Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Resumo
Este artigo descreve uma experincia de gamificao de uma atividade externa com alunos de
ps-graduo e que tambm so docentes no Ensino Superior e discute como os elementos
presentes nos games podem proporcionar o engajamento e a imerso do aluno na atividade e,
assim, favorecer a aprendizagem
Keywords: gamification, imerso, estratgias pedaggicas
1. INTRODUO
Esse trabalho faz parte do projeto de pesquisa Design de estratgias pedaggicas
Imersivas do LPAI (Laboratrio de Pesquisa em ambientes interativos), que tem como
principal proposta ajudar a modelar os produtos tecnolgicos e criar novas formas de
utilizao educacional criando de roteiros e estratgias pedaggicas que potencializem
esses recursos provocando no usurio a sensao de imerso. Esse projeto prope
inovar no apenas nas tecnologias desenvolvidades, mas nas estratgias pedaggicas
criando roteiros mais imersivos e promovendo maior participao do professores e
alunos de graduao e ps-graduao.
O trabalho descrito uma experincia de um atividade em formato de game social que
foi desenvolvida com 24 alunos do curso de ps-graduao em Docncia no Ensino
Superior e que tambm so todos professores da mesma Instituio.
O desafio dessa atividade era fazer uma sequencia didtica que trabalhasse aulas que
podem ser realizadas fora da sala de aula, mas com professores de diversas reas. No
grupo tnhamos professores que trabalhavam com visita tcnica, estudo do meio,
visita museus, etc.
2704
A proposta foi criar um game social fora da sala de aula (que chamamos Gameout) que
trabalhasse com os principais elementos didticos que so exigidos dos alunos em
aulas que acontecem em outros espaos alm da instituio.
1.1
Os competncias trabalhados
Antes de criar o roteiro do jogos fizemos uma levantamento dos principais tipos de
competncias trabalhadas pelos alunos da ps-graduao (que tambm so docentes
da Instituio) em atividades fora da sala de aula como visitas tcnicas, estudo do
meio, visitas culturais e pesquisa de campos e obtivemos os seguintes tipos de aes:
- Sensibilizao
- Explorao do espao
- Identificao de organismos, estruturas, mecanismos, processos, etc.
- Interao com determinado grupo de pessoas (outros profissionais, outros papeis
socias, outras culturas, etc)
2. FUNDAMENTAO TERICA: GAMIFICATION E IMERSO
A escolha de contruir um game social foi uma tentiva de integrar os vrios tipos de
atividades e envolver os docentes que so de diversas reas ajudando-os a
experimentar novas estratgias pedagcas com o uso de novas tecnologias.
Kapp (2012) apresenta algumas estratgias de gamification (ou gamificao) e como
elas podem favocer o engajamento do alunos:
- Regras: todo game tem regras implcitas ou explcitas e muitas vezes o envolvimento
do aluno tanto de superar os desafior e at desafiar as prprias regras.
- Conflito, competio, cooperao: todo game baseado em desafios e os
participantes podem competir entre si ou colaborar para super-los.
- Recompensa e feedback: o jogador sempre espera algum tipo de score ou
pontuao. H diversos tipos de recompensas e tambm de formas de reforo ou de
feedback que tem como objetivo estimular o jogador a continar sua particpao.
- Nveis de dificuldade: os jogadores tambm so estimulados a melhorar sua atuao
com diversos nveis de dificuldades
2705
2706
2707
2708
Eles deveriam escolher alguns stands de uma feira de tecnologia e fazer um resumo de
uma descrio do processo de inovao da tecnologia apresentada.
Nesse desafio contava tanto a capacidade de interagir com o apresentador como de
descrever o processo.
Desafio 4: Interagir com a inteveno urbana na frente do MASP. Havia uma invasao
de um grupo de sem-tetos no vo do MASP (Museu de arte moderna de So Paulo) e
eles deveriam registrar (em foto) a sua viso sobre a interveno .
Desafio 5: Produo da releitura de uma obra. A partir de visita ao museu eles
deveriam criar uma imagem ou um vdeo que fosse uma representao da ideia do
artista.
Essa uma atividade de produo e de reinterpretao.
Desafio 6:
responder com sua refeio. Deveriam registrar (foto) e descrever o valor gasto. Havia
uma quantificao na regra sobre os elementos presentes (de qualidade nutriciona),
de sabor e tambm do valor pago.
Desafio 7: Criar uma histria coletiva. O ultimo desafio foi visitar uma exposio sobre
o Dia da Bruxas na casa das rosas e criar uma histria de terror.
