmetro.
considerando los signos mayor,
menor e igual.

Se presentan unas tablas con las siguientes unidades de longitud


abreviadas: m (metro), dm (decmetro), cm (centmetro), mm
(milmetro), dam (decmetro), hm (hectmetro) y km (kilmetro) con
cantidades fraccionarias y decimales, las cuales se tienen que
ordenar tomando en cuenta los signos mayor, menor e igual, que
son los que establecen el criterio de la secuencia que deben llevar,
haciendo equivalencias, estimaciones y operaciones de cambio de
expresin mtrica (conversiones).
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Agilidad y clculo mental.

Reconocer las unidades de longitud


kilmetro,
metro,
decmetro,
centmetro, milmetro, decmetro,
hectmetro y sus abreviaturas, as
como,
la
realizacin
de
equivalencias,
estimaciones
y
conversiones mtricas de estas
unidades de medida, utilizando
nmeros fraccionarios y decimales.

Razonamiento matemtico.
Abstraccin.
Coordinacin visomotriz.

Discriminacin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria:
Cuntos aos tienen?
Saben cuanto de estatura
miden?
Qu
unidades
para
medir

DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta> Matemticas> Unidades de


medida> Unidades de longitud.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la

realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo .
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
http://w3.cnice.mec.es/recursos/primaria/matematicas/longitud/practica/maquina
a1.html, donde se tendrn que realizar conversiones mtricas de las unidades
de longitud como por ejemplo: centmetros a metros.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cul es la unidad principal de medida de longitud?
En centmetros cunto equivale un metro, decmetro, hectmetro?
En metros cunto equivale un kilmetro?
En que situaciones de tu vida aplicaras este conocimiento?
Agradecimiento y despedida.

146

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
utilizamos?

147

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M30
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

Las horas del da en el reloj (I).


Las horas del da en el reloj (II).

Pipo
en
el Nivel:
4. Las horas del da en
Imperio Maya
el reloj (1)
5. Las horas del da en
el reloj (2)

DESCRIPCIN

PROPSITO

Se muestra una serie de relojes representados en modelo


digital o analgico (nmeros ordinales o romanos), as como
una pregunta planteada para calcular la hora y determinar
los relojes que simbolicen la hora correcta.
Para la resolucin de las actividades se aplicar el clculo
mental realizando operaciones de suma y resta de minutos u
horas, con la finalidad de estimar el resultado, adems
puede emplearse la discriminacin de relojes para
seleccionar los correctos.

Estimar
la
hora
mediante
planteamientos de problemas para
la
identificacin
de
su
representacin en relojes digitales o
analgicos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Razonamiento lgico-matemtico.

Uso del reloj y el calendario.

CONTENIDO

Juego:
Los relojes del
observatorio

CONTENIDO

Medicin
Capacidades, peso y tiempo.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Chichn Itz

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Para qu utilizamos el reloj?
Qu unidades de tiempo se emplean?
Cuntas horas tiene un da?
Problema: me levante a las 6:30 a.m., despus
de una hora y media entre a la escuela. Qu
hora es?, permanec en la escuela 5 horas, A
qu hora saldr de la escuela?

Estimacin de resultados.
Discriminacin.

Memorizacin visual.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mi primera Encarta> matemticas> unidades de
Se proyectar en el pizarrn electrnico el siguiente software:
medida> unidades de tiempo.
Lenguas> Primaria> Espaol> Qu hora es?> Algunos problemas,
tercera parte.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
Mediante el uso del pizarrn electrnico los alumnos resolvern los
del software educativo, mediante el uso del
diversos ejercicios utilizando las unidades de tiempo.
pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar
el
aprendizaje
colaborativo
y
participativo.
Bsqueda de de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Cmo medimos el tiempo?
Cul es la diferencia entre un reloj analgico y digital?
Qu significan las siglas A.m. y P.m.?
Agradecimiento y despedida.

148

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

149

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M31
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Geometra.
Cuerpos Geomtricos.

Clasificacin de cuerpos geomtricos bajo los criterios: forma de las caras,


nmero de caras, nmero de vrtices y nmero de aristas.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

Opcin:
Tikal

Reconocer
y
comprender
las En esta opcin se muestra una serie de cuerpos geomtricos
caractersticas de los diferentes cuerpos representados por poliedros: prismas y pirmides, as como
geomtricos.
sus elementos (aristas, vrtices y caras), la actividad
Juego:
consiste en leer el enunciado, identificar y seleccionar la
El
Templo
de
los
figura geomtrica y colocarla en la trampilla, empleando la
cuerpos volumtricos
discriminacin de formas, reconocimiento y clasificacin de
4 Pipo en el
las figuras.
Imperio Maya
Nivel:
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
1, 2, 3 y 4
Memoria visual.

PROPSITO
Distinguir las caractersticas de los
poliedros para su categorizacin
bajo los criterios de: nmero de
aristas, vrtices y caras.

Discriminacin de formas.
Reconocimiento.

Categorizacin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria:
Cules son los poliedros?
Cmo se clasifican los cuerpos
geomtricos?
Dentro del vehculo que poliedros
observas.

DESARROLLO
Introduccin al tema:
Mi primera Encarta > Matemticas > Geometra
> Los poliedros y/o utilizar el birrete que aparece
en la pantalla de los cuerpos volumtricos.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
del Software Educativo, mediante el uso del
pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar
el
aprendizaje
colaborativo
y
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico el siguiente software:
JCLIC > GeoClic > Poliedros, Primas y Pirmides (opcin 30)
Los alumnos resolvern los diversos ejercicios mediante el uso del pizarrn
electrnico donde cada uno identificar los cuerpos que sean poliedros,
elementos de un cubo, prisma y pirmide, poniendo a prueba los conocimientos
aprendidos en esta sesin.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu es un vrtice?
Qu es una arista?
Menciona un poliedro que hayas observado en tu comunidad.
Agradecimiento y despedida.

150

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M32

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

DESCRIPCIN

Geometra y Fracciones:

Pipo en el Imperio
Maya

Clasificacin de cuerpos geomtricos bajo los criterios: forma de las caras, nmero de caras, nmero
de vrtices y nmero de aristas.
Clasificacin de figuras geomtricas a partir del nmero de lados, nmero de lados iguales, ngulos
iguales y nmero de ejes de simetra.
Reconocimiento de diferentes tringulos respecto a sus lados y ngulos (tringulo issceles, escaleno y
equiltero; tringulo rectngulo.

CONTENIDO

Juego:
Test> Tikal: Geometra y
Fracciones

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Menciona qu figuras geomtricas
observas en el autobs Vasconcelos.
Cules son las caractersticas de estas
figuras geomtricas?
Cul es el nombre de algunos polgonos
que conoces?

CONTENIDO

Geometra.
Cuerpos geomtricos.
Figuras geomtricas.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Teora, test y problemas

EJE TEMTICO

Aparece una pregunta que hace mencin a contenidos referentes al


eje de geometra, puesto que aborda temas sobre las diferentes
figuras geomtricas, sus caractersticas y sus elementos esenciales.
Tipos de polgonos.
De igual modo, se muestran tres posibles respuestas al
planteamiento de la pregunta, la actividad consiste en responder la
Caractersticas de los tringulos.
pregunta y elegir la respuesta correcta.
Elementos del crculo, los polgonos Para la realizacin de estos ejercicios puede aplicarse la
concentracin, reflexin y la discriminacin de respuestas.
y fracciones.

PROPSITO
Reforzar contenidos referentes a la
geometra con el fin de responder
preguntas
relacionadas
con
la
identificacin de figuras geomtricas y
sus caractersticas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento lgico-matemtico.

Agilidad y clculo mental.

Estimacin de resultados.

Comprensin lectora.

Pensamiento abstracto.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_inform
aticos/andared02/geometria1/index.html

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Empleando el pizarrn electrnico se proyectarn algunos ejercicios que permitan evaluar
el conocimiento obtenido de los usuarios.
Sinera Clic> rea: Matemticas> Nivel: Primaria> Idioma: Espaol> Titulo: Actividades de
geometra para primaria> Opcin: Cuerpos.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema se reforz durante esta sesin?
Qu importancia tuve reforzar estos contenidos?
Cmo aplico lo aprendido en mi vida cotidiana?
Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema.

151

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M33
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Geometra.
Figuras geomtricas.

Clasificacin de figuras geomtricas (polgonos) a partir del nmero de lados,


ngulos, vrtices y diagonales.

CONTENIDO

Opcin:
Tikal
Juego:
La canoa de los polgonos
Nivel:
Pipo en el Imperio 1. Elementos de un
Maya
polgono
2. Nombre de los polgonos

Elementos de un polgono: lados,


ngulos, vrtices y diagonales.

Nombre de los polgonos y su


clasificacin: tringulos, cuadrilteros,
hexgono, pentgono, decgono,
octgono.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presenta una serie de figuras geomtricas representadas por


polgonos (tringulos, cuadrilteros y su clasificacin) con sus
diferentes caractersticas: lados, ngulos, vrtices y diagonales,
donde se realizarn actividades que consisten en identificar la figura
de acuerdo a las caractersticas indicadas en el software,
empleando la discriminacin de formas, reconocimiento y
clasificacin de las figuras, con la finalidad de seleccionar la
correcta.

Identificar las caractersticas de los


polgonos, as como su clasificacin para
la categorizacin bajo diversos criterios:
lados, ngulos, vrtices y diagonales.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memoria visual.
Discriminacin de formas.
Reconocimiento.
Categorizacin.

Abstraccin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Conocen los polgonos?
Qu caractersticas encontramos en
los polgonos?
Mencionen algunos polgonos.

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mi primera Encarta> matemticas> geometra> Los
polgonos. 4 Pipo en el imperio maya> Tikal> La canoa
de los polgonos> Teora (birrete).

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Se proyectar en el pizarrn electrnico el siguiente software:
Biblioteca de consulta Encarta> Multimedia> Imgenes> Acrpolis de Atenas, Grecia; los
alumnos observarn las formas de las paredes e identificarn algunos polgonos, mediante
la proyeccin de la imagen Acrpolis Atenas, Grecia

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Define el concepto de polgono.
Qu es un vrtice?
Qu es una diagonal?
Para qu te servir lo que vimos en esta sesin?

Brindar atencin personalizada.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

152

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M34
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

Reconocimiento de los diferentes tringulos y cuadrilteros respecto a las


caractersticas.
DESCRIPCIN
PROPSITO

Clasificacin de tringulos:
Segn sus lados: equiltero,
issceles y escaleno
Segn sus ngulos: rectngulo,
acutngulo, obtusngulo.

Clasificacin de cuadrilteros:
Paralelogramos:
rectngulo,
cuadrado, rombo y romboide
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
No paralelogramos: trapecios y
Memoria visual.
trapezoides.
Discriminacin de formas.

Juegos :
La canoa de los
polgonos
Nivel:
Pipo
en
el
3. Clasificacin
Imperio Maya
tringulos
4. Clasificacin
cuadrilteros

CONTENIDO

Geometra.
Figuras geomtricas.
CONTENIDO

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Tikal

EJE TEMTICO

Se muestra una serie de figuras geomtricas: polgonos,


representadas por tringulos y cuadrilteros, y sus
respectivas caractersticas, para realizar las actividades
debes
de identificar estas figuras de acuerdo a las
indicaciones que se proporcionan en el software, aplicando
los conocimientos sobre este tema, la discriminacin de
formas, reconocimiento y clasificacin de figuras, con la
finalidad de seleccionar la correcta.

Reconocer las caractersticas de los


tringulos
y
cuadrilteros,
clasificndolos de acuerdo a sus
elementos: segn sus lados y sus
ngulos, paralelogramos y no
paralelogramos respectivamente.

Reconocimiento.
Categorizacin.

Abstraccin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria:
Que
formas
geomtricas
observamos dentro del autobs?
Cuntos tipos de Tringulos
conocen?
Qu
tipos
de
Cuadrilteros

DESARROLLO
Introduccin al tema:

4 Pipo en el imperio maya> Tikal> La canoa de


los polgonos> Teora (birrete).
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
del software educativo, mediante el uso del
pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar
el
aprendizaje
colaborativo
y
participativo.
Bsqueda de de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico el siguiente video:
Software Enlace> Actividades Enciclomedia> Polgonos Regulares.
Mediante el tangram digital y utilizando el pizarrn electrnico, los alumnos
armarn una figura geomtrica.
http://salondejuegos.net/game/87/Tamgram.html
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu observaron en el video?
Qu tipo de tringulos y cuadrilteros observaron?
Para qu sirve conocer estas figuras geomtricas?
Cmo aplican este conocimiento en tu vida diaria?
Agradecimiento y despedida.

153

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
conocen?

154

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4M35
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Tikal
Juego :
La canoa de los
polgonos

Nivel:
Pipo
en
el
5. Elementos
Imperio Maya
circunferencia y crculo

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Geometra.
Figuras geomtricas.

Trazo del crculo utilizando una cuerda.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Circunferencia, crculo y sus elementos:


Dimetro.
Radio.
Cuerda.
Segmento.
Arco.
Superficie.
Plano.

Aparece una serie de figuras representadas por el circulo y


la circunferencia, adems los elementos que las conforman:
dimetro, radio, cuerda, segmento, arco, superficie plana
etc., donde el alumno realizar actividades que consisten en
identificar estas figuras de acuerdo a las indicaciones que se
proporcionan en el software, aplicando la discriminacin de
formas, reconocimiento y clasificacin de las figuras de
acuerdo a sus caractersticas para seleccionar la correcta.

Reconocer las caractersticas de la


circunferencia y el crculo, as como
identificar diferentes aspectos como:
dimetro, radio, cuerda, segmento,
arco, superficie plana.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Memoria visual.

Discriminacin de formas.
Reconocimiento.
Categorizacin.

Abstraccin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria:
Qu forma tiene este disco?
En
que
otros
objetos,
encontramos
esta
forma
geomtrica?
Qu caractersticas conocen del

DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta> matemticas>


geometra> la circunferencia y el crculo.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
del software educativo, mediante el uso del
pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar
el
aprendizaje
colaborativo
y
participativo.
Bsqueda de de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la pgina
http://www.almg.org.gt/circunferencia2.gif
Con el propsito de que los alumnos identifiquen los elementos de la misma:
dimetro, radio, cuerda, segmento, arco etc. y de esta forma realizar la
evaluacin de los conocimientos adquiridos o reforzados.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu es la circunferencia?
Define el concepto de radio.
Menciona cinco elementos en forma de crculo que encuentres en tu comunidad
Agradecimiento y despedida.

155

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
crculo y la circunferencia?

156

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Palenque
Juego:
El mono de las series

Series numricas:
Series de decenas y
centenas.
Series con decimales.

Pipo en el
Imperio Maya

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu significa la palabra serie?
Qu es una serie numrica?
Qu utilidad tiene emplear series
numricas en situaciones de la vida
diaria?

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.
CONTENIDO

Nivel 3 y 4

EJE TEMTICO

Construccin de series numricas.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Se muestra una serie numrica que contiene cuatro cifras seriadas con uno
de los siguientes criterios (+ - 10, 20, 25, 30, 40, 50, 75, 100, 125, 150, 200,
300, .1, .2, .3, .4, .5, 1, 1.1 o 1.2), adems cuatro opciones posibles que
puedan completar la secuencia de la serie mostrada. La actividad consiste
en identificar la opcin que cumpla con el criterio de continuacin de la serie
indicada, emplendose el reconocimiento numrico, la comprensin de
secuencia y la estimacin de resultados, con la finalidad de elegir aquella
que permita la sucesin de la serie.

Construir series numricas


empleando rangos agrupados
en decenas, centenas o
decimales
en
forma
ascendente o descendente.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Reconocimiento numrico y seriacin.
Clculo mental.
Secuenciacin.
Abstraccin.
Comprensin.
Generalizacin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para introducir a los usuarios al tema se proyectar
Mediante la proyeccin en el pizarrn electrnico del juego Activa la alarma, el
en el pizarrn electrnico la siguiente pgina de
cual muestra ejemplos para completar series numricas, se valorar los
Internet:
conocimientos de los usuarios:
http://www.pedagogia.es/pensamiento-logicohttp://www.cucurucho.com.mx/juegos/seriesnumericas.swf > Vamos a jugar.
matematico-2/
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Qu
tema reforzamos en esta sesin?
software educativo, mediante el uso del pizarrn
Qu criterios se emplearon para la secuencias de las series numricas?
electrnico para que los usuarios participen en la
Menciona un ejemplo donde apliques una secuencia numrica.
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Agradecimiento y despedida.
Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

157

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
interactivo para la comprensin del tema.

158

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO

P5M2
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Ejercicios
Juego:
Domin

Super mente

Nivel:
Predeterminado

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:

Han jugado domino?

Cmo se juega el domino?


Se pueden hacer series numricas
con el domino?

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.
CONTENIDO

Construccin de series numricas.

DESCRIPCIN

Actividades de opcin mltiple que


Se expone una serie de fichas de domin que representan una
refuerzan la construccin y secuencia de cantidad especifica de puntos, para resolver cada uno de los
series numricas.
ejercicios y completar la serie de fichas es indispensable
observa, analizar e identificar el criterio establecido para
seleccionar la ficha correcta que complete la serie.

PROPSITO
Identificar y comprender los criterios
establecidos en diversas series
numricas
para
completar
secuencias, mediante a ejercicios
ldicos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Anlisis y discriminacin de informacin.

Organizacin de informacin.

Secuencia lgico-matemtico.

Razonamiento lgico-matemtico.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

La explicacin del tema se realizar mediante la


explicacin contenida en el mismo software
educativo: Super mente> aprendizaje>domino.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y retroalimentacin:
Para complementar las actividades realizadas se efectuarn los siguientes
ejercicios establecidos en el anexo Series numricas ejercicios, a fin de valorar los
conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos con relacin a las series
numricas.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendimos el da de hoy?
Para qu nos sirve realizar este tipo de ejercicios?
Cmo se sintieron?
Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el


diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

159

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M3
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Juegos
Juego:
Rodeo de nmeros

Super mente

Nivel:
fcil

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.
CONTENIDO

Construccin de series numricas.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Conjunto de actividades que refuerzan Se presenta una serie de nmeros organizados de izquierda a Identificar el criterio que se aplica en
el tema:
derecha, los cuales pueden presentarse de forma ascendente o las secuencias numricas para su
descendente. Para efectuar la actividad se deber completar la elaboracin.
Series de numricas.
serie seleccionando la respuesta correcta de las posibles
opciones.
Es importante observa, analizar e identificar el criterio
establecido para seleccionar la ficha correcta que complete la
serie.
Habilidades a desarrollar y/o a reforzar:

Anlisis y discriminacin de informacin.

Organizacin de informacin.

Secuencia lgico-matemtico.
ACTIVIDADES

INICIO
DESARROLLO
Introduccin al tema:
Recibimiento del grupo.
Mediante ejercicios
incluidos en el software
Presentacin de los facilitadores.
educativo.
Establecer normas de convivencia
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
para el trabajo.
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
Retroalimentacin de la sesin
electrnico, para que los usuarios participen en la
anterior.
realizacin de ejercicios.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Interaccin individual con el software educativo.
Induccin al tema mediante ejemplos Brindar atencin personalizada y constante.
de la vida diaria:
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Qu es una serie?
Con que objetos podemos hacer Bsqueda de palabras desconocidas en el
series numricas?
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar los conocimientos obtenidos por los usuarios, se realizaran los
ejercicios presentados en: Anexo Ejercicio Series Numricas.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema reforzamos el da de hoy?
Qu aprendieron?
Para qu nos sirve las series numricas?
Cmo se sintieron?
Agradecimiento y despedida.

160

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M4

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

Juego:
Los nmeros romanos
Nivel: 1, 2 y 3
Pipo
en
el
Imperio Maya

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Palenque

EJE TEMTICO

CONTENIDO
Actividades relacionadas con la
identificacin y operaciones con
nmeros romanos:

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Cules son los nmeros romanos?
Cul es una de las caractersticas principales
de los nmeros romanos?
Menciona el ao en que naciste con nmeros
romanos.

Nmeros del 1 al 20.


Nmeros del 20 al 100.
Nmeros del 1 al 100.

Los nmeros romanos.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presenta un nmero romano, as como tres posibles


opciones que representan el nmero indicado. La actividad
est enfocada en identificar la opcin que corresponda al
nmero representado, los cuales comprenden la numeracin
del 1 al 100 y se encuentran simbolizados en unidades o
decenas. Para la realizacin de esta actividad puede
emplearse la discriminacin grfica de la numeracin romana,
estimacin de resultados aplicando las reglas de dicha
numeracin, as como la interpretacin y comprensin para
seleccionar el nmero correcto.

Identificar la representacin grfica


de la numeracin romana, as como
la interpretacin de las reglas
aplicadas para la conversin en
naturales y viceversa.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Agilidad y clculo mental.

Razonamiento lgico matemtico.

Estimacin de resultados.

Pensamiento abstracto.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Introduccin al tema:
Empleando el siguiente software educativo, se efectuarn las
Se presentar en el pizarrn electrnico la siguiente
actividades de forma grupal para valorar los conocimientos de los
pgina de Internet para introducir a los usuarios al
usuarios:
tema de los nmeros romanos:
Sinera Clic 2000> rea: Matemticas> Nivel: Primaria> Idioma:
http://www.genmagic.org/mates3/nro1c.swf
Espaol> Numeracin Romana> Lo que hay que saber.
> Signos y reglas.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn Planteamiento de preguntas del tema visto:
Pon un ejemplo donde se utilicen los nmeros romanos?
electrnico, donde los usuarios participen en la
Qu cantidad representan las letras I, V, X, L y C?
realizacin de ejercicios.
Qu utilidad tiene conocer los nmeros romanos para tu vida propia?
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

Agradecimiento y despedida.

161

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
interactivo para la comprensin del tema.

162

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M5
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Matemticas

Juego:
Los nmeros romanos
Pipo
en
Imperio Maya

Los nmeros, sus relaciones y sus


operaciones.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Palenque

Nivel:
el 4, 5, 6 y 7

EJE TEMTICO

CONTENIDO
Actividades relacionadas con la
identificacin y operaciones con
nmeros romanos en cantidades
mayores a 100 unidades:

Decenas del 100 al 500.


Nmeros del 1 al 500.
Decenas del 500 al 1000.
Nmeros del 1 al 3000.

CONTENIDO
Los nmeros romanos.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presenta un nmero romano, as como tres posibles


opciones que representan el nmero indicado. La actividad
esta enfocada en identificar la opcin que corresponda al
nmero representado, los cuales comprenden la numeracin
del 1 al 3000 y se encuentran simbolizados en unidades o
decenas. Para la realizacin de esta actividad puede
emplearse la discriminacin grfica de la numeracin
romana, estimacin de resultados aplicando las reglas de
dicha numeracin, as como la interpretacin y comprensin
para seleccionar el nmero correcto.

Convertir nmeros romanos a


naturales y viceversa, empleando
las reglas de la numeracin romana
para realizar transformaciones, a
travs de las actividades planteadas
en el software educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Agilidad y clculo mental.

Razonamiento lgico matemtico.

Estimacin de resultados.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE

Recibimiento del grupo.


Introduccin al tema:

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:

Presentacin de los facilitadores.


Empleando el software de Sinera clic 2000, se
Por medio de la siguiente pgina de Internet, los alumnos podrn

Establecer normas de convivencia para el


efectuarn las actividades de forma grupal para valorar
poner en prctica sus conocimientos sobre los nmeros romanos:
los conocimientos de los usuarios.
http://www.genmagic.org/mates3/nro1c.swf > Pequeo taller.
trabajo.
Sinera Clic 2000> rea: Matemticas> Nivel: Primaria>

Retroalimentacin de la sesin anterior.


Idioma: Espaol> Numeracin Romana> Nivel 1.

Planteamiento de preguntas del tema visto:

Dar a conocer el propsito de la sesin.


Qu aprendiste durante la sesin?
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del

Induccin al tema mediante ejemplos de la


Menciona algunos ejemplos en los que, en la actualidad se emplean
software educativo, mediante el uso del pizarrn
vida diaria:
los nmeros romanos.
electrnico para que los usuarios participen en la
Qu letras se emplean para representar los
Qu nmeros romanos aplicas diariamente o en algunas
realizacin de ejercicios.
nmeros romanos?
ocasiones?
Menciona algunas de las reglas que debemos Interaccin individual con el software educativo.
tener en cuenta para escribir nmeros
Brindar atencin personalizada y constante.

Agradecimiento y despedida.
romanos.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Por qu crees que sea importante saber
escribir y leer nmeros romanos?
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

163

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

164

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M6

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
rea:
Matemticas

EJE TEMTICO
Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.
CONTENIDO

Los nmeros Romanos.


DESCRIPCIN

Actividades de los Nmeros Romanos:

Nivel:
Primaria

PROPSITO

Paquetes de actividades para trabajar los nmeros Romanos Desarrollar la habilidad de escritura y
mediante los siguientes ejercicios:
comprensin de los nmeros romanos y
Ordenacin: acomodar las letras con su respectivo nmero.
su valor en nmeros decimales.
Descomposicin de nmeros: se presenta un nmero en romano
y se tendr que descomponer en nmero decimal.
Reglas de repeticin: ejercicios para practicar las reglas de los
nmeros romanos para establecer cuantas veces se puede repetir
un nmero.
Conversin: pasar los nmeros decimales a nmeros romanos.
Nota: en la actividad dos, en el ltimo ejercicio existe un error, ya
que aunque escribas bien el resultado te lo marca como respuesta
incorrecta.

Los nmeros Romanos.


Representacin en nmeros decimales.

Idioma:
Espaol
Sinera Clic 2000

CONTENIDO

Ttulo:
Nmeros Romanos

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imagen.

Memoria visual y verbal.

Razonamiento abstracto.

Percepcin espacial, grafica y general.

Comprensin lectora.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
A travs de que smbolos los romanos
representan sus cantidades (nmeros)?
Cuntas letras utilizaban los romanos
para escribir sus nmeros?
Menciona hasta qu nmero romano
sabes escribir.
Da algunos ejemplos de nmeros romanos
y menciona cmo se escriben.

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mi primera Encarta> Matemticas> Aritmtica> Los
nmeros romanos.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para
evaluar
el
tema
aprendido
efectuar
los
ejercicios
de
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/refuerzo_mate
maticas/indicemate.htm
Elegir el tema de nmeros romanos, en pantalla aparecen los nmeros romanos y su
valor.
Nota: cada vez que se realice un ejercicio dar clic nuevamente en el tema Nmeros
romanos del lado derecho para cambiar de ejercicio.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Dnde encontramos los nmeros romanos?
Haz ocupado algunas ves los nmeros romanos?
Qu diferencias tienen los nmeros romanos con los nmeros naturales?
Por qu es necesario aprendernos el sistema de numeracin romana?

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

165

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

166

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M7

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

Juego:
Problemas
Nivel: 1 y 2
Pipo en el Imperio
Maya

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Teora, test y Problemas

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Planteamiento y resolucin de problemas que impliquen dos o ms operaciones con


nmeros naturales.
Uso de la calculadora en la resolucin de problemas.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Planteamiento de problemas que comprenden Aparece un planteamiento de un problema y a un costado una


operaciones de suma, resta y multiplicacin.
calculadora como apoyo para la resolucin del problema. La
actividad a efectuarse tiene como propsito analizar y comprender
el problema, con el fin de identificar las operaciones matemticas
bsicas, estas pueden ser suma, resta o multiplicacin, las cuales se
aplicarn para la solucin del problema. Para realizar dichas
operaciones se utilizar la calculadora para la obtencin del
resultado correcto y posteriormente, se especificar la unidad
correspondiente.

Resolver problemas que impliquen el


uso de las operaciones matemticas
bsicas en diversas situaciones de la
vida cotidiana.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento lgico-matemtico.

Agilidad y clculo mental.

Concentracin y atencin.

Comprensin lectora.

Pensamiento abstracto.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Cuando vamos a comprar algunos objetos y
necesitamos saber cunto pagaremos por
todo:
Qu operacin realizamos?, para conocer
qu cantidad recibir de cambio, Qu tipo de
operacin efecto?
Por ejemplo: tengo un recipiente para
almacenar agua, su capacidad es de 1200
litros, cada 10 minutos le coloco 50 litros.
En qu tiempo llenar el recipiente?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
http://adigital.pntic.mec.es/~aramo/calculo/cpr01.htm
(Elegir algunos problemas y plantearlos a los alumnos
en una presentacin de Power Point para su
resolucin).

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Empleando el pizarrn electrnico efectuar la proyeccin de la siguiente direccin
electrnica la cual contiene problemas que permiten complementar el cierre de sesin y
evaluar en forma grupal los conocimientos de los usuarios.
http://sauce.pntic.mec.es/jdiego/problem/docena/docenaymedia1.htm

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema se reforz en esta sesin?
Qu debemos hacer para resolver un problema matemtico?
Menciona un ejemplo de tu vida cotidiana donde apliques lo aprendido durante la sesin.

Agradecimiento y despedida.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

167

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

168

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M8

GRADO

ASIGNATURA

Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

Matemticas

CONTENIDO
Operacin Bsica de multiplicacin:

matemticas

Juego:
La Multiplicacin

Pipo en el Imperio
Maya

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Operaciones
bsicas

EJE TEMTICO

Nivel:
4y5

Multiplicaciones de 5 cifras por dos


cifras.

Multiplicaciones de 3 y 4 cifras por


tres cifras.

Planteamiento y resolucin de problemas que impliquen dos o ms operaciones con


nmeros naturales.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se muestra un planteamiento de una operacin matemtica


relacionada con la multiplicacin, las cantidades estn conformadas
de tres y cuatro cifras multiplicadas por dos o tres cifras. Las
actividades consisten en resolver las operaciones que vayan
apareciendo empleando el teclado numrico para ir colocando el
nmero correspondiente y obtener el resultado.
Los ejercicios pueden realizarse en tres modalidades diferentes con
relacin a los nmeros llevados.
1. Se marcan automticamente.
2. Deben colocarse.
3. Se calculan mentalmente.

Comprender el procedimiento para la


solucin
de
operaciones
de
multiplicacin de tres y cuatro cifras dos
o tres cifras, para resolver problemas de
la vida cotidiana.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Pensamiento matemtico.
Habilidad mental.

Desarrollo visomotrz.
.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Se saben las tablas de multiplicar?
Por qu es importante sabernos las
tablas de multiplicar?
Cuando vas a la tienda, Cmo aplicas
las multiplicaciones?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
http://80.32.112.91/mates1/animmat3c.html
(Multiplicaciones> Nivel 2> Actividad)

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Empleando las siguientes direcciones electrnicas, se efectuarn las actividades de forma
grupal para valorar los conocimientos de los usuarios.
http://www.olmo.arrakis.es/educativa/multi_3.html (La multiplicacin por tres cifras).

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema reforzamos en la sesin?
Qu importancia tiene aprender a realizar multiplicaciones?
Para qu utilizas las multiplicaciones?
Cmo se sintieron?

Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema.

169

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTA
NMERO
P5M9
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Nivel:
Pipo en el Imperio 3 y 4
Maya

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

Planteamiento y resolucin de problemas que impliquen dos o ms operaciones con


nmeros naturales.
Uso de la calculadora en la resolucin de problemas.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Planteamiento de problemas que comprenden Aparece un planteamiento de un problema y a un costado una


operaciones de:
calculadora virtual como apoyo para la resolucin del problema. La
actividad a efectuarse tiene como propsito analizar y comprender el
problema, con el fin de identificar las operaciones matemticas

Suma.
bsicas, las cuales se aplicarn para la solucin del problema. Para

Resta.
realizar dichas operaciones se utilizar la calculadora en la obtencin

Multiplicacin.
del resultado correcto y especificar las unidades correspondientes.

Divisin.

Juego:
Problemas

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Para resolver problemas matemticos
que se nos presentan diariamente:
Qu procedimientos realizamos?
Menciona un ejemplo reciente.
Dominas las operaciones matemticas
ya mencionadas?

CONTENIDO

CONTENIDO

Opcin:
Teora, test y problemas

EJE TEMTICO

Resolver problemas que impliquen el


uso de las operaciones matemticas
bsicas en diversas situaciones de la
vida cotidiana con la ayuda de la
calculadora para llegar a los resultados.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento lgico-matemtico.

Agilidad y clculo mental.

Concentracin y atencin.

Comprensin lectora.

Razonamiento abstracto.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema:
http://adigital.pntic.mec.es/~aramo/calculo/cpr01.htm

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Empleando el software de Sinera clic 2000, se efectuarn las actividades de forma grupal para
valorar los conocimientos de los usuarios:
Sinera clic 2000> rea: Matemticas> Nivel: Primaria> Idioma: Espaol> Titulo: Problemas
variados (ciclo superior).
La siguiente direccin electrnica contiene problemas, que permiten complementar el cierre de
sesin. http://sauce.pntic.mec.es/jdiego/problem/probmas/problemasmas1.htm.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema se reforz en esta sesin?
Porqu es importante comprender bien un problema matemtico?
Menciona un ejemplo donde emplees lo aprendido en esta sesin.

Agradecimiento y despedida.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

el

170

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5MP5M10

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

CONTENIDO

Pipo en el Imperio
Maya

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Fui a comprar al mercado lo siguiente: 3 kg.,
de tomate, 1kg., cebolla, 2kg., de papa,
1kg., de zanahoria. Para saber cuntos kilos
son en total, Qu procedimiento realiz?,
Cmo se realiza?
El terreno de mi pap tiene una extensin de
1800 metros, si desea repartirlo entre 5
hermanos y yo, Cuntos metros le
corresponden a cada uno?

Planteamiento y resolucin de problemas que impliquen dos o ms


operaciones con nmeros naturales.
DESCRIPCIN

Operaciones bsicas y clculo rpido

Juego:
Test> Operaciones bsicas
y clculo rpido

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Teora, test y Problemas

EJE TEMTICO

PROPSITO

Aparece una pregunta que hace referencia a contenidos de las


operaciones matemticas bsicas, sus componentes y estrategias
Elementos que integran la suma, para la solucin de multiplicaciones o divisiones. As mismo, se
presentan tres posibles respuestas, el propsito de la actividad
resta, multiplicacin y divisin.
consiste en responder la pregunta seleccionando la respuesta
Estrategias para resolver problemas correcta. Para la realizacin de estos ejercicios debe emplearse la
concentracin, estimacin de resultados y la discriminacin de
de multiplicacin y divisin.
respuestas.

Analizar la informacin proporcionada


con relacin a preguntas del contenido
reforzado: las operaciones bsicas y
clculo rpido, para la seleccin de
respuestas correctas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento lgico-matemtico.

Agilidad y clculo mental.

Estimacin de resultados.

Comprensin lectora.

Pensamiento abstracto.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema:
Mi primera Encarta> Matemticas> Aritmtica> Propiedades de la suma y
el Producto (Nota: siguiendo la misma ruta puedes seleccionar la suma,
la resta, la multiplicacin y la divisin donde encontrars informacin
referente a los elementos de las operaciones matemticas bsicas).

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Mediante las actividades establecidas en la direccin electrnica,
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=camino-Hexamano,
se
valorarn los conocimientos finales de los usuarios.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen
en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Menciona un ejemplo donde utilices lo aprendido en esta sesin.
Cmo se sintieron?
Qu tema se reforz durante esta sesin?
Para qu empleamos las operaciones matemticas bsicas?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema.

171

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M11
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Matemticas

Nivel:
Pipo en el Imperio 5, 6, 7, 8 y 9
Maya

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Mi familia esta integrada por 8 personas,
a la hora de la comida cada una se
come 10 tortillas.
Cuntos tortillas se comen en total?,
Qu cantidad sera, si cada una se
come el doble?
Fui a la tienda a comprar jabones, cada
uno cuesta 5 pesos, Cunto pagare
por 6, 10, 13, 20?

Planteamiento y resolucin de problemas que impliquen dos o ms operaciones


con nmeros naturales.

CONTENIDO
Los temas que contiene el software
son:

Juego:
Multiplicar

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Calculo mental

EJE TEMTICO

Multiplicar nmeros con


cero.

El doble de nmeros de dos


cifras.

Multiplicar por 5, 11 y 20.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Aparece un planteamiento de una multiplicacin sencilla, las operaciones


constan de diferentes procedimientos, puesto que las cantidades mostradas se
multiplican por nmeros terminados en cero, por 5, 11, 20 y por el doble de la
cifra indicada. A la vez, se muestra una serie de posibles respuestas a la
operacin indicada, la finalidad es calcular el resultado y elegir la opcin
correcta. Para estas actividades se aplica el clculo mental y la aplicacin de
las tablas de multiplicar en la solucin de las operaciones.

Resolver
operaciones
de
multiplicacin que impliquen nmeros
terminados en cero, por 5, 11, 20 y por
el doble de nmeros de dos cifras en
el software educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento lgico-matemtico.

Agilidad y clculo mental.

Estimacin de resultados.

Concentracin y atencin.

Pensamiento abstracto.
ACTIVIDADES

DESARROLLO

Introduccin al tema:
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltan
que/Tablas/TablasIE.html

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Mediante el uso del pizarrn electrnico se proyectarn algunos ejercicios que permitan
evaluar de forma grupal los conocimientos de los usuarios.

200
8

100
5

85
2

50
x 20

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

45
x 5

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

27
x 11

30
x 11

22
5

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema se reforz en este da?
Qu utilidad tienen las tablas de multiplicar en la solucin de problemas?
Menciona un ejemplo donde apliques lo aprendido en esta sesin.
Agradecimiento y despedida.

172

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

173

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M12
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Tikal
Juego:
La maquina
fraccionadora
Nivel:
6y7

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros fraccionarios.

CONTENIDO
Operaciones matemticas
bsicas con fracciones.

Operaciones con
fracciones.
Descomponer un
entero.

Pipo en el Imperio
Maya

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Menciona por lo menos un ejemplo en el que
hayas fraccionado un entero.
Qu significa fraccionar un entero?
En una fraccin qu representa el numerador y
denominador?

CONTENIDO
Planteamiento y resolucin de problemas de suma y resta de fracciones con
denominadores iguales y diferentes, mediante la equivalencia de fracciones.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Aparece la pantalla integrada por tres apartados importantes:


1.- Parte coloreada de naranja, en donde se encuentran las fracciones que se pueden manipular y fraccionar.
2.- La parte de color azul es la maquina fraccionadora, en donde se colocan las cantidades que se
fraccionarn.
3.- La parte inferior de color negro es donde se colocan las cantidades fraccionadas y solicitadas para sellar
el templo.
Para resolver las actividades es necesario realizar la lectura del enunciado que indica el nmero de losas
que se deben colocar para sellar el templo, y en algunos casos las cantidades que deben poseer esas losas.
Para conseguir las fracciones solicitadas, es necesario utilizar la maquina fraccionadora y dividir, multiplicar o
sumar las fracciones para obtener las que se piden, todo esto, poniendo en practica el razonamiento lgicomatemtico, clculo mental etc.
En estos dos niveles se plantean algunas actividades que no requieren de fraccionar, solamente de colocar
las fracciones ya dadas para sellar el templo.

Resolver ejercicios que implican


la realizacin de
sumas,
multiplicaciones y divisiones de
fracciones, poniendo en juego
la
descomposicin
de
fracciones.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Razonamiento lgico-matemtico.
Agilidad y clculo mental.
Composicin y descomposicin.
Reproduccin.
Abstraccin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
La siguiente pgina de Internet muestra informacin introductoria al tema:
http://www.appletpie.com/apie/apiedemo/guia_para_prender_fracciones.html

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


La valoracin de conocimientos adquiridos o reforzados por los alumnos
se realizar mediante la resolucin de ejercicios localizados en el
mismo software:
Pipo en el Imperio Maya> Tikal> Las fracciones de los quetzales> Nivel
4.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu son las fracciones?
Por qu crees que sea importante tener conocimientos acerca de la
divisin de un entero?
En qu situaciones de tu vida diaria aplicas tus conocimientos sobre
fracciones?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema.

