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NANOVISUALES
RESUMEN
La presente tesina de Mster tiene como objeto de estudio la comunicacin visual para sistemas
de sealizacin digital dinmica. Estos medios de informacin que ya forman parte de nuestra
vida diaria requieren mensajes breves, concisos y directos, en vista de que el espectador al que
estn dirigidos no cuenta con el tiempo suficiente para observar con detenimiento una historia o un
spot comercial que, para medios convencionales, si son funcionales y atractivos.
El anlisis de las diferentes estrategias visuales, as como el de los trabajos de directores
galardonados y de prestigio, ayudarn a encontrar una nueva frmula de comunicacin, que bajo
el nombre de Nanovisuales, pretende solucionar o por lo menos proponer una alternativa en el
manejo de la informacin para estas nuevas reas de la comunicacin visual digital.
El planteamiento y desarrollo de esta investigacin ha verificado las hiptesis de partida
demostrndolas acertadas.
ABSTRACT
The present Master thesis aims to study visual communications for dynamic digital signage
systems. These media; which are already part of our daily lives require short, concise and
straightforward messages, since the audiences to which they are directed do not have enough time
to look closely to a story or a commercial spot, as it happens for conventional media, where they
are functional and attractive.
The analysis of different visual strategies, as well as the work of prestigious award-winning
directors, will help us to find a new way of communication, which under the name of Nanovisuales
aims to solve, or at least, bring forward an alternative to manage the information for these new
areas of digital visual communication.
The approach & development of this research has verified the initial hypothesis, proving them to be
right.
NDICE
CAPTULO 1: Introduccin
1.1
.... 7
....... 14
2.1.2
2.1.3
2.1.4
.... 63
...... 80
CAPTULO 5: Conclusiones
.... 95
CAPTULO 6: Bibliografa
... 100
CAPTULO 1
INTRODUCCIN
GONZLEZ LOBO, M ngeles y PRIETO DEL PINO, M Dolores. Manual de publicidad. ESIC editorial. 2009.
10
11
1.3. Objetivos
Analizar los entornos tecnolgicos que han suscitado la necesidad de crear mensajes
nanovisuales.
Explorar las tcnicas de animacin digital, sus posibilidades y beneficios al momento de crear
mensajes audiovisuales.
Establecer un anlisis preliminar fundamentado para una investigacin futura mediante tecnologa
de biosensores con el uso de nanovisuales.
1.4. Metodologa
Esta tesina est compuesta de dos segmentos concretos. El primero se centra en los fundamentos
narrativos y estticos del mensaje visual y el segundo en la aplicacin de ste en un entorno
especfico: los sistemas de sealizacin digital dinmica en la va pblica y en instituciones
privadas.
La observacin y anlisis de los contenidos existentes actualmente en este tipo de medios de
comunicacin, es sin duda, lo que ha incitado al desarrollo de la presente investigacin. El
12
13
El quinto y ltimo captulo hace referencia a las conclusiones obtenidas del estudio y a su
posicionamiento dentro una lnea de investigacin posterior.
14
CAPTULO 2
CONTEXTUALIZACIN
Y ANTECEDENTES
15
16
ZUNZUNEGUI DEZ, Santos. Pensar la imagen. Ctedra Universidad del Pas Vasco. 1989.
17
una serie de elementos independientes que proceden de sistemas diferentes y que se asocian a
travs de una correlacin codificada transitoria. Dicho esto, se puede afirmar que el signo debe su
significado segn el contexto en el que se lo aplique.
La imagen siempre es imagen de otra cosa que la precede, por lo que cuando las formas que son
mostradas en imagen no tienen el mnimo grado de figuratividad la condicin de imagen
desaparece. Para la Gestalt estas imgenes son un conjunto significativo de relaciones entre el
estmulo externo o interno y la respuesta, es decir, una forma solo existe cuando es percibida y
por eso adquiere significado. Existe una discusin al respecto, ya que se tiene que analizar si la
finalidad de la forma es reproducir las cosas tal cual las vemos o bien sirven para expresar una
idea, un sentimiento o una informacin, y es ah donde radica la diferencia entre imitacin y
creatividad, la imagen como representacin o la forma como expresin.
Podramos deducir entonces que las imgenes solo se pueden considerar acabadas cuando han
sido percibidas por alguien. En este sentido comunicativo, las imgenes funcionales requieren de
un emisor o estructura formal de transferencia de significados y un receptor o estructura mental
perceptivo-cognitiva.
COSTA, Joan. La forma de las ideas. Editorial Costa Punto Com. 2008.
18
ms asociativas. Es as, que el cerebro depende por completo de las conexiones nerviosas que
captan el mundo convirtindolo en nuestra realidad, una realidad mucho ms subjetiva de lo que
pensamos, pues si varan los receptores, la realidad percibida sera diferente. De igual manera,
las mltiples interconexiones neuronales son la clave para que las seales recibidas de distintos
receptores se integren para crear una nueva informacin.
Koestler5 por su parte seala que el pensamiento en conceptos emergi del pensamiento en
imgenes a travs del lento desarrollo de los poderes de abstraccin y simbolizacin.
6 AAOS,
Elena. Psicologa de la atencin y de la percepcin.- Gua de estudio. Universitat Autnoma de Barcelona. 1999.
19
20
Elena. Psicologa de la atencin y de la percepcin.- Gua de estudio. Universitat Autnoma de Barcelona. 1999.
9 www.pnas.org
10 COSTA,
Joan. Disear para los ojos. Editorial Costa Punto Com. 2008.
21
Arnheim por su parte defiende que la visin es el ms intelectual de los sentidos, el ms prximo
al pensamiento, gnesis de su teora del pensamiento visual, complementada con el centrado
subjetivo, en el sujeto que mira, contraponiendo esta visin a la geometra cartesiana objetiva. 11
Este tercer ojo, el ojo de la mente, asocia y disocia lo que ve, lo que recuerda, lo que imagina,
combina formas, ideas y experiencias que de algn modo sirven a sus fines. Si las palabras son
para ser ledas o decodificadas y las imgenes son para ser vistas o percibidas, se puede
establecer que la funcin de ambas, palabras e imgenes, es generar sentido en la mente de los
individuos.
