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Aprendendo a trabalhar com o Lazarus

Prof. Vitor H. Migoto de Gouva


Colgio IDESA 2011

Edio 3 Meu primeiro Programa Aprendendo a trabalhar com o Lazarus


Ano: 03/2011

Nesta Edio
Introduo ......................................................................................................................................................................... 1
Conhecendo a rea de trabalho do Lazarus ..................................................................................................................... 1
reas importantes que iremos utilizar constantemente .................................................................................................. 3
Criando um novo projeto e aprendendo a salvar ............................................................................................................. 4
Trabalhando nosso primeiro projeto ................................................................................................................................ 6
Propriedades importantes do Form:............................................................................................................................. 6
Border Icons .............................................................................................................................................................. 6
Border Style............................................................................................................................................................... 6
Caption ...................................................................................................................................................................... 7
Color .......................................................................................................................................................................... 7
Cursor ........................................................................................................................................................................ 7
Enable........................................................................................................................................................................ 7
Font ........................................................................................................................................................................... 7
Icon............................................................................................................................................................................ 7
Name ......................................................................................................................................................................... 7
Position ..................................................................................................................................................................... 7
Windows State .......................................................................................................................................................... 7
Propriedades importantes do Edit ................................................................................................................................ 7
Alignment .................................................................................................................................................................. 7
Border Style............................................................................................................................................................... 7
CharCase ................................................................................................................................................................... 7
Color .......................................................................................................................................................................... 8
Echomode ................................................................................................................................................................. 8
Enable........................................................................................................................................................................ 8
Font ........................................................................................................................................................................... 8
MaxLenght ................................................................................................................................................................ 8
Name ......................................................................................................................................................................... 8
ReadOnly ................................................................................................................................................................... 8
Text............................................................................................................................................................................ 8
Visible ........................................................................................................................................................................ 8
Propriedades importantes do Button ........................................................................................................................... 8
Caption ...................................................................................................................................................................... 8
Color .......................................................................................................................................................................... 8
Enable........................................................................................................................................................................ 8
Font ........................................................................................................................................................................... 8

Name ......................................................................................................................................................................... 8
Visible ........................................................................................................................................................................ 8
Desenvolvendo nosso primeiro programa.................................................................................................................... 9
Propriedades do Form .............................................................................................................................................. 9
Propriedades do primeiro Edit .................................................................................................................................. 9
Propriedade do segundo Edit.................................................................................................................................... 9
Propriedade do Button ............................................................................................................................................. 9
Veja nas prximas edies .............................................................................................................................................. 12

Introduo
Aps trabalharmos algumas informaes bsicas que vocs precisam conter em suas mentes,
vamos comear a entender como funciona o Lazarus e ento iremos desenvolver um simples
programa para podermos praticar nossos conceitos.
Inicialmente vamos verificar o ambiente Lazarus e falar um pouco sobre propriedades de
alguns objetos e onde localizamos estes, e posteriormente comearemos com nosso primeiro
projeto.

Conhecendo a rea de trabalho do Lazarus


Vamos visualizar a rea de trabalho do Lazarus na imagem abaixo, sabendo que possumos 5
partes importantes que iremos conhecer.

1
3
1.
2.
3.
4.
5.

4
5

Palhetas de Objetos Onde encontraremos todos os objetos de nossas aplicaes.


Formulrio rea da nossa aplicao onde iremos trabalhar os nossos objetos.
Object Inspector Local onde iremos encontrar todas as propriedades dos objetos.
Source Editor Onde iremos programar os cdigos dos nossos programas.
Messages Local que exibir mensagens sobre a depurao de nossos programas.
1

