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UNIVERSIDAD GALILEO

DEPORTES DE COMBATE ll
LIC. ROLANDO JIMENEZ

JUDO

DICSAIDA JUANA LIDIA BARRIOS MONTUFAR


CARNE 10005407

QUETZALTENANGO 2013

OBJETIVO:

El objetivo principal consiste en lanzar al contrario de modo que caiga de espaldas al suelo.
La lucha en el suelo (tcnicas de suelo, inmovilizaciones, estrangulaciones) est
permitida, pero las reglas tienden a limitarlas.

INTRODUCCIN
En el judo es un deporte que nacin en Japn en la segunda mitad del siglo XVIII, y cuyo
fundador fue el profesor Jigoro Kano. El origen del judo se basa en el jujitsu, mtodo de
combate que integraba una tcnica muy guerrera, muy frecuente en el perodo feudal
japons.
Actualmente se practica como deporte competitivo en base a obtener un adiestramiento
fsico y mental, pudiendo aplicarse a la autodefensa.
En el paso de jujitsu al judo, Kano tuvo que eliminar todo aquello que con la prctica
pusiera en peligro la integridad fsica delos participantes, como puntapis o llaves sobre la
columna vertebral. As, el nuevo deporte se reduca a una serie de tcnicas de proyeccin
y cada, estrangulaciones, presas e inmovilizaciones, siempre bajo un estricto control que
evitara el riesgo de lesiones.
La eficacia del judo depende de las enseanzas adquiridas, de la coordinacin, del
equilibrio, de la destreza de aplicacin de la forma fsica y del estudio espiritual de la vida.
En definitiva, podemos decir que el judo se trata de un deporte muy exigente y
eminentemente tcnico, que puede resultar singularmente agotador.

EL JUDO
CARACTERSTICAS GENERALES
Como ya hemos dicho el judo, adems de una forma de luchar, supone una manera de
entrenarse fsica y mentalmente con amplias aplicaciones a la vida cotidiana.
Sus caractersticas generales son:
Los participantes o judokas van vestidos.
El uso de la ropa comporta una gran variedad de sujeciones y, por tanto, de
lanzamientos.
El objetivo principal consiste en lanzar al contrario de modo que caiga de espaldas al
suelo.
La lucha en el suelo (tcnicas de suelo, inmovilizaciones, estrangulaciones) est
permitida, pero las reglas tienden a limitarlas.
La mayor parte del tiempo, el judoka lo emplea en provocar proyecciones y cadas.
A diferencia de la lucha olmpica, el judoka que toca la lona con la espalda no pierde
puntos.
El judoka que se vea sometido a una luxacin del brazo, un estrangulamiento, un
lanzamiento o una sujecin de 30 segundos, deber darse por vencido.
VESTUARIO DEL JUDOKA
El atuendo de judoka se denomina kimono, o judoqui, y est compuesto por:

Pantaln blanco y ancho.

Chaqueta blanca, abierta (en judo femenino, se utiliza debajo de la chaqueta un


maillot o camiseta)

Cinturn de color correspondiente a la categora de judoka. En competicin, se


utilizan cinturones blanco y rojo para distinguir a los competidores.

Se prohbe, especialmente, el uso de cualquier tipo de calzado y calcetines


EL TATAMI
Las competiciones de judo, as como los entrenamientos, se desarrollan sobre una esfera
o tatami, cuyas caractersticas son:

En competiciones, el tatami tiene una superficie de 9 x 9 m., aunque los


entrenamientos pueden efectuarse sobre una estera de 6 X 6 m. como mnimo.

No deben existir bordes ni esquinas que puedan daar a los judokas.

La estera estar sujeta al suelo de tal modo que no se produzcan arrugas.

La superficie del tatami debe ser suave para amortiguar las cadas y lisa para
permitir los desplazamientos rpidos. Alrededor del tatami, en las competiciones,
se dispone de un rea o zona de seguridad en la que se situarn los jueces de
lnea.