Todos los medios y soportes de la comunicacin funcional, desde la imprenta hasta Internet,
trabajan con un sistema bimedia imagen-texto y en el caso de los audiovisuales o la videografa el
sistema es trimedia ya que incluye audio. Por la parte del video se incluyen imgenes icnicas
deudoras de la fotografa, formas abstractas deudoras de la infografa y textos escritos que
definen la identidad del mensaje. En lo que respecta al audio las formas sonoras tambin pueden
ser figurativas como el sonido del viento o la escucha causal de los objetos, descriptivas como las
palabras habladas o los dilogos y abstractas como la msica. En sntesis tenemos que el cdigo
imagen smbolo texto audio conforma perfectamente la especificidad de este tercer lenguaje.
11 MORENO,
22
palabras por gestos o sonidos; por lo tanto, ayuda a construir el discurso enfatizando elementos
relevantes y en consecuencia consiguiendo reforzar el mensaje.
Para definir este concepto podemos decir que la retrica se ocupa de sistematizar y estudiar los
procedimientos y tcnicas de utilizacin del lenguaje con una finalidad persuasiva o esttica,
siempre atendiendo a una funcin comunicativa. Se trata de un sistema de reglas y recursos que
actan en diferentes niveles del discurso, donde lo conocido se transforma adoptando otras
connotaciones, de tal manera que se presenta como algo nuevo. 12
Para Jacques Durand13, la retrica trabaja sobre dos niveles de lenguaje: el lenguaje propio y el
figurado. El paso entre estos dos niveles se realiza en el momento de la creacin del mensaje, en
el cual el emisor parte de una proposicin simple transformada con la ayuda de una operacin
retrica y, en el momento de la recepcin del mensaje, cuando el receptor restituye esa
proposicin a su simplicidad primera.
El discurso retrico tiene tres premisas fundamentales: demostrar, deleitar y conmover. El primero
se adquiere con la narracin y argumentacin, el segundo se presenta para evitar la falta de
inters del espectador y el tercero contribuye a la inclinacin por la causa defendida, haciendo
partcipe al pblico.
Sobre esa base, Bruce Brown traz el denominado tringulo grfico, que sintetiza grficamente
el contenido comunicativo del Diseo. Cada uno de los lados del tringulo est conformado
respectivamente por la persuasin, la identificacin y la informacin.
PERSUASIN
IDENTIDAD
INFORMACIN
12 HERRIZ
ZORNOZA, Beatriz. Grafismo Audiovisual: El lenguaje efmero. Tesis Doctoral Universidad Politcnica de Valencia. 2008.
13 DURAND,
Jacques. Retrica e imagen publicitaria. Christian Metz (c), Anlisis de las Imgenes, Ediciones Buenos Aires, 1982.
23
La informacin se refiere a la comunicacin objetiva de los hechos, la identificacin tiene como fin
que se distinga el elemento en su contexto y la persuasin procura convencernos de que no existe
ms que una eleccin razonable.
Segn Carrere y Saborit 14 la retrica publicitaria es ms clara y verificable que la pictrica, en la
medida en que la imagen publicitaria suele ser icnica (generalmente fotogrfica), acta con
cdigos ms duros, se propone persuadir de cosas ms precisas y ostenta con mayor evidencia
sus finalidades.
ZORNOZA, Beatriz. Grafismo Audiovisual: El lenguaje efmero. Tesis Doctoral Universidad Politcnica de Valencia. 2008.
Joan. Disear para los ojos. Editorial Costa Punto Com. 2008.
DONIS A, Dondis. La sintaxis de la imagen: Introduccin al alfabeto visual. Editorial Gustavo Gili. 1980-2008.
24
Una imagen para desplegar un valioso y eficiente impacto visual requiere tener un orden en la
organizacin de su mensaje. El principio de organizacin perceptiva propuesto por Wertheimer 17,
uno de los creadores de la Gestalt, contempla dos clases:
Principios extrnsecos.- depende de la experiencia pasada y del aprendizaje.
Principios intrnsecos.- aquellos sujetos al propio sistema perceptivo. Se basan en el
principio de simplicidad, es decir, entre dos organizaciones posibles se impondr la ms
sencilla. Segn esto, se estipulan tres principios formadores de la imagen: 18
a) Principio de pregnancia. Se fundamenta en la idea de coherencia estructural
de una forma, y afecta a la simetra, orden, regularidad y sencillez. Dicho de otra
manera, aquello que capte nuestra atencin en primer orden, tendr mayor
pregnancia que el resto de las formas de la composicin. Cuanto ms simple sea
una imagen ms pregnancia tendr.
b) Principio de economa perceptiva. Ante un nmero dado de estmulos
nuestra percepcin trata de formar con ellos la configuracin ms sencilla. Una
estructura claramente definida favorece la simplicidad. Cuando la imagen tiene
movimiento puede ayudar el uso de un mismo recurso o sutiles variaciones para
diferentes utilidades y organizar y jerarquizar el movimiento para que no sucedan
muchas cosas a la vez.
c) Principio de complementariedad. No es necesario percibir todos los
elementos de una configuracin para detectarla o comprenderla, la organizacin
visual incorpora extensiones invisibles como partes genuinas de lo visible para
que el espectador adopte una posicin activa y complemente los elementos que
falten en la realidad percibida, fabricando un discurso ms dinmico.
17 DONIS
A, Dondis. La sintaxis de la imagen: Introduccin al alfabeto visual. Editorial Gustavo Gili. 1980-2008.
18 ARNHEIM,
Rudolf. Arte y percepcin visual: Psicologa del ojo creador. Editorial Alianza. 1981.
25
19 MUNARI,
Bruno. Diseo y comunicacin visual: Contribucin a una metodologa didctica. Editorial Gustavo Gili. 2002.
26
20 DONIS
A, Dondis. La sintaxis de la imagen: Introduccin al alfabeto visual. Editorial Gustavo Gili. 1980-2008.
21 GONZLEZ
REQUENA, Jess y ORTIZ ZRATE, Amaya. El Espot publicitario: La metamorfosis del deseo. Ediciones Ctedra. 1999.
27
2.3.2. Visualizacin
La visualizacin y la composicin estn determinadas por el concepto, propsito o funcin del
diseo, as como por la forma (formato, medio y alcance) que debe tomar, es decir, la manera de
representar nuestra idea depender de lo que queremos decir, de a quin se lo diremos, en dnde
se lo diremos y con qu connotaciones.
Toda imagen cuenta una historia a travs de su tema, visualizacin y composicin. Cualquier
componente visual puede asociarse a casi cualquier emocin, situacin o rasgo de los personajes.
El significado de estos componentes debe quedar bien definido en el planteamiento visual, al igual
que las reglas visuales se convertirn en las lneas maestras a seguir por todas las personas
involucradas, proporcionando una unidad y esttica al proyecto.
