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- REGLAMENTO v2.0 Abril 2010 por Ricky Wilkins (traduccin de Felix Genicio)
Introduccin
Mentis es una bocanada de aire fresco para los clsicos juegos abstractos, desafiantes
y con un toque de astucia.
El juego es jugado por dos jugadores en un tablero de 7x7, con las fichas de cada
jugadora alineadas frente a frente desde lados opuestos. Sin embargo, las fichas
comienzan en las manos de los jugadores, no en el tablero, as el cmo se despliegan
es parte de la estrategia de apertura y posterior. El objetivo es capturar el Rey del
oponente. El Rey es una pieza frgil, que no se puede mover de su cima en su lado del
tablero, enviando sus fuerza de Lanceros, Trincheradores y Nobles a luchar y
defender a travs del tablero. Las reglas son rpidas de aprender. Como esas fuerzas
son usadas depende de tu estrategia.
Contenido del juego
Un tablero
10 Fichas Rojas (1 ficha de Rey rojo, 3 fichas de Lanceros rojos, 3 fichas de
Trincheradores rojos, 3 fichas de Nobles rojos)
10 Fichas Azules (1 ficha de Rey azul, 3 fichas de Lanceros azules, 3 fichas de
Trincheradores azules, 3 fichas de Nobles azules)
El Tablero de juego :-
Lanceros
Trincheradores
Nobles
Lanceros
Trincheradores
Nobles
Ninguna ficha puede ocupar o moverse a un cuadrado ocupado por una ficha del
oponente.
La ficha de Rey solo puede mover 1 cuadrado por turno. El Rey solo puede moverse
en la Cima(los tres cuadrados sombreados de su color) y en ningn sitio ms e.g. un
Rey est restringido a estos tres cuadrados.
Ninguna ficha, aparte del Rey, puede moverse hacia o entre la Cima del Rey.
Reglas de Apilamiento :Fichas del mismo color puede ocupar, o moverse a travs, cuadrados ocupados por
otras fichas de su mismo color, siempre que ningn cuadrado contenga ms de tres
fichas, ni durante ni al final de un movimiento. Las fichas que est ocupando el
mismo cuadrado sern llamadas Pila.
Ejemplo de una Pila de tres fichas del mismo color :-
Una ficha solo puede unirse a una Pila siendo puesta encima de la Pila(e.g. No puedes
mover una ficha a una Pila y ponerla debajo en el medio de la Pila).
Ejemplo, una ficha de Trincherador se une en la cima de una Pila de otras dos
fichas :-
El Movimiento
Las fichas por debajo de la cima de la Pila permanecen ocultas por la ficha superior.
Ningn jugador puede mirar una Pila para ver que fichas estn en ella.
Durante un turno, todas las fichas pueden ser cogidas o dejadas en cuadrados a travs
de los cuales se muevan. Las fichas son dejadas solo desde la parte de abajo de la Pila,
sin cambiar su orden en la Pila.
Ejemplo de dejar fichas durante un movimiento :La ficha superior es un Noble, as que podemos movernos 3 cuadrados
y completando el movimiento
dejando el Trincherador hasta que el
tercer y final cuadrado es alcanzado
Ejemplo de coger fichas durante un movimiento :La ficha superior es un Trincherador, as que podemos mover 2 cuadrados
Solo un cuadrado
Lanceros
Solo dos cuadrados, en lnea recta en una direccin
Trincherad
ores
Nobles
Reglas de Despliegue
Durante tu turno puedes desplegar de 1 a 3 fichas de tu mano al tablero
Solo puedes desplegar estas fichas a un solo cuadrado del Tablero, y el cuadrado debe
ser ortogonalmente adyacente a un cuadrado de la Cima de tu Rey.
El jugador Rojo solo puede desplegar a los cuadrados marcados por las marcas
rojas.
El jugador Azul solo puede desplegar a los cuadrados marcados por las marcas
azules.
