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Instituto

Tecnolgico de
Morelia
Examen Diagnstico
Semestre V
Taller de Base de Datos
Jos Alfredo Mendoza Heredia
11121402
Horario: 10 a.m. - 11 a.m.
Ing. Adrin Nez Vieyra
Morelia, Michoacn a 28 de agosto de 2013

Examen Diagnstico

ndice
Portada

ndice

Introduccin

Analizar Problemas y Diseo de Algoritmos

Desarrollar aplicaciones con programacin estructurada y

programacin orientada a objetos


Instalar y usar diferentes sistemas operativos

Analizar Necesidades de Informacin

Disear Bases de Datos en Distintos Sistemas Manejadores

11

de Bases de Datos (DBMS).


Conclusiones

13

Referencias

14

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Examen Diagnstico

Introduccin
Tener un conjunto de competencias es necesario para contar con un perfil completo, tanto al
momento de presentarse a una entrevista de trabajo como para laborar directamente en la
empresa, la cantidad de conocimientos es indispensable para desarrollarse de manera adecuada.
En este ensayo se presentan algunas competencias que se han ido desarrollando con el paso
del tiempo durante la carrera se comienza con una prueba para medir el conocimiento y la
capacidad para analizar problemas y disear algoritmos, continua con una evaluacin de la
habilidad para desarrollar aplicaciones con programacin estructurada y POO asimismo se
evala la competencia para instalar y usar diferentes sistemas operativos, analizar necesidad de
informacin y finalmente y la ms importante para el curso de Taller de Bases de Datos, disear
bases de datos en distintos SGBDs.

Contenido
1 Analizar Problemas y diseo de algoritmos
1.1 Si tenemos dos variables a=3 y b=4 y queremos intercambiar sus valores una posible
solucin algortmica podra ser:
a) a = b;

b)

b = a;

d)

c=a;

c)
c=a;

c=a;

e)
Ninguna

a=c;

a=b;

d=b;

respuesta es

b=a;

b=c;

c=d;

correcta

El intercambio de valores es uno de los primeros algoritmos a programar que se presentan en


los cursos de programacin bsica, con esto se planea que el programador vaya desarrollando
su habilidad lgica. Es importante destacar que en este algoritmo una variable auxiliar es lo que
permite el intercambio.
1.2 Si tenemos dos variables a=3 y b=4 y queremos intercambiar sus valores una posible
solucin algortmica podra ser:
a)

b)

c)

d) c=a;

a =b;

c=a;

a = a +b;

d=b;

e)
Ninguna

b=a;

a=c;

b = a -b;

c=d;

respuesta

b=a;

a = a -b;

es correcta

Otro algoritmo de intercambio de valores interesante es donde el uso de una variable auxiliar
no es necesario sino a travs de operaciones de resta y suma utilizando nicamente las dos
variables utilizadas desde el inicio.

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1.3 A una empresa mercantil que vende artculos para el hogar le interesa que le
implementemos una solucin para llevar a cabo la facturacin de dichos productos, qu
acciones tomaras?
a)
Desarrollar una

b)
Tomar

aplicacin que

requerimientos y

facture

disear un

diferentes

modelo para el

artculos.

cliente

c)
Negociar
primero el
precio y luego
hacer el

d)
Recomendarle

e)
Todas las

un producto

acciones son

libre ya existente

correctas!

programa

Es indispensable que al momento de comenzar prcticamente cualquier proyecto primero


tomar requerimientos y disear una representacin de lo que podra llegar a ser el producto
final, conocido tambin como prototipo o modelo.
1.4 Cuando quieres modelar el funcionamiento de una empresa para usarlo como parte del
anlisis de un problema de desarrollo de software, qu herramienta utilizaras?
a)
Modelo
conceptual con

b)
Diagrama de
Flujo de datos

c)
Modelo Entidad
Relacin

d)
Modelo de

e)
Ninguno de los

clases

anteriores

UML
El uso de UML para el modelado del funcionamiento de una empresa facilita la realizacin
del producto final. Ya que a travs de los elementos, las relaciones y los diagramas
permite una mejor organizacin asimismo un mejor entendimiento de cmo se
desarrollar el proyecto.
1.5 Cul de los siguientes mtodos de ordenamiento es el ms fcil de implementar:
a)
Seleccin

b)
rboles binarios

c)
Quick Sort

d)
Insercin

e)
Burbuja

Al momento de crear algoritmos de ordenamiento se tienen que considerar varios aspectos uno
de ellos puede ser la facilidad para crearlos, en la actualidad el algoritmo llamado Burbuja es
el ms fcil de implementar. Ya que con pocas lneas de cdigo se puede encontrar el elemento
a buscar.

