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MENTIS

- REGLAMENTO v2.0 Abril 2010 por Ricky Wilkins (traduccin de Felix Genicio)
Introduccin
Mentis es una bocanada de aire fresco para los clsicos juegos abstractos, desafiantes
y con un toque de astucia.
El juego es jugado por dos jugadores en un tablero de 7x7, con las fichas de cada
jugadora alineadas frente a frente desde lados opuestos. Sin embargo, las fichas
comienzan en las manos de los jugadores, no en el tablero, as el cmo se despliegan
es parte de la estrategia de apertura y posterior. El objetivo es capturar el Rey del
oponente. El Rey es una pieza frgil, que no se puede mover de su cima en su lado del
tablero, enviando sus fuerza de Lanceros, Trincheradores y Nobles a luchar y
defender a travs del tablero. Las reglas son rpidas de aprender. Como esas fuerzas
son usadas depende de tu estrategia.
Contenido del juego
Un tablero
10 Fichas Rojas (1 ficha de Rey rojo, 3 fichas de Lanceros rojos, 3 fichas de
Trincheradores rojos, 3 fichas de Nobles rojos)
10 Fichas Azules (1 ficha de Rey azul, 3 fichas de Lanceros azules, 3 fichas de
Trincheradores azules, 3 fichas de Nobles azules)
El Tablero de juego :-

Las fichas Azules :Rey

Lanceros

Trincheradores

Nobles

Lanceros

Trincheradores

Nobles

Las fichas Rojas :Rey

Preparacin del juego


Hay dos reas sombreadas de 3 cuadrados en cada lado del tablero. Esta rea
sombreada es la Cima de cada jugador en la cual el Rey permanece. El Rey azul se
coloca en el cuadrado del medio de la Cima azul; el rey rojo se coloca en el cuadrado
del medio de la Cima roja. La persona jugando con las fichas azules toma las restantes
9 fichas azules en su mano, y la persona jugando con las fichas rojas toma las
restantes 9 fichas rojas en su mano. Cada jugador debera mantener el contenido de su
mano oculto a su oponente durante todo el juego.

Resumen de las Reglas


El jugador Azul comienza el primer turno.
Puedes, en tu turno, hacer una, y solo una, de las siguiente acciones:-

- Mover - Desplegar - Atacar Si Mueves en tu turno, no puedes tambin Desplegar o Atacar;


Si Atacas en tu turno, no puedes tambin Desplegar o Mover;
Si Despliegas en tu turno, no puedes tambin Atacar o Mover.
Reglas de Movimiento
Las fichas se mueven en el tablero ortogonalmente(no pueden moverse
diagonalmente), hacia delante, hacia atrs o lateralmente..

Ninguna ficha puede ocupar o moverse a un cuadrado ocupado por una ficha del
oponente.

La ficha de los Nobles puede mover 1, 2 o 3 cuadrados en un turno, y puede cambiar


la direccin durante el turno de movimiento. Nota: una ficha de Noble solo puede
volver al cuadrado donde empez si deja o coge una pieza en el camino(ver la regla
de Apilamiento ms abajo )
Ejemplo de movimiento de la ficha de Nobles :-

La ficha de Trincheradores puede mover 2 cuadrados por turno, ni ms, ni menos, y


no pueden cambiar la direccin el el turno de movimiento.
Ejemplo de movimiento de la ficha de Trincheradores :-

La ficha de lanceros solo puede mover 1 cuadrado por turno.


Ejemplo de movimiento de la ficha de Lanceros :-

La ficha de Rey solo puede mover 1 cuadrado por turno. El Rey solo puede moverse
en la Cima(los tres cuadrados sombreados de su color) y en ningn sitio ms e.g. un
Rey est restringido a estos tres cuadrados.

Ninguna ficha, aparte del Rey, puede moverse hacia o entre la Cima del Rey.