174

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

175

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M13

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Tikal
Juegos:
La maquina fraccionadora
Nivel:
4y5

Pipo en
Maya

el

Imperio

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros fraccionarios.
CONTENIDO

Planteamiento y resolucin de problemas de suma y resta de fracciones con


denominadores iguales y diferentes, mediante la equivalencia de fracciones.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Descomposicin de Aparece la pantalla integrada por tres apartados importantes:


enteros
y 1.- Parte coloreada de naranja, en donde se encuentran las fracciones que se pueden manipular
simplificacin
de y fraccionar.
fracciones.
2.- La parte de color azul es la maquina fraccionadora, en donde se colocan las cantidades
(enteros) que se fraccionarn.
3.- La parte inferior de color negro es donde se colocan las cantidades fraccionadas y solicitadas
para sellar el templo.
Para resolver las actividades es necesario realizar la lectura del enunciado que indica el nmero
de losas que se deben colocar para sellar el templo, y tambin las fracciones que han de
contener esas losas.
Para conseguir las fracciones solicitadas para sellar, es necesario utilizar la maquina
fraccionadora para dividir el entero que se proporciona, la divisin de este entero depender de
las cantidades en fracciones que se soliciten.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida diaria:
Proporcionen un ejemplo de una fraccin?
Cmo se lee la siguiente fraccin: 4/8?
Vamos a comprar un pastel y lo tenemos que cortar en
tantas partes de modo que alcance para todos nosotros.
En cuntas partes lo tenemos que cortar?
Qu fraccin de pastel le toca a cada uno de nosotros?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento lgico-matemtico.

Clculo mental.

Resolucin de operaciones concretas.


ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
http://www.aplicaciones.info/decimales/fra02.htm>
equivalentes.

CIERRE

Fracciones

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que
los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas
interactivo para la comprensin del tema.

en

el

diccionario

Resolver ejercicios que implican


suma, multiplicacin y divisin de
fracciones, poniendo en juego la
descomposicin de fracciones.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


La valoracin de conocimientos adquiridos o reforzados por los
alumnos se realizar mediante la resolucin de ejercicios de
suma de fracciones localizados en la siguiente direccin
electrnica:
http://www.aplicaciones.info/decimales/fra02.htm>
fracciones simplificadas.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema reforzamos en esta sesin?
Qu aprendieron?
En qu situaciones de nuestra vida aplicamos las fracciones?
Agradecimiento y despedida.

176

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M14

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

DESCRIPCIN

Actividades que refuerzan temas como:

Idioma: Espaol

Titulo: Las
Operaciones

Los ejercicios se presentan dentro de una solo dinmica. El


alumno tendr que realizar la operacin y elegir en la parte
inferior de la multiplicacin el nmero correcto, dando un clic
Algoritmo de la multiplicacin.
Multiplicacin con nmeros de en el signo de interrogacin y despus en el nmero que sea
la solucin a la operacin.
tres a cuatro cifras.
Multiplicacin
decimales.

con

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin
de
la
sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu es una multiplicacin?
Cmo se llaman lo nmeros que
conforman una multiplicacin?
Cmo se multiplica?

DESARROLLO
Mi primera Encarta>Matemticas>Aritmtica>La
multiplicacin.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo

Fortalecer la habilidad de multiplicar


nmeros decimales, mediante la
solucin de ejercicios prcticos para
el uso en su vida diaria.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memoria visual y verbal.

Razonamiento matemtico.

Coordinacin visomotriz.
ACTIVIDADES

Introduccin al tema:

PROPSITO

nmeros

Opcin: Multiplicacin

Planteamiento y resolucin de problemas de multiplicacin de nmeros


decimales.

CONTENIDO

Nivel: Primaria
Sinera Clic 2000

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus


operaciones.
Nmeros decimales.

OPCIN / NIVEL
rea: Matemticas

EJE TEMATICO

y
participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los
ejercicios
propuestos
en
la
pgina:
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/tkPopUp?
pgseed=1136966933814&idContent=8940&locale=es_ES&textOnly=false donde
se deber de elegir el tema de multiplicacin en el nivel dos o tres y efectuar las
operaciones utilizando el teclado.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendiste en esta sesin?
Que significa multiplicar?
Dnde aplicamos la multiplicacin?
Para qu nos sirve saber multiplicar?
Agradecimiento y despedida.

177

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M15

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO
Medicin.
Longitudes, reas y volmenes.

Planteamiento y resolucin de problemas que impliquen el clculo del permetro de


polgonos y de figuras curvilneas utilizando diversos procedimientos.

CONTENIDO

Opcin:
Tikal

DESCRIPCIN

PROPSITO

Se
presentan
cuatro
figuras
geomtricas Calcular el permetro de los polgonos, a partir de
correspondientes a los polgonos, cada una con sus las medidas, planteadas en el software educativo.
respectivas medidas, las cuales permiten calcular su
permetro.
Para realizar la actividad, es necesario identificar la
figura correcta de acuerdo al permetro que se presenta,
aplicando la reflexin y el clculo matemtico de
permetros, mediante las diferentes frmulas de los
polgonos.

Permetro de un Polgono.

Juego:
La canoa de los polgonos
Pipo en el Imperio
Maya

CONTENIDO

Nivel: 6

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memoria visual.

Discriminacin y reconocimiento de formas.

Categorizacin.

Abstraccin.
ACTIVIDADES
INICIO

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
A que le llamamos permetro de una
figura?
Conoces las medidas del terreno de tu
escuela?
Cmo calcularas el permetro del
terreno de tu escuela?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la informacin contenida en la siguiente
direccin electrnica se realizar la explicacin del tema:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/educontinua/
mate/lugares/mate1q/mate1q.htm

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Utilizando el software educativo los alumnos participarn realizando cada uno un ejercicio:
JClic> GeoClic> Actividad 9> Permetros y reas de figuras planas 1> cuarta actividad.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Por qu es til conocer el procedimiento para calcular permetros?
En que situaciones de su vida aplicaras este conocimiento?
A qu figuras geomtricas presentes en tu escuela les podemos calcular el permetro?

Agradecimiento y despedida.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

178

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M16

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

Uso de instrumentos de medicin: el dinammetro y la bscula.


Introduccin al estudio sistemtico del sistema mtrico decimal: mltiplos y submltiplos del metro.
Relaciones entre la hora, los minutos y los segundos, asociadas a la resolucin de problemas
(conversiones).
Introduccin al estudio sistemtico del sistema mtrico decimal: mltiplos y submltiplos del litro y del
gramo.
DESCRIPCIN

Unidades de medida:

Pipo en el Imperio
Maya

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin
de
la
sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Menciona qu instrumento y unidad de
medicin empleara para medir los
siguientes objetos: gusano, terreno,
carretera, leche, agua, maz y frjol.

CONTENIDO

CONTENIDO

Juego:
Test> Chichn Itz:
Unidades de medida

Medicin
Capacidad, peso y tiempo.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Teora, test y problemas

EJE TEMTICO

Se muestra una pregunta que hace alusin a contenidos referente a


las diferentes unidades de medida empleadas para conocer la
capacidad, masa, longitud y tiempo, as como los diversos
Caractersticas del reloj digital y
instrumentos que se utilizan y las equivalencias entre estas
analgico.
unidades. Adems, se presentan tres posibles respuestas, el
Instrumentos de medicin.
propsito de la actividad consiste en responder la pregunta y
Unidades de medicin del Sistema
seleccionar la respuesta correcta. Para la realizacin de estos
Mtrico Decimal.
ejercicios debe emplearse la concentracin, estimacin de
Equivalencia entre unidades de resultados y la discriminacin de respuestas.
capacidad, masa, longitud y tiempo.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imagen.

Razonamiento abstracto.

Razonamiento lgico-matemtico.

Comprensin lectora.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Introduccin al tema:
Mi primera Encarta> Unidades de medida> Unidades de
longitud ((Nota: siguiendo la misma ruta puedes seleccionar
Unidades de capacidad, Unidades de masa, Unidades de
Volumen, informacin referente a las unidades de medida).
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/t
odo_mate/r_medidas/medidas_p.html (Medidas de longitud,
masa y capacidad).

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que
los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

PROPSITO
Analizar informacin proporcionada para
la seleccin de respuestas de preguntas
referentes a las unidades empleadas
para la medicin.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Realizar la proyeccin de ejercicios que permitan valorar en forma grupal los
conocimientos de los usuarios.
Medidas de masa
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/masa/m
asa_p.html
Medidas de longitud
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/longitud
/longitud.html
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema se reforz durante esta sesin?
Qu importancia tuvo reforzar estos contenidos?
Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

179

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
interactivo para la comprensin del tema.

180

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5M17

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Juego:
Test> Palenque: Sistemas
numeracin y grficas

CONTENIDO

Geometra.
Ubicacin espacial.
Tratamiento de la informacin.

Introduccin de los ejes de coordenadas cartesianas para ubicar seres u objetos en mapas
o croquis.
Las coordenadas de un punto.
Organizacin de la informacin en tablas, diagramas, grficas de barras o pictogramas.
Recopilacin y anlisis de informacin de diversas fuentes.

CONTENIDO

Opcin:
Teora, test y problemas

Sistemas
grficas.

de

Pipo en el Imperio
Maya

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Cuando deseamos representar de forma ilustrativa
cantidades y datos. Cmo lo realizamos?
Cuando observamos una grfica Podemos
responder preguntas de acuerdo a los datos que
presentan?, Qu datos se requieren?

de

DESCRIPCIN

numeracin

y Aparece una pregunta referente a contenidos sobre el sistema de numeracin romana relacionada
con su representacin y valor, la escritura de los nmeros ordinales, las coordenadas y la
interpretacin de grficas para responder a preguntas mediante los datos proporcionados.
Escritura de los nmeros Adems, se muestran tres respuestas posibles a la pregunta planteada. Esta actividad consiste en
responder las preguntas, seleccionando la respuesta correcta, hasta lograr el total de aciertos
ordinales.
requeridos. Para la realizacin de estos ejercicios debe emplearse la concentracin, interpretacin
Valor de las letras de la
de datos y la discriminacin de respuestas.
numeracin romana.
Coordenadas de objetos.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Interpretacin de

Asociacin de imagen.
grficas.

Memoria visual y verbal.

Razonamiento abstracto.

Percepcin espacial, grafica y general.

Comprensin lectora.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Introduccin al tema:
Mi primera Encarta> Probabilidad y estadstica>
Diagramas y grficos.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

PROPSITO
Analizar informacin escrita y
grfica para responder a preguntas
mediante los datos proporcionados
por el software educativo.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Mediante el planteamiento de algunas preguntas se evaluar el conocimiento obtenido de los
usuarios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema se reforz durante esta sesin?
Una centena a cunto equivale?
Cul es el ordinal correspondiente al 19?
Una unidad de millar A cunto equivale?
En nmeros romanos a cunto equivale D? Qu utilidad tiene revisar estos contenidos?
Cmo aplic lo aprendido durante esta sesin en la vida cotidiana?
Cmo se sintieron?

Agradecimiento y despedida.

181

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6M1

GRADO
Sexto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros fraccionarios.

Idioma:
Espaol

DESCRIPCIN

PROPSITO
Fortalecer los conocimientos y
habilidades en el manejo de las
operaciones de suma y resta de
fracciones,
as
como
sus
equivalencias.

-6
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Suma, resta, divisin y multiplicacin de fracciones.

Observacin.

Coordinacin visomotriz.
ACTIVIDADES

Opcin:
Aritmtica> Fracciones

Equivalencia y orden entre las fracciones.


Planteamiento y resolucin de problemas de suma y resta de fracciones mixtas.
Conversin de fracciones mixtas a impropias y viceversa.
Simplificacin de fracciones.

Actividades en las cuales se abordan los temas de: Los ejercicios estn divididos en las siguientes actividades:
Relaciona: observa y asocia la fraccin con su equivalencia en valor decimal.
Aritmtica:
Escribe como se lee la fraccin: a travs de representaciones graficas,
escribir con el teclado como lee correctamente una fraccin.

Conversin decimal.
Une las fracciones equivalentes: observa y relaciona las fracciones que son

Escritura y lectura de fracciones.


equivalentes.

Fracciones equivalente.
Escribe el resultado: se presenta operaciones de divisiones de fracciones,

Suma y resta de fracciones.


utilizando el teclado se ingresara el resultado.
Suma, resta y multiplica: realiza las operaciones de suma y resta de
fracciones con diferente denominador.

Nivel:
Primaria

Titulo:
Matemticas
Primaria

CONTENIDO

CONTENIDO

rea:
Matemticas

Sinera Clic 2000

EJE TEMATICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Han divido algo en partes iguales?
Como se representan esas partes?
Cuntos tipos de fracciones conocen?

DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema:
Mi primera Encarta>Matemticas>Aritmtica>Fracciones.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software


Educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que
los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los
ejercicios de la pagina: http://ima.ucv.cl/lianggi/fraccionate/juego.htm los usuarios
resolvern las actividades de relacin entre fracciones y representaciones graficas y
equivalencias.
Para realizar ejercicios de evaluacin sobre suma, resta y multiplicacin de fracciones
consultar
la
pgina
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/fracciones_e/fra
cciones_ej_p.html y elegir la uno de los temas, de acuerdo al tiempo se vera una o mas
actividades.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu es una fraccin?
Fuera de la escuela Dnde ocupas las fracciones?
Para qu nos sirve las fracciones?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas
interactivo para la comprensin del tema.

en

el

diccionario

182

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6M2
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Sexto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO
Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.
Nmeros decimales.
CONTENIDO

Opcin:
Tikal

Fracciones decimales.

Juego:
Las fracciones de los
quetzales
Pipo en el Imperio
Nivel: 7
Maya

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu son las fracciones?
Qu son las fracciones decimales?
En qu situaciones de tu vida has
utilizado las fracciones?

CONTENIDO
Escritura en forma de fraccin de nmeros decimales; escritura decimal de algunas
fracciones.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se muestra una cantidad simbolizada con nmeros decimales, y un


grupo de tres fracciones representadas en forma numrica. La
actividad a efectuarse consiste en identificar la fraccin que
represente la cantidad decimal o su equitativo en fraccin numrica.
Para realizar la solucin de esta actividad puede emplearse la
discriminacin de fracciones, la comprensin e interpretacin de
fracciones.

Convertir cantidades representadas en


decimales en fracciones numricas,
mediante la realizacin de ejercicios
establecidos en el software.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Coordinacin psicomotrz.
Razonamiento lgico-matemtico.
Comprensin e interpretacin.
Pensamiento.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente
pgina de Internet para introducir a los usuarios al tema
de las fracciones decimales:
http://www.escolar.com/matem/10decima.htm

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Empleando el pizarrn electrnico se proyectarn unos ejercicios para convertir fracciones
a decimales y a la inversa.

4
100

3
10

7
10

9
10

.7

.9

.6

.32

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu es una fraccin decimal?
Cmo podemos convertir una cantidad decimal a fraccin?
Menciona un ejemplo donde emplees fracciones decimales.

Agradecimiento y despedida.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

183

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6M3
SOFTWARE
EDUCATIVO

Sinera
2000

Clic

GRADO
Sexto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
rea: matemticas
Nivel: primaria
Idioma: espaol
Ttulo: Sistema
Mtrico Decimal
Opcin: Medidas
de volumen E

EJE TEMTICO
Medicin
Longitudes, reas y volmenes.

Planteamiento y resolucin de problemas sencillos que impliquen el clculo del volumen


de cubos y de algunos prismas mediante el conteo de unidades cbicas.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

Medidas de volumen:

Las actividades se realizarn:


Observa y lee la informacin contenida en el software educativo sobre las medidas de
Mltiplos (mirimetro cbico, volumen.
kilmetro cbico, hectmetro Convierte las cantidades se presenta en metro cbico, decmetro cbico y decmetro cbico
realizndolas a travs de operaciones bsicas.
cbico, decmetro cbico).
Elige la medida de volumen que se muestran de acuerdo con su equivalencia.
Metro Cbico.
Submltiplos
(decmetro
cbico, centmetro cbico, Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Clculo mental.
milmetro cbico).
Estimacin de resultados.

CONTENIDO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Que entiendes por sistema mtrico
decimal?
Qu es volumen?
A qu cuerpos geomtricos se les puede
obtener el volumen?
Dnde utilizas esta medidas en tu
comunidad?

PROPSITO
Transformar
las
medidas de volumen
para convertirlas a
cantidades de mayor
o menor medida a
travs del uso de la
multiplicacin
y
divisin.

Pensamiento deductivo.
Razonamiento matemtico.

Composicin y descomposicin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta> Matemticas> Opcin: Unidades de


medida> Unidades de volumen.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
http://www.aplicaciones.info/decimales/siste05.htm, se observar la
informacin implcita en esta, posteriormente resolver los ejercicios
seleccionando la respuesta correcta, dar clic en la puntuacin para ver
los aciertos. Nota: si es pertinente, realizar los problemas que estn al
final de la pgina
Planteamiento de preguntas del tema visto:
En qu unidad expresaras el volumen de: a) la caja de una cinta de
video; b) un envase de cartn que contiene seis cajas de leche?
Qu es una medida de volumen?
Para qu ocupamos las medidas de volumen?
En qu empleamos los metros cbicos?
Agradecimiento y despedida.

184

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

185

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6M4

GRADO
Sexto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

CONTENIDO

rea: Matemticas

Medidas de longitud

Idioma: Espaol
Sinera Clic 2000

Ttulo: Sistema
Mtrico Decimal

Opcin: medidas de
longitud A

Medicin
Longitudes, reas y volmenes.

OPCIN / NIVEL

Nivel: Primaria

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Que entiendes por sistema mtrico
decimal?
Cul es una medida de longitud?
Por qu es mejor medir el ancho de un
clip en centmetros y no en kilmetros?
Dnde utilizamos esta medida en tu
comunidad?
Qu instrumento utilizas para medir?

EJE TEMTICO

Mltiplos (mirimetro,
kilmetro, hectmetro,
decmetro).
Metro.

CONTENIDO
Profundizacin en el estudio del sistema mtrico decimal: mltiplos y
submltiplos del metro; algunos mltiplos y submltiplos del metro cuadrado y
del metro cbico.
DESCRIPCIN

PROPSITO

se trabajarn las siguientes actividades:


Lee con atencin la informacin sobre las medidas de longitud y la
equivalencia que tiene cada medida.
Convierte las cantidades que se presenta a metros, centmetros,
hectmetros y decmetro.
Relaciona las diferentes cantidades que se muestran de acuerdo a su
equivalencia.

Convertir las distintas cantidades


de medidas
de longitud, de
acuerdo a su equivalencia ya sea
en medidas grandes o pequeas.

Submltiplos
(decmetro,
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
centmetro, milmetro).
1. Razonamiento lgico matemticos.
2. Agilidad y clculo mental.
3. Composicin y descomposicin.
4. Abstraccin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mi primera Encarta> Matemticas> Unidades de
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
medida> Unidades de longitud> o consultar la
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mat
pgina
e/medidas/longitud/longitud.html, se elegir el nmero de preguntas
http://personales.com/uruguay/montevideo/medida/
que se desean contestar, as mismo se dar clic en iniciar el test,
medlongi.htm, sobre medidas de longitud.
despus se responder cada pregunta planteada.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Planteamiento de preguntas del tema visto:
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
Para qu ocupamos las medidas de longitud?
realizacin de un ejercicio.
Cunto mides?
Qu unidad de medida utilizaremos para saber la distancia de la
Interaccin individual con el software educativo.
escuela a tu casa?
Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el


diccionario interactivo para la comprensin del tema.

186

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6M5
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Sexto

ASIGNATURA
Matemticas

Nivel: primaria
Idioma: espaol
Sinera
2000

Medicin.
Capacidad, peso y tiempo.

OPCIN / NIVEL
rea: matemticas

Clic Ttulo: Sistema Mtrico


Decimal

CONTENIDO

CONTENIDO
Profundizacin en el estudio del sistema mtrico decimal: mltiplos y
submltiplos del litro y del gramo.
DESCRIPCIN

Medidas de capacidad
Las actividades se realizarn :

Mltiplos (mirialitro, kilolitro, Analiza la informacin sobre las medidas de capacidad y masa, as
como su equivalencia de cada medida.
hectolitro, decalitro).
Convierte las cantidades que se presenta a litros, decalitros y

Litro.

Submltiplos (decilitro, centilitro, centilitro.


Relaciona las diferentes cantidades que se muestran de acuerdo a su
mililitro).
equivalencia.

Opcin: medidas de
capacidad B

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Para qu sirve el Sistema Mtrico
Decimal?
Qu instrumento utilizas para medir el
agua?
Dnde utilizas estas medidas en tu
comunidad?

PROPSITO
Cambiar las distintas medidas de
capacidad para convertirlas a
cantidades de mayor o menor
medida.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Razonamiento lgico matemticos.

Concentracin y atencin.

Agilidad y clculo mental.

Composicin y descomposicin.

Abstraccin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mi primera Encarta > Matemticas > Opcin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
Unidades de medida > Unidades de capacidad.
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/todo_mate/medidas/
masa/masa_p.html, se escoger el nmero de preguntas que se desean
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
contestar y posteriormente se dar clic en iniciar el test, despus se responder
software educativo, mediante el uso del pizarrn
cada pregunta planteada con relacin a las medidas de masa.
electrnico, para que los usuarios participarn en la
realizacin de un ejercicio.
Interaccin individual con el software educativo.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Brindar atencin personalizada y constante
Cmo determinamos la capacidad de un refresco?
Qu cantidad de agua cabe en el tinaco o tanque (pila) de tu escuela?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Qu cantidad de lquido debes de tomar al da?
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.
Agradecimiento y despedida.

187

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6M6
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Sexto

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
rea: matemticas

Medidas de masa:

Nivel: primaria

Ttulo: Sistema
Clic Mtrico Decimal
Opcin: medidas de
masa C

CONTENIDO

Medicin.
Capacidad, peso y tiempo.

CONTENIDO

Idioma: espaol
Sinera
2000

EJE TEMTICO

Mltiplos
kilogramo,
decagramo).
Gramo.

Profundizacin en el estudio del sistema mtrico decimal: mltiplos y


submltiplos del litro y del gramo.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Las actividades se trabajarn:


Revisa la informacin sobre las medidas de masa, as como su
(miriagramo, equivalencia de cada medida.
Transforma las cantidades que se presenta a gramos, kilogramo,
hectogramo,
centigramo, hectogramos.
Relaciona las diferentes cantidades que se muestran de acuerdo a
su equivalencia.

Resolver los distintos ejercicios de


medidas de masa para convertirlos a
diferentes cantidades
de mayor o
menor medida mediante el uso de
operaciones bsicas.

Submltiplos (decigramo,
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
centigramo, miligramo).
Clculo mental.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Cul de estos dos animales tiene ms masa
corporal, el ratn o el elefante?
Puedo saber cunto pesa un kilo de frjol Con
qu instrumento los mides?
Qu entiendes por sistema mtrico decimal?

Estimacin de resultados.
Pensamiento deductivo.
Estrategias personales.

Razonamiento matemtico.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta> Matemticas> Opcin: Unidades de


medida> Unidades de masa.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de un ejercicio.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina:
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/tod
o_mate/medidas/capacidad/capacidad_p.html, se seleccionar
el nmero de preguntas que se desean
contestar,
posteriormente se dar clic en iniciar el test, despus se
responder cada pregunta planteada con relacin a las medias
de capacidad.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Para qu ocupamos las medidas de masa en tu casa?
Aproximadamente Cuntos nios pesan lo mismo que un
caballo?
Dnde utilizas a estas medidas?
Agradecimiento y despedida.

188

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

189

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6M7

GRADO
Sexto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

CONTENIDO

Medicin.
Capacidades, peso y tiempo.

OPCIN / NIVEL
Opcin
Chichen Itz

EJE TEMATICO

Profundizacin en del Sistema Mtrico Decimal: mltiplos y submltiplos del litro y


del gramo.
La tonelada como unidad de medida.

CONTENIDO
Equilibra la balanza haciendo uso de los
diferentes pesos que se presentan y que
contienen los siguientes contenidos:

Juegos:
La balanza Maya

Gramo y kilogramo (100g, 250g,


500g, 1000g, Kg., Kg., 1 Kg.,
2kg.).

Gramo, kilogramos y tonelada


(decimales) (500g, 1000g, 1500g,
2000g, Kg., 0.5 Kg., 1Kg., 1.5
Kg., 2 Kg., tonelada (t), t, 0.5 t,
1 t, 2 t, etc.).

Nivel:
1y3
Pipo
en
el
Imperio Maya

DESCRIPCIN

PROPSITO

El software muestra una balanza y una serie de pesas


representando unidades de medicin de masa expresados en
gramos, kilogramos y toneladas. Estos se simbolizan con nmeros
enteros, fraccionarios y decimales. Las actividades propuestas en el
software estn organizadas en tres modalidades
durante el
desarrollo los niveles 1 y 3, estas consisten en:
Equilibrar la balanza empleando todas las pesas proporcionadas.
Averiguar el peso de la vasija, mediante el uso de las pesas para
equilibrarla y seleccionar el resultado.
Equilibrar la balanza de acuerdo al peso indicado.
Para resolver dichas actividades se aplica el razonamiento
matemtico a travs del clculo mental y la estimacin de
resultados mediante la equivalencia, entre otras.

Distinguir las unidades empleadas para


medir el peso con la finalidad de realizar
comparaciones
y
equivalencias
contextualizando el tema en la vida
diaria del usuario.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Clculo mental.
Razonamiento matemtico.

Comparacin de pesos.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Cuando vas a comprar a la tienda azcar, frjol,
arroz, maz, etc., Qu instrumento se utiliza
para calcular los distintos pesos?
En qu unidades se representa el peso?
Para medir cantidades ms grandes Conoces
alguna otra unidad de medida?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Enciclomedia> La bscula

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


En forma grupal y empleando el interactivo de Enciclomedia la balanza, se
efectuarn las actividades para valorar los conocimientos de los usuarios.
Mediante
la
siguiente
direccin
electrnica:
http://w3.cnice.mec.es/recursos/primaria/matematicas/pesomasa/juego/juego.html, es
posible complementar la evaluacin de la sesin.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema reforzamos en esta sesin?
Cules son las unidades utilizadas para medir el peso?
Cmo aplicaras lo aprendido durante la sesin en situaciones de la vida cotidiana?

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

Agradecimiento y despedida.

190

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6M8
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Sexto

ASIGNATURA
Matemticas

Profundizacin en del Sistema Mtrico Decimal: mltiplos y submltiplos del litro y


del gramo.

CONTENIDO
Temas:

Juegos:
Observa la capacidad de
los recipientes, equilbralos,
averigua la capacidad del
jarrn seleccionando el
resultado
correcto
y
Pipo en el Imperio equilibra
la
bscula
Maya
colocando
la
cantidad
correcta de acuerdo a la
mostrada

Centilitro, Decilitro y Litro (10dl,


100dl, 10cl, 100cl, 0.5 l, l, l,
1litro, 2 litros).
Centilitro,
Decilitro
y
Litro
(decimales) (10dl, 100dl, 10cl,
100cl, 0.5 l, l, l, 1litro (l), 2
litros, 1.2 l, 3 litros , etc.).

Nivel: 2 y 4

DESCRIPCIN

PROPSITO

El software muestra una balanza y una serie de recipientes


representando unidades de capacidad expresados en decilitros,
centilitros y litros, simbolizados con nmeros enteros, decimales y
fraccionarios. Las actividades propuestas en el software estn
organizadas en tres modalidades durante el desarrollo los niveles 2
y 4, estas consisten en :
Equilibrar la balanza empleando todos los jarros proporcionados.
Averiguar la capacidad de la vasija, mediante el uso de los jarros
para equilibrarla y seleccionar el resultado.
Equilibrar la balanza de acuerdo al peso indicado.
Para resolver dichas actividades se aplica el razonamiento
matemtico a travs del clculo mental y la estimacin de
resultados mediante la equivalencia, entre otras.

Distinguir las diferentes unidades


empleadas para medir la capacidad, as
como
realizar
comparaciones
y
equivalencias con actividades del propio
software educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Clculo mental de medidas.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la vida
diaria:
Cules son las medidas de capacidad?
Qu unidad de medida empleas cuando
compras aceite o leche en la tienda?
Si un litro de aceite vale $8.00, y slo tengo
dos pesos. Qu cantidad de aceite puedo
comprar?

CONTENIDO

Medicin.
Capacidades, peso y tiempo.

OPCIN / NIVEL
Chichn Itz
La balanza maya

EJE TEMATICO

DESARROLLO

Comparacin de cantidades.

Transformacin de cantidades y sus equivalencias.


ACTIVIDADES
CIERRE

Introduccin al tema:
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/
eltanque/todo_mate/r_medidas/medidas_p.html
(Relaciones entre las medidas de capacidad)

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participarn en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Empleando el software de Sinera Clic, se efectuarn las actividades de forma grupal para
valorar los conocimientos de los usuarios.
Matemticas> Primaria> Espaol> Actividades del grupo interfase> Medidas de capacidad
(Actividad 1, 2 y 11, trasformar litros a dl., cl., ml.
Otra opcin es:
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/todo_mate/r_medidas/medid
as_p.html (Relaciones entre las medidas de capacidad: Dar clic en las distintas medidas
para ver cmo se transforman). Evaluacin: Realizar los ejercicios que se consideren
necesarios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Cules son las unidades utilizadas para medir la capacidad?
Qu utilidad tiene conocer las unidades de capacidad?
Cmo aplicaras lo aprendido en esta sesin en la vida cotidiana?

Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el


diccionario interactivo para la comprensin del tema.

191

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

192

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6M9

GRADO
Sexto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

Juegos:
El Templo de los Cuerpos
Volumtricos
Pipo en el Imperio Nivel: 4, 5 y 6
Maya

CONTENIDO

Geometra.
Cuerpos Geomtricos.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Tikal

EJE TEMTICO

Construccin y armado de patrones de prismas, cilindros y pirmides.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Lee el enunciado, selecciona y coloca la En este software se muestra una serie de cuerpos geomtricos
figura. Los temas que engloba el juego son representados por poliedros (prismas y pirmides) y cuerpos
los siguientes:
redondos, adems sus caractersticas tales como: caras, vrtices,
aristas, bases. En donde se plantean ejercicios que consisten en
identificar la figura de acuerdo a las caractersticas indicadas en el

Prismas, pirmides y sus bases.


software, empleando la discriminacin de formas, reconocimiento y

Cuerpos redondos.
clasificacin de las figuras, con la finalidad de seleccionar la

Cuerpos geomtricos.
correcta.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Identificacin de figuras geomtricas.

Discriminacin de caractersticas en las


geomtricas.

Observacin de caractersticas en distintas


geomtricas con la finalidad de nombrarlas.

Identificar las caractersticas de los


poliedros y cuerpos redondos para su
categorizacin, en base a los siguientes
criterios: nmero de aristas, vrtices,
caras y bases, entre otros.

figuras
figuras

ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Qu cuerpos geomtricos conoces?
Cmo se clasifican los cuerpos geomtricos?
Qu cuerpos geomtricos redondos puedes
mencionar?
Menciona los cuerpos geomtricos que observas
dentro del vehculo.

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Tikal>El Templo de los Cuerpos Volumtricos> clic en
vnculo de birrete (Pg. 1-4).

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participen en la realizacin
de ejercicios.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Utilizando el software de JCLIC, se efectuarn las actividades de forma grupal para
valorar la adquisicin de conocimientos de los usuarios.
JCLIC --- GeoClic --- cilindros, conos y esferas (opcin 33) Ejercicios de
relacionar nombres de figuras geomtricas con su respectiva imagen.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema reforzamos en esta sesin?
Qu aprendieron?
Para qu nos sirve conocer los cuerpos geomtricos?
Qu utilidad tendr aprender acerca de cuerpos geomtricos? Dnde los utiliza el
hombre?

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

193

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL PRIMARIA
ASIGNATURA: CIENCIAS NATURALES

194

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1CN1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Partes del cuerpo

Juegos:
1. Coloca imagen
2. Elige tarjeta y
colcala
3. Busca grupo
alimenticio
El
cuerpo 4. Rompecabezas
humano con 5. Haz parejas
Pipo
6. Busca palabrascategoras
Niveles:
Todos

EJE TEMTICO
El cuerpo humano y la salud.
CONTENIDO

CONTENIDO
Partes visibles de nuestro cuerpo (cabeza, tronco y extremidades).
DESCRIPCIN

Las principales estructuras del cuerpo En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales
humano que son mencionados en el software que componen el cuerpo humano. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots
educativo son:
que aparecen en la presentacin para leer y escuchar informacin relacionada al
tema y reforzar los conocimientos a travs de los juegos propuestos en el
software, los cuales consisten en:

Brazo: hombro, brazo y antebrazo.


Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imgenes relacionadas con las

Mano: palma, dedos.


partes del cuerpo humano.

Pierna: muslo, rodilla, espinilla, pie.


Elige tarjeta y colcala: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las

Cabeza.
imgenes correspondientes.

Trax.
Busca grupo alimenticio: Escucha e identifica el nombre las partes del cuerpo

Abdomen.
humano y selecciona la imagen correcta.

Cadera.
Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.
Haz parejas: Observa y encuentra las imgenes para formar parejas.

Sexo.
Busca palabras-categoras: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de
acuerdo al tema.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu partes integran tu cuerpo?
Quin es responsable de cuidar tu
cuerpo?
Qu acciones llevas a cabo para
conocerlo?
Ser necesario que conozcas tu
cuerpo?

PROPSITO
Identificar las partes que integran el
cuerpo humano, para que el alumno
logre ubicarlas dentro de la Anatoma
Humana y/o colocar el nombre que les
corresponde.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Identificar partes del cuerpo humano.

Nombrar las partes del cuerpo humano.

Reflexionar respecto a los cuidados relacionados al cuerpo humano.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Introduccin al tema:
Software educativo: Imagina y crea con Pipo o bien Sinera
Clic
2000
Nuestro
Cuerpo>rea:
Ciencias
Experimentales>Nivel: Primaria

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, donde los
usuarios participarn en la realizacin de un ejercicio.

Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas y respuestas:


Cul es el elemento vivo ms pequeo que forma parte de un ser vivo?
Qu tipo de animal es el ser humano?
Para qu te servir conocer tu cuerpo?
De qu estructuras pequeas estn compuestos los seres vivos?

Brindar atencin personalizada y constante


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Complementar con el
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Actividades de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de los usuarios, se realizar el juego:
http://www.educalia.org/externs/auladesalut/joc_facil/index_sol_s.html,
colocando
las partes del cuerpo en el lugar que le corresponde.
http://www.salonhogar.com/ciencias/anatomia/cuerpo_humano/cuerpo_humano.swf
Esta pgina es til para visualizar de manera mas detallada el cuerpo humano
internamente.

Agradecimiento y despedida.

195

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2CN1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Segundo

ASIGNATURA

EJE TEMTICO

Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin: Nutricin
Juegos:

1. Coloca imagen
2. Elige tarjeta y colcala
3. Busca grupo
alimenticio
4. Rompecabezas
5. Haz parejas
6. Busca palabrascategoras
El cuerpo humano 7. Relaciona
con Pipo
8. Completa texto
9. Test

El cuerpo humano y su salud.

Importancia de la alimentacin en el ser humano.


Los alimentos bsicos: carne, cereales, leche, frutas y verduras.

CONTENIDO
Pirmide nutricional:

Cereales.
Frutas y
vegetales.

Lcteos,
carnes y frutos
secos.

Aceites y
dulces.

Agua.

Niveles:
Todos

DESCRIPCIN

PROPSITO

En este software se muestran aspectos relacionados con la nutricin, la cual es representada a travs de
la pirmide alimenticia y los grupos que forman parte de ella.
Es indispensable comprender la informacin sobre las caractersticas de cada grupo alimenticio incluidas
en la pirmide, al dar clic en cada uno de los robots.
Posteriormente, se reafirmar lo aprendido mediante la interaccin con los juegos propuestos en el
software, los cuales consisten en:
Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imgenes relacionadas con los grupos alimenticios de la
pirmide nutricional.
Elige tarjeta y colcala: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imgenes correspondientes.
Busca grupo alimenticio: Escucha e identifica el nombre del grupo alimenticio y selecciona la imagen
correcta.
Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que indica la pirmide nutricional
Haz parejas: Observa y encuentra las imgenes para formar parejas.
Busca palabras-categoras: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.
Relaciona: Identifica y une los conceptos nutricionales del bloque izquierdo con el derecho.
Completa texto: Lee el texto y coloca la(s) palabra(s) que concuerden con el mismo.
Test: Evala los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opcin mltiple.

Analizar la informacin de
los
diferentes
grupos
alimenticios que incluye la
pirmide
nutricional,
reconociendo
los
beneficios
y
aportes
energticos
al
cuerpo
humano.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Identificacin de alimentos.

CONTENIDO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Para que nos alimentamos?
Qu alimentos debemos consumir con
regularidad?
Cules debemos evitar consumir en exceso?

Aprendizaje de palabras clave.


Uso de la informacin.

Expresar aprendizaje y compartirlos.


ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Explicacin del tema mediante la apertura de la
pantalla inicial del software (los robots).

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participen en la
realizacin de los ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

CIERRE
Actividades de evaluacin y/o retroalimentacin:
Sinera
Clic 2000: rea: Ciencias Experimentales> Nivel: Primaria> Los
alimentos>Actividad 4,5 y 6
Proyeccin
del
video
La
elaboracin
de
la
tortilla
mexicana
(Encarta>multimedia>videos>buscar:
La
elaboracin
de
la
tortilla
mexicana>Elaboracin industrial del pan. Estos videos tienen relacin con el grupo de
alimentos que se encuentran en la base de la pirmide.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
De los alimentos que observamos:
Cules son los que comen con mayor frecuencia?

Agradecimiento y despedida.

196

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
Qu ocurrira de hacerlo?

Bsqueda de palabras desconocidas en el


diccionario interactivo para la comprensin del tema.

197

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3CN1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Sistema Respiratorio.

CONTENIDO

Niveles:
Todos

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.

Dar a conocer el propsito de la


sesin.
Induccin
al
tema
mediante

ejemplos de la vida diaria:

Qu es el sistema respiratorio?
Para qu nos sirve el sistema

respiratorio?
Qu partes del sistema conocen?

Nariz.
Boca.
Pulmn.
Bronquio.
Diafragma.
Trquea.
Bronquiolos.

CONTENIDO

El cuerpo humano y la salud.

El Sistema Respiratorio.
Sus principales estructuras:

Juegos:
1. Coloca imagen
2. Coloca textos
3. Dnde est?
4. Rompecabezas
5. Haz parejas
6. Categoras
El cuerpo humano 7. Relaciona
con Pipo
8. Completar frases
9. Test

EJE TEMTICO

Estructura, funcin y cuidados de algunos sistemas del ser humano: digestivo, circulatorio y
respiratorio.
DESCRIPCIN

PROPSITO

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el
sistema respiratorio. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla de
presentacin para activarlos y as poder leer y escuchar informacin que contiene.
Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imgenes en el lugar correspondiente.
Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imgenes correspondientes.
Dnde est?: Escucha e identifica el nombre de cada una de las partes que conforman el sistema
respiratorio y selecciona la imagen correcta.
Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.
Haz parejas: Observa y encuentra las imgenes para formar parejas.
Categoras: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.
Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.
Test: Evala los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opcin mltiple.

Identificar las partes que integran


el sistema respiratorio as como las
funciones que desempea cada
estructura, para que el alumno
logre ubicarlas dentro de la
Anatoma Humana y/o colocar el
nombre que les corresponde.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imagen.

Memoria visual y verbal.

Razonamiento abstracto.

Percepcin espacial, grafica y general.

Vocabulario.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Biblioteca de consulta Encarta> buscar> Respiracin.


Mi primer Encarta> Los seres vivos> El cuerpo humano> La respiracin
y los pulmones.
Centro de Medicina Deportiva> Saltar presentacin> Aprende ms> El
sistema respiratorio.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizar el juego 9
Test, que es un ejercicio de retroalimentacin en donde los alumnos harn uso del
pizarrn electrnico para responder preguntas de opcin mltiple.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Menciona las partes que componen el sistema respiratorio?
Qu es inspiracin?
Qu es espiracin?
Cul es la funcin de los pulmones?
Dnde inicia y termina el proceso de respiracin?
Dnde se encuentra el diafragma y cul es su funcin?
Agradecimiento y despedida.

198

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

199

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3CN2

GRADO
Tercero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Partes del cuerpo

El cuerpo humano
con Pipo

Coloca imagen
Coloca textos
Dnde est?
Rompecabezas
Haz parejas
Categoras
Relaciona
Completar frases
Test

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Cules son las partes del cuerpo?
Para qu nos sirve cada una de ellas?
Crees que estn relacionadas entre s?

Estructura, funcin y cuidados de algunos sistemas del ser humano: digestivo,


circulatorio y respiratorio.

CONTENIDO

Niveles:
Todos

CONTENIDO

El cuerpo humano y la salud.