Se trabaja principalmente con dos elementos visuales: Los componentes visuales propiamente
dichos y el texto.
2.3.2.1. Componentes visuales
Los componentes visuales participan en los tres niveles del mensaje visual y son la materia
prima de la comunicacin visual.
Dondis22 establece diez componentes visuales bsicos: el punto, la lnea, el contorno, la
direccin, el tono, el color, la textura, la dimensin, la escala y el movimiento. Anne Bamford 23
considera la sintaxis visual de una manera ms amplia, incluyendo elementos como la luz y
las sombras, la composicin, la perspectiva, los contornos, la armona, la metfora o el fondo.
Bruce Block24 por su parte agrupa todas estas propiedades en siete componentes bsicos: el
espacio, la lnea y la forma, el tono, el color, el movimiento y el ritmo.
22 DONIS
A, Dondis. La sintaxis de la imagen: Introduccin al alfabeto visual. Editorial Gustavo Gili. 1980-2008.
23 BAMFORD,
24 BLOCK,
Bruce. Narrativa visual: Creacin de estructuras visuales para cine, video y medios digitales. Editorial Omega. 2008.
28
Como podemos observar existen varios criterios al respecto, pero todos ellos coinciden que
estos elementos son aquellos que aportan significados a la imagen.
a) EL PUNTO
El punto es la unidad visual mnima y ms simple. Un punto aislado adquiere un gran
peso visual atrayendo fuertemente la mirada. Varios puntos pueden provocar respuestas
visuales como atraccin o ilusiones de color.
b) LA LNEA
Se diferencia de los otros componentes visuales porque solo se presenta con la ayuda del
contraste tonal o cromtico, as, dependiendo de ste podr manifestarse o disimularse.
La lnea es de gran importancia para la expresin visual, nunca es esttica y siempre
implica una direccin.
Borde.-
bidimensional.
Contorno.-
tridimensional.
Cierre.- Los puntos primarios de inters en una imagen crean lneas imaginarias, y el
espectador crea esas lneas para unirlos.
Interseccin de planos.-
29
c) EL ESPACIO
El espacio es un componente visual muy complejo y posee cuatro subcomponentes:
profundo, plano, limitado y ambiguo.
Espacio profundo
El mundo real en el que vivimos es tridimensional (altura, anchura y profundidad),
mientras que la naturaleza fsica de la pantalla es estrictamente bidimensional,
presentndose este aspecto como el principal reto a superar en vista de que tenemos que
retratar tres dimensiones en dos de la manera ms razonable posible.
La ilusin de profundidad en una superficie bidimensional se crea y controla mediante
elementos visuales como la perspectiva, la escala, el movimiento, la difusin textural o de
area, el cambio de forma, la separacin tonal o de color, la posicin superior o inferior, el
solapamiento y el enfoque.
La perspectiva.- Es el indicador de profundidad ms importante. Existen tres
tipos bsicos de perspectiva basados segn el nmero de puntos de fuga
existentes, pudiendo ser de uno, dos y tres puntos. El punto de fuga se suele
concretar en el horizonte pero podra darse en cualquier parte, creando un plano
longitudinal que es el indicio que trasmite la sensacin de profundidad, de manera
que uno de los lados parece estar ms lejos que el otro a pesar de existir en una
superficie plana.
30
Variar una perspectiva de uno, dos o tres puntos genera una progresin
visual.
31
detalle
textural
32
33
ms
elevados
en
el
Solapamiento.-
Cuando
un
34
Espacio plano
El espacio plano enfatiza la cualidad bidimensional de la pantalla plana. A la hora de
crear este tipo de espacio, los puntos de fuga y los indicios de profundidad deben ser
totalmente eliminados, obteniendo planos frontales y no longitudinales.
Para revertir los indicios de profundidad podemos por ejemplo colocar objetos claros en el
fondo y oscuros en primer plano, logrando as achatar la imagen; de igual manera si
colocamos colores clidos en el fondo y fros en primer trmino puede contribuir a aplanar
el espacio, o si se les da mayor textura a objetos colocados en el fondo, tendern a saltar
a la vista y a acercarse al primer plano.
Espacio limitado
El espacio limitado posee una combinacin especfica de indicios del espacio profundo y
el espacio plano, la diferencia radica en que en vez de planos longitudinales trabaja con
35
planos frontales y en lo que respecta al movimiento, ste debe ser siempre paralelo al
plano de la imagen. Requiere adems de una separacin fsica y visual entre los planos
frontales.
Espacio ambiguo
Aparece cuando el espectador es incapaz de entender las relaciones de los objetos de la
imagen. A veces es necesario que un objeto se mueva, que se visualice por completo o
que se encuadre bien para poder entenderlo perfectamente y as no desoriente o dificulte
la comprensin al espectador.
Bruce. Narrativa visual: Creacin de estructuras visuales para cine, video y medios digitales. Editorial Omega. 2008.
36
El tono hace referencia a la intensidad lumnica o brillo de los objetos. El rango tonal de
una imagen contribuye a dirigir la mirada del espectador. El rea ms brillante atraer
primero la atencin, especialmente si no existe movimiento alguno en el plano.
Se puede controlar el tono por la reflectancia lumnica real de los objetos (control
reflexivo), en cuyo caso la iluminacin debe ser uniforme y as evitar problemas con la
posicin de las cmaras por ejemplo. Otra manera de controlar este parmetro es
mediante la iluminacin (control incidental), situacin en la que la escala de grises se
determina por la cantidad de luz que incide en el objeto de la imagen. Con esta
manipulacin se podra lograr que objetos luminosos se tornen opacos y viceversa. Un
tercer mtodo de control es la exposicin, es decir, mediante el ajuste del diafragma de la
cmara la tonalidad de la imagen se har ms brillante o ms oscura. Es preciso acotar
que este mtodo no es tan preciso ya que afectara a la globalidad del plano.
Coincidencia y disparidad.- La coincidencia de tono aparece cuando el rango tonal
nos revela al sujeto, mientras que la disparidad se da cuando el rango tonal nos lo
oscurece.
37
f) EL COLOR
Dondis en su libro expresa que el color est cargado de informacin y es una de las
experiencias visuales ms penetrantes que todos tenemos en comn. Por tanto,
constituye una valiossima fuente de comunicadores visuales. 26
Existen dos sistemas bsicos de organizacin y mezcla del color: el aditivo y el
sustractivo.
Sistema Aditivo
La mezcla se consigue mediante la suma de una luz de un color determinado y
otra luz de otro color, generando un tercer color sobre el objeto o superficie. Sus
colores primarios son el rojo, el verde y el azul, y la combinacin de dos colores
primarios produce el resto de colores necesarios para completar la rueda de color.