NOTA: Puedes desplegar fichas a un cuadrado vaco o a un cuadrado ya ocupado por
cualquiera de tus fichas, siempre que la Pila formada no tenga ms de 3 fichas.
NOTA 2: Si tu despliegas ms de 1 ficha de tu mano en una Pila, no tienes que revelar
a tu oponente los contenidos de esa Pila.
REGLA ESPECIAL DE DESPLIEGUE: Tu no puedes desplegar ninguna ficha en
un cuadrado que est ortogonalmente adyacente a un cuadrado ocupado por una o ms
fichas enemigas.
Como se ve en este ejemplo, el Lancero Rojo est previniendo al jugador azul de
desplegar fichas en los cuadrados marcados con cruces rojos :-
Reglas de Ataque
En tu turno puedes Atacar con una de tus fichas. Solo puedes atacar con una ficha que
est sola en un cuadrado, o con la Superior de una pila.
REGLA ESPECIAL DE ATAQUE: Una ficha NO se mueve cuando ataca.
Cuando se ataca una pila de fichas, solo la ficha superior de la pila es atacada.
Una ficha atacada es eliminada del Tablero y no vuelve a la partida.
Las fichas solo pueden atacar en una direccin, o ortogonalmente hacia adelante o
hacia atrs, o a los lados. Cada tipo de ficha tiene un Rango de ataque. El Rango de
ataque determina la distancia a la cual tiene que estar una ficha atacada de la ficha
atacante.
Una ficha atacante solo puede atacar una ficha enemiga que est a 1 cuadrado
de distancia.
Una ficha de Noble solo puede atacar a una ficha que est a 1 cuadrado de
distancia.
Una ficha de Trincherador solo puede atacar una ficha enemiga que est a 2
cuadrados de distancia, ni ms ni menos.
Una ficha de Lancero solo puede atacar una ficha enemiga que est a 3
cuadrados de distancia, ni ms ni menos.
Ilustracin de Rangos de Ataque :-
REGLA ESPECIAL DE ATAQUE: Todos los tipos de fichas, excepto el Rey, son
inmunes a los ataque de otro tipo de ficha.
Truco: Truco, el tipo de ficha a la cual es inmune est visible en el smbolo blanco
que hay dentro de la forma de cada pieza.
Bloquear Ataques :Adems de ser inmune a los ataques de uno de los otros tipos de fichas, la inmunidad
tambin permite a esa ficha bloquear ataques a las otras, no inmunes, fichas estando
entre el atacante y el defensor, bloqueando el ataque.
Una ficha de Nobles puede tambin bloquear un ataque de una ficha de Trincherador,
y una ficha de trincherador puede bloquear un ataque de una ficha de Lancero. Esto
significa que :- si una ficha enemiga de Nobles est entre tu ficha de Trincherador y
una ficha enemiga a dos cuadrados de distancia, entonces tu no puedes atacar esa
ficha con tu trincherador; y si una ficha de Trincherador enemiga est entre tu ficha de
Lancero y un ficha enemiga a tres cuadrados de distancia, entonces tu no puede atacar
esa ficha con tus Lanceros.
Un Ejemplo :-
Tipo de
Ficha
Rango
de
Ataque
Es inmune a los
ataques de, y puede
bloquear ataques de :-
Rey
1
Lanceros
Ninguno
Nobles
3
Trincherad
ores
Lanceros
Nobles
Trincheradores
Notacin de Juego
La siguiente notacin puede ser usada para grabar y continuar despus juegos.
El tablero est dividido en 7 columnas, identificadas por las letras de a a g, y 7 filas,
identificadas por los nmeros de 1 a 7. Un cuadrado est identificado por sus dos
coordenadas de columna y fila.
