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Pag. 19
Pag. XX
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SECTORES
Sector de ingreso
Sector 1. Rincn Biogrfico La Tribuna Creativa
Sector 2. La intrpida historia del Capitn Arsenio
Sector 3. La ciudad de los habitantes ilustrados
Sector 4. La casita de Joaqun
Sector 5. El pasillo de los pensamientos
Sector 6. Biblioteca
Sectores de exceso y exageracin:
a-El coleccionista piadoso
b-Multiple choice
c-Monstruo capilar
d-Taller de collage - Pareja Hroe-Villano
Pg. 37
Bibliografa
Crditos
Pag. 39
Pg. 40
Pg. 21
Pg. 21
Pg. 25
Pg. 30
Pg. 31
Pg. 33
Pg. 35
INTRODUCCI0N
Tras las experiencias de La ciudad Mgica de Antonio Segu (2003),
Mara Elena Walsh para todos (2005), El Mundo segn Mafalda (2007)
y Liniers - Una Muestra Macanuda (2010), Barrilete Museo de los Nios
se adentra en el universo creativo de Pablo Bernasconi.
Desde su nacimiento, desde Museo Barrilete hemos gestado actividades
con el objetivo de lograr una comunin entre distintos campos:
la ciencia, la tcnica, el pensamiento y las artes.
As, buscamos que la educacin artstica se edifique con el concepto
de proceso de construccin, de creacin y de trabajo.
Encontramos en la obra de Pablo Bernasconi herramientas que nos permiten
estrechar ms que nunca estas disciplinas en una fbrica donde realidad
y fantasa se dan la mano.
Los inventos, sean concretados o no (incluso los que se plantean especficamente como juegos artsticos de la imaginacin), nos ayudan a comprender
mejor el mundo en que vivimos, tomar conciencia de sus riesgos
y de sus potencialidades.
Sabina Villagra
PARTE 1
Hermenegildo Sbat
El arte es algo que se esparce hacia los lugares ms
inslitos y recnditos, y eso es lo que mejor hace,
lo que ms contagia.
Pablo Bernasconi
QUIN ES
PABLO BERNASCONI
El tema de la identidad es central en todos sus trabajos, opina el periodista Juan Nicastro (Bariloche.org),
aludiendo a que en medio de tantos trabajos internacionales, Bernasconi se da tiempo para responder a requerimientos regionales, como ilustrar el almanaque de la
municipalidad de Bariloche en 2007, incluyendo imgenes de casas antiguas. El autor dir al respecto: Intentamos un rescate del patrimonio histrico, que est amenazado por la especulacin y los negocios con el valor de
las propiedades. Fue una manera artstica de registrar un
proceso. Y ampliar, refirindose ya a sus obras: Creo
que hay que hacer un rescate de la identidad. Por eso los
libros que he publicado afuera llevan lo argentino, no
solamente en pequeas inscripciones, o escarapelas o
banderitas, lo llevan en ese ir para adelante a pesar de la
adversidad, o en emprender caminos casi imposibles
Afuera se sorprenden incluso de mi forma de trabajar:
saco las fotos, pinto, escaneo, edito, diseo el libro, lo
armo, lo salgo a vender hago todo, pero los tipos no lo
pueden creer. As somos los argentinos (Bariloche.org,
2011).
ALGUNAS
DISTINCIONES
2008. Includo en el "200 Best illustrators worldwide" por Luerzer's Archive (Alemania).
2007. Destacado de ALIJA, categora Ilustracin,
por El Brujo, el Horrible y el libro rojo de los
hechizos.
2007. El diario del Capitan Arsenio Premio Mejor
Libro Total, ALIJA.
2007. 32 Premio Abril de Jornalismo, categora
Ilustracin. Brasil.
2007. Cuatro premios a la excelencia en la SND
(Society of Newspaper Design) por ilustraciones
en Clarn y La Voz de Galicia.
2006. El diario del Capitan Arsenio. Premio Zena
Sutherland a Mejor Libro infantil. Zena Sutherland
Award. University de Chicago.
2006. El Zoo de Joaquin es seleccionado entre los
premios Daniel Gil.
2006. Best Cover for Children's school books.
Chicago Book and Media Show - 2006
2005. Includo en el "200 Best illustrators worldwide" por Luerzer's Archive (Alemania).
IDENTIDAD
Y COMPROMISO DE AUTOR
A Bernasconi el rtulo de artista le incomoda mucho,
porque no llego a concebir qu significa, reconoce
(Clarn, 2008). No tengo las libertades que creo que tiene
un artista, no tengo la dosis de arbitrariedad ni de valenta
que requiere un artista.
Se considera diseador e ilustrador, simplemente. Pero
ante la ineludible existencia y circulacin de sus libros
propios, acepta, finalmente, el mote de autor. En Chile
le preguntaron: Hay alguna misin social, una tarea
social que debe cumplir el diseador o el ilustrador?.
Y respondi: S. Es muy personal y depende mucho de
qu es lo que haga uno, porque hay temas ms complejos
que otros. Los temas de derechos humanos son temas que
revisten especial importancia. Uno debe ser muy responsable para tomarlos y comunicar lo correcto, porque la
verdad es que no resisten equivocaciones. Justamente en
esos temas hay que ser conscientes de la simbologa que
se usa y ser precavidos (Utemblog, 2007).
En Crdoba, el periodista Emanuel Rodrguez le pregunt: qu hay que saber mirar para saber ilustrar?
Lo que el otro va a entender. No hay que olvidarse de
que uno puede ser muy expresivo y espontneo, pero
siempre est trabajando para otro. () Lo que hay que
saber mirar es el lazo, la conexin con el receptor.
Y tambin hay que saber autoeditarse, decidir si el
trabajo sirve ms all del gusto propio. Por ms que una
ilustracin te guste mucho, tens que ser reflexivo y
efectivo. Lo que digo puede parecer de de un frialdad
espantosa, pero la verdad es que una ilustracin muy loca,
muy caprichosa, a la hora de la verdad slo es decorativa,
porque no cumple con la funcin de interpretar y devolver un significado (La Voz del Interior, 16/07/2010).
UN AUTOR NAVEGABLE
Sitios oficiales
http://www.pbernasconi.com.ar
http://pablobernasconi.blogspot.com
En YouTube puede encontrarse:
Bifocal (un trailer del libro homnimo)
Los dibujos de Pablo Bernasconi (Entrevista)
Bernasconi dibujando en la Feria del Libro Cba. 2010
Entrevista sobre Huella Ecolgica
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REFERENTES,
GUSTOS, INSPIRACION
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BIBLIOGRAFA
DEL AUTOR
OBRA INTEGRAL
Para adultos:
Ms negro que blanco. Coautora con Daniel Roldn. Ed. de autor.
Retratos. Ed. Edhasa.
Bifocal. Un Libro en dos dimensiones. Ed. Edhasa.