DESCRIPCIN

Las partes del cuerpo


principales estructuras:

Juegos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

EJE TEMTICO

PROPSITO

sus En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que
componen el cuerpo humano. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que
aparecen en la pantalla de presentacin para activarlos y as poder leer y escuchar la
Brazo: hombro, brazo y informacin que contiene.
Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imgenes en el lugar correspondiente.
antebrazo.
Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imgenes
Mano: palma, dedos.
Pierna:
muslo,
rodilla, correspondientes.
Dnde est? : Escucha e identifica el nombre las partes del cuerpo humano y
espinilla, pie.
selecciona la imagen correcta.
Cabeza.
Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.
Trax.
Haz parejas: Observa y encuentra las imgenes para formar parejas.
Abdomen.
Categoras: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.
Cadera.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.
Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.
Sexo.
Test: Evala los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opcin mltiple.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imagen.

Memoria visual y verbal.

Razonamiento abstracto.

Percepcin espacial, grafica y general.

Vocabulario.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Biblioteca de consulta Encarta> buscar: Anatoma humana.
http://buscador.icarito.cl/icarito/index.jsp> buscar> Enciclopedia
del cuerpo humano.
http://univision.drtango.com/bodyparts/bodyareas.asp

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Identificar las partes que integran


el cuerpo humano, as como las
funciones que desempea cada
estructura, para que el alumno
logre ubicarlas dentro de la
Anatoma Humana y/o colocar el
nombre que les corresponde.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizar el juego 9
Test, que es un ejercicio de retroalimentacin en donde los alumnos harn uso del
pizarrn electrnico para responder preguntas de opcin mltiple.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Menciona las partes que componen el cuerpo humano?
Cul es la funcin del sartorio y donde se encuentra?
Cmo se pueden clasificar los seres vivos?
Cul es la unidad bsica de la vida?
Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

200

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
para la comprensin del tema.

201

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3CN3

GRADO
Tercer

SOFTWARE
EDUCATIVO

Juegos:
Construye
cuerpo

Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Contenidos

Mi
increble
cuerpo humano

ASIGNATURA

EJE TEMTICO
El cuerpo humano y su salud.

CONTENIDO

CONTENIDO
Estructura, funcin y cuidados de algunos sistemas del ser humano:
digestivo, circulatorio y respiratorio.
DESCRIPCIN

Los huesos del cuerpo (pie, brazo y En esta opcin se debe cumplir el reto construye mi cuerpo,
pierna)
esta actividad consiste en obtener las 19 partes que integrarn el
cuerpo, las cuales se conseguirn al responder correctamente
El crneo
cada una de las preguntas que se planteen. Si se requiere
mi La pelvis.
informacin para determinar la respuesta correcta se encuentra
la alternativa aprende ms.
Columna vertebral.
Una vez obtenido las partes del cuerpo se proceder a
Los pulmones.
personalizar al personaje, proporcionndole un nombre, colocarle
Los riones.
diferentes vestimentas y tomarle las fotos que se requieran, estas
se ubicaran en la galera fotogrfica.
La vejiga.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Cmo esta formado el cuerpo
humano?

El hgado.
El esfago.
El corazn.
Caja torcica.

PROPSITO
Reconocer la estructura y el
funcionamiento de algunas partes
del cuerpo humano, para reafirmar
sus
conocimientos
mediante
ejercicios interactivos del software.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Razonamiento abstracto.
Descriptivas.
Comprensin conceptual.

El encfalo.
Los ojos.
Intestino delgado y grueso.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la proyeccin del video el cuerpo humano
incluido en el software empleado, se explicar de
manera general la funcionalidad del cuerpo humano.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa
del Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante


Propiciar el aprendizaje colaborativo y
participativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
A travs de los ejercicios establecidos en el software el cuerpo humano con
pipo, se seleccionar el sistema que se desee reafirmar. Adems la siguiente
direccin electrnica permitir reforzar aspectos sobre el sistema seo.
http://www.cajastur.es/clubdoblea/diviertete/juegos/elcuerpohumano.html
Nota: en el apartado de bsqueda del software mi increble cuerpo humano, se
puede consultar informacin complementara con relacin a las partes del cuerpo
humano, a fin de reafirmar los contenidos.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu importancia tiene conocer nuestro cuerpo?
Qu recomiendas para cuidar el cuerpo humano?

202

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
Cmo funciona nuestro cuerpo?

Bsqueda de palabras desconocidas en el


diccionario interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

203

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3CN4

GRADO
Tercero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Contenidos

Rompecabezas de algunas
partes el cuerpo humano.

Mi
increble
cuerpo humano

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu conoces de tu cuerpo?
Menciona algunas partes que
integran el cuerpo humano.
Sabes cul es el tamao y la
funcin del corazn?

CONTENIDO

El cuerpo humano y su salud.

CONTENIDO

Juegos:
Desmntate

EJE TEMTICO

Estructura, funcin y cuidados de algunos sistemas del ser humano:


digestivo, circulatorio y respiratorio.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Este apartado esta integrado por diversas actividades que permiten identificar las
partes que conforman el cuerpo humano y su ubicacin correcta en el ser humano.
Adems, se proporciona informacin al dar clic en el nombre de parte del cuerpo.
A continuacin se enuncian dichas actividades:
Carrera contra la bomba: consiste en reconstruir el cuerpo contrarreloj en el
tiempo que se establezca.
Hacer un dibujo: selecciona las partes del cuerpo que se requieran e inventa un
cuerpo, los cuales podrn guardarse.
Juntar mis partes: activar el botn desmntame, que hace explotar el cuerpo.
Posteriormente, selecciona y arrastra las partes para formar el cuerpo.

Identificar las partes que integran el


cuerpo humano con base a sus
caractersticas para ubicarlas en su
posicin
correcta
mediante
actividades interactivas del software
educativo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Descriptivas.
Discriminacin de imgenes.
Comprensin conceptual.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la informacin contenida en el software, indicada en
cada una de las partes que integran el cuerpo, se podr
profundizar en la explicacin que se requiera. Adems, se
puede emplear la siguiente direccin electrnica para
visualizar la imagen completa del cuerpo humano.
http://www.salonhogar.com/ciencias/anatomia/cuerpo_human
o/cuerpo_humano.swf
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software
Educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que
los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Se valoraron los conocimientos obtenidos y/o reforzados mediante las
actividades
de
la
siguiente
direccin
electrnica,
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos/tkPopUp?
pgseed=1140418770304&idContent=8333&locale=es_ES&textOnly=false,
estos estn clasificados en los diferentes sistemas del cuerpo humano, se
elegir aquella de mayor inters.
Nota: en el apartado de bsqueda del software mi increble cuerpo
humano, se puede consultar informacin complementara con relacin a las
partes del cuerpo humano, a fin de reafirmar los contenidos.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendiste sobre tu cuerpo?
Cmo se deben de alimentar para mantenerse sanos?
Agradecimiento y despedida.

204

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3CN5
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
El cuerpo humano con pipo
Sistema Digestivo

Niveles:
Todos

CONTENIDO

El cuerpo humano y la salud.

Estructura, funcin y cuidados de algunos sistemas del ser humano: digestivo,


circulatorio y respiratorio.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Los
principales
componentes del Sistema
Circulatorio
que
se
mencionan en el software
educativo
son
los
siguientes:

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el
sistema digestivo. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la
presentacin para leer y escuchar informacin relacionada al tema y reforzar los conocimientos
a travs de los juegos propuestos en el software, los cuales consisten en:
Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imgenes relacionadas con el sistema digestivo.
Elige tarjeta y colcala: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imgenes
correspondientes.
Busca grupo alimenticio: Escucha e identifica el nombre de cada una de las partes que
conforman el sistema digestivo y selecciona la imagen correcta.
Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.
Haz parejas: Observa y encuentra las imgenes para formar parejas.
Busca palabras-categoras: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.
Completa texto: Lee el texto y coloca la(s) palabra(s) que concuerden con el mismo.
Test: Evala los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opcin mltiple.

Identificar las partes que integran


el sistema digestivo as como las
funciones que desempean cada
estructura, para que el alumno
logre ubicarlas dentro del cuerpo
humano
y/o
recordar
los
nombres que les corresponden.

Juegos:
1. Coloca imagen
2. Elige tarjeta y colcala
El
cuerpo 3. Busca grupo alimenticio
humano con 4. Rompecabezas
Pipo
5. Haz parejas
6. Busca palabras-categoras
7. Relaciona
8. Completa texto
9. Test

EJE TEMTICO

INICIO

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.

Establecer normas de convivencia para el


trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.

Dar a conocer el propsito de la sesin.


Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:

Dnde inicia el proceso de la digestin?


Dnde se encuentra tu estmago?

Qu imaginas que sucede dentro de

este?

Boca.
Vescula biliar.
Pncreas.
Intestino delgado.
Apndice.
Faringe.
Esfago.
Hgado.
Estmago.
Intestino grueso.
Ano.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Clasificar informacin.

Relacionar conceptos que pertenecen a un mismo tema.

Manejo de la informacin para aplicarse en situaciones reales.

Identificacin de conceptos e imgenes referentes al Sistema Digestivo.

Expresar aprendizajes y compartirlos.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:

Actividades de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizar el
Video interactivo relacionado con el Sistema Digestivo:
juego 9 Test, que es un ejercicio de retroalimentacin, el cual es parte del
http://www.pulevasalud.com/ps/subcategoria.jsp?
software educativo: El Cuerpo Humano con Pipo, en este los alumnos
harn uso del pizarrn electrnico respondiendo preguntas de opcin
ID_CATEGORIA=101197
mltiple.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, donde los

Planteamiento de preguntas del tema visto:


usuarios participarn en la realizacin de un ejercicio.
Menciona las partes que componen el sistema digestivo
Interaccin individual con el software educativo.
Cul es la funcin del estomago?
Qu funcin cumplen los jugos gstricos?
Brindar atencin personalizada.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo


para la comprensin del tema.

205

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTA
NMERO
P3CN6
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO
El cuerpo humano y la salud.

CONTENIDO

CONTENIDO
Estructura, funcin y cuidados de algunos sistemas del ser humano: digestivo, circulatorio
y respiratorio.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:
Las principales estructuras del Sistema
El cuerpo humano con Circulatorio que se mencionan en el
pipo
software son:

Vena.
Sistema Circulatorio
Vena cava superior.
Juegos:
1. Coloca imagen
2. Elige tarjeta y
colcala
3. Busca grupo
El cuerpo humano alimenticio
con Pipo
4. Rompecabezas
5. Haz parejas
6. Busca palabrascategoras
7. Relaciona
8. Completa texto
9. Test

Niveles:
Todos

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Qu sistemas componen el Cuerpo
Humano?
Para
qu
estudiamos
el
Sistema

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que Identificar las partes que integran el
componen el sistema circulatorio. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que sistema circulatorio as como las
aparecen en la presentacin para leer y escuchar informacin relacionada al tema y reforzar funciones que desempea cada
los conocimientos a travs de los juegos propuestos en el software, los cuales consisten en: estructura, con la finalidad de que el
Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imgenes relacionadas con el sistema alumno logre ubicarlas dentro de la
circulatorio.
Anatoma Humana.
Elige
tarjeta
y
colcala:
Identifica,
relaciona
y
coloca
los
conceptos
con
las
imgenes
Vena cava inferior.
correspondientes.
Busca grupo alimenticio: Escucha e identifica el nombre de cada una de las partes que
Vena pulmonar.
conforman del sistema circulatorio y selecciona la imagen correcta.
Vena femoral.
Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.
Haz parejas: Observa y encuentra las imgenes para formar parejas.
Arteria.
Busca palabras-categoras: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al
tema.
Arteria pulmonar.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.
Arteria aorta.
Completa texto: Lee el texto y coloca la(s) palabra(s) que concuerden con el mismo.
Arteria femoral.
Test: Evala los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opcin mltiple.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Corazn.

Clasificar informacin.
Capilar.

Relacionar conceptos que pertenecen a un mismo tema.

Manejo de la informacin para aplicarse en situaciones reales.

Identificacin de conceptos e imgenes referentes al Sistema Circulatorio.

Expresar aprendizajes y compartirlos.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Actividades de evaluacin y/o retroalimentacin:


Introduccin al tema:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizar
Informacin referente al sistema circulatorio:
el juego 9 Test, que es un ejercicio de retroalimentacin, el cual es
http://buscador.icarito.cl/icarito/index.jsp. Insertar las palabras de bsqueda
parte del software educativo: El Cuerpo Humano con Pipo, en este los
Sistema Circulatorio para observar la imagen de la derecha.
alumnos harn uso del pizarrn electrnico respondiendo preguntas de
opcin mltiple.
Centro de Medicina Deportiva>Saltar presentacin>Aprende ms>
El
sistema circulatorio

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Cules son las principales arterias y venas del sistema circulatorio?
Cul es la funcin de las arterias y venas?
Cul es la funcin del corazn?
Agradecimiento y despedida.

206

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
Circulatorio?
Dnde
estar
Circulatorio?

ubicado

el

Sistema

Brindar atencin personalizada.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema.

207

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3CN7

GRADO
Tercero

SOFTWARE
EDUCATIVO

Sinera Clic 2000

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL

EJE TEMATICO

CONTENIDO

El cuerpo humano y la salud.

Estructura, funcin y cuidados de algunos sistemas del ser humano:


digestivo, circulatorio y respiratorio.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

rea:
Ciencias Actividades sobre los diferentes aparatos del
Experimentales
cuerpo humano:
Nivel:
primaria

Aparato digestivo.
/secundaria

Aparato circulatorio.
Idioma: Espaol

Aparato respiratorio.
Titulo: Aparells del
cos hum
Opcin:
1. Aparato
digestivo
2. Aparato
circulatorio
3. Aparato
respiratorio

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia

para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.

Induccin al tema mediante ejemplos


de la vida diaria:

Cmo funciona tu cuerpo?


Cmo esta conformado nuestro
cuerpo?
Qu es un sistema o aparato?

Aparecen diversas opciones como son: aparato digestivo, Conocer las partes principales del
circulatorio, locomotor, respiratorio, excretor
y aparato aparato digestivo, circulatorio y
reproductor, se elegir uno de los temas a tratar, hasta respiratorio
as
como
su
agotar
los tres temas. Cada uno de ellos contiene funcionamiento.
actividades como
Relaciona: asociacin de la imagen con su nombre correcto.
Escribe el nombre de cada rgano: aparece una imagen
de una parte un sistema y utilizando el teclado escribir su
nombre correcto.
Sopa de letras: identificando algunos nombres de los
sistemas.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Coordinacin visomotriz.
Comprensin.
Asociacin de ideas.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Presentacin de los videos del software Centro de
Desde el servidor se ingresar a Sinera clic 2000, (rea: Ciencias
Medicina Deportiva (circulatorio y respiratorio)
Experimentales Nivel: primaria /secundaria Idioma: Espaol Actividad: el
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
cuerpo humano-1, eligiendo la opcin: aparato digestivo, circulatorio y
respiratorio) para que los alumnos de manera al azar pasen a resolver
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
los ejercicios que se presentan.
electrnico, donde los usuarios participarn en la
realizacin de un ejercicio.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Interaccin individual con el software educativo.
Cules sistemas del cuerpo humano trabajamos?
Brindar atencin personalizada
Cmo esta conformado el sistema digestivo?
Cmo esta conformado el sistema circulatorio?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Cmo esta conformado el sistema respiratorio?
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
Por qu es importante conocer los sistemas digestivo, circulatorio y
interactivo para la comprensin del texto.
respiratorio?

Agradecimiento y despedida.

208

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4CN1

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias Naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Sistema linftico

Juegos:
1. Coloca imagen
2. Coloca textos
3. Dnde est?
4. Rompecabezas
5. Haz parejas
6. Completar
frases
El
cuerpo 7. Categoras
humano
con 8. Relaciona
Pipo
9. Test
Niveles:
Todos

EJE TEMTICO
El cuerpo humano y la salud.

CONTENIDO
Estructura, funcin y cuidados de algunos sistemas del ser humano.
Digestivo, circulatorio y respiratorio.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

El sistema linftico.

Se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sistema linftico. Se inicia al dar clic
en cada uno de los robots que aparecen en la presentacin para leer, escuchar y analizar la informacin relacionada
Sus
elementos con el tema y reforzar los conocimientos a travs de los juegos propuestos en el software, los cuales consisten en:
principales::
Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imgenes relacionadas con el sistema linftico.
Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imgenes

Timo.
correspondientes.
Dnde est?: Es indispensable una especial atencin al escuchar e identificar el nombre de las partes que

Vaso linftico.
conforman el sistema linftico, para seleccionar la imagen correcta.

Linfa.
Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a

Ganglio linftico.
algn elemento del sistema linftico.

Bazo.
Haz parejas: Se debern encontrar parejas de imgenes alusivas a los elementos que conforman el sistema
linftico.
Categoras: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categora.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho segn corresponda.
Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algn elemento del
sistema linftico.
Test: Se plantean preguntas de opcin mltiple referentes a la informacin revisada con la finalidad de evaluar los
conocimientos adquiridos.

Identificar las partes que


integran
el
sistema
linftico y la funcin que
realiza cada una.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imagen.

Comprensin lectora.

Percepcin espacial y grafica.

Discriminacin visual.

ACTIVIDADES
DESARROLLO

INICIO

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Qu es el sistema linftico?
Menciona 3 partes del sistema linftico:
En que parte del cuerpo se encuentra este
sistema?

Introduccin al tema:
Se realizar mediante la lectura de la informacin contenida en el
software educativo al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen
en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se
realizar el juego numero 9, denominado Test incluido en el
software educativo, que consiste en resolver preguntas de opcin
mltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer la funcin del sistema linftico?

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

209

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

210

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTA
NMERO
P4CN2

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales.

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO
Seres vivos.

CONTENIDO

CONTENIDO
Caractersticas que presentan las hembras y los machos de diferentes especies en estado
adulto.
Animales vivparos y ovparos. Caractersticas generales.
DESCRIPCIN

Opcin: Partes del Las principales estructuras del


cuerpo
cuerpo
humano
que
son
mencionados en el software
Juegos:
educativo son:
1. Coloca imagen
2. Elige tarjeta y
colcala
3. Busca grupo
El
cuerpo alimenticio
humano con 4. Rompecabezas
5. Haz parejas
Pipo
6. Busca palabrascategoras
7. Relaciona
8. Completa texto
9. Test
Niveles:
Todos

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el cuerpo
humano. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la presentacin para leer y escuchar
informacin relacionada al tema y reforzar los conocimientos a travs de los juegos propuestos en el software,
los cuales consisten en:
Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imgenes relacionadas con las partes del cuerpo humano.
Brazo: hombro, brazo y Elige tarjeta y colcala: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imgenes correspondientes.
Busca grupo alimenticio: Escucha e identifica el nombre las partes del cuerpo humano y selecciona la imagen
antebrazo.
correcta.
Mano: palma, dedos.
Pierna:
muslo,
rodilla, Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.
Haz parejas: Observa y encuentra las imgenes para formar parejas.
espinilla, pie.
Busca palabras-categoras: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.
Cabeza.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.
Trax.
Completa texto: Lee el texto y coloca la(s) palabra(s) que concuerden con el mismo.
Abdomen.
Test: Evala los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opcin mltiple.
Cadera.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Sexo.
Identificar partes del cuerpo humano.
Clula
Nombrar las partes del cuerpo humano.
rganos.
Reflexionar respecto a los cuidados relacionados al cuerpo humano.
Animales
vivparos
y
Diferenciar las caractersticas animales vivparos y ovparos.
ovparos.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Qu es una clula?
Dnde se encuentran las clulas?
Cmo se les conoce a los animales que
proceden del huevo y de mam?

Introduccin al tema:
Biblioteca de consulta Encarta> Anatoma Humana> partes del
cuerpo.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, donde los
usuarios participarn en la realizacin de un ejercicio.

Interaccin individual con el software educativo.

Actividades de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar Complementar el avance de los usuarios respecto al conocimiento de
los seres vivos se sugiere hacer uso del software educativo: Sinera Clic 2000>Los
animales y las plantas>Nivel: Primaria>rea: Ciencias Experimentales>Los
animales
Planteamiento de preguntas y respuestas:
Cul es el elemento vivo ms pequeo que forma parte de un ser vivo?
Qu tipo de animal es el ser humano?
Para qu te servir conocer la forma de reproduccin de los seres vivos?

Brindar atencin personalizada y constante


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para
la comprensin del tema.

PROPSITO
Identificar las caractersticas
generales de los seres vivos,
as como su forma de
reproduccin.

Agradecimiento y despedida.

211

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

212

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4CN3

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO
El cuerpo humano y su salud.

CONTENIDO

CONTENIDO
Manifestaciones de las enfermedades ms frecuentes del sistema respiratorio.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:
Sistema Respiratorio

El cuerpo humano
con Pipo

El Sistema Respiratorio y En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el
sus principales estructuras: sistema respiratorio. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla
de presentacin para activarlos y as poder leer y escuchar informacin que contiene.
Juegos:
Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imgenes en el lugar correspondiente.

Nariz.
Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imgenes correspondientes.

Boca.
1.
Colo
Dnde est?: Escucha e identifica el nombre de cada una de las partes que conforman el

Pulmn.
ca imagen
sistema respiratorio y selecciona la imagen correcta.

Bronquio.
2.
Colo
Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.

Diafragma.
ca textos
Haz parejas: Observa y encuentra las imgenes para formar parejas.

Trquea.
3.
Dn
Categoras: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.

Bronquiolos.
de est?
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.
4.
Rom
Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.
pecabezas
Test: Evala los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opcin mltiple.
5.
Haz
parejas
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
6.
Cate

Asociacin de imagen.
goras

Memoria visual y verbal.


7.
Rela

Razonamiento abstracto.
ciona
8.
Com

Percepcin espacial, grafica y general.


pletar frases

Vocabulario.
9.
Test

Identificar las partes que integran el


sistema respiratorio as como las
funciones
que
desempea
cada
estructura, para que el alumno logre
ubicarlas dentro de la
Anatoma
Humana y/o colocar el nombre que les
corresponde.

Niveles:
Todos
ACTIVIDADES
INICIO

DESARROLLO

CIERRE

213

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.

Dar a conocer el propsito de la


sesin.
Induccin
al
tema
mediante

ejemplos de la vida diaria:

Qu es el sistema respiratorio?
Para qu nos sirve el sistema

respiratorio?
Qu partes del sistema conocen?

Introduccin al tema:

Biblioteca de consulta Encarta>buscar: Respiracin.


Mi primer Encarta> Los seres vivos> El cuerpo humano> La respiracin
y los pulmones.
Centro de Medicina Deportiva>Saltar presentacin>Aprende ms> El
sistema respiratorio.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios
participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizar el juego 9
Test, que es un ejercicio de retroalimentacin en donde los alumnos harn uso del
pizarrn electrnico para responder preguntas de opcin mltiple.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Menciona las partes que componen el sistema respiratorio?
Qu es inspiracin?
Qu es espiracin?
Cul es la funcin de los pulmones?
Dnde inicia y termina el proceso de respiracin?
Dnde se encuentra el diafragma y cul es su funcin?
Agradecimiento y despedida.

214

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTA
NMERO
P4CN4

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Ciencias naturales.

SOFTWARE
EDUCATIVO

Juegos:
1.
2.
3.
4.
5.
El cuerpo humano 6.
7.
con Pipo
8.
9.

Coloca imagen
Coloca textos
Dnde est?
Rompecabezas
Haz parejas
Categoras
Relaciona
Completar frases
Test

CONTENIDO

El cuerpo humano y su salud.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Sentidos: Tacto.

EJE TEMTICO

CONTENIDO

rganos de los sentidos: El sentido del tacto: Estructura y funcin.


DESCRIPCIN

PROPSITO

El sentido del tacto y sus En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que
principales estructuras:
componen el sentido del tacto. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen
en la pantalla de presentacin para activarlos y as poder leer y escuchar informacin que
contiene.

Epidermis.
Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imgenes en el lugar correspondiente.

Dermis.
Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imgenes

Hipodermis.
correspondientes.

Glndulas
Dnde est? : Escucha e identifica el nombre de la estructura del sentido del tacto y
sebceas
y
selecciona la imagen correcta.
sudorparas.
Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que indica.

Vasos sanguneos. Haz parejas: Observa y encuentra las imgenes para formar parejas.

Terminaciones
Categoras: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.
nerviosas.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.

Corpsculos.
Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.
Test: Evala los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opcin mltiple.

Reforzar el conocimiento de las


principales partes del sentido del tacto, y
sus
caractersticas
fisiolgicas
y
anatmicas a travs de la resolucin de
las actividades del software educativo.

Niveles: Todos

INICIO
Recibimiento del grupo.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imagen.

Memoria visual y verbal.

Razonamiento abstracto.

Percepcin espacial, grafica y general.

Vocabulario
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:

215

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Cuntos sentidos tenemos?
Qu es el sentido del tacto?
Menciona 5 partes y cuando lo utiliza.

www.masalto.com/tareas/tareas.phtml> ciencias naturales> biologa y ciencias


naturales> el cuerpo humano> ms fichas> sentido del tacto.

Para evaluar el tema El sentido del tacto y observar el avance de cada


alumno, se realizar el juego 9 Test, que es un ejercicio de
retroalimentacin en donde los alumnos harn uso del pizarrn
electrnico para responder preguntas de opcin mltiple.

Mi primera Encarta> Los seres vivos> El cuerpo humano> La piel y el tacto.


Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,
mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendiste en esta sesin?
Para qu te sirve el sentido del tacto?
Para qu te va a servir lo que aprendiste en esta sesin?
Por qu es importante este sentido para el ser humano?
Agradecimiento y despedida.

216

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4CN5
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO
El sentido del tacto.

Los sentidos:
Tacto

Sus elementos principales:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Coloca imagen
en su lugar
Coloca
textos
Dnde est?
Rompecabezas
Haz parejas
Categoras
Relaciona
Completa
frases
Test

Epidermis.
Dermis.
Hipodermis.
Glndulas sebceas
sudorparas.
Vasos sanguneos.
Terminaciones nerviosas.
Corpsculos.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Conocen el nombre de cada una de las
capas que tiene nuestra piel?
Qu es la epidermis?
Qu es la dermis?

CONTENIDO
rganos de los sentidos.
El sentido del tacto estructura y funcin.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presenta una serie de conceptos que describen a los principales elementos que conforman el sentido del Conocer la estructura y
tacto, para realizar la lectura es necesario dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla. Una funcin del sentido del tacto.
ves leda la informacin, se proceder a ejecutar los juegos, los cuales consisten en:
Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imgenes relacionadas.
Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imgenes
correspondientes.
Dnde est?: Es indispensable una especial atencin al escuchar e identificar el nombre de las partes
que conforman el sentido del tacto, para seleccionar la imagen correcta.
y
Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a
algn elemento del sentido.
Haz parejas: Se debern encontrar parejas de imgenes alusivas a los elementos que conforman la vista.
Categoras: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categora.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho segn corresponda.
Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algn elemento del
tacto.
Test: Se plantean preguntas de opcin mltiple referentes a la informacin revisada con la finalidad de evaluar
los conocimientos adquiridos.
Habilidades a reforzar:

Asociacin de imagen.

Organizacin espacial.

Percepcin espacial y grafica.

Memoria visual.

Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Niveles:
Todos

El cuerpo humano y su salud.

Opcin:

Juegos:

El
cuerpo
humano
con
Pipo

EJE TEMTICO

Introduccin al tema:
Mediante la informacin contenida en la siguiente direccin electrnica se realizara la
explicacin del tema:
www.masalto.com/tareas/tareas.phtml?> ciencias naturales> Biologa y Ciencias Naturales>
El cuerpo Humano>ms fichas>Sentido del tacto.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo, mediante el uso del


pizarrn electrnico, donde los usuarios participarn en la realizacin de un ejercicio.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin


Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se
realizar el juego numero 9, denominado Test incluido en el
software educativo, que consiste en resolver preguntas de opcin
mltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante el sentido de la vista para nuestra vida?

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Agradecimiento y despedida.

217

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensin del


tema.

218

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4CN6

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Sentidos: Olfato

CONTENIDO

El Cuerpo Humano
con Pipo

Coloca imagen
Coloca textos
Dnde est?
Rompecabezas
Haz parejas
Categoras
Relaciona
Completar frases
Test

Niveles:
Todos

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Cuntos sentidos tenemos?
Cundo utilizamos el olfato?
Conoces algunos elementos del olfato?
Conoces algn animal que se gue por
el olfato?

CONTENIDO

El cuerpo humano y su salud.

El sentido del olfato.


Sus estructuras principales:

Juegos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

EJE TEMTICO

Nariz.
Fosa nasal.
Cavidad nasal.
Bulbo olfativo.
Epitelio olfativo.
Cilios.
Cerebro.
Paladar.

Los sentidos del olfato y del gusto.


Estructura, funcin y cuidados que requieren.
DESCRIPCIN

PROPSITO

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen
el sentido del olfato. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla
de presentacin para activarlos y as poder leer y escuchar la informacin que contiene.
Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imgenes en el lugar correspondiente.
Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imgenes
correspondientes.
Dnde est?: Escucha e identifica el nombre de las partes del sentido del olfato y
selecciona la imagen correcta.
Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.
Haz parejas: Observa y encuentra las imgenes para formar parejas.
Categoras: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.
Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.
Test: Evala los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opcin mltiple.

Reforzar el conocimiento de las


principales
caractersticas
fisiolgicas y anatmicas del
sentido del olfato: la nariz.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imagen.

Memoria visual y verbal.

Razonamiento abstracto.

Percepcin espacial, grafica y general.

Vocabulario.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Informacin
y
actividades
referentes
al
sentido
del
olfato:
www.masalto.com/tareas/tareas.phtml> Ciencias Naturales> Biologa y
Ciencias Naturales> El cuerpo Humano> ms fichas> Sentidos del olfato y el
gusto.
Mi primera Encarta> Los seres vivos> El cuerpo humano> La nariz y el olfato.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,
mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen en
la realizacin de ejercicios.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizar el juego 9
Test, que vienen incluido en el software educativo, es un ejercicio de
retroalimentacin en donde los alumnos harn uso del pizarrn electrnico para
responder preguntas de opcin mltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendiste en esta sesin?
Cmo te sentiste al realizar los ejercicios dentro del Vehculo Vasconcelos?
Para qu te sirve el sentido del olfato?
Para qu te va a servir lo que aprendiste en esta sesin?
Por qu es importante este sentido para el ser humano?

Agradecimiento y despedida.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

CIERRE

219

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
comprensin del tema.

220

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4CN7

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL

Coloca imagen
Coloca textos
Dnde est?
Rompecabezas
Haz parejas
Categoras
Relaciona
Completar frases
Test

Niveles:
Todos

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Cuntos sentidos tenemos?
Cundo utilizamos el sentido del gusto?
Qu pasara si nos fallara este sentido?

El cuerpo humano y su salud.

Los sentidos del olfato y del gusto.


Estructura, funcin y cuidados que requieren.
DESCRIPCIN

PROPSITO

El sentido del gusto.


Sus estructuras principales:

Juegos:

El Cuerpo Humano
con Pipo

CONTENIDO

CONTENIDO

Opcin:
Sentidos: El gusto.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

EJE TEMATICO

En este software se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que
componen el sentido del gusto. Se inicia al dar clic en cada uno de los robots que aparecen
en la pantalla de presentacin para activarlos y as poder leer y escuchar la informacin que
contiene.
Lengua.
Coloca imagen: Identifica, asocia y coloca las Imgenes en el lugar correspondiente.
Amgdalas.
Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca los conceptos con las imgenes
Papilas gustativas.
correspondientes.
Clasificacin de los sabores:
Dnde est?: Escucha e identifica el nombre de las partes que conforman el sentido del
Amargo, cido, dulce y
tacto y selecciona la imagen correcta.
salado.
Rompecabezas: Observa y construye la imagen en el orden que se indica.
Haz parejas: Observa y encuentra las imgenes para formar parejas.
Categoras: Identifica, selecciona y clasifica los conceptos de acuerdo al tema.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho.
Completar frases: Elige las palabras correctas para completar la frase.
Test: Evala los conocimientos adquiridos mediante preguntas de opcin mltiple.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imagen.

Memoria visual y verbal.

Razonamiento abstracto.

Percepcin espacial, grafica y general.

Vocabulario
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Reforzar el conocimiento de las


principales caractersticas fisiolgicas
y anatmicas del principal rgano del
gusto: la lengua.

CIERRE

Introduccin al tema:
www.masalto.com/tareas/tareas.phtml> Ciencias Naturales>
Biologa y Ciencias Naturales> El cuerpo Humano> ms fichas>
Sentidos del olfato y el gusto.
Mi primera Encarta> Los seres vivos> El cuerpo humano> La boca
y el gusto.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizar el juego 9 Test,
que viene incluido en el software educativo, es un ejercicio de retroalimentacin en donde
los alumnos harn uso del pizarrn electrnico para responder preguntas de opcin
mltiple.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendiste en esta sesin?
Cmo te sentiste al realizar los ejercicios dentro del Vehculo Vasconcelos?
Para qu te sirve el sentido del gusto?
Para qu te va a servir lo que aprendiste en esta sesin?
Por qu es importante este sentido para el ser humano?

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

221

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo


para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

222

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4CN8
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Sentidos:
La vista.
Juegos:
1.
2.

El
Cuerpo
Humano con 3.
Pipo
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Coloca
imagen en
su lugar
Coloca
textos
Dnde
est?
Rompecabe
zas
Haz parejas
Categoras
Relaciona
Completa
frases
Test

El cuerpo humano y su salud.

CONTENIDO

CONTENIDO
Los sentidos de la vista y el odo.
Caractersticas, funcin y cuidados.
DESCRIPCIN

PROPSITO

El sentido de la vista:

En ste apartado se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sentido de la vista, para
poder realizar las actividades ldicas es necesario realizar la lectura de conceptos y frases informativas sobre las partes
Sus estructuras principales: que integran la vista dando clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla. Despus de la lectura comprensiva
se proceder a ejecutar los juegos, los cuales consisten en:
Coloca imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan Imgenes relacionadas con el sentido de la vista (partes).

Iris.
Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imgenes

Crnea.
correspondientes.

Pupila.
Dnde est?: Es indispensable una especial atencin al escuchar e identificar el nombre de las partes que

Cristalino.
conforman el sentido de la vista, para seleccionar la imagen correcta.

Conjuntiva.
Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir una imagen, parte de este sentido.

Retina.
Haz parejas: Se debern encontrar parejas de imgenes alusivas a los elementos que conforman la vista.

Esclertica.
Categoras: Identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categora.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho segn corresponda.

Humor vtreo.

Msculos oculares. Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algn elemento del sentido
de la vista.

Prpados.
Test: Se plantean preguntas de opcin mltiple referentes a la informacin revisada con la finalidad de evaluar los

Pestaas.
conocimientos adquiridos.

Nervio ptico.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imagen.

Organizacin espacial.

Percepcin espacial y grafica.

Discriminacin visual.

Razonamiento abstracto.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Niveles:
Todos

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la vida diaria:
Cules son los sentidos que tiene el ser
humano?
Para que nos sirve el sentido de la vista?
Qu elementos conforman el sentido de la vista?

Introduccin al tema:
Mi primera Encarta> Los seres vivos> El cuerpo humano> El ojo y la visin

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software Educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, donde los usuarios participarn en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se
realizar el juego numero 9, denominado Test incluido en el
software educativo, que consiste en resolver preguntas de opcin
mltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Menciona 8 elementos del sentido de la vista.
Menciona un ejemplo en el cual emplees este sentido.
Por qu es importante el sentido de la vista para el ser humano?

Agradecimiento y despedida.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema.

Propiciar el reforzamiento del


tema del sentido de la vista,
sus partes y funciones,
mediante la resolucin de las
actividades
del
software
educativo.

223

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

224

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4CN9
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Sentidos:
El odo.

EJE TEMTICO
El cuerpo humano y su salud.

CONTENIDO

CONTENIDO
Los sentidos de la vista y el odo.
Caractersticas, funcin y cuidados.
DESCRIPCIN

PROPSITO

El sentido del odo:

Se presenta una serie de conceptos relacionados con las partes esenciales que componen el sentido del odo, Analizar las principales
realizando la lectura de la informacin al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla, para continuar caractersticas
Estructuras:
fortaleciendo estos conocimientos, se procede a seleccionar cada uno de los juegos, los cuales consisten en:
fisiolgicas
y
Coloca imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imgenes relacionadas con el sentido de la anatmicas del sentido
Juegos:
vista.
auditivo.
Pabelln auditivo.
Conducto auditivo Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imgenes
1. Coloca imagen en su lugar
correspondientes.
externo.
2. Coloca textos
Dnde est?: Es indispensable una especial atencin al escuchar e identificar el nombre de las partes que
Tmpano.
3. Dnde est?
conforman el sentido de la vista, para seleccionar la imagen correcta.
Martillo.
4. Rompecabezas
Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir una imagen, parte de este sentido
Yunque.
El
Cuerpo 5. Haz parejas
Haz parejas: Se debern encontrar parejas de imgenes alusivas a los elementos que conforman la vista.
Caracol.
Humano
con 6. Categoras
Categoras: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categora.
Pipo
Estribo.
7. Relaciona
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho segn corresponda.
8. Completa frases
Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algn elemento del
Vestbulo.
9. Test
sentido de la vista.
Conductores
Test: Se plantean preguntas de opcin mltiple referentes a la informacin revisada con la finalidad de evaluar
semicirculares.
Niveles:
Trompa
de los conocimientos adquiridos.
Todos
Eustaquio.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Nervio auditivo.

Asociacin de imagen.
Glndulas

Organizacin espacial.
ceruminosas.

Habilidad comunicativa.

Razonamiento abstracto.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE

Introduccin al tema:

Recibimiento del grupo.


Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mediante la informacin contenida en la siguiente direccin electrnica se realizar la

Presentacin de los facilitadores.


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno,
explicacin del tema:
se realizar el juego numero 9, denominado Test incluido

Establecer normas de convivencia para el


http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/lossentidos/organosdelos
en el software educativo,
que consiste en resolver
trabajo.
sentidos_p.htm l> odo> dar clic en cada numero para leer la informacin.
preguntas de opcin mltiple.

Retroalimentacin de la sesin anterior.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software Educativo, mediante el uso


del pizarrn electrnico, donde los usuarios participarn en la realizacin de ejercicios.

Dar a conocer el propsito de la sesin.


Planteamiento de preguntas del tema visto:
Interaccin individual con el software educativo.

Induccin al tema mediante ejemplos de la vida


Qu aprendieron en esta sesin?

Brindar
atencin
personalizada
constante.
diaria:
Por qu es importante el sentido del odo para el ser

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Para que nos sirve el sentido del odo?
humano?
Cmo esta conformado el sentido del odo?

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensin


Para qu va a servir lo que aprendieron?
Cul es la diferencia entre nuestro sentido
del tema.
auditivo y el de un len?
Agradecimiento y despedida.

225

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4CN10
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Sistema Inmunitario
Juegos:

10. Coloca imagen


en su lugar
11. Coloca textos
12. Dnde est?
El
Cuerpo 13. Rompecabezas
humano con 14. Haz parejas
15. Categoras
Pipo
16. Relaciona
17. Completa frases
18. Test
Niveles:
Todos

EJE TEMTICO
El cuerpo humano y su salud.

CONTENIDO

CONTENIDO
Sistema inmunolgico.
Su importancia.
DESCRIPCIN

PROPSITO

El
sistema Se presenta una serie de conceptos que describen a los principales elementos que conforman el sistema inmunolgico, para realizar
inmunitario
la lectura es necesario dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla. Una ves leda la informacin, se proceder a
ejecutar los juegos, los cuales consisten en:
Sus
principales Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las imgenes relacionadas con el sentido de la vista.
elementos:
Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imgenes correspondientes.
Dnde est?: Es indispensable una especial atencin al escuchar e identificar el nombre de las partes
que conforman el
sentido de la vista, para seleccionar la imagen correcta.

Piel.
Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algn elemento del

Ganglios.

Mdula sea. sistema inmunitario.


Haz parejas: Se debern encontrar parejas de imgenes alusivas a los elementos que conforman la vista.

Timo.
Categoras: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categora.

Bazo.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho segn corresponda.

Fagocitos.
Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algn elemento del sentido de la vista.

Linfocitos.
Test: Se plantean preguntas de opcin mltiple referentes a la informacin revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos
adquiridos.

Bacterias.