Em primeiro lugar precisamos saber que nossos programas sero compostos por uma
diversidade de objetos, que serviro para diversas coisas. Um objeto como uma imensa
quantidade linhas de programao simplificadas h algumas propriedades que resultaro em
um determinado resultado. Os objetos foram criados para facilitar a vida na hora de
desenvolver alguns programas, varias programaes que eram utilizadas freqentemente em
todo programa foram definidas como objeto, a fim de que o programador no perdesse tempo
ao digitar sempre a mesma coisa a fim de obter um mesmo resultado.
Assim podemos ver um exemplo quando pensamos que sempre que o programador fosse
pedir um determinado dado a um usurio ele deveria digitar uma dzia de linhas de
programao, e agora essa dzia de linhas foi simplificada a um arrastar de um objeto Edit,
que faz uma caixa de texto para o usurio digitar tal informao, sem a necessidade de
adicionar nenhuma linha de cdigo.
Ento podemos imaginar que cada objeto como se fosse um programa que soluciona
pequenos problemas comuns na hora de desenvolver um programa maior.
Falando de objetos, podemos ver na rea nmero 1 mostrada na imagem acima a nossa
palheta de objetos. Nela vamos encontrar diversos tipos de objetos que iremos usar em
nossos programas, eles esto agrupados em palhetas que definem suas aplicaes. Para
adicionar um objeto s clicar nele e posteriormente clicar no nosso formulrio.
O formulrio (rea nmero 2 da imagem) tambm um objeto, que serve para agrupar os
objetos utilizados em nosso programa, assim como todo objeto ele tambm possui
propriedades e eventos que podem ser vistos na janela do Object Inspector( rea numero 3 da
imagem), que ir exibir toda propriedade e eventos dos objetos que selecionarmos.
Quando precisarmos definir alguma programao para utilizar as informaes colocadas nos
objetos iremos trabalhar na janela do Source Editor( rea numero 4 da imagem) ou janela de
Edio de Cdigo, que possui todos os cdigos contidos nos nossos programas que o faro ter
alguma funo.
Para terminar ao executar qualquer programa o Lazarus verifica se existem alguns erros em
nossa codificao e para nos avisar ele utiliza a janela Messages(rea numero 5 da imagem)
que ir exibir mensagens sobre erros ou problemas na hora de depurar e criar o nosso
programa.

reas importantes que iremos utilizar constantemente


Durante a produo de nossos sistemas devemos ficar atentos para algumas reas importantes
do Lazarus que podemos utilizar para facilitar algumas coisas. Na imagem abaixo voc
localizar algumas das reas que irei explicar agora.

O principal boto que usaremos constantemente o Save All


. Este boto salvar todos
os arquivos do nosso projeto para podermos ter os arquivos seguramente guardados para
futura alterao.
Outros dois botes importantes so o View Units e View Forms
, estes botes nos
mostraro os nossos formulrios e units(que so as reas de cdigos exibidas no Source Editor)
usados para que possamos acess-los mais rapidamente na hora do desenvolvimento.
Clicando nestes botes eles iro abrir uma janela exibindo todos os forms e units criadas, para
acessar algum form ou unit s selecion-lo e clicar em OK.
Assim como os botes explicados anteriormente, temos tambm os botes New Form e
Toggle Form/Unit
, o primeiro serve para adicionarmos um novo form em nosso
projeto (lembrando que o Form a janela do nosso projeto) e o Toggle Form/Unit servir para
alternar entre o Form exibido e a Unit deste, dessa maneira ele mostra o Form e a rea do
Source Editor com as programaes dos objetos deste form.
Concluindo temos ainda os botes de Play, Pause e Stop
, que servir para
executar , pausar ou finalizar o teste do funcionamento do nosso programa que estamos
desenvolvendo. Ao dar Play nosso programa executado para testarmos se esta funcionando
corretamente, tambm ao dar Play o Lazarus gera na pasta dos arquivos salvos do nosso
projeto o arquivo executvel do nosso programa para depois podermos us-lo sem ter que
ficar acessando o nosso projeto.

Criando um novo projeto e aprendendo a salvar


Sempre que iniciarmos o Lazarus, por padro aberto o ultimo projeto salvo, dessa forma
ento sempre que iniciarmos um novo projeto precisamos cri-lo seguindo o seguinte
processo. Clique no menu File > New... , aps clicar ele ir abrir uma janela com a opo de
novo projeto que desejamos criar, ento localize a opo Project > Aplication e clique em OK.
Assim que clicar em Ok ser aberto ento um novo projeto que poder ser trabalhado.

Tendo criado um novo projeto sempre necessrio salv-lo para que possamos ento
executar o programa para testes. Para salvarmos nosso projeto siga a seguinte seqncia;
Clique no menu File > Save All , aps isso ele ir abrir uma janela para escolher o local em que
ir salvar o primeiro arquivo do projeto, a Unit.
Precisamos saber que o nome deste arquivo Unit no deve ser alterado para evitar problemas
em nosso projeto, cada arquivo Unit referente a quantidade de formulrios que tivermos em
nosso projeto, por isso cada formulrio ter um arquivo para si sendo chamado
respectivamente de Unit1 e assim por diante. Este arquivo ser responsvel por todo cdigo
de todos os objetos que temos no formulrio. Sendo assim nunca altere o nome da Unit
apenas escolha uma pasta onde deseja salvar o projeto e clique em Salvar.

Aps salvar a Unit por padro o Lazarus questiona se deseja manter o nome do arquivo todo
em letra Minscula, ento se for de sua opo pode clicar na opo Rename to lowercase,
caso deseja manter o nome da maneira em que deixou s clicar em Keep name.