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1.6 Cul de los siguientes mtodos de ordenamiento es el ms eficiente a la hora de ordenar:
a)
Seleccin

b)
rboles binarios

c)
Quick Sort

d)
Insercin

e)
Burbuja

Los rboles binarios son la estructura de datos en la cual cada nodo siempre tiene un hijo
derecho y uno izquierdo asimismo no puede tener ms de dos hijos. Actualmente son los ms
eficientes al momento de realizar una bsqueda pero no por ellos son fciles de implementar.
2 Desarrollar aplicaciones con programacin estructurada y programacin orientada a objetos
2.1 En la programacin estructurada el desarrollo de aplicaciones gira alrededor de:
a)
Las estructuras

b)
Los datos

de control

c)
Los

d)
Los ciclos

apuntadores

e)
Todas

las

respuestas son
correctas

La programacin gira alrededor de los datos, ya que con estos las funciones, los ciclos, los
apuntadores, la variables, la estructuras de control, etc. pueden funcionar basndose en ellos.

2.2 A la programacin estructurada se le llama as debido a:


a)
Que los

b)
Que se

c)
Que los

d)
Que est

e)
Todas

programas

pueden

programas

basado en

respuestas son

tienen una

construir

tienen un solo

sentencias

correctas

estructura

diferentes

flujo de datos

iterativas y

secuencial

estructuras de

las

condicionales

datos
El teorema del programa estructurado, propuesto por Bhm-Jacopini, demuestra que todo
programa puede escribirse utilizando nicamente las tres instrucciones de control siguientes:
Secuencia
Instruccin condicional.
Iteracin (bucle de instrucciones) con condicin al principio.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones
posibles.

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2.3 En la programacin orientada a objetos el desarrollo de aplicaciones gira alrededor de:
a)
Estructuras de

b) datos y
funciones

control

c)
mtodos y

d)
Elementos o

e)
Todas

mensajes

entidades

respuestas

las

son
correctas
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e
identidad:
El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los que se
habrn asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho
objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras,
es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

2.4 Qu herramienta es apropiada para modelar aplicaciones orientadas a


objetos?
a)
Modelos UML

b)
Diagramas de
flujo

c)
Diagramas
Entidad Relacin

d)
e)
Diccionario de datos Ninguna
respuesta es
correcta

Es una herramienta grfica que permite planificar el correcto diseo de nuestros sistemas
Orientados a Objetos.

2.5 Una clase puede contener:


a)
Funciones y

b)
Mtodos y

variables

atributos

c)
Componentes y
libreras

d)
Apuntadores y

e)
Todas

registros

respuestas

las

son
incorrectas
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la
propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder
tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos

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conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el
hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos
que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una programacin
estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos.
2.6 Un constructor es:
a)
Una funcin

b)
Un mtodo

c)
Es lo primero

d)
Es un atributo

e)
Ninguna de las

que se ejecuta

que se invoca

en ejecutarse

de una clase

respuestas es

cuando

al eliminar una

al instanciar

termina el

clase

una clase

correcta

programa
Un constructor es una subrutina cuya misin es inicializar un objeto de una clase. En el
constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.

3 Instalar y usar diferentes sistemas operativos


3.1 Cul de los siguientes elementos no es parte del sistema operativo
a)
Consola de

b)
Administrador

c)
Administrador

d)
Administrador

e)
Todos son parte

comandos

de Tareas

de memoria

de perifricos

del S.O.

Un Sistema Operativo (SO) es el software bsico de una computadora que provee una interfaz
entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario.
Las funciones bsicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la mquina,
coordinar el hardware y organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento.
3.2 Cuando el S.O. utiliza al CPU para una aplicacin en especfico sin importar lo que este est
haciendo, se le llama:
a)
Excepcin

b)
Interrupcin

c)
Ejecucin

d)
Insercin

e)
Ninguna

Es una seal recibida por el procesador de la PC, indicando que debe "interrumpir" el curso de
ejecucin actual y pasar a ejecutar cdigo especfico para tratar esta situacin.
Una interrupcin es una suspensin temporal de la ejecucin de un proceso, para pasar a
ejecutar una subrutina de servicio de interrupcin, la cual, por lo general, no forma parte del
programa.

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3.3 Cuando el CPU le avisa al SO que una sentencia no puede ser ejecutada ya que fue
incorrectamente construida, hablamos de una:
a)
b)
c)
d)
e)
Excepcin
Interrupcin
Ejecucin
Ninguna
Insercin
Las excepciones son eventos relacionados directamente con la ejecucin de un programa. En
general, cuando ocurre una excepcin el sistema operativo aborta el programa. La diferencia
entre error y excepcin es que el error puede manejarse por el sistema operativo (como falla al
encontrar un archivo en disco).
3.4 El S.O. no administra:
a)
Dispositivos E/S

b)
L a RAM

c)
Los procesos

d)
Los errores en

e)
Todos

las aplicaciones
Uno de los propsitos de un sistema operativo como programa estacin principal, consiste en
gestionar los recursos de localizacin y proteccin de acceso del hardware, hecho que alivia a
los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles.