Parsitos.
Habilidades a reforzar:

Virus.
Asociacin de imagen.
Organizacin espacial.
Percepcin espacial y grafica.
Memoria visual.
Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Conocen el sistema inmunitario?
Para que nos sirve el sistema
inmunitario?
Menciona 5 de sus partes.

Introduccin al tema:
Mediante la informacin contenida en la siguiente direccin electrnica se realizara la explicacin del
tema:
www.masalto.com/tareas/tareas.phtml > Ciencias naturales > Biologa y Ciencias naturales > El
cuerpo humano > mas fichas > Sistema inmunolgico

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participarn en la realizacin de un ejercicio.

Interaccin individual con el software educativo.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada
alumno, se realizar el juego numero 9, denominado
Test incluido en el software educativo, que consiste
en resolver preguntas de opcin mltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante el sistema inmunitario en
nuestra vida?

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensin del tema.

Conocer la estructura
y funcin del sistema
inmunolgico
mediante la utilizacin
del
software
educativo.

Agradecimiento y despedida.

226

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

227

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4CN11
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL

EJE TEMATICO
El cuerpo humano y la salud.
Sistema excretor.
CONTENIDO

CONTENIDO
Su importancia.
Estructura, funcin y cuidado.
La deshidratacin.
DESCRIPCIN

PROPSITO

rea:
Ciencias Actividades sobre los diferentes aparatos del
Experimentales
cuerpo humano:

Aparato digestivo
Nivel:
primaria

Aparato circulatorio
/secundaria

Aparato locomotor

Aparato respiratorio
Idioma: Espaol

Aparato excretor
Sinera Clic 2000
Actividad: Aparells
Aparato reproductor.
del cos hum
Opcin:
Aparato
Excretor

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia

para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.

Induccin al tema mediante ejemplos


de la vida diaria:

Cmo funciona tu cuerpo?


Cmo esta conformado nuestro
cuerpo?
Qu es un sistema o aparato?

Aparecen diversas opciones como son: aparato digestivo, Identificar las partes que conforman
circulatorio, locomotor, respiratorio, excretor
y aparato el aparato excretor y sus funciones
reproductor, se elegir el aparato excretor:
principales as como su importancia
Relaciona: Asociacin de la imagen con su nombre para el funcionamiento del cuerpo
correcto.
humano.
Escribe el nombre de cada rgano: aparece una imagen
de una parte un sistema y utilizando el teclado escribir su
nombre correcto.
Sopa de letras: Identificando algunos nombres de los
sistemas.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Coordinacin visomotriz.
Comprensin.
Asociacin de ideas.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema: Mi primera Encarta, Tema; los Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
seres Vivos, Opcin: El cuerpo Humano, Actividad;
Desde el servidor se ingresar a Sinera clic 2000, (rea: Ciencias
La excrecin y el aparato excretor.
Experimentales Nivel: primaria /secundaria Idioma: Espaol Actividad: el cuerpo
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
humano-1 eligiendo la opcin: aparato excretor) para que los alumnos de manera
al azar pasen a resolver los ejercicios que se presentan.
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participarn en la
realizacin de un ejercicio.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Interaccin individual con el software educativo.
Qu partes conforman el aparato excretor?
Cul es la funcin principal del aparato de excretor?
Brindar atencin personalizada
Qu es la epidermis?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Menciona algunas medidas de higiene del aparato excretor?
Bsqueda de palabras desconocidas en el
Agradecimiento y despedida.
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

228

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4CN12

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

Juegos:
1.
2.
3.
4.
5.
El
cuerpo 6.
humano
con 7.
8.
Pipo
9.

Coloca la imagen en su lugar


Coloca textos
Dnde est?
Rompecabezas
Haz parejas
Categoras
Relaciona
Completa frases
Test

Niveles:
Todos

Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin
Sistema urinario

ASIGNATURA

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Qu han escuchado hablar de los riones?
Cul se imaginan que es la funcin de los
riones?
En dnde se ubican los riones?

EJE TEMTICO

CONTENIDO

El cuerpo humano y su salud.


Sistema excretor.

CONTENIDO

Su importancia.
Estructura, funcin y cuidado.
DESCRIPCIN

El
urinario

sistema Se muestran en la pantalla unas caritas de robots, en las cuales al dar clic proporcionan informacin referente a cada uno
de elementos que integran el sistema urinario, despus de haber ledo y analizado los conceptos se proceder a ejecutar
cada uno de los siguientes juegos:
Sus
elementos Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imgenes relacionadas con el sentido urinario.
principales:
Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imgenes
correspondientes.
Dnde est?: Es indispensable una especial atencin al escuchar e identificar el nombre de las partes
que
Rin.
conforman el sistema, para seleccionar la imagen correcta.
Vena renal. Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algn
elemento del sistema urinario.
Vejiga.
Haz parejas: Se debern encontrar parejas de imgenes alusivas a los elementos que conforman tal sistema.
Categoras: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categora.
Uretra.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho segn corresponda.
Urter.
Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas del tema.
Arteria renal. Test: Se plantean preguntas de opcin mltiple referentes a la informacin revisada con la finalidad de evaluar los
conocimientos adquiridos.
Nefrona.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imagen.

Lectura comprensiva.

Percepcin espacial y grfica.

Discriminacin visual.

Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Introduccin al tema:
Se realizar mediante la lectura de la informacin contenida en el
software educativo al dar clic en los robots que aparecen en la
pantalla.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para
la comprensin del tema.

PROPSITO
Reconocer
los
elementos
que
conforman el sistema
urinario y la funcin
de cada uno.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizar el juego
numero 9, denominado Test incluido en el software educativo, que consiste en
resolver preguntas de opcin mltiple.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante el sistema urinario para una buena salud?
Agradecimiento y despedida.

229

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTA
NMERO
P4CN13

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL

EJE TEMATICO

CONTENIDO

El cuerpo humano y su salud.


Sistema locomotor.

Interrelacin entre huesos y msculos.


Cuidados, ejercicios y buena postura.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:
Sistema seo

El Sistema seo
Elementos principales:

Juegos:

Al dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla se podr realizar la lectura de la informacin referente al sistema
oseo. Una ves leda la informacin, se proceder a ejecutar los juegos que consisten en:
Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imgenes relacionadas con el sentido de la vista.
Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imgenes correspondientes.
Dnde est?: Es indispensable una especial atencin al escuchar e identificar el nombre de las partes que conforman el sentido
de la vista, para seleccionar la imagen correcta.
Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algn elemento del
sistema seo.
Haz parejas: Se debern encontrar parejas de imgenes alusivas a los elementos que conforman la vista.
Categoras: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categora.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho segn corresponda.
Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algn elemento del sentido de la vista.
Test: Se plantean preguntas de opcin mltiple referentes a la informacin revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos
adquiridos.

Identificar las partes


que
integran
el
sistema seo, as
como sus funciones.

1.
2.
3.
4.
El
cuerpo 5.
humano
con 6.
7.
Pipo
8.
9.

Coloca imagen
en su lugar
Coloca textos
Dnde est?
Rompecabezas
Haz parejas
Categoras
Relaciona
Completa frases
Test

Niveles:
Todos

Mandbula.
Clavcula.
Costillas.
Pelvis.
Carpo.
Metacarpo.
Falanges.
Tarso.
Metatarso.
Crneo.
Esternn.
Hmero.
Cbito.
Radio.
Fmur.
Rotula.
Tibia.
Peron.

Habilidades a reforzar:

Asociacin de imagen.

Organizacin espacial.

Percepcin espacial y grafica.

Discriminacin visual.

Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Han escuchado hablar del sistema seo?
Cules son los nombres de algunos de
nuestros huesos?
Cules son las funciones de los huesos?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Se realizar mediante la lectura de la informacin contenida en el software
educativo al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen en
la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizar el juego
numero 9, denominado Test incluido en el software educativo, que consiste en
resolver preguntas de opcin mltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu reforzamos en esta sesin?
Por qu es importante el sistema muscular para el ser humano?
Para qu les servir lo que aprendieron?

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

230

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

231

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4CN14
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

EJE TEMATICO
El cuerpo humano y su salud.
Sistema locomotor.

CONTENIDO
Interrelacin entre huesos y msculos.
Cuidados, ejercicios y buena postura.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin
Sistema muscular

El Sistema muscular
Se muestra una serie de conceptos que describen los elementos que integran el sistema muscular, para leerlos es necesario Identificar las partes que
Sus
elementos dar clic en cada uno de los robots que aparecen en la pantalla. Una ves leda la informacin, se proceder a ejecutar los integran
el
sistema
principales:
juegos, los cuales consisten en:
muscular as como las
Juegos:
Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imgenes relacionadas con el sentido de la vista.
funciones de cada una.
Temporal,
Masetero, Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imgenes correspondientes.
1. Coloca imagen Orbicular de los labios, Dnde est?: Es indispensable una especial atencin al escuchar e identificar el nombre de las partes que conforman el
en su lugar
Esternocleidomastoideo, sentido de la vista, para seleccionar la imagen correcta.
2. Coloca textos
Pectoral, Oblicuo, Recto Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algn
3. Dnde
del abdomen, Flexores elemento del sistema muscular.
est?
de los dedos de la Haz parejas: Se debern encontrar parejas de imgenes alusivas a los elementos que conforman la vista.
El cuerpo humano 4. Rompecabezas mano, Psoas ilaco, Categoras: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categora.
5. Haz parejas
Aductor,
Frontal, Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho segn corresponda.
con Pipo
6. Categoras
Orbicular de los ojos, Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algn elemento del sentido de la
7. Relaciona
Cigomtico
mayor, vista.
8. Completa
Deltoides,
Serrato Test: Se plantean preguntas de opcin mltiple referentes a la informacin revisada con la finalidad de evaluar los
frases
anterior,
Bceps, conocimientos adquiridos.
9. Test
Pronador
redondo,
Supinador largo, Palmar Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Niveles:
mayor,
Sartorio,
Asociacin de imagen.
Todos
Cuadriceps,
Extensor
Percepcin espacial y grafica.
largo de los dedos del
Discriminacin visual.
pie.
Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE

Recibimiento del grupo.


Introduccin al tema:

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:

Presentacin de los facilitadores.


Se realizar mediante la lectura de la informacin contenida en el software
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno se realizaran las
educativo al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla.
actividades que se encuentran en la siguiente direccin electrnica:

Establecer normas de convivencia para el


http://www.educaplus.org/_oa/huesostest_p.swf> anatoma> al pasar el
trabajo.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo, mediante el
cursor por cada hueso del esqueleto aparecer su nombre > dar clic en Test

Retroalimentacin de la sesin anterior.


uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen en la realizacin de
para ir poniendo el nombre de cada hueso que integra el sistema seo.
ejercicios.

Dar a conocer el propsito de la sesin.

Induccin al tema mediante ejemplos de Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


la vida diaria:

Brindar atencin personalizada y constante.


Qu aprendieron en esta sesin?
Qu saben del sistema muscular?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Para que nos sirven los msculos?
Por qu es importante el sistema oseo para el ser humano?
Conocen el nombre de algn msculo?
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

232

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4CN15

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
rea:
Ciencias
Experimentales
Nivel:
primaria /secundaria

Sinera Clic 2000

EJE TEMATICO
El cuerpo humano y la salud.
Sistema locomotor.

Interrelacin entre huesos y msculos.


Cuidados, ejercicios y buena postura.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

En relacin a los aparatos o sistemas que


conforman el cuerpo humano se reforzara en
esta sesin:
Aparato locomotor.

Aparecen diversas opciones como son: aparato digestivo,


circulatorio, locomotor, respiratorio, excretor
y aparato
reproductor, se elegir el aparato locomotor:
Relaciona: asociacin de la imagen con su nombre correcto.
Escribe el nombre de cada rgano: aparece una imagen
de una parte un sistema y utilizando el teclado escribir su
nombre correcto.
Sopa de letras: identificando algunos nombres de los
sistemas.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Coordinacin visomotriz.
Comprensin.
Asociacin de ideas.

Identificar las partes principales que


conforman el aparato locomotor as
como su importancia para el
funcionamiento del cuerpo humano.

Idioma:
Espaol
Actividad:
Aparells del
hum

CONTENIDO

cos

Opcin:
Aparato Locomotor.

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia

para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.

Induccin al tema mediante ejemplos


de la vida diaria:

Cmo funciona tu cuerpo?


Cmo esta conformado nuestro
cuerpo?
Qu es un sistema o aparato?

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema: Mi primera Encarta, Tema; los
seres Vivos, Opcin: El cuerpo Humano,
Actividades; El esqueleto y los msculos.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participarn en la
realizacin de un ejercicio.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Desde el servidor se ingresar a Sinera clic 2000, (rea: Ciencias
Experimentales Nivel: primaria /secundaria Idioma: Espaol Actividad: el cuerpo
humano-1 eligiendo la opcin: aparato locomotor) para que los alumnos de
manera al azar pasen a resolver los ejercicios que se presentan.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cules son las partes principales del aparato locomotor?
Por qu es importante conocer el aparato locomotor?
Qu pasara si no contramos con el aparato locomotor?
Agradecimiento y despedida.

233

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA NMERO
GRADO
P5CN1
Quinto
SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Los seres vivos

Los animales
con Pipo

Juegos:
1. Pegatinas
2. Coloca las tarjetas
3. Busca
4. Clasifica
5. Categoras
6. Relaciona
7. Completa la frase
8. El test
Nivel: 1 y 2

EJE TEMTICO
Los seres vivos.
Diversidad Biolgica.

CONTENIDO

CONTENIDO
Diversidad biolgica representativa del pas.
DESCRIPCIN

Los seres vivos.

En esta opcin se destacan aspectos relacionados con las caractersticas de un ecosistema, iniciando con
conceptos importantes como: la evolucin de las especies, hbitat, ecosistema, bioma, nomenclatura
Conceptos:
nominal, seres vivos segn la nutricin, red trfica, clasificacin de los seres vivos, reino monera, protista,
hongos, vegetal y reino animal.
Para resolver las actividades ldicas planteadas, es necesario primero comprender la informacin terica

Evolucin de las
que proporciona el software, dando clic a las caritas de robots que aparecen, finalmente estos contenidos
especies, Los seres
se reforzarn realizando los ejercicios incluidos en los siguientes juegos:
vivos, Hbitat,
Coloca la imagen: Consiste en observar, identificar, asociar y colocar la imagen en la opcin correcta.
Ecosistema, Bioma,
Elige y coloca las tarjetas: Consiste en identificar, relacionar y colocar el concepto con la imagen
Nomenclatura binomial,
correspondiente.
Seres vivos segn la
Busca la imagen: Observar, identificar y sealar la imagen pertinente a la informacin proporcionada.
nutricin, Red trfica.

Clasificacin de los seres Elige la respuesta correcta. Observar, Identificar y elegir la respuesta correcta.
Busca la palabra para relacionar: Consiste en buscar una palabra relacionada con el tema que se
vivos segn sus clulas:
presenta en la parte inferior central y seleccionarla dndole clic.
eucariota o procariota.
Empareja los conceptos. Consiste en emparejar los conceptos de la derecha con los de la izquierda.
Reino monera, Reino Completa el texto: Elegir las palabras correctas para completar la frase.
Protista, Reinbo de los Lee el enunciado y elige la respuesta correcta: Leer la pregunta, observar y seleccionar la respuesta
hongos, Reino vegetal correcta.
Reino animal.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Observacin.

Atencin.

Anlisis.

Reflexin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida diaria:
Quines son los seres vivos?
Cules son los seres vivos que te rodean?
Menciona algunas caractersticas de los seres vivos.

PROPSITO
Analizar los diferentes
conceptos referidos a los
seres
vivos,
para
comprender
sus
caractersticas.

Introduccin al tema:
Por medio de la siguiente liga a Internet, que conduce a
un juego se realizar la induccin al tema, proyectndola
en el pizarrn electrnico:
http://www.parchis.com/juego/cadena_alimenticia.html

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Utilizando el mismo software, pero con el juego Lee el enunciado y elige la
respuesta correcta se realizar la valoracin comprensiva de los conocimientos
adquiridos por los usuarios.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema reforzamos en esta sesin?
Qu importancia tienen estos temas en nuestra vida?
Saben ustedes como se llama el lugar en donde viven los animales?

Interaccin individual con el software educativo.

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

234

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema.

235

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN2
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Los mamferos
Juegos:
1. Pegatinas
2. Coloca las tarjetas
3. Busca
4. Clasifica
5. Categoras
6. Relaciona
7. Completa la frase
8. El test

Los
animales
con Pipo
Nivel:
1y2

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Los seres vivos.


Diversidad Biolgica.

Diversidad biolgica representativa del pas.

CONTENIDO
Actividades que presenta
informacin
de
los
mamferos,
as
como
ejercicios que refutan temas
como:

Caractersticas
generales
(reproduccin,
respiracin, etc.).

Clasificacin por
rdenes:
Orden Monotrema.
Orden Marsupial.
Orden Placentario.
Orden Primates.
Orden Carnvoros.
Orden Insectvoros.
Orden Roedores.
Orden Lagomorfos.
Orden Cetceo.
Orden Quirpteros.
Orden Proboscidio.
Orden Ungulado.

DESCRIPCIN

PROPSITO

En este tema se muestran aspectos relacionados con el grupo de los mamferos, tales como: la reproduccin y
respiracin. Adems, se presentan doce de los veintin rdenes que pertenecen a los mamferos e informacin
sobre las caractersticas de cada uno, identificando los animales que pertenecen a determinado orden y sus
particularidades esenciales, estas ltimas se proporcionan al dar clic en cada uno de los robots. Posteriormente,
se reafirma lo aprendido mediante la resolucin de actividades incluidas en los siguientes juegos:
Pegatinas: Consiste en observar e identificar las pegatinas para colocarlas en la opcin correcta.
Coloca las tarjetas: Consiste en identificar, relacionar y colocar el concepto con la imagen correspondiente.
Busca: Observar, identificar y sealar el orden que se solicita.
Clasifica: Leer la palabra o frase que se indica, observar e identificar las imgenes y elige la correcta.
Categoras: Cosiste en observar el tema sealado, identificar y seleccionar la palabra relacionada con el tema.
Relaciona: Consiste en leer los conceptos o frases, asociar y unir los bloques de la columna izquierda con los de
la derecha.
Completa la frase: Consiste en completar el enunciado, con algunas de las palabras que se muestran en la parte
inferior.
El test: Consiste en leer la pregunta, observar y seleccionar la respuesta correcta.

Distinguir las caractersticas


de los mamferos, as como
su estructura, alimentacin,
reproduccin y clasificacin.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Discriminacin.

Memoria a corto y largo plazo.

Organizacin de la informacin.

Concentracin y atencin.

Motricidad fina.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Qu animales hay en tu comunidad?
Cmo son fsicamente estos animales?
Qu es un animal mamfero?
Cules de ellos son mamferos?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la informacin contenida en la siguiente direccin se
realizar la induccin al tema:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/proyectos
2004/la_tierra/vertebrados/indexvertebrados.html> Mamferos.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, donde los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Mediante las actividades establecidas en la siguiente direccin electrnica, en la
opcin mamferos, actividad interactiva 2, se efectuar la valoracin de los
conocimientos obtenidos o reforzados por los usuarios:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/proyectos2004/la_tierra/verte
brados/indexvertebrados.html> Mamferos> Actividad 2.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Menciona algunas caractersticas de los mamferos.
Menciona un animal mamfero y algunas de sus caractersticas.
Cules son los mamferos que te rodean?

Agradecimiento y despedida.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

236

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
para la comprensin del tema.

237

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN3

GRADO

ASIGNATURA

Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

Ciencias naturales

Juegos:

Los animales con Pipo

3.
4.
5.
6.
7.
8.

Pegatinas
Coloca la
tarjeta
Busca
Clasifica
Categoras
Relaciona
Completa la
frase
Test

CONTENIDO
Actividades que proporciona
informacin de Los Cnidarios, as
como tambin ejercicios que
refuerzan los conceptos:

Los Cnidarios.
Hbitat.
Caractersticas de los
Cnidarios.
Reproduccin.
Alimentacin.
Funciones vitales.
Clula urticante.
Seres hermafroditas.

Nivel:
Todos

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Les gustan los animales marinos?
Qu animales marinos conocen?
Saben como son las medusas?

CONTENIDO

Los seres vivos.


Diversidad Biolgica.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Los Cnidarios

1.
2.

EJE TEMTICO

Diversidad biolgica representativa del pas.


DESCRIPCIN

PROPSITO

Para resolver las actividades ldicas que se plantean en esta opcin, es


indispensable leer y comprender previamente los conceptos que describen
las caractersticas de los Cnidarios, seleccionando las caritas de los robots
que se muestran en la pantalla. Posteriormente la comprensin de lectura se
refuerza con las actividades, las cuales consisten en:
Pegatinas: Observa, identifica y coloca la imagen en la opcin correcta para
aprender conceptos.
Coloca la tarjeta: Identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen
correspondiente.
Busca: Observa, identifica y seala la imagen correcta.
Clasifica: Identifica y elige la descripcin correcta del animal.
Categoras: Elige el concepto correspondiente al tema.
Relaciona: Une los conceptos de la derecha con los de la izquierda.
Completa las frases: Completa la frase con la palabra correcta.
Test: Lee el enunciado y elige la respuesta correcta.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Organizacin y clasificacin de informacin.

Comprensin.

Categorizacin.

Pensamiento deductivo.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Enciclopedia de consulta Mi Primera Encarta: >buscar Los
Cnidarios>
leer
el
artculo,
o
en
la
pgina:
http://encina.pntic.mec.es/nmeb0000/invertebrados/cnidarios/cnid
arios2.html. La informacin presentada se complementar con el
video Arrecifes de coral de la Biblioteca de consulta
Encarta.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software


Educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

Conocer e identificar las caractersticas


de los cnidarios y su clasificacin como
parte importante de la taxonoma de
los seres vivos.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para valorar el avance de cada uno de los alumnos, se resolver el
ejercicio nmero 8 test incluido en el software, mismo que se
solucionar de manera grupal utilizando el pizarrn electrnico.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cmo se sintieron?
Qu aprendieron en esta sesin?
Cules son las caractersticas de los cnidarios?
Por qu cree que es importante conocer este tipo de animales?
Agradecimiento y despedida.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

238

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
para la comprensin del tema.

239

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN4

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin: Los gusanos
Juegos:

Los animales con


Pipo

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Pegatinas
Coloca las tarjetas
Busca
Clasifica
Categoras
Relaciona
Completa la frase
Test

CONTENIDO

Los gusanos.
Alimentacin.
Tipos de gusanos:
Platelminto, Anlidos y
Nematodos.
Caractersticas
Reproduccin
Parsitos.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida diaria:
Alguna vez han jugado tierra?
Qu podemos encontrar en la tierra?
Qu tipo de gusano han observado en la tierra?

Diversidad biolgica representativa del pas.


DESCRIPCIN

Actividades que proporciona


informacin de Los gusanos,
as como tambin ejercicios
que refuerzan los conceptos:

CONTENIDO

Los seres vivos.


Diversidad Biolgica.

Nivel:
Todos

EJE TEMTICO

PROPSITO

Se presenta una serie de ejercicios ldicos que podrn resolverse tras una lectura y
comprensin de conceptos que describen y enumeran las caractersticas de los
gusanos, ocultada en las caritas de los robots que se muestran en la pantalla, esta
informacin se refuerza con ejercicios ldicos que consisten en:
Pegatinas: Observa, identifica y coloca la imagen en la opcin correcta para aprender
conceptos.
Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.
Busca: Observa, identifica y seala la imagen correcta.
Clasifica: Identifica y elige la respuesta que corresponde a la descripcin.
Categoras: Lee los conceptos, identifica y selecciona el concepto perteneciente al
tema.
Relaciona: Une los conceptos de la derecha con los de la izquierda.
Completa las frases: Elige las palabra correcta que complete la frase.
Test: Lee el enunciado y elige la respuesta correcta.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Anlisis y distincin de informacin.

Comprensin.

Categorizacin.

Razonamiento.

Pensamiento deductivo.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mi primera Encarta> buscar tema Los gusanos y realizar
la lectura del articulo.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Conocer las caractersticas de los


gusanos, e identificar su tipificacin,
como parte importante de la
taxonomia de los seres vivos.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se
resolvern los ejercicios del juego no. 8 denominado Test que viene
incluido en el software educativo, es un ejercicio de retroalimentacin
en donde los alumnos harn uso del pizarrn electrnico para
responder preguntas de opcin mltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema reforzamos en esta sesin?
Para que les sirve el tema que acabamos de revisar?
Qu tipo de gusanos encuentras en tu comunidad?

Agradecimiento y despedida.

240

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN5

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Equinodermos
Juegos:
1.

2.
3.
4.
5.
Los
animales 6.
con Pipo
7.
8.

Coloca las
pegatinas
Coloca textos
Busca
Clasifica
Categoras
Relaciona
Completa la
frase
Test

ASIGNATURA
Ciencias naturales

EJE TEMATICO
Los seres vivos.
Diversidad biolgica.

CONTENIDO
Diversidad biolgica representativa del pas.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

Los equinodermos:

Se muestran imgenes alusivas al tema los equinodermos, asimismo se facilita informacin referente a las
caractersticas que poseen estos animales invertebrados, la estructura de su esqueleto, mtodos de defensa, formas
Caractersticas generales. de reproduccin tanto sexual como asexual y finalmente, las variedades de especies existentes.
Posteriormente, se incluyen actividades interactivas que permitirn reafirmar el contenido revisado mediante los
Alimentacin.
Estructura de su esqueleto. siguientes juegos:
Coloca las pegatinas: Observa, identifica, asocia y coloca la imagen en la opcin correcta.
Simetra radial y bilateral.
Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.
Sistema ambulacral.
Busca: Observa, identifica y seala la imagen pertinente a la informacin proporcionada.
Reproduccin sexual y Clasifica: Lee la palabra o frase que se indica, observa las imgenes y elige la correcta.
asexual.
Categoras: Observa el tema sealado, identifica y selecciona las palabras relacionadas al tema.
Mtodos de defensa.
Relaciona: Lee los conceptos o frases, identifica y une los bloques de la columna e izquierda que tengan relacin.
Completa la frase: Elige las palabras correctas para completar la frase.
Variedad de especies.
Test: Lee la pregunta, observa y selecciona la respuesta correcta.

PROPSITO
Identificar
las
caractersticas
que
poseen los animales
invertebrados
pertenecientes al grupo
de los equinodermos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Nivel:
Predeterminado

Discriminacin.
Categorizacin.
Atencin y memoria.
Comprensin.
Concentracin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Conocen el mar?
Qu animales viven en el mar?
Conocen las estrellas de mar?, Descrbela!

DESARROLLO

Introduccin al tema:

Mi primera Encarta > Los seres vivos > Animales > Los
equinodermos.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo
para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para repasar el tema visto en la sesin, proyectar en el pizarrn electrnico la(s)
siguiente(s) pagina(s) en Internet:
http://images.google.com.mx/images?hl=es&q=equinodermos&gbv=2
http://www.educared.net/aprende/anavegar5/Podium/images/A/2564/equinodermos.ht
m, donde los alumnos pondrn en prctica la informacin vista.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu es un equinodermo?
Dnde habitan los equinodermos y cuales son sus caractersticas?
Para qu te va a servir lo que aprendiste en esta sesin?
Agradecimiento y despedida.

241

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN6
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

Juegos:

Caractersticas
de
los
peces,
hbitat,
estructura
externa
(cabeza,
tronco, cola, aletas,
vejiga
natatoria),
alimentacin, formas
de
reproduccin,
respiracin,
crecimiento
y
mtodos de defensa.

Clases de
peces:
Peces seos.
Peces
cartilaginosos.
Peces sin
mandbula.

Coloca las
pegatinas
Coloca textos
Busca
Clasifica
Categoras
Relaciona
Completa la
frase
Test

Nivel:
Predeterminado

CONTENIDO
Diversidad biolgica representativa del pas.

CONTENIDO
Los peces:

8.

EJE TEMATICO
Los seres vivos.
Diversidad biolgica.

Opcin: Peces

2.
3.
4.
5.
Los animales 6.
7.
con Pipo

Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL

1.

ASIGNATURA

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Conoces los peces?
Dnde viven y qu comen los peces?

DESCRIPCIN
Se presenta una imagen representativo al hbitat de los peces y algunos de estos, en ella se proporciona
informacin al dar clic sobre cada robots, la cual contiene las caractersticas generales de los peces con
relacin a su estructura externa, formas de reproduccin, tipo de alimentacin, respiracin, mtodos que
utilizan para defenderse y la clasificacin. Adems, se incluyen actividades interactivas que permiten
comprender y reafirmar lo revisado a travs de juegos que se mencionan a continuacin:
Coloca las pegatinas: Observa, identifica, asocia y coloca la imagen en la opcin correcta.
Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.
Busca: Observa, identifica y seala la imagen pertinente a la informacin proporcionada.
Clasifica: Lee la palabra o frase que se indica, observa las imgenes y elige la correcta.
Categoras: Observa el tema sealado, identifica y selecciona las palabras relacionadas al tema.
Relaciona: Lee los conceptos o frases, identifica y une los bloques de la columna de la derecha con la de
la izquierda que tengan relacin.
Completa la frase: Elige las palabras correctas para completar la frase.
Test: Lee la pregunta, observa y selecciona la respuesta correcta.

PROPSITO
Reafirmar
los
conocimientos sobre
las
caractersticas
que poseen
los
peces,
para
reconocerlos
y
clasificarlos
con
base a diversos
criterios.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Categorizacin

Comprensin

Concentracin y atencin

Organizacin de la informacin

Memoria a corto y largo plazo.

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta > Los seres vivos > Animales > Los
peces.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la

realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para repasar el tema visto en la sesin, se proyectar en el pizarrn
electrnico las siguiente pagina de Internet:
http://peces.anipedia.net, donde los alumnos pondrn en prctica las
actividades propuestas.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Como se conforma la estructura de los peces?
Cules son sus caractersticas de los peces?
Para qu te va a servir lo que aprendiste en esta sesin?

242

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
En tu comunidad existen?
Cules conoces?

interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

243

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN7

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL

Juegos:

Caractersticas de los
anfibios,
hbitat,
su
estructura,
alimentacin,
reproduccin,
respiracin,
crecimiento y metamorfosis.

Clasificacin (familias
de aves):
Anuros.
Urodelos.
Apodos.

8.

Coloca las
pegatinas
Coloca textos
Busca
Clasifica
Categoras
Relaciona
Completa la
frase
Test

CONTENIDO
Diversidad biolgica representativa del pas.

CONTENIDO
Los anfibios:

2.
3.
4.
5.
Los
animales 6.
con Pipo
7.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Conocen los animales anfibios?
Qu caractersticas tienen los animales
anfibios?
En tu comunidad Qu anfibios encontramos?

DESCRIPCIN
En esta opcin se brinda informacin sobre las caractersticas generales de los anfibios, su estructura, formas de
reproduccin y la clasificacin en grupos, especificando las particularidades de cada uno. Adems, se realizarn
diversos juegos que permitirn comprender y reafirmar la informacin referente al grupo de los anfibios, estos se
describen a continuacin:
Coloca las pegatinas: Observa, identifica, asocia y coloca la imagen en la opcin correcta.
Coloca textos: Identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.
Busca: Observa, identifica y seala la imagen pertinente a la informacin proporcionada.
Clasifica: Lee la palabra o frase que se indica, observa las imgenes y elige la correcta.
Categoras: Observa el tema sealado, identifica y selecciona las palabras relacionadas al tema.
Relaciona: Lee los conceptos o frases, identifica y une los bloques de la columna de la derecha con la de la izquierda
que tengan relacin.
Completa la frase: Elige las palabras correctas para completar la frase.
Test: Lee la pregunta, observa y selecciona la respuesta correcta.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Concentracin y atencin.

Comprensin.

Organizacin de la informacin.

Memoria a corto y largo plazo.

Categorizacin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Nivel:
Predeterminado

Los seres vivos.


Diversidad biolgica.

Opcin: Anfibios

1.

EJE TEMATICO

Introduccin al tema:
Presentar en el pizarrn electrnico, la(s) siguiente(s) pgina(s)
Web:
http://www.damisela.com/zoo/anfi/index.htm
http://www.damisela.com/zoo/anfi/anura/index.htm explicar a los
alumnos informacin acerca de los anfibios.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

PROPSITO
Reafirmar
las
caractersticas
generales de los
anfibios,
para
identificar
aquellos animales
que pertenezcan
a este grupo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para repasar el tema visto en la sesin, proyectar en el pizarrn electrnico las
siguientes paginas en Internet:
http://images.google.com.mx/images?hl=es&q=anfibios&gbv=2
http://edhelper.com/ReadingComprehension_44_140.html, donde los alumnos
pondrn en prctica la informacin vista.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema reforzamos el da de hoy?
Menciona un animal anfibio y una caracterstica.
Para qu te va a servir lo que aprendiste en esta sesin?
Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo


para la comprensin del tema.

244

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN8

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

Juegos:
1.
2.
3.
4.
5.
Los
animales 6.
7.
con Pipo
8.

Coloca las
pegatinas
Coloca textos
Busca
Clasifica
Categoras
Relaciona
Completa la
frase
Test

Nivel:
Predeterminado

Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin: Reptiles

ASIGNATURA

Los seres vivos.


Diversidad biolgica.

CONTENIDO
Los reptiles:

Caractersticas de
los
reptiles,
hbitat,
estructura
interna
y
externa,
alimentacin,
reproduccin,
respiracin, crecimiento
y mtodos de defensa.

Clases de reptiles:
Tortugas.
Cocodrilos y caimanes.
Lagartos y lagartijas.
Serpientes.
Tuataras, especie de
Nueva Zelanda.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Has tocado alguna vez un animal que sea
reptil?
Qu conoces sobre los reptiles?
Qu animales existen en tu comunidad?

EJE TEMATICO

CONTENIDO
Diversidad biolgica representativa del pas.
DESCRIPCIN

En esta opcin se brinda informacin sobre las caractersticas que poseen los reptiles en donde se especifica su
origen, el nmero de especies que existen, la estructura externa e interna, alimentacin, respiracin, el proceso de
reproduccin aunado al crecimiento y aquellos mtodos de defensa empleados por los animales.
Posteriormente, se presenta diversas actividades, con el fin de reafirmar la informacin revisada anteriormente
mediante los juegos que se mencionan a continuacin:
Coloca las pegatinas: observa, identifica, asocia y coloca la imagen en la opcin correcta.
Coloca textos: identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.
Busca: observa, identifica y seala la imagen pertinente a la informacin proporcionada.
Clasifica: lee la palabra o frase que se indica, observa las imgenes y elige la correcta.
Categoras: observa el tema sealado, identifica y selecciona las palabras relacionadas al tema.
Relaciona: lee los conceptos o frases, identifica y une los bloques de la columna de la derecha con la de la
izquierda que tengan relacin.
Completa la frase: elige las palabras correctas para completar la frase.
Test: lee la pregunta, observa y selecciona la respuesta correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Concentracin y atencin.

Organizacin de la informacin.

Categorizacin.

Comprensin.

Memoria a corto y largo plazo.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mi primera Encarta > Los seres vivos > Animales > Los
reptiles.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que
los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

PROPSITO
Identificar
las
caractersticas que poseen
los
animales
pertenecientes al grupo de
los reptiles, con la finalidad
de
reconocerlos
y
clasificarlos.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para repasar el tema visto en la sesin, se proyectar en el pizarrn electrnico un video
el cual se encuentra en la siguiente ruta: Mi primera Encarta > Multimedia > Videos de
Discovery Channel > Los reptiles. Mediante preguntas los alumnos reflexionarn la
informacin presentada en el software y el video.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Menciona tres ejemplos de reptiles vertebrados e invertebrados?
Qu animales observaron el video?
Cules son las caractersticas de los reptiles?
Agradecimiento y despedida.

245

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN9
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin: Aves
Juegos:
1.
2.

3.
Los animales 4.
5.
con Pipo
6.
7.
8.

Coloca las
pegatinas
Coloca las
tarjetas
Busca
Clasifica
Categoras
Relaciona
Completa la
frase
Test

Los seres vivos.


Diversidad biolgica.

CONTENIDO
Las Aves:

Caracterstica
s generales
(estructura,
reproduccin).

Clasificacin
(familias de aves).

Carnvoras,
herbvoras y
omnvoro.

Nivel:
Predeterminado

EJE TEMATICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu es un ave?
Qu aves conoces?
Cules son las caractersticas de las
aves?

CONTENIDO
Diversidad biolgica representativa del pas.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Se proporciona informacin sobre el grupo de las aves donde se mencionan las caractersticas
esenciales referentes a su estructura, reproduccin, clasificacin y sus particularidades. Con la
finalidad de comprender y reafirmar lo aprendido se presentan actividades a travs de los siguientes
juegos:
Coloca las pegatinas: observa, identifica, asocia y coloca la imagen en la opcin correcta.
Coloca las tarjetas: identifica, relaciona y coloca el concepto con la imagen correspondiente.
Busca: observa, identifica y seala la imagen pertinente a la informacin proporcionada.
Clasifica: lee la palabra o frase que se indica, observa las imgenes y elige la correcta.
Categoras: observa el tema sealado, identifica y selecciona las palabras relacionadas al tema.
Relaciona: lee los conceptos o frases, identifica y une los bloques de la columna de la derecha con la
de la izquierda que tengan relacin.
Completa la frase: elige las palabras correctas para completar la frase.
Test: lee la pregunta, observa y selecciona la respuesta correcta.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Concentracin y atencin.

Organizacin de la informacin.

Categorizacin.

Comprensin.

Memoria a corto y largo plazo.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:
Mi primera Encarta > Los seres vivos > Animales > Las
aves.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Reconocer
las
caractersticas de las aves
con
relacin
a
su
estructura,
alimentacin,
reproduccin y los grupos
en que se clasifica.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se proyectar
en el pizarrn electrnico: Mi primera Encarta > Juega y aprende > rea
de estudio >Aves, los alumnos expondrn su opinin de conceptos vistos
en la sesin.
Planteamiento de preguntas del tema visto:

Qu tema se reforz en esta sesin?


Qu animales existen en tu comunidad?
Menciona cinco animales que pertenezca al grupo de las aves.
Agradecimiento y despedida.

246

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema.

247

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN10

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Sistema nervioso

El sistema nervioso.
Sus rganos ms importantes y su funcin.

CONTENIDO
El sistema nervioso.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Se muestran en la pantalla unas caritas de robots, los cuales al dar clic en cada uno, muestra informacin referente al
sistema nervioso, despus de haber realizado la lectura de los conceptos, se ejecutaran los siguientes juegos:
Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imgenes relacionadas con el sistema nervioso.
Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imgenes correspondientes.
Dnde est?: Es indispensable una especial atencin al escuchar e identificar el nombre de las partes que conforman el
sistema, para seleccionar la imagen correcta.
Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algn
elemento del sistema.
Haz parejas: Se debern encontrar parejas de imgenes alusivas a los elementos que conforman la vista.
Categoras: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categora.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho segn corresponda.
Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algn elemento del sistema.
Test: Se plantean preguntas de opcin mltiple referentes a la informacin revisada con la finalidad de evaluar los
conocimientos adquiridos.

Reconocer
las
partes que integran
el sistema nervioso
y la funcin que
desempea
cada
una.

Sus
elementos
principales:

1.

Sistema
nervioso perifrico:
Nervios, fibras de
nervios
sensoriales, fibras
de
nervios
motores.

Sistema nervioso
central: Encfalo,
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
mdula espinal.
Asociacin de imagen.
Lectura comprensiva.
Anlisis y manejo de informacin.
Discriminacin visual.
Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Coloca la imagen en
su lugar
Coloca textos
Dnde est?
Rompecabezas
Haz parejas
Categoras
Relaciona
Completa frases
Test

Niveles:
Todos

El cuerpo humano y la salud.

CONTENIDO

Juegos:

2.
3.
El
cuerpo 4.
humano
con 5.
6.
Pipo
7.
8.
9.

EJE TEMATICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Qu es una neurona?
Cul es la relacin entre las neuronas y el
sistema nervioso?
Menciona 5 partes del sistema nervioso.

Introduccin al tema:
Se realizar mediante la lectura de la informacin contenida en el software
educativo al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizar el
juego numero 9, denominado Test incluido en el software educativo, que
consiste en resolver preguntas de opcin mltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer el funcionamiento del sistema nervioso?