A los colores opuestos en la escala de color se les denomina colores
complementarios y, si se suman los colores primarios en iguales proporciones
generarn luz blanca.
26
DONIS A, Dondis. La sintaxis de la imagen: Introduccin al alfabeto visual. Editorial Gustavo Gili. 1980-2008.
38
Sistema Sustractivo
Se basa en la mezcla de pigmentos, es decir, es como aadir pintura de un color
sobre otra de otro color. Casi todo lo que existe en este mundo trabaja en base a
este sistema, la fotografa, la pintura, la imprenta, la naturaleza misma.
Sus colores primarios son el magenta, el amarillo y el cian, y al igual que en el
caso anterior la combinacin de dos colores primarios producir los otros
necesarios para completar la rueda. La mezcla equivalente de los tres colores
primarios sustractivos forma el color negro.
39
(rojo,
naranja,
40
Saturacin.-
41
Movimiento relativo.-
27
BLOCK, Bruce. Narrativa visual: Creacin de estructuras visuales para cine, video y medios digitales. Editorial Omega. 2008.
42
28
componente visual. Cada tipografa tiene unas caractersticas que le confieren un significado,
ya sea para reforzar o para persuadir el mensaje verbal, por lo que la eleccin del tipo de letra
es un aspecto crtico de la efectividad de la comunicacin.
28 LANDA,
Robin. Diseo grfico y publicidad: Fundamentos y soluciones. Ediciones Anaya Multimedia S.A. 2011.
43
De igual manera acota que algunos ven el texto como la parte verbal del mensaje del diseo,
proporcionando contexto y soporte para las imgenes. Sin embargo, esta visin es algo
limitada. El texto debera ser siempre un contribuyente activo y puede, de hecho, ser la
imagen en s, encargndose de expresar la totalidad del mensaje. 29
Para Barthes30, la palabra y la imagen estn en relacin complementaria; de manera que las
palabras son fragmentos de un sintagma ms general con la misma categora que las
imgenes, y la unidad del mensaje tiene lugar a un nivel superior: el de la historia, la
ancdota, la digesis. Este autor habla de dos funciones entre la relacin de la tipografa y la
imagen: La funcin de anclaje que es la que proporciona la informacin y la funcin de relevo
que sirve para conectar esa informacin con la historia, con la digesis del mensaje.
La eleccin del tipo de letra depende de varios factores:
Inters visual: esttica e impacto.- Las caractersticas individuales de un tipo de letra
afectan considerablemente a la integracin de sta con el resto de elementos visuales y
por ende, a la comunicacin.
La organizacin del texto tambin es fundamental para trasmitir de mejor manera el
mensaje. Se puede conseguir un mayor nfasis mediante su ubicacin, tamao, color,
estilos, ritmo, entre otros.
Conveniencia: concepto.- Antes de elegir un tipo de letra, defina claramente su
audiencia, el tono, la personalidad y la actitud de lo que est intentando comunicar y de
cmo quiere expresarlo 31 Es decir, debemos primero analizar el entorno para el que ser
creado el producto y luego en base a ello seleccionar o crear los elementos compositivos
29 LANDA,
Robin. Diseo grfico y publicidad: Fundamentos y soluciones. Ediciones Anaya Multimedia S.A. 2011.
30 BARTHES,
31 LANDA,
Robin. Diseo grfico y publicidad: Fundamentos y soluciones. Ediciones Anaya Multimedia S.A. 2011.
44
del mensaje, as nos garantizaremos que la informacin visual tendr una mayor
asimilacin en el pblico objetivo.
Claridad: legibilidad.- Si la tipografa es legible, la lectura se tornar agradable e
interesante y ayudar a comprender fcilmente su contenido. Como recomendaciones
para obtener una mejor legibilidad encontramos:
-
2.3.3. El tiempo
Toda comunicacin discursiva: lectura, audicin, msica o representacin secuencial (teatro,
ballet, cine, etc.) se soporta sobre el tiempo.
32
32 COSTA,
45
cuando manifiesta que los creadores manipularn la duracin cronolgica para que la percepcin
temporal psicolgica que perciban los receptores se ajuste a la perseguida en el anuncio. 33
Los saltos temporales que rompen la lgica del tiempo lineal de la vida cotidiana ayudan a resaltar
acontecimientos del pasado mezclndolos o contraponindolos con el futuro para lograr unos
objetivos narrativos concretos.
Moreno lo explica diciendo que es habitual que la publicidad, para reforzar la imagen del producto
o servicio anunciado en el presente, venda un futuro deslumbrante bien enraizado en un pasado
slido. 34
Esta otra dimensin: el Tiempo, o el 4D de la comunicacin audiovisual como acua Joan Costa35,
es filosfica y tecnolgica; es una creacin conjugada que desencadena una diversidad de piezas
audiovisuales para unos escasos segundos de difusin.
diferencia al grafismo audiovisual del grafismo bidimensional esttico (impresos, diseo industrial
3D), permite el diseo del movimiento y el espacio para el odo y el ojo del telespectador, un
diseo ms orgnico porque su especificidad est en funcin de las capacidades perceptivas del
espacio y el tiempo.
Cualquier acontecimiento tiene una duracin determinada, un inicio y un final. Tambin posee un
orden dentro de la cadena de sucesos donde unos eventos son anteriores y otros posteriores.
Finalmente, estos acontecimientos pueden representarse las veces que sean convenientes, es
decir, tienen una frecuencia.
El relato publicitario tiende a ser elptico, ya que su duracin limitada hace que la elipsis sea uno
de los fundamentos temporales que utilizan los publicistas para condensar el relato en el corto
tiempo que se tiene en pantalla, adems, de esta manera se preserva la continuidad y se facilita la
transicin entre planos, eliminando pequeas porciones del evento que no producen informacin
33 MORENO,
34 MORENO,
35 COSTA,
46
relevante. Por motivos narrativos tambin puede acudirse al alargamiento, haciendo que el tiempo
real de la accin se prolongue en el discurso visual.
La duracin del plano hay que entenderla como elemento fundamental por los siguientes tres
aspectos:
1. Legibilidad.- La duracin del plano condiciona el tiempo que dispone el espectador
para percibir y comprender las imgenes exhibidas, por lo que la informacin del
contenido debe estructurarse en base a este criterio
2. Relacin de duracin entre los distintos planos.- Es importante para lograr un
montaje alterno adecuado y tambin para poder dar lugar a situaciones de suspense.
