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Nesta Edio
Introduo ......................................................................................................................................................................... 1
Conhecendo a rea de trabalho do Lazarus ..................................................................................................................... 1
reas importantes que iremos utilizar constantemente .................................................................................................. 3
Criando um novo projeto e aprendendo a salvar ............................................................................................................. 4
Trabalhando nosso primeiro projeto ................................................................................................................................ 6
Propriedades importantes do Form:............................................................................................................................. 6
Border Icons .............................................................................................................................................................. 6
Border Style............................................................................................................................................................... 6
Caption ...................................................................................................................................................................... 7
Color .......................................................................................................................................................................... 7
Cursor ........................................................................................................................................................................ 7
Enable........................................................................................................................................................................ 7
Font ........................................................................................................................................................................... 7
Icon............................................................................................................................................................................ 7
Name ......................................................................................................................................................................... 7
Position ..................................................................................................................................................................... 7
Windows State .......................................................................................................................................................... 7
Propriedades importantes do Edit ................................................................................................................................ 7
Alignment .................................................................................................................................................................. 7
Border Style............................................................................................................................................................... 7
CharCase ................................................................................................................................................................... 7
Color .......................................................................................................................................................................... 8
Echomode ................................................................................................................................................................. 8
Enable........................................................................................................................................................................ 8
Font ........................................................................................................................................................................... 8
MaxLenght ................................................................................................................................................................ 8
Name ......................................................................................................................................................................... 8
ReadOnly ................................................................................................................................................................... 8
Text............................................................................................................................................................................ 8
Visible ........................................................................................................................................................................ 8
Propriedades importantes do Button ........................................................................................................................... 8
Caption ...................................................................................................................................................................... 8
Color .......................................................................................................................................................................... 8
Enable........................................................................................................................................................................ 8
Font ........................................................................................................................................................................... 8
Name ......................................................................................................................................................................... 8
Visible ........................................................................................................................................................................ 8
Desenvolvendo nosso primeiro programa.................................................................................................................... 9
Propriedades do Form .............................................................................................................................................. 9
Propriedades do primeiro Edit .................................................................................................................................. 9
Propriedade do segundo Edit.................................................................................................................................... 9
Propriedade do Button ............................................................................................................................................. 9
Veja nas prximas edies .............................................................................................................................................. 12
Introduo
Aps trabalharmos algumas informaes bsicas que vocs precisam conter em suas mentes,
vamos comear a entender como funciona o Lazarus e ento iremos desenvolver um simples
programa para podermos praticar nossos conceitos.
Inicialmente vamos verificar o ambiente Lazarus e falar um pouco sobre propriedades de
alguns objetos e onde localizamos estes, e posteriormente comearemos com nosso primeiro
projeto.
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Em primeiro lugar precisamos saber que nossos programas sero compostos por uma
diversidade de objetos, que serviro para diversas coisas. Um objeto como uma imensa
quantidade linhas de programao simplificadas h algumas propriedades que resultaro em
um determinado resultado. Os objetos foram criados para facilitar a vida na hora de
desenvolver alguns programas, varias programaes que eram utilizadas freqentemente em
todo programa foram definidas como objeto, a fim de que o programador no perdesse tempo
ao digitar sempre a mesma coisa a fim de obter um mesmo resultado.
Assim podemos ver um exemplo quando pensamos que sempre que o programador fosse
pedir um determinado dado a um usurio ele deveria digitar uma dzia de linhas de
programao, e agora essa dzia de linhas foi simplificada a um arrastar de um objeto Edit,
que faz uma caixa de texto para o usurio digitar tal informao, sem a necessidade de
adicionar nenhuma linha de cdigo.
Ento podemos imaginar que cada objeto como se fosse um programa que soluciona
pequenos problemas comuns na hora de desenvolver um programa maior.
Falando de objetos, podemos ver na rea nmero 1 mostrada na imagem acima a nossa
palheta de objetos. Nela vamos encontrar diversos tipos de objetos que iremos usar em
nossos programas, eles esto agrupados em palhetas que definem suas aplicaes. Para
adicionar um objeto s clicar nele e posteriormente clicar no nosso formulrio.