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

248

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN11

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Sistema endcrino

Juegos:
1.
Coloca imagen
2.
Coloca textos
3.
Dnde est?
4.
Rompecabezas
5.
Haz parejas
6.
Completar
El
cuerpo
frases
humano
con 7.
Categoras
Pipo
8.
Relaciona
9.
Test
Niveles:
Todos

EJE TEMTICO
El cuerpo humano y la salud.
Glndulas y hormonas.

CONTENIDO
Funcin general de las glndulas.
Glndulas de secrecin interna y externa.
Funcin general de las hormonas.
Hipfisis: una glndula que regula todo el cuerpo.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

El
sistema En este apartado se muestran aspectos relacionados con las partes esenciales que componen el sistema endcrino. Se inicia al dar
endcrino.
clic en cada uno de los robots que aparecen en la presentacin para leer, escuchar y analizar la informacin relacionada con el tema
y reforzar los conocimientos a travs de los juegos propuestos en el software, los cuales consisten en:
Sus
elementos Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imgenes relacionadas con el sistema endcrino.
principales
Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imgenes correspondientes.
Dnde est?: Es indispensable una especial atencin al escuchar e identificar el nombre de las partes que conforman el sistema

Glndula
endcrino, para seleccionar la imagen correcta.
Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algn elemento del
tiroides.
sistema endcrino.

Glndulas
Haz parejas: Se debern encontrar parejas de imgenes alusivas a los elementos que conforman el sistema.
paratiroides.
Categoras: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categora.

Glndulas
suprarrenales. Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho segn corresponda.
Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algn elemento del sistema endcrino.

Gnadas.
Test: Se plantean preguntas de opcin mltiple referentes a la informacin revisada con la finalidad de evaluar los conocimientos

Hipotlamo.
adquiridos.

Glndula

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la vida
diaria:
Cul es el sistema del cuerpo humano
que se encarga de producir una las
hormonas llamada sudor?
Han escuchado hablar de la insulina?

pituitaria.
Pncreas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Asociacin de imagen.
Lectura comprensiva.
Percepcin espacial y grafica.
Discriminacin visual.
Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Se realizar mediante la lectura de la informacin contenida en el
software educativo al dar clic en los robots que aparecen en la pantalla.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen
en la realizacin de ejercicios.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizar el juego
numero 9, denominado Test incluido en el software educativo, que consiste en
resolver preguntas de opcin mltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer la estructura del sistema endcrino?

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la

Identificar
las
partes
que
integran
el
sistema endcrino
y la funcin que
realiza cada una.

Agradecimiento y despedida.

249

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
comprensin del tema.

250

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN12
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Sistema reproductor

Juegos:
1. Coloca la imagen en
su lugar
2. Coloca textos
3. Dnde est?
4. Rompecabezas
5. Haz parejas
El
cuerpo 6. Categoras
humano
con 7. Relaciona
8. Completa frases
Pipo
9. Test
Niveles:
Todos
Nota: para referirse al
sistema reproductor
masculino, es necesario
dar clic en el rostro de
Pipo.

EJE TEMATICO
El cuerpo humano y la salud.
Aparato reproductor.

CONTENIDO

CONTENIDO
Estructura y funcin del aparato reproductor masculino.
DESCRIPCIN

PROPSITO

El sistema
masculino.

reproductor Para empezar la lectura de los conceptos referentes al sistema reproductor masculino, es necesario dar clic en el rostro de
Pipo que aparece al lado derecho de la pantalla, posteriormente se deber dar clic en cada uno de los robots, despus de
haber analizado la informacin se ejecutaran los siguientes juegos:
Sus
elementos Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las imgenes relacionadas con el aparato reproductor.
principales.
Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imgenes
correspondientes.

Conducto deferente. Dnde est?: Es indispensable una especial atencin al escuchar e identificar el nombre de las partes que lo
conforman, para seleccionar la imagen correcta.

Pene.
Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algn

Uretra.
elemento del sistema reproductor.

Escroto.
Haz parejas: Se debern encontrar parejas de imgenes alusivas a los elementos que conforman este sistema.

Vejiga.
Categoras: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categora.

Vesculas
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho segn corresponda.
seminales.
Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algn elemento del sistema.

Prstata.
Test: Se plantean preguntas de opcin mltiple referentes a la informacin revisada con la finalidad de evaluar los

Testculo.
conocimientos adquiridos.

Epiddimo.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Asociacin de imagen.
Lectura comprensiva.
Anlisis y manejo de informacin.
Discriminacin visual.
Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Qu es el sistema reproductor masculino?
Por qu creen que es importante el sistema
reproductor masculino?
Menciona 5 de sus partes.

Introduccin al tema:
La explicacin del tema se realizar mediante la lectura de la informacin contenida en
la siguiente direccin electrnica:
http://buscador.icarito.cl/icarito/index.jsp?palabras Buscar> aparato> reproductor>
masculino> Sistema reproductor masculino.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo, mediante el


uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen en la realizacin de
ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se
realizar el juego numero 9, denominado Test incluido en el
software educativo, que consiste en resolver preguntas de opcin
mltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer la estructura del sistema
reproductor masculino?

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Identificar las partes


que
integran
el
aparato reproductor
masculino
y
la
funcin
que
desempea
cada
una.

Agradecimiento y despedida.

251

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la comprensin


del tema.

252

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN13

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO
El sistema
femenino.

Juegos:

Sus elementos principales:

2.
3.
4.
5.
El cuerpo humano 6.
7.
con Pipo
8.
9.

Coloca la imagen
en su lugar
Coloca textos
Dnde est?
Rompecabezas
Haz parejas
Categoras
Relaciona
Completa frases
Test

Niveles:
Todos

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Qu es el sistema reproductor femenino?
Por qu que es importante el sistema
reproductor femenino?
Menciona 5 de sus partes.

tero.
Vulva.
Trompa de Falopio.
Crvix.
Vagna.

Estructura y funcin del aparato reproductor femenino.


DESCRIPCIN

PROPSITO

Para empezar la lectura de los conceptos referentes al sistema reproductor femenino, es necesario dar clic en el rostro
de Cuca que aparece al lado derecho de la pantalla, posteriormente se deber dar clic en cada uno de los robots,
despus de haber analizado la informacin se ejecutaran los siguientes juegos:
Coloca la imagen en su lugar: Se identifican, asocian y colocan las Imgenes relacionadas con el sentido de la vista.
Coloca los textos: Consiste en identificar, relacionar y colocar las tarjetas de conceptos con las imgenes
correspondientes.
Dnde est?: Es indispensable una especial atencin al escuchar e identificar el nombre de las partes que
conforman el sistema, para seleccionar la imagen correcta.
Rompecabezas: Es necesario observar detenidamente para construir la imagen determinada correspondiente a algn
elemento del sistema.
Haz parejas: Se debern encontrar parejas de imgenes alusivas a los elementos que conforman el sistema.
Categoras: Radica en identificar y seleccionar los conceptos que pertenecen a una misma categora.
Relaciona: Identifica y une los conceptos del bloque izquierdo con el derecho segn corresponda.
Completar frases: Con las palabras correctas se deben completar las frases descriptivas de algn elemento del
sistema.
Test: Se plantean preguntas de opcin mltiple referentes a la informacin revisada con la finalidad de evaluar los
conocimientos adquiridos.

Identificar las partes


que
integran
el
aparato reproductor
femenino
y
la
funcin
que
desempea
cada
una.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Asociacin de imagen.
Lectura comprensiva.
Anlisis y manejo de informacin.
Discriminacin visual.
Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Nota: para referirse al


sistema reproductor
femenino, es necesario
dar clic en el rostro de
Cuca.

reproductor

Ovario.

vulo.

CONTENIDO

El cuerpo humano y la salud.


Aparato reproductor.

Opcin:
Sistema reproductor

1.

EJE TEMTICO

Introduccin al tema:
La explicacin del tema se realizar mediante la lectura de la informacin
contenida en la siguiente direccin electrnica:
http://www.icarito.cl/icarito/dossier/sumario/0,0,38035857__322,00.html.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen
en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizar el juego
numero 9, denominado Test incluido en el software educativo, que consiste en
resolver preguntas de opcin mltiple.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer la estructura del sistema reproductor femenino?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

253

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la


comprensin del tema.

254

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5CN14

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias Naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Contenidos > yo y
mi jornada

Mi
increble
cuerpo humano

EJE TEMTICO
El cuerpo humano y la salud.

CONTENIDO

CONTENIDO
Importancia de la alimentacin.
Alimentacin equilibrada. Combinacin y variacin.
Repercusin de una dieta inadecuada para el organismo.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividad fsica y los factores que


influyen:

Alimentacin.

Ritmo cardiaco.

Respiracin.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Qu actividades fsicas realizas en
el da?
Qu factores intervienen en un
buen desempeo fsico?
Qu importancia tiene hidratarse
durante el da?

En este apartado se abordan aspectos relacionados a la Analizar


como
influyen
las
actividad fsica que realiza el ser humano en la vida cotidiana. El actividades fsicas que efecta el
ejercicio consiste en ayudar a Skelly a determinar las actividades ser humano en su vida cotidiana
que ejecutara y su duracin en el transcurso del da tomando en para un buen desempeo, mediante
cuenta los factores como: alimentacin, cansancio, cantidad de ejercicios de experimentacin.
agua, ritmo cardiaco y respiracin que influyen en el desempeo
diario.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Razonamiento abstracto.
Analticas.
Razonamiento hipottico-deductivo.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Introduccin al tema:
A travs de los ejercicios que contiene el software centro de medicina
Mediante los ejercicios del software mi increble
deportiva > juega y aprende, se realizar la valoracin de un atleta para
cuerpo humano, en la opcin de qu estoy
analizar su condicin fsica y los aspectos que intervienen para un buen
hecho?, se examinaran los huesos u rganos que
rendimiento.
intervienen en las actividades fsicas.
Nota: en el apartado de bsqueda del software mi increble cuerpo humano, se
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
puede consultar informacin complementara con relacin a las partes del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
cuerpo humano, a fin de reafirmar los contenidos.
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo. Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu importancia tiene una buena alimentacin para un buen rendimiento
Brindar atencin personalizada y constante.
fsico?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y
Cmo perjudica a nuestro cuerpo el hbito de fumar o beber?
participativo.
Cmo podemos tener una buena condicin fsica?
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.
Agradecimiento y despedida.

255

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6CN1

GRADO
Sexto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
La Taiga o Bosque de
Conferas
Juegos:
1. Haz parejas.
2. Dnde est

3.
4.
5.

Puzzles
(rompecabezas).
Clasifica
Ahorcado

Los
animales
Nivel:
con Pipo
1y2
NOTA:
En la barra inferior, hay un
diccionario de los animales
presentes en el juego Los
animales con Pipo, en el
que se pueden consultar
las caractersticas de los
mismos.

EJE TEMTICO
Los seres vivos.
Los grandes ecosistemas.

CONTENIDO
La Taiga o Bosque de
Conferas.
Conceptos:
Yak.
Cndor.
bice.
Llama.
Lobo.
Lince.
Reno o Carib.
Castor canadiense.
Salmn atlntico.
Lemming comn.
Oso pardo.
Oso panda.
Abeja de miel.
guila calva.
Halcn peregrino.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria.
Qu caractersticas tienen los rboles de tu
comunidad?
En qu partes de tu comunidad se encuentran los
rboles?
Qu animales existen en tu comunidad?

CONTENIDO
Rasgos de los principales ecosistemas.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Una vez seleccionado el La Taiga o Bosque de confieras, se muestra una pantalla de presentacin del
entorno en la que se visualizan imgenes de animales que habitan en ste.
Para conocer sus caractersticas, se activan sus fichas descriptivas pulsando sobre ellos.
Despus de haber realizado la lectura de las fichas, se realizaran las actividades ldicas propuestas
que consisten en:
Haz parejas: Memorama que consiste en descubrir las parejas de animales que se encuentran detrs
de la corteza del rbol.
Escucha, identifica y selecciona: Consiste en escuchar las indicaciones, observar y seleccionar la
opcin correcta.
Completa los rompecabezas: Armar el rompecabezas con las partes que se encuentran a la derecha.
Lee, identifica y elige la respuesta: Se pone en juego la habilidad de clasificar el tipo de animales, de
acuerdo a las indicaciones de la lectura, consiste en observar, identificar y seleccionar la respuesta
correcta.
Busca las letras y descubre el animal que se esconde. Consiste en seleccionar las letras que
forman el nombre del animal.

Reconocer
las
caractersticas
de
los
animales que habitan en
el bosque de Conferas.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Motricidad.
Concentracin y atencin.
Comprensin.
Razonamiento.
Pensamiento deductivo.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
La explicacin del tema se realizar mediante la
proyeccin de la presentacin en power point
Conferas.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno se identificaran
los tipos de animales que habitan en esta zona climtica, en los ejercicios
planteados en:
Sinera Clic 2000> rea: Ciencias experimentales> Nivel: Primaria> Idioma:
Espaol> rboles: Identificacin por las hojas> Hoja Perenne.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema reforzamos en esta sesin?
Qu importancia tiene conocer las caractersticas de los bosques de
conferas?
Cules son los animales y plantas que habitan este tipo de bosques?

256

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

257

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6CN2
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Sexto

Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin: Tundra y
Polos
Juegos:
1. Haz parejas.
2. Dnde est.
3. Puzzles
(rompecabezas).
4. Clasifica.
5. Ahorcado.
Nivel:
1y2

Los
animales
con Pipo

ASIGNATURA

EJE TEMTICO
Los seres vivos.
Los grandes ecosistemas.

CONTENIDO
Actividades
que
presentan
informacin de los entornos
Tundra y Polos, as como la
definicin de los conceptos:

Pingino emperador.
Pingino de Magallanes.
Oso polar.
Morsa.
Charran rtico.
Foca barbuda.
Elefante marino.
Zorro rtico.
Liebre rtica.
Orca.
Cachalote.
Narval.

CONTENIDO
Rasgos de los principales ecosistemas.
DESCRIPCIN

PROPSITO

En la Tundra o Polos aparece la presentacin del entorno, con imgenes de los animales caractersticos
de ste, cada uno tiene una ficha descriptiva que se activa pulsando sobre ellos, por ello, para poder pasar
a la resolucin de las actividades ldicas, es necesario realizar la lectura de las mismas.
Posteriormente, se procede a la resolucin de los ejercicios planteados, que consisten en:
Haz parejas: Memorama que consiste en descubrir las parejas de animales que se encuentran detrs de la
corteza del rbol.
Dnde est: Consiste en escuchar las indicaciones, observar y seleccionar la opcin correcta.
Puzzles: Armar el rompecabezas con las partes que se encuentran a la derecha.
Clasifica: Se pone en juego la habilidad de clasificar el tipo de animales, de acuerdo a las indicaciones de
la lectura, consiste en observar, identificar y seleccionar la respuesta correcta.
Ahorcado. Consiste en seleccionar las letras que forman el nombre del animal, para lo cual se tienen 8
oportunidades.

Reconocer las caractersticas


de los animales que habitan
en las zonas climticas de la
tundra y los polos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Discriminacin.
Motricidad fina.
Reconocimiento de formas.
Organizacin de la informacin.
Concentracin y atencin.

Ballena azul.
Beluga.
Krill.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Se proyectar el video Osos polares y Osos
kodiak, por medio de la siguiente ruta de acceso:

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Se inducir a los usuarios al tema, presentndoles en el pizarrn
electrnico el Atlas Mundial de la Biblioteca de Encarta, con la
finalidad de que ubiquen el espacio geogrfico en el que se localiza
la tundra. Biblioteca de Consulta Encarta> Mapas> Atlas Mundial.
Nota: El facilitador educativo se puede apoyar de la informacin que
proporciona la siguiente pgina de Internet sobre este tema:
http://www.windows.ucar.edu/tour/link=/earth/polar/polar_life_intro.s
p.html&edu=elem
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para reforzar los conocimientos adquiridos por los usuarios se proyectar en el
pizarrn electrnico el video Los glaciares, el cual describe visualmente el
ambiente caracterstico de la tundra, a travs de la siguiente ruta:
Biblioteca de Consulta Encarta> Multimedia> Video> Los Glaciares.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Cul fue el tema que vimos el da de hoy?
Menciona cules son algunas de las caractersticas de la tundra.
Proporciona algunos nombres de los animales que viven en esta zona de la tierra y

258

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
Biblioteca de Consulta Encarta> Multimedia>
Videos> Osos polares y Osos Kodiac.
Posteriormente, se plantearn las siguientes
preguntas generadoras:
Qu observaron en el video?
Qu caractersticas tienen estos animales?
Qu otros animales (se imaginan que) habitan en
este tipo de lugares?

educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, donde los


usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

cules son sus caractersticas.


De los animales que observamos hay alguno que se parezca a los de su
comunidad?

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo


para la comprensin del tema.

259

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6CN3
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Sexto

ASIGNATURA
Ciencias naturales

Los seres vivos.


Los grandes ecosistemas.

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

Opcin: Bosque templado

Actividades que presentan informacin del


entorno el bosque templado, as como la
definicin de los conceptos:

Araa tigre.

Polilla comn.

Cuervo.

Bho real.

Murcilago.

Mariposa monarca.

Erizo de tierra.

Saltamontes comn.

Grillo domestico.

Hormiga roja.

Zorro rojo.

Caracol de jardn.

Tejon europeo.

Mantis religiosa.

Escolopendra.

Garrapata.

Conejo de campo.

Mariposa Monarca.

Juegos:
1. Haz parejas
2. Dnde est
3. Puzzles
(rompecabezas)
4. Clasifica
5. Ahorcado

Los
animales
con Pipo

EJE TEMTICO

CONTENIDO
Rasgos de los principales ecosistemas.
DESCRIPCIN

PROPSITO

En la zona climtica Bosque templado, se presenta una serie de imgenes correspondientes a


animales caractersticos de este ecosistema, los cuales se tienen que seleccionar para activar
sus fichas descriptivas y realizar la lectura comprensiva de las mismas. Posteriormente, se
reforzar esta informacin con la resolucin de los siguientes ejercicios:
Haz parejas: Memorama que consiste en descubrir las parejas de animales que se encuentran
detrs de la corteza del rbol.
Dnde est: Consiste en escuchar las indicaciones, observar y seleccionar la opcin correcta.
Puzzles: Armar el rompecabezas con las partes que se encuentran a la derecha.
Clasifica: Se pone en juego la habilidad de clasificar el tipo de animales, de acuerdo a las
indicaciones de la lectura, consiste en observar, identificar y seleccionar la respuesta correcta.
Ahorcado. Consiste en seleccionar las letras que forman el nombre del animal (ahorcado).

Identificar las caractersticas


de los animales que habitan
en la zona climtica del
Bosque templado.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Discriminacin.
Motricidad fina.
Reconocimiento de formas.
Organizacin de la informacin.
Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria.
Cul es el clima ms frecuente en tu
comunidad, (hace fro o calor)?
Qu tipo de rboles hay en tu comunidad?
Menciona algunos de los animales que se
encuentran en tu comunidad.

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la informacin que se encuentra en la biblioteca de
consulta Encarta: Biblioteca de Consulta Encarta> buscar>
Bosque Templado.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, donde los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Se reforzarn los conocimientos adquiridos por los usuarios mediante la consulta de la
siguiente direccin electrnica:
http://jmarcano.topcities.com/beginner/biomas/biomas2.html> Bsques Templados.
Nota: El mapa se encuentra en una escala mayor en la siguiente direccin:
http://images.google.com.mx/images?q=bosque+templado&hl=es&um=1&ie=UTF8&sa=X&oi=images&ct=title

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Cul fue el tema que vimos el da de hoy?
Menciona cules son algunas de las caractersticas del bosque templado.
Proporciona algunos nombres de los animales que viven en esta zona de la tierra y cules son
sus caractersticas.

260

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Agradecimiento y despedida.

261

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6CN4

GRADO
Sexto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin: El ocano
Juegos:

1.
2.

Haz parejas
Busca

3.

Puzzles
(rompecabezas).

4.

Clasifica...
Ahorcado

5.

Nivel:
Los animales 1 y 2
con Pipo

EJE TEMTICO
Los seres vivos.
Los grandes ecosistemas.

CONTENIDO

Medusa.

Morena

Delfn mular.
Caballito. de mar.
Almeja.

PROPSITO

Seleccionar la zona climtica el ocano haciendo uso de las flechas de color amarillo, posteriormente,
aparecer una presentacin del entorno en la que se visualizan imgenes de animales que habitan en
ste. Para conocer sus caractersticas, se activan sus fichas descriptivas pulsando sobre cada uno.
Despus de haber realizado la lectura de las fichas, se realizarn las actividades ldicas propuestas
que consisten en:
Parejas: Descubrir las parejas de animales que se encuentran detrs de la corteza del rbol.
Busca: Consiste en escuchar las indicaciones y seleccionar la opcin correcta.
Puzzles (rompecabezas): Colocar las piezas que se encuentran en la derecha de la pantalla en el
muro, completando la imagen del entorno.
Clasifica: Seleccionar los animales que presenta Cuca y Neuron, de acuerdo a la descripcin que se
presenta en la parte inferior de la pantalla.
Ahorcado: Consiste en seleccionar las letras posibles que forman el nombre del animal.

Distinguir
las
caractersticas de los
animales que habitan
en la zona climtica El
Ocano.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Mejilln.
Anmona.
Pez payaso.
Berberecho.
Erizo
Negro.

Rasgos de los principales ecosistemas.


DESCRIPCIN

Actividades que refuerzan


las caractersticas ms
importantes de la zona
climtica El ocano.
Informacin de los
animales que habitan en el
ocano, por ejemplo:

CONTENIDO

de

Mar

Discriminacin.
Razonamiento.
Pensamiento deductivo.
Memoria visual.
Reconocimiento de imgenes.

Gamba Roja.
Estrella de Mar.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Conocen el mar?
Qu tipo de animales encontramos en el

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la proyeccin en el pizarrn electrnico de un
video de Encarta:
Biblioteca de Consulta Encarta> Multimedia> Los
tiburones.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participen en la realizacin
de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, en el pizarrn
electrnico se resolvern los ejercicios de la actividad Ahorcado que se
encuentra en el mismo software, donde los alumnos tendrn que adivinar el
nombre del animal.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema reforzamos en esta sesin?
Por qu es importante conocer las principales caractersticas de este
ecosistema?

262

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
mar?
De que se alimentan los animales que
viven en el mar?

Recuerda y menciona algunos de los nombres de los animales que habitan el


mar.
Qu animales del mar han consumido?

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

263

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL PRIMARIA
ASIGNATURA: GEOGRAFIA

264

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1G1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Geografa

OPCIN / NIVEL
rea:
Lenguas
Nivel:
Primaria
Idioma:
Espaol

Sinera clic 2000

Opcin:
Qu hora es? >
Podras decirme la
hora, por favor?
(primera parte)

EJE TEMTICO
Medimos el tiempo.

CONTENIDO
Las horas y los das.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

Actividades
relacionadas Consiste en realizar un conjunto de actividades para trabajar los aspectos relacionados con la medicin del tiempo,
con la medicin del tiempo: estas se encuentran divididas en:
Actividades informativas: estos ejercicios presentan informacin sobre:
Medicin del tiempo Como se mide el tiempo.
La funcin del reloj.
en
segundos,

Las partes de un reloj.


minutos y horas.
Actividades ldicas:
Partes de un reloj
Consisten en identificar los primeros elementos de la medida del tiempo: el reloj, sus partes, las unidades de tiempo,
Lectura y estructura la descomposicin en cuartos, la lectura del reloj y la estructura (los juegos estn clasificados en crucigramas,
rompecabezas y de seleccin).
del reloj.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Mencionen algunos instrumentos con los
cuales se mide el tiempo?
Cuntas horas tiene un minuto?
Cuntos segundos tiene una hora?

Las unidades
tiempo.

PROPSITO
Identificar las partes
del
reloj
y
su
funcionamiento para
la
medicin
del
tiempo.

de Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Comprensin lectora.
Anlisis y manejo de informacin.
Observacin y seleccin.
Concentracin y atencin.
Razonamiento lgico.
Nota: El software presenta dos errores, en algunos ejercicios en lugar de horas tiene hores y en la ltima
actividad, Crucigrama, en el enunciado vertical de cuantas horas tienen 4 das, es incorrecto, ya que la respuesta
es 48, seria solo de dos das.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Introduccin al tema:
La explicacin del tema se realizar mediante la informacin
contenida en la siguiente direccin electrnica:
http://es.wikipedia.org/wiki/Caracter%C3%ADsticas_de_un_reloj >
realizar la lectura del texto que se muestra.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo
para la comprensin del tema.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizaran los
ejercicios que se encuentran en Mi primera Encarta> Juega y Aprende> Zona de
recreo> Qu hora es?> Nivel: 1> primero elegir un reloj y abajo hacer clic en el
enunciado que corresponda a la hora o viceversa.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante saber como se mide el tiempo y conocer la estructura del
reloj?
Agradecimiento y despedida.

265

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

266

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1G2
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Primero

ASIGNATURA
Geografa

OPCIN / NIVEL
rea:
Lenguas
Nivel:
Primaria

Sinera
2000

Clic

Idioma:
Espaol
Opcin:
Das de la semana y
meses del ao

EJE TEMTICO
Medimos el tiempo.

CONTENIDO

CONTENIDO
Las horas y los das.
Los meses del ao.
DESCRIPCIN

Das de la semana y Se trata de realizar un conjunto de actividades para trabajar los das de la semana y los meses del ao, las
meses del ao:
cuales consisten en:
Actividades ldicas:
los nombres, el numero y el orden de los das y meses que tiene el ao, los juegos se encuentran
Nombres de los Identificar
clasificados en memorama, de complementacin, sopa de letras, seleccin de meses de acuerdo a
das y meses.
temporadas.
Orden de los
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
das y meses.
Comprensin lectora.
Anlisis y manejo de informacin.
Observacin y seleccin.
Concentracin y atencin.
Razonamiento lgico.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer
normas
de
convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante
ejemplos de la vida diaria:
Qu da es hoy?
Mencionen los nombres de los
das de la semana?
Mencionen los nombres de los
meses que tiene el ao?

PROPSITO
Reconocimiento de los
das y los meses del ao
por
medio
de
las
actividades informativas
y dinmicas del software
educativo.

NOTA: Algunos ejercicios no se realizaran por el grado de complejidad, por el ejemplo el crucigrama, y
preguntas que son del contexto Espaol (Gallego); por ejemplo En qu mes empieza el instituto? Y la
respuesta es Septiembre.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Introduccin al tema.
La explicacin del tema se realizar mediante la informacin
contenida en la siguiente direccin electrnica:
http://www.anfrix.com/el-origen-de-los-nombres-de-los-dias-ymeses-del-ano/ realizar la lectura del texto que se muestra

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer los das que tiene la semana?
Por qu es importante conocer los meses que tiene un ao?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, los educandos
escribirn en el pizarrn electrnico los das de la semana y los meses que
tiene el ao.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo


para la comprensin del tema.

267

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2G1

GRADO
Segundo

SOFTWARE
EDUCATIVO

Geografa
Pipo

con

ASIGNATURA
Geografa

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO
La brjula:
cardinales

Juego:
La brjula
Has aprendido a
navegar
con
la
brjula?

Norte.
Sur.
Este.
Oeste.
Noroeste.
Sudeste.
Nordeste.
Sudoeste.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Cules son los nombres de los puntos
cardinales?
Sealen en que direccin se encuentra el
norte?
Sealen en que direccin se encuentra el
sur?

CONTENIDO

Regreso a la escuela.
Puntos cardinales.

Opcin:
Juegos geogrficos

Nivel: 1,2,3 y 4

EJE TEMTICO

Salida y puesta del Sol.


Orientacin por medio del Sol.
DESCRIPCIN

PROPSITO

puntos Se exponen una serie de actividades ldicas orientadas al reforzamiento del contenido curricular:
puntos cardinales. Para resolver los juegos es necesario escuchar con atencin la indicacin de Pipo
con respecto a la localizacin de un punto cardinal y seleccionar el que es correcto en la brjula.
Las actividades se encuentran clasificadas por nivel de complejidad:
Nivel 1: Norte (N), Sur (S), Este y Oeste (W) (localizacin de los puntos cardinales en una brjula
con iniciales de estos.
Nivel 2: Norte, Sur, Este y Oeste (sin mostrar las iniciales en los puntos de la brjula).
Nivel 3: Norte (N), Sur (S), Este , Oeste (W), Noroeste (NW), Suroeste (SW), Noreste (NE) y
Sureste (SE) (mostrando en la brjula las iniciales de los mismos).
Nivel 4: Norte, Sur, Este, Oeste, Noroeste, Suroeste, Noreste y Sureste (sin mostrar las
iniciales de los puntos en la brjula).
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Comprensin lectora.
Anlisis y manejo de informacin.
Reconocimiento de los puntos cardinales.
Concentracin y atencin.
Ubicacin espacial.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
La explicacin del tema se realizara mediante la informacin
contenida en la siguiente direccin electrnica:
http://www.escolar.com/geogra/01orienta.htm
realizar la lectura del texto que se muestra.

CIERRE

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software

educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que


los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Identificar
los
puntos
cardinales y ubicarlos en la
brjula
a
travs
de
simulaciones contenidas en
las actividades del software
educativo.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, los
educandos escribirn en el pizarrn electrnico los puntos cardinales
(para realizar esta actividad se tendr que dibujar una brjula en el
pizarrn electrnico)
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer el funcionamiento de la brjula?
Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema.

268

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2G2
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Segundo

ASIGNATURA
Geografa

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Juegos geogrficos

Geografa
con pipo

Juego:
Laberinto
Has encontrado los
tesoros
del
laberinto?
Nivel:
Todos

EJE TEMTICO
Regreso a la escuela.
Puntos cardinales.

CONTENIDO
Conceptos
orientacin
ubicacin.

Puntos
Cardinales.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer
normas
de
convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante
ejemplos de la vida diaria:
Mencionen los nombres de los
puntos cardinales?
En qu punto cardinal sale el
sol?
En qu punto cardinal se mete
el sol?

Mapa.
Brjula.

CONTENIDO
Salida y puesta del Sol.
Orientacin por medio del Sol.
DESCRIPCIN

PROPSITO

de El juego del laberinto muestra aspectos relacionados con los puntos cardinales, ste consiste en buscar los
y tesoros perdidos dentro del laberinto con la ayuda de una brjula, cuando se hayan encontrado todos, se debe
buscar la salida.
Para desplazarse, se utilizarn las teclas de direccin del teclado, se puede tomar como gua el mapa que se
muestra.
Nota: El triangulo representa a Pipo y la equis a los tesoros.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Discriminar coordenadas espaciales.

Coordinacin visomotriz.

Reconocimiento de los puntos cardinales.

Motricidad gruesa.

Ubicacin espacial.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
La explicacin del tema se realizara mediante la informacin
contenida en las siguientes direccin electrnica:
http://es.wikipedia.org/wiki/Punto_cardinal>
realizar la lectura del texto que se muestra.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, los educandos
identificaran en una brjula real el punto cardinal en que se encuentran y dnde
sale y se mete el sol.

Planteamiento de preguntas del tema visto.


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer el funcionamiento de la brjula?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Reconocer el uso de la
brjula para ubicarse en
las
coordenadas
espaciales: Norte, Sur,
Este, Oeste, adelante,
derecha e izquierda.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo


para la comprensin del tema.

269

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P2G3

GRADO
Segundo

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Geografa

La vida en la localidad.

OPCIN / NIVEL
rea:
Ciencias Sociales.
Nivel:
Primaria

Sinera Clic 2000

Idioma:
Espaol

CONTENIDO

CONTENIDO
Principales actividades que se realizan en la localidad.
Bienes que se producen en la localidad.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades de trabajo en el campo.

Conceptos
agricultura.

bsicos

Conceptos
ganadera.

bsicos

Opcin:
Trabajamos, en el
campo

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Qu actividades de agricultura se realizan en
esta comunidad?
Qu actividades de ganadera se realizan?
Qu hacen con los productos que cultivan?

Se trata de realizar un conjunto de actividades para trabajar conceptos relacionados


con el trabajo que se realiza en el campo, referente a la agricultura y ganadera, las
de cuales consisten en:
Actividades ldicas:
Complementar, ordenar, relacionar, escribir y seleccionar los conceptos o frases
de referentes a las actividades de ganadera y agricultura que se realizan en el campo.
Habilidades a desarrollar y/reforzar:
Comprensin lectora.
Anlisis y manejo de informacin.
Observacin, seleccin y relacin.
Concentracin y atencin.
Ordenacin y complementacin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
La explicacin del tema se realizara mediante la informacin
contenida en las siguientes direcciones electrnicas:
http://cuentame.inegi.gob.mx/economia/primarias/agri/defaul
t.aspx?tema=E > agricultura
http://cuentame.inegi.gob.mx/economia/primarias/gana/defa
ult.aspx?tema=E> ganadera.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para
que los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, los
educandos identificaran en la pirmide de alimentos los que se
cultivan en su comunidad.
Software: El cuerpo humano con Pipo> nutricin (pirmide
nutricional).

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer los productos que se cultivan en
nuestra comunidad?

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Reconocer
las
actividades
que
se
realizan en el campo,
referentes a la ganadera
y agricultura.

Agradecimiento y despedida.

270

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3G1

GRADO
Tercero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Geografa

Recursos y poblacin de la entidad.

OPCIN / NIVEL
rea:
Ciencias Sociales

CONTENIDO
Conocimiento del medio.

Nivel:
Primaria

Sinera Clic 2000

Idioma:
Espaol
Tema:
Paisaje y territorio.
Nivel: Todos

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores
Establecer normas de convivencia para el
trabajo
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Describe el medio ambiente de tu
comunidad.
Qu tipo de clima predomina?
Por qu crees que existan los cambios
climticos?

EJE TEMTICO

El paisaje: relieve y costas.


El clima y el paisaje.

CONTENIDO
Caractersticas fsicas:
Relieve.
Clima.
Ros, lagos y costas.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Es un conjunto de actividades que aborda contenidos referentes al Identificar los diversos tipos de climas y
medio ambiente, los cuales constan de los siguientes ejercicios:
relieves para asociarlos a los paisajes
con
base a sus caractersticas
Escribe la palabra: lee y analiza la informacin proporcionada para representativas.
escribir la respuesta correspondiente.
Relaciona: observa, identifica y enlaza las frases coherentemente.
Sopa de letras: observa, identifica y selecciona las palabras
indicadas.
Rompecabezas: visualiza la imagen y acomoda las partes que la
integran para formar la imagen.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Analticas (relacionar, agrupar, comparar).
Comprensin lectora.
Asociacin de imgenes.

ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Proyeccin del video el clima.
Biblioteca de consulta Encarta> Geografa> galera
multimedia> videos y audios> el clima.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Presentacin del video educativo El calentamiento global.
Qu causa el calentamiento global?
Cmo afecta el calentamiento global a la tierra?
Cmo podemos evitar el calentamiento global?
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu importancia tiene conocer los diferentes tipos de clima y relieves existentes en el
mundo?
Qu propones para preservar el medio ambiente de tu comunidad?
Agradecimiento y despedida.

271

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3G2
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Tercero

ASIGNATURA
Geografa
CONTENIDO
Las actividades constan de
tres unidades:

Nivel:
Primaria

Sinera
2000

Clic

CONTENIDO

Recursos y poblacin de la entidad.


Caractersticas fsicas.

OPCIN / NIVEL
rea:
Ciencias Sociales

EJE TEMTICO

Idioma:
Espaol
Opcin:
Trabajamos:
En el mar

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Cmo es el mar?
Qu tipo de animales viven en el mar?
Cmo son las playas?

Caractersticas del mar,


las costas, playas,
archipilagos.
Animales marinos.

Ros, lagos y costas.


DESCRIPCIN

PROPSITO

Se trata de realizar un conjunto de actividades para trabajar conceptos


relacionados con las caractersticas del mar, las costas, las playas, as como los
animales marinos, las cuales consisten en:
Actividades ldicas:
Complementar, ordenar, relacionar, escribir y seleccionar los conceptos o frases
referentes las caractersticas del mar, costas y playas as como, los animales
marinos.

Identificar
los
conceptos
bsicos que describen las
caractersticas del mar, costas
y playas, as como animales
marinos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Comprensin lectora.
Anlisis y manejo de informacin.
Observacin, seleccin y relacin.
Concentracin y atencin.
Ordenacin y complementacin.

NOTA: algunas actividades intermedias no se podrn realizar debido a que


manejan informacin del contexto Espaol y por lo tanto desconocida para los
alumnos de este nivel.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Introduccin al tema:
La explicacin del tema se realizara mediante la
lectura de la informacin contenida en la siguiente
direccin electrnica:
http://www.monografias.com/trabajos16/el-mar/elmar.shtml

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se proyectar el
video Los pulpos, localizado en:
Biblioteca de Consulta Encarta> Multimedia> Videos de Discovery Channel>
Los pulpos.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu observaron en el video?
Qu relacin tiene el video con el tema revisado??
Por qu es importante conocer las caractersticas del mar?
Agradecimiento y despedida.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

272

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

273

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P3G3

GRADO
Tercero

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Geografa

Actividades econmicas de la entidad.

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

rea:
Ciencias Sociales

Idioma:
Espaol
Opcin:
Trabajamos En la industria

CONTENIDO
Industriales.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Caractersticas del trabajo en la industria:

Nivel:
Primaria
Sinera Clic 2000

EJE TEMTICO

Se trata de realizar un conjunto de actividades para trabajar


conceptos relacionados con las actividades que se realizan en la
industria, las cuales consisten en:
Materias Primas.
Actividades ldicas:
Productos finales de las fbricas.
Complementar, ordenar, relacionar, escribir y seleccionar los
conceptos o frases referentes a las caractersticas de las actividades
Fuentes de energa que utilizan las
industriales.
fbricas.
Principales grupos de industrias.
Algunos oficios artesanales.

Identificar las actividades


ms comunes que se
realizan en la industria, la
relacin con la materia
prima, productos finales y
su
relacin
con
la
comunidad rural.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Comprensin lectora.

Anlisis y manejo de informacin.

Observacin, seleccin y relacin.

Concentracin y atencin.

Ordenacin y complementacin.
ACTIVIDADES

INICIO
DESARROLLO
Recibimiento del grupo.
Introduccin al tema:

Presentacin de los facilitadores.


La explicacin del tema se realizara mediante la informacin
contenida en la siguiente direccin electrnica:
Establecer normas de convivencia para el
http://es.wikipedia.org/wiki/Industria
trabajo.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Retroalimentacin de la sesin anterior.
software educativo, mediante el uso del pizarrn
Dar a conocer el propsito de la sesin.
electrnico, para que los usuarios participen en la
Induccin al tema mediante ejemplos de
realizacin de ejercicios.
la vida diaria:
Mencionen algunas actividades que se Interaccin individual con el software educativo.
realizan en la industria
Brindar atencin personalizada y constante.
Qu actividades industriales existen en
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
su comunidad?

Para que nos sirve conocer este tema?

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, los usuarios
realizaran las actividades localizadas en el software educativo: Sinera clic
2000> rea: Ciencias Sociales> Nivel: Primaria> Idioma: Espaol> opcin:
Paisaje y territorio> La industria.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer las actividades que se realizan en la
industria?
Agradecimiento y despedida.

274

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4G1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Geografa

Juegos:
1.
Las
estaciones
2.
El calendario
de las estaciones
3.
El calendario
de los meses
4.
Las parejas
Descubre
el
5.
Colorea el
universo con Pipo
dibujo
6.
La prueba del
astrnomo

Movimiento de traslacin.
Estaciones del ao.

CONTENIDO
La traslacin de la Tierra.

Las estaciones.

Origen.

Primavera.

Verano.

Otoo.

Invierno.

Equinoccio y solsticio.

Nivel:
Todos

CONTENIDO

La Tierra y el Sistema Solar.

OPCIN / NIVEL
La traslacin de la tierra

EJE TEMTICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Qu tipo de movimiento ejerce la tierra?
En que consiste el movimiento de
traslacin?
Cunto tiempo dura este movimiento?