La basura no es basura. Con Gaby Herbstein. Calendario Huella Ecolgica 2.
Para nios:
El Brujo, el Horrible y el Libro Rojo de los hechizos. Ed. Sudamericana.
El Zoo de Joaquin. Ed. Kalandraka, Espaa.
El Diario del Capitan Arsenio. La mquina de volar. Ed. Sudamericana.
Hipo no nada. Ed. La Brujita De Papel.
Los Sper Premios. Un Libro para jugar. Un juego para leer. Ed. La Brujita De Papel.
Cuero negro vaca blanca. Ed. La Brujita De Papel.
Excesos y Exageraciones.
Rebelin en Tortoni. Ed. Sudamericana.
El Sueo del pequeo Capitn Arsenio. Preinventario. Ed. Sudamericana.
ALGUNOS LIBROS QUE ILUSTR (Seleccin)
El perro salchicha, de Mara Elena Walsh.
La pulga preguntona, de Gustavo Roldn.
27 Historias para tomar la sopa, de Ursula Wolfel.
Un cuento por donde pasa el tiempo, de Cecilia Pisos.
Natalia y los Queluces, de Santiago Kovadloff.
Pumpkin Town, de Katie McKy.
Rafaela, de Mariana Furiasse (Premio SM).
Demetrio Latov, de Angeles Durini.
Bilembambudn, de Elsa Bornemann.
El Circo Fantstico de los Hermanos ABC, de Natalia Mndez.
Coleccin Quers saber?, textos de Paula Bombara. EUDEBA
ESPECIAL PARA DOCENTES Y MEDIADORES
El libro Viaje voluntario a la lectura, de CEDILIJ e ilustrado
por Pablo Bernasconi, brinda herramientas de reflexin
y prctica en promocin y animacin a la lectura.
La versin en pdf puede descargarse en forma
gratuita en www.cedilijweb.com
BARRILETE
ENTREVISTA
A PABLO BERNASCONI
12
Por Ftima Siri - Papel Barrilete, 2011
13
PARTE 2
14
Como hemos hecho en las muestras anteriores, sta es acompaada por una propuesta que se ofrece al docente
a travs del presente cuadernillo, con el objeto de favorecer el desarrollo de la creatividad y el pensamiento
autnomo. Se trata de un conjunto de actividades para realizar previa o posteriormente a la visita, enriqueciendo
la experiencia. A estas actividades las ubicamos siguiendo el diseo de Sectores de la Muestra, para que su relacin
ayude a la organizacin del docente. Pueden encontrarlas en la pag. XX, luego de esta seccin en la que nos explayaremos
sobre algunas piezas que consideramos importantes en el Universo creativo de Pablo Bernasconi.
FABRICA
Y FANTASA
Dentro de la primera acepcin, podemos incluir claramente producciones tan dismiles como automviles, harina y
electricidad. La segunda acepcin, en cambio, nos abre la
puerta al camino de la mente y la fantasa.
Muchas obras de Bernasconi utilizan el collage, pero no
slo con el tradicional recorte de papel. Se trata de
asociaciones poco comunes de objetos, dibujos y fotografas que se culminan computadora mediante.
De esa manera el autor puede manipular los tamaos
de los elementos elegidos y jugar con nuestra percepcin
de los mismos. Dentro de la computadora, los originales
impalpables son enormes, y se reducen al disearse
el libro.
Ya slo por sus caractersticas visuales, asociamos naturalmente las obras de Bernasconi a la idea metalrgica que
tenemos de las fbricas. Esto, a pesar de que l, en sus
collages, no se limita a piezas de materia dura. Por el
contrario, podemos reconocer, curiosidad mediante,
desde plantas hasta carne, fragmentos de plstico y pelos,
pasando por bolitas, sacapuntas, piedras patagnicas y
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UN CAMINO
EN LA ILUSTRACION
Se ha dicho que el objetivo del arte visual es la produccin
de imgenes que impacten al receptor y le produzcan
cierta tensin.Y que cuando a una imagen se la utiliza
para informar o completar o reforzar una informacin,
se la llama Ilustracin.
La definicin tradicional, la del Diccionario de la Real
Academia Espaola, acuerda describindola como
Estampa, grabado o dibujo que adorna o documenta
un libro.
Ciertamente una ilustracin sirve al hombre como un
medio directo para comunicar. En el campo de la educacin, en el mejor de los trminos, muchas veces es una
herramienta fundamental para que el alumno asiente algo
nuevo o termine de comprenderlo. Sobre todo cuando
el avance textual es ms rpido de lo que la mente puede
seguir, una ilustracin puede ayudar a hacer pie.
La imagen es como un terreno conocido sobre el que
andar, dando tiempo as a que la comprensin alcance
lo deseado por el docente.
De cualquier manera, no hay que tomar a la ligera una
imagen slo por el hecho de que la percibamos de forma
inmediata a travs de los ojos: tambin se requiere
del desarrollo de una capacidad para leer una ilustracin
correctamente. Es necesario descifrar sus significados.
La complejidad de esta lectura, en parte depende
de la relacin de las imgenes con el texto. Es all donde
EL LIBRO
16
ALBUM
17
LA ILUSTRACIN
COMO CONSTRUCCIoN
Aclarando que sus palabras se basan no en lo que es,
sino en lo que a l le gustara que fuese el rol de la
ilustracin, Bernasconi dice: Creo que la ilustracin
tiene que intentar generar una visin de la idea, y no
de un texto. Es decir, debe situarse en un plano paralelo
para el que aporte contenido, y no se supedite a lo que
plantee el texto. La ilustracin no es un adorno, no debe
tomarse como la decoracin del texto sino como la
interpretacin grfica de lo que se expresa en el
contexto donde se va a ver. De esta manera se evitan
redundancias, y se agrega contenido al lector. Todos
ganamos. (Los Andes, 19 de abril 2008)
Podra decirse que su idea de ilustracin es de crecimiento, de avance, de construccin. Por esa bsqueda
es que a veces, utilizando de manera muy particular la
tcnica del collage, elige material orgnico, algo que si
vos lo regs sigue dando ramitas nuevas. La ilustracin
entonces no acaba en si misma, no queda esttica, ni
tiene original perdurable o posible de conservar. Una
imagen que ocupa su sitio en una revista o un libro,
cumple su funcin, pero luego cada uno de los materiales con los que fue compuesta, sigue su propio camino.
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LA PREVALENCIA
DEL SIGNIFICADO
Le que Igor Stravinski deca que para componer necesitaba acercarse a la partitura desde el lpiz y el papel,
porque era una manera de "hacer masa" con las ideas.
Me parece una definicin muy acertada de la experiencia
que supone trasladar un concepto a algo corpreo, algo
para compartir con otro. Creo en la relacin fsica de un
artista con sus herramientas, sean pinceles, arcilla o tijeras.