Aps salvar os arquivos da unit voc ter de salvar o arquivo do projeto que o Project este
nome pode ser alterado e voc definir o nome que far referencia ao tipo de programa que
voc esta desenvolvendo. Por exemplo, se voc esta construindo uma calculadora de o nome
de calculadora para o projeto e assim por diante. Escolhido o nome s clicar em Salvar.
Se voc entrar na pasta em que salvou o projeto ver varios arquivos com o icone do Lazarus,
para abrir seu projeto sempre clique em um dos dois arquivos que possuem o tipo Lazarus
project information , este arquivo ir abrir ento seu projeto ligando os formularios com suas
respectivas Units.

Assim sempre que alterarmos nossos projetos voc pode seguir o caminho File > Save All para
salvar seguramente as alteraes feitas.

Trabalhando nosso primeiro projeto


Para comearmos vamos criar um projeto simples que ir passar o contedo de um texto
digitado em uma caixa de texto para outra caixa de texto quando clicarmos em um boto.
Para isso precisaremos adicionar em nosso formulrio:

2 Objetos Edit encontrados na palheta Standard

1 Objeto Button tambm encontrado na palheta Standard

O formulrio dever ficar assim:

Depois de adicionar os objetos pedidos vamos conhecer algumas propriedades importantes de


cada um deles. Comeando pelo Form, d um clique nele com o boto esquerdo para
selecion-lo, aps verifique do lado esquerdo da sua tela as propriedades que sero explicadas
a seguir no Object Inspector.

Propriedades importantes do Form:


Border Icons
Esta propriedade ir definir os botes do System Menu que trabalham com os botes de
Minimizar, Maximizar e Fechar. Dentro desta propriedade voc pode habilitar ou desabilitar os
botes aplicando os valores True ou False, ou ainda desabilitar todos os botes aplicando os
valores True ou False na propriedade System Menu.
Border Style
Nesta propriedade voc pode definir o tipo de borda que deseja para a janela do seu projeto,
entre os valores voc ir encontrar as opes:

Sizeable Mantem a borda padro permitindo redimensionamento da janela pelo


usurio.
None Retira a borda da janela.
Single Mantem a borda padro no permitindo que o usurio redimensione a janela.

Caption
Esta propriedade permite mudar o nome que ir aparecer na barra de titulo do programa,
onde voc pode colocar, por exemplo, o nome do seu programa.
Color
Voc poder definir a cor de fundo do seu formulrio.
Cursor
Voc pode definir o tipo de cursor que ir aparecer no mouse enquanto ele estiver em cima do
Form.
Enable
Define se o seu formulrio est ou no Habilitado para uso, voc pode usar o valor True para
permitir aes no form ou False para no permitir aes nele.
Font
Voc pode definir qual a fonte padro usada em todo o formulrio.
Icon
Voc pode escolher um cone para ser o cone exibido na barra de titulo de seu formulrio.
Name
Esta uma das principais propriedades, ela define o nome pelo qual seu formulrio ser
chamado durante a programao, voc ver que esta propriedade tambm existe na grande
maioria dos objetos.
Position
Esta propriedade define como a janela aparecer quando o programa for executado, dentre as
opes temos a opo Desktop Center que exibe a tela exatamente no centro da Desktop e a
opo Designed que exibir a janela exatamente na posio em que voc definir no projeto.
Windows State
Esta propriedade define como a janela iniciar na execuo do programa, temos os valores
para ela iniciar Maximizada, Minimizada e o Normal.

Propriedades importantes do Edit


O Edit uma caixa de texto que serve para que o usurio entre com dados para serem
tratados pela programao, vamos ver agora algumas de suas principais propriedades. Para
comear clique sobre um dos Edit`s para selecion-lo e observe a tela do Object Inspector.
Alignment
Definir o alinhamento do texto dentro do Edit entre as opes voc encontrar, Left Justify(
Esquerda), Right Justify(Direita) e Center(Centralizado).
Border Style
Pode definir se a caixa ter borda ou no
CharCase
Define se o texto digitado ser somente em letras Maiusculas(Uppercase),
Minusculas(Lowercase) ou ambas (Normal)
7

Color
Define a cor de fundo da caixa de texto
Echomode
Define o tipo de texto, para digitao de senha pode-se usar o Password e para texto normal,
pode-se usar o Normal.
Enable
Habilita ou no a caixa de texto para digitao.
Font
Define as caractersticas de fonte do texto digitado na caixa
MaxLenght
Define o Maximo de caracteres que pode ser digitado na caixa
Name
Define o nome pelo qual seu Edit ser chamado durante a programao
ReadOnly
Habilita ou no a caixa de texto para somente leitura, permitindo ou no que o usurio altere
o texto digitado nela.
Text
a propriedade que controla o texto que est digitado dentro da caixa.
Visible
Permite habilitar ou no se a caixa de texto fique visvel ao usurio.