DESCRIPCIN

PROPSITO

Se presentar informacin relacionado al movimiento de traslacin de la Comprender el movimiento de traslacin


tierra, as como aspectos que se originan al ejercerlo.
que ejerce la tierra, para reconocer los
Posteriormente, se realizarn las siguientes actividades para reafirma la diversos sucesos que se originan a partir
informacin proporcionada.
del
mismo,
mediante
actividades
informativas e interactivas.
Las estaciones: Escucha la opcin e informacin que se ofrece, observa la
imagen y apoyo visual para elegir la correcta.
El calendario de las estaciones: Observa las estaciones del ao y la imagen
de los hemisferios, selecciona y coloca la tarjeta en el orden correspondiente.
El calendario de los meses: Observe el calendario y coloca las tarjetas para
ordenarlo.
Las parejas: Selecciona los recuadros, observa las imgenes y asociados
con base a su similitud.
Colorea el dibujo: Observa el dibujo y seleccionar el color para colorearlo.
La prueba del astrnomo: Lee el planteamiento, analiza las respuestas y
elije la opcin correcta.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Coordinacin visomotrz.

Comprensin lectora.

Orientacin espacial.
ACTIVIDADES

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Proyeccin del video la medicin del tiempo.
Laboratorio solar> aprende ms> la medicin del tiempo.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mediante la siguiente direccin electrnica se observara el movimiento que ejerce la
tierra.
http://iessuel.org/ccnn/flash/fase_estaciones.swf
Qu observaste en el video?
Con base a la fecha indicada en cada opcin de la tierra, menciona qu estacin del ao
es y algunas de sus caractersticas.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cmo se originan las estaciones?
Qu ocurrira si la tierra dejara de moverse en su rbita?
Qu pasara si el movimiento de traslacin durara ms tiempo?
Agradecimiento y despedida.

275

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4G2
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

Geografa

OPCIN / NIVEL
Opcin:
La rotacin de la tierra

Descubre
universo
Pipo

ASIGNATURA

Juegos:
1. Conceptos
geomtricos
2. La noche y el
da
3. Las parejas
4. Colorea el
dibujo
el
5. La prueba del
con
astrnomo
Nivel:
Todos

EJE TEMTICO
La Tierra y el Sistema Solar.

CONTENIDO
La rotacin de la tierra.

CONTENIDO

El eje de la Tierra.
Los polos.
Los hemisferios.
El da y la noche.
El amanecer.
El anochecer.
El sentido de la rotacin.
La salida de la Luna Llena.
Las zonas climticas.
El Ecuador.
Los usos horarios.
Antpodas.

Movimiento de rotacin: duracin del da y la noche.


Principales lneas convencionales que dividen a la tierra paralelos y meridianos.
Hemisferios
DESCRIPCIN

PROPSITO

En esta opcin se proporciona informacin referente al movimiento de rotacin que


ejerce la tierra, es esencial comprender la informacin de los contenidos especificados,
estos se mostraran al dar clic sobre los robots.
Con la finalidad de reafirmar lo aprendido se realizarn los siguientes juegos que
consisten en:
Conceptos geomtricos: Observa la serie de imgenes, selecciona o coloca la imagen
que se indica.
La noche y el da: Escucha con atencin la ubicacin del objeto o concepto, observa la
imagen y selecciona la correspondiente. Los temas abordados son: el anochecer,
amanecer, noche, da, hemisferio norte, sur, ecuador, trpico de cncer, de capricornio,
polo norte, sur y ecuador.
Las parejas: Selecciona los recuadros, observa las imgenes y asociados con base a
su similitud.
Colorea el dibujo: Observa el dibujo y seleccionar el color para colorearlo.
La prueba del astrnomo: Lee el planteamiento, analiza las respuestas y elije la
respuesta correcta.

Analizar la informacin proporcionada


referente al movimiento de rotacin de la
tierra, para identificar los aspectos que
intervienen en el proceso, y relacionarlo
con el contexto inmediato del usuario
mediante diversas actividades del
software.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Menciona la hora exacta. A qu altura se
encentra el sol en este momento?
A que se debe?

Discriminacin de imgenes.
Asociacin y reconocimiento.
Razonamiento abstracto.
Comprensin conceptual.
ACTIVIDADES

DESARROLLO
Introduccin al tema:

Mediante la siguiente direccin electrnica se brinda informacin


sobre el movimiento de la tierra.
http://docs.icarito.cl/mm/2006/tierra.swf
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Proyeccin de una imagen de la tierra para identificar los aspectos aprendidos y/o
reforzados en la sesin (biblioteca de consulta Encarta, Atlas mundial).
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu ocasiona el movimiento de la tierra?
Qu ocurrira si la tierra dejara de moverse?
Para qu te servir lo que repasamos en sta sesin?
Agradecimiento y despedida.

276

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
Cmo se origina el da y la noche?
Cuanto tiempo le lleva a la tierra cumplir con
su movimiento de rotacin?

para la comprensin del tema.

277

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4G3
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Geografa

La Tierra y el Sistema Solar.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
La Luna

Juegos:
1. La cara visible
de la luna
2. Elige la luna
correcta
3. Las parejas
4. Colorea el
dibujo
Descubre
el
5. La prueba del
universo con Pipo
astrnomo.

EJE TEMTICO

CONTENIDO
La Luna

Fases de la luna.
Las mareas.
Eclipses de sol.
Eclipses de luna.

CONTENIDO
La Luna.
Eclipses de Luna y de Sol.
DESCRIPCIN

PROPSITO

El software contiene informacin relacionada con los temas


relacionados con la luna, sus fases, las mareas y sus eclipses de
luna y sol.
Es esencial comprender la informacin para reafirmar los
conocimientos aprendidos y/o reforzados mediante las siguientes
actividades.

Comprender el movimiento que ejerce la


luna con relacin a la tierra para
identificar los procesos que se originan
como consecuencia de la relacin que
existe entre ambos planetas a travs de
los diferentes ejercicios que el software
presenta.

La cara visible de la luna: observa y escucha la opcin que se


indica, selecciona y coloca la nave en la ubicacin correcta.
Elige la luna correcta: escucha con atencin la fase de la luna que
se indica, observa la imagen y selecciona la que corresponda a
dicha fase que se te pide.
Las parejas: selecciona los recuadros, observa las imgenes y
asociados con base a su similitud.
Colorea el dibujo: observa el dibujo y seleccionar el color para
iluminarlo.
La prueba del astrnomo: lee el planteamiento, analiza las
respuestas y elije la opcin correcta.

Nivel:
Todos

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Analticas.

Asociacin de imgenes.

Concentracin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Describe la forma en como haz
observado la luna
Qu importancia tiene la luna para la
tierra?
Qu ocasiona el movimiento de la luna?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
Mediante la siguiente direccin electrnica se brinda
informacin general referente a la luna.
http://www.xtec.cat/~rmolins1/solar/es/lluna.htm
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mediante la siguiente ruta se realizarn ejercicios para valorar los conocimientos
obtenidos o reforzados por los alumnos: Sinera Clic> rea: Ciencias Experimentales,
Nivel: Secundaria, Idioma: Espaol, Titulo: El sistema Solar 1> Actividades: 5, 6, 7 y 8.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cmo se originan los eclipses?
Qu efectos tiene la luna en el mar?
Qu pasara si la tierra no tuviera un satlite natural?
Agradecimiento y despedida.

278

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

279

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4G4
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

ASIGNATURA
Geografa

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Juegos Grficos

EJE TEMTICO
La tierra y el sistema solar.
Formas de representacin terrestre.
Los mapas.

CONTENIDO
Formas
de
continentes.

Juegos:
Rompecabezas

PROPSITO

los Al acceder al software aparecen unos barcos (juegos grficos) en la parte inferior a los Reconocer las formas que
cuales se debe dar clic, posteriormente se muestran ms figuras en color amarillo, y se tienen cada uno de los
elige la opcin de El rompecabezas.
continentes.
Actividades ldicas: consiste en armar imgenes que muestran la forma de cada uno
de los continentes.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Orientacin en el espacio.
Percepcin visual.
Discriminacin de imgenes.
Secuencia y asociacin de imgenes.
Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Cuntos continentes hay?
Cules son los nombres de cada
continente?
Cul es el nombre de nuestro
continente?

Los mapas, Elementos de los mapas, El Planisferio.


Mxico en los mapas de Amrica y del mundo.
DESCRIPCIN

Geografa con
Nivel:
Pipo
Todos

CONTENIDO

DESARROLLO

Introduccin al tema

La explicacin del tema se realizar mediante la informacin


contenida en la siguiente direccin electrnica:
http://www.icarito.cl/medio/articulo/0,0,38035857_152308999_14
8629875_1,00.html
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software
Educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que
los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se realizar
el juego de El castillo de puntos ubicado en el mismo software
educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer la forma y los nombres de cada uno de
los continentes?

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

Agradecimiento y despedida.

interactivo para la comprensin del tema

280

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4G5
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Cuarto

Geografa

Juegos:
El Castillo de puntos

CONTENIDO

CONTENIDO
Los mapas, Elementos de los mapas, El Planisferio.
Mxico en los mapas de Amrica y del mundo.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Formas y nombres de Al acceder al software aparecen unos barcos (juegos grficos) en la parte inferior a los
los continentes.
cuales se debe dar clic, posteriormente se muestran ms figuras en color amarillo, y se
elige la opcin de El castillo de puntos.
Actividades ldicas: consisten en unir puntos para formar cada uno de los continentes,
identificando sus nombres.

Nivel:
Todos

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Cuntos continentes hay?
Cules son los nombres de cada
continente?
Cul es el nombre de nuestro
continente?

Reconocer las formas que


tienen cada uno de los
continentes, as como sus
nombres.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Coordinacin visomotora.
Motricidad fina.
Asociacin de imgenes y palabras.
Discriminacin visual.
Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES

INICIO

EJE TEMTICO
La tierra y el sistema solar.
Formas de representacin terrestre. Los
mapas.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Juegos Grficos

Geografa
con Pipo

ASIGNATURA

DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema
La explicacin del tema se realizar mediante la informacin
contenida en la siguiente direccin electrnica:
http://www.icarito.cl/medio/articulo/0,0,38035857_152308999_1486
29875_1,00.html

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se
realizar el juego de Los satlites ubicado en el mismo software
educativo.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software


Educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer la forma y los nombres de cada
uno de los continentes?

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo


para la comprensin del tema

281

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P4G6

GRADO
Cuarto

SOFTWARE
EDUCATIVO

con

Geografa

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Juegos
Geogrficos

Geografa
Pipo

ASIGNATURA

Juegos:
Los cometas

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Caractersticas fsicas y recursos naturales de Mxico.

CONTENIDO

Principales formas del relieve.


Principales ros y lagos.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Montaas, acantilados, Al acceder al software aparecen unos barcos (juegos grficos) en la parte inferior a los cuales se Identificar las diversas formas de
lagos, mesetas, ros, debe dar clic, posteriormente se muestran ms figuras en color amarillo, y se elige la opcin de accidentes geogrficos como montaas,
istmo
Los cometas.
ros, lagos, mesetas etc.
Actividades ldicas: consisten en escuchar con atencin la indicacin de Pipo, para seleccionar
la opcin del cometa que sea correcta.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Comprensin y reconocimiento de accidentes geogrficos

Percepcin visual.

Discriminacin de imgenes.

Secuencia y asociacin de imgenes.

Coordinacin visomotrz.

Nivel:
Predeterminado

ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin
al
tema
mediante
ejemplos de la vida diaria:
Existen ros en esta comunidad?
Conocen las montaas?
Han escuchado hablar de los
accidentes geogrficos?

DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema:
La explicacin del tema se realizar mediante la
informacin contenida en la siguiente direccin
electrnica:
http://es.wikipedia.org/wiki/Accidente_geogr
%C3%A1fico

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, se realizarn algunas actividades
ubicadas el software:
Sinera clic 2000> rea: Nivel: Primaria> Idioma: Espaol> Opcin: Paisaje y Territorio> El paisaje:
relieves y costas.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer las formas de accidentes geogrficos?

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

Agradecimiento y despedida.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

282

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5G1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Geografa

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Juegos Geogrficos
Juego:
Los satlites

Geografa
Pipo

con Nivel:
Todos

EJE TEMTICO

CONTENIDO

La corteza terrestre.
Origen del relieve.
CONTENIDO

Distribucin de continentes, ocanos e islas.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Localizacin
de
los Al acceder al software aparecen unos barcos (juegos grficos) en la parte inferior a Identificar
mediante
la
ocanos y continentes los cuales se debe dar clic, posteriormente se muestran ms figuras en color localizacin el nombre de cada
del mundo.
amarillo, y se elige la opcin de Los satlites.
uno de los ocanos y
continentes.
Actividades ldicas: consisten en seleccionar el satlite correcto de acuerdo a la
indicacin dada por Pipo.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Mencionen el nombre de los
continentes que conocen?
A que continente pertenecemos?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Expresin oral.

Orientacin en el espacio.

Reconocimiento de ocanos y continentes.

Comprensin lectora.

Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema:
La explicacin del tema se realizar mediante la
informacin contenida en la siguiente direccin
electrnica:
http://www.barrameda.com.ar/universo/continentes-yoceanos.htm

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, realizaran la
actividad ubicada en la siguiente direccin electrnica:
http://www.xtec.net/~ealonso/flash/mmundi1e.html> que consiste en
identificar y seleccionar el continente indicado.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer la ubicacin de ocanos y continentes?

Interaccin individual con el software educativo.

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

283

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6G1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Sexto

ASIGNATURA
Geografa

Sinera Clic 2000

Opcin:
Geografa
latinoamericana

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Mencionen los nombres de algunos
pases?
Cul es el nombre de nuestro pas?
Cules son los colores de nuestra
bandera?

CONTENIDO

Caractersticas fsicas de la tierra.

OPCIN / NIVEL
rea: Ciencias Sociales
Nivel: Secundaria
Idioma: Espaol

EJE TEMTICO
Divisin Poltica Mundial.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Localizacin de los siguientes


pases
latinoamericanos:
Argentina,
Bolivia,
Brasil,
Colombia, Costa Rica, Cuba,
Chile, Ecuador, El Salvador,
Guatemala,
Honduras,
Nicaragua, Mxico, Panam,
Paraguay, Per, Puerto Rico,
Repblica
Dominicana,
Uruguay y Venezuela.

Se trata de realizar un conjunto de actividades en donde se deben localizar en el Ubicar a los pases en el mapa, los
mapa algunos pases latinoamericanos como:
Argentina, Bolivia, Brasil, smbolos de identidad y bandera de cada
Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, pas.
Nicaragua, Mxico, Panam, Paraguay, Per, Puerto Rico, Repblica
Dominicana, Uruguay y Venezuela.
Actividades ldicas:
Identificar y seleccionar las opciones correctas correspondientes a la indicacin
dada.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Comprensin lectora.

Anlisis y manejo de informacin.

Observacin y seleccin.

Concentracin y atencin.

Razonamiento lgico.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Introduccin al tema
La explicacin del tema se realizar mediante la
informacin sobre localizacin de pases que se
maneja en el software educativo de: Geografa con
Pipo> en el apartado de mapas> Amrica del norte.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, los realizarn las actividades
ldicas que se encuentran en el software educativo de: Geografa con Pipo> Mapas>
Amrica del norte> Juegos.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer los pases que forman parte de nuestro planeta?
Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

284

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6G2

GRADO
Sexto

SOFTWARE
EDUCATIVO

Opcin:
Helicpteros

Geografa

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Juegos grficos

Geografa
pipo

ASIGNATURA

con Nivel:
Todos

EJE TEMTICO

CONTENIDO

Caractersticas fsicas de la Tierra.

Las grandes regiones naturales; ubicacin y caractersticas


Principales ros y lagos.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

Localizacin de:
Ros.
Mares.
Golfos.
Montaas.
Desiertos.

PROPSITO

Al acceder al software aparecen unos barcos (juegos grficos) en la parte inferior Localizar regiones naturales:
a los cuales se debe dar clic, posteriormente se muestran ms figuras en color ros, mares y lagos de todo el
amarillo, y se elige la opcin de Los helicpteros.
mundo.
Actividades ldicas: consiste en seleccionar el satlite correcto de acuerdo a la
indicacin dada por Pipo.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Expresin oral.

Orientacin en el espacio.

Coordinacin visomotora.

Discriminacin de contenidos didcticos.

Concentracin y atencin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Situndose en las coordenadas


norte, sur, este, oeste y
orientndose en el planisferio.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin
de
la
sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos
de la vida diaria:
Existen ros en su localidad?
Qu ros de otros estados o pases
conocen?

Introduccin al tema:
La explicacin del tema se realizar mediante la
informacin contenida en el mismo software,
analizando de forma grupal, los ros, mares, golfos,
montaas y desiertos que se manejan en el juego.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada usuario, identificaran en un
mapa algunos de los elementos revisados (el mapa se encuentra en la siguiente
direccin electrnica:
http://www.onewayviajes.com/Mapamundi.jpg

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu aprendieron en esta sesin?
Para qu les sirve lo que aprendieron?
Por qu es importante conocer los ros, mares, golfos, montaas y desiertos?

Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema.

285

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL PRIMARIA
ASIGNATURA: HISTORIA

286

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5H1

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Historia

OPCIN /
NIVEL
Opcin:
La mquina del
tiempo
Juego:
China Imperial

La mquina
tiempo
pequeo
aventurero

Nivel:
del Predeterminado
del

EJE TEMATICO
Las grandes civilizaciones agrcolas de Oriente y las
Civilizaciones del Mediterrneo.
El progreso de la agricultura y las civilizaciones de
Egipto y Oriente.

CONTENIDO

CONTENIDO
Mesopotamia, Egipto, China e India su caractersticas principales y su ubicacin geogrfica.
Rasgos comunes de las civilizaciones de Egipto y Oriente. El nacimiento de las ciencias y las tcnicas. El papel de
las religiones. Las ciudades.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades de la
historia de la China
imperial:

El programa presenta un reto, el cual consiste en encontrar todas la piezas de una ruta trazada por el travieso Crnox quien a
raptado al profesor Temptein.
En la pantalla principal se seleccionar la mquina del tiempo y posteriormente la civilizacin de la Imperio Egipcio, donde
aparece un mapa con la ubicacin de este; al hacer clic en stas aparecen ventanas conteniendo informacin sobre la historia
y vida cotidiana de la China Imperial, adems, incluye cuestionamientos referentes a la misma, que el alumno resolver a lo
Cultura.
Organizacin social. largo del recorrido, cubriendo el contenido del software. Se que presenta actividades como:
Consigue un adhesivo (estampa): Se presenta en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clsica, para
Organizacin
obtenerla se tendr que responder correctamente una pregunta e inmediatamente se pegar en el diario o lbum.
poltica.
Tomar fotografas: Si el usuario da clic en esta opcin deber contestar una pregunta basada en la informacin de la
Costumbres.
pantalla, si responde correctamente, se mostrar su fotografa en un escenario histrico, y quedar pegada en el diario
Religin.
(opcin en la parte de abajo).
Alimentacin.
Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clsica, solo es necesario dar clic sobre ella
para recolectarla en la ruta.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Qu entiendes por Historia?
Menciona cuales son los sucesos importantes que
han marcado la historia de este pueblo.
En que ao ocurrieron?
Quines participaron?
Qu cambios importantes ha habido a raz de
este (os) sucesos?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Identificar ideas fundamentales.

Memorizar y recordar nombres, situaciones.

Deduccin y anlisis de hechos histricos.

Resumir acontecimientos.

Comparacin de culturas antiguas.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin el tema:

La mquina del pequeo aventurero> Imperio


Chino>Diario>China Imperial>Primeras Imgenes.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Contextualizar al alumno
sobre los sucesos
histricos enfocados a la
cultura, organizacin social,
poltica, ciencia y tecnologa
de la China Imperial.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el avance de los usuarios y escuchar sus aportaciones, se presentar en el
pizarrn electrnico a travs de las diapositivas el tema: Cuando el emperador Qin Shi Huangdi,
de la dinasta Ch'in, muri en el ao 2l0 a.C., se depositaron en su tumba ms de 6.000 figuras
de seres humanos y caballos a tamao natural, del software El pequeo aventurero.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Cmo se les conoci a estas figuras?
El animal ms importante para los chinos era?
La capital de la China Imperial se llamaba..?
Cmo eran considerados los dragones?
Qu inventaron los chinos?
Agradecimiento y despedida.

287

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5H2

SOFTWARE
EDUCATIVO

La maquina del
tiempo
del
pequeo
aventurero

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Historia

OPCIN /
NIVEL
La maquina del
tiempo
Opcin:
Antiguo Egipto

EJE TEMTICO
Las grandes civilizaciones agrcolas de Oriente y las
Civilizaciones del Mediterrneo.
El progreso de la agricultura y las civilizaciones de Egipto
y Oriente.

CONTENIDO
Mesopotamia, Egipto, China e India. Sus caractersticas principales y su ubicacin
geogrfica.
Rasgos comunes de las civilizaciones de Egipto y Oriente. El nacimiento de las ciencias
y las tcnicas. El papel de las religiones. Las ciudades.
Las civilizaciones urbanas y las luchas con los pueblos seminmadas.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

La historia del Antiguo Egipto:


Su cultura.
Organizacin social.
Organizacin ooltica.
Costumbres.
Religin.
Alimentacin.

Aparece un mapa con la ubicacin del imperio, mostrando imgenes interactivas alusivas a la
poca; al hacer clic en cada imagen aparecen ventanas de informacin sobre la historia y la vida
cotidiana del Antiguo Egipto, adems incluye actividades que el alumno resolver a lo largo del
recorrido cubriendo todo el contenido del software.
Consigue un adhesivo (estampa): se presenta en los cuadros informativos del escenario de la
Grecia clsica, para obtenerla se tendr que responder correctamente una pregunta e
inmediatamente se pegar en el diario o lbum.
Tomar fotografas: Si el usuario da clic en esta opcin deber contestar una pregunta basada en
la informacin de la pantalla, si responde correctamente, se mostrar su fotografa en un escenario
histrico, y quedar pegada en el diario (opcin en la parte de abajo).
Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clsica, solo es
necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

Conocer y aprender rasgos


representativos del Antiguo
Egipto,
mediante
viajes
imaginarios.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer
normas
de
convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante
ejemplos de la vida diaria:
Qu entiendes por historia?
Qu suceso importante ha
pasado en este lugar?
Hace cuento tiempo sucedi?
Quin te lo platico?

Habilidades a desarrollar y/o a reforzar:

Memorizacin de fechas y hechos.

Imaginacin y creatividad.

Anlisis de informacin.

Comprensin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin ale tema:

Mediante la informacin contenida en Enciclopedia de Consulta Mi Primera


Encarta: Mi Primera Encarta>historia>Historia de Mundo>Antiguo Egipto.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software Educativo,
mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen en
la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mediante el juego que costa de cuatro desafos que se deben resolver,
en
la
siguiente
direccin
electrnica:
http://www.tudiscovery.com/egipto/jeroglificos/.
Planteamiento de preguntas generadoras:
En qu pas se ubica el Antiguo Egipto?
Cmo era la cultura de los Egipto?
Qu fue lo que ms te llamo la atencin del Antiguo Egipto?
En que se asemeja el Antiguo Egipto a tu comunidad?
Agradecimiento y despedida.

288

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5H3

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Quinto

ASIGNATURA
Historia

OPCIN / NIVEL
Opcin:
La mquina del
tiempo
Juego:
La Grecia Clsica

Nivel.
La mquina del predeterminado
tiempo
del
pequeo
aventurero

EJE TEMTICO
Las grandes civilizaciones agrcolas de
Oriente y las Civilizaciones del
Mediterrneo.
Los griegos.

CONTENIDO
Actividades de la
historia de la Grecia
Clsica:
Cultura.
Organizacin
social.
Organizacin
poltica.
Costumbres.
Religin.
Alimentacin.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida diaria:
Qu entiendes por Historia?
Menciona cuales son los sucesos importantes que han
marcado la historia de tu comunidad.
En que ao ocurri?
Quines participaron?
Qu beneficios obtuvieron con este evento o suceso?
Qu impactos han tenido los sucesos del pasado en la

CONTENIDO
Ubicacin geogrfica e influencia Territorial
Las particularidades de la Organizacin poltica de los griegos: la ciudad independiente y la democracia. Atenas.
Aportaciones de los griegos a la civilizacin.
El nacimiento del pensamiento cientfico. La reflexin sobre la naturaleza y el ser humano.
DESCRIPCIN

PROPSITO

El programa presenta un reto, el cual consiste en encontrar todas la piezas de una ruta trazada por el travieso Crnox quien a
raptado al profesor Temptein.
En la pantalla principal se seleccionar la mquina del tiempo y posteriormente la civilizacin de la Grecia clsica, donde
aparece un mapa con la ubicacin del imperio romano, mostrando imgenes interactivas alusivas a la poca; al hacer clic en
stas aparecen ventanas conteniendo informacin sobre la historia y vida cotidiana de los griegos, adems, incluye
cuestionamientos referentes a la misma, que el alumno resolver a lo largo del recorrido, cubriendo el contenido del software.
En los cuestionamientos que presenta actividades como:
Consigue un adhesivo (estampa): Se presenta en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clsica, para obtenerla
se tendr que responder correctamente una pregunta e inmediatamente se pegar en el diario o lbum.
Tomar fotografas: Si el usuario da clic en esta opcin deber contestar una pregunta basada en la informacin de la pantalla, si
responde correctamente, se mostrar su fotografa en un escenario histrico, y quedar pegada en el diario (opcin en la parte
de abajo).
Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia clsica, solo es necesario dar clic sobre ella
para recolectarla en la ruta.

Reforzar en los alumnos sus


conocimientos relacionados
con
sucesos
histricos
enfocados a la cultura,
organizacin social, poltica,
ciencia y tecnologa de la
Grecia Clsica.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Identificar ideas fundamentales.

Memorizar y recordar nombres, situaciones.

Deduccin y anlisis de hechos histricos.

Resumir acontecimientos.

Comparacin de culturas antiguas.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mi Primera Encarta DVD> Bsqueda: Grecia>
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se consultar la pgina electrnica que
Mapa de Grecia, Bandera e Himno de Grecia,
abajo aparece, resolviendo los cuestionamientos, adems de resolver algunos retos en los cuales se
Gracias Grecia.
pone en prctica las habilidades del usuario.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
http://www.tudiscovery.com/guia_grecia/games/ sigue las instrucciones que el juego recomienda y
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
realzala las actividades en el pizarrn electrnico
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Interaccin individual con el software educativo.
Cul era la parte ms importante de Atenas?
Brindar atencin personalizada y constante.
Cul es el significado de la palabra DEMOCRACIA segn los griegos?
Cul fue el hroe ms famoso para los griegos?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
En la mitologa griega se menciona el nombre del hogar de los dioses Cul es este?
Bsqueda de palabras desconocidas en el
Dnde naci Alejandro Magno?
diccionario interactivo para la comprensin del tema.

289

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
vida actual?

Agradecimiento y despedida.

290

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5H4

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Historia

Juego:
Imperio Romano.

La mquina del tiempo del


pequeo aventurero

CONTENIDO

Las grandes civilizaciones agrcolas de Oriente y las


Civilizaciones del Mediterrneo.
Los Romanos

OPCIN / NIVEL
Opcin:
La mquina del tiempo.

EJE TEMATICO

CONTENIDO
Actividades de la historia del
imperio romano:

Cultura.
Organizacin social.
Organizacin poltica.
Costumbres.
Religin.
Alimentacin.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida diaria:
Qu entiendes por Historia?
Menciona cuales son los sucesos importantes que han
marcado la historia de este pueblo.
En qu ao ocurrieron?
Quines participaron?
Qu beneficios se obtuvieron con este evento o

La evolucin romana, De la pequea monarqua al imperio.


La extensin y la organizacin del Imperio.
La ciudad romana.
Aportaciones de los romanos a la civilizacin. La influencia del idioma. La
organizacin del Derecho.

DESCRIPCIN
Aparece un mapa con la ubicacin del imperio romano, mostrando imgenes
interactivas alusivas a la poca; al hacer clic en la imagen aparecen ventanas de
informacin sobre la historia y la vida cotidiana de los romanos, adems incluye
actividades que el alumno resolver a lo largo del recorrido cubriendo el contenido
del software.
Consigue un adhesivo (estampa): se presenta en los cuadros informativos del
escenario de la Grecia clsica, para obtenerla se tendr que responder
correctamente una pregunta e inmediatamente se pegar en el diario o lbum.
Tomar fotografas: Si el usuario da clic en esta opcin deber contestar una
pregunta basada en la informacin de la pantalla, si responde correctamente, se
mostrar su fotografa en un escenario histrico, y quedar pegada en el diario
(opcin en la parte de abajo).
Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia
clsica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

PROPSITO
Reforzar los contenidos sobre procesos
histricos, enfocados a la cultura,
organizacin social, poltica, ciencia y
tecnologa del Imperio Romano.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Identificar ideas fundamentales.

Memorizar y recordar nombres, situaciones.

Deduccin y anlisis de hechos histricos.

Resumir acontecimientos.

Comparacin de culturas antiguas.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Biblioteca de consulta Encarta>Bsqueda Imperio
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se realizarn las actividades que
Romano>Imgenes e interactividad.
presenta Sinera Clic 2000> rea: Ciencias Sociales> Nivel: Primaria>Idioma: Espaol>tema:
Nuestra Historia y La poca romana.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la Planteamiento de preguntas del tema visto:
realizacin de ejercicios.
Cmo se les llamaba a los soldados romanos?
Cul era el idioma oficial de los romanos y su alfabeto?
Interaccin individual con el software educativo.
Qu vean en el circo los romanos?
Brindar atencin personalizada y constante.
Menciona el continente donde se sita Roma.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Lugar que se convirti en el corazn del imperio romano.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.
Agradecimiento y despedida.

291

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
suceso?

292

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5H5

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

Historia

Opcin:
La mquina del
tiempo.
del
del

EJE TEMTICO
Las civilizaciones andinas.

OPCIN / NIVEL
Juego:
Imperio Inca

La mquina
tiempo
pequeo
aventurero

ASIGNATURA

CONTENIDO
La civilizacin Incaica.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Contiene la historia de la civilizacin INCA:


Su cultura.
Organizacin social.
Organizacin ooltica.
Costumbres
Religin.
Alimentacin.

Aparece un mapa con la ubicacin del imperio, mostrando imgenes interactivas


alusivas a la poca; al hacer clic en cada imagen aparecen ventanas de
informacin sobre la historia y la vida cotidiana del pueblo Inca, adems incluye
actividades que el alumno resolver a lo largo del recorrido cubriendo todo el
contenido del software.
Consigue un adhesivo (estampa): se presenta en los cuadros informativos del
escenario de la Grecia clsica, para obtenerla se tendr que responder
correctamente una pregunta e inmediatamente se pegar en el diario o lbum.
Tomar fotografas: Si el usuario da clic en esta opcin deber contestar una
pregunta basada en la informacin de la pantalla, si responde correctamente, se
mostrar su fotografa en un escenario histrico, y quedar pegada en el diario
(opcin en la parte de abajo).
Pieza de la ruta: aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia
clsica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

Conocer y aprender
rasgos
representativos de la antigua
civilizacin inca, mediante viajes
imaginarios.

Habilidades a desarrollar y/o a reforzar:

Memorizacin de fechas y hechos.

Imaginacin y creatividad.

Anlisis de informacin.

Comprensin.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu entiendes por historia?
Qu suceso importante ha pasado en
este lugar?
Hace cuento tiempo sucedi?
Quin te lo platico?

DESARROLLO
Introduccin ale tema:

Mediante el mismo software se har la introduccin al


tema.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la

realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mediante
videos
presentados
en
la
siguiente
direccin
electrnica:
http://culturaehistoriadeperu.blogspot.com/2007/05/conquista-del-imperio-inca-5videos.html, http://www.tudiscovery.com/guia_incas/interactivoincas/ se realizar la reflexin
del tema.
Planteamiento de preguntas del tema visto :
En qu pas se ubica el imperio Inca?
Cmo era la cultura de los Inca?
Qu fue lo que ms te llamo la atencin de la civilizacin inca?
En que se asemeja la civilizacin inca a tu comunidad?
Agradecimiento y despedida.

293

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P5H6

GRADO
Quinto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Historia

EJE TEMATICO
La Edad Media Europea.

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

Opcin:
Actividades que refuerzan la historia
La mquina del tiempo de Europa Medieval:
Juego:
Europa Medieval

La
mquina
del
tiempo del pequeo
aventurero

Cultura.
Organizacin social.
Organizacin poltica.
Costumbres.
Religin.
Alimentacin.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Qu entiendes por Historia?
Menciona cuales son los sucesos importantes que
han marcado la historia de este pueblo.
En que ao ocurrieron?
Quines participaron?
Qu beneficios obtuvieron con este evento o
suceso?

CONTENIDO
Las invasiones brbaras y la disolucin del imperio Romano.
La vida en Europa durante la Edad Media. El feudalismo.
La expansin musulmana y el mundo del Islam.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Aparece un
mapa con la ubicacin del imperio medieval europeo, mostrando
imgenes interactivas alusivas a la poca; al hacer clic en la imagen aparecen ventanas
de informacin sobre la historia y la vida cotidiana en la Europa Medieval, adems
incluye actividades que el alumno resolver a lo largo del recorrido cubriendo el
contenido del software.
Consigue un adhesivo (estampa): Se presenta en los cuadros informativos del
escenario de la Grecia clsica, para obtenerla se tendr que responder correctamente
una pregunta e inmediatamente se pegar en el diario o lbum.
Tomar fotografas: Si el usuario da clic en esta opcin deber contestar una pregunta
basada en la informacin de la pantalla, si responde correctamente, se mostrar su
fotografa en un escenario histrico, y quedar pegada en el diario (opcin en la parte de
abajo).
Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia
clsica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

Contextualizar al alumno sobre


los
sucesos histricos orientados a la
cultura, organizacin social, poltica,
ciencia y tecnologa de la Europa
Medieval.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Identificar ideas fundamentales.

Memorizar y recordar nombres, situaciones.

Deduccin y anlisis de hechos histricos.

Resumir acontecimientos.

Comparacin de culturas antiguas.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Biblioteca de consulta Encarta>Bsqueda: Europa
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se presentar en el pizarrn
Medieval>Feudalismo>Interactividad>Caballero Medieval
electrnico las diapositivas del Anexo 2 del mdulo educativo: La mquina del tiempo del
pequeo aventurero. Los alumnos respondern la pregunta pasando a contestar al frente.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participarn en la Planteamiento de preguntas del tema visto:
realizacin de un ejercicio.
Quines construyeron castillo para protegerse de los ataques enemigos?
Menciona los pases que conformaban el sacro imperio romano y por quin era gobernado.
Interaccin individual con el software para que los usuarios
Qu religin profesaban en la Europa Medieval?
participen en la realizacin de ejercicios.
Entre qu pases siempre haba guerras territoriales?
Brindar atencin personalizada y constante.
Qu enfermedad ocasion muchas muertes en esta poca?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

294

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
Para qu aprendemos historia?

295

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6H1

GRADO
Sexto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Historia

Juego:
Revolucin
Industrial
La
mquina
del
tiempo del pequeo
aventurero

CONTENIDO

El desarrollo de Europa en el siglo XIX.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
La mquina del
tiempo

EJE TEMATICO

El apogeo del industrialismo. Las relaciones comerciales y el colonialismo.


Los avances cientficos y tcnicos.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

Actividades que refuerzan la


Aparece un mapa ubicado en la poca de la Revolucin Industrial, mostrando
historia de la Revolucin Industrial: imgenes interactivas alusivas a sta; al hacer clic en la imagen aparecen ventanas
con informacin sobre la historia y la vida cotidiana en la misma, adems, incluye
actividades que el alumno resolver a lo largo del recorrido cubriendo el contenido
Cultura.
del software.
Organizacin social.
Consigue un adhesivo (estampa): Se presenta en los cuadros informativos del
Organizacin poltica.
escenario de la Grecia clsica, para obtenerla se tendr que responder
Costumbres.
correctamente una pregunta e inmediatamente se pegar en el diario o lbum.
Religin.
Tomar fotografas: Si el usuario da clic en esta opcin deber contestar una
Alimentacin.
pregunta basada en la informacin de la pantalla, si responde correctamente, se
mostrar su fotografa en un escenario histrico, y quedar pegada en el diario
(opcin en la parte de abajo).
Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia
clsica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu historias acerca de tu comunidad te
han contado tus padres o abuelos?
Qu sentido tiene recordar eventos
pasados?
Qu significa para ti enterarte de hechos
que pasaron hace muchos aos?

PROPSITO
Contextualizar al alumno sobre
los
procesos histricos orientados a la
cultura, organizacin social, poltica,
ciencia y tecnologa de la Revolucin
Industrial.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Identificar ideas fundamentales.

Memorizar y recordar nombres, situaciones.

Deduccin y anlisis de hechos histricos.

Resumir acontecimientos.

Comparacin de culturas antiguas.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema.
Ejercicios de evaluacin de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mediante el video: Oliver Twist - Trailer Espaol>You Tube
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, mediante la pgina de Internet:
http://clio.rediris.es/actividades/trivial/ind_cues.htm, el usuario tendr que pasar al pizarrn y
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
contestar la pregunta, cada respuesta correcta formar una parte de un rompecabezas, debe
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
completarse completamente.
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Interaccin individual con el software educativo.
Dnde comenz la Revolucin industrial?
Brindar atencin personalizada y constante.
Cul era el uso del carbn en las fbricas?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Cmo era el trabajo en las fbricas?
Bsqueda de palabras desconocidas en el
Cmo eran los barcos de vapor y hacia dnde viajaban?
diccionario interactivo para la comprensin del tema.
Cmo era la vida en las casas de obreros?

Agradecimiento y despedida.

296

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

297

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P6H2

GRADO
Sexto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Historia

El desarrollo de Europa en el siglo XIX.

CONTENIDO
Las ciudades y los cambios de la vida cotidiana.

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:
La mquina del tiempo

Actividades que refuerzan la historia de


la ciudad de los aos veinte.

Aparece un escenario mostrando parte de una ciudad europea de los anos 20s,
as como imgenes interactivas alusivas a la poca; al hacer clic en la imagen,
aparecen ventanas con informacin sobre la vida cotidiana de los aos veinte,
adems incluye actividades que el alumno resolver a lo largo del recorrido,
cubriendo el contenido del software.
Consigue un adhesivo (estampa): Se presenta en los cuadros informativos del
escenario de la Grecia clsica, para obtenerla se tendr que responder
correctamente una pregunta e inmediatamente se pegar en el diario o lbum.
Tomar fotografas: Si el usuario da clic en esta opcin deber contestar una
pregunta basada en la informacin de la pantalla, si responde correctamente, se
mostrar su fotografa en un escenario histrico, y quedar pegada en el diario
(opcin en la parte de abajo).
Pieza de la ruta: Aparece en los cuadros informativos del escenario de la Grecia
clsica, solo es necesario dar clic sobre ella para recolectarla en la ruta.

Contextualizar al alumno sobre


los
procesos histricos orientados a la
cultura, organizacin social, poltica,
ciencia y tecnologa de la ciudad de los
aos veinte.

Juego:
La ciudad de los aos
veinte

La mquina del tiempo


del
pequeo
aventurero

EJE TEMATICO

Cultura.
Organizacin social.
Organizacin poltica.
Costumbres.
Religin.
Alimentacin.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria.
Qu entiendes por Historia?
Menciona cuales son los sucesos importantes que
han marcado la historia de este pueblo
En que ao ocurrieron?
Quines participaron?
Qu beneficios obtuvieron con este evento o
suceso?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Identificar ideas fundamentales.

Memorizar y recordar nombres, situaciones.

Deduccin y anlisis de hechos histricos.

Resumir acontecimientos.

Comparacin de culturas antiguas.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Biblioteca
de
consulta
Encarta>Lnea
del
Con la finalidad de evaluar el proceso de aprendizaje y complementar la informacin que se
tiempo>Comparar lneas del tiempo>Categora:
maneja en el software La mquina del tiempo del pequeo aventurero, se sugiere utilizar
Ciencia y Tecnologa>Lugar: Amrica y Europa.
Sinera Clic 2000> Opcin: Nuestra Historia> La poca de tus bisabuelos> Nivel: Primaria>
Idioma: Espaol.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la Planteamiento de preguntas del tema visto:
realizacin de ejercicios.
La forma ms elegante de viajar largas distancias en los aos 20 era por
Antes de que se inventara el televisor Cul era uno de los entretenimientos ms populares
Interaccin individual con el software educativo.
entre las personas?
Brindar atencin personalizada y constante.
Cul era el modelo de coche ms barato de los aos 20s?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
En qu ao se realiz el primer filme sonoro?
Bsqueda de palabras desconocidas en el
En los aos veinte Qu telfonos eran los ms usados?
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.
Agradecimiento y despedida.