LOS JUECES
En el judo, la labor arbitral la desempearn un rbitro y dos jueces de lnea, que se
sienta fuera del tatami, en dos esquinas opuestas.
La misin del rbitro es la siguiente:
Detener y reanudar el combate cuando lo considere necesario.
Penalizar o amonestar al judoka que no respete las reglas.
Indicar cundo se produce un ippon o un wasa-ari.
La misin de los jueces de lnea consiste en:
En caso de duda indicar si la accin se ha efectuado dentro o fuera de la estera.
Advertir al rbitro de cualquier anomala que ste no haya percibido.
Si el combate finaliza sin un claro vencedor, facilitar su puntuacin al rbitro.
VOCABULARIO
HAJIME EMPEZAR
MATTE PARAR

YOSHI CONTINUAR
JIKAN TIEMPO MUERTO
SONO-MAMA ALTO
IPPON PUNTO COMPLETO
WAZA-ARI MEDIO PUNTO (1/2 IPPON)
OSAEKOMI Sujecin
TOKETA SUJECIN ROTA
KEIKOKU ADVERTENCIA
HANTEI DESICIN
YUSEI-GACHI VICTORIA POR SUPERIORIDAD
KIKEN-GACHI VICTORIA POR RETIRADA
HIKI-WAKE COMBATE NULO
SEALES ARBRITRLES
Las principales seales son las que se muestran a continuacin

CATEGORAS DE JUDOKA

Por peso de los judokas, las competiciones seniors de judo se dividen en varias
categoras.
CATEGORA MASCULINO FEMENINO
PESO SUPERLIGERO HASTA 60 KG. HASTA 48 KG.
PESO SEMILIGEERO HASTA 65 KG. HASTA 52 KG.
PESO LIGERO HASTA 71 KG. HASTA 56 KG.
PESO SEMIMEDIO HASTA 78 KG HASTA 61 KG.
PESO MEDIO HASTA 86 KG. HASTA 66 KG.
PESO SEMIPESADO HASTA 95 KG. HASTA 72 KG.
PESO PESADO HASTA 95 KG. MAS DE 72 KG.
Adems de estas siete categoras, existe la denominada categora libre, en la que
pueden participar judokas de cualquier peso.
Normalmente, en las competiciones de judo por equipos stos estn compuestos por 5
judokas de distinta categora.
COLOR DEL CINTURN
Atendiendo al color del cinturn, las categoras del judoka son las siguientes (de menor a
mayor)

Cinturn blanco 6. Kyu

Cinturn amarillo 5. Kyu

Cinturn naranja: 4. Kyu

Cinturn verde: 3. Kyu

Cinturn azul: 2. Kyu

Cinturn marron 1. Kyu

Cinturn negro: 1 Kyu

Habitualmente, se requiere un tiempo entre 3 y 5 meses para superar las cuatro primeras
categoras Kyu; de 5 a 8 meses para pasar de 3eer. Kyu.
El primer grado de los cinturones negros (1er. Dan) se obtendr entre los 18 y los 24
meses.
Aunque las palabras Kyu y Dan significan lo mismo (grado), la segunda se emplea
para denominar a un judoka de mayor dominio y destreza que ya ha conseguido el
cinturn negro.
Entre las categoras Dan podemos distinguir:
o

1. 2. 3. 4. Y 5. Dan: Cinturn negro.

6., 7., y 8. Dan: Cinturn rojo y blanco.

9. Y 10. Dan: Cinturn colorado.

A partir de la obtencin del grado de primer Dan, el judoka tardar un ao


aproximadamente para conseguir el 2. Dan, y as sucesivamente, hasta la consecucin
del 5. Dan.
Este grado es el limite actual de habilidad del judoka, por lo que el luchador, el ms
diestro y duro, pertenecer al 5. Dan y su edad oscilar entre los 20 y los 30 aaos.
La obtencin de los siguientes grados ( 6., 7., 8., 9. Y 10. Dan) se consigue por
dedicacin del judoka y por los servicios prestados al judo, mediante la enseanza y la
organizacin de competiciones.
PROMOCIN DE CATEGORAS
EN LA CATEGORA KYU
El judoka lograr ascender de categora demostrando su habilidad en los combates de
promocin. En ellos deber vencer a los judokas de su mismo grado con los que ha sido
emparejado.
En ellos deber vencer a los judokas de su mismo grado con los que ha sido emparejado.
Cuando judoka no consigue pasar de categora, deber hacer una nueva solicitud para
intentarlo al cabo de tres meses, tiempo que transcurre entre competiciones de
promocin.
EN LA CATEGORA DAN