3. Efecto en el espectador.- Por ejemplo a travs de un montaje con una corta
duracin de planos se puede crear un ambiente de violencia o angustia, sin que
durante el rodaje las acciones se representen violentamente.
Segn Moreno, el cronolgicamente brevsimo relato publicitario invita a creativos y realizadores
a buscar la duracin psicolgica que permita condensar en esos pocos segundos largas y
elaboradas historias. 36 . Este es un factor determinante y fundamental a aplicar, ya que no todos
los entornos y medios audiovisuales pueden ser tratados de la misma manera, las singularidades
de cada uno de ellos con respecto al pblico y al lugar donde se encuentran demarcan el tiempo
de exposicin.
Tipologa del tiempo narrativo: En la narrativa de la imagen intervienen diversas nociones de
tiempo, pertinentes para el anlisis: 37
36 MORENO,
37 GARCA
47
2.3.4. Accin
La accin supone un cambio de estado que se produce en un espacio determinado, en un
segmento temporal donde intervienen o interaccionan todos los elementos del contenido. Para
48
Dijk, la accin es un suceso producido por un ser humano de una manera consciente, controlada
y con una finalidad. 38
Las acciones principales no pueden suprimirse sin alterar la lgica de la trama o del objetivo,
mientras que las acciones secundarias si pueden eliminarse sin perjudicar esa lgica, aunque el
relato quede empobrecido.
El desarrollo de la accin se basa en el motivo, siendo ste la unidad mnima del relato. En
narrativa publicitaria existen dos tipos de motivo: el aparente y el real. El motivo aparente es el
que figura como razn principal del anuncio, mientras que el motivo real establece la verdadera
intencin del comerciante. Por ejemplo, para el da de la madre el motivo aparente hablara del
amor hacia la progenitora, pero el motivo real es que se adquiera el producto anunciado para
ella.39
Funciones narrativas de la accin
Funcin referencial.- La accin, como gran adhesivo del resto de elementos del
contenido, interacciona con el sentido referencial de todos ellos para completarlo y fijarlo.
Funcin hermenutica.- Al producirse la interaccin de todos los elementos, el discurso
narrativo permite una interpretacin completa con todas sus connotaciones.
Funcin retrico-simblica.-
38 MORENO,
39 MORENO,
49
40 MORENO,
50
Se puede hablar tambin de una seduccin altruista, en la que la orientacin hacia el servicio a los
dems o la aceptacin de los mensajes es ms de tipo tico.
En el libro El Espot publicitario de Gonzalez Requena y Ortz Zrate se revela que la publicidad
contempornea no apela a nuestra razn sino a nuestro deseo, que no pretende hablar de la
realidad sino construir un imagen deseable del objeto publicitario [...] Podra pensarse que esa
deseabilidad es debida a la semejanza entre la imagen y su objeto emprico de referencia. Ahora
bien, si somos rigurosos, nos veremos forzados a reconocer que lo deseable no es nunca el objeto
emprico sino su imagen. La mejor prueba de ello se encuentra en esa inevitable decepcin que
acompaa siempre a la posesin del objeto deseado. 41
Es as que podemos hacer una comparativa entre las caractersticas de una estructura retrica
persuasiva y una estructura directa en base a la seduccin.
Retrica (Persuasin)
Seduccin (Fascinacin)
Lo
Si, aqu, ahora, yo estoy para ti, soy para ti, encarno tu
servirte.
Verosimilitud
Inverosimilitud
Metfora
retrica:
41 GONZLEZ
predicativa,
cualidades,
REQUENA, Jess y ORTIZ ZRATE, Amaya. El Espot publicitario: La metamorfosis del deseo. Ediciones Ctedra. 1999.
51
El espacio profundo generalmente tiene un mayor atractivo visual que un espacio plano.
Los patrones lineales diagonales son muy intensos, los verticales tambin pero en menor
grado y los horizontales son los que menor dinmica poseen.
Las formas triangulares suelen tener mayor impacto visual que las cuadradas o las
circulares.
42
BLOCK, Bruce. Narrativa visual: Creacin de estructuras visuales para cine, video y medios digitales. Editorial Omega. 2008.
52
Los espectadores tienden a sentirse atrados por la figura como contraposicin al fondo.
Un plano diseado para un crear un mximo contraste tonal debe eliminar los tonos medios
de gris.
Despus del plano blanco y negro, que es el de mayor contraste, el plano amarillo y negro
es el que mayor impacto ocasiona.
El movimiento
El objeto ms brillante
El color ms saturado
2.4.2. Equilibrio
Es necesario asegurarse de que todos los distintos elementos visuales estn en equilibrio, de
forma que la disposicin no se incline a un lado ni al otro, ya que podra causar errneas
preferencias en la lectura de la composicin.
En este sentido Bo Bergstrm expone: La manera ms fcil y comn de conseguir equilibrio es
establecer un eje para crear simetra. Las imgenes y el texto se disponen en medio del formato,
53
creando una impresin armnica y elegante. Lo opuesto es la asimetra, donde las formas y
espacios se disponen en fuerte contraste entre s. Incluso aqu, un diseador hbil podr crear
equilibrio. 43
Una jerarqua visual sin ambigedades, con un punto focal aparente, proporcionar un
punto de entrada.
Una teora mantiene que la esquina superior izquierda de una pgina o pantalla es la
posicin de lectura preferida. A esto se le conoce como rea ptica principal. 44
2.4.3. Alineamiento
Se basa en el uso de retculas o rejillas que garanticen la misma disposicin y formato de
elementos visuales con caractersticas o condiciones similares. Por ejemplo se puede citar que
las imgenes se insertarn acorde a un patrn asignado o los ttulos de un artculo siempre
iniciarn a la misma altura o los mrgenes siempre sern los mismos, y as por el estilo.
2.4.4. Ritmo
Una composicin visual perfectamente planeada se basa en el ritmo, que lleva al receptor a un
viaje con la ayuda de la variedad, la misma que funciona como estmulo para mantener al
espectador frente a la pantalla.
43
BERGSTRM, Bo. Tengo algo en el ojo: Tcnicas esenciales de comunicacin visual. Laurence King Publishing Ltd. 2009.
44 LANDA,
Robin. Diseo grfico y publicidad: Fundamentos y soluciones. Ediciones Anaya Multimedia S.A. 2011.