Ejemplo, el cuadrado f4 est resaltado en rojo abajo:-
Notacin de Movimientos
Los Movimientos en el tablero son mostrados como 2 coordenadas de cuadrados
separadas por un guin - representando el cuadrado desde el que se mueve y el
destino. Cuando un Trincherador o Noble se mueve, dado que se mueven 2 o 3
cuadrados, respectivamente, entonces el segundo y tercer - seguido por la segunda y
tercera coordenada de cuadrado son aadidos.
Por ejemplo, a3-a4 representa un movimiento de una ficha del cuadrado a3 al
cuadrado a4. b5-b6-b7 representa el movimiento de una ficha en el cuadrado b5 a
travs de b6 hasta el cuadrado b7.
Si un movimiento lleva a un cuadrado ya ocupado se asume que las fichas de juntan
formando una pila. Cuando una pila se mueve de un cuadrado y deja una ficha detrs
entonces la coordenada del cuadrado donde la ficha es dejada es seguida por un
smbolo de corchete (#). Si dos fichas son dejadas detrs entonces el cuadrado
donde son dejadas es seguido por dos corchetes (##).
Por ejemplo, una ficha de Nobles se mueve de d2 a d5, dejando una ficha en d2 y
dejando una en ruta a d4 :-
y despus.
Notacin de Despliegue
El despliegue de fichas est representado por la letra S (para Lanceros), T(para
Trincheradores) y N(para Nobles) seguido por la coordenada del cuadrado donde son
desplegados. Si ms de una ficha es desplegada entonces el orden es dado desde abajo
hasta arriba.
Por ejemplo, NSTb1 representa el despliegue de una fila de 3 fichas al cuadrado b1,
con un Noble al fondo, Lancero en medio y Trincherador en la cima de la pila.
Notacin de Ataque
El Ataque es apuntado con el smbolo x. La coordenada del cuadrado atacante
seguido por una x seguido por la coordenada del cuadrado atacado.
Por ejemplo, la ficha de Noble azul en d4 ataca la ficha de Trincherador roja en c4
con la notacin, d4xc4 :-
Juego de Ejemplo
1.
2.
3.
4.
5.
Movimientos azules
Movimientos rojas
TSNd2
d2#-d3 #-d4
TNNc2
c2-c3 -c4 #-b4
b4-b5 -b6 #-b7
TSNd6
d6#-d5 #-e5
TSNc6
c6#-c5
TSe6
6. d4-d3-e3-f3
7. f3-f4-f5-f6
8. TSf1
9. f1-g1
10. g1#-g2
11. d1-c1
12. g1-g2#-g3
e6xb6
d7-e7
e5-e4-e3-e2
e2xd2
d5-d4
c5xc4
c5-c4#-b4
El juego es finalmente ganado por Rojo con rapidez, ya que azul lucha por construir
un ataque en f7 y g7, ignorando la amenaza de Rojo. El movimiento de apilamiento
de Nobles sobre Lanceros de c5 a b4, dejando Lanceros en c4, pone al Rey azul bajo
un ataque ineludible :-
Aqu est el mismo juego, cogido despus del movimiento 5, pero jugado hasta
empate :Movimientos azules
Movimientos Rojas
6. TSSe2
7. e2#-e3
8. d4-d3#-e3#-f3
9. f3-f4-f5-f6
10. d2-d3-d4
11. d4-e4
12. f6xe6
13. e4-d4
14. f6-g6-g7#-g6
15. b7-b6-b5
16. b5-b4-c4-d4
17. d4#-e4-f4-g4
18. g4-g5-g6-g7
19. g7xf7
20. g7xf7
21. g7xf7
22. d1-c1
23. c1-d1
e6xb6
c6xc4
e6xe3
d7-e7
d6xd4
e6#-e5
c6-d6-e6
c5-c6#-c5
c5-c4
c4-c3-d3-e3
e3xe2
e5#-e4
e5-e6-f6-f7
Ne6
e6-e5-e4#-e3
e3-e2-d2
d2-c2
c2-d2
Azul juego ms fuerte esta vez hasta la mitad, pero Rojo fuerza un empate despus de
algunos sacrificios tcticos.