Reglas de Apilamiento :Fichas del mismo color puede ocupar, o moverse a travs, cuadrados ocupados por
otras fichas de su mismo color, siempre que ningn cuadrado contenga ms de tres
fichas, ni durante ni al final de un movimiento. Las fichas que est ocupando el
mismo cuadrado sern llamadas Pila.
Ejemplo de una Pila de tres fichas del mismo color :-

Una ficha solo puede unirse a una Pila siendo puesta encima de la Pila(e.g. No puedes
mover una ficha a una Pila y ponerla debajo en el medio de la Pila).
Ejemplo, una ficha de Trincherador se une en la cima de una Pila de otras dos
fichas :-

El Movimiento

Despus del Movimiento

Las fichas por debajo de la cima de la Pila permanecen ocultas por la ficha superior.
Ningn jugador puede mirar una Pila para ver que fichas estn en ella.
Durante un turno, todas las fichas pueden ser cogidas o dejadas en cuadrados a travs
de los cuales se muevan. Las fichas son dejadas solo desde la parte de abajo de la Pila,
sin cambiar su orden en la Pila.
Ejemplo de dejar fichas durante un movimiento :La ficha superior es un Noble, as que podemos movernos 3 cuadrados

Una pila de 3 fichas


(Lancero, Trincherador, Noble)

dejando Lancero, moviendo dos

moviendo dos otra vez...

y completando el movimiento
dejando el Trincherador hasta que el
tercer y final cuadrado es alcanzado

Ejemplo de coger fichas durante un movimiento :La ficha superior es un Trincherador, as que podemos mover 2 cuadrados

Una pila de dos fichas

cogiendo la ficha de nobles... y completando el


movimiento, cogiendo la
ficha de Noble con
nosotros.

Nota: Solo la ficha en la cima de la Pila dicta el movimiento(e.g. no puedes mover


una ficha del medio del fondo de la Pila), teniendo en cuenta que cuando se mueve
puede llevar cualquier nmero de fichas, desde la cima de la Pila hasta el final, con
ella.
Tabla resumen de Movimiento :Solo un cuadrado, y solo en la Cima
Rey

Solo un cuadrado
Lanceros
Solo dos cuadrados, en lnea recta en una direccin
Trincherad
ores
Nobles

Uno, dos o tres cuadrados, en cualquier direccin, y no


tiene porque se en lnea recta.( Nota: no se puede volver
al cuadrado de inicio a no ser que se deje o coja otras
fichas en el camino)

Reglas de Despliegue
Durante tu turno puedes desplegar de 1 a 3 fichas de tu mano al tablero
Solo puedes desplegar estas fichas a un solo cuadrado del Tablero, y el cuadrado debe
ser ortogonalmente adyacente a un cuadrado de la Cima de tu Rey.

El jugador Rojo solo puede desplegar a los cuadrados marcados por las marcas
rojas.
El jugador Azul solo puede desplegar a los cuadrados marcados por las marcas
azules.
NOTA: Puedes desplegar fichas a un cuadrado vaco o a un cuadrado ya ocupado por
cualquiera de tus fichas, siempre que la Pila formada no tenga ms de 3 fichas.
NOTA 2: Si tu despliegas ms de 1 ficha de tu mano en una Pila, no tienes que revelar
a tu oponente los contenidos de esa Pila.
REGLA ESPECIAL DE DESPLIEGUE: Tu no puedes desplegar ninguna ficha en
un cuadrado que est ortogonalmente adyacente a un cuadrado ocupado por una o ms
fichas enemigas.
Como se ve en este ejemplo, el Lancero Rojo est previniendo al jugador azul de
desplegar fichas en los cuadrados marcados con cruces rojos :-

Reglas de Ataque
En tu turno puedes Atacar con una de tus fichas. Solo puedes atacar con una ficha que
est sola en un cuadrado, o con la Superior de una pila.
REGLA ESPECIAL DE ATAQUE: Una ficha NO se mueve cuando ataca.
Cuando se ataca una pila de fichas, solo la ficha superior de la pila es atacada.
Una ficha atacada es eliminada del Tablero y no vuelve a la partida.
Las fichas solo pueden atacar en una direccin, o ortogonalmente hacia adelante o
hacia atrs, o a los lados. Cada tipo de ficha tiene un Rango de ataque. El Rango de
ataque determina la distancia a la cual tiene que estar una ficha atacada de la ficha
atacante.
Una ficha atacante solo puede atacar una ficha enemiga que est a 1 cuadrado
de distancia.
Una ficha de Noble solo puede atacar a una ficha que est a 1 cuadrado de
distancia.
Una ficha de Trincherador solo puede atacar una ficha enemiga que est a 2
cuadrados de distancia, ni ms ni menos.
Una ficha de Lancero solo puede atacar una ficha enemiga que est a 3
cuadrados de distancia, ni ms ni menos.
Ilustracin de Rangos de Ataque :-