Os alunos foram divididos em grupos de quatro pessoas cada um tinha um emblema
um Santo Padroeiro.
Eram seis grupos que competiam entre si, mas no final comentaram e participaram
curtindo muito a produo dos colegas.
Cada desafio havia uma previso sobre quais funes psicolgicas eram mais
trabalhadas e, tnhamos uma hiptese de que, quanto mais funes eram
demandadas, maior era a imerso do aluno.
Segue a tabela entre os desafios e as Funes Psicolgicas trabalhadas e as tcnicas de
Gamification empregadas:
2709
Desafio
Elemento de Gamification
Diviso em grupos
Formao
de
com simbolimos de colaborativos
santos
Funes Trabalhadas
Desafio 1: Encontro
Desafio 2 - parte 1:
identificao de
Plantas do parque
Desafio 2- parte 2:
Identificao de obra
de arte com figura
simblica
Pensamento
Sensao
Soluo
de
problemas: Sensao e Pensamento
desafio de escolha dentro de
Escolher uma refeio
determinadas
variveis
balanceada em termos
quantificadas.
de variveis propostas
Desafio 7; Criao de Narrativa. Ambientao
Histrias Coletivas
personagens.
2710
e Pensamento, Sentimento e
Intuio.
4. RESULTADOS
Podemos dizer que atingimos objetivos de diversas naturezas como: sensibilizao,
mapeamento, identificao, interao, compartilhamento, produo e publicao.
O engajamento foi muito grande. Todos participaram, publicaram comentaram os
trabalhos por semanas.
Foram produzidos: 10 filmes, 18 textos comentados, 5 adios, 234 fotos. Todas essas
produes com diversos comentrios e compartilhamentos.
O propsito de inovar na estratgia e estimular esses alunos/professores a ampliar
suas atividades e suassalas de aula utilizando as tecnologia foi muito destacada na
avaliao do processo que eles responderam.
Tivemos algumas dificuldades de feedback rpido, pois no conseguimos ficar online o
tempo todo durante a atividade e o feedback demorou um pouco mais do que o
previsto, especialmente no ltimo desafio que teve a histria coletiva construida um
dia depois da experincia.
Analisando os questionrios respondido pelos alunos/professores depois da
experincia temos que os desafios mais mobilizadores foram a interao com a
Interveo Urbana e a Produo da Colagem inspirada na obra de arte. Percebe-se que
nesses dois casos no mnimo trs funes psicolgicas erama trabalhadas e nas duas
destaca-se a Funo Psicolgica Intuio.
Os alunos/professores tambm se lembraram mais da ao que tinham que identificar
uma obra simblica do que a pedia para identificar uma determinada planta, o que
destaca novamente a importncia da Funo Intuio para a imerso.
A atividade menos interessante, na opinio dos alunos/professores, foi a do almoo.
Apesar da questo envolver uma problematizao complexa em termos de desafio
cognitivo, era uma tarefa que mobilizava quase que exclusivamente a Funo
Pensamento, que pode at ser mais imersiva no caso de explorao e investigao,
mas pode no ser to envolvente em problemas sem o apoio das outras funes.
A atividade de narrativa no teve tambm um destaque na fala dos alunos poruqe no
aconteceu durante a atividade, apesar de demanadar a Funo Intuio
Sobre os elmentos dos games presentes na atividades os professores destacaram que
o mais motivantes foi publicar em tempo real, compartilhar curtir. Cumprir tarefas de
2711
2712
sentiram mais e vivenciaram mais porque se sentiram mais livres de um modelos que
sempre costumar repetir de visita tcnica.
Ainda preciso investigar mais os elementos que permeiam esse conceito de imerso
detalhando mais essa relao com as funes psicolgicas.
Estamos preparando um novo game social com elemntos de realidade uamentada,
com feedbacks e dinmica de compartilhamento mais rpidos e sistemas de
pontuao em real-time. Tambm vamos aprimorar os sistemas de mapeamente e
realidade aumentada e mistura, tanto para a indicao como para mapeamento e
produo coletiva e colaborativa.
O nosso grupo de pesquisa est aprofundando essa pesquisa criando alguns
indicadores de imerso, mas essas experincias inicias j nos fornecem pistas o quanto
essa relao entre as funes psicolcias e imerso relamente acontece e como
algumas estratgias de gamification pode potencializar essas vivncias.
REFERNCIAS
BORDENAVE, J.; PEREIRA, A. M. (2007).Estratgias de Ensino Aprendizagem. 28. Ed.
Petrpolis: Vozes.
CSIKSZENTMIHALYI, M (1997) Finding flow in every life. New York. Perseus book group
2713
2714