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Training material
Introduccin a Crocodile Physics
Crocodile Clips Experimentos grficos virtuales
Para qu usar Crocodile Clips?
Tres maneras de usar Crocodile Clips
Primeros pasos
Circuitos elctricos
ptica geomtrica
Movimiento
Ondas
Dibujar una grfica
Cmo hacer una presentacin.
Refencias
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Circuitos elctricos
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Ejercicios
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ptica geomtrica
Al finalizar este tutorial podrs crear un experimento de ptica utilizando lentes, objetos
y una pantalla. Tambin tendrs que realizar tu priopio experimento de ptica utilizando
elementos de la carpeta ptica.
Empezamos hacienda clic en CONTENIDO>INTRODUCCIN>Crear un diagrama de rayos
sencillo.
Vs a realizar un diagrama de rayos con una lente, un objeto prximo y una pantalla.
Todos los experimentos de ptica se hacen en un espacio ptico (la regin en negro).
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Mueve la pantalla a lo largo del eje. Para obtener una imagen ntida tienes que colocar la
pantalla en el punto donde se juntan los rayos, si no, aparecer una imagen borrosa.
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EJERCICIOS
1. Puedes aprender ms sobre ptica utilizando los mdulos ya preparados que se
encuentran en CONTENIDOS>PTICA.
2. Ahora te proponemos un ejercicio usando la Librera de Componentes.
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Movimiento
Al finalizar este tutorial sabrs disear un experimento virtual usando una bola, una
varilla y por supuesto, el suelo.
Empezamos. Click: CONTENIDOS>INTRODUCCIN>Preparar un experimento de
movimiento.
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Ejercicios.
1. Vuelve a cargar el modulo. Suelta la bola y ajusta las propiedades de la bola
(elasticidad, radio), de las paredes y del suelo
2. Aprende a inserter una grfica. Abre y sigue las instrucciones en:
CONTENIDO>MOVIMIENTO>GRFICAS DISTANCIA/TIEMPO and
CONTENTS>MOVEMENT>GRAPHS VELOCITY/TIME
La leccin 6 est dedicada a crear grficas. Cuando la hayas hecho, sabrs construir una
grfica angulo de la varilla frente al tiempo.
Ondas
Al finalizar el tutorial sabrs crear un experimento de ondas en dos dimensiones, con
fuentes emisoras, detectores, obstculos
Empezamos en el men CONTENIDO>INTRODUCCIN
Select this module from CONTENTS>INTRODUCTION menu.
Para terminar, tendrs que disear tu experimento usando elementos de la carpeta
Optica de la Librera de componentes.
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Observa que las propiedades del panel se refieren a las de la lnea emisora. Si
seleccionas el espacio de ondas aparecer un panel de propiedades diferente: tipo de
lquido, profundidad
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EJERCICIOS.
1. Abre la librera de componentes>ondas>2D crea un experimento utilizando, al
menos: una fuente, reflectores, secciones transversales y detectores.
2. Crea un experimento que ayude a los alumnos a comprender el principio de Huygens
aplicado a una ranura simple. Vara el tamao de la ranura para poder analizar
diferentes ejemplos. Utiliza tambin la seccin transversal.
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Cada experimento es una pelcula. Como ves en la imagen inferior, aparecen botones de
pausa, volver a cargar.
Tambin podemos elegir la velocidad de reproduccin de la pelcula y multiplicarla por
valores desde 0.1 (10 veces ms lento) hasta 10 (10 veces ms rpido).
EJERCICIO
Aade una grfica a cada uno de los cnco mdulos anteriores.
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Haz clic en propiedad y elige una longitud de onda de la lista. Ahora el nmero muestra
la longitud de onda de las ondas que proceden de la fuente lineal. Para variar la
longitud de la onda tienes que hacer clic en la fuente lineal.
Vamos a colocar un punto en el que detector los efectos de la fuente lineal (punto
Amarillo). El detector puede mostrar diferentes propiedades, por lo que aadimos un
segundo nmero. Arrastra el nmero y clica para elegir la propiedad (desplazamiento,
frecuencia)
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Los cuadros de edicin pueden servir para cambiar algunas de las propiedades de los
objetos como por ejemplo, mostrar u ocultar la rendija. Para ello debes unir el cuadro
de edicin con el objeto que quieras modificar.
