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Welcome to Silent Hill


Ideato da
Gianluca Santini
Scritto da
Gianluca Santini e Matteo Poropat
Documenti di Silent Hill
I testi dei documenti sono stati tradotti dai partecipanti al sito Silent Hill Cronichles
Grafica
Le immagini sono tratte dai videogiochi della serie Silent Hill e dal film Silent Hill (2006) di
Cristophe Gans.
Editing
Matteo Poropat
Copertina
Matteo Poropat
Per informazioni sul modulo visitate il sito Memorie dal Buio.
http://www.memoriedalbuio.com
Per informazioni sui lavori di Gianluca Santini vistia il suo sito:
http://xoomer.alice.it/redrum7/index.html
Per discutere del Richiamo di Cthulhu e degli altri moduli c il forum:
http://memoriedalbuio.proboards102.com
Questo documento vuole venire incontro a Custodi e giocatori di Cthulhu d100 appassionati del
videogioco "Silent Hill". Grazie a questo documento si pu utilizzare la Silent Hill del primo videogioco della saga come ambientazione per le avventure de Il Richiamo di Cthulhu, che esulino dalla mitologia lovecraftiana, o nel caso il Custode voglia, inserendo anche elementi lovecraftiani all'interni del
culto di Silent Hill. Come ambientazione Silent Hill si presta maggiormente per l'era moderna, e quindi il 1990, ma il Custode pu benissimo ambientare la propria avventura nelle ere precendenti, 1920 e
1890, o in qualunque altra era: per questo nella prima parte del documento vi una cronologia della
storia della citt, con riferimenti a luoghi che fanno parte di altri episodi della saga oltre al primo, ma
che possono ispirare il Custode.
Per completezza sono state aggiunte le mappe della parte di citt rivelate dal secondo episodio della
serie, in modo da dare ai Custodi pi ampia scelta per i movimenti dei giocatori, mentre le creature
ed i personaggi si riferiscono solamente al primo capitolo della saga di Silent Hill. Allo stesso modo
sono stati aggiunti i documenti tratti dai primi due giochi (Silent Hill e Silent Hill 2 - Restless Dreams)
comprendendo anche quelli del capitolo inserito nella versione directors cut dedicato a Maria (Born
from a Wish).
Silent Hill una citt silenziosa, deserta, almeno a prima vista ed immersa nella nebbia. Tutti i mezzi
di comunicazione e di trasporto non funzionano. Il Custode sia cauto nel cambiare queste cose, per
non perdere l'atmosfera e per non fornire ai PG mezzi troppo facili per fuggire dalla citt.
Call of Cthulhu 1981 Chaosium Inc. ed edito in Italia dalla Stratelibri/Counter Srl
Silent Hill 1999 Konami
Con questo documento non si vogliono infrangere i suddetti copyrights, ma solo venire incontro a
livello gratuito e ludico, ai Custodi del gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu, nell'inserire l'ambientazione del videogioco Silent Hill nelle proprie campagne.
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Nella storia recente della citt, il culto di Silent


Hill (apparentemente orchestrato e guidato da
Dahlia Gillespie) incominci di nuovo ad espandersi.Come accadde pi di un secolo prima, una
delle concause fu una serie di erbe indigene dal
forte potere allucinogeno ed usate durante rituali
e preghiere. Il co-protagonista, assieme alla
Gillespie, fu un certo Dott. Michael Kaufmann,
medico e direttore dell'Alchemilla Hospital nel
centro storico di Silent Hill, il quale era il responsabile per la produzione e la distribuzione di questa droga, chiamata successivamente "White
Claudia". Quest'erba allucinogena, trattata e raffinata, talvolta era somministrata in minime dosi
assieme ad antidolorifici, creando dipendenza e
divenendo un mezzo per controllare e manipolare parte della cittadinanza, sottoponendola ai
piani del culto. I ricavi per Kauffman erano evidenti: denaro e potere. Un esempio lampante
della potenza della White Claudia e dello stato di
dipendenza da essa causata, lo si pu leggere
nella pagine del Diario di Lisa Garland, un'infermiera dell'Alchemilla Hospital, la quale si prese
cura di Alessa Gillespie fortemente ustionata e
versante in uno stato semi-comatoso. Alcuni
documenti parlano di un'indagine della polizia
locale, risultata poi infruttuosa, per smascherare i
responsabili della produzione e diffusione di
White Claudia. Poco dopo, una serie di morti
sospette fecero avviare una nuova indagine della
narcotici, il cui risultato fu un nuovo buco nell'acqua. Le autopsie attribuirono a "cause naturali" lo
scatenarsi delle morti da infarto, sebbene alcuni
soggetti fossero relativamente giovani e fisicamente sani.

sua cameretta, giochi di carte e disegni su un quaderno occupavano l'intera, triste giornata.
Il passo seguente non mai stato chiaro, poich
non si sicuri se la decisione sia stata presa da
Dahlia in persona o dagli altri partecipanti al
culto di Samael. Dopo l'ennesimo rifiuto da parte
di Alessa nel voler partecipare alla vita del culto,
fu chiusa a chiave nello scantinato della casa, la
quale poi fu dolosamente incendiata. Incendio
che non fu appiccato col solo scopo di uccidere,
ma usato anche con lo scopo di purificare e risvegliare l'animo nero di Samael presente in Alessa.
La piccola (allora aveva sette anni) riusc miracolosamente a sopravvivere, rimanendo per gravemente ustionata e finendo in uno stato di semiincoscenza simile al coma. Salvata e tenuta in vita
dallo stesso Samael, Alessa tent di dividere il
suo nero potere in due, facendo nascere a pochi
chilometri di distanza una bambina che conosceremo poi come Cheryl, raccolta e cresciuta come
una vera figlia da Harry Mason. Harry intuir
solo molto dopo che la sua amata Cheryl portava
inconsapevolmente, dentr di s, parte dell'animo del Dio Samael.
Nei giorni seguenti Alessa, creduta morta dalla
popolazione, pass un lunghissimo periodo di
degenza all'ospedale Alchemilla tra cure mediche
e ripetuti bendaggi sulle ustioni (nella presentazione di SH1 s'intravede una ragazza coi capelli
neri e con bende su tutto il tronco, Alessa appunto). Kaufmann concesse a Dahlia una camera isolata nei sotterranei dell'ospedale. Approfittando
dello stato d'incoscienza in cui spesso versava la
figlia e somministrandole dosi di White Claudia,
Dahlia ebbe la possibilit di controllare i poteri di
Alessa (divisi, a insaputa della stessa Dahlia, in
due). Nel corso degli anni, i cultisti tentarono di
far risorgere Samael, ma inspiegabilmente ogni
tentativo risult fallimentare. La corsa degli eventi and avanti per altri 6-7 anni, fino a quando
una serie di circostanze non scaten ci che
Silent Hill .

Durante questo periodo, Dahlia Gillespie ebbe


una figlia, Alessa. La nascita di Alessa Gillespie
alquanto oscura ed avvolta nel mistero. In seguito ad una serie di cerimonie e riti sacrificali,
Dahlia concep sua figlia con lo scopo di incarnare lo spirito nero di Samael, quasi fosse una specie di incubatrice per lo stesso Dio. Col passar del
tempo, Alessa crebbe come una normale bambina
nonostante dimostrasse di essere in possesso di
poteri particolari i quali, ben presto, furono la
causa dell'isolamento da parte dei compagni di
scuola. Sofferente per lo status di pazza o di piccola strega attribuitale dai bambini del paese,
Alessa si rifiut di seguire le cerimonie imposte
dalla madre, chiedendo di vivere come facevano
tutte le bambine della sua et. Dalia rinchiuse la
figlia nella sua stanza, forte del fatto che la loro
casa in collina era lontana dagli occhi della cittadina. Ben presto il mondo di Alessa divenne la

Harry Mason, un giovane uomo di 32 anni (allora


25enne) trov sul ciglio di una strada, assieme a
sua moglie, un piccolo fagotto abbandonato. Con
sorpresa dei due il fagotto si rivel una bellissima
neonata dagli occhi vispi. Harry Mason, non
potendo avere figli per lo stato di salute precario
in cui versava la moglie, vide questo evento come
un segno dal cielo. I coniugi Mason crebbero ed
amarono la piccola, chiamata Cheryl, come la loro
vera figlia. Dopo solo tre anni la giovane moglie
di Harry mor, ed Harry si leg ancora di pi a
5