3.5 Cul de los siguientes programas no es un sistema operativo:


a)
Android

b)
Solaris

c)
Ubuntu

d)
OS X

e)
Todos son S.O.

La lista de sistemas operativos actualmente tanto de paga como libres es amplia, dentro de
esa lista los ms sobresalientes son Windows, Ubuntu, OS X, Solaris y Android (orientado
especialmente para dispositivos mviles).
3.6 Si vas a instalar un sistema operativo, cual es la secuencia de pasos necesarios para hacerlo:
a)
Formatear
Particionar
Instalar

b)
Escanear
Formatear
Instalar

c)
Instalar
Particionar
Escanear

d)
Particionar
Formatear
Instalar

e) Instalar
Depurar
Particionar

El proceso para instalar un S. O. debe de hacerse correctamente tanto para hacer ms rpido
el proceso, que no exista la necesidad de repetir pasos, como para eliminar las amenazas o
rastros que queden de estas.

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4 Analizar necesidades de informacin


4.1 Para modelar las necesidades de un cliente potencial quiz lo primero que deberamos
hacer es:
a)
Decirle el

b)
Tomar

c)
Modelar su

d)
Ofrecerle diversas

e)
Desarrollar un

costo del

requerimientos

negocio

soluciones

prototipo de

proyecto

solucin

El modelado de negocios se define como un proceso de representacin de uno o ms


aspectos o elementos de una empresa, tales como: Su propsito Su estructura Su
funcionalidad Su dinmica Su lgica de negocios Sus componentes: -Fines -Procesos de
negocio -Reglas de negocio -Objetos de negocio -Actores -Unidades organizativas, etc.

4.2 UML sirve para:


a)
Depurar

b)
Modelar las

c)
Desarrollar

d) Permitir
colaboratividad en

e)
Modelar

Bases de

necesidades del

algoritmos

proyectos

proyectos de

Datos

cliente

software

UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es el lenguaje de modelado de sistemas de software


ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management
Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.

4.3 Un caso de uso es:


a)
Una

b)
Una solucin para

necesidad del el cliente

c)
Un proceso
del cliente

d)
Un problema del
cliente

e)
Un algoritmo

cliente
Un caso de uso es una descripcin de los pasos o las actividades que debern realizarse para
llevar a cabo algn proceso. Por lo tanto un proceso del cliente es considerado un caso de
uso.

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4.4 Para crear una base de datos nos basamos en:
a)
Los elementos
que intervienen
en el negocio del
cliente

b)
Los procesos del
negocio del

c)
Los

d) Los

problemas requerimientos
del cliente
del cliente

e)
En todo lo
anterior

cliente

Es indispensable conocer que elementos intervienen en la empresa a la que se desea crear la


base de datos, ya que de lo contrario el cometer un error casi sera inminente.
4.5 Cul es el diagrama que nos permite modelar una base de datos?
a)
Diagrama de

b)
Diagrama ER

Datos

c)
Diagrama de

d)
Diagrama de

e)
Diagrama

componentes

Clases

conceptual

Los diagramas E-R constituyen la representacin grfica de las clases entidad y las clases
asociacin necesarias para construir el modelo de datos asociado a la situacin del mundo real
que se quiere representar en la base de datos a disear.
4.6 Cul de las siguientes herramientas nos permite modelar y construir una base de datos?
a)
WorkBench

b)
Visio

c)
NetBeans

d)
MySQL

e)
SQL

Es una herramienta visual de diseo de bases de datos que integra desarrollo de software,
Administracin de bases de datos, diseo de bases de datos, creacin y mantenimiento para el
sistema de base de datos MySQL.

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5 Disear bases de datos en distintos sistemas manejadores de bases de datos (DBMS).
5.1 Si estamos implementando un programa para facturar automviles y sabemos que los
totales de la factura para la CANTIDAD de autos difcilmente alcanza las mil unidades (cuando
se venden flotillas), que tipo de datos es el adecuado para guardar dicho valor
a)
Entero largo (8

b)
Entero (cuatro

bytes)

bytes)

c)
Entero Corto
(dos bytes)

d)
Char (un byte)

e)
Ninguna respuesta es
correcta

El utilizar el tipo de dato correcto minimiza el uso de memoria


y al mismo tiempo optimiza, de acuerdo con esto es importante
conocer el tipo de dato necesario en cada base de datos a
desarrollar.
5.2 Cul de los siguientes no es un DBMS
a)
DBF

b)
MySQL

c)
Sybase anywhere

d)
PostgreSQL

e)
Todos son DBMS

DBF es el formato de archivo de datos utilizado originalmente por el producto


dBase siendo en la actualidad el formato ms comnmente utilizado en DBMS Sistema de Gestin de Base de Datos, para computadoras personales.
5.3 Qu es SQL?
a)
Un DBMS

b)
Un comando
del
sistema
operativo

c)
Un lenguaje de

d)
Un intrprete de

e)
Un estndar para

programacin

comandos para

modelar bases de

Base de Datos

datos

SQL es un lenguaje de consulta estructurado, es declarativo de acceso a bases


de datos relacionales que permite especificar los diferentes tipos de
operaciones en ella.