Un Rey solo puede atacar a fichas a 1 cuadrado


de distancia

Los Nobles solo pueden atacar a fichas a 1


cuadrado de distancia

Los Trincheradores solo pueden atacar a fichas a


2 cuadrados de distancia

Los Lanceros solo pueden atacar a fichas a 3


cuadrados de distancia

REGLA ESPECIAL DE ATAQUE: Todos los tipos de fichas, excepto el Rey, son
inmunes a los ataque de otro tipo de ficha.

Un Lancero puede atacar a Nobles y Lanceros, pero no a Trincheradores


Un Trincherador puede atacar a Trincheradores y Lanceros, pero no a Nobles
Un Noble puede atacar a Trincheradores y Nobles, pero no a Lanceros
Un Rey puede atacar y ser atacado por todas las otras piezas.

Truco: Truco, el tipo de ficha a la cual es inmune est visible en el smbolo blanco
que hay dentro de la forma de cada pieza.
Bloquear Ataques :Adems de ser inmune a los ataques de uno de los otros tipos de fichas, la inmunidad
tambin permite a esa ficha bloquear ataques a las otras, no inmunes, fichas estando
entre el atacante y el defensor, bloqueando el ataque.
Una ficha de Nobles puede tambin bloquear un ataque de una ficha de Trincherador,
y una ficha de trincherador puede bloquear un ataque de una ficha de Lancero. Esto
significa que :- si una ficha enemiga de Nobles est entre tu ficha de Trincherador y
una ficha enemiga a dos cuadrados de distancia, entonces tu no puedes atacar esa
ficha con tu trincherador; y si una ficha de Trincherador enemiga est entre tu ficha de
Lancero y un ficha enemiga a tres cuadrados de distancia, entonces tu no puede atacar
esa ficha con tus Lanceros.
Un Ejemplo :-

La ficha de Lancero azul en el cuadrado d3 no puede atacar la ficha de Nobles en a3


porque el ataque es bloqueado por la ficha de Trincherador en b3; no puede atacar
la ficha de Trincherador en g3 porque las fichas de Trincherador son inmunes a los
ataques de los lanceros; puede, sin embargo, atacar la ficha de Lancero en d6
porque las fichas de Lanceros no son inmunes a los ataques de los Lanceros, y las
fichas de Nobles, como la de d5, no puede bloquear los ataque de los Lanceros.
Notar tambin, que no puede atacar la ficha de Nobles en d5 o el Rey en d7 porque la
ficha atacada debe estar exactamente a 3 cuadrados de distancia de un Lancero
atacante.
RECUERDA: una ficha atacante no se mueve. As que, durante (y despus) del
ataque de la ficha de Lancero roja en d6, la ficha de Lancero azul en el cuadrado d3
permanece en el cuadrado d3.
Tabla Resumen de Ataque :-

Tipo de
Ficha

Rango
de
Ataque

Es inmune a los
ataques de, y puede
bloquear ataques de :-

Rey

1
Lanceros

Ninguno

Nobles

3
Trincherad
ores

Lanceros

Nobles

Trincheradores

Fin del Juego


Ganas el juego capturando el Rey enemigo, o si tu oponente abandona el juego.
Un juego es empatado si la misma posicin se repite tres veces o si el juego no se
gana despus de 50 movimientos. Los jugadores pueden tambin decidir empatar en
cualquier momento.