CRONOLOGIA DI SILENT HILL


Prima del XVI sec. - Prima dell'arrivo degli europei,
popolazioni indigene occupavano Silent Hill.
Attuavano rituali per comunicare con i loro morti servendosi di due pietre chiamate "Nahkeekona".
Credevano che il luogo in cui vivevano avesse poteri
speciali, cos lo chiamarono "Il luogo degli Spiriti
Silenziosi". Con l'arrivo dei primi viaggiatori europei
(nel 1670 circa) furono costretti ad abbandonare la
loro citt.
Fine del XVII sec. - I primi coloni arrivati nelle terre
intorno al lago, fondarono la citt il cui nome non
conosciamo. Trovarono i resti degli antichi rituali
indiani e fondarono un nuovo culto chiamato
"L'Ordine". I membri del culto impararono grazie a
"Nahkeekona" a comunicare anch'essi con i morti.
XVIII sec. - Scoppia un'epidemia terribile e la citt
viene abbandonata completamente.
1812 circa - Scoppia la guerra. Viene ricolonizzata la
citt che assumer il nome di "Silent Hill". Vengono
costruite la prima prigione ed il primo ospedale,
rispettivamente chiamati "Silent Hill Prison" e
"Brookhaven Hospital". Scoppia un'altra epidemia e
muoiono altre persone.
1840 - La "Silent Hill Prison" viene chiusa.
1850 - Scoperti giacimenti di carbone che attirano
nuovi occupanti in citt.
1862 - Viene costruito il "Toluca Prison Camp" per i
prigionieri di guerra.
1866 - Il "Toluca Prison Camp" viene rinominato
"Toluca Prison".
1890 circa - Fine della resistenza degli indigeni. Molti
abitanti della citt scompaiono misteriosamente.
Fine XIX sec.- Il Brookhaven Hospital cresce.
1900 circa - La prigione di Toluca viene chiusa. Allo
stesso tempo Silent Hill diventa una citt turistica e
per questo sulla prigione viene costruita la "Silent
Hill Historical Society". Viene abbellito anche il parco
Rosewater.
1918 - La guerra sta per finire. Sul lago Toluca avviene una catastrofe, una nave turistica di nome "Little
Baroness" affonda portando alla sparizione/morte
dei passeggeri. Nel parco Rosewater il monumento
diventa commemorativo per le vittime della sciagura.

1951 - Nasce Harry Mason. Diventer uno scrittore, si


sposer ma non potendo avere figli adotter una
bambina di nome Cheryl.
1955 - Nasce Cybil Bennett. Diventer poliziotta nella
citt di Brahms, vicino Silent Hill.
1960 - Nasce Lisa Garland. Studier presso la
Midwich
Elementary
School
e
lavorer
nell'Alchemilla Hospital come infermiera.
1969 - Nasce Alessa Gillespie, figlia di Dahlia.
1975 - Alessa Gillespie ha sei anni. In cuor suo non
accetta il culto. Viene chiamata strega dai compagni
di classe ed il suo insegnante K. Gordon non l'aiuter.
1976 - Alessa Gillespie viene chiusa dalla madre in
una casa che viene incendiata. Alessa sopravvive ma
con terribili ustioni e per questo sdoppia la sua anima
in due parti. Una di queste due parti diventa una neonata che verr poi adottata da Harry Mason. Alessa
verr ricoverata nell'Alchemilla Hospital e curata da
Lisa Garland.
1979 - Harry Mason rimane vedovo con la figlia
Cheryl di tre anni.
1983 - Eventi di Silent Hill 1.

Cheryl che divenne "la sua unica ragione di vita".


Per il suo settimo compleanno, Cheryl chiese al
padre di far una piccola vacanza a Silent Hill,
distante meno di un'ora d'auto dalla loro casa.
Harry, padre affettuoso e premuroso accontent
di buon grado la piccola Cheryl, pensando che
una vacanza avrebbe fatto bene ad entrambi, specialmente in un posto cos tranquillo. Nel viaggio
verso Silent Hill, la jeep di Harry fin fuori strada
per evitare di investire una ragazzina (lo spirito
di Alessa, richiamato dall'altra "met" di Cheryl).
Al risveglio, Harry si ritrov in una cittadina
desolata, avvolta dalla nebbia e con un'insolita
neve. Cheryl era scomparsa e l'unica preoccupazione di Harry era ritrovarla. Subito.

1933 - Nasce Michael Kaufmann. Si unisce a


"L'Ordine" e successivamente diventer direttore dell' "Alchemilla Hospital". Grazie a ci gli
sar facile produrre una droga chiamata "White
Claudia" che oltre ad essere usata nei rituali
verr venduta ai turisti per rafforzare il budget
della setta.
1937 - Nasce Dahlia Gillespie. Diventer un importante membro della setta e vorr richiamare sulla
terra un antico dio (Samael) che porter secondo lei la
salvezza.
1939 - Inizia la seconda guerra mondiale. Intorno al
lago Toluca accadono strani avvenimenti che vengono attribuiti alla tragedia della Little Baroness. Le
miniere di carbone vengono chiuse e ci causa un
grave colpo all'economia della citt.

Questo capitolo probabilmente il pi importante di tutti quelli presenti in questo modulo. In


esso viene trattato il tema principale, il problema
fondamentale che si pu presentare ad un
Custode de "Il Richiamo di Cthulhu" che voglia
usare Silent Hill, ovvero che approccio utilizzare
per questo tipo d'ambientazione? Come inserire
la cittadina nebbiosa di Silent Hill nella gi vastissima mitologia lovecraftiana? Questo paragrafo
cerca di rispondere a questi interrogativi, cercando di fornire pi spunti possibili ai Custodi pi
esigenti.
Essenzialmente le tipologie di utilizzo per Silent
Hill sono di due tipi: la prima quella in cui Silent
Hill non ha nulla a che fare con i Miti di Cthulhu,
la seconda viceversa, quella in cui Silent Hill
inserita all'interno delle complesse trame mitologiche.

Tabella 1) la cittadina di Silent Hill non ha a che


vedere con i Miti di Cthulhu, quindi il Custode
pu usarla semplicemente come locazione. Il
sistema di regole de "Il Richiamo di Cthulhu" permette una facile adattabilit e quindi in questo
caso si possono progettare campagne o avventure
di stampo horror, ma slegate dal mondo lovecraftiano. Da questo punto di vista le trame possono
utilizzare mostri, luoghi e PNG indipendentemente dalla trama di Silent Hill, per creare nuovi
intrecci e nuove storie, sempre ambientate nella
nebbiosa citt. Perci consigliabile una certa
apertura verso la narrazione di storie non prettamente cthulhuiane, ma di evidente stampo horror. Infatti in questo approccio il Custode pu
disporre di Silent Hill come pi preferisce.

TABELLA 1
REGOLA OPZIONALE
Silent Hill giocato nel contrasto tra mondo reale,
ma contaminato dai mostri, rappresentato dal
tentativo di resistenza da parte di Alessa nei confronti di Samael, e il mondo dell'oscurit, la Silent
Hill alternativa, nella quale la maggior parte dei
mostri si aggirano, simbolo delle paure e dei
dolori sofferti da Alessa (notare che ogni mostro
rappresenta qualcosa di negativo nell'animo di
Alessa), ma provocato dalla supremazia di
Samael che cerca di far piombare Silent Hill nel
suo inferno. Il Custode pu inserire questo contrasto anche se non vuole seguire la trama normale, e giocare comunque in una Silent Hill "doppia". In questo caso, il passaggio tra una dimensione e l'altra comporta una perdita di Sanit
Mentale da parte dei PG pari a 1d6/1d8.
Eventualmente, poich il numero di volte in cui si
vede questo passaggio pu essere elevato si possono usare via via perdite di sanit minori quali
1d4/1d6, e poi 1d3/1d4 e cos via. Questo perch
anche se un PG ha gi vissuto il passaggio dimensionale, la sua consapevolezza che il mondo in cui
vive stia subendo qualcosa di oscuro e malvagio
lo spinge a provare sempre pi costernazione
ogni volta che assiste al passaggio, e quindi subisce la perdita di sanit. Il Custode pu naturalmente decidere di usare perdite di sanit inferiori a seconda delle sue esigenze.

PRIMA TIPOLOGIA
In questo primo tipo d'approccio (descritto nella
8

1d10 Spunti
1
I PG sono pregati da un loro conoscente di
seguirlo a SH perch un suo amico vi ha trovato
dei strani segni
2
Un PG trova una macchina incidentata sul
bordo della strada, ed il conducente in fin di vita
lo prega di recarsi a SH per salvare la sua nipotina in pericolo
3
I PG capitano a SH a causa di precedenti
investigazioni su misteriose scomparse di uomini
e donne
4
I PG viaggiano in macchina e quest'ultima
si blocca, ma sembra non esserci nulla di rotto.
Andando avanti in cerca di un meccanico si ritrovano a SH
5
Un PG trova nella casa di un suo parente
una lettera proveniente da SH, spedita da un
parente a lui sconosciuto o sparito da tempo
6
I PG sentono nell'oscurit delle loro camere da letto delle voci che li invitano ad andare a
SH
7
I PG sognano i loro parenti defunti che li
invitano ad andare a SH
8
Un PG scopre d'essere stato adottato e che
i suoi veri genitori vivono a SH e si reca l per
conoscerli
9
Il figlio di uno dei PG, o di un loro conoscente, ha riempito le mura della sua stanza con la
scritta: "Silent Hill"
10
Nella soffitta di casa sua, in un vecchio
scatolone, un PG trova la foto dei suoi genitori da
bambini di fronte alla Midwich Elementary
School di SH, ma la foto presenta una strana
ombra sulla destra vicino a degli alberi. Il PG inoltre si rammenta che i suoi genitori non gli hanno
mai parlato di SH