Para obtener el cinturn negro o pasar de un grado de Dan a otro, el judoka puede
conseguirlo directamente en los combates de promocin o arrastrando puntos de varios
combates.
As, por ejempli, para pasar del cinturn marrn al negro, el judoka deber vencer a otros
10 judokas de su mismo grado (1er. Kyu) o bien a 5 judokas en combates consecutivos.
No obstante, si slo consigue vencer en alguno de ellos, entonces acumular los puntos
obtenidos hasta alcanzar los 10 puntos indispensables, en un perodo limitado de tiempo.
Para poder promocionar a un judoka, ste deber ser dos grados inferior al que concede
la promocin. De este modo, un judoka 3er Dan podr promocionar a un 1eer. Dan, y un
2. Dan podr promocionar a un 1er. Dan, y un 2. Dan podr promocionar a un 1er. Kyu.
SISTEMA DE PUNTUACIN MXIMA
En las competiciones oficiales de judo existen 4 maneras de conseguir un punto completo
(IPPON= 10 Puntos) para ganar el combate.

Proyeccin.

Luxacin

Estrangulacin

Sujecin

PROYECCIN
Cuando el judika consigue lanzar a su contrincante limpiamente, con mpetu y desicin
hacindole caer al suelo sobre la espalda, se consider que ha realizado un lanzamiento,
por lo que conseguir un IPPON y ser el vencedor del combate.
Cuando el contrincante cae al suelo sobre un costado, sobre los hombros o el cuello, no
se ocnsiderar la accin como merecedora de un IPPON. Para que lo sea, la parte baja
del cuerpo y los hombros deben contactar simultneamente con el suelo.
TCNICA DE LUXACIN AL CODO.
En el judo, la luxacin de codo es la nica que se permite realizar sobre una articulacin.
Cuando un judoka sufre una llave de codo, es decir, su brazo es girado hasta rebasar su
posicin normal, deber dar dos golpes en seal de rendicin si no quiere ser lesionado.
Esta tcnica se suele producir en la lucha sobre el tatami, pero tambin es posible,
aunque no tan frecuente, que se consiga estando los judokas de pie.

Si un judoka no quiere aceptar su rendicin estando sometido a una llave de codo, el


arbitrario podr decretar un IPPON favorable al contrario.
LA ESTRANGULACIN
El atacante, mediante sus brazos y piernas, consigue privar del suministro de airte o del
riego sanguneo a la cabeza de su adversario. El judoka que se ve sometido a esta
estrangulacin se rendir si no quiere perder el conocimiento.
INMOVILIZACIN
Consiste en mantener al contrario sujeto de modo que no pueda levantarse del suelo
durante 30 segundos.
De hecho, no existe una definicin muy exacta de lo que es una sujecin y la accin
admite, muchas veces, diversidad de interpretaciones arbitrales.
Adems de estas cuatro acciones para obtener un IPPON, no existe una ltima que,
aunque es casi inslita, queda establecida en el reglamento. Consiste en levantar al
contrario por encima delos hombros en posicin supina.
PUNTUACIN DURANTE LA LUCHA
IPPON
Como ya hemos dicho, el IPPON o punto completo pone fin al combate estableciendo el
vencedor del mismo.
Al conseguir el IPPON, el rbitro deber gritar esta palabra levantando un brazo al aire.
WAZA-ARI
El WAZA-ARI, cuya validez es de 7 puntos, es el nico otro punto positivo que el rbitro
deber gritar, extendiendo un brazo horizontalmente. El waza-ari se concede por un
lanzamiento casi perfecto pero que carece del mpetu necesario o el judoka no ce del todo
de espaldas. Tambin se concede un waza-ari tras una sujecin de 25 a 29 segundos.
Aunque un waza-ari no es medio IPPON, de hecho el judoka que consigue dos waza-aris
gana la pelea.
YUKO
Se trata de una proyeccin o lanzamiento inferior y de menor perfeccin que el waza-ari o
de una sujecin entre 20 y 25 segundos de inmovilizacin, tiempo que ir contando en voz
alta el cornmometrador. El YUKO equivale a cinco puntos y aunque dos yukos (5 + 5
puntos = 10 puntos) no suponen ganar el combate, sirven para sumar puntos en caso de