298

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

299

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL PRIMARIA
ASIGNATURA: EDUCACION ARTISTICA

300

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
P1EA1

GRADO
Primero

SOFTWARE
EDUCATIVO

Sinera Clic 2000

ASIGNATURA
Educacin artstica

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO
Actividades que refuerzan
temas como:

Nivel:
Infantil

Titulo:
Actividades de
msica para
educacin infantil

Percepcin y exploracin de las caractersticas de los sonidos:


intensidad (fuertes y dbiles); duracin (largos y cortos); altura
(graves y agudos).
DESCRIPCIN

PROPSITO

Esta opcin esta integrado por tres niveles que describen las caractersticas del sonido, Percibir
las caractersticas
as como tambin las actividades que se presentan permiten identificar los objetos que bsicas de los sonidos
producen sonido y los que no lo producen mediante ejercicios de:
emitidos por objetos comunes,
mediante la discriminacin de
La distincin de sonido y
Identificacin: Dar clic en las imgenes para identificar qu objetos hacen y no hacen objetos que no emiten algn
silencio.
sonido.
sonido.
El ritmo.
Caractersticas bsicas del Relacin: Relacionar las imgenes con la representacin del sonido o silencio. Relacionar
sonido: timbre, intensidad, las imgenes con la bocina que emite su sonido.
Memoramas: Dar clic en los espacios para buscar parejas de sonidos e imgenes.
duracin y altura.

Nivel:
1,2 Y 3

CONTENIDO

Expresin y apreciacin musical.

rea:
Msica

Idioma:
Espaol

EJE TEMATICO

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Qu es el sonido?
Cmo podemos hacer un sonido?
Cmo son los sonidos que haz escuchado?
Para saber qu es el sonido visitar la pgina:
(Dar clic en Qu es el sonido?)

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memoria visual y verbal.

Coordinacin visomotriz.

Discriminacin.

Comparacin de sonidos.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

http://www.doslourdes.net/tercer_ciclo_primaria.htm, permite obtener


informacin general de los conceptos de sonido, silencio
caractersticas, etc.
Adems el anexo Msica.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software
Educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para
la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se
resolvern las actividades del Anexo: Sonido y silencio, donde
el usuario escuchar las melodas e identificar los instrumentos
que en ellas se utilizan.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Identificaste el sonido y el silencio?
Segn lo visto, Qu es el sonido y el silencio?
Dnde encontramos sonidos?
Para qu nos sirven en la vida diaria?
Agradecimiento y despedida.

301

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL MULTIGRADO
ASIGNATURA: CIENCIAS NATURALES

302

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PMCN1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

ASIGNATURA
Ciencias Naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
El mapa

CONTENIDO

El cuerpo humano y la salud.


Cambios en nuestro cuerpo.

Cmo ramos.
Cmo somos.

CONTENIDO
Diversas actividades que describen
informacin como:

Juegos:
1.-Conoce tu boca
2.-Rompecabezas
3.-Piano dental
4.-A travs del tiempo
Educadent

EJE TEMATICO

Nivel:
Predeterminado

DESCRIPCIN

PROPSITO

En esta actividad se mencionan los diferentes tipos de dientes presentes en nuestra boca, sus
caractersticas comunes y particulares, as como la formacin de los dientes en las distintas
etapas de la vida humana. Posteriormente se indican las funciones que desempean cada tipo
de diente, los tejidos blandos, las glndulas productoras de saliva, la lengua y la enca.
Identifica: El alumno observara e identificar el nombre de los dientes.
Observa: Cuales son las partes de los dientes.
Escucha: Cuales son los diferentes tipos de dientes que tenemos, as como sus caractersticas
principales.
Dnde est?: Selecciona la imagen y conoce el nombre de los dientes.
Escucha: Cual es la diferencia de los dientes de los nios con los de los adultos, cual es la
funcin de la lengua, enca y la saliva en nuestra boca, cuales son las cinco glndulas
gustativas.
Rompecabezas: Observa y construye la dentadura.
Escucha y descubre: Como se formaron los dientes, cuales se estn formando y cuales se
formaran con el paso del tiempo.

Conocer cada una de las


partes y funciones de
nuestra boca, con el fin de
retomar
la
manera
adecuada de cuidar cada
una de ellas y lograr as
preservar la salud bucal.

El nombre de los dientes.


Partes del diente: corona,
cuello y raz.
Tipos de dientes presentes
en la boca y sus
funciones.
Denticin
temporal
y
permanente.
Tejidos
blandos
que
rodean al diente.
Glndulas que producen la
saliva.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Rompecabezas.

Asociacin de imagen.
Formacin de los dientes

Memoria visual y verbal.


en las distintas etapas de

Percepcin espacial, grfica y general.


la vida humana.

Vocabulario.
ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Al abrir la boca que observamos?
Cul es el nombre de nuestros dientes?
Para que sirven los dientes?
Por qu creen que tenemos diferentes

DESARROLLO

Introduccin al tema:
http://www.pulevasalud.com/ps/subcategoria.jsp?
ID_CATEGORIA=100299&RUTA=1-4-188-100299,
mediante un video se realizar la introduccin al
tema cuidado de los dientes.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los ejercicios de la
actividad indicada en el anexo: Las partes de nuestros dientes.
Ejercicio, donde los alumnos harn uso del pizarrn electrnico, la misin es; identificar cada una de
las partes de los dientes, as como las funciones que desempean cada uno de ellos. Finalmente,
identificar y relacionar los personajes con su tipo de dentadura, ya sea permanente o temporal.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu caractersticas presentan los dientes de los humanos?
Qu funciones realizan los dientes, y dems estructuras bucales?
Qu partes de nuestra boca protegen a nuestros dientes?
Nuestros dientes cambian o siempre son los mismos?
Por qu es importante saber todo lo que han aprendido de este tema?

303

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
nuestros dientes?
Nuestros abuelos tienen todos sus
dientes?

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del
tema.

Agradecimiento y despedida.

304

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PMCN2

GRADO
Multigrado

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Ciencias Naturales

OPCIN / NIVEL
Opcin:
El mapa

Educadent

Juegos:
1. Ciudad dental
2. Pntate de morado
3. Bsqueda cientfica
4. El mundo que no ves
5. Memorama
6. Dispara pasta
7. Invasin
8. Caza microbios

CONTENIDO

El cuerpo humano y la salud.


La higiene personal.

Riesgos del descuido en la higiene.


Cepillado dental.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades que presentan temas


como:

Los primeros cuatro juegos explican de manera breve y grfica los beneficios que aportan el uso
adecuado del cepillo de dientes, la pasta dental, el enjuague bucal, el limpia lenguas, el hilo dental y la
pastilla reveladora, as como tambin hacen referencia a las caractersticas morfolgicas (forma) y
fisiolgicas (funciones) de los microorganismos causantes de las diferentes enfermedades bucales.
Finalmente se resolvern las actividades propuestas, que constan de 3 niveles de dificultad cada una.
Memorama: Observa y encuentra las imgenes de los dientes, para formar parejas.
Dispara pasta: Hay que destruir los grmenes que se encuentran en la boca, para lo cual, al oprimir la
barra espaciadora del teclado se disparar la pasta dental, puedes moverla hacia arriba, abajo, izquierda
y derecha, haciendo uso de las flechas direccionales.
Invasin: Hay que destruir los microbios que producen las caries, para disparar oprime la barra
espaciadora del teclado, puedes moverte hacia arriba, abajo, izquierda y derecha con las flechas
direccionales.
Caza microbios: Dispara y destruye los microbios, por lo que se pone en prctica la agilidad, la
actividad tiene un nivel de dificultad progresivo del 0 al 3.

Propiciar que los nios valoren


las aplicaciones de los productos
de higiene bucal y conozcan el
impacto
que
los
microorganismos
provocan
cuando estos productos no son
utilizados con regularidad.

EJE TEMATICO

INICIO

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.

Dar a conocer el propsito de la sesin.


Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Qu puede daar nuestros dientes?

Cmo podremos mantener limpios nuestros

dientes?
Qu instrumentos utilizan para lavarse los

dientes?
En tu comunidad existen campaas de salud
bucal?

Funciones de los
productos para la
higiene bucal.
Microorganismos
presentes en el medio
ambiente bucal y las
enfermedades que
pueden causar.
El tamao de los
microbios.
Cmo prevenir las
enfermedades bucales.
Juegos: Memorama,
dispara pasta, invasin
y caza microbios.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Asociacin de imagen.

Memoria visual y verbal.

Razonamiento abstracto.

Vocabulario.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

http://www.youtube.com/watch?v=bmhF_u
kReM&feature=related > Dr. Loberto Cartoon> video>
buscar.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los ejercicios de la
actividad indicada en la siguiente pgina de Internet Explorer: http://www.mouthpower.org/ >
espaol> selecciona imagen dental MOUTHPOWER> puesto de tabaco, los alumnos, realizarn
experimentos para encontrar las elecciones ms saludables acerca del tabaco masticable y los
cigarrillos. Se explorar la historia de la odontologa y de los dientes. El usuario podr crear un cartel
acerca de los hbitos bucales saludables.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu beneficios nos brinda el uso de los productos auxiliares para la higiene bucal?
Por qu se enferma nuestra boca?
Cmo se llaman los microorganismos que atacan a la boca y los dientes?
Cmo podemos prevenir las enfermedades bucales?
Agradecimiento y despedida.

305

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

306

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PMCN3
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

ASIGNATURA
Ciencias Naturales

OPCIN / NIVEL

EJE TEMATICO

CONTENIDO

El cuerpo humano y la salud.


La higiene personal.

Riesgos del descuido en la higiene.


Cepillado dental.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:
El mapa

Educadent

Actividades que refuerzan temas En este apartado se proporcionan tips para la eleccin de un cepillo adecuado.
como:
Tcnicas de cepillado: se explican las tcnicas de cepillado ms comunes, el uso del hilo
dental.
Juegos:

Eleccin de un cepillo dental Cepilldromo: se podr ingresar a la competencia en el cepilldromo, donde el ganador ser
1.-Tcnicas
de
quien elija el cepillo adecuado. Se puede poner una calificacin a todos los cepillos y
adecuado.
cepillado
comparar con la calificacin asignada por la computadora.

Divisin de la boca en
2.-Tcnicas del uso del
Contra reloj: los dientes limpios han sido invitados a una fiesta, pero tienen que prepararse
cuadrantes.
hilo dental
para ir presentables. Primeramente es importante dar clic en la ruleta para determinar el

Posicin
y
movimientos tiempo en que se visualizarn una serie de objetos de bao, posteriormente se pondr en
3.-Cepilldromo
adecuados del cepillo dental prctica la memorizacin y se seleccionarn de acuerdo el orden presentado anteriormente.
4.-Contra reloj
al cepillar las caras de los
dientes.
Nivel:
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Predeterminado

Cepillos
para
casos

Asociacin de imagen.
especiales.

Memoria visual y verbal.

Cmo usar adecuadamente

Percepcin espacial, grafica y general.


el hilo dental?

Razonamiento abstracto.

Herramientas que facilitan el

Vocabulario.
uso del hilo dental.

Adquirir los conocimientos


necesarios, acerca de las
tcnicas de cepillado, con el
fin de preservar el bienestar y
la salud bucal.

ACTIVIDADES

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Cules son los instrumentos que utilizan
en su casa para lavarse los dientes?
Cmo utilizan cada uno de los
instrumentos?
Cmo cepillan sus dientes?
Qu pasar si no lavan correctamente
sus dientes?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
http://www.colgate.com.mx/app/Colgate/MX/OC/Information
/InteractiveGuides/BrushTool.cvsp> empieza a cepillar
ahora>clic sostenido> cepillar.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
realizacin de ejercicios.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los ejercicios de la
actividad indicada en la siguiente pgina de Internet Explorer: http://www.mouthpower.org/ >
espaol> selecciona imagen dental MOUTHPOWER> estacin de limpieza, donde los
alumnos, experimentarn acerca de los hbitos que deben implementar para lograr tener
una dentadura impecable, y por consiguiente mantener la higiene bucal.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Cmo debemos lavar nuestros dientes?
Cmo se usa el hilo dental?
Qu pasar si no usamos el cepillo y el hilo de manera apropiada?
Por qu es importante saber todo lo que han aprendido de este tema?

Agradecimiento y despedida.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

307

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PMCN4
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

ASIGNATURA
Ciencias naturales

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

EJE TEMATICO
El cuerpo humano y su salud
La higiene personal

CONTENIDO
Riesgos del descuido en la higiene.
Cepillado dental.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:
El mapa.

Diversas
actividades
que Mediante una pequea historia el ratn dientn describe la labor que realiza y con qu finalidad cumple sta. Tambin Adquirir conocimientos de
contienen informacin como:
presenta al hada de los dientes y explica cmo se han distribuido geogrficamente para recoger los dientes de los los productos para la
nios. Dando clic en la flecha siguiente se pasa al tema denominado Pases, donde se proporcionan datos higiene bucal utilizados en
Juegos:
Datos curiosos referentes a mundiales de las costumbres que existen para hacer llegar los dientes al ratn dientn o al Hada de los dientes. Es el transcurso de la historia,
1.
Dentista de
la utilidad de los dientes en importante mencionar que mediante la opcin del mapa, se pueden acceder rpida y directamente a las actividades con el fin de despertar en
los mares
los nios el inters por la
Antropologa a travs de la propuestas, que consisten en:
2.
Bsqueda
Dentista de los mares: Se realiza la presentacin de los personajes del cuento, el Doctor Tiburcio y la pastilla conservacin de la salud
historia.
marina
bucal.
Substancias e instrumentos reveladora.
3.
Ratn
utilizados para la higiene Bsqueda marina: Identifica cada uno de los instrumentos que se utilizan para la higiene bucal, selecciona y verifica
Dientn
su informacin histrica.
bucal.
4.
Pases
Costumbres de varios pases Ratn dientn: Escucha e identifica cuales son los lugares que visita el ratn dientn y el hada para coleccionar los
Educadent
5.
Colecciona
respecto a los dientes de dientes.
dientes
leche que van a ser Pases: Descubre que hacen los nios con los dientes de otros pases
6.
Bsqueda
Colecciona: A travs del juego, el alumno coleccionara dientes.
mudados.
nocturna
Bsqueda nocturna: Es necesario descubrir cinco elementos donde encontraras informacin como: quien fue la
Quienes fueron los primeros primera mujer dentista, quienes fueron los primeros dentistas, quien invento la anestesia, cuales fueron las primeras
Nivel:
dentistas, cuales fueron las pastas dentales.
Predeterminado
primeras pastas dentales,
quien fue la primera mujer Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
dentista, quin descubri la

Razonamiento abstracto.
anestesia, cuales fueron las

Percepcin espacial, grafica y general.


primeras pastas dentales.

Vocabulario.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE
Recibimiento del grupo.
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Presentacin de los facilitadores.
http://www.storyplace.org/sp/preschool/activities/clydesmile.a
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolver la siguiente actividad:
sp, se presenta un pequeo cuento denominado Sonrisa de
http://www.mediometro.com/juego-sacar-dientes-mono.html
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Claudio.
Ejercicio de retroalimentacin, en donde los alumnos harn uso del pizarrn electrnico con el fin de
Retroalimentacin de la sesin anterior.
identificar los factores que provoca el maltrato de los dientes y por consiguiente que debemos hacer
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
Dar a conocer el propsito de la sesin.
en caso de que se presenten problemas en nuestra dentadura (que dientes debemos extraer para
educativo,
mediante
el
uso
del
pizarrn
electrnico,
para
que
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
no perjudicar a los dems).
los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.
diaria:
Interaccin individual con el software educativo.
Observen la boca de su compaero.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Que te llamo la atencin?

Brindar atencin personalizada y constante.


Qu utilidad pueden tener los dientes?
Tenemos los mismos dientes durante nuestra vida?
Qu substancias han sido utilizadas como enjuague bucal?
Qu instrumentos crees que utilizaban nuestros Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Cules son los instrumentos mas utilizados en el desarrollo de la higiene bucal?
abuelos para lavarte los dientes?
De qu estaban hechos los primeros cepillos dentales?

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


Qu hacen con los dientes que se les caen?

308

Cartas descriptivas
Nivel Primaria
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
interactivo para la comprensin del tema.

Agradecimiento y despedida.

309

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL PREESCOLAR
CAMPO FORMATIVO:
LENGUAJE Y COMUNICACIN

310

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMLC1

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

CAMPO
FORMATIVO
Lenguaje y
comunicacin

ASPECTO
Lenguaje escrito

OPCIN / NIVEL
Opcin:
El dormitorio
(recamara)
La cocina
El bao
El saln (sala)

Ven a jugar con Juegos:


1. El tren
Pipo
2. El avin
3. El camin

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Identifica algunas caractersticas del sistema de Se inicia en el proceso de reconocer caractersticas de


escritura.
las palabras (si es ms o menos larga, si tiene ms o
menos letras) y cules son esas letras (con cul empieza,
con cul termina, tiene la de..., empieza con la de...).

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades que refuerzan temas como:


La escritura y pronunciacin de
palabras referentes a objetos
presentes en una casa.
Reconocimiento de las letras del
abecedario.
Reconocimiento de imgenes.
Asociacin de palabra a imagen.

El software esta integrado por nueve escenarios. En cada uno de ellos el


alumno puede ir explorando y pulsando los objetos, Pipo le ensear
cmo se pronuncian y cmo se escriben. Los escenarios que se plantean
son referentes a una casa.
Los recursos adicionales para reforzar la temtica son los siguientes
juegos:
Tren: identificar la palabra y teclear las letras que la compone en los
vagones del tren en el orden correcto.
Avin: observar la imagen en el recuadro y seleccionar el avin con el
nombre de la misma.
Camin: seleccionar el camin que tenga la imagen de la palabra que
Pipo pedir.

Identificar
y
verbalizar
palabras,
mediante
la
identificacin de objetos que
se encuentran en su entorno
inmediato, a fin de fortalecer
la fontica (asociacin de
sonido - letra) del alumno.

Nivel:
Predeterminado

COMPETENCIA

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria.
Con qu letra empieza su nombre?
Qu otras palabras se escriben con las de su
nombre?
Qu objetos tenemos en nuestra casa?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Ubicacin espacial de objetos.

Reconocimiento de letras del abecedario.

Discriminacin visual.

Asociacin sonido grafa.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


http://www.supersaber.com/ >carrera de la b y la
Se abrir en el pizarrn electrnico el software de
V>sabueso>empezar>seguir>elegir nivel 1.
Ejemplo de sonidos para que los nios pasen al
pizarrn a resolver los primeros tres ejercicios.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que

Planteamiento de preguntas del tema visto:


los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.
Qu letras logramos aprender hoy?
Interaccin individual con el software educativo.
Con qu letra empieza la palabra?
Brindar atencin personalizada y constante.
Qu letras reconoces de la palabra?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Para que nos sirve conocer las letras?
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema (por el facilitador).

Agradecimiento y despedida.

311

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMLC2

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

CAMPO
FORMATIVO
Lenguaje y
comunicacin

OPCIN / NIVEL

Pingu

Identifica algunas caractersticas del sistema de


escritura.

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO


Intercambia sus ideas acerca de la escritura de una
palabra (da o recibe informacin acerca del nombre de
una letra, de la forma grfica de una letra, del orden de las letras, del
valor sonoro de algunas letras).

DESCRIPCIN

PROPSITO

Sonidos de letras y conformacin


de palabras.

Nivel:
Fcil

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Cules son las vocales?
Qu letras has aprendido?
Cmo se pronuncia la primera letra
de la palabra sombrero?

Lenguaje escrito

COMPETENCIA

CONTENIDO

Opcin:
Rompecabezas de
letras

ASPECTO

En la pantalla de presentacin del rompecabezas aparece Pingu, al Reconocer la grafa de la primera


dar clic en el botn verde Jugar, Pingu dibuja un objeto y lo letra ausente de una palabra, as
presenta en tamao amplio junto con la forma correcta en como se como su sonido correspondiente, a
escribe, slo que a la palabra le hace falta la primera letra. Observa partir de la observacin de
el espacio de la letra ausente y elige dando clic en el recuadro imgenes.
verde donde se muestran algunas letras. Al pasar el puntero sobre
cada una de ellas escucha su pronunciacin correspondiente,
asimismo dar clic en la letra correcta que hace falta a nuestra
palabra.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Reconocimiento de letras del abecedario.

Discriminacin visual.

Asociacin sonido grafa.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Ejercicios
de
evaluacin
y/o
retroalimentacin:
Introduccin al tema:
Se proyectar en el pizarrn electrnico algunos ejercicios para su resolucin:
Aprender a leer con Pipo> Opcin: A> Las
(Anexo: Rompecabezas de letras, fcil).
Vocales> Juego: Las burbujas, letra minscula.
El alumno tendr que observar imgenes y palabras para identificar y marcar
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
con una X las letras que integran a cada palabra.
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la
Planteamiento de preguntas del tema visto:
realizacin de ejercicios.
Qu letras encuentras en tu nombre?
Interaccin individual con el software educativo.
Cmo suena la primera letra del nombre de t mam?
A partir de la respuesta Qu da es hoy? Identificar las letras que conforman la
Brindar atencin personalizada y constante.
palabra.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Bsqueda

de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema
(por el facilitador).

Agradecimiento y despedida.

312

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL PREESCOLAR
CAMPO FORMATIVO:
PENSAMIENTO MATEMATICO

313

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO

GRADO

PREMPM1

Multigrado

SOFTWARE
EDUCATIVO

CAMPO
FORMATIVO
Pensamiento
matemtico

OPCIN / NIVEL

ASPECTO
Nmero

COMPETENCIA

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Utiliza los nmeros en situaciones variadas que Identifica, por percepcin, la cantidad de elementos en
implican poner en juego los principios del conteo.
colecciones pequeas (por ejemplo, los puntos de la
cara de un dado), y en colecciones mayores a travs
del conteo.
CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:
Rompecabezas

Actividades en las cuales el alumnos En la pantalla de presentacin del juego aparece Pingu y Identificar de manera simblica el
practicara los nmeros del 1 a al 9, a Robby, en la parte inferior se muestra un rectngulo verde total de objetos a travs del conteo
travs del conteo de objetos.
en el que hay nmeros del 1 al 9. Dar clic en el botn verde en
pequeas
cantidades
Actividad:
Jugar Pingu y Robby juntarn cosas diferentes en la favoreciendo la nocin de nmero.
Pingu
Rompecabezas de
pantalla, cuntalas y haz clic en el nmero correcto de los
nmeros
objetos representados.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Nivel:
Asociacin.
Fcil
Coordinacin visomotriz.
Conteo.
Identificacin grfica y convencional de los
nmeros.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE
Recibimiento del grupo.

Introduccin al tema: consultar la pgina Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/infantil,
Se proyectarn imgenes en el pizarrn electrnico, los alumnos realizarn el
Presentacin de los facilitadores.
donde el alumno dar clic en los objetos para
conteo de los objetos que observen. (Anexo: Conteo)
Establecer normas de convivencia
poner
en
prctica
su
habilidad
de
conteo.
para el trabajo.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa Planteamiento de preguntas del tema visto:
Retroalimentacin de la sesin
del Software Educativo, mediante el uso del
Qu objetos contaste?
anterior.
pizarrn electrnico, donde los usuarios
Cuando salen de su casa En dnde ven nmeros?
Dar a conocer el propsito de la
participarn
en
la
realizacin
de
un
ejercicio.
Cules son esos nmeros?
sesin.
Cuntas computadoras hay en el vehculo Vasconcelos?

Interaccin
individual
con
el
software
educativo.
Induccin
al
tema
mediante
Cuntos ratones hay en el vehculo Vasconcelos?
ejemplos de la vida diaria:

Brindar atencin personalizada y constante.


Qu nmeros conoces?

Propiciar
el
aprendizaje
colaborativo
y Agradecimiento y despedida.
Para qu nos sirven los nmeros?
participativo.
Dentro del vehculo Vasconcelos

Bsqueda de palabras desconocidas en el


Qu nmeros observas?
diccionario interactivo para la comprensin del
tema. (por el facilitador).

314

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMPM2
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

CAMPO
FORMATIVO
Pensamiento
matemtico

ASPECTO
Nmero

OPCIN / NIVEL
Opcin:
El dormitorio (recamara)
La cocina
El bao
El saln (sala)

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican Identifica, por percepcin, la cantidad de elementos en
poner en juego los principios del conteo.
colecciones pequeas (por ejemplo, los puntos de la cara de un
dado), y en colecciones mayores a travs del conteo.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades que refuerzan temas como:

Numeracin del 1 al 10.

Conteo.

Reconocimiento de imgenes.

El software esta integrado por nueve escenarios. En cada uno de ellos el alumno
puede ir explorando y pulsando los objetos, Pipo le ensear cmo se
pronuncian y cmo se escriben. Los escenarios que se plantean son referentes a
una casa.
Los recursos adicionales para reforzar la temtica es el siguiente ejercicio:
Barco: consiste en identificar cuantas veces se repite la imagen dentro del barco
y seleccionar el nmero correcto de la parte inferior del mismo.

Identificar el concepto conteo


mediante la bsqueda de figuras
o imgenes similares a fin de que
las vincule con los nmeros
naturales del 1 al 10.

Ven a jugar con Juego:


Pipo
El barco
Nivel:
Predeterminado

COMPETENCIA

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria.
Qu cosas podemos contar?
Qu utilizamos para contar?
Podemos contar y jugar?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Observacin.

Reconocimiento de nmeros (1 al 10).

Identificacin y conteo de objetos.

Razonamiento lgico matemtico.


ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Ejercicios
de
evaluacin
y/o
retroalimentacin
Introduccin al tema:
Para evaluar el tema y observar el avance de cada alumno, se resolvern los
Mediante las actividades de software Sinera
ejercicios del software Sinera Clic 2000> rea: matemticas> nivel: Infantil> ttulo
Clic 200> rea: matemticas> nivel: infantil>
actividades de numeracin. Donde los alumnos resolvern, mediante el uso del lpiz
idioma: espaol: titulo. Contemos> opcin: 10.
ptico, los ejercicios del tema Ya s contar 1, 2, 3
Explicacin y ejemplificacin de la
metodologa del Software Educativo, mediante

Planteamiento de preguntas del tema visto:


el uso del pizarrn electrnico, para que los
Qu nmeros aprendimos hoy?
usuarios participen en la realizacin de
Qu nmeros ya conocamos?
ejercicios.
Qu contamos hoy?
Interaccin individual con el software
Dnde encontramos los nmeros que hoy aprendimos?
educativo.
Dnde los podemos utilizar?

Brindar atencin personalizada y constante.

Bsqueda de palabras desconocidas en el


diccionario (por el facilitador).

Propiciar el
participativo.

aprendizaje

colaborativo

Agradecimiento y despedida.

315

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMPM3
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado
OPCIN /
NIVEL
rea:
Matemticas
Nivel:
Primaria

Sinera
2000

Clic

CAMPO
FORMATIVO
Pensamiento
matemtico

ASPECTO
Nmero

COMPETENCIA

Utiliza los nmeros en situaciones variadas Utiliza objetos, smbolos propios y nmeros para representar cantidades, con
que implican poner en juego los principios distintos propsitos y en diversas situaciones.
del conteo.

CONTENIDO

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Los ejercicios estn divididos de la siguiente manera:


Reconocer el concepto de cero, uno y
Identificacin: al clic a la imagen aparece el nmero correspondiente ya sea cero, uno o dos. dos en colecciones pequeas.
Observa: diferencia entre el uno y el cero mediante imgenes.
Cuenta: observa y cuanta el numero de objetos que aparecen.
Seala donde hay un objeto o ninguno: elegir el cuadro que represente el nmero que se
indica.
Parejas: identificacin y relacin de dos nmeros iguales.
Ordena los nmeros: se presenta los tres nmeros los cuales hay que ordenar de menor a
mayor.
Relaciona: identifica y asocia el nmero, con la cantidad de figuras.
Escribe el nmero: utilizando el teclado escribir el nmero que corresponda a las imgenes.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Reconocimiento de nmeros.
Discriminacin visual.
Secuenciacin y seriacin.
Asociacin de imgenes.
Razonamiento lgico- matemtico.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Se proyectar en el pizarrn electrnico las siguiente diapositivas:
http://www.ciudad17.com/Flash/Peques_Numeros.
Son imgenes para que los alumnos pasen al pizarrn a escribir cuantos objetos
swf
observan en el cuadro. (Anexo).
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
Planteamiento de preguntas del tema visto:
electrnico, para que los usuarios participen en la
Dnde encontramos los nmeros que hoy aprendimos?
realizacin de ejercicios.
Cundo los podemos utilizar?
Interaccin individual con el software educativo.
Cul es la diferencia entre el cero el uno y el dos?

El concepto de cero.
El nmero 1.
El nmero 2.

Idioma:
Espaol
Ttulo:
Uno, dos o
ninguno

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la
vida diaria.
Hasta qu nmero sabes contar?
Cuntos dedos tengo en la mano
derecha?
Cuntos brazos, pies y ojos tenemos?

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Agradecimiento y despedida.

Bsqueda de palabras desconocidas en el


diccionario interactivo para la comprensin del tema

316

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
(por el facilitador).

317

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMPM4

GRADO
Multigrado

SOFTWARE
EDUCATIVO

OPCIN /
NIVEL
Opcin:
Haz parejas
Nivel:
1y2

Imagina y crea
con Pipo

CAMPO
FORMATIVO
Pensamiento
matemtico

ASPECTO
Nmero

COMPETENCIA

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Identifica regularidades en una Organiza colecciones identificando caractersticas similares entre ellas (por
secuencia a partir de criterios de ejemplo, forma y color).
repeticin y crecimiento.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Memoramas que refuerzan


la asociacin de imgenes
de temas como:

Los
animales
acuticos.

Animales salvajes.

Los
animales
domsticos.

Frutas y verduras.

La cocina.

El parque.

El bao.

La playa.

Los vehculos.

En esta opcin aparecen diferentes casillas que contienen imgenes alusivas a los
siguientes temas: los animales acuticos, animales salvajes, animales domsticos,
frutas y verduras, la cocina, el parque, el bao, la playa y los vehculos. Las actividades
a efectuarse consisten en encontrar las figuras que sean idnticas, esto se realizar al
dar clic sobre cada una de las casillas, recordando la imagen que se muestra y asociarlo
con aquella que tenga las mismas caractersticas. Se presenta en dos niveles de
dificultad:
Nivel 1: Slo hay que unir 6 parejas.
Nivel 2: Hay que unir 9 parejas.

Asociar diferentes imgenes con


base a sus caractersticas, para
identificarlos y clasificarlos en un
conjunto de objetos.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
En tu comunidad hay personas que se
parezcan a ustedes?
En el grupo puedes observar algn
parecido con alguien?
Cmo puedes observar las semejanzas
o diferencias?

Habilidades a desarrollara y/o reforzar:

Observacin.

Coordinacin visomotriz.

Memoria visual.

Asociacin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:
Interactuar con el software de Clasificacin y ordenacin, ir
al ndice y elegir La casa Bean Bunny, el alumno debe de
ubicar los objetos en los distintos escenarios que aparecen.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software
Educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, donde
los usuarios participarn en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu tema se reviso en esta sesin?
Qu imgenes aprendieron?
Qu objetos hay dentro del autobs que sean iguales?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema (por el facilitador).

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Mediante el uso del software Sinera clic 2000, se realizarn
actividades complementarias para reafirmar y valorar los
conocimientos obtenidos por los usuarios. Sinera clic 2000>
rea> Diversos> Nivel: Infantil>Idioma: Espaol>Asociacin
cognitiva.

318

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA NMERO
PREMPM5
SOFTWARE
EDUCATIVO

CAMPO FORMATIVO1

GRADO
Multigrado

Pensamiento
Matemtico.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Rompecabezas de
sonidos.
Nivel:
Fcil y Difcil.

COMPETENCIA

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Identifica regularidades en una secuencia a partir de Organiza colecciones identificando caractersticas


criterios de repeticin y crecimiento.
similares entre ellas (por ejemplo, forma y color).

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Emisin de sonidos a Al ingresar al rompecabezas aparece en la pantalla de presentacin Pingu, un organillero y signos de
partir de imgenes.
interrogacin. Haz clic en el botn rosa para elegir el nivel de dificultad y da aceptar. En el nivel de
dificultad Fcil, al dar clic en el botn verde Jugar se muestran imgenes y signos de interrogacin
en pequeos crculos los cuales producen sonidos, al pasar el puntero sobre estos se escucha el sonido
que cada uno produce, relaciona la imagen con el signo de interrogacin (sonido) dando clic sobre
ambos, estos deben producir el mismo sonido para que desaparezcan.

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida diaria:
Quines producen sonido?
Qu sonidos puedes hacer t? (Aplaudir, hablar,
caminar, gritar, entre otros).
Cmo es el sonido de un perro?

Reconocer
los
sonidos
emitidos
por
objetos
y
animales,
adems
de
identificar la secuencia de
sonidos que se muestra en el
software educativo.

En el nivel de dificultad Difcil, al dar clic en el botn verde Jugar se muestran solo signos de
interrogacin, Pingu emite tres sonidos con el organillero, los cuales buscars en el orden en que los
escuches dando clic en los signos de interrogacin. Previamente, encuentra los sonidos que cada
crculo emite pasando el puntero encima de ellos. Si quieres volver a escuchar la secuencia de los
sonidos durante el juego da clic en el organillero.

Pingu

ASPECTO
Nmero.

Habilidades a desarrollara y/o reforzar:

Observacin.

Coordinacin visomotriz.

Memoria visual.

Asociacin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Sinera Clic:
rea: Diversos, Nivel: Infantil, Idioma: Espaol,
Tema: Reconocimiento de sonidos, dar clic en
ejecutar-espaol.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que
los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

CIERRE

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu animales hay en tu comunidad? Qu sonidos emiten?
En tu comunidad Qu objetos emiten sonidos?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema (por el facilitador).

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina, para la
resolucin de sus ejercicios:
http://www.musicaenalcala.com/images/stories/juegos/sonidosanimales.swf
El alumno tendr que relacionar los sonidos con una imagen, no pasar a
otro sonido mientras no adivine el que esta sonando. Inicia dando clic en el
botn azul A jugar!

319

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

320

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMPM6
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado
OPCIN /
NIVEL
rea:
Matemticas

CAMPO
FORMATIVO
Pensamiento
matemtico

ASPECTO
Nmero

CONTENIDO

COMPETENCIA

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Identifica regularidades en una secuencia Organiza colecciones identificando caractersticas similares entre
a partir de criterios de repeticin y ellas (por ejemplo, forma y color).
crecimiento.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Ordenacin y seriacin de Los ejercicios estn divididos en:


Identificar similitudes y diferencias entre
elementos:
Copia la serie: se presenta una serie de crculos de colores los cuales hay que distintos objetos para la ordenacin de
ordenar de acuerdo a la serie de abajo.
series.

Copiar una serie.


Nivel:

Encuentra
el Encuentra el elemento faltante: en una serie de objetos al final o en medio falta
Primaria
uno el cual hay que elegir del lado derecho cual es el correspondiente.
elemento faltante.

Ordena segn un Ordena de acuerdo a su tamao: en una serie de objetos, ordenarlos de menor
a mayor o viceversa.
Sinera
Clic Idioma:
criterio.
Espaol
Nota: el software no esta en espaol pero no es necesario ya que no contiene
2000
ninguna informacin escrita ni sonido.
Ttulo:
Habilidades a desarrollara y/o reforzar:
Series

Observacin.

Coordinacin visomotriz.

Memoria visual.

Asociacin.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE
Recibimiento del grupo.

Introduccin al tema:

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Presentacin de los facilitadores.
Tcnicas de razonamiento> ndice> Los
Se proyectar en el pizarrn electrnico las siguiente pgina de Internet:
Establecer normas de convivencia
bloques> Los bloques de Fozzie > Los
http://www.chicomania.com/Ajugar/Joyas/Joyas.asp,es una serie de imgenes
collares de Peggy
las cuales los nios deben de crear un collar con ellas.
para el trabajo.
Retroalimentacin
de
la
sesin
Explicacin y ejemplificacin de la
Planteamiento de preguntas del tema visto:
anterior.
metodologa
del
software
educativo,
Cul
es la diferencia entre grande y pequeo?
Dar a conocer el propsito de la
mediante el uso del pizarrn electrnico,
Menciona algunos ejemplos de objetos pequeos
sesin.
para que los usuarios participen en la
Menciona algunos objetos grandes
Induccin al tema con ejemplos de la
realizacin de ejercicios.
Cmo puede ser una serie?
vida diaria.

Interaccin individual con el software


Cmo se ordenan las cosas
educativo.

Agradecimiento y despedida.
Sabes que es una serie?

Brindar atencin personalizada y constante.


Menciona con que cosas podemos
Hacer una serie.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y


participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el

321

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
diccionario interactivo para la comprensin
del tema (por el facilitador).

322

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMPM7

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

CAMPO
FORMATIVO
Pensamiento
matemtico

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Rompecabezas
Actividad:
Rompecabezas de colores

Pingu

Nivel:
Fcil y difcil

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia para el

trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:

Cmo son los colores?


Qu colores conoces?

Qu colores observas dentro del

vehculo Vasconcelos?

ASPECTO
Nmero
Forma, espacio y medida

COMPETENCIA

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Identifica regularidades en una secuencia a partir de


criterios de repeticin y crecimiento.
Construye sistemas de referencia en relacin con la
ubicacin espacial.

Organiza colecciones identificando caractersticas similares entre


ellas (por ejemplo, forma y color).
Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los objetos,
as como entre objetos, tomando en cuenta sus caractersticas de
direccionalidad (hacia, desde, hasta), orientacin (delante, atrs,
arriba, abajo, derecha, izquierda), proximidad (cerca, lejos), e
interioridad (dentro, fuera, abierto, cerrado).

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Identificacin y Secuencia de
colores:
Rojo.
Verde.
Azul.
Morado.
Naranja, etc.

En la pantalla de presentacin aparece un tnel con tres bandas de colores, para Identificar por medio del software
iniciar con el juego da clic sobre el botn verde Jugar, mueve las bandas de educativo similitudes de colores a partir
colores haciendo clic en las flechas de arriba y de abajo para que coincidan con el de la orientacin: arriba y abajo.
color de la mancha que se muestra en la parte superior. Haz clic en el botn rosa
para elegir el nivel de dificultad y da aceptar.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Asociacin.
Coordinacin visomotriz.
Comprensin.
Identificacin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema: Sinera Clic 2000, Titulo; Colores,
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
elegir uno de los tres niveles segn el diagnostico
Se proyectar en el pizarrn electrnico una de la siguiente pgina, para la resolucin de
realizado por el facilitador.
sus ejercicios:
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
http://www.storyplace.org/sp/preschool/activities/coloractivity.asp
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
Da clic sobre la flecha naranja para comenzar a jugar. El alumno tendr que identificar los
electrnico, donde los usuarios participarn en la
colores de los objetos mostrados por el personaje, dando clic en uno de los tres crayones
realizacin de un ejercicio.
que sea el correcto.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema. (por el
facilitador)

Planteamiento de preguntas del tema visto:


De qu color es la ropa que traes puesta?
De qu color esta pintada t casa?
De qu color es el cielo?
Agradecimiento y despedida.

323

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMPM8

GRADO
Multigrado

SOFTWARE
EDUCATIVO

CAMPO
FORMATIVO
Pensamiento
matemtico

OPCIN / NIVEL
Opcin:
La Abeja Sabia
Juego:
Las
parejas
castillo

Mis
Primeros
Pasos con Pipo.

del

ASPECTO
Forma,
medida

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y


cuerpos geomtricos.

Describe semejanzas y diferencias que observa entre objetos, figuras y


cuerpos geomtricos.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades que refuerzan temas


como:

Vocabulario.

Identificacin de imgenes.

En la pantalla principal se elegir la opcin de La Abeja Sabia, posteriormente, el juego Las


parejas del castillo.
El juego consiste en ir destapando las rejillas del castillo e ir haciendo parejas de objetos,
adems se presenta en tres niveles de dificultad:
Nivel 1: Se han de realizar 4 parejas. Disponemos de una ayuda: los objetos se visualizan en
color blanco detrs de las rejas.
Nivel 2: Ya no disponemos de la ayuda visual y hay que hacer 4 parejas.
Nivel 3: Igual al nivel anterior, pero hemos de hacer 6 parejas de objetos.

Ejercitar en el nio la estimulacin de


la percepcin visual y capacidad
memorstica, a fin de que fortalecer la
fontica (asociacin de sonido y letra).