54
45
composicin visual prevalece a la esttica, ya que por ms que tengamos un elemento atractivo, si
ste no se encuentra situado adecuadamente, en muchos casos perder impacto y relevancia.
de
composicin
repartiendo
el
en
especial,
en
las
45 http://www.cybercollege.com/span/tvp_sind.htm
55
2.5.1. Ilustracin
Elemento visual nico hecho a mano que acompaa o complementa a un texto impreso, digital o
hablado, el cual clarifica, mejora o demuestra el mensaje del texto. Un aspecto importante de la
ilustracin es el uso de diseos bidimensionales.
2.5.2. Fotografa
Elemento visual creado a travs de una cmara de captura o grabacin de imgenes. Es
probablemente la forma ms popular de imagen en la comunicacin visual.
46 LANDA,
Robin. Diseo grfico y publicidad: Fundamentos y soluciones. Ediciones Anaya Multimedia S.A. 2011.
56
2.5.5. Infografa
Originalmente surgi como la representacin grfica de informacin, datos estadsticos o
estructuras entorno a un proceso. De ah que mapas, esquemas y diagramas pertenezcan a este
tipo de imgenes. Pero la infografa va ms all, se presenta la falsa idea de que su nombre
significa informacin grfica, cuando por definicin, infografa significa grafismo informtico.
Hablar de infografa implica referirse a elementos culturales, aquellos que actan en el intercambio
de ideas o de produccin de emociones, y a elementos instrumentales que actan en el mbito
tecnolgico y de la civilizacin. En otros casos podra entenderse a la infografa como el resultado
de la aplicacin de las nuevas tecnologas a los viejos medios auxiliares de la comunicacin
audiovisual. 47
La infografa es la tcnica ms reciente en el mundo del diseo, del tratamiento de las imgenes y
del video. En los ltimos aos, se ha dado paso a anuncios y efectos especiales que afirman una
nueva realidad icnica.
47 TORTAJADA
MONTAANA, Ignacio; LATORRE CARMONA, Pedro y PERIS FAJARNS, Guillermo. Expressi grfica i infografia. Editorial
de la UPV. 2006.
57
de arte y ciencia han permitido cambiar los criterios de representacin instaurados por la
modernidad.
La infografa comprende dos categoras de actividades: 48
La sntesis de imagen, que produce por medio del clculo, formas, en general
realistas y estticas pero tambin la manipulacin e iconizacin tipogrfica y la
construccin de estructuras visuales como planos, esquemas o diagramas.
En el libro The language of new media, Lev Manovich afirma: La imagen de sntesis generada
por ordenador no es una representacin inferior de nuestra realidad, sino una representacin
realista de una nueva realidad.
49
maneras de narrar.
48COSTA,
Joan. Disear para los ojos. Editorial Costa Punto Com. 2008.
49 ALBERICH
PASCUAL, Jordi y ROIG TELO, Antoni. Comunicacin audiovisual digital: Nuevos medios, nuevos usos, nuevas formas.
Editorial UOC. 2005.
50
58
59
51 CHONG,
52 KERLOW,
Issac. The art of 3D computer animation and effects. Wiley&Sons, Inc. 2009.
60
61
pobremente modelados.
componentes de la animacin.
12. Personalidad.- O apariencia, como se la llam en un principio, facilita una
conexin emocional entre el personaje y el pblico. En animacin, cuando se
disea un personaje se piensa en su perfil para justificar sus reacciones.
13. Estilo visual.- Al hablar de 3D tiene un gran impacto sobre el renderizado,
las tcnicas de animacin y la complejidad de la produccin. Debemos
desarrollar un estilo visual que sea adecuado a todos los niveles de la
produccin, ya que cualquier detalle en el modelado o la textura de un
personaje puede complicar mucho el proceso de animacin.
14. Combinar movimientos.- Antes de comenzar la produccin debemos definir
un estilo claro de movimiento y animacin, buscar una aproximacin entre
animacin realista y cartoon.
15. Cinematografa.- Se debe poner mucha atencin en la etapa de construccin
de las capas o layouts (montaje vertical). Adems, el trabajo de iluminacin
debe ser tratado con especial atencin ya que tiene un enorme impacto en el
sistema de render y el acabado final.
16. Animacin facial.- La mayora de los pensamientos y emociones de un
personaje se reflejan en su cara. La animacin 3D nos ofrece ms control que
nunca sobre la animacin facial, as que debemos determinar el nivel de
control facial y el estilo de animacin adecuados para el personaje y la
produccin.
Las principales tcnicas de animacin son:
Animacin Tradicional.- Se crea mediante el dibujo de cada cuadro. En cine se
trabaja con 24 cuadros por segundo o 12 cuadros por segundo duplicados.
62
herramientas ya existentes en otros mbitos del arte visual, pintura sobre diversos
materiales, dibujo con distintas herramientas, manipulaciones digitales de
materiales, usos de programas de diseo y fotografa de manera creativa, etc.
63
CAPTULO 3
APLICACIN DE
CONCEPTOS
64
53
53
SELBY, Andrew. Animacin: Nuevos proyectos y procesos creativos. Editorial Parramn. 2009.
65
El contraste en el manejo de las lneas brinda fuerza compositiva y la utilizacin de formas bsicas
como crculos, rectngulos y tringulos marcan un dinamismo sin perder el equilibrio.
Tambin utiliza la abstraccin de las formas en su estado mnimo, tcnica ms conceptual que
esttica, lo que le da un valor aadido al estilo experimental y ldico de su trabajo.
66
EJEMPLOS SIMILARES
El ilustrador alemn Frank
Flthmann fusiona de forma
creativa
las
limitaciones
ventajas
del
formato
elementales
con
creaciones,
de
tal
su
atencin
Formas
para
que
la
Este autor plantea que para tener xito en el campo de la animacin es imprescindible poseer
aptitudes para el dibujo, tener sensibilidad para los ritmos y los tiempos, saber explicar historias y
crear algo original. 54
54
SELBY, Andrew. Animacin: Nuevos proyectos y procesos creativos. Editorial Parramn. 2009.
67
Dale Hayward, animador canadiense que entre otras tcnicas utiliza el stop motion para sus
proyectos, en un comercial para la compaa Ford propuso un simple, rtmico y equilibrado
producto en base al manejo de formas bsicas y colores contrastantes.
La 2 de televisin espaola tambin utiliz este estilo de animacin plana y sencilla para una de
sus cortinillas promocionales, en el que trasmita su identidad corporativa y su concepto de
programacin.