que el combate se decida por superioridad tras ser consultados los jueces de lnea. Al
conseguirse un yuko, el rbitro no tendr porqu cantarlo en voz alta.
KOKA
Es casi un yuko y consiste en un lanzamiento inferior al que supone un yuko, o en una
sujecin entre 15 y 20 segundos de inmovilizacin. El KOKA, considerado como una
ligera ventaja, equivale a 3 puntos y no ser cantado por el rbitro.
ACCIONES PELIGROSAS
Del mismo modo que existe un sistema de puntuacin para las acciones vlidas, tambin
existe otro para las penalizaciones o infracciones que realice el judoka.
As tendremos que:
Hanjoku-Make: Es una accin que equivale por s sola la descalificacin del judoka, al ser
penalizado con 10 puntos. Significa conceder un IPPON al adversario.
Keikoku: Se penalizan con KEIKOKU las fallas graves y supone una advertencia, con
penalizacin de 7 puntos, lo que es lo mismo, conceder un WAZA-RI al contrario
Chui: Se penalizar con chui ka accin que merezca un aviso del rbitro. Equivale a 5
puntos o conceder un YUKO al adversario.
Sido: Supone una penalizacin de 3 puntos, cuando la falta conetida es grave. El rbitro
tomar nota de esa accin. Equivale a conceder un una KOKA al rival.
Todas las penalizaciones pueden ir sumndose hasta llegar a la eliminacin del judoka.
Las acciones prohibidas dentro del judo, y que pueden ser motivo de alguna de las
penalizaciones anteriores son:
Dar puntapis, golpes, mordiscos o hacer cosquillas al contrario, ya sean para
importunarlo o causarle dolor.
Efectuar las llaves obre las articulaciones excepto la del codo.
Lanzar al adversario sobre el rostro.
Tocar los dedos de la mano del judoka rival.
Debido a la extrema peligrosidad derivada del judo, es imprescindible que se tomen estas
medidas y que el judoka las respete todas y cada una de ellas para que la seguridad de
los practicantes del judo sea absoluta.

EL SALUDO
Antes de iniciarse el combate, al final del mismo y en las interrupciones, es costumbre que
ambos judokas efecten un saludo protocolario consistente en brazos estirados a lo largo
del cuerpo. Los judokas se sitan a unos dos metros de distancia en posicin de firmes y
uno frente al otro.
En las competiciones donde el tribunal se compone de judokas de alta graduacin, al
iniciarse el combate los luchadores dirigirn un saludo al tribunal.
Otro tipo de saludo, cuando lo judokas se sientan en el tatami, es de rodillas, con las
piernas un poco separadas, sentados sobre los talones. Se inclina el cuerpo hacia delante
un las manos se ponen sobre la estera con los dedos dirigidos hacia adentro.
EN LAS INTERRUPCIONES
Cuando en el transcurso del combate se abre la chaqueta del judoka o se le suelta el
cinturn, deber poner una rodilla en tierra mientras se viste adecuadamente. Por su
parte, el adversario tambin toma la misma posicin en espera de que se reanude el
combate.
TCNICAS DE PREYECCIN
Aunque existen ms de 50 maneras de llevar a cabo la proyeccin y un buen judoka
puede llegar a dominar 8 o 10 de ellas, no se puede olvidar que en todos los
lanzamientos, existen unas reglas a las que el judoka deber atender.
Entre los lanzamientos, el atacante recibe el nombre de TORI y el que cae, UKE.
Entre los lanzamientos podemos distinguir los de ataque directo y los de contraataque.
LANZAMIENTO DE ATAQUE DIRECTO
En todo intento de lanzamiento la posicin inicial de los judokas es la de pie sujetndose
ambos por los brazos.
A continuacin el judoka toma por la solapa izquierda a su contrario con la mano derecha
y por la manga derecha de su mano izquierda. Tambin est autorizado sujetarse por el
pantaln o el cinturn, aunque con ciertas limitaciones, puesto que los judokas no podrn
moverse de un lado a otro sujetndose as para poder establecer una clasificacin ms
adecuada de las tcnicas de lanzamiento.
Aunque no es del todo correcto clasificar lo lanzamientos como si fueran efectuados por
una parte especfica del cuerpo, (pie, cadera, etc. ), puesto que en l interviene todo el