TABELLA 2

lago vive il "King in Yellow" conosciuto come "The


Spectre of the Truth" ovvero lo spettro della verit.
Questi riferimenti mitologici possono ritrovarsi in
SH: la citt sorge vicino ad un lago (Toluca Lake)
ed coperta anch'essa dalla nebbia.
Anche a SH si assistono a perenni cambiamenti, tra
dimensione fisica e oscura; inoltre i personaggi per
scoprire la verit si recano dall'altro lato del lago
(ad esempio il Lakeside Amusement Park del
primo videogioco o il Lakeside Hotel del secondo).
Poich Hali e Carcosa sono in un'altra dimensione,
SH semplicemente sta scivolando lentamente in
quest'altra dimensione oscura. SH quindi una
porta per i reami di Hastur
6
Non esistono solo le divinit dei Miti, altre
creature oscure, quelle di SH, si sono insediate
nella Terra agli albori della vita e si sono nutrite
della disperazione del genere umano. Queste creature sono appunto capeggiate da Samael. Questa
sorta di mitologia parallela si nutre dell'odio, del
dolore, dell'angoscia e della solitudine per potersi
manifestare ed inquinare la realt fisica con le
dimensioni oscure. A questo proposito non sarebbe Alessa a proiettare, come nel primo punto, ma le
creature ad utilizzare i suoi stati d'animo negativi
per potersi manifestare. Queste creature restano
comunque pi giovani di quelle dei Miti, ed anzi
potrebbe essere accaduto che Samael abbia avuto
qualche scontro con esse prima che l'uomo nascesse. Oltretutto queste creature potrebbero essere
nominate in altri culti oscuri, sette segrete e quant'altro, fornendo un intreccio mitologico da ricostruire passo dopo passo.

1d6
Spunti
1
SH una Dreamland oscura, ma reale. L si
verificano gli avvenimenti a seconda dei sentimenti dei personaggi: non solo paura, ma anche angoscia, dolore e solitudine. Ad esempio, i mostri sono
tutte proiezioni dei sentimenti di dolore di Alessa,
ed anche Alessa/Incubator proiezione dei desideri di Dahlia. In questo caso i PG si trovano in un
luogo plasmabile, la cui consapevolezza comunque difficile da ottenere, se non a spese di parecchi
punti SAN
2
SH una Dreamland. A differenza del
primo punto, qui si parla di una vera e propria
Dreamland, accessibile attraverso il Sogno. Anche
in questo caso le manifestazioni possono essere
proiezioni interiori, ma a differenza del primo
punto, qui si sta sognando
3
Il culto di SH adora Samael pensando che
sia un dio, quando in realt solo un servitore di
qualche altra divinit ben peggiore proveniente
dai Miti
4
In realt SH in queste condizioni a causa
di Nyarlathotep, che ha usato quella piccola cittadina per iniziare il contagio, per poi estenderlo al
resto della Terra, per portare caos e follia. In questo
caso Samael potrebbe essere uno dei mille volti di
Nyarlathotep o comunque un suo servitore
5
In realt SH sede di un Grande Antico,
Hastur. Infatti Hastur vive nel lago Hali vicino alla
citt di Carcosa. Il lago coperto da nebbia e la
citt in perenne cambiamento. Dall'altro lato del

Cthulhu.
Naturalmente nel caso Silent Hill debba essere
usata come semplice locazione, e quindi ignorandone la trama e le sensazioni, il Custode avr
massima libert nell'inserire i Miti di Cthulhu e
non avr bisogno di particolari consigli.
Il problema principale invece consiste nell'inserire Silent Hill dentro ai Miti di Cthulhu, fornendo
cos prezioso materiale per i Custodi che volessero fondere le due realt. Queste sono abbastanza
distanti come tipologia d'approccio all'horror, ma
presentano alcuni evidenti punti in comune.
Anzitutto il culto; sia in Silent Hill che nei Miti vi
la presenza di culti oscuri che richiamano creature abominevoli, e da un certo punto di vista il
culto di Samael pu essere avvicinato a quelli
lovecraftiani se non fosse per una sostanziale differenza: le divinit dei Miti sono cosmiche,
distanti e disinteressate all'accadere umano;
Samael, viceversa, profondamente legato alla
Terra e agli uomini, il culto stesso appare pi

Questi sono possibili spunti ed agganci per avvicinare i PG alla cittadina di Silent Hill. Il Custode
rimane libero di inventare quello che pi gli piace
come avventure e campagne, e rimane libero di
non seguire questi possibili spunti.
Sono approcci classici-tradizionali che non mettono in evidenza collegamenti con i Miti di
Cthulhu. questo infatti il punto essenziale di
questo approccio: il Custode deve comprendere
che pu usare questo modulo anche per avventure non riguardanti i Miti di Cthulhu, in quanto il
sistema di regole permette anche storie horror pi
tradizionali o derivanti da altri approcci, come
quello di Silent Hill.

SECONDA TIPOLOGIA
Il secondo tipo d'approccio invece quello pi
problematico, e consiste nell'inserire Silent Hill
all'interno di avventure riguardanti i Miti di
9

antropocentrico. Una differenza cos pu essere


facilmente risolta, ad esempio, ascrivendo a
Samael un ruolo minore all'interno della mitologia lovecraftiana. Ad esempio anzich essere un
dio potrebbe essere in realt una razza servitrice e
quindi il Custode pu facilmente collegare altre
storie su divinit ben peggiori.
La ricerca dei punti in comune delle due realt
fondamentale per trovare dei compromessi che le
uniscano: oltre al fatto del culto, fondamentale
importanza riveste, sia in Silent Hill che nella produzione lovecraftiana, il sentimento. Senza
addentrarci troppo in un'analisi testuale delle
opere narrative del Solitario di Providence, si
nota subito che vi sono alcuni forti sentimenti,
quasi ancestrali nell'animo umano, che si ripetono spesso: anzitutto la paura, ma anche l'angoscia
e la follia, nonch, molto importante, la solitudine. Anche in Silent Hill questi sentimenti sono
alla base non solo delle reazioni dei personaggi,
ma delle storie stesse. Da questo punto di vista le
due realt usano comunque delle stesse chiavi
interpretative.
Nell'agevolare i Custodi alla ricerca di possibili
collegamenti tra Silent Hill e Miti di Cthulhu,
viene fornita una semplice tabella che pu fornire
da ispirazione.
Il Custode pu quindi seguire gli esempi proposti
per costruire avventure o campagne, o per prendere spunto per trovare altre affinit tra queste
due realt, e trovare altri punti in comune su cui
costruire un legame solido tra Silent Hill e Miti di
Cthulhu.

10

Questo paragrafo dedicato alle mappe che possono tornare utili al Custode nell'ambientare le sue
avventure nella citt di Silent Hill. Anzitutto vi sono le mappe dei tre quartieri principali, Old Silent
Hill, Central Silent Hill e Resort Area. Successivamente vi sono le mappe della Scuola Elementare e
dell'Alchemilla Hospital, le due locazioni principali del Silent Hill videogioco, nel caso il Custode
voglia seguire la trama del gioco o voglia comunque inserire queste locazioni nella sua avventura. Pu
eventualmente ispirarsi alla conformazione dei piani di questi edifici per creare nuove locazioni, come
il municipio o l'ufficio postale della Central Silent Hill, o altri edifici che lui voglia inserire nelle avventure. Infine vi sono le tre mappe delle fogne della citt, che possono essere usate come luoghi di comunicazione tra zone diverse della citt.

Mappa di Old Silent


Hill
La Old Silent Hill un
quartiere residenziale,
caratterizzato
soprattutto dalle case
della
popolazione.
Tra gli edifici pubblici
pi rilevanti vi sono
la Scuola Elementare
e la Chiesa. Il resto
sono principalmente
abitazioni e negozi,
caff e ristoranti.

Mappa di Central
Silent Hill
La Central Silent Hill
il quartiere pi
importante della citt
nel quale vi sono
anche gli edifici pubblici pi importanti,
tra i quali l'ospedale
Alchemilla, la stazione di polizia, l'ufficio
postale ed il municipio. Oltre a questi, vi
sono abitazioni borghesi e vari negozi,
tra i quali spicca un
antiquario a nord del
municipio.

Mappa della Resort


Area
La Resort Area
l'area vicina al lago,
caratterizzata da un
lungo molo, con un
faro. Il quartiere del
South Park comprende bar, negozi
ed alberghi. Ad
ovest vi il Lake
Side
Amusement
Park, un parco divertimenti per tutti i
bambini della citt.

Mappe della Scuola Elementare (Old Silent Hill)


Queste sono le mappe della Scuola Elementare di Midwich nella Old Silent Hill. Questa scuola stata
la scuola di tutti i bambini della citt, ed da qui che nato l'incubo esistenziale di Alessa Gillepsie.
Le mappe sono messe in ordine dal basso verso l'alto, quindi dal basamento, al piano terra, poi al
primo piano ed infine il tetto.

Mappe dell'Alchemilla Hospital (Central Silent Hill)


Queste sono le mappe dell'Alchemilla Hospital, l'ospedale della Central Silent Hill, dove era stata
"ricoverata" Alessa Gillepsie. Anche in questo caso le mappe sono disposte dal basso verso l'alto, dal
basamento, al piano terra, poi il primo ed il secondo piano.