O formulrio (rea nmero 2 da imagem) tambm um objeto, que serve para agrupar os
objetos utilizados em nosso programa, assim como todo objeto ele tambm possui
propriedades e eventos que podem ser vistos na janela do Object Inspector( rea numero 3 da
imagem), que ir exibir toda propriedade e eventos dos objetos que selecionarmos.
Quando precisarmos definir alguma programao para utilizar as informaes colocadas nos
objetos iremos trabalhar na janela do Source Editor( rea numero 4 da imagem) ou janela de
Edio de Cdigo, que possui todos os cdigos contidos nos nossos programas que o faro ter
alguma funo.
Para terminar ao executar qualquer programa o Lazarus verifica se existem alguns erros em
nossa codificao e para nos avisar ele utiliza a janela Messages(rea numero 5 da imagem)
que ir exibir mensagens sobre erros ou problemas na hora de depurar e criar o nosso
programa.
Tendo criado um novo projeto sempre necessrio salv-lo para que possamos ento
executar o programa para testes. Para salvarmos nosso projeto siga a seguinte seqncia;
Clique no menu File > Save All , aps isso ele ir abrir uma janela para escolher o local em que
ir salvar o primeiro arquivo do projeto, a Unit.
Precisamos saber que o nome deste arquivo Unit no deve ser alterado para evitar problemas
em nosso projeto, cada arquivo Unit referente a quantidade de formulrios que tivermos em
nosso projeto, por isso cada formulrio ter um arquivo para si sendo chamado
respectivamente de Unit1 e assim por diante. Este arquivo ser responsvel por todo cdigo
de todos os objetos que temos no formulrio. Sendo assim nunca altere o nome da Unit
apenas escolha uma pasta onde deseja salvar o projeto e clique em Salvar.
Aps salvar a Unit por padro o Lazarus questiona se deseja manter o nome do arquivo todo
em letra Minscula, ento se for de sua opo pode clicar na opo Rename to lowercase,
caso deseja manter o nome da maneira em que deixou s clicar em Keep name.
Aps salvar os arquivos da unit voc ter de salvar o arquivo do projeto que o Project este
nome pode ser alterado e voc definir o nome que far referencia ao tipo de programa que
voc esta desenvolvendo. Por exemplo, se voc esta construindo uma calculadora de o nome
de calculadora para o projeto e assim por diante. Escolhido o nome s clicar em Salvar.
Se voc entrar na pasta em que salvou o projeto ver varios arquivos com o icone do Lazarus,
para abrir seu projeto sempre clique em um dos dois arquivos que possuem o tipo Lazarus
project information , este arquivo ir abrir ento seu projeto ligando os formularios com suas
respectivas Units.
Assim sempre que alterarmos nossos projetos voc pode seguir o caminho File > Save All para
salvar seguramente as alteraes feitas.
Caption
Esta propriedade permite mudar o nome que ir aparecer na barra de titulo do programa,
onde voc pode colocar, por exemplo, o nome do seu programa.
Color
Voc poder definir a cor de fundo do seu formulrio.
Cursor
Voc pode definir o tipo de cursor que ir aparecer no mouse enquanto ele estiver em cima do
Form.
Enable
Define se o seu formulrio est ou no Habilitado para uso, voc pode usar o valor True para
permitir aes no form ou False para no permitir aes nele.
Font
Voc pode definir qual a fonte padro usada em todo o formulrio.
Icon
Voc pode escolher um cone para ser o cone exibido na barra de titulo de seu formulrio.
Name
Esta uma das principais propriedades, ela define o nome pelo qual seu formulrio ser
chamado durante a programao, voc ver que esta propriedade tambm existe na grande
maioria dos objetos.
Position
Esta propriedade define como a janela aparecer quando o programa for executado, dentre as
opes temos a opo Desktop Center que exibe a tela exatamente no centro da Desktop e a
opo Designed que exibir a janela exatamente na posio em que voc definir no projeto.
Windows State
Esta propriedade define como a janela iniciar na execuo do programa, temos os valores
para ela iniciar Maximizada, Minimizada e o Normal.