cuerpo del judoka, se opta por hacerlo as para poder establecer una clasificacin ms
adecuada de las tcnicas de lanzamiento.
Entre las proyecciones de ataque directo encontramos:
Proyeccin de brazos: que consiste en intentar la accin por medio de los brazos; tambin
pocr realizarlo usando slo el contacto con los brazos, auque resultar mucho ms
digficultoso. Este sistema de lanzamiento se denomina te-waza o a mano.
Proyeccin de cadera: son los ms frecuentes y consisten en atraer al judoka al cuero de
TORI hacindole girar en el aire y lanzarlo al suelo.
Proyeccin de pie o pierna: en este tipo , el judoka utiliza sus pies a sus piernas para
zancadillear o apartar las piernas del contrario. Estos lanzamientos se llaman as-waza.
Lanzamientos previa cada: en este cado, el judoka atacante no utiliza directamente su
cuerpo, brazos o piernas para llevar a cabo el lanzamiento, sino que se deja caer,
sorpredentemente, de espaldas a la estera arrastrando con su cada al adversario, que
vuela por encima y cae tambin al suelo. Se conocen con el nombre de tcnica de sutemiwaza.
LANZAMIENTO DE CONTRAATAQUE
Los lanzamientos de contraataque, tambin llamados Kaeshi-waza, consisten en
aprovechar los movimientos que ejecuta el adversario en su intento de lanzamiento para
provocar su propia cada o proyeccin.
As, por ejemplo, el judoka que va a ser atacado se aparta del atacante quin, ante la
accin sorpresa del rival, provoca su propio lanzamiento.

RECOMENDACIONES
Lo principal es saber la razn de las reglas, quien no sabe la razn no puede dar una
opinin ni clara ni precisa
Un rbitro que critica a otro rbitro, no puede pertenecer al equipo arbitral y debe ser
excluido del mismo
1 En caso de agarre cruzado, este debe ser de de ataque inmediato, caso contrario
deber ser penalizado con Shido
Las penas de judo negativo deben ser aplicadas segn conforman las reglas, pero las
recomendaciones en caso de Golden o finales son que se deje actuar a los competidores
salvo casos muy puntuales o muy claros, sino que ellos mismos definan el combate.
Siempre que se tenga que aplicar una penalizacin y que esta sea definitoria, se
deber reunir la terna de rbitros para consulta y si no estn los tres de acuerdo o ante la
duda no se debe penalizar.

CONCLUSION
A pesar de todo lo descrito hasta ahora, la puesta en prctica del judo requiere una
profunda reflexin en la que se valore las ventajas y desventajas que ofrece su
tratamiento en el centro educativo. En este sentido, una vez realizada la reflexin,
podemos decir que las ventajas encontradas superan con creces las posibles desventajas
que pudieran plantearse. As, dentro de las desventajas, que, como veremos, son
controlables, encontramos: Posibilidad de lesin, pues, a pesar de todo el cuidado que
podamos poner y de las advertencias que hagamos a nuestro alumnado, el riesgo de
lesin existe, al igual que en deportes como ftbol o baloncesto.
Instalaciones y
materiales. Pues la prctica del judo requiere contar con vestimenta apropiada y tatami, o
al menos colchonetas.
Agresividad del alumnado, pues al tratarse de un deporte de
lucha, existe la posibilidad de que el alumnado la emprenda a golpes con sus
compaeros, o bien utilice los recreos para poner en prctica lo aprendido. Este aspecto
ha quedado solucionado con la frase lo aprendido en clase se queda en clase.

Bibliografa

Shu Taira. La esencia del judo. Satori Ediciones, 2010. ISBN 978-84-936198-8-6
o

Tomo 1: Historia del judo. Nage Waza. Katame waza.

Tomo 2: Kata. Apndices.

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