Mappe delle Fogne


Le fogne collegano tutte le parti della citt, e quindi possono rivelarsi ottimi mezzi di comunicazione
da una parte all'altra della citt. Queste prime due mappe sono quelle che collegano la Central Silent
Hill con la Resort Area, strutturate su due livelli, prima si percorrono le fogne della seconda mappa,
e successivamente quelle della prima mappa. L'inizio quindi nella parte est della seconda mappa, e
la fine nella parte sud della prima mappa. La terza mappa invece collega la Resort Area con il Lake
Side Amusement Park.

14

Silent Hill zona costiera


Queste mappe sono tratte dal secondo capitolo della saga di video giochi e descrivono larea pi
recente della citt.

15

Brookhaven Hospital
L'ospedale di Silent Hill, teatro di molte delle vicende del secondo capitolo, sia nella sua versione "normale" che in quella infernale, viene visitato brevemente anche nel terzo capitolo della saga.

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Toluca Prison
La terribile prigione di SIlent Hill, percorsa da ombre letali, creature informi e da giudici impietosi
la sintesi del concetto di giudizio finale. Nella sala grande c un patibolo per le impiccaggioni.

Blue Creek Apartaments


La zona in cui iniziano le vicissitudini di James in Silent Hill 2, sono distribuiti su tre piani collegati
da due lunghe rampe di scale interne.

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Lake View Hotel


L'Hotel dove tutto finisce, tra segreti che apriranno la mente di James alla verit, spettri incorporei e
creature d'incubo.

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22

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Seguono ora le statistiche di tutti i personaggi del videogioco Silent Hill 1, che sono naturalmente
PNG. Possono essere d'aiuto per i Custodi che vogliano progettare avventure parallele alla trama normale, ma anche per coloro che usano Silent Hill come semplice locazione, senza curarsi della trama
del videogioco, e cos progettare degli incontri con qualche essere parlante oltre ai soliti mostri. Tutti
i PNG vengono considerati all'interno del loro ruolo nel videogioco quindi avranno gi perso punti
SAN e saranno gi migliorati nelle abilit usate maggiormente.

27

28

I documenti di Silent Hill un capitolo essenziale


per il custode che voglia fondere al meglio questi
due mondi cos apparentemente lontani, come la
citt maledetta, eternamente divorata dalle nebbie e le investigazioni degli incubi di Lovecraft.
Questi elenchi si riferiscono ad una parte delle
note e degli indizi lasciati per i giocatori dagli sviluppatori e costituiscono la base delle indagini
compiute durante i vari giochi. Sono stati volutamente tralasciati quei documenti poco significativi e sono invece stati scelti i principali indizi.
Questi potranno essere semplicemente ignorati
dal Custode, ma la loro funzione duplice: da
una parte legare i due giochi con ancora maggiore forza, soprattutto per chi ha avuto la fortuna di
provare i videogame e costituire una base per le
indagini dei giocatori gi pronta, sulla quale si
possono basare le nuove storie.
L'utilit dei documenti sar tanto maggiore se il
Custode avr vissuto le storie dei giochi completamente, ricordando le storie che coinvolgono
queste informazioni.

SILENT HILL 1
Lista dei maestri:
Locazione: Midwich Elementary School, nel
banco esterno della Reception (piano terra)
Moore, Ranaldo, Gordon...
"Poltergeists":
Locazione: Midwich Elementary School
Alternativa. Il libro aperto sullo scafale nella
"LIBRARY RESERVE" (2piano)
Capitolo3:
"Manifestazione di Delusione"
...Poltergeists sono tra questi. Emozioni negative,
come paura turbe o stress diventano energia vitale con effetti psichici. Incubi in alcuni casi sembrano averli indirizzati. Comunque tali fenomeni
non si manifestano in tutti. Comunque non chiaro perch gli adolescenti siano pronti a tali eventi.
Fiaba:
Locazione: Midwich Elementary School
Alternativa. L'unico libro aperto sul tavolo della
"LIBRARY" (2piano)
Sentito ci, il cacciatore armato di arco disse,
"Uccider la lucertola." Ma dopo l'incontro col
nemico, indietreggi dicendo, "Chi ha paura di
un rettile?" Quindi la lucertola sibil, "Ti manger in un sol boccone"
Allora il bestione attacc aprendo le fauci. Questo
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attendeva l'uomo che tese l'arco e schiocc la freccia che colp lo stomaco indifeso della lucertola
che quindi cadde morta.
Scritta sulla lavagna:
Locazione: Stazione di Polizia nella "Central
Silent Hill"
Prodotto reperibile solo in alcune zone di Silent
Hill. Materia prima White Claudia una pianta
tipica della regione. E' prodotto qui? Venditore =
produttore?
Foglietto degli appunti:
Locazione: Sopra la scrivania sporca, sempre
nella Stazione di Polizia in "Central Silent Hill"
Il coroner Seal ha chiamato guarda sul tavolo.
L'agente Gucci non stato ucciso. Pare essere
morto naturalmente. Ma note mediche mostrano
che Gucci non mostrava i sintomi di un infarto.
Foto di Alessa:
Locazione: Alchemilla Hospital Alternativo.
Accanto al letto, dentro l'ultima stanza a sinistra
del secondo corridoio nel seminterrato
"Alessa"
Lista dei dottori:
Locazione: Alchemilla Hospital Alternativo. Sul
pannello accanto alla porta che separa i due corridoi del 2piano
The Grim Reaper's list
35 Lydia Findly
60 Trevor F White
18 Albert Lords
45 Roberta T Morgan
38 Edward C Briggs
Quotidiano:
Locazione: Dentro l'appartamento di Kaufmann
in Old Silent Hill (sopra il tavolino nell'ingresso)
Indagini bloccate. Morti sospette continuano.
Come il maggiore antidroga un agente morto per
arresto cardiaco di origini non note.
Diario di Kaufmann (1parte):
Locazione: Dentro l'appartamento di Kaufmann
in Old Silent Hill (sopra la scrivania nell'ingresso)
10 Settembre
Prendo pacco. Detto di sedersi intanto. Non
voglio essere implicato ma devo obbedire... E'
forse collegato alle morti del maggiore e degli
altri.
Diario di Kaufmann (2parte):
Locazione: Indian Runner (Old Silent Hill), sopra

il bancone
20 Agosto
E' venuto. Gli ho dato il pacco che la donna ha
lasciato.
12 Settembre
L'ha mostrato anche a Normann. Non voglio
essere pi implicato in questo, ma... Mi viene la
pelle d'oca pi che mai. Penso di lasciare la citt
ma ne temo le conseguenze.
Diario di Lisa:
Locazione: Nowhere, sul pavimento della stanza
chiusa con la combinazione delle lettere (dopo la
morte di Lisa)
Chiesto al Dottore di lasciare le cure di quel
paziente. E' stranissimo. Ancora vivo, ma con
ferite che non guariscono Detto al dottore che
lascio. Non lavorer pi qui.
La stanza piena di insetti.
Anche con porte e finestre chiuse entrano a rompere.
All'ospedale... St male. Devo rigurgitare. Ma
non esce niente. Vomito solo bile.
Sangue e pus escono dal rubinetto in bagno.
Cerco di fermarlo ma non si spegne.
Droga...
Aiutami...
Videotape (completo):
Locazione: Alchemilla Hospital Alternativo.
Dentro la prima stanza a destra nel secondo corridoio del seminterrato
Cosa ? Ancora una strana febre alta... Occhi chiusi... prendo il polso... Il respiro lieve... La pelle
bruciata! Anche se cambio le bende, il sangue e il
pus non si raggrumano! Come. Cosa tiene la
bimba in vita? Non posso rimanere ancora... Non
far una promessa... Per favore...

SILENT HILL 2
Monumento della Palude:
Locazione: Lindsey St. (di fronte uscendo da
Vachss Rd.)
Resti della Palude _____
I ____ri di terreno che circonda_____to monumento un tempo erano paludosi, ma pi tardi
furono bon_____
Molt_____po fa, l___________venne nota come
Palude di Sangue perc__ ___ vi versavano l'acqua
usata per lavare i loro strume_______te. Forse
per_______________ che mo______ngono di
avere v___ _______i in questa zona.
31