68
La espaola Isabel Helguera, ganadora del premio al mejor corto de animacin del XI Festival
Animadrid, entre otros, en su trabajo Toro utiliza el mismo tratamiento cromtico que en otros
ejemplos audiovisuales explicados anteriormente. Se repite el mismo patrn dado el buen
resultado que provoca en el espectador. Adicionalmente se agrega un mayor movimiento a las
figuras y al fondo. La capa del torero funciona como elemento de transicin entre planos,
mejorando la convergencia de las imgenes y de la puesta en escena. En esta pieza es
importante el montaje alterno entre el protagonista (torero) y la amenaza (toro), este componente
mantiene el suspense en espera del desenlace. Las repeticiones de cada personaje se acentan
cada vez con menor tiempo de exposicin hasta que al final se funden para llevarnos al
posicionamiento de la marca.
69
A continuacin se muestra unas imgenes de diversas cadenas televisivas que han utilizado una
tcnica similar en la comunicacin de sus cortinillas o idents corporativas, con una duracin
inferior a los 15 segundos normalmente.
70
71
ambiguos
persuadir
para
involucrar
al
De igual manera
con
los
intensos
utilizados
colores
y
que
72
73
55
SELBY, Andrew. Animacin: Nuevos proyectos y procesos creativos. Editorial Parramn. 2009.
74
Utiliza las formas bsicas para delimitar el espacio y focalizar la atencin del pblico en el punto
de inters. La imagen pasa de una afinidad cromtica y tonal a una composicin compleja
saturada de colores planos y posteriormente a colores y texturas que simulan la realidad, con
espacios profundos y grafismo 3D. La ruptura de la imagen se evita con la presencia del
personaje principal (la gallina) en toda la secuencia, convirtindose en el hilo conductor que
mantiene la continuidad y sintetiza el concepto del relato.
75
El ejemplo citado es de una de las rfagas que se hizo acreedora a diversos premios por su
funcionalidad al momento de atraer y mantener la atencin del pblico. Desde el inicio se gua al
espectador segn los intereses del director. Primero, el movimiento en crescendo de las luces en
unin a la aceleracin sonora va generando expectativa y ansiedad para converger en una
secuencia de contrastes tonales y cromticos, los mismos que contienen en su punto medio un
brillo ms intenso con los smbolos o letras del imago de la marca, que una a una de manera
intermitente se forman hasta terminar con el posicionamiento del nombre del segmento de la
cadena, el cual se enmarca nuevamente con las luces iniciales que cierran el circuito narrativo.
Alan Latufska - Social life with friends
Consiste en la animacin de un poema por parte del artista Alan Latufska. La inteligente
composicin visual y el juego de palabras y tonos que se controlan a travs del movimiento,
ayudan a que el mensaje se trasmita de una forma clara, concisa e impactante. En lo referente a
la tipografa, factores como su escala, posicin y disposicin, son determinantes para lograr la
funcionalidad expresiva.
76
Al igual que en los trabajos del diseador Motomichi Nakamura, el proyecto se basa en tres
colores altamente contrastantes: El blanco, el negro y el rojo. La comunicacin se refuerza por la
voz en off que narra cada una de las palabras, o dicho de otra manera, la escucha del poema se
refuerza mediante el uso del texto y la combinacin de los elementos visuales.
El Cuarteto de Nos Ya no se qu hacer conmigo
Este grupo uruguayo de gran trayectoria lanz el lbum RARO en el ao 2006, en el que se
incluye la cancin Ya no se qu hacer conmigo, cuyo videoclip esta producido en base a
animaciones de texto y otros elementos icnicos y representativos, creados acorde a la letra, que
refuerzan la informacin sonora. La tipografa se torna temtica segn la narracin, dando lugar a
la aparicin de objetos y elementos grficos que entran en la digesis del discurso sin que el
espectador sea consciente de ello. El contraste cromtico entre fondo y figura es notable,
permitiendo la legibilidad del texto.
77
Otro elemento que marca la caracterstica de esta pieza es la utilizacin de tcnicas de rotoscopa
para el manejo visual de los artistas y posteriormente su composicin con filtros y efectos para
acoplarlos al entorno y de esta manera lograr una sola imagen grfica.
Claude Chabot Apne
Esta pieza magistral lograda con animacin 3D impacta desde el primer instante. Movimientos de
cmara que producen cambios inmediatos en la perspectiva crean un efecto extrao que generan
la base de la narracin. El uso del travelling y los paneos de transicin a ms del correcto uso de
la composicin en la imagen, hablan por s solos de la calidad del sistema grfico.
56
78
Existen varios factores para hacer de esta serie de animacin infantil la pionera en su campo:
-
La calidad de los personajes es enorme, con una atractiva textura y aspecto suave. Los
personajes se han realizado con esmero para crear una identificacin emocional y visual
con el espectador. Las actitudes de los personajes son muy expresivas.
Las tonalidades de los colores de los personajes son llamativas y contrastan con el fondo,
el cual es de color blanco y da la impresin de un espacio totalmente abierto, infinito.
Se refuerzan las imgenes mediante la narracin del locutor y las pocas y breves palabras
del personaje.
79
80
CAPTULO 4
NANOVISUALES
81
57
UOC. 2005.
PASCUAL, Jordi y ROIG TELO, Antoni. Comunicacin audiovisual digital: Nuevos medios, nuevos usos, nuevas formas. Editorial
82
58
LVAREZ, Toms y CABALLERO, Mercedes. Vendedores de imagen: Los retos de los nuevos gabinetes de comunicacin. Ediciones
83
60
mximo los recursos y sobre todo el tiempo de exposicin, ya que es preferible que el
pblico observe algo de corta duracin y asimile el mensaje, antes que producir un
espectacular largometraje en el que se pierda la atencin a la mitad.
59
GONZLEZ LOBO, M ngeles y PRIETO DEL PINO, M Dolores. Manual de publicidad. ESIC editorial. 2009.
60
LVAREZ, Toms y CABALLERO, Mercedes. Vendedores de imagen: Los retos de los nuevos gabinetes de comunicacin. Ediciones
84
85
86
Pero porqu se presenta esta situacin? Una de las razones es el factor econmico, en
vista de que las empresas que ya tienen un material audiovisual normalmente
desarrollado para televisin, no invierten en otro producto similar y ms bien masifican esa
87
misma produccin para todos los lugares en donde se permita su ejecucin. Otro motivo,
y relacionado al anterior, es el desconocimiento de las nuevas tecnologas por parte del
cliente y tambin por parte de las empresas propietarias del soporte informativo. A la
empresa emisora no le interesa cambiar porque al momento, y tal cual est funcionando,
tiene varios anuncios contratados y as su negocio es rentable, y el cliente no solicita algo
diferente porque desconoce las virtudes del medio y como poder obtener un mayor
provecho a su inversin.