Y la computadora, en ese aspecto, queda, a mi juicio,
bastante relegada frente a instrumentos mucho ms
bsicos. Estamos hablando siempre de herramientas:
ninguna debera hacer pesar su impronta por sobre
el pensamiento. (La Nacin, septiembre 2010)
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DECONSTRUCCIN
Y AGENCIAMIENTO
Destruyo para construir dice Bernasconi, y as nos va
internando por los terrenos de la accin y del pensamiento humano. Amerita entonces curiosear en el terreno de la
filosofa, y especular sobre sus originales procesos
creativos. Para ello vamos a tomar dos conceptos, el de
Deconstruccin y el de Agenciamiento, de dos importantes pensadores contemporneos.
La Deconstruccin es un tipo de pensamiento que critica,
analiza, y revisa fuertemente las palabras y los conceptos.
Jacques Derrida, pensador francs del siglo XX, padre de
esta nocin, nos muestra cmo los conceptos se han
construido a partir de procesos histricos y de acumulaciones metafricas; nos seala que los conocimientos son
histricos, relativos y sometidos a las paradojas de las
figuras retricas de la metfora y la metonimia. La Deconstruccin aparece as como una estrategia, tambin como
una nueva prctica de lectura, como un archipilago de
actitudes ante un texto. Es por ello que va a negar a la obra
literaria el concepto de totalidad, al afirmar que cada texto
no puede ser aprehendido en su globalidad, ya que toda
forma parte de una totalidad mayor.
En este sentido creemos que la obra de Bernasconi puede
ser analizada desde la perspectiva deconstruccionista,
pues sus producciones presentan creativamente una
disociacin del signo, proponiendo una subversiva puesta
en escena del significante. As en su obra, los conceptos
se presentan extremadamente originales, resultando no
solamente un fenmeno de comunicacin, sino tambin
desplegndose como materiales artsticos, abiertos a una
pluralidad de nuevas significaciones.
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PARTE 3
SOBRE LA MUESTRA
Y LAS ACTIVIDADES
La siguiente propuesta de actividades de diversa
ndole, se ofrece con el objeto de favorecer
el desarrollo de la creatividad y el pensamiento
autnomo. A pesar de que las ubicamos siguiendo
el diseo de sectores de la muestra, no son para
realizar en la visita, sino antes o despus
de la misma.
De esa manera, se enriquecer la experiencia.
Las ubicamos as, con una relativa afinidad temtica,
para que esta relacin ayude a la organizacin
del docente.
Nunca est de ms aclarar que no se trata de una
lista de recetas ni un manual de instrucciones, sino
de una herramienta de programacin que cada uno
debe modificar segn sus necesidades e intereses.
Adems, algunas inevitablemente requerirn
adaptacin en funcin de la edad y caractersticas
del grupo de nios con los que se trabaje.
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Sector de INGRESO
VENTANALES, BAR
En esta muestra, las ventanas del Museo pretenden funcionar como ojos/huecos que pueden ser completados con la
mirada de quien se asoma a la muestra, del visitante activo, dispuesto a interactuar, para experimentar con esta Fbrica
de Fantasas completando significados con procedimientos creativos inspirados en los que propone Bernasconi con su
obra
Los ventanales de Museo Barrilete que dan sobre Avenida Costanera presentan algunos personajes de sus libros, con una
disposicin que permite visualizar el montaje desde la calle. El pequeo bar de la recepcin, ornamentado con pizarrones, muestra bocetos del autor.
LA TRIBUNA CREATIVA
Eje: El autor y las ideas.
Descripcin bsica: En una pared, a modo de pizarrn escrito por tizas, se encuentran los esquemas de un proceso
creativo del autor, y una Autobiografa de puo y letra suyos (indita, con dibujos, realizada especialmente para la
Muestra). Un sector permanece limpio, sin dibujar, y es utilizado durante la visita bajo la coordinacin de los guas.
Frente a la pared, hay gradas para sentarse. Detrs, un inquietante mural (tomado del libro Retratos) donde cientos de
ojos atentos nos observan, como tratando de descubrir nuestros mecanismos de produccin de pensamientos.
El sector tambin incluye una muestra de objetos de variado uso cotidiano, utilizados por Bernasconi para construir las
imgenes de sus libros.
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EL PENSAMIENTO VISUAL
La visualizacin es una forma importante de resolver problemas que tienen que ver con formas, figuras o patrones.
Utilizamos inconcientemente imgenes visuales en los sueos, cuando explicamos algo, al describir lugares y personas,
y tambin recurrimos a ellas para conceptualizar. Rudolf Arnheim en su obra Visual Thinking explica que toda persona:
utiliza constantemente el pensamiento visual. Dirige las figuras en un tablero de ajedrez y disea la poltica global sobre
un mapa geogrfico. Dos hombres hbiles que llevan un piano por una sinuosa escalera piensan en forma visual en una
complicada secuencia de levantar, cambiar, girar
Suelen diferenciarse tres tipos de imgenes visuales:
Imagen perceptiva Es lo que vemos y registramos en nuestro cerebro (una experiencia sensorial del mundo fsico).
Imagen mental La que se construye en nuestra mente, utilizando la informacin registrada por las imgenes
perceptivas.
Imagen grfica La que se traza, dibuja, o plasma en alguna forma escrita, para ayudar al propio proceso mental,
o a comunicarse con los dems.
Actividad 1
ALIMENTANDO
LA PERCEPCIN
Si tratamos de dibujar algo que hemos visto, no dibujaremos todo lo que le vimos. Uno tiende a registrar slo las
cosas que le resultan ms importantes o que le llaman la
atencin por alguna causa.
Lo podemos comprobar fcilmente:
Paso 1: Pongamos frente a los nios un objeto no muy
simple, pero tampoco demasiado complejo. Pidamos que
lo observen detenidamente unos minutos.
Paso 2: Retiremos el objeto de sus vistas, y pidamos que
lo dibujen.
Paso 3: Expongamos los dibujos de todos en alguna
pared. Recorrmoslos marcando las diferencias que hay
entre ellos. Veremos que todos lo habrn representado
omitiendo partes del objeto. Reflexionemos con ellos
sobre este hecho de la atencin y la percepcin.
Paso 4: Si la evidencia del hecho ha causado inquietud,
podemos repetir la experiencia con algn otro objeto.
Este tipo de ejercicios - esfuerzos concientes de atencin
y memoria -, ayudan a desarrollar la capacidad de ver.
Puede ser beneficioso hacerlo, por ejemplo, con herramientas relacionadas con labores que los chicos vayan a
desarrollar: un escaner, una mquina fotogrfica, una
playstation, un reproductor. Con los pequeos pueden ser
elementos de manualidad, de construccin mucho ms
simple: una tijera, un rastrillo, un lavarropas o un limpiafondo. Tambin rboles o mascotas.
