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TEORAS:

PREGUNTA DE INVESTIGACIN

CONCLUSIONES

Segn diversas fuentes, tanto cientficas como sociales,


argumentan que los videojuegos influyen notablemente la vida
cotidiana de los adolescentes. Por ejemplo, la inclusin de malos
comportamientos, poco compromiso de sus deberes. Por otra
parte, se ve contrarrestado segn estudios realizados
recientemente, el control de la frecuencia de jugar, puede ayudar
al desarrollo psicomotriz e intelectual de los jvenes y un agente
que permite integrarlo socialmente con otros jvenes o familiares.

Los videojuegos influyen de manera benfica o no a los


adolescentes?

Despus de evaluar esos dos puntos de vista, podemos concluir


que los aspectos negativos que influyen los videojuegos en los
adolescentes, van ms asociados a falta de acompaamiento de los
padres con sus hijos en sus diversas actividades, creando un
panorama visible en la sociedad, siendo un tema de discusin
sobre tabes que por mismo compromiso de orientacin hacia los
jvenes, es decir, que nuestra sociedad se encarga en dar malos
conceptos en vez de retroalimentarse si son ellos los que estn
fallando o no, indisponiendo al joven de los aspectos positivos que
puede tener con la interaccin en este mundo virtual.

LEYES Y/O PRINCIPIOS:

Asimismo, es importante que los padres de familia den un control


en la frecuencia de estos juegos para que puedan ayudarles a sus
hijos al aprovechamiento del tiempo libre, y puedan realizar ms
actividades que lo ayuden a minimizar daos en su salud, como lo
es la constante exposicin a la luz de los televisores.

Ellen Langer, postula la Teora del Aprendizaje Consciente,


existencia de una relacin directa entre la atencin prestada en el
momento de enfrentarse a la realizacin de una tarea, por muy
cotidiana que esta pueda parecer, y el grado de aprendizaje de
dicha tarea. Desde el momento en el que se dejan atrs las rutinas
que impiden conocer una nueva tcnica con el mximo
aprovechamiento, se adquiere un aprendizaje consciente que
multiplica la eficacia del conocimiento.

A modo personal, crec en este mundo de los videojuegos del cual


le genera una iniciativa para poder afrontar nuevos retos y
desarrollar mejor la toma de decisiones y la produccin de
actividades creativas y mentales. Sin embargo, el control parental
es importante, ya que podemos orientar sobre el buen uso de los
juegos y contextualizarlos a largo plazo para juegos con
contenidos mucho ms explcitos, ayudando a su buena formacin
como persona y aprovechando los beneficios, que estos traen para
su desarrollo cognitivo, social e intelectual.

En otro estudio realizado por Calvert y Tan (1994) se encontr,


que luego haber jugado un videojuego de contenido violento; el
jugador present un incremento en el ritmo cardiaco y una
manifestacin mayor de pensamientos agresivos, mostrando un
aumento en los niveles de agresividad y hostilidad.

DATOS Y TRANSFORMACIONES

CONCEPTOS CLAVES:
Aprendizaje: actividad de procesamiento de informacin en la
que los datos acerca de la estructura de la conducta y de los
acontecimientos del entorno se transforma en representaciones
simblicas que sirven como lineamientos para la accin. Bandura
(1986) citado por Schunk (2007).
Cognitivo: adquisicin de conocimiento, estructuras mentales,
procesamiento de informacin y creencias. Proceso por el cual el
sujeto puede conocer cuando se realiza una elaboracin de la
informacin recibida por las vas sensomotoras que se almacenan
en la memoria y se articulan a travs de los procesos mentales de
acuerdo con la complejidad que demanda el acto del conocimiento
(Marti, I. 2003).

Analizar la influencia que produce los videojuegos en los


adolescentes y cules son sus repercusiones.

Conductual: se refiere a la manera de conducirse o comportase


de una persona en relacin con su entorno o mundo de estmulos
(Marti, I. 2003).

Con base a los estudios relacionados al tema obtener una visin


general de este fenmeno para establecer si los videojuegos son
buenos o no para los adolescentes.

Ldico: perteneciente al juego. El juego es una actividad de


ocupacin libre que se desarrolla dentro de unos lmites
temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas. Va acompaado de un
sentimiento de tensin y alegra; y de la conciencia de ser de otro
modo- que en la vida corriente (Huizinga 1987).

Mediante estudios cientficos y acadmicos, poder visualizar de


forma holstica las consecuencias que influyen los videojuegos en
los jvenes y como se evidencia, entre la sociedad.

Ocular: relativo al uso de los ojos. Manual- que se ejecuta con la


mano.
culo-manual: Coordinacin entre ojos y manos (Diccionario
Enciclopdico Larousse (2005).
Ordenadores: Sistema de comunicacin de datos que conecta
entre s sistemas informticos situados en lugares ms o menos
prximos (Informtica e Internet, 2002).
Videojuego: juego electrnico para ordenador, cuyo desarrollo
depende de la evolucin de las interfaces utilizadas (Diccionario
de la Lengua Espaola, 2005).

Universidad de Granada determino que el 40% de los


encuestados, tiene problemas de conducta, y se debe a
que sus padres no estn pendientes de la compra de
juegos adecuados por sus hijos.

Mediante investigaciones cientficas se estima que un


50% juegan regularmente y lo realizan en sus hogares.
Adems es una herramienta social como lo
mencionbamos anteriormente, en donde se forma un
foco de reunin entre familiares, amigos, y no afecta su
rendimiento acadmico o actividades de tiempo libre,
por lo cual, no afecta su personalidad ni al auto
concepto.

Los videojuegos ocupan un 25% en volumen, de los


juguetes que en su totalidad tiene un adolescente, segn
la Asociacin Valenciana de Consumidores y usuarios
(2001). Esto refleja la trascendencia en su uso cotidiano.

Ante los largos periodos de juego, genera repercusiones


visuales ante la exposicin a la luz, adems afecta en
cierto grado los periodos de sueo (Hiptesis), debido a
los movimientos rpidos de los ojos; muy parecidos a
los de una persona despierta. El estudio tambin revel
una disminucin significativa de la memoria verbal.

ACONTECIMIENTOS:

Dar un juicio de valor que permita establecer lo bueno y lo malo


del uso de los videojuegos, adems haciendo recomendaciones
sobre el control en que los padres deben hacer estas actividades.

PROCEDIMIENTO
Los diversos estudios relacionados juntos con las teoras bsicas
del tema, se propusieron estudios cualitativos y cuantitativos a los
jvenes que disponen de su tiempo libre a los videojuegos. Por el
cual se formularon diversos puntos y resultados de tipo
conductual, cognitivo y fsicos entre otros. Permitiendo realizar
los pros y contras del uso de los videojuegos en los jvenes y las
consecuencias que pueden sufrir en su calidad de vida.

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