Ahora vas a aadir un corte transversal a la superficie del agua clicando en el smbolo
seccin transversal.
Arrastra la lnea roja y cambia la posicin. Podrs ver la grfica que se genera.
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EJERCICIO
Repite este modulo partiendo de un documento vaco.
a) Abre un documento Nuevo: Archivo>Nuevo
b) Todo lo que necesitas est en la Librera de componentes, en dos carpetas:
a. Ondas>2 dimensiones.
b. Presentacin.
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Fig.1
Fig. 2
Despus ponemos a disposicin el laboratorio virtual que ofrece el programa con
sustancias, materiales de laboratorio y utilidades para organizar la prctica y su guin para
el alumno. Elegimos el panel PARTS LIBRARY en la parte izquierda: (Fig. 1)
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Fig. 3
E.7.1.- LAS ESCENAS
Cada una de las pginas en blanco de las que disponemos se llama escenario
(escena). Si nos fijamos en la parte inferior de la venta vemos tres pestaas que
corresponden a tres escenas distintas.
Fig. 4
Por defecto, cuando creamos un modelo siempre aparecen tres escenas (que podemos
hacer corresponder con: introduccin terica, experimentacin, conclusin).
Pueden ampliarse hasta cinco, clicando el signo +, o bien quitar alguna clicando el signo -.
No conviene juntar varios experimentos en el mismo archivo, ya que todas las escenas se
ponen en marcha cuando pulsamos el botn pausa/pause.
Otro camino para hacerlo est en la barra de mens, en el botn escena, donde podremos
crear (NEW SCENE/nueva escena) borrarlas (REMOVE SCENE/eliminar escena), as
como seleccionarlas.
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Fig. 5
En la barra de herramientas tenemos el botn propiedades de escena donde podemos
definir las propiedades de la escena en funcin del experimento que queramos realizar.
Fig. 6
Al seleccionar alguna de las posibilidades (GENERAL/general, FLOWCHARTS/diagramas
de flujo, ELECTRONIS/electrnica, OPTICS/ptica, MOTION/movimiento, WAVES/ondas,
PRESENTATION/presentacin ), aparecer en la parte inferior izquierda de la pantalla un
panel de propiedades.
E.7..2.
TAMAO DE LA ESCENA
Si nos fijamos en el panel de propiedades de la escena, lo primero que encontramos es la
opcin GENERAL, en el men despegable; y detalles una vez lo hemos seleccionado. En
este apartado podremos modificar el tamao de de la escena.
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Fig. 7
INTRODUCIR TEXTOS
Vamos a utilizar la primera escena como introduccin o presentacin al experimento que
vamos a realizar. Para empezar podemos insertar un ttulo.
Insertaremos un cuadro de texto utilizando los Paneles de la izquierda de la Pantalla.
Seleccionamos PARTS LIBRARY >PRESENTATION >TEXT y pinchando sobre el
icono lo arrastramos a la escena. Aparece un cuadro de texto, con una herramienta adosada
para elegir tipo de letra, tamao, Tambin podemos variar su tamao al pinchar sobre el
cuadro, aparecen las flechas que nos permiten modificarlo.
Fig. 8
Este tipo de texto podemos utilizarlo en ttulos y tambin en etiquetas.
Para introducir las instrucciones que el alumno debe seguir para realizar el experimento,
utilizamos PARTS LIBRARY>PRESENTATION>INSTRUCTIONS. Pinchamos sobre el
icono y lo arrastramos a la escena, aparece un cuadro, con la misma herramienta de la fig.
8, que tiene aadida la posibilidad de aumentar el nmero de pginas, para que el alumno
pueda seguir instrucciones paso a paso.
Fig.9
INTRODUCIR IMGENES
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Fig. 10
El dibujo del rbol y las montaas representa nuestra imagen. Simplemente
elegimos sus propiedades (lo cual puede hacerse seleccionando, pinchando sobre l, de
manera que aparecer el panel de propiedades en la parte inferior izquierda; o bien
pinchando con el botn derecho del ratn y seleccionar propiedades en el men
despegable).
Fig. 11
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Fig. 12
Una vez se aaden las imgenes al modelo de Crocodile, ya no es necesario mantenerlas
en el disco duro (por que estn dentro del archivo.cxp que se genera).