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Actividad 2
FANTASIAS DIRIGIDAS
Se le llama fantasa dirigida a un mtodo muy difundido
en diversas terapias psicoanalticas. Pero en este caso,
lo proponemos exclusivamente como tcnica para fortalecer la imaginacin.
El coordinador pide a los participantes del grupo
que imaginen lo que l ir diciendo.
Y el recorrido que plantea con sus palabras trata
de ampliar el rasgo comn de capacidad imaginativa
de los participantes.
Lo que suele suceder es que una imagen propuesta,
al generarse a partir de informacin previa personal,
se complementa y enriquece con visualizaciones
de la experiencia ntima.
Al plantear el recorrido imaginario, suele pedirse a los
participantes que cierren los ojos para evitar otros estmulos que no sean la voz del coordinador.
A diferencia de las veces que sta tcnica se desarrolla
como parte de una terapia, aqu el coordinador debe
evitar hablar en primera persona. Hgase en tercera en
persona, ms neutral, y que aparezcan situaciones desopilantes: Hay un campo muy extenso, lleno de pastos. No
son slo verdes, hay pastos de diferentes colores y formas.
De repente aparece una vaca.Viene de algn lugar de ese
campo. Tiene una pata verde y sombrero parecido al de un
abuelo. Busca una plaza. Las plazas tambin tienen pasto,
pero no son el campo. No es la nica que busca, etc.
Debe haber ambigedades, espacios vacos para que los
chicos llenen. Por ejemplo: dijimos No es la nica que
busca, y no planteamos nada ms al respecto Quines
son los dems? Cada nio ver algo distinto al respecto.
La experiencia no debe ser ni muy corta ni muy extensa.
Con 5 minutos basta, porque adems les resultar difcil
mantener los ojos cerrados, al menos la primera vez.
Una vez terminado ese tiempo, proponer a los nios
que dibujen lo que quieran de lo imaginado.
All aparecer mucho de lo que cada uno complet
con su experiencia personal.
TIPOS DE IMGENES Y
DE CONSTRUCCIN
Por su objetivo, hay al menos dos tipos de imgenes
grficas: las que se realizan para comunicarse con los
dems (dibujo comunicativo), y las que sirven para
comunicarse con uno mismo (bocetos de pensamientos).
Los libros publicados de Bernasconi son una muestra
de la primera categora: en cambio, los bocetos que
aparecen a los costados de la autobiografa en la pared
de este sector, son apuntes, bocetos, fragmentos
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Actividad 3
BOCETANDO UNA IDEA
Para comenzar a desarrollar en los nios la nocin
de finalidad y el pensamiento analtico, proponemos
en esta instancia regirnos por la idea de construccin
utilitaria.
Paso 1: Comenzar sealando cul es el tesoro de este
autor: la valoracin de una idea y su procedimiento
de trabajo.
Paso 2: Proponer que cada uno elija un problema, una
necesidad cotidiana o cientfica. (No debe comunicar
la eleccin: ser un secreto de cada uno)
Paso 3: Luego de la eleccin, dar tiempo para que cada
uno imagine un artefacto cuyo objetivo especfico sea
paliar el problema o la necesidad planteados.
Tener en cuenta: con qu objetos podra construirse y qu
pasos son necesarios para llevar a cabo su construccin.
Bocetar ese proceso paso a paso. Puede ser cada paso en
una hoja distinta, en tamao visible (que tomen en cuenta
que se trata de bocetos, dibujos rpidos para s mismos).
Paso 4: Se invita a quien quiera, a pasar y mostrar el
proceso imaginado, sin decir de qu se trata. Al llegar a la
imagen final (el artefacto terminado), abrir el dilogo con
juego de deducciones: qu es? para qu les parece que
sirve?.
Paso 5: Finalmente el autor devela la finalidad del artefacto y su nombre (de tenerlo).
Paso 6 (opcional para los ms grandecitos): Por grupos,
se trata de analizar el artefacto. Se pueden plantean
cuestionamientos y dudas sobre la construccon y sobre
su eficacia. Como cierre, cada grupo comparten sus
impresiones, y dentro de sus posibilidades, el autor
del artefacto puede responder a las mismas.
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Sector 2
LA INTRPIDA HISTORIA
DEL CAPITN ARSENIO
Eje: Inventos e inventores
Descripcin bsica del sector: Presenta a Arsenio como
personaje. Una lnea de tiempo muestra desde su niez en
la patagonia argentina, hasta su extraa desaparicin en
1789. Tambin algunos de sus experimentos (fracasos
consecutivos) con anotaciones de su diario de inventor.
Entre ellos figuran antecedentes del telfono, el horno
microondas, el submarino, el ascensor.Y por supuesto,
mquinas de volar.
Casi todos los inventos de Arsenio (sacacorchptero,
submarinptero, hamstertronic, etc.) son versiones previas
de inventos reales, que tuvieron por objetivo general,
hacer la vida ms fcil. Cada mquina de Arsenio est
construida de manera que puede realmente funcionar
(desde la lgica de lo fantstico). Todos estn vinculados
con el saber, desde la ingenuidad y la temeridad
de los verdaderos precursores.
En una de las paredes, el fondo de la luna alude al juego
de hiptesis que sostiene la ficcin en el libro El diario
del capitn Arsenio.
ARSENIO
Y LAS REVOLUCIONES
La fecha de la desaparicin de Arsenio no parece ser
casual. 1789 es el ao en que se inicia la Revolucin
Francesa, un conflicto que no slo convulsion a Francia,
sino por extensin a otras naciones europeas y americanas, entre ellas la nuestra; y tendr aos mas tarde como
figura sobresaliente a Napolen Bonaparte.
Se trat de un proceso que marc el final definitivo
del absolutismo, forma de gobierno en la cual el poder
del dirigente no tiene ms limitacin que la supuesta ley
divina. Su final signific que los ciudadanos (comerciantes,
obreros de fbricas) se convirtieran en una fuerza poltica.
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Actividad 4
EL XITO DEL FRACASO
Ser interesante que el docente retome lo que los guas de la muestra reflexionan en este sector: es cierto que
la mayora de los inventores son, como Arsenio, ilustres desconocidos. Los aportes de cada persona que se ocup
de un problema, han contribuido a su solucin. Gracias a ellos, la humanidad pudo finalmente obtener un logro determinado. Los famosos, no inventaron ni descubrieron desde la nada: utilizaron como material y experiencia, todos
los fracasos, reflexiones y pequeos descubrimientos de sus colegas. Por eso, dentro de una lnea histrico-social,
en la historia del mundo, existe realmente el fracaso?
En todo este proceso, los hroes no son en s los hombres, sino:
-Las capacidades humanas de observacin e imaginacin
-Las matemticas
-El tiempo
Proponemos tras esto, una simple actividad de investigacin: que los nios, en grupos, busquen datos sobre inventores.