Niveles:
1, 2 y 3

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Coordinacin visomotriz.

Motricidad gruesa.

Discriminacin y asociacin de imgenes.

Percepcin visual.

Concentracin y atencin.

Pronunciacin.
Nota: el software no cambia de nivel automticamente, por lo que el facilitador, de acuerdo al
desarrollo del alumno decidir el momento para realizar el cambio de nivel.
ACTIVIDADES
INICIO

espacio

COMPETENCIA

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
diaria:
Qu es una sombra?
Por qu se forma una sombra?
Creen que podamos formar sombras de
animales con las manos?

DESARROLLO

CIERRE

Introduccin al tema:
Sinera
clic
2000>diversos>infantil>espaol
>Actividad:
Irudiak>nivel 3.Los nios pasaran al pizarrn electrnico utilizando
el lpiz ptico, identificarn los objetos a partir de su forma,
prescindiendo de otros detalles.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Ping>rompecabezas>opcin>rompecabezas de nmeros.
Consiste en seleccionar el nmero que corresponde a la cantidad de objetos que nos
muestra Ping.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software


educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los
usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Para qu crees que te all servido la observacin con el software educativo que
utilizamos?
Reconocemos los objetos cuando estamos a oscuras?
Qu objetos puedes reconocer en las sombras?

Agradecimiento y despedida.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo
para la comprensin del tema (por el facilitador).

324

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMPM9

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

CAMPO
FORMATIV
ASPECTO
O
Pensamiento Forma, espacio y medida
matemtico

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Rompecabezas
Actividad:
rompecabezas de
figuras.

Pingu

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Reconoce y nombra caractersticas de objetos, Reconoce y representa figuras y cuerpos geomtricos desde diferentes
figuras y cuerpos geomtricos.
perspectivas.
Construye sistemas de referencia en relacin con Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los objetos, as como entre
la ubicacin espacial.
objetos, tomando en cuenta sus caractersticas de direccionalidad (hacia,
desde, hasta), orientacin (delante, atrs, arriba, abajo, derecha, izquierda),
proximidad (cerca, lejos), e interioridad (dentro, fuera, abierto, cerrado).

CONTENIDO
Figuras geomtricas:
Triangulo.
Cuadrado.
Rectngulo.
Crculo, etc.

Nivel:
Fcil y difcil

INICIO

COMPETENCIA

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
Qu es una figura?
Cules figuras conoces?
Dentro del vehculo Vasconcelos Qu
figuras observas?

DESARROLLO

DESCRIPCIN
En la pantalla de presentacin del juego, aparece una gaviota que
lleva una figura en las patas, dar clic en la caja que coincida con la
figura para que caiga dentro de ella. Posteriormente, haz clic en el
botn verde Jugar o pulsa la tecla Enter ubicada en el teclado
para iniciar. Haz clic en el botn rosa para elegir el nivel de
dificultad y da aceptar.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Asociacin
Coordinacin visomotriz.
Conteo.
Identificacin de figuras.
ACTIVIDADES
CIERRE

Introduccin al tema con la actividad del anexo


Figuras, el alumno identificar las figuras iguales
para hacer pares.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participarn en la
realizacin de un ejercicio.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema.
(por el facilitador).

PROPSITO
Reconocer figuras geomtricas bsicas
para favorecer la nocin de forma y
ubicacin espacial, mediante el uso de
software educativo.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina, para la resolucin de sus
ejercicios:
http://www.storyplace.org/sp/preschool/activities/shapesonact.asp?themeid=9
Nombre de la actividad: Veo Figuras
El alumno tendr que encontrar un nmero determinado de figuras geomtricas bsicas.
Da clic sobre la flecha amarilla, en el dibujo mostrado seala la figura que se te piden
(Triangulo, crculo y cuadrado).

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu figuras geomtricas aprendiste hoy?
A qu figura geomtrica se parece tu pelota con la que juegas?
Nombra algunos objetos que hay en tu comunidad y que se parezcan a las
geomtricas vistas en el software educativo (tringulo, crculo, rectngulo).

figuras

Agradecimiento y despedida.

325

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMPM10

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

CAMPO
FORMATIVO
Pensamiento
matemtico

ASPECTO
Forma, espacio
medida

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Juegos>
Tenis de pesca

Pingu

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Cul es tu mano derecha y cul
es tu mano izquierda?
Con qu mano escribes?
Mueve la cabeza de izquierda a
derecha.

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

y Construye sistemas de referencia en relacin con la Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los objetos, as como entre
ubicacin espacial.
objetos, tomando en cuenta sus caractersticas de direccionalidad (hacia, desde,
hasta), orientacin (delante, atrs, arriba, abajo, derecha, izquierda), proximidad
(cerca, lejos), e interioridad (dentro, fuera, abierto, cerrado).
Ejecuta desplazamientos siguiendo instrucciones.

CONTENIDO
Caractersticas
ubicacin:
derecha.

Nivel:
Fcil, normal y difcil

COMPETENCIA

DESCRIPCIN

PROPSITO

de Al ingresar al juego, en la pantalla de presentacin aparece Pingu y Robby jugando tenis de


izquierda, pesca, elegir el nmero de jugadores y dar aceptar. Asimismo, en el botn rosa Dificultad
escoge el nivel que deseas para jugar. Al seleccionar un jugador, aparece Pingu y la
mquina lanza-peces. Para iniciar dar clic en el botn verde Jugar, mueve a Pingu
utilizando las teclas Z (izquierda) y X (derecha) para jugar tenis de pesca, lanzando el
pez a la maquina lanza-peces. En el momento en que observes que la mquina ya no tiene
suficiente potencia para devolver el pez, ganar uno de estos.
Al escoger dos jugadores aparecen Pingu y Roby en la pantalla. Nuevamente dar clic en el
botn verde Jugar y mueve a Pingu usando las teclas Z (izquierda) y X (derecha) y a
Robby empleando las teclas
; (Izquierda) y : (derecha). Ellos ganaran un pez cada
vez que se equivoque el jugador contrario y no atrape al pez.
Habilidades a desarrollara y/o reforzar:

Observacin.

Coordinacin visomotriz.

Memoria visual.

Asociacin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO

Introduccin al tema:
Sinera Clic:
rea: Matemticas, Nivel: Infantil, Idioma: Espaol, Tema:
Matemtiques al parvulari i cicle inicial, dar clic en ejecutarespaol, Nivel 2> espacio. Realizar la actividad 1 hasta la 9.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen
en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.

Realizar desplazamientos de izquierda a


derecha y viceversa, con la finalidad de que los
alumnos desarrollen la nocin de ubicacin
entre objetos o personas.

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Se proyectarn imgenes en el pizarrn electrnico, los alumnos observarn e
identificarn el lugar donde se ubican: Anexo: izquierda o derecha.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Cul mano utilizaste para agarrar el ratn?
Cmo se llama la persona que esta a tu derecha?
Cmo se llama la persona que esta a tu izquierda?

Agradecimiento y despedida.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema (por el facilitador).

326

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

327

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMPM11

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

CAMPO FORMATIVO

ASPECTO

Pensamiento matemtico

OPCIN / NIVEL

COMPETENCIA

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Forma, espacio Construye sistemas de referencia en


y medida
relacin con la ubicacin espacial.

CONTENIDO

Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece


puntos de referencia.
Interpreta una secuencia de instrucciones ilustradas con imgenes
para dibujar o armar un juguete u objeto.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:
Laberinto
nieve

Caractersticas de ubicacin en un En el software hay tres niveles de dificultad, al elegir el nivel fcil, debes guiar a Pingu Realizar
desplazamientos
de
de lugar: delante, atrs, arriba, abajo, por el laberinto y recoger los objetos que encuentres por el camino, utiliza las flechas arriba, abajo, delante, atrs,
derecha, izquierda.
derecha, izquierda,
usando las
del teclado (delante), (atrs), (izquierda), (derecha). En el lado derecho
teclas
direccionales
de
la
se muestra la imagen completa que debers formar con ayuda de los objetos que computadora, con la finalidad de
Nivel:
(Camino, laberinto, lateralidad)
recogiste, esto se realizar cuando aparezca una seal que indica la salida. En el nivel que los alumnos desarrollen la
Fcil, normal y
normal y difcil, el laberinto es ms largo, lo nico que cambia es que ahora tienes que nocin de ubicacin entre objetos
difcil
hacer el recorrido antes de que se acabe el tiempo, adems te encontrars en el o personas.
Pingu
camino un reloj (significa bonos de tiempo extra) y agujeros mgicos (para cambiarte
de lugar).
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memorizacin visual y fotogrfica a corto plazo.

Coordinacin vasomotora.

Discriminacin.

Composicin y descomposicin.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE
Recibimiento del grupo.

Introduccin al tema:

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Presentacin de los facilitadores.
Sinera Clic> area: matemticas> Nivel:
Se proyectar en el pizarrn electrnico diapositivas sobre
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Infantil>Idioma> Espaol> Matematiques al
Laberintos de animales, los alumnos observarn e identificarn
parvulari i cicle inicial> nivel 1.
donde se ubican los objetos y animales: arriba, abajo, izquierda o
Retroalimentacin de la sesin anterior.
derecha, guiarn a los animales que se encuentran en la entrada
Dar a conocer el propsito de la sesin.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del


para llegar hasta la salida donde esta el objeto que desean alcanzar.
Induccin al tema con ejemplos de la vida diaria.
software educativo, mediante el uso del pizarrn
(Anexo Laberintos de animales).
electrnico, para que los usuarios participen en la
Donde estas sentado menciona el nombre de tu
compaero que esta adelante, atrs, derecha e
izquierda.
Adnde ubicas el sol, arriba o debajo de ti.
Dnde se encuentra el pizarrn electrnico,
adelante o atrs?

realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.

Brindar atencin personalizada y constante.


Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema (por el
facilitador).

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Cules son los lugares por los que pasas para llegar a la escuela?
Cul es el recorrido que haces para llegar a la tienda?
Para llegar hasta tu asiento en el vehculo Vasconcelos Qu
indicaciones te dieron?
Agradecimiento y despedida.

328

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMPM12

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

CAMPO
FORMATIVO
Pensamiento
matemtico.

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Juegos>
Bloques
Construccin
Nivel:
Fcil, normal y
difcil

Pingu

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia
para el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin
anterior.
Dar a conocer el propsito de la
sesin.
Induccin al tema mediante
ejemplos de la vida diaria:
En tu escuela Qu objetos has
construido?
Qu materiales tienes en tu casa

ASPECTO
Forma,
espacio y
medida.
CONTENIDO

COMPETENCIA

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Construye sistemas de referencia en relacin con la Interpreta una secuencia de instrucciones ilustradas con
ubicacin espacial.
imgenes para dibujar o armar un juguete u objeto.
Reproduce mosaicos, con colores y formas diversas, para
cubrir una superficie determinada con material concreto.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Construccin de Al ingresar al juego, en la pantalla de presentacin aparece Pingu introducindose en Favorecer la nocin de forma
figuras.
una caja, a su alrededor se observan juguetes. Al interactuar con el programa en el y
ubicacin
para
la
de
botn rosa Dificultad escoge el nivel que deseas jugar, dar clic en el botn aceptar y construccin de figuras que
posteriormente en el botn verde Jugar. Pingu necesita ayuda para construir figuras, representen a un objeto,
en el primer nivel de dificultad Fcil se dar clic sobre los bloques de construccin animal o cosa, con la
(son tres) que conforman la sombra del objeto, estos se arrastrarn hacia el lugar que finalidad de desarrollar el
les corresponde, al dar clic esta se quedar en el lugar correspondiente, pero si estn pensamiento matemtico en
mal colocados no se quedarn pegados. Son seis figuras las que se construirn.
los alumnos.
Al elegir el nivel Normal, se construirn seis figuras las cuales estarn divididas en
cuatro bloques de construccin cada una. En el nivel Difcil, hay seis figuras divididas
en 6 bloques. Pingu necesita ayuda para colocar cada bloque antes de que se le agote
el tiempo, para tomar el bloque dar clic sobre l, arrastrar hacia el lugar correcto y dar
nuevamente clic para soltarlo.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Memorizacin visual y fotogrfica a corto plazo.

Discriminacin.

Coordinacin visomotriz.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Sinera Clic >rea: Matemticas>Nivel: InfantiI>dioma: Espaol,
Se proyectar en el pizarrn electrnico dos ejercicios del software
Tema: Matemtiques al parvulari i cicle inicial, dar clic en
Sinera Clic:
ejecutar-espaol, Nivel 2> espacio. Realiza de la actividad 10
rea: Matemticas, Nivel: Infantil, Idioma: Espaol, Tema:
hasta la 12.
Matemtiques al parvulari i cicle inicial, dar clic en ejecutar - espaol,
Nivel 2> espacio. Realizar la actividad 13 y 14.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo, mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los

Planteamiento de preguntas del tema visto:


usuarios participen en la realizacin de ejercicios.
Qu figuras formaste?
Interaccin individual con el software educativo.
Cul de las figuras que armaste te gusto ms?
Brindar atencin personalizada y constante.
Qu colores encontraste en las figuras?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.

Agradecimiento y despedida.

329

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
para armar figuras?

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario


interactivo para la comprensin del tema (por el facilitador).

330

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMPM13

SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

CAMPO FORMATIVO
Pensamiento
matemtico

COMPETENCIA

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

y Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los objetos, as como entre
espacial.
objetos, tomando en cuenta sus caractersticas de direccionalidad (hacia,
desde, hasta), orientacin (delante, atrs, arriba, abajo, derecha, izquierda),
proximidad (cerca, lejos), e interioridad (dentro, fuera, abierto, cerrado).
Ejecuta desplazamientos siguiendo instrucciones.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:
Juegos>Corriente de
hielo

Caractersticas
de
ubicacin:
delante,
atrs, arriba, abajo,
derecha, izquierda.

Al ingresar al juego, en la pantalla de presentacin aparece Pingu atravesando bloques de hielo y Robby junto a una mesa, en
el botn rosa Dificultad escoge el nivel que deseas jugar y da clic en el botn aceptar. Para iniciar da clic en el botn verde
Jugar. En el nivel fcil, Pingu necesita ayuda para llevar 4 regalos hasta el lugar donde se encuentra Robby tendr que
moverse por los bloques de hielo sin caerse al agua. Para mover a Pingu utiliza las flechas del teclado (delante), (atrs).
Los regalos que llevar Pingu se simbolizarn con globos de diferentes colores.
En el nivel de dificultad Normal y difcil, Pingu llevar varios regalos hasta el lugar donde esta Robby, cruzar los bloques de
hielo de ida y vuelta (solo en una primera vuelta Pingu regresar solo, en las siguientes se tendr que regresar por lo
siguientes regalos dependiendo del nmero que sean, ejemplo si es e No 1 l llevar un regalo, si es el No 2 trasladar dos
regalos haciendo dos vueltas en total, as sucesivamente hasta el No 4). Son tres lneas de bloques de hielo, los cuales van
hacia la izquierda o derecha. Estas actividades se realizarn en contra del reloj. Para mover a Pingu se utilizarn las flechas
del teclado (delante), (atrs), (izquierda), (derecha).
Habilidades a desarrollara y/o reforzar:

Observacin.

Coordinacin visomotriz.

Memoria visual.

Asociacin.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE

Realizar desplazamientos de
arriba, abajo, delante, atrs,
derecha, izquierda,
usando
las teclas direccionales, con la
finalidad de que los alumnos
desarrollen la nocin de
ubicacin entre objetos o
personas.

Pingu

espacio

OPCIN / NIVEL

Nivel:
Fcil, normal y difcil

ASPECTO
Forma,
medida

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de la
vida diaria:
Mueve los brazos hacia delante, arriba,
abajo, derecha e izquierda.
El techo de tu casa esta arriba o abajo?
Cmo se llama la persona que esta
delante de ti?

Introduccin al tema:
Ir al Anexo Pingu-Ubicacin espacial. Encontrars una actividad de
izquierda-derecha y una cancin, en esta ltima inventen la tonada con el
grupo y los movimientos que pueden ser con las manos por ejemplo.

Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Software Educativo,


mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen
en la realizacin de ejercicios.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Se proyectar una diapositiva, en la cual se representar la historia de un ratn que
soaba con comer queso, pero no sabia por donde irse, los nios guiarn a este pequeo
amigo ubicndose por la flechas, ya sea de izquierda o derecha, arriba y abajo (Anexo:
Cuento del ratn).

Planteamiento de preguntas del tema visto:


De qu manera cepillas tus dientes?
Cmo se llama el vecino que vive enfrente de tu casa?
En tu saln Quin se sienta a tu izquierda, derecha, delante y atrs de ti?

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema (por el facilitador).

Agradecimiento y despedida.

331

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL PREESCOLAR
CAMPO FORMATIVO:
EXPRESIN Y APRECIACIN ARTSTICAS

332

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMEA1
SOFTWARE
EDUCATIVO

GRADO
Multigrado

CAMPO
ASPECTO
FORMATIVO
Expresin
y Expresin y
apreciacin artstica
apreciacin
musical

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Tiempo de msica.

CONTENIDO

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Interpreta canciones, las crea y las acompaa Escucha, canta canciones, participa en juegos y rondas.
con instrumentos musicales convencionales o Sigue el ritmo de canciones utilizando las palmas, los pies o instrumentos
hechos por l.
musicales.
DESCRIPCIN

PROPSITO

Apreciacin musical.

Pingu

COMPETENCIA

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la
vida diaria:
Qu sonidos escuchas en estos
momentos?
Qu melodas has aprendido en tu
Saln?
Qu instrumento musical conoces?

Al ingresar al juego en la pantalla entra Pingu tocando el acorden, seguidamente aparece un Enriquecer el lenguaje de los alumnos
piano, botones con instrumentos musicales, animales, objetos; asimismo se muestra el canta mediante la reproduccin de sonidos y
con nosotros donde se dan a conocer las canciones infantiles preferidas por Pingu (La la creacin de melodas que les
cucaracha, Dnde estn las llaves, La vaca lechera, Al corro de la patata).
permitan expresar sentimientos al
Al seleccionar uno de los Sonidos divertidos y una imagen del botn Canta con nosotros escuchar canciones para favorecer la
inmediatamente escuchars la cancin con el sonido seleccionado, adems esta se acompaa expresin musical.
con la letra de la misma. Hay una grabadora por si deseas crear y grabar una meloda. Elige un
Sonido divertido, da clic en el botn azul Grabar y utiliza las teclas del piano para formar tu
propia meloda. Cuando termines, da clic en el botn rojo Parar y luego en el botn verde
Tocar para escuchar lo que grabaste. Si deseas seguir componiendo melodas, deslzate
dando clic en las flechas azules para elegir la siguiente cinta.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Discriminacin de sonidos y ritmos.

Memoria visual.

Reconocimiento de instrumentos.

Secuencia sonora.

Estimulacin sensorial.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Introduccin al tema:

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


http://musicaeventos.tripod.com/sonidos_de_instrum
Se proyectar en el pizarrn electrnico las siguiente pagina, donde muestra
entos.htm
canciones que el alumno repetir cantando, aplaudiendo y bailando
http://www.guiainfantil.com/servicios/musica/Canciones/abuelito_dime_tu.htm
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
software educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, para que los usuarios participen en la

Planteamiento de preguntas del tema visto:


realizacin de ejercicios.
Qu tipo de msica te gusta escuchar?
Interaccin individual con el software educativo.
Cul sonido fue el que ms te gusto para crear tu cancin?
Brindar atencin personalizada y constante.
Qu sentiste al escuchar, cantar y realizar los movimientos con tu cuerpo?
Qu otras canciones te han enseado en tu escuela?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Qu otros movimientos realizas al bailar?
Bsqueda de palabras desconocidas en el
diccionario interactivo para la comprensin del tema
Agradecimiento y despedida.

333

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
(por el facilitador).

334

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO

GRADO

PREMEA2

Multigrado

SOFTWARE
EDUCATIVO

CAMPO
ASPECTO
FORMATIVO
Expresin y apreciacin Expresin y apreciacin musica
artstica

OPCIN / NIVEL

CONTENIDO

COMPETENCIA

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Comunica
las
sensaciones
y
los Identifica diferentes fuentes sonoras (sonidos de la
sentimientos que le producen los cantos y la naturaleza y los producidos por instrumentos musicales o
msica que escucha.
por otros medios que existan en el entorno).
DESCRIPCIN

PROPSITO

Opcin:

Identificacin de sonidos a Al ingresar al rompecabezas aparece en la pantalla de presentacin Pingu, un organillero y Reconocer
los
sonidos
partir de imgenes.
signos de interrogacin. Haz clic en el botn rosa para elegir el nivel de dificultad y da aceptar. emitidos
por
objetos
y
Rompecabezas
En el nivel de dificultad Fcil, al dar clic en el botn verde Jugar se muestran imgenes y animales,
adems
de
de sonidos
signos de interrogacin en pequeos crculos los cuales producen sonidos, al pasar el puntero identificar la secuencia de
sobre estos se escucha el sonido que cada uno produce, relaciona la imagen con el signo de sonidos que se muestra en el
Nivel:
interrogacin (sonido) dando clic sobre ambos, estos deben producir el mismo sonido para que software educativo.
Fcil y Difcil
desaparezcan.
En el nivel de dificultad Difcil, al dar clic en el botn verde Jugar se muestran solo signos de
interrogacin, Pingu emite tres sonidos con el organillero, los cuales buscars en el orden en que
Pingu
los escuches dando clic en los signos de interrogacin. Previamente, encuentra los sonidos que
cada crculo emite pasando el puntero encima de ellos. Si quieres volver a escuchar la secuencia
de los sonidos durante el juego da clic en el organillero.
Habilidades a desarrollara y/o reforzar:

Observacin.

Coordinacin visomotriz.

Memoria visual.

Asociacin.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE
Recibimiento del grupo.
Introduccin al tema:
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
Presentacin de los facilitadores.
Sinera Clic: rea: Diversos, Nivel: Infantil, Idioma:
Se proyectar en el pizarrn electrnico la siguiente pgina, para la
Establecer normas de convivencia para el
Espaol, Tema: Reconocimiento de sonidos, dar clic en
resolucin de sus ejercicios:
ejecutar-espaol.
http://www.musicaenalcala.com/images/stories/juegos/sonidosanimales.s
trabajo.
wf
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
El alumno tendr que relacionar los sonidos con una imagen, no pasar a
Dar a conocer el propsito de la sesin.
software educativo, mediante el uso del pizarrn
otro sonido mientras no adivine el que esta sonando. Inicia dando clic en
Induccin al tema mediante ejemplos de la vida
electrnico, para que los usuarios participen en la
el botn azul A jugar!
realizacin de ejercicios.
diaria:
Quines producen sonido?
Interaccin individual con el software educativo.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu sonidos puedes hacer t?
Brindar atencin personalizada y constante.
Qu animales hay en tu comunidad?
(Aplaudir, hablar, caminar, gritar, entre otros)
Qu sonidos emiten?
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Cmo es el sonido de un perro?
En tu comunidad Qu objetos emiten sonidos?
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

335

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
interactivo para la comprensin del tema (por el
facilitador).

Agradecimiento y despedida.

336

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMEAA3

GRADO
Multigrado

SOFTWARE
EDUCATIVO

CAMPO
FORMATIVO
Expresin y
apreciacin
artstica

OPCIN / NIVEL
Opcin:
Pinta el dibujo.

Imagina y crea
con Pipo

ASPECTO
Expresin y
apreciacin
plstica

COMPETENCIA

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Comunica y expresa creativamente sus ideas, Explica y comparte con sus compaeros las ideas personales que
sentimientos
y
fantasas
mediante quiso expresar mediante su creacin artstica (dibujo, pintura,
representaciones plsticas, usando tcnicas y modelado, etctera).
materiales variados.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Actividades que
refuerzan temas
como:
Identificacin
de colores.

Aplicaci
n de colores.

En esta opcin aparecen diferentes imgenes que hacen referencia a varios


escenarios de la vida cotidiana, por ejemplo, animales marinos en su hbitat, una
habitacin de la casa, la cocina con sus utensilios etc., por tanto, las actividades a
realizar consisten en pintar cada uno de los dibujos seleccionando los colores
preferidos o adecuados, para ello se encuentran los lpices de color que se activan
pulsando sobre ellos.

Distinguir las diferentes variedades


de colores pintando las escenas o
entornos planteados, a fin de
desarrollar
las
capacidades
artsticas.

INICIO
Recibimiento del grupo.

Presentacin de los facilitadores.


Establecer normas de convivencia para
el trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema mediante ejemplos de
la vida diaria:
De que color es el autobs?

Qu otros colores tiene?


De que color vienen vestidos?

Qu color les gusta ms?

Para qu nos sirven los colores?

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Discriminacin de colores.

Coordinacin visomotriz.

Motricidad fina y gruesa.

Creatividad.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Se
trabajara
con
la
pgina
http://www.vedoque.com/juegos/colores-vedoque.swf,
la
cual contiene 7 actividades referentes a los colores, se
elegir el nido del cuco.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del
Software Educativo, mediante el uso del pizarrn
electrnico, donde los usuarios participarn en la
realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema (por el
facilitador).

CIERRE
Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:
La valoracin de los conocimientos adquiridos se realizara
mediante la resolucin de los ejercicios localizados en la siguiente
pagina Web: http://www.vedoque.com/juegos/colores-vedoque.swf
seleccionando la opcin Cambia puntos.
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema revisamos hoy?
Qu colores hemos observado?
Qu color no conocan?
De qu color es la ropa que trae puesta tu mam?
Por qu es importante conocer los colores?
Agradecimiento y despedida.

337

Cartas descriptivas
Nivel Preescolar
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PREMEAA4

GRADO
Multigrado

SOFTWARE
EDUCATIVO

CAMPO
FORMATIVO
Expresin y apreciacin
artstica

OPCIN / NIVEL
Opcin:
El Sapo del Lago
Juego:
Los
lpices
colores

Mis
Primeros
Pasos con Pipo.

Expresin y apreciacin plstica

COMPETENCIA

SE FAVORECEN Y SE MANIFIESTAN CUANDO

Comunica y expresa creativamente sus ideas,


sentimientos y fantasas mediante representaciones
plsticas, usando tcnicas y materiales variados.

Utiliza algunas caractersticas propias del color, como


las gamas, los contrastes, los matices y los tonos en
sus producciones plsticas.

CONTENIDO

DESCRIPCIN

PROPSITO

Ejercicios que ayudarn a


aprender, reconocer y
diferenciar los colores
bsicos.

En la pantalla principal se elegir la opcin de el sapo del lago, posteriormente, el juego los lpices de
colores.
El juego esta integrado por tres niveles de dificultad, cada uno con ocho imgenes para colorear.
Nivel 1: Al pulsar sobre cada una de las zonas del dibujo, sta se colorea automticamente. El usuario ha
de ir asociando el color con su pronunciacin.
Nivel 2: Consiste en pintar el dibujo con los colores que se deseen. Para ello deber seleccionar el lpiz
de color con el que quiere colorear la zona.
Nivel 3: Se ha de pintar el dibujo con el color de la mancha que hay en cada rea.

Reforzar la identificacin de los


colores bsicos, a fin de que el
alumno ponga en prctica su
creatividad.

de

Niveles:
1, 2 y 3

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:

Coordinacin visomotriz.

Motricidad gruesa.

Memoria visual y auditiva.

Creatividad.

Discriminacin.

Concentracin y atencin.
Nota: el software no cambia de nivel automticamente, por lo que el facilitador, de acuerdo al desarrollo del
alumno decidir el momento para realizar el cambio de nivel.
ACTIVIDADES
INICIO

ASPECTO

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el
trabajo.
Retroalimentacin de la sesin anterior.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Induccin al tema con ejemplos de la vida
diaria:
Cul color es su preferido?
Dnde encontramos los colores?
Para qu nos sirven los colores?
De qu color es tu ropa?

DESARROLLO

Introduccin al tema:
http://www.storyplace.org/sp/preschool/activities/coloractivity.asp
Los nios pasarn al frente a identificar los colores que se presentan en
el pizarrn interactivo.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software educativo,
mediante el uso del pizarrn electrnico, para que los usuarios participen
en la realizacin de ejercicios.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada y constante.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario interactivo para la
comprensin del tema (por el facilitador).

CIERRE

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Matemticas con Pipo>Juegos grficos>colorea los dibujos.
En esta actividad los nios pasarn al frente a interactuar con el
pizarrn electrnico, ellos elegirn un color para dibujar y al mismo
tiempo darn un repaso de los nmeros naturales del 1 al 7.

Planteamiento de preguntas del tema visto:


Qu colores tiene el arcoiris?
En nuestra casa donde encontramos colores?
Para que creen que nos sirva conocer los colores?

Agradecimiento y despedida.

338

Cartas descriptivas
Bibliografa
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL SECUNDARIA
ASIGNATURA: HISTORIA

339

Cartas descriptivas
Bibliografa
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL PRIMARIA
ASIGNATURA: ESPAOL
ENLACE

340

Cartas descriptivas
Bibliografa
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

CARTAS DESCRIPTIVAS
NIVEL PRIMARIA
ASIGNATURA: MATEMTICAS
ENLACE

341

Cartas descriptivas
Bibliografa
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PEN6M1

GRADO
Sexto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL
rea: Matemticas
Nivel: Primaria
Idioma: Espaol

Sinera
2000

Clic Titulo: Problemas


variados (ciclo
superior)

EJE TEMTICO
Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.
Nmeros Naturales.
CONTENIDO

Actividades que refuerzan temas como:

CONTENIDO
Planteamiento y resolucin de problemas diversos cuya
solucin implique dos o ms operaciones.
DESCRIPCIN

Se presenta una serie de diversos problemas matemticos


donde se aplicarn las operaciones bsicas (suma, resta,
multiplicacin y divisin), adems permite realizar la
Problemas matemticos.
Resolucin de operaciones bsicas reflexin del proceso de solucin.
(suma, resta, multiplicacin y divisin).
En sta opcin se trabaja la solucin de problemas
matemticos, el grado de dificulta aumenta conforme
avanza de sesin.

PROPSITO
Fomentar en los alumnos la
reflexin y comprensin del
proceso de solucin de
problemas matemticos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Resolucin de problemas matemticos.
Comprensin lectora.
Ejecucin de operaciones bsicas.
ACTIVIDADES
INICIO
DESARROLLO
CIERRE
Recibimiento del grupo.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Introduccin al tema:
Resolucin de forma grupal del reactivo No. 27, en el
Presentacin de los facilitadores.
Mediante la siguiente direccin electrnica se realizar la
pizarrn electrnico mediante el anexo sexto-mat-1Establecer normas de convivencia para el trabajo.
resolucin de problemas.
cierre.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
http://sauce.pntic.mec.es/jdiego/ > problemas > revoltijo
Lectura y anlisis del reactivo no. 24 del software
de problemas > revoltijo de problemas del 1 al 10.
Enlace, mediante el anexo sexto-mat-1-inicio que se Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu importancia tiene realizar correctamente la
proyectar en el pizarrn electrnico y que se
software educativo mediante el uso del pizarrn
lectura del problema?
resolver de manera grupal.
electrnico, para que los usuarios participen en la
Qu estrategia se debera de emplear para la
Propiciar la reflexin de los alumnos sobre el reactivo
realizacin de ejercicios.
resolucin de un problema?
analizado.

Interaccin individual con el software educativo.


Qu importancia tiene realizar una lectura de
Pedir a los alumnos que compartan y argumenten su Brindar atencin personalizada y constante
comprensin?
respuesta.

Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.


Mencionar la respuesta correcta y fundamentarla.

Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario

Agradecimiento y despedida.
interactivo para la comprensin del tema.
Opcin: Primera
sesin

342

Cartas descriptivas
Bibliografa
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PEN6M2

GRADO
Sexto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

JClic

Opcin:
1, 2 y 3 sesin

CONTENIDO

Planteamiento y resolucin de problemas diversos cuya solucin


implique dos o ms operaciones.

DESCRIPCIN

PROPSITO

Problemas matemticos de opcin mltiple.


Se presentan 4 sesiones; cada una contiene una serie de Fomentar en los alumnos la lectura
Resolucin de operaciones bsica (suma, resta, problemas matemticos de opcin mltiple, con los cuales se detenida y reflexin de problemas
multiplicacin y divisin).
puede fomentar la lectura detenida y la reflexin.
matemticos.
Lectura reflexiva.
Las sesiones presentan problemas matemticos similares,
por lo que se pueden utilizar de manera aleatoria.
Habilidades a desarrollar y/o reforzar:
Discriminacin de informacin.
Lectura reflexiva.
Razonamiento matemtico.
Pensamiento deductivo.

ACTIVIDADES
DESARROLLO

INICIO

CONTENIDO

Los nmeros, sus relaciones y sus operaciones.


Nmeros naturales.

OPCIN / NIVEL
Titulo:
Iniciacin a
problemas 2

EJE TEMTICO

Recibimiento del grupo.


Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Lectura y anlisis del reactivo no. 19 del libro
Enlace, mediante el anexo sexto-mat-3-inicio
que se proyectar en el pizarrn electrnico y que
se resolver de manera grupal.
Propiciar la reflexin de los alumnos sobre el
reactivo analizado.
Pedir a los alumnos que compartan y argumenten
su respuesta.
Mencionar la respuesta correcta y fundamentarla.

Introduccin al tema:

CIERRE

Se reforzar el tema mediante la resolucin de problemas en


la
siguiente
direccin
electrnica:
http://sauce.pntic.mec.es/jdiego/ > razonamiento > a razonar

sin nmeros > a razonar sin nmeros 1 al 10.


Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo mediante el uso del pizarrn electrnico, para que
los usuarios participen en la realizacin de ejercicios.

Interaccin individual con el software educativo.


Brindar atencin personalizada y constante
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

Ejercicios de evaluacin y/o retroalimentacin:


Resolucin de forma grupal del reactivo No.: 20 del libro, en el
pizarrn electrnico mediante el anexo sexto-mat-3-cierre
Planteamiento de preguntas del tema visto:
Qu tema se reforz en sta sesin?
Cmo aplican este conocimiento en su vida diaria?
Agradecimiento y despedida.

343

Cartas descriptivas
Bibliografa
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos
CARTA
NMERO
PEN6M3

GRADO
Sexto

SOFTWARE
EDUCATIVO

ASIGNATURA
Matemticas

OPCIN / NIVEL

EJE TEMTICO
Medicin.
Capacidad, peso y tiempo.

CONTENIDO

rea: Matemticas

Sinera
2000

Actividades que refuerzan


temas como:
Nivel: Primaria
Unidades de medida de
masa:
gramo,
Idioma: Espaol
kilogramos, quintal y
Clic
tonelada.
Titulo: Actividades de
Equivalencias.
matemticas del grupo Problemas
Interface
matemticos
que
implica el uso de
Opcin: Medidas de
medidas de masa.
masa

INICIO
Recibimiento del grupo.
Presentacin de los facilitadores.
Establecer normas de convivencia para el trabajo.
Dar a conocer el propsito de la sesin.
Lectura y anlisis del reactivo no 105 del libro
Enlace, mediante el anexo sexto-mat-2-inicio que
se proyectar en el pizarrn electrnico y que se
resolver de manera grupal.
Propiciar la reflexin de los alumnos sobre el
reactivo analizado.
Pedir a los alumnos que compartan y argumenten
su respuesta.
Mencionar la respuesta correcta y fundamentarla.

CONTENIDO
Profundizacin en el estudio del Sistema Mtrico Decimal: mltiplos y
submltiplos del litro y del gramo.
La tonelada como unidad de medida.
DESCRIPCIN

PROPSITO

En los primeros ejercicios se presenta informacin sobre las unidades de


masa, sus mltiplos y submltiplos, adems del proceso para realizar
equivalencias con ellas.
Posteriormente se presentan diversos problemas matemticos donde se
hace uso de las diferentes unidades de medida y sus conversiones.

Reforzar
mediante
la
resolucin de problemas
las medidas de masa, as
como propiciar en los
alumnos la reflexin del
proceso para la solucin de
los mismos.

Habilidades a desarrollar y/o reforzar:


Resolucin de problemas matemticos.
Comprensin lectora.
Ejecucin de operaciones bsicas.

ACTIVIDADES
DESARROLLO
Introduccin al tema:

Cmo medimos el frijol?, Qu unidad de medida ocupamos?


Se reforzar el tema mediante la siguiente informacin:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/
andared01/sistema_metrico/sistemaMetrico.swf >masa > las
unidades de masa.
Explicacin y ejemplificacin de la metodologa del software
educativo mediante el uso del pizarrn electrnico, donde los
usuarios participarn en la realizacin de un ejercicio.
Interaccin individual con el software educativo.
Brindar atencin personalizada.
Propiciar el aprendizaje colaborativo y participativo.
Bsqueda de palabras desconocidas en el diccionario
interactivo para la comprensin del tema.

CIERRE
Ejercicios
de
evaluacin
y/o
retroalimentacin:
Resolucin de forma grupal del reactivo
No. 60 del libro Enlace, el cual se
proyectar en el pizarrn electrnico
mediante el anexo sexto-mat-2-inicio.
Planteamiento de preguntas del tema
visto:
Qu otras cosas podemos pesar?
Cules cosas podemos pesar en
gramos?
Cmo aplican este conocimiento en su
vida diaria?
Agradecimiento y despedida.

344

Cartas descriptivas
Bibliografa
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Bibliografa
Planes y Programas de Estudio de Educacin Preescolar, Primaria y Secundaria.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, primer grado recortable, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, primer grado actividades, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Matemticas primer grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Libro integrado primer grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, segundo grado lecturas, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, segundo grado actividades, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, segundo grado recortable, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Matemticas, segundo grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Libro integrado, segundo grado lecturas, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, tercer grado lecturas, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, segundo grado lecturas, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, tercer grado actividades, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Matemticas, tercer grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Ciencias naturales (historia y geografa), tercer grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, cuarto grado lecturas, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, cuarto grado actividades, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Matemticas, cuarto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Geografa, cuarto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Ciencias naturales, cuarto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Historia, cuarto grado (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Matemticas, quinto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, quinto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, quinto grado lecturas, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Ciencias naturales, quinto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Historia, quinto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Geografa, quinto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, sexto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Espaol, sexto grado lecturas, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
345

Cartas descriptivas
Bibliografa
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

Secretara de Educacin Pblica, Matemticas, sexto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Ciencias naturales y desarrollo humano, sexto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Geografa, sexto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
Secretara de Educacin Pblica, Historia, sexto grado, (2000), servicios editoriales CIDCLI, Mxico D.F.
http://www.pipoclub.com
http://www.genmagic.net/lengua3/ser9c.swf
http://www.regletasdigitales.com/regletas.swf.
http://www.genmagic.net/mates1/pn1c.swf,
http://www.supersaber.com/carreraSumaResta.swf,
http://www.proyectosalonhogar.com/aplicaciones_matematicas/sum.swf
http://www.childtopia.com/index.php?module=home&func=juegos&myidioma=spa&idphpx=juegos-educativos
http://www.aaamatematicas.com/add.htm,
http://www.childtopia.com/index.php?module=home&func=juegos&myidioma=spa&idphpx=juegos-educativos
http://www.aaamatematicas.com/sub.htm,
http://www.salonhogar.com/matemat/practica/sumar.swf.
http://www.salonhogar.com/matemat/practica/restar.swf
http://www.genmagic.org/menuprogram/mates1/animmat6c.html.
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Cartas descriptivas
Crditos
Secretara de Educacin
Programa Vasconcelos

VI

Crditos

Elaborado por los siguientes Facilitadores Educativos:


C. D. Ada Licona Torres
Lic. Ped. Alejandra Castillo Hernndez
Lic. Ped. Alejandro Gmez Tlamanca
Lic. Ped. Beatriz Flores Montiel
Lic. Ped. Dulce M Crdoba Mela
Lic. Ped. Edgar Castro Lozano
Lic. Ped. Guadalupe Gonzlez Rodrguez
Lic. Ped. Jess Sols Mrquez
Lic. Ped. Jorge Alberto. Aguilar Hernndez
Lic. Artes Jos Lus Cabrera Hernndez
Lic. Ped. Laura Eva Mvil
Lic. Ped. Maribel Flores Del ngel
C. D. M Elena Garca Salas
Lic. M de Lourdes Contreras Dvila
C. D. M De los ngeles Hernndez Huerta
Lic. Antrop. Roberto Hernndez Garca
Lic. Ped. Yhazmin Albertina. Lpez
Lic. Ped. Yazmn M Chagala Nicols

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