Articolo sull'assassinio:
Locazione: Nella spazzatura dello svincolo a
destra del portone principale dei Wood Side
Apartment (dopo aver gettato i succhi di frutta
nello scivolo per i rifiuti)
La polizia ha comunicato oggi che Walter
Sullivan, arrestato il 18 di questo mese per il brutale assassinio di Billy Locane e sua sorella
Miriam, si suicidato nella sua cella nelle prime
ore del 22. Secondo il comunicato della polizia,
Sullivan si sarebbe conficcato un cucchiaio nel
collo recidendosi la carotide. Le guardie hanno
trovato Sullivan morto per emorragia, con il cucchiaio infilato fino a cinque centimetri nel collo.
Un vecchio compagno di scuola di Walter
Sullivan del suo paese, Plesant River, ha detto
"Non sembrava il tipo che ammazza dei bambini.
Ma ricordo che poco prima del suo arresto farfugliava dicendo cose come 'Sta cercando di uccidermi. Mi vuole punire. Il mostro...il diavolo
rosso. Perdonatemi. L'ho fatto ma non sono stato
io!'" Il compagno di scuola ha poi aggiunto "Ora
che ci penso, era un po' pazzo."
Opuscolo turistico:
Locazione: Stanza 104 dei Wood Side Apartment
Benvenuti a Silent Hill!
Silent Hill, piccola e tranquilla localit sulle rive
di un lago. Siamo felici di ospitarvi. Fate una
pausa e venite qui a godervi una riposante vacanza. Fila dopo fila di vecchie e pittoresche case. Un
fantastico panorama di montagna. E un lago di
impressionante bellezza, all'alba come nel tardo
pomeriggio e naturalmente al tramonto. Silent
Hill vi toccher il cuore e vi dar una sensazione
di piena tranquillit. Vi auguro un gradevole soggiorno, da ricordare per sempre.
Editor: Roger Widmark
Libro "Antiche memorie":
Locazione: Nel distributore di benzina "Texxon
Gas" in Nathan Avenue. Appare dopo aver completato il gioco.
Il nome proviene dalla leggenda della gente a cui
furono sottratte le terre. Chiamavano questo
luogo "Il Posto degli Spiriti Silenziosi". Per
"Spiriti" intendevano non solo i propri familiari
defunti, ma anche gli spiriti che secondo loro
erano negli alberi, nelle rocce, nell'acqua intorno a
loro. Secondo la leggenda, qui si svolgeva la cerimonia pi sacra. Tuttavia non furono gli antenati
di coloro che oggi vivono in questa citt a rubare
la terra di questa gente. Altri vennero prima di
loro. Allora questa citt aveva un altro nome. Ma
adesso quel nome si perso nella notte dei tempi.

Sappiamo solo che il nome era diverso, e che per


qualche motivo la citt fu un tempo abbandonata
dai suoi abitanti.
Registro dei pazienti:
Locazione: Reception Office del Brookhaven
Hospital (piano terra)
[Jack Davis] Ha tentato di suicidarsi tre volte in
passato per motivi che non si conoscono. Sebbene
sia un paziente modello che segue gli ordini di
dottori e infermieri, va controllato da vicino per
via degli improvvisi e violenti tentativi di suicidio
del passato.
[Joseph Barkin] La sua malattia sembra dovuta al
suo senso di colpa per aver causato la morte della
figlia. I suoi sintomi denotano una profonda psicosi e paranoia. Normalmente calmo, ma con una
tendenza a diventare violento se si eccita.
[Joshua Lewis] Pi volte ricoverato in passato, e
arrestato per aggressioni, percosse e altri atti di
violenza. Forte mania di persecuzione e una tendenza a risolvere i problemi con la violenza.
Esercitare molta cautela.
Diario del dottore:
Locazione: Nella "Document Room" affianco alla
Reception del Brookhaven Hospital
Il potenziale per questa malattia in ognuno di
noi. In determinate circostanze, chiunque, uomo
o donna, passerebbe "dall'altra parte". Forse "l'altra parte" non il modo migliore di descriverlo.
D'altronde non esiste un muro tra un posto e l'altro. E' l dove si incontrano sogno e realt. E' un
posto vicino e distante al tempo stesso. Alcuni
sostengono che non neanche una malattia. Non
sono d'accordo. Sono un medico, non un filosofo
o uno psichiatra. Ma talvolta devo pormi una
domanda. E' vero che per noi i suoi pensieri non
sono che invenzioni di una mente malata. Ma per
lui non esiste un altra realt. Inoltre contento
dove si trova.
Perch dunque, mi chiedo, dobbiamo trascinarlo
nel doloroso mondo che la nostra realt al fine
di curarlo?
Joseph mi ha dato la chiave. Probabilmente la
chiave della scatola.
Diario dal tetto:
Locazione: Sul tetto dell'ospedale dopo aver
preso la chiave dalla stanza S3
9 Maggio. Piove. Tutto il giorno a guardare fuori
dalla finestra. E' tranquillo qui - niente da fare.
Ancora non mi fanno uscire.
10 Maggio. Piove ancora. Due chiacchiere con il
dottore. Mi avrebbero salvato se non avessi una
32

famiglia a carico? So di essere patetico, debole.


Non tutti possono essere forti.
11 Maggio. Piove ancora. Le medicine mi hanno
fatto star male oggi. Se sto bene solo sotto i farmaci, allora chi sono io in realt?
12 Maggio. Come sempre piove. Non voglio essere un peso per nessuno, ma in un modo o nell'altro lo sono sempre. E' davvero peccato scappare
piuttosto che lottare? A detta di alcuni lo , ma
loro non sono nei miei panni.
Sar anche egoista, ma quello che voglio. E'
troppo duro cos. Davvero troppo duro....
13 Maggio . Ha smesso di piovere. I dottori
vogliono dimettermi - mi dicono che devo tornare a casa. Io ---------------"Lei un angelo":
Locazione: Ospedale alternativo. Sopra il letto
della stanza S11 (3piano)
Lei un angelo che nessuno vede solo io posso
vedere la Dama della Porta loro non possono
camminare sul suo Ponte di Filo il peso delle loro
colpe li fa cadere.
Come orridi e rigonfi cadaveri I loro peccati lei li
divora peccati e peccatori lei mi salva lei un
angelo.
Giornale dalla vetrina del negozio:
Locazione: Neely's Bar, la scritta col sangue sulla
vetrina
Qui prima c'era un BUCO.
Adesso scomparso.
"Davanti al lago":
Locazione: La targhetta dell'unico quadro mancante nella Historical Society
Allen Smith (Data di nascita e della morte sconosciute) Un ritratto di questa zona di molto tempo
fa. Dallo stile, sembrerebbe risalire al 1820 circa.
C'erano molte meno persone allora, e appena una
manciata di edifici.
Quadro di Piramid Head:
Locazione: Nella seconda stanza della Historical
Society
"Giornata nebbiosa, resti del Giudizio"
Scritta sul patibolo:
Locazione: Nel cortile della prigione di Toluca,
incisa sulla lastra di pietra
Ti offro sangue per riparare ai Tre Peccati.
Legenda del Lago:
Locazione: Prigione di Toluca. Sulla scrivania,
all'interno della camera pi vicina alla botola in

cui inseriamo il ferro di cavallo


Lago di Toluca, l'attrazione turistica principale
della citt. Questo bellissimo lago limpido ha
anche un altra facciata. Pu sembrare una delle
tante storie di fantasmi tipica delle vecchie citt.
Ma in questo caso la leggenda vera. Un giorno
di nebbia nel lontano 1918, la Little Baroness, una
nave carica di turisti, non fece ritorno in porto. Un
articolo di giornale di allora dice semplicemente
"E' probabilmente affondata per qualche ragione".
A dispetto di assidue ricerche da parte della polizia, fino ad oggi non stato rinvenuto neanche
un frammento della nave o uno dei 14 corpi dei
passeggeri o dell'equipaggio. Nel 1939, avvenuto un episodio
ancora pi strano.
- Molte pagine sono state strappate Molte salme riposano in fondo a questo lago. Le
loro mani scheletrite si allungano verso le barche
che gli passano sopra. Forse cercano i loro compagni.
Giornale intriso di sangue:
Locazione: Per terra accanto al quadrato per salvare (nella stanza alla fine del labirinto, e prima
di affrontare il "padre" di Angela)
Il co___ di un uomo, pi tardi identificato come
Thomas Oro___ _taglialegna, ann_39), stato trovato
sdraiato
a
faccia_____
in
mez_________________za. Probabile causa del
d______, diverse ferite da coltellata alla parte
anteriore del collo e alla parte sinistra del dorso
inflitte da un'arma tagliente. L____del decesso
sti_______ra le 23:00 e la mezzanotte. In base ai
segni di lotta nella stanza e all'assenza di un'arma
del delitto, la polizia lo con__dera un caso di omicidio e ha delle indagini. Inoltre, poich stato
rinvenuto del denaro nella stanza ed il sig.
Oro_____a avuto episodi di ubriachezza e di violenza in passato, la
poliz______petta che
i____ente non sia il furto______ _____i tratta di un
delitto p_____ale.
Lettera di Laura:
Locazione: Lake View Hotel. Laura la consegner
a James una volta entrati nel Restaurant "Lake
Shore" (piano terra)
Carissima Laura, lascio questa lettera a Rachel
perch te la dia quando non ci sar pi. Sono in
un posto lontano adesso. Un posto tranquillo e
stupendo. Perdonami per non averti salutato
prima di andar via. Stammi bene, Laura. Non
essere troppo dura con le sorelle. E Laura, a proposito di James... So che lo odi perch secondo te
mi tratta male, ma dagli una possibilit, ti prego.
33