Notacin de Juego
La siguiente notacin puede ser usada para grabar y continuar despus juegos.
El tablero est dividido en 7 columnas, identificadas por las letras de a a g, y 7 filas,
identificadas por los nmeros de 1 a 7. Un cuadrado est identificado por sus dos
coordenadas de columna y fila.
Ejemplo, el cuadrado f4 est resaltado en rojo abajo:-

Notacin de Movimientos
Los Movimientos en el tablero son mostrados como 2 coordenadas de cuadrados
separadas por un guin - representando el cuadrado desde el que se mueve y el
destino. Cuando un Trincherador o Noble se mueve, dado que se mueven 2 o 3
cuadrados, respectivamente, entonces el segundo y tercer - seguido por la segunda y
tercera coordenada de cuadrado son aadidos.
Por ejemplo, a3-a4 representa un movimiento de una ficha del cuadrado a3 al
cuadrado a4. b5-b6-b7 representa el movimiento de una ficha en el cuadrado b5 a
travs de b6 hasta el cuadrado b7.
Si un movimiento lleva a un cuadrado ya ocupado se asume que las fichas de juntan
formando una pila. Cuando una pila se mueve de un cuadrado y deja una ficha detrs
entonces la coordenada del cuadrado donde la ficha es dejada es seguida por un
smbolo de corchete (#). Si dos fichas son dejadas detrs entonces el cuadrado
donde son dejadas es seguido por dos corchetes (##).
Por ejemplo, una ficha de Nobles se mueve de d2 a d5, dejando una ficha en d2 y
dejando una en ruta a d4 :-

Antes del Movimiento d2#-d3-d4#-d5

y despus.

Notacin de Despliegue
El despliegue de fichas est representado por la letra S (para Lanceros), T(para
Trincheradores) y N(para Nobles) seguido por la coordenada del cuadrado donde son
desplegados. Si ms de una ficha es desplegada entonces el orden es dado desde abajo
hasta arriba.
Por ejemplo, NSTb1 representa el despliegue de una fila de 3 fichas al cuadrado b1,
con un Noble al fondo, Lancero en medio y Trincherador en la cima de la pila.
Notacin de Ataque
El Ataque es apuntado con el smbolo x. La coordenada del cuadrado atacante
seguido por una x seguido por la coordenada del cuadrado atacado.
Por ejemplo, la ficha de Noble azul en d4 ataca la ficha de Trincherador roja en c4
con la notacin, d4xc4 :-

Juego de Ejemplo
1.
2.
3.
4.
5.

Movimientos azules

Movimientos rojas

TSNd2
d2#-d3 #-d4
TNNc2
c2-c3 -c4 #-b4
b4-b5 -b6 #-b7

TSNd6
d6#-d5 #-e5
TSNc6
c6#-c5
TSe6

6. d4-d3-e3-f3
7. f3-f4-f5-f6
8. TSf1
9. f1-g1
10. g1#-g2
11. d1-c1
12. g1-g2#-g3

e6xb6
d7-e7
e5-e4-e3-e2
e2xd2
d5-d4
c5xc4
c5-c4#-b4

El juego es finalmente ganado por Rojo con rapidez, ya que azul lucha por construir
un ataque en f7 y g7, ignorando la amenaza de Rojo. El movimiento de apilamiento
de Nobles sobre Lanceros de c5 a b4, dejando Lanceros en c4, pone al Rey azul bajo
un ataque ineludible :-

Aqu est el mismo juego, cogido despus del movimiento 5, pero jugado hasta
empate :Movimientos azules
Movimientos Rojas
6. TSSe2
7. e2#-e3
8. d4-d3#-e3#-f3
9. f3-f4-f5-f6
10. d2-d3-d4
11. d4-e4
12. f6xe6
13. e4-d4
14. f6-g6-g7#-g6
15. b7-b6-b5
16. b5-b4-c4-d4

17. d4#-e4-f4-g4
18. g4-g5-g6-g7
19. g7xf7
20. g7xf7
21. g7xf7
22. d1-c1
23. c1-d1

e6xb6
c6xc4
e6xe3
d7-e7
d6xd4
e6#-e5
c6-d6-e6
c5-c6#-c5
c5-c4
c4-c3-d3-e3
e3xe2

e5#-e4
e5-e6-f6-f7
Ne6
e6-e5-e4#-e3
e3-e2-d2
d2-c2
c2-d2

Azul juego ms fuerte esta vez hasta la mitad, pero Rojo fuerza un empate despus de
algunos sacrificios tcticos.

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