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Analizar una de las caractersticas principales de la POO

La POO es el tipo de programacin utilizada en los ltimos tiempos, y es el


mismo tipo de programacin que se utiliza en AS.
para el ejemplo se debe contar con dos instancias en la escena:
una instancia del botn llamado: prueba_btn
una instancia de un clip de pelcula llamada: star_mc
selecciones la estrella y observe que tiene unas propiedades claras: ancho,
alto, posiciones x e y; estas propiedades se pueden controlar mediante el panel
de propiedades por ejemplo asignar:
x = 400

y = 300

alto = 80 ;

ancho = 80

esto es lo que se hace en la parte bsica de flash.


adicionalmete existen otras propiedades como el valor de alfa, tinta,
transparencia color que se pueden tambin controlar por este lado.
ahora se van a asignar valores iniciales a la instancia star mediante cdigo.
1. seleccionar el fotograma clave 1 y en el panel acciones se escribe
star_mc.x=250 // se le da el valor inicial a x, donde con x se controla la
posicin horizontal
star_mc.y=150//se le da el valor inicial a y, donde con y se controla la posicin
vertical
se puede cambiar las propiedades de la instancia en el momento de hacer clic
en el botn llamado prueba_btn
2. se crea nuevamente una funcin por ejemplo= cambiar y se declara el
evento a utilizar. en este caso tambin es un evento del mouse
star_mc.x=250 // se le da el valor inicial a x, donde con x se controla la
posicin horizontal
star_mc.y=150//se le da el valor inicial a y, donde con y se controla la posicin
vertical
function cambiar (event:MouseEvent)// se crea la funcin y se declara el
evento y se abre {}
{
}
3. se escribe dentro de las llaves las instrucciones que se quiere que se
ejecuten:
star_mc.x=250 // se le da el valor inicial a x, donde con x se controla la
posicin horizontal
star_mc.y=150//se le da el valor inicial a y, donde con y se controla la posicin
vertical

function cambiar (event:MouseEvent)// se crea la funcin y se declara el


evento y se abre {}
{
star_mc.x=500
star_mc.y=400
}
4. ahora se debe llamar la funcin; y como se quiere que sea cuando se de
click en el botn se debe escribir el nombre de la instancia del botn y
adicionarle el mtodo que define el tipo de evento que se quiere detectar y la
funcin a ejecutar cuando el evento se activo, recuerde que tiene dos
parmetros: nombre del evento y nombre de la funcin
star_mc.x=250 // se le da el valor inicial a x, donde con x se controla la
posicin horizontal
star_mc.y=150//se le da el valor inicial a y, donde con y se controla la posicin
vertical
function cambiar (event:MouseEvent)// se crea la funcin y se declara el
evento y se abre {}
{
star_mc.x=500
star_mc.y=400
}
prueba_btn.addEventListener(MouseEvent:CLICK, cambiar)
5. utilizar la propiedad rotacin: en este grado es en sexagesimales y el sentido
es horario, porque en la matematica clsica se ensea que la rotacin es en
sentido anti horario pero ac en flash se toma en sentido horario. Notese que
en flash las coordenadas en Y van aumentando hacia abajo cuando
generalmente las coordenadas Y van aumentando hacia arriba. en autocad por
ejemplo no siguen las normas.
star_mc.x=250 // se le da el valor inicial a x, donde con x se controla la
posicin horizontal
star_mc.y=150//se le da el valor inicial a y, donde con y se controla la posicin
vertical
function cambiar (event:MouseEvent)// se crea la funcin y se declara el
evento y se abre {}
{
star_mc.x=500
star_mc.y=400
star_mc.rotacion=190
}
prueba_btn.addEventListener(MouseEvent:CLICK, cambiar)
6. utilizar ahora la propiedad alpha que permite controlar la transparencia u
opacidad. normalmente en el panel de propiedades se expresa el porcentaje
simplemente colocando la cifra, pero en AS no, se debe escribir el valor
porcentual en decimal, por ejemplo si se quiere cambiar la transparencia en
50% se debe escribir: 0.50 0.5
hay muchas mas propiedades. averiguar dos y sus utilidades.

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