Color
Define a cor de fundo da caixa de texto
Echomode
Define o tipo de texto, para digitao de senha pode-se usar o Password e para texto normal,
pode-se usar o Normal.
Enable
Habilita ou no a caixa de texto para digitao.
Font
Define as caractersticas de fonte do texto digitado na caixa
MaxLenght
Define o Maximo de caracteres que pode ser digitado na caixa
Name
Define o nome pelo qual seu Edit ser chamado durante a programao
ReadOnly
Habilita ou no a caixa de texto para somente leitura, permitindo ou no que o usurio altere
o texto digitado nela.
Text
a propriedade que controla o texto que est digitado dentro da caixa.
Visible
Permite habilitar ou no se a caixa de texto fique visvel ao usurio.
Agora d dois cliques com o boto esquerdo sobre o Button bt_muda, para que seja aberta a
rea de codificao no Source Editor como na imagem abaixo:
Nome do Objeto
rea de codificao
do Objeto
Evento do Objeto
Na rea de codificao veremos para cada objeto que clicarmos um conjunto de cdigos
chamados Procedure. A procedure contm os cdigos definidos para cada objeto dependendo
de seu evento selecionado, por exemplo, vemos neste momento na linha da procedure o
nome do nosso objeto bt_muda e logo na frente o evento que estamos usando neste caso o
evento Click que acionado quando o usurio clica sobre o boto. Dentro da procedure os
cdigos digitados para a programao devero estar entre o Begin e o End; definido na tela.
O Begin e o End; define onde comea e onde termina os comandos programados para uma
determinada procedure.
Sabendo disso vamos configurar ento a programao do nosso objeto Button. Sabemos que
nosso objetivo fazer com que a caixa de texto edt_texto2 contenha o texto que for digitado
na caixa de texto edt_texto1, ento sabemos tambm que a propriedade que controla o
contedo digitado dentro da caixa de texto a propriedade text. Sendo assim vamos colocar
entre o Begin e o End; a seguinte programao abaixo:
procedure TForm1.bt_mudaClick(Sender: TObject);
begin
edt_texto2.Text := edt_texto1.Text;
end;
A programao acima far com que a propriedade text da caixa de texto edt_texto2 seja
alterada para o contedo que existe na propriedade text da caixa de texto edt_texto1. Com
isso podemos concluir que quando eu quiser atravs de alguma programao definir uma
propriedade de um objeto s eu utilizar o nome dado na propriedade name dele, acrescentar
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um ponto e ento digitar a propriedade que eu quero alterar. Depois coloco o smbolo de dois
pontos ( : ) seguido de igual ( = ) e ento colocarei o valor que eu desejo acrescentar
propriedade escolhida.
Simplificando ficaria assim:
Name_do_objeto
propriedade
:=
valor escolhido
Lembrando que tudo junto, voc v acima de maneira espaada para facilitar a visualizao.
Concluda as configuraes s pressionar o boto de Play (ou apertar F9) e aguardar um
tempinho para executar o seu programa e testar. Digite agora qualquer texto dentro da
primeira caixa e aperte o boto Mudar Texto que voc ver o texto digitado aparecer na caixa
de baixo.
Feito o teste s clicar em File > Save all para guardar o seu primeiro programa. E assim voc
tambm ver que quando voc executou seu programa, foi criado um arquivo executvel do
seu projeto no local onde voc salvou. Agora para rodar o programa voc no precisa mais do
projeto, s levar o executvel para qualquer lugar e execut-lo para mostrar seu primeiro
programa a quem quiser.
Para finalizar a execuo do programa pelo projeto s apertar o boto de fechar da janela ou
ento pressionar o boto de Stop (ou o atalho CTRL + F2) que o executvel ser fechado e voc
poder fazer novas modificaes no projeto. Agora sabendo j trabalhar algumas propriedades
tente desenvolver um projeto que altera o texto do Caption do formulrio, pelo texto digitado
no Edit ( Lembre-se que o name do form Form1 e a propriedade alterada agora Caption).
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Inserindo dados no Banco de Dados a partir do Lazarus Querys pra que te quero.
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