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5.4 A qu se refiere cuando hacemos un dump a la base de datos?
a)
La copiamos

b)
Creamos un

c)
La depuramos

d)
Borramos sus
datos

script SQL

e)
Borramos su
estructura

Para hacer un dump de slo algunas bases de datos es necesario ejecutar el


comando:
mysqldump
--user=******
--password=******
/Ruta/Hacia/archivo_dump.SQL

db_1

db_2

db_n>

Para hacer un dump de todas las tablas de una base de datos es necesario ejecutar
el comando:
mysqldump --user=****** --password=****** db > /Ruta/Hacia/archivo_dump.SQL
5.5 Si queremos ver el contenido de una tabla con SQL, usamos:
a)
Show

b)
Select

c)
View

d)
Go

e)
Ninguna de las
anteriores

Cuando se desea ver el contenido de una tabla tambin llamado hacer una consulta
en SQL el comando a utilizar es SELECT y la sintaxis a utilizar podra ser la siguiente:
SELECT
*
FROM
nombre_tabla;
5.6 Si queremos ver las tablas de una base de datos con SQL, usamos:
a)
Show

b)
Select

c)
View

d)
Go

e)
Ninguna de las
anteriores

Al momento de querer ver la lista de tablas existentes en una base de datos en SQL se utiliza
el comando SHOW.
SHOW TABLES;

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Examen Diagnstico

Conclusiones

Disear algoritmos sencillos es una habilidad que se adquiere con prctica, en el


momento en el que se deja a un lado es muy probable que se olvide como utilizarlos o
su funcionamiento real.
Es importante estar actualizado sobre nuevas herramientas para realizar modelos aun
cuando el profesor de asignaturas anteriores no haya enseado o mostrado el
funcionamiento de esta.
La herramienta de UML para bases de datos a travs del modelo conceptual permite ver
de una manera ms general cuando se desea disear un proyecto.
Conocer los algoritmos desde lo ms simples hasta los ms eficientes es muy importante
para automatizar una bsqueda o un ordenamiento.
La programacin estructurada funciona entorno a los datos.
La programacin orientada a objetos gira entorno a entidades o elementos.
Conocer otros sistemas operativos amplifica el conocimiento as como la habilidad para
trabajar bajo otra plataforma asimismo no se limita la posibilidad de solo elegir S.O.s de
paga.
El proceso para instalar un S.O. es claro y preciso, si se realiza en otro orden lo ms
probable es que algn paso se tenga que repetir o que alguna amenaza daina
permanezca en el sistema.
Tomar requerimientos y modelar son etapas importantes al momento de desarrollar
proyectos.
El correcto manejo de la informacin y de los procesos que se generan en un negocio
aumentan la probabilidad de que una base de datos quede bien diseada y por lo tanto
bien estructurada y con un buen funcionamiento.
El uso de diagramas E-R facilita la creacin de bases de datos.
La cantidad de SGBDs actualmente en el mercado es muy amplia.
Conocer los comandos ms simples de un lenguaje de consulta es indispensable para el
curso de Taller de Bases de Datos.

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Referencias
MySQL. (2013). MySQL GUI Tools Bundle: Archived Downloads. Recuperado
http://dev.mysql.com/downloads/gui-tools/5.0.html con fecha 28 de agosto de 2013.

de

PEREZ, D. (2013). Qu son las bases de datos? Maestros del Web. Recuperado de:
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/%C2%BFque-son-las-bases-de-datos/ con fecha 28
de agosto de 2013.
SQL Tutorial. (2013). W3 Schools. Recuperado de http://www.w3schools.com/sql/ con fecha 29
de agosto de 2013.
UML Resource Page. (2013). UML. Recuperado de http://www.uml.org/ con fecha de 29 de
agosto de 2013.
GONZALES, A.Programacin Orientada a Objetos. (2013). POO. Recuperado
http://algonzalezpoo.wordpress.com/que-es-poo/ con fecha de 29 de agosto de 2013.
Microsoft SQL Server. (2013). Generar un Script. Recuperado de
http://technet.microsoft.com/es-es/library/ms178078(v=sql.105).aspx con fecha de 29 de
agosto de 2013.

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