Pueden partir de algn invento que les llame mucho la atencin (no necesariamente sofisticado), y averiguar no slo
a quin se atribuye, sino quines lo precedieron en el camino a dicho invento. Puede comunicarse la investigacin,
con grficos, dibujos y documentos varios, ya sea en una exposicin para los compaeros, como en una pequea
monografa o powerpoint, como as tambin aprovechar el tema para las habituales ferias de ciencias. Pero haciendo
hincapi en los procesos histricos que fueron favoreciendo la invencin, y no tanto a su inventor.
Algunos temas a considerar:
Quines precedieron al inventor y que aportaron al logro final?
Hubo inventos similares en otros lugares y otras pocas?
Cmo repercute el invento en la vida cotidiana?
Qu energas consume? Etc.
Material a utilizar como motivacin divertida:
pgina final del libro El sueo del pequeo Capitn Arsenio.
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Actividad 5
VIDAS PERDIDAS
INVENTOS
Y DESCUBRIMIENTOS
En la ficcin, Bernasconi recupera la historia de un personaje novelesco pero olvidado: El capitn Arsenio. Teresa
Sasarolli propone la siguiente actividad de escritura:
Todos los inventores son investigadores.Y stos consideran a su actividad como posibilitadota de progreso.
Progresar significa avanzar, ir hacia delante. Por ende, los
inventos y descubrimientos, seran adelantos.
Se descubre lo que existe pero an no se conoce. Se
inventa algo que no existe y resulta de una transformacin.
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Actividad 6
QU ES LO QU (INVENTOS DOMSTICOS)
Paso 1: (previo): El docente busca imgenes de objetos extraos, reales o imaginarios, fotografiados o dibujados.
Paso 2: Reparte las imgenes entre los nios y les propone: Poner nombre a cada objeto y decir para qu sirve. .
Esta actividad esta basada en una propuesta de Silvia Schujer en su libro Palabras para jugar.
Ella da el siguiente ejemplo, ilustrado por Sergio Kern:
A continuacin compartimos, como material disponible, algunos disparadores desopilantes realizados por T. Sassarolli
y M. Medina en actividades de CEDILIJ: Cada docente puede realizar los propios.
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Actividad 7
LA GORDURA DEL AIRE
Todos los inventores han comenzado sus experiencias, probando las propiedades de los elementos que nos rodean.
A continuacin entonces, ofrecemos unos muy simples, que pueden realizar sin riesgo ni costo econmico.
No nos extenderemos ms porque hay libros especiales que pueden ser consultados, donde se profundizan
las experiencias posibles de fsica y qumica con nios.
El agua y el aire, adems de estar dentro y fuera nuestro, estn ligados indefectiblemente a nuestra percepcin
y al carcter de los experimentos. Arsenio, entre otras cosas (y como todos), quiere volar -ascender por el airey viajar por las profundidades -descender en el agua-. Compartamos con los nios dos experimentemos bsicos
con esos elementos, entonces:
a-Pauelo al agua
b-Chau globito
A) PAUELO AL AGUA
No hay que suponer que el aire no es nada: es materia,
y como tal tiene peso y ocupa espacio, aunque no lo percibamos.Vamos a comprobarlo:
Materiales que necesitamos:
Un recipiente grande
Un vaso
Un pauelo
Parte 1:
-Llenemos el recipiente con tres partes de agua.
-Introduzcamos el vaso con la boca hacia abajo, adentro del recipiente, y sostengmoslo.Veremos que el agua penetra
apenas un poquito en el vaso.
Por qu el agua no asciende y ocupa todo el vaso por dentro?
Porque el aire ya ocupa ese espacio, y se lo impide.
Ya habiendo comprobado esto, ahora podemos hacer otra cosa, jugando
Parte 2: Apostemos a que podemos meter un pauelo dentro de un recipiente lleno de agua y sacarlo seco!
Repetimos frente a los incrdulos el ejercicio anterior, haciendo un bollo con el pauelo, y metindolo en el fondo
del vaso, bien apretado, de manera que se sostenga.
El pauelo permanecer mojado siempre y cuando mantengamos el vaso bien derecho, tanto al sumergirlo como
al sacarlo del recipiente.
B) CHAU GLOBITO
Materiales:
2 globos
1 palo
2,50 m de pioln
Tomamos dos pedazos de pioln, de 60 cm cada uno. Les hacemos un lazo en uno de los extremos.
Inflamos dos globos del mismo tamao, y los cerramos.
Atamos un globo a cada uno de los extremos sueltos de cada pioln.
A la mitad del palo, atamos el resto de pioln que nos qued.
Ahora sujetamos el palo de algn lado, de manera que cuelgue libremente.
Luego atamos los piolines con los globos a los extremos del palo, de manera que queden colgando tambin.
Pinchemos un globo. Veremos que inmediatamente el globo que queda se inclina hacia abajo.
Por qu se inclina? Hemos comprobado ahora, que el aire tiene peso.
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Actividad 8
EL PASO DEL CARACOL
En el libro El sueo del pequeo capitn Arsenio, podemos observar cmo, en un frustrado intento de hacer andar
al Tragaleguas, nuestro personaje queda muy detrs de un caracol que resulta ms veloz. Y eso que la velocidad
promedio aproximada de un caracol es de 12 centmetros por minuto!
Podramos recordar en este momento varias fbulas que nos llaman la atencin sobre la capacidad de seres pequeo
que generalmente no consideramos. El caracol es uno de ellos. Podemos desarrollar una pequea actividad de observacin para entender su forma de trasladarse (que ha sido, a fin de cuentan, ms eficaz que la de Arsenio): El pie del
caracol posee numerosas glndulas que segregan su famosa baba. Sobre ella, el caracol flota. Se desplaza flotando.
Por eso puede, entre otras cosas, pasar por el borde de un cuchillo o incluso filos ms peligrosos (una hojita de afeitar,
por ejemplo) sin cortarse.
Se trata de un mecanismo muy curioso. Busquemos algunos caracoles, y algun vidrio o plstico transparentes.
Pongamos al caracol de un lado, y levantemos el objeto de manera que podamos verlo desde abajo, como si estuviramos bajo el agua y observramos el paso de un barco.Veremos una serie de franjas ms oscuras movindose hacia
adelante y hacia atrs rtmicamente. Las producen las contracciones ondulantes de los msculos del caracol, que tiran
de una parte trasera del pie empujndolo hacia delante.
Sector 3
LA CIUDAD DE LOS HABITANTES ILUSTRADOS
Eje 1: Diferentes representaciones de la ciudad, realizadas por un mismo autor.
Eje 2: Taller de construccin de personajes.
Descripcin bsica del sector: Largo como un gran corredor, y lo suficientemente ancho, este sector representa
una avenida. Las paredes tienen, en dibujos y relieves, diversos paisajes urbanos realizados por Bernasconi
sus diferentes obras. As, puestos juntos, se plantean como un gran lugar imaginario, donde a travs de diferentes
estticas podemos diferenciar barrios. A su vez, parte de lo que muestra la ciudad puede descolgarse, y transformarse
en material
de construccin de personajes, como fin del recorrido ldico que propone el gua.