E' vero, a volte un po' scontroso, e non ride


molto. Ma sotto sotto una persona molto dolce.
Laura... ti voglio bene come se fossi mia figlia.
Speravo di adottarti, se solo le cose fossero andate diversamente. Buon 8 compleanno, Laura.
La tua amica per sempre, Mary
Libro "Cerimonia Cremisi":
Locazione: Lake View Hotel (alternativo). Nella
libreria della Reading Room, affianco alle cuffie.
Appare dopo aver completato il gioco
Parla. Io sono Quello Rosso. Le menzogne e la
nebbia non sono loro bens io. Sapete tutti che io
sono Quello.
Si, e Quello sono io. Credenti prestate attenzione!
Venti ventine di uomini e settemila bestie.
Ascoltate le mie parole e ripetetele a tutti gli altri,
che siano obbedite anche sotto la luce del fiero e
impietoso sole. La mia ira si abbatter su di voi, e
soffrirete le pene della mia collera eterna. La bellezza del fiore che appassisce e gli ultimi sforzi
dell'uomo che sta morendo sono le mie benedizioni. Invocherete me e tutto quello che sono io
nel luogo che silenzioso. O fiera fragranza della
vita che vola verso il cuore. O Coppa colma del
vino pi bianco, in te che tutto ha inizio.
Documento "Alla ricerca di un'altra conclusione" - Stanza 205, Appartamenti WoodSide Scegliere la morte
Quando la vita ormai solo disperazione, alcuni
scelgono di porvi fine. Anch'io feci una scelta
simile. Al tempo pensavo di non avere alternatie.
Una volta presa, quella decisione era l'unica cosa
che occupava la mia mente. A volte piangevo
pensando al passato, ma pi di ogni altra cosa
pensavo e ripensavo a come e quando avrei posto
fine alla mia via.
Ho fatto cose stupide e pericolose. Non me ne
curavo perch tanto dovevo morire e quindi facevo di tutto per invitare la catastrofe. Non parlavo
pi con nessuno e non m'importava su perdere
amicizie.
Come essere una coppia felice
La ami davvero? Nel bene e nel male? Se l'ami
davvvero, allora devi darti da fare. Tutto dipende
da quanto ti impegnerai a lottare per lei.
Qualunque cosa accada, non ti arrendere. Tenta
sempre un'altra volta. Anche durante periodi difficili, non andare mai da un'altra donna. E se
necessario, devi essere disposto a proteggerla al
costo della tua stessa vita. Amore significa sacrificio. Segui il tuo cuore e con un po' di fortuna alla

fine le cose si aggiusteranno.


La strada verso il domani
Il primo passo verso una vita sana evitare di
ammalarsi. Pu sembrare scontato, ma davvero
molto importante. Invece di faticare a guarire
quando si ammalati, meglio evitare del tutto
di ammalarsi. Occorre anche continuare a vedere
la vita in modo ottimistico e positivo. E' inutile
preoccuparsi per ci che accaduto in passato.
Ogni tanto bisogna uscire all'aria aperta per
divertirsi, invece di stare sempre tappati in casa a
leggere libri complicati.

SILENT HILL 2 - Director's Cut


Lapide del Giardino Interno:
Locazione: Residenza Baldwin. Nella lapide del
piccolo giardino in cui si arriva attraverso il passaggio nel caminetto
Con te morta la gioia. Tutto ci che rimane la
disperazione e un futuro di domani senza significato. Ma io non mi arrender mai. Uno, per rivedere il tuo bellissimo sorriso. Uno, per chiedere la
benedizione degli Dei.
Aspetto quel giorno. Quando le tavole copriranno
tutto Tutta la tristezza sar coperta Ma fin quando i miei sogni non diventeranno realt dovr
inghiottire il mio dolore.
Biglietto di Compleanno:
Locazione: Residenza Baldwin, nella soffitta
(sotto una poltrona)
AL MIO CARISSIMO BABBO AUGURI DI
BUON COMPLEANNO! DA AMY BALDWIN
Enciclopedia delle Piante: Acacia
Locazione: Residenza Baldwin. Nella "Lounge"
del 2piano (sopra il tavolino)
Acacia
Albero sempreverde delle mimosacee appartenente alla famiglia dei piselli. I suoi fiori di colore bianco o giallo crescono in racemi. Tra le sue
variet pi comuni "l'albero della gomma".
L'Acacia un simbolo potente in molte religioni
del mondo. Per i Cristiani rappresenta vita
eterna e moralit. Nell'antico Egitto rappresentava purezza e rinascita, mentre per i Babilonesi era
l'albero della dea Ishtar e come tale simbolo della
vita. Era anche l'albero sacro degli antichi Ebrei
che con il suo legno costruirono l'Arca
dell'Alleanza. Per loro era simbolo di morte pacifica e liberazione dal dolore.
34

"Antiche Memorie":
Locazione: Residenza Baldwin. Dentro lo studio
del 1piano (sul tavolino nell'angolo)
Antiche Memorie
Ho molta fiducia - voi potete anche chiamarla
fede - nel miracolo della "Resurrezione dei Morti".
Sulla montagna dove scendeva la luce, la Bestia
inton il suo canto. Con parole di sangue, gocce
di nebbia e la notte come vascello, la tomba
divent un campo aperto. La gente piangeva di
paura e di gioia per questa riunione, ma la mia
fede nel salvataggio di Xuchilpaba non vacill.
Se ne parla anche nelle antiche leggende. I primi
fedeli consideravano la morte non come la fine,
ma semplicemente come un percorso attraverso il
quale un trapassato torna alla natura. E per loro il
processo era reversibile.
Sangue=Rosso,
Nebbia=Bianco,
Notte=Nero
Lettera di Mary:
Locazione: La abbiamo nell'inventario fin dall'inizio del gioco
Nei miei sogni tormentati, vedo questa citt.
Silent Hill.
Mi promettesti che un giorno mi ci avresti portato.
Ma non lo hai mai fatto.
Adesso sono l da sola...
Nel nostro "posto speciale"...
Ti aspetto...
Biglietto attaccato alla porta:
Locazione: Blue Creek Apartment. Davanti alla
porta dell'appartamento 209 (2piano)
Caro Tim,
Sono uscito perch ho una facenda da sbrigare.
Ho lasciato la chiave di casa con lo Zio David (tu
sai dove abita, no? La chiave nella stanza vicino
alla scala del primo piano).
Torner appena posso, quindi bada a casa mentre
non ci sono.
Monumento davanti al lago:
Locazione: Rosewater Park. Di fronte al lago
Toluca poco pi avanti dell'incontro con Maria
In memoria delle sessantasette persone morte di
malattia che riposano in fondo al lago.
Statua della donna che prega:
Locazione: Nella zona "ovest" di Rosewater Park,
nel punto in cui troviamo la chiave disotterrata
della Historical Society
Vittima di una persecuzione da parte

d________ani. Jenni____Carroll viveva con orgoglio e onore. Ci che successo qui non sar mai
dimenticato.
Messaggio sulla tela:
Locazione: Silent Hill alternativa, sul muro
affianco alla porta all'estrema sinistra di Katz St.
La porta che compare nel buio, e si apre sugli
incubi.
Il resto dei quadri della Historical Society:
1stanza
Miniera di Carbone di Wiltse
2stanza
Ospedale di Brookhaven(1880)
Questo ospedale fu costruito per fare fronte ad
una grave peste che segu un'ondata d'immigrazione in questa zona. Originariamente era appena
poco pi che una baracca, ma col tempo diventato sempre pi grande.
Foto del Direttore del vecchio ospedale di
Brookhaven.
Foto di un buco molto profondo.
3stanza
Documento: "11 settembre 1820 Prigioniero
numero: C-221"
4stanza
Banchetto Rosso e Bianco per gli Dei
Morte per Infilzamento
Una sentenza di morte nella prigione. Morte per
Infilzamento o Strangolamento. La scelta della
propria morte l'ultima prerogativa del condannato.
Campo di Prigionia di Toluca
Costruito durante la guerra civile. In seguito
divenne la Prigione di Toluca.