E.7.3. MODIFICAR EL FONDO DE UNA ESCENA.
Si volvemos a seleccionar las propiedades de la escena (botn derecho del ratn) y
elegimos el tipo general (fig. 13). Pinchando en la pestaa fondo, podremos modificar el
fondo de nuestra pgina: el color (color), introducir una imagen de fondo (imagen), que se
vea una parrilla de puntos, (grid)
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Fig. 13
E.7.4. GUARDAR Y ABRIR MODELOS.
Ahora vamos a guardar la parte de trabajo que ya hemos realizado. Para ello nos
dirigimos al botn archivo en el men y elegimos la opcin guardar como
Fig. 14
Aparecer una nueva ventana que nos permitir guardar la presentacin en cualquier
carpeta o dispositivo. Todos los archivos que corresponden a modelos de Crocodile tienen
una terminacin .cxp.
Para abrirlo de nuevo simplemente tendremos que hacer doble clic en l;
Tambin podemos seguir la ruta en el men de Crocodile archivo > abrir
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E.8.
Esta secuencia de pasos puede servir como pauta para crear cualquier experimento. Est
pensada para obtener un modelo que pueda ser usado por los alumnos, ya que ellos nos
podrn acceder a los elementos de librera; y habr que explicarles qu deben ir haciendo.
Empezamos abriendo el programa y eligiendo nuevo modelo. Sobre la zona vaca de la
escena, clicando con el botn derecho del ratn, elegimos propiedades de la escena. En
el cuadro que aparece en la zona inferior izquierda, elegimos escena, segn la prctica que
queramos disear; general sirve para cualquiera; despus: fondo, cambiamos el color
(pinchando sobre el botn) a aquel que nos parezca ms atractivo. Elegimos una foto de
fondo, alusiva a la prctica (salen varias posibilidades y tambin la libre: seleccionar
archivo/)
Fig. 15
Aqu se muestra una imagen en la que se han elegido estas dos opciones:
Fig 16.
Aadimos a la escena un panel ( bandeja ) que contenga los elementos que necesitaremos
para realizar la prctica. Elegimos en la columna de la izquierda la barra (biblioteca de
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Fig. 17
De la misma forma, arrastramos a la escena el botn pausa y recargar ; estos botones
permitirn al alumno arrancar el experimento una vez lo tenga todo preparado, pararlo de
nuevo cuando quiera apreciar algn resultado, y volver a empezar, el experimento con
otros nuevas variables o productos.
Fig. 18
En esta etapa ponemos en la bandeja aquello que necesitaremos para hacer la prctica,
pinchando y arrastrando el alumno preparar el rea de trabajo para finalmente arrancar el
experimento. Vamos a la barra (biblioteca de elementos), abrimos la carpeta (ondas),
seleccionamos la carpeta 2D y arrastramos el (espacio de ondas de sonido) a la escena.
Pinchando sobre la carpeta (fuentes), arrastramos a (la bandeja de elementos) un (mover
fuente de punto) y de la carpeta medicin, arrastramos un detector. Vamos ahora a la
carpeta de presentacin y arrastramos el botn nmero. La escena, despus de hechas
las tareas queda as:
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Fig. 19
Para que el alumno sepa qu hacer en la escena de experimentacin, conviene explicrselo
tambin por pasos. Para ello usamos de la carpeta presentacin la herramienta
instrucciones, la arrastramos a la escena.
Fig. 20
Pinchando sobre el rectngulo, queda seleccionado y podemos cambiar su tamao, desde
los puntos que nos sugiere la seleccin. Nos disponemos a escribir sobre l las instrucciones
que el alumno ha de seguir:
Fig. 21
Los botones, del men de las instrucciones quieren decir:
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Fig. 22
Para la parte en la que pedimos que el alumno trabaje, podemos abrir otra escena, poner las
propiedades de fondo como hemos hecho en la anterior escena, pueden ser las mismas
para darle unidad.