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Actividad 9
PREGUNTAS
INQUIETANTES
Se ha dicho en varias ocasiones, que parte de una solucin
est en que el problema est bien planteado.
A continuacin alistamos algunas preguntas inquietantes,
relacionadas con la concepcin de algunos inventos.
Es un juego de asociaciones y deducciones para que en
grupo se converse libremente, favoreciendo una produccin creativa sencilla e intangible. Aclaracin: No todas
tienen respuesta. Fuentes: juegos populares, y los libros
Tres preguntas y un cuentito (L. Devetach) y Las torres de
Nuremberg (J.S. Tallon) y Palabras para jugar (S. Schujer).
La escalera se invent para subir o para bajar?
El helicptero es una batidora de nubes?
Por qu silban los neumticos?
Las naves espaciales que viajan a la velocidad
de la luz, tienen faros?
Es cierto que hay relojes que se paran cuando
se mueren sus dueos?
Cuando un coche est circulando, el aire dentro
de las ruedas est girando?
Cul es el sol ms duro? (*)
Por qu no hacen los aviones con el mismo material
que usan para hacer la caja negra?
Por que las pelculas de batallas espaciales tienen
explosiones tan ruidosas, si el sonido no se propaga
en el vaco?
Por que hay personas que aprietan el control remoto
con mas fuerza, cuando se esta quedando sin pilas?
Cuando inventaron el reloj, como saban que hora
era, para poder calibrarlo?
Unas yapitas de otros mbitos:
Por dnde entra el agua a los cocos?
A qu altura empieza el cielo?
Los peces beben agua?
Qu pasa si un animal en vas de extincin se come
una planta en vas de extincin?
Si una palabra estuviese mal escrita en el diccionario,
cmo lo sabramos?
(*) Se trata de un juego de lenguaje cuya respuesta es:
El sol-ido. (slido)
Sector 4
LA CASITA DE JOAQUIN
Eje: Taller basado en los recursos del libro
El Zoo de Joaqun.
Descripcin bsica del sector: Muestra algunas pginas
del libro mencionado, donde se ven los seres que Joaqun
(personaje del libro) crea con algunos elementos de su
casa. Con la coordinacin de los guas, los nios realizan
animales sobre planchas, a partir de objetos y la tcnica
del dibujo con marcadores. Como en este taller los nios
no pueden llevarse los materiales, se los fotografa y luego
son colgados en un facebook especial del Museo Barrilete.
Bernasconi no guarda originales, los desarma o fotografa
para subirlos a su computadora personal y a veces
terminarlos con medio digitales. Por ende, de sta manera
tambin nos acercamos a un mecanismo de produccin
muy en boga, que aprovecha naturalmente las posibilidades que brinda la tecnologa. Dice:Nunca estn reunidos
en un mismo lugar. Mis originales finales son digitales
porque trabajo con objetos ensamblados, a eso le aado
fotografas, texturas y por una cuestin de escala, no
puedo trabajar un original final: pongo la cola de un avin
del tamao de un chupete y por eso, y para eso, es que
utilizo el collage. De manera que mis originales son un
desparramo de cosas que luego ensamblo en conjunto
scannendolas o fotografindolas.
EL ZOO DE JOAQUIN
Joaqun es un nio solitario, que busca
compaa. Para ello, crea l mismo a sus
amigos, utilizando elementos cotidianos:
ralladores, virulana, fruta. Las combinaciones
desbordan imaginacin: bichos extraos
como un perro-lavadora y un ratn-telfono
pueblan las pginas, cada uno acompaado
de una copla donde el mismo Joaqun devela
alguna caracterstica de su produccin.
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Actividad 10
COPLAS FAUNSTICAS
La copla y los animales tienen una larga historia de compaa a travs del territorio latinoamericano. Annimas o de autor,
la copla ha sido albergue constante para los bichos criollos.Valga por caso recordar una muy popular:
El sapo con el coyuyo
se convidan a una farra.
El sapo toca la flauta
y el coyuyo la guitarra.
La mayora de las canciones de gnero folklrico sostiene su letra en la forma potica de la copla espaola tradicional,
cuya estructura ms comn es el que elige Bernasconi para acompaar a los bichos de El zoo de Joaqun: Una cuarteta
octosilbica con rima en los versos pares. Por ejemplo:
Este esqueleto potico, que parece simple, exige gran creatividad y sntesis de lenguaje. Pero los nios ya tienen, como
nosotros, su cadencia sonora en la mente, porque adems de estar en canciones, estn en muchos chistes (Ayer pas por
tu casa...), en juegos lingsticos y de psicomotricidad, como aquel de manos El verdugo Sancho Panza / ha matado a su
mujer), etc. Los guas de la muestra abordaran la copla en este sector. Si el docente realiza esta actividad antes de la
visita, ayudar a los nios a tener mejores resultados en ella. Si la realiza despus, ser bueno para profundizar el manejo
de la rima como recurso potico.
Paso 1: Recordar (o dar a conocer) la forma bsica de la copla.
Conceptos bsicos: Verso, slaba, medida, rima.
Para esto, ser indispensable compartir la lectura de algunas coplas populares. Pueden encontrarse miles, tanto en
canciones como en los libros que comnmente tienen las bibliotecas escolares, y tambin en Internet.
Preferentemente, elijan las que nombran animales.
Paso 2: Elaborar en conjunto, escribiendo en el pizarron o en afiches, diferentes listas de animales. Por ejemplo: animales
familiares, extraos, lejanos, peludos, ruidosos, temibles, lastimadores, etc.
Paso 3: Motivar la escritura creativa de coplas con rima, a partir de las listas de animales.
Opciones: Si la escritura de coplas se desarrolla con rapidez porque los nios ya tienen buen manejo de la extensin
y la rima, puede plantearse un juego de improvisacin. El docente elije un nio y un animal, y frente a todos, se improvisa
una copla intentando que tenga rima y coherencia.
Obviamente, es slo un juego con enormes posibilidades de divertir por los errores y asombrar por los aciertos. Ambas
cosas deben ser, entonces, bien recibidas, y el maestro no debe calificar ni reprender, sino motivar, ayudar y divertirse
con los nios.
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Actividad 11
DIBUJME UN FLIDO
Describir tambin es una labor difcil, donde nos encontramos con cierto grado de lenguaje tcnico que debemos
comprender. Quienes describen, al igual que quienes coplean, requieren de mucha capacidad de sntesis, de informacin, y de seleccin de informacin. Para valorar esto, proponemos el siguiente juego, de interpretacin y dibujo.