35

36

Documento ritrovato in un bar su Nathan Avenue, rovinato dalle


recenti piogge che hanno danneggiato ulteriormente gli stabili fatiscenti della citt.
.... a..... ...e .... erano ore che camminavo quando sono giunto
alla citt. Ore passate tra pini che puzzavano di muschio
umido con le gambe che affondavano nel fango e nelle foglie.
Ho trovato questo block notes nella prima casa ......................
ad infilarmi e scrivo ora sperando che qualcuno possa trovare queste note e magari anche il sottoscritto. Magari ancora
vivo. Siamo fuggiti dal mezzo di trasporto per i detenuti di
Grindley per essere portati al carcere di Grand Ridge, solo
qualche centinaio di chilometri pi a nord nella zona di
Toluca. Il piano era stato messo in opera gi da mesi, lamicizia con una delle guardie che doveva a Jack pi di un favore di quelli sporchi era un punto sicuro sul quale fare leva.
Lavevamo convinto che avrebbe dovuto fermarsi durante il
tragitto e che uno di noi sarebbe stato male, lui avrebbe aperto quel tanto che gli serviva per controllare e noi lavremmo
assalito con un coltello ricavato da una pietra del carcere. Lui
ne sarebbe uscito pesto ma con una versione che lo scagionava da qualsiasi colpa, noi ne saremmo usciti ................o ........
................ ..........d......... ....... .......... dimentica per strada. Cos
la nostra guardia di fiducia si era dimenticata che la settimana del trasporto tornava in servizio Larry. Larry il grasso,
Larry il bastardo, Larry che si chiudeva nella cella disolamento con alcuni dei detenuti pi giovani e li faceva urlare
per ore intere e ne usciva lucido di sudore come un maiale e
con quellespressione soddisfatta. Larry che nessuno voleva
con se e che riusciva, il caso di dirlo, ad infilarsi ovunque.
Larry che aveva insistito finch il nostro amico, dotato di una
spina dorsale pieghevole come un tubo di plastica, aveva
ceduto e se lera portato dietro lanciandoci ununica occhiata di comprensione mentre ci caricavano sul mezzo.
Lo stupido non sapeva pi evidentemente di chi avere pi
paura, di noi o del ciccione che si era trovato costretto ad
accompagnare le cui storielle a sfondo sessuale, roba da far
chiudere le orecchie al pi rozzo dei camionisti, avrebbero
sovrastato lautoradio inesorabilmente per tutti i chilometri
che aspettavano di essere percorsi.
A met strada, mentre sudava la sua paura di una ritorsione,
consapevole che i nostri pensieri erano tutti concentrati su
cosa avremmo potuto fargli, decise di tentare comunque e si
ferm in preda ad un urgente e incontenibile bisogno di
pisciare. Girando attorno alla camionetta diede un colpo
......t....... ......... e........... ............ ................ ....... ............ a.........
.......... Larry dal sedile davanti gorgogliare bevendo la sua
seconda birra giornaliera, lamentarsi dei detenuti di merda
che non sapevano star in pace nemmeno per qualche ora.
Dallinterno del mezzo, quasi completamente al buio, con le
mani legate tra loro da un paio di vecchie manette, mi sentivo teso come unanimale in caccia, pronto a qualsiasi cosa
per tornare la fuori. Quando la porta inizi ad aprirsi e la
luce di un fioco sole autunnale infastid i nostri occhi non
attesi altro e mi buttai fuori, seguito da Jack, cercando di colpire, stordire, fuggire. Per qualche secondo tutto sembr
andare secondo i piani, forse stavamo colpendo pi forte del
previsto, forse quel rumore secco come di legno spezzato
indicava che il nostro amico si sarebbe portato appresso
qualche dente in meno da quel giorno, ma forse non era
quello che davvero ci interessava. Per qualche secondo tutto
and bene, finch Larry non scese dal camion pistola in una
mano, bottiglia di birra nellaltra.
Vidi Jack scattare verso gli alberi pi vicini, ed io lo seguii.
Affondavamo nel fango ed era difficile correre dopo mesi
chiusi in cella, le gambe non rispondevano come una volta.
Ma riuscimmo a gudagnare un bel po prima di sentire lo
sparo. Corsi pi forte ma sentii che dietro di me Jack non mi

37

seguiva, mi girai solo per vederlo rantolare nel fango, un


grosso fiore cremisi gli spuntava dalla schiena.
In quellistante ho fatto diverse cose, ho maledetto Larry il
grasso, promettendogli tra i denti che sarei tornato per
ammazzarlo, ho spinto tutto quello che potevo sulle gambe,
correndo a zig zag tra gli alberi, allontanandomi tra altri
colpi di pistola da quella scena e mi sono condannato ad un
incubo, ora lo so, di molto peggiore. Alla citt ci sono arrivato .......... .............. ...........l ...........t... o..... .......mo riconosciuto
un vecchio sentiero che portava in una stretta conca, dove
erano stati nascosti vestiti e del cibo sotto una certa roccia
nera. Nulla di tutto questo accadde. Nella foga della corsa mi
sfugg qualsiasi traccia di sentiero, correvo convinto che
comunque ne sarei venuto fuori, in un modo o nellaltro, se
solo fossi riuscito a distaccarli abbastanza, prima che contattassero il carcere ed iniziassero ad arrivare con i cani.
........ a....... ......o.. ....... invece di questo luogo ..... . . ..........
maledette le ombre che qui si muovono ........ poco ........ loro
stanno arrivando ....... ........ ..... d........... ........s.... .... dove sarei
al sicuro.
Mentre laria iniziava a mancare nei polmoni e le gambe,
ormai doloranti, si rifiutavano di correre un metro ancora,
mi accorsi della neb..... ............ ............te .....i...... ........ ..........
....a.... ....... ...t.... .na foschia lattiginosa che era andata addensandosi mentre proseguivo. Da unora almeno i suoni dei
miei stessi passi mi giungevano attutit.. ..l ........e di ........... ....
.......t....e...... ......o sembrava ....... ...........
Allora suon la sirena. Un suono lungo e metallico, un trillo
cupo dalla vibrazione che la faceva assomigliare ad una risata artificiale. Era giunta da un punto indistinguibile davanti
a me e segnava chiaramente linizio o la fine di un turno di
fabbrica. Non sapevo che citt potesse essere, ma .....a....
qualche agglomerato ......... ..... ......... ........ crescevano ............
..... . ....... fabbrica .... .....a. ..... ....e....... ........
Decisi di avvicinarmi, protetto da quella densa nebbia e mi
diressi verso il punto dove presumibilmente aveva avuto
origine il suono.
Non ho camminato molto ed ora so che avrei fatto meglio a
girarmi e tornare nella nebbia, anche se non sono sicuro che
ne sari uscito vivo. .......... cose nella nebbia ..... .. . ...... .......
non vi lasceranno ....... .....a... ...... vive, quando sono lontane
immerse in questa maledetta foschia, ma quando riuscite a
vederle, capite che non sono di questo mondo.
Ho raggiunto la citt sentendomi osservato e poco dopo aver
imboccato una strada tra basse case rose dalla rovina e dallabbandono ho visto .. ......o ... loro. Veniva verso di me con
un andatura strana, come fosse uno di quegli andicappati, ed
era ......... .... ............. ...... simile ad un continuo digrignare di
denti. Mi sono avvicinato sperando di poter chiedere notizie
su quel luogo, soffocando il senso di paura che quellapparizione riusciva a trasmettermi. Ma quando lho visto ho
dovuto fuggire, ho ricominciato a correre nonostante il dolore alle gambe ed alla fine mi sono chiuso qui dentro, in questo bar.
Allesterno sento i loro passi, non so quanti possano essere,
ho visto ombre muoversi in ogni angolo mentre correvo. ......
...n... ...... telefono non funziona, non ci sono persone, vive
almeno, niente.
Fuggite, se siete arrivati fin qui, per qualsiasi ragione, fuggite subito, ........... ...e. .... . ........ qualcuno, qualcosa che gratta
alla porta, ho spostato un tavolo, li bloccher per un po, cercher di fuggire dal retro. Un opuscolo qui dice che sono
benvenuto nella ridente localit di Silent Hill. Sar quel
suono, quegli esseri senza bocca, o il modo in cui la nebbia si
muove, ma non credo di essere il benvenuto.
Il tavolo si muove, non ho pi tempo. Dio mio ...... ...... testa,
quella ............ ............. .....a...... la fine ......... ..........

Introduzione

qualcosa accaduto in passato nel quale altri sono


coinvolti e che Fatty usa per ricattarli;

"E' scappato! Quella merda di un assassino


scappato e voi due incompetenti siete qua a chiedere cosa? Scusa?"
John Myers, comandante del penitenziario di
Grindley, batt la grossa mano sul tavolo facendo
scricchiolare le spine dorsali di Larry e Bob.
"Ma vi rendete almeno conto? Quello ha sterminato una famiglia ed era il pi importante caso
sul quale avessi messo le mani e voi bastardi
l'avete lasciato andare perch dovevate pisciare!"
Il plurale di quella frase non and gi a Larry che
apr la bocca per replicare ma lo sguardo del capitano non gli lasci la possibilit.
"Ora ascoltatemi bene, voi due andate in citt,
parlate con Matthew Wayne e raccogliete i soliti
che ci aiutano quando abbiamo questi problemi, e
tornate qua non pi tardi di subito" si ferm un
attimo osservandoli con quei suoi innaturali occhi
verdi acqua.
Il silenzio si protrasse abbastanza perch i due
capissero che lui non si aspettava altro che la loro
partenza cos indietreggiarono circospetti ed uscirono di fretta dalla stanza incamminandosi verso
la loro camionetta, posteggiata davanti all'ingresso del piccolo penitenziario.

ROBERT MALLOY
Detto Bob una smidollata ex guardia carceraria
di un grosso centro penale che ora lavora in questo schifo di cittadina dopo che certi suoi problemi nervosi ne avevano reso obbligato l'allontanamento;

Personaggi coinvolti
La storia che si sviluppa per le nebbiose e letali
strade di Silent Hill coinvolge almeno cinque personaggi, legati da un evento passato comune e
quindi motivati ad affrontare la storia in un certo
modo. Di seguito trovate la descrizione di queste
cinque persone.
JACK MYERS
Comandante del penitenziario, moro, occhi verdi,
un passato da soldato in diverse guerre che gli ha
lasciato una collezione non invidabile di ciccatrici; duro e risoluto, ha una storia con una donna
sposata della cittadina che dura ormai da troppo
tempo;

MARY BARTHELBY
Vero nome Mariah Bartinova originaria della
Polonia, emigrata in America per sfuggire al traffico di prostitute delle quali era parte da giovanissima, una volta giunta clandestinamente non ha
avuto molta fortuna ed finita in un orfanotrofio
per alcuni anni. E' stata quindi adottata da una
famiglia della zona di Grindley ma da subito il
padre adottivo, un cacciatore che si assentava per
lunghi periodi, ha iniziato a dimostrarle attenzioni particolari. Una volta morta la moglie dell'uomo la situazione via via peggiorata, finch,
durante l'ennesimo tentativo di violenza lei lo ha
ucciso, attribuendo successivamente l'avvenuto
ad un incidente di caccia (che lei spesso veniva
portata a fare dal padre). Da allora vive da sola
nella casa dei genitori adottivi, piuttosto mal vista
dai cittadini che hanno ognuno una versione
diversa della sua storia.
Crescendo in quelle condizioni diventata un'ottima cacciatrice e conosce benissimo la zona dei
boschi a nord. Per questo viene spesso chiamata
dall'attuale capo della polizia Matthew Wayne
per aiutare i suoi uomini nelle ricerche.
JASON MASTERS
Vice capo della locale forza di polizia e uomo di
fiducia di Matthew Wayne. Integerrimo e scrupoloso nel seguire le indagini completamente
asservito al proprio compito. Detesta usare aiuti
di civili esterni come Mary pur comprendendone
l'utilit, ma la figura della donna, ex prostituta,
sospettata di omicidio, lo mette in profonda crisi
con il proprio credo.