Pero esto de cierta manera no ocurrira si el pblico en general no tuviese esa
caracterstica conformista que acepta todo lo que se le presenta sin exigir una calidad y un
contenido adecuado. Se complace nicamente con el hecho de en un momento dado
poder observar a su objeto de deseo o conocer de algn evento o noticia sin importarle la
manera en la que sta informacin se le presenta. Tambin est la simple razn de
disfrutar y apropiarse de la ltima tecnologa y seguir las tendencias de la modernidad
digital a la que estamos sometidos.
Debemos comprender que la sealizacin digital exterior compite con lo que hay en el
paisaje, por lo que debe potenciar su capacidad de sorpresa e impacto. Es decir, tiene
que llamar la atencin para no pasar desapercibida. Recordemos adems, que en estos
lugares la pantalla se presenta como un complemento del entorno y no es la primera
prioridad del espectador, el mismo que, salvo excepciones,
88
61 http://www.marketingdirecto.com/actualidad/publicidad/comfersa-demuestra-que-la-publicidad-digital-dinamica-es-recordada-por-un-90-de-
los-usuarios/
89
Otro problema con el que podemos encontrarnos es la saturacin del medio digital
por la cantidad de anuncios expuestos en una misma zona. As el mensaje visual
tuviese las caractersticas ideales de comunicacin, al tener tanto elemento visual en
donde focalizar la atencin, se crea una distraccin total en la que el espectador se
impacta por la fuerza lumnica y no es capaz de discernir cada anuncio, y por tanto, el
90
91
La publicidad en los banners animados dentro de los estadios tambin es una buena
referencia, ya que en un tiempo corto desarrollan la informacin idea o concepto a
trasmitir, sin rodeos ni efectos que puedan confundir y distraer al pblico. En lo
posterior, simplemente se mantiene la imagen final del mensaje como
posicionamiento de la marca.
De igual manera ciertas rfagas televisivas y espacios publicitarios utilizados como
sponsors en ferias, conciertos, o en otros lugares pblicos, han manejado muy bien el
criterio del tiempo y la estructura visual, quedando grabados en la mente del
espectador y mostrando as una mayor eficacia en la comunicacin y una rentabilidad
justificada segn el fin para el que fueron creadas.
4.1.3. Nanovisuales
4.1.3.1. Etimologa y concepto
Se propone desarrollar una nueva frmula de comunicacin digital en el medio exterior en
el que el tiempo de exposicin sea un criterio fundamental, permitiendo que la informacin
se presente acorde a la situacin del espectador, provocando un efecto ms eficaz,
productivo, directo e idneo sobre el pblico al que va dirigido, el cliente o usuario y el
soporte o tecnologa implementada. A este nuevo estilo de mensaje visual lo hemos
bautizado como NANOVISUAL.
92
Breve.- El diseo audiovisual en este medio debe ser muy cuidado, ya que tan solo
disponemos entre dos y siete segundos para impactar positivamente en los
receptores. Este parmetro est determinado en base al tiempo de atencin visual y
el entorno de los sujetos en movimiento con respecto al dispositivo comunicacional.
El mensaje se cuela por los ojos casi de manera involuntaria. En ocasiones lo
releeremos mentalmente o se recordar sin saber cundo lo hemos visto.
Impactante.- Debe excitar el inters del pblico. Para llamar la atencin debemos
empezar sorprendiendo a travs de informacin y elementos visuales innovadores
que son los primeros que se almacenan y que con mayor facilidad son recuperados
de la memoria en ocasiones posteriores. La novedad la debemos contemplar en el
contenido o conseguirla a la hora de dar forma a nuestro concepto.
Objetivo.- Que tenga una proposicin nica de venta (USP). Debe formular una sola
idea para que sea fcil y rpida de asimilar.
Eludir la
Directo.- El texto debe ir al grano y requerir el mnimo de tiempo y esfuerzo por parte
del espectador. Las frases sern cortas, simples y de un tono personal y coloquial.
Dado el corto tiempo de exposicin, hay que ser positivo y evitar utilizar las
negaciones para no crear confusiones. De igual manera, obviar imgenes abstractas
que requieran un mayor detalle o explicacin.
93
Repetitivo.- Para obtener la percepcin deseada en todo mensaje debe existir dos
factores: lo nuevo-informacin y lo conocido-redundante, que nos garantice su
comprensin, facilite la interpretacin deseada y posterior memorizacin.
La
94
95
CAPTULO 5
CONCLUSIONES
96
97
El refuerzo enfocado a la comunicacin visual significa que las imgenes y los textos
atractivos hacen que el receptor se sienta estimulado, entretenido, lleno de nuevos
conocimientos y a la vez recompensado por prestar atencin, por lo que se refuerza su
voluntad de seguir adelante al encuentro de experiencias. Sin esto, el emisor permite que
la concentracin del receptor se disperse y su inters se desvanezca. 63
Sobre el hecho de que la utilizacin de recursos y estrategias visuales mejoran la calidad
comunicacional podemos determinar que:
A nivel terico autores como Dondis, Block, Landa o Barthes, entre otros, demuestran la
capacidad de control y direccionamiento de lectura sobre el espectador mediante el
62 GONZLEZ
LOBO, M ngeles y PRIETO DEL PINO, M Dolores. Manual de publicidad. ESIC editorial. 2009.
63BERGSTRM,
Bo. Tengo algo en el ojo: Tcnicas esenciales de comunicacin visual. Laurence King Publishing Ltd. 2009.
98
A nivel prctico queda este hecho confirmado. Como se ha podido analizar en el captulo
tres, directores de renombre han llevado estos conceptos tericos a la prctica logrando
desarrollar obras reconocidas en el mbito audiovisual y cinematogrfico a nivel mundial.
Andrew Chong menciona en su libro: El espectculo y la novedad por s solos no son suficientes
para mantener la atencin del pblico.
personaje son esenciales y bsicos en la cinematografa y continan siendo la base del xito,
tanto en pelculas comerciales, publicidad, proyectos independientes y obras experimentales. 64
64 CHONG,
99
100
CAPTULO 6
BIBLIOGRAFA
101
LIBROS
ALBERICH PASCUAL, Jordi y ROIG TELO, Antoni. Comunicacin audiovisual digital: Nuevos medios,
nuevos usos, nuevas formas. Editorial UOC. 2005.
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102
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TORTAJADA MONTAANA, Ignacio; LATORRE CARMONA, Pedro y PERIS FAJARNS, Guillermo.
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