Paso 1 (previo): El docente debe buscar una serie de descripciones de cierta complejidad. Pueden ser cuatro o seis:
mitad animales, mitad objetos. Tambin busque una imagen de los mismos.
Paso 2: Divide a los nios en parejas y reparte a cada do dos descripciones. Pide que las lean detenidamente y dibujen
el animal y el objeto que refieren. (No se permiten consultas a diccionarios).
Paso 3: En lugares diferentes del lugar, colgamos cada definicin y sus interpretaciones. All, el docente tambin coloca
las imgenes que trajo. Compartimos los resultados, descubriendo lo descripto.
Paso 4: Conversamos sobre las diferentes interpretaciones. Pedimos que sugieran cambios en el texto descriptivo,
para hacerlo ms eficaz.
Paso 5 (opcional): posteriormente, se puede pedir que ellos escriben textos descriptivos, y repetir la experiencia
con esos textos propios.
Un ejemplo de descripcin posible de utilizar:
Flido que se encuentra en casi todo el mundo; es de miembros largos y robustos, cola corta, orejas grandes con un
mechn tieso en la punta y cara adornada con largas patillas colgantes. El color es marrn rosado a gris, con manchas
negruzcas. Se le atribuye vista particularmente aguda, desde la Antigedad, y hasta el don de ver por transparencia
(se refiere al Lince).
Sector 5.
EL PASILLO DE LOS PENSAMIENTOS
Eje: Qu pasara si nuestros pensamientos fueran visibles en el aire? (escritos o dibujados imagen/palabras)
Descripcin bsica: Sector de taller inspirado en el conflicto del libro Rebelin en Tortoni, personaje al que
se le ven los pensamientos, palabra por palabra. El techo del sector, tiene pensamientos dibujados de Tortoni.
Un pasillo dividido al medio con mesas preparadas para el sector, permite a cada nio sentarse a trabajar enfrentado
a un compaero. Siempre se tendr a alguien frente de s.
FORMAS DE PENSAR
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Trat de capturarlos, pero los pensamientos son escurridizos como los sueos
Fugitivos peligrosos que se escapan un da y nadie sabe cmo recuperar .
Pablo Bernasconi, Rebelin en Tortoni.
Todos somos pensadores, pero la mayora somos inconscientes del proceso de nuestro pensamiento. No dedicamos
tiempo a estudiar nuestros propios pensamientos y compararlos con un ideal ms sofisticado, reflexiona J. Adams:
Cuando hablamos de mejorar la mente nos referimos a la adquisicin de informacin, o al tipo de pensamiento
que tendramos que tener, y no al funcionamiento en s de la mente.
Obviamente, abarcar un anlisis al respecto supera ampliamente los objetivos de este cuadernillo; pero no queremos
dejar de sealarlo porque s puede ser del inters particular de algn docente, comenzar a realizar actividades
para sus alumnos o para s mismo, que signifiquen un aprendizaje y desarrollo del funcionamiento del pensamiento.
Generalmente, los ejercicios y juegos relacionados a la creatividad que encontramos por all, nos hacen trabajar
conciente o inconcientemente sobre las diferentes formas que tiene nuestra mente de abordar la resolucin de un
mismo problema (verbalizacin, visualizacin, matemtica, etc.). Otros van ms all, aportando tcnicas para superar
bloqueos mentales o incluso concentrndose en lo que Adams llama la concepcin (el proceso mental en el cual concebimos las ideas). Tengan esto en cuenta los interesados, para no tomar bibliografa al tum tum, sino analizando
los diferentes abordajes.
REBELIN EN TORTONI
Tortoni, el protagonista de la historia, descubre una maana que sus pensamientos estn escritos en el aire,
a la vista de todos, y empieza a tener problemas.
Para ilustrarlo, decid utilizar dos lenguajes que se fusionaran entre si. Propuse un mundo objetual y concreto, con
volumen y peso, combinado con otro lineal y etreo, donde las formas adquieren presencia desde el dibujo a lpiz.
Esta decisin tuvo que ver con el argumento-idea del libro, ya que el personaje se debate entre dos espacios:
el pensamiento y sus consecuencias. La tipografa que us fue diseada para este proyecto, manuscrita en acuarela.
A veces tensa, otras veces relajada, me ayud a contrastar los diferentes cdigos del texto.
Actividad 12
RENOVANDO UN OBJETO FAMILIAR
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Muchos pensadores se han ocupado de rever nuestra percepcin de los objetos. Platonov por ejemplo, se preguntaba
qu es un vaso, y en su respuesta citaba a Lenin ocupndose de la multiformidad de los conceptos. Sobre el concepto
vaso, deca: Es, indiscutiblemente, un cilindro de cristal y un utensilio para beber. Pero no slo tiene estas dos propiedades,
o cualidades, o aspectos, sino una infinidad de otras (), vinculaciones e `intermediaciones` con todo el mundo restante. El
vaso es un objeto pesado que puede ser un instrumento arrojadizo. Puede servir de pisapapeles, de recinto para una mariposa capturada, puede tener valor como objeto tallado o dibujado con arte, no importa si sirve o no para beber, si est hecho de
cristal, si su forma es cilndrica o no. () La lgica dialctica requiere que sigamos ms all.
El juego aqu propuesto es muy sencillo pero muy estimulante, y fue originalmente propuesto por Pertnoy para realizar
con nios en viajes:
El coordinador (o un nio) nombra un objeto familiar, comn, de uso diario, conocido por todos. Cada nio entonces,
debe de pasar por alto el uso real de ese objeto, y pensar qu otros usos podra tener. Estos usos pueden ser reales,
funcionen o no (la aguja podra ser el sostn de una gota de agua, por ejemplo) o imaginarios (podra ser un tubo de luz
para la casa de un hada). Los nios muy pequeos tal vez necesiten ver el objeto. Si no est presente, se lo puede dibujar
y partir de la imagen para desarrollar el juego.
Alternativa: si los nios se inclinan por los usos fantsticos, el juego puede prolongarse en una actividad de escritura o
creacin oral de un cuento donde los personajes usen los objetos de la manera imaginada.
Sector 6
BIBLIOTECA
Ejes: Descubrimiento, lectura libre.
Descripcin bsica: Espacio donde pueden encontrarse libros realizados especialmente para la muestra, reuniendo
ilustraciones realizadas por Bernasconi para diversos proyectos, o para otros autores.
Actividad 13
ANDO RETRATANDO
El libro Retratos, esta compuesto por imgenes y frases que representan
a personas conocidas, algunas queridas y otras detestadas. Bernasconi
construye a cada a uno desde la metfora, como manera de profundizar
una opinin. Cada personaje entonces, viene a ser una reflexin grfica.
Dice: Considero que algunas veces, representar una personalidad slo
por su fisonoma o caractersticas fsicas queda muy corto, muy llano,
y pretendo con retratos extender esa impresin, relacionando esto como
mi propio pensamiento.