Cinque anni prima...

LARRY OSBOURNE
Detto Fat Larry o Fatty dagli "amici" che non ha; Di ritorno da una notte scatenata in una cittadina
odiato, sospettato (giustamente) di pedofilia, un limitrofa Jack, Larry, Jason e Bob trovano unauinsana passione per i giovani ragazzi, ne aprofitta tostoppista che cammina lungo la strada princiquando pu nelle poche celle della prigione, pale e decidono di prenderla con loro. Durante il
aspettando i momenti in cui Myers va a scoparsi viaggio verso Gridney Fat Larry, pi ubriaco
la sua donna in citt; il motivo per cui nonostante degli altri, si avvicina alla ragazza e ci prova ripei sospetti nessuno faccia nulla legato forse a tutamente, prima apparentemente per scherzo
38

poi con sempre maggior insistenza. Allennesimo


rifiuto della ragazza che chiede di essere lasciata
di nuovo sulla strada la colpisce al volto con tutta
la sua forza, mandandola a sbattere contro il portellone posteriore del furgone che si apre facendola rotolare violentemente sullasfalto. Una brusca
frenata e i quattro uomini si rendono conto di
essere attorno al cadavere della sconosciuta.
Nel caos che si viene a creare decidono di seppellirla nei boschi mentre sta iniziando ad albeggiare ma mentre stanno completando la fossa la
dolce Mary fa la sua comparsa, mettendo la situazione su un altro piano. La reazione di Mary
estremamente violenta, essendo lei stessa stata
vittima di abusi, la vista del corpo freddo le fa
perdere completamente il controllo. I quattro
uomini devono trattenerla dal fuggire verso il
paese per denunciarli ed il fatto che lei stessa
abbia sulla coscienza un omicidio irrisolto pone
tra i cinque le basi per un oscuro accordo. Segreto
per segreto, tutto sar messo a tacere, rimarr
sepolto come quel corpo freddo nella tomba.
Mentre loperazione viene conclusa Mary getta
unultima occhiata alla ragazza e nota alla base
del collo uno strano tatuaggio, simile a tre punti
di domanda che sintersecano.

La storia oggi
Lavventura verr qui descritta per sommi capi,
lasciando poi al Custode il compito di decidere
come svolgerla completamente. Ci sono alcuni
punti per essenziali per giungere alla fine (che
comunque potranno essere modificati in vista di
una conclusione diversa, a discrezione del
Custode).
Una volta giunti sul luogo il gruppo abbandoner il furgone davanti ad un ponte abbandonato,
che conduce a SH. Proseguendo lungo la strada la
nebbia si far via via pi intensa fino a diventare
quasi impenetrabile. Il Custode dovr sfruttare
questo primo elemento di disturbo al meglio per
far comprendere ai personaggi che in quel
momento sono completamente soli, alla merc di
una situazione che non da loro a disposizione
nulla che non abbiano con se. Non ci saranno
ricerche in biblioteche, nessun rifornimento per le
armi.
Dopo una sezione nelle nebbie arriveranno alle
prime case di SH, queste sono per lo pi abbando39

nate, completamente in rovina, ma limpressione


quella che da ogni finestra occhi mostruosi
osservino il passaggio dei protagonisti.
Lingresso pi probabile lungo un sentiero che
porta nei pressi di Randall Street (vedi mappa).
Le perdite di SAN in questa prima parte saranno
dovuto pi allatmosfera, il cui peso soffocher le
menti dei personaggi ma non sar il peggio.
Allimprovviso da una via laterale compare un
ragazzo che corre verso i protagonisti e sei ferma
in mezzo alla strada, osservandoli. Al primo tentativo di comunicazione estrarr da una tasca
laterlae una una piccola pistola e far fuoco con
pochissime probabilit di colpire, visto il suo
stato psicologico, poi si getter lateralmente
nascondendosi dietro alcune casse e continuando
a sparare e gridare.
Il ragazzo William, impazzito dopo aver girato
per due giorni per Silent Hill alla ricerca di un
significato per i suoi sogni.
Una volta che avr esaurito i suoi colpi ci sar una
pausa durante la quale continuer a piangere ed
urlare, in quanto continua a vedere mostri dove
ci sono Jack e compagnia. La pausa durer circa
cinque minuti dopodich ricaricher la pistola
con difficolt, si alzer in piedi e se la punter alla
tempia, uccidendosi.
Se i giocatori riusciranno a raggiungerlo e disarmarlo prima di ci, Williamo spiegher la sua
odissea in quella citt ed accetter di seguirli.
Parler loro dei sogni che fa ultimamente, delle
visioni di un essere enorme, incapucciato eppure
orribile nella sua totale assenza di umanit e di un
simbolo oscuro che traccer nel terreno. Il simbolo del re in giallo, che Mary ricorder aver visto
tatuato sulla ragazza.
Nonostante la sua rinnovata calma il ragazzo
cova ormai dentro di se una disperazione che lo
spinger, appena possibile, a ripetere linsano
gesto, rubando un arma ad uno dei giocatori.
Proseguendo dopo Randall Street nella calma pi
totale i giocatori giungeranno in citt ed il
Custode, attraverso indizi, rumori sinistri e tracce
dovr condurli fino al Roswater Park. Laggi,
legato ad una croce infissa in una delle zone verdi
del parco, troveranno il cadavere del fuggiasco,
orrendamente mutilato sul cui petto stato inciso
nella carne il simbolo che aveva descritto il ragazzo.
Un cartello sulla testa del cadavere, scritto col
sangue, dice Benvenuti a Silent Hill.

Come prosegue la storia


Una volta trovato il corpo i giocatori dovranno
decidere cosa fare. Lasciarlo li, tornare a prenderlo con un mezzo, portarlo a spalle (luomo
parecchio robusto e rallenter di molto il gruppo)
ma qualsiasi cosa decidano dovranno tornare
indietro.

sulla terra per raccogliere il suo tributo in terrore


e anime, bruciando gli uomini e rendendo di
nuovo la terra un luogo di blasfema sofferenza e
follia.

A questo punto le creature di Silent Hill inizieranno a farsi vedere e tra di esse strani esseri incappucciati che ondeggiano al ritmo di una nenia
cantata in una lingua oscura e misteriosa.
Questi sono i Sacerdoti del Re in Giallo, giunti in
citt per un rito che render possibile, attraverso
linstabilit dimensionale di Silent Hill, la sua
venuta su questo piano dimensionale nel pieno
dei suoi poteri. Per fare questo user unoccasione inaspettata e cio la persistenza nella cittadina
della ragazza morta, sepolta nei boschi poco lontano, che ha deciso di vendicarsi di quegli uomini giunti fin li con il loro segreto.
Da cacciatori i cinque si trasformeranno in prede
di queste creature, ma soprattutto dellira della
ragazza, anchessa adepta del Re in Giallo. I
sacerdoti hanno raccolto il suo corpo un anno
dopo la sepoltura e lhanno portato dentro la
citt, in una cripta costruita per loccasione sotto
il Brookhaven Hospital. E da quelledificio che
sciama per la citt il flusso di creature ed li che
il Custode dovr portare i giocatori, per lo scontro con la creatura che vuole vendicarsi di loro.
Attraverso varie situazioni il percorso che essi
seguiranno sar mentale oltre che fisico, e porter
Silent Hill a scatenare tutte le sue capacit di
riportare davanti ad un uomo le proprie angoscie.
Oltre alle creature dovrebbero apparire volti
familiari, persone che, come la ragazza che faceva
lautostop, hanno subito qualche torto da parte
dei cinque (ad esempio il padre violento di Mary
perfetto). Queste apparizioni scuoteranno il
gruppo che vedr logorarsi la propria sanit mentale ed i gi pessimi rapporti tra i suoi componenti.
La discesa nei meandri infernali dellospedale
sar farcita di visioni da inubo delle infermiere
assassine (viste in SH2 e nel film) e da indizi
riguardo la ragazza morta ed il culto del Re in
Giallo, secondo il quale, seguendo una profezia
contenuta nel Libro in Giallo, arrivato il tempo
delle messi, nel quale il Dio Esterno giunger
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FINE

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