Analizar una de las caractersticas principales de la POO
La POO es el tipo de programacin utilizada en los ltimos tiempos, y es el
mismo tipo de programacin que se utiliza en AS. para el ejemplo se debe contar con dos instancias en la escena: una instancia del botn llamado: prueba_btn una instancia de un clip de pelcula llamada: star_mc selecciones la estrella y observe que tiene unas propiedades claras: ancho, alto, posiciones x e y; estas propiedades se pueden controlar mediante el panel de propiedades por ejemplo asignar: x = 400
y = 300
alto = 80 ;
ancho = 80
esto es lo que se hace en la parte bsica de flash.
adicionalmete existen otras propiedades como el valor de alfa, tinta, transparencia color que se pueden tambin controlar por este lado. ahora se van a asignar valores iniciales a la instancia star mediante cdigo. 1. seleccionar el fotograma clave 1 y en el panel acciones se escribe star_mc.x=250 // se le da el valor inicial a x, donde con x se controla la posicin horizontal star_mc.y=150//se le da el valor inicial a y, donde con y se controla la posicin vertical se puede cambiar las propiedades de la instancia en el momento de hacer clic en el botn llamado prueba_btn 2. se crea nuevamente una funcin por ejemplo= cambiar y se declara el evento a utilizar. en este caso tambin es un evento del mouse star_mc.x=250 // se le da el valor inicial a x, donde con x se controla la posicin horizontal star_mc.y=150//se le da el valor inicial a y, donde con y se controla la posicin vertical function cambiar (event:MouseEvent)// se crea la funcin y se declara el evento y se abre {} { } 3. se escribe dentro de las llaves las instrucciones que se quiere que se ejecuten: star_mc.x=250 // se le da el valor inicial a x, donde con x se controla la posicin horizontal star_mc.y=150//se le da el valor inicial a y, donde con y se controla la posicin vertical
function cambiar (event:MouseEvent)// se crea la funcin y se declara el
evento y se abre {} { star_mc.x=500 star_mc.y=400 } 4. ahora se debe llamar la funcin; y como se quiere que sea cuando se de click en el botn se debe escribir el nombre de la instancia del botn y adicionarle el mtodo que define el tipo de evento que se quiere detectar y la funcin a ejecutar cuando el evento se activo, recuerde que tiene dos parmetros: nombre del evento y nombre de la funcin star_mc.x=250 // se le da el valor inicial a x, donde con x se controla la posicin horizontal star_mc.y=150//se le da el valor inicial a y, donde con y se controla la posicin vertical function cambiar (event:MouseEvent)// se crea la funcin y se declara el evento y se abre {} { star_mc.x=500 star_mc.y=400 } prueba_btn.addEventListener(MouseEvent:CLICK, cambiar) 5. utilizar la propiedad rotacin: en este grado es en sexagesimales y el sentido es horario, porque en la matematica clsica se ensea que la rotacin es en sentido anti horario pero ac en flash se toma en sentido horario. Notese que en flash las coordenadas en Y van aumentando hacia abajo cuando generalmente las coordenadas Y van aumentando hacia arriba. en autocad por ejemplo no siguen las normas. star_mc.x=250 // se le da el valor inicial a x, donde con x se controla la posicin horizontal star_mc.y=150//se le da el valor inicial a y, donde con y se controla la posicin vertical function cambiar (event:MouseEvent)// se crea la funcin y se declara el evento y se abre {} { star_mc.x=500 star_mc.y=400 star_mc.rotacion=190 } prueba_btn.addEventListener(MouseEvent:CLICK, cambiar) 6. utilizar ahora la propiedad alpha que permite controlar la transparencia u opacidad. normalmente en el panel de propiedades se expresa el porcentaje simplemente colocando la cifra, pero en AS no, se debe escribir el valor porcentual en decimal, por ejemplo si se quiere cambiar la transparencia en 50% se debe escribir: 0.50 0.5 hay muchas mas propiedades. averiguar dos y sus utilidades.