Un recurso para los retratos es, como en el resto de su obra, el collage
con diversos objetos e imgenes.
Paso 1: Elegir una persona (amigo, compaero, pariente, personalidad).
Hacer retrato de esa persona, combinando objetos con papeles y con
la opcin de dibujar y pintar. PERO que los objetos no pertenezcan
al mundo vegetal ni animal.
Paso 2: Hacer otro retrato de la misma persona, en un tamao similar.
Pero esta vez, utilizando slo elementos del mundo vegetal y animal
(maderas, verduras, cscaras, pelos, semillas, huesos, etc.)
Paso 3: Exponer los resultados. Reflexionar sobre las diferencias: Los
elementos utilizados influyen mucho en la representacin? Algunos son
mejores que otros para retratar a la persona que elegimos? Por qu?
Actividad 14
ANDO TEXTURANDO
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Actividad 15
CLAROSCUROS BIFOCALES
En el libro Bifocal, Bernasconi propone dos abordajes de lectura basados en su carga anmica: un lado oscuro, y un lado
claro o radiante. En cada lado, comparte una lista de consideraciones muy personales y hasta caprichosas, al estilo
de la del famoso James Joyce, autor del Ulises contemporneo. Pero al leer las listas, vemos que se trata de una misma,
en ambos lados:
Los lunes. La msica fuerte. Los domingos. Los das nublados. El otoo. El calor. La rutina. Mucho trabajo. La pgina
en blanco. El agua fra. Un corte de luz. El fin de las vacaciones. Las flores. Los martes. Las fotos viejas. Un libro sin
terminar. Un llamado telefnico. Un viaje. Un programa repetido. Una pelcula mala. Una noche sin dormir. Un
proyecto rechazado. El futuro. Las promesas. Enero. Los cambios. Un ao ms. Una cena cara. El olor a perro. Una
noche larga. La maana. Un mate lavado. Un da en la cama. La ltima medialuna. Una mancha de tinta. Los viernes.
Una siesta salvaje. El verano. Algo que olvid. Algo que record. Un problema nuevo. Primer da de trabajo. Un perfume fuerte. Los limones. Una mancha de tinta. Demasiado sol. Una herida vieja. El diario de ayer. Una foto movida. Una
idea irresponsable.
Ese juego permite liberar nuestras asociaciones personales, tambin generando un espacio para compartir debate con
los nios.
Paso 1: Les contamos que Pablo Bernasconi ha confeccionado una lista con cosas claras y cosas oscuras.
Presentamos la lista.
Paso 2: Pedimos que cada nio que separe las cosas en dos listas: una clara y otra oscura, poniendo en cada uno lo que
crea correspondiente.
Paso 3: Compartimos diferencias y similitudes entre las listas elaboradas por los nios.
Paso 4: Develamos que en realidad, la lista de Pablo es una sola.Y abrimos el dilogo filosfico: Puede una cosa ser a
veces clara y a veces oscura? Qu hace a la diferencia? Nosotros, a veces nos ponemos claros y a veces oscuros?
Por qu?
Paso 5: Proponemos que cada uno, ahora, elabore una tres listas muy personales: una con cosas claras,
otra con cosas oscuras, y otras con cosas que a veces son claras y otras veces oscuras.
Cierre: compartimos las listas, exponindolas en algn sitio.
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Sectores
DE EXCESO Y EXAGERACIN
Descripcin bsica: se trata de cuatro espacios de juego inspirados en los libros Los Sper Premios, y Excesos
y Exageraciones. Ubicados en diferentes rincones de la Muestra, tienen propuestas de interaccin simple,
algunas desarrolladas con los guas y otras libres:
A-El Coleccionista Piadoso.
Su eje es la potica de lo mnimo: Lo perdido, lo que dejamos atrs. En taller, el grupo va decidiendo
qu guardar en su propio armario para tener una coleccin piadosa.
B- Multiple Choice
Se presenta una maquina extrasima, y un listado de hipotticas utilidades. Los visitantes colaborar
con la confeccin de dicha lista, aportando sus pareceres y deducciones inslitas.
C-Monstruo capilar
De manera similar a Multiple Choice, aqu lo que se presenta es un personaje y un listado de sus posibles
gustos, basado exclusivamente en sus caractersticas fsicas. Se invita a los nios a agregar sus impresiones.
D-Pareja Hroe-Villano
Se trata de un taller de collage con imgenes, cuyo eje ldico es el armado de personajes desopilantes,
a partir de caractersticas muy originales tomadas del libro Los Sper Premios.
EXCESOS Y EXAGERACIONES
Serie de relatos cortos ilustrados, unidos
por una caracterstica: la desmesura,tan propia
de nosotros, los argentinos, dice el autor.
Es mi homenaje a nuestro folclore exacerbado.
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Actividad 16
PRODUCTO DE PRIMERA
La siguiente actividad fue ideada por Teresa Sassarolli para el taller Tren con Alas de CEDILIJ,
y en este contexto toma nueva dimensin.
Paso 1 (previo): el docente deber previamente seleccionar una serie de imgenes de personas que tengan
algo fuera de lo comn, que estn desarrollando alguna actividad especial, o simplemente que pertenezcan
notablemente a otra cultura y otra forma de vida. Tambin pueden incluir algn animal en situacin especial,
o algn dibujo al tipo del de Monstruo capilar (Bernasconi, Excesos y exageraciones).
Paso 2: Se reparten las imgenes o se las expone para que cada chico elija una.
Paso 3: Cuando ya cada uno tiene una imagen, el docente tira la consigna siguiente:
Realizar la publicidad de un producto de primera necesidad para ese personaje.
Paso 4: Se comparten las producciones. Si los nios son muchos, se puede optar por exponer en un panel
las publicidades junto a los personajes.
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CRDITOS
Produccin General: Barrilete Museo de los Nios / La Vieja Usina
Idea y Direccin General: Sabina Villagra
Asistencia Ejecutiva: Gabriela Bedini
Cuadernillo para Docentes: Mariano Medina, Alejandra Toledo - Barrilete Museo de los Nios
Realizacin Plstica: Gabriela Fernndez, Marcela Fernndez, Florencia Vueno, Laura Turu Michel
Jefe de Construccin y Montaje - Construccin de prototipos: Marcelo Gonzlez
Construccin y Montaje: Sebastin Hanse, Agustn Villagra, Rubn Dionisio, Adrin Abreg,
Alejandro Ortiz, Martn Mansilla, Hctor Mansilla, Jos Alvarez, Juan Gonzlez.
Ayudantes en Plstica y Montajes: Piolines de Barrilete: Mnica C, Mnica A., ngeles, Cristina,
Hugo, Gricel, Fabio, Romi, Lore, Andrea, Matas, Ali
Coordinacin Tcnica: Tate Rojo
Diseo Grfico y Publicidad: Santoro Comunicacin
Prensa y Difusin: Ftima Siri
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