Vamos ahora a la carpeta de presentacin y arrastramos el botn texto sobre la escena,
pinchando sobre l, podemos modificar su tamao. La barra de herramientas que aparece
es la misma que la de instrucciones salvo en la herramienta de aadir y quitar pginas. En
la imagen vemos un ejemplo:
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Fig. 23
Para cerrar la prctica y que el alumno no modifique los elementos que le guan:
Podemos bloquear las propiedades de los objetos de la siguiente manera. Si
pinchamos en cualquiera de los elementos de la escena con el botn derecho aparecer un
men despegable:
Fig.24
Seleccionando la opcin Bloquear podremos bloquear algunas de las propiedades del
objeto. Generalmente podremos bloquear la posicin (posicin), el tamao (tamao), la
orientacin (ORIENTACIN), o las propiedades en conjunto del objeto (edicin de valor de
propiedad). Sin embargo, si queremos que un botn Nmero funcione y nos permita
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Fig. 25
Adems en mostrar, podemos evitar que aparezca la barra de herramientas cada vez que
pasamos el ratn por encima de l, desmarcando la opcin minibarra de herramientas.
Fig. 26
E.8.1 TRABAJAR CON GRFICOS EN UN EXPERIMENTO VIRTUAL.
Vamos a trabajar con grficos dentro del programa Crocodile Chemistry. El funcionamiento
en Crocodile Physics es exactamente igual. Intentaremos demostrar
cmo una reaccin qumica depende del estado de divisin de los reactivos.
Para ello, dibujaremos en la misma grfica lo que sucede en dos matraces en los que las
condiciones son distintas.
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Fig.27
Aadimos a la escena un panel (bandeja) que contenga los elementos que
necesitaremos para realizar la prctica. Elegimos en la columna de la izquierda la barra
(biblioteca de elementos), y pinchamos en (bandeja de elementos), que arrastramos a la
escena. Para cambiar el tamao, hacemos doble clic sobre ella, aparece seleccionada.
Pinchando sobre una de las esquinas y arrastrando podemos modificar el nmero de
casillas, en cada casilla colocaremos un elemento que se necesitar para la prctica.
Usamos ahora el almacn virtual que nos permite el programa. Introducimos estos
materiales:
Dos matraces, dos tapones con tubo,
cido clorhdrico, y carbonato clcico, adems vamos a poner un grfico, relacionado
con los moles de CO2 producidos en la reaccin de cada matraz. Podemos encontrar estos
materiales siguiendo estas direcciones:
. matraces: biblioteca de elementos >/material de vidrio >estndar> matraz.
. tapones: biblioteca de elementos /equipo>/tapones>grande>un tubo
. cido clorhdrico: biblioteca de elementos >productos qumicos>cidos> cido
clorhdrico
. Carbonato clcico: biblioteca de elementos > /productos qumicos > carbonatos >
polvos > carbonato clcico.
De biblioteca de elementos >presentacin arrastramos el grfico a la bandeja. Para
realizar una prctica propia es aconsejable tener presente todas las posibilidades en cuanto
a productos qumicos, material de laboratorio y equipamientos, que nos proporciona el
programa. Es conveniente que el profesor conozca el equipamiento de su laboratorio virtual.
Aadimos las propiedades a los elementos que tenemos en la bandeja, para que el
alumno al realizar la prctica, solo use su bandeja de elementos y su mesa de trabajo
(escena) y no todo el laboratorio.
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Fig. 82
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Fig. 84 Herramientas para aadir propiedades qumicas a ser observadas durante la simulacin
Al mover el ratn sobre el matraz, aparecer una barra de heramientas que sera
interesante para proporcionar al alumno los datos de lo que ocurre en el recipiente y tambin
para repetir la prctica indefinidamente.
Fig. 85 Herramientas de la Barra para proporcionar detalles relacionados al proceso que tiene lugar
en objeto seleccionado
Beginning from the top of the toolbar: I - Information about what is going on in Erlenmeyer; Visual image of atoms
and molecules; Emptying of Erlenmeyer (to re-start the experiment); A - Possibility to add a label to Erlenmeyer
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Starting from the top of the toolbar: 1 button - to adjust the X axis; 2 button to adjust the Y axis; 3 button to
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Zoom-in; 4 button to Zoom-out; 5 button to clear the graph and restart.
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Referencias
Linda Baggott La Velle, Angela McFarlane, Richard Brawn (2003)
Knowledge
transformation through ICT in science education: a case study in teacher-driven
curriculum developmentCase-Study 1 British Journal of Educational Technology 34
(2), 183199.
Terry Goodison (2003) Integrating ICT in the classroom: a case study of two contrasting
lessons British Journal of Educational Technology 34 (5), 549566).
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