Propriedades importantes do Button


O Button boto de ao que executa uma determinada programao quando um evento
dado sobre ele. Ns possumos algumas propriedades importantes sobre ele tambm, e para
visualizarmos clique nele para selecion-lo e aps isso veja a janela do Object Inspector.
Caption
Esta propriedade permite mudar o nome que ir aparecer dentro do boto.
Color
Voc poder definir a cor de fundo do seu button.
Enable
Habilita ou no o boto para clique.
Font
Define as caractersticas de fonte do texto do Button.
Name
Define o nome pelo qual seu Button ser chamado durante a programao
Visible
Permite habilitar ou no se o Button ficar visvel ao usurio.
8

Desenvolvendo nosso primeiro programa


Aps observarmos algumas principais propriedades dos nossos objetos, vamos dar
continuidade ao nosso projeto. Relembrando nosso objetivo, queremos passar um texto
digitado na primeira caixa de texto para a segunda caixa quando pressionarmos o boto.
Antes de comearmos com a programao, ajuste as seguintes propriedades dos objetos
colocados no form para que nada acontea de maneira incorreta na produo de nosso
programa.
Propriedades do Form
Caption: Meu primeiro programa
Propriedades do primeiro Edit
Name: edt_texto1
Text: apagar o contedo que existe nele para ficar em branco
Propriedade do segundo Edit
Name: edt_texto2
Text: apagar o contedo que existe nele para ficar em branco
Propriedade do Button
Name: bt_muda
Caption: Mudar Texto
Agora que mudamos as propriedades dos nossos objetos, v ao menu File > Save all e salve o
projeto como ensinado no comeo deste material. Voc pode criar uma nova pasta chamada
primeiro_programa para salvar os arquivos do projeto, e lembre-se mantenha o nome da
Unit1 como Unit1 e d o nome de Primeiro_Programa ao arquivo do Project.
Feita as alteraes adequadas seu formulrio deve ficar parecido com a imagem abaixo:

Agora d dois cliques com o boto esquerdo sobre o Button bt_muda, para que seja aberta a
rea de codificao no Source Editor como na imagem abaixo:

Nome do Objeto

rea de codificao
do Objeto

Evento do Objeto

Na rea de codificao veremos para cada objeto que clicarmos um conjunto de cdigos
chamados Procedure. A procedure contm os cdigos definidos para cada objeto dependendo
de seu evento selecionado, por exemplo, vemos neste momento na linha da procedure o
nome do nosso objeto bt_muda e logo na frente o evento que estamos usando neste caso o
evento Click que acionado quando o usurio clica sobre o boto. Dentro da procedure os
cdigos digitados para a programao devero estar entre o Begin e o End; definido na tela.
O Begin e o End; define onde comea e onde termina os comandos programados para uma
determinada procedure.
Sabendo disso vamos configurar ento a programao do nosso objeto Button. Sabemos que
nosso objetivo fazer com que a caixa de texto edt_texto2 contenha o texto que for digitado
na caixa de texto edt_texto1, ento sabemos tambm que a propriedade que controla o
contedo digitado dentro da caixa de texto a propriedade text. Sendo assim vamos colocar
entre o Begin e o End; a seguinte programao abaixo:
procedure TForm1.bt_mudaClick(Sender: TObject);
begin
edt_texto2.Text := edt_texto1.Text;
end;
A programao acima far com que a propriedade text da caixa de texto edt_texto2 seja
alterada para o contedo que existe na propriedade text da caixa de texto edt_texto1. Com
isso podemos concluir que quando eu quiser atravs de alguma programao definir uma
propriedade de um objeto s eu utilizar o nome dado na propriedade name dele, acrescentar
10

um ponto e ento digitar a propriedade que eu quero alterar. Depois coloco o smbolo de dois
pontos ( : ) seguido de igual ( = ) e ento colocarei o valor que eu desejo acrescentar
propriedade escolhida.
Simplificando ficaria assim:
Name_do_objeto

propriedade

:=

valor escolhido

Lembrando que tudo junto, voc v acima de maneira espaada para facilitar a visualizao.
Concluda as configuraes s pressionar o boto de Play (ou apertar F9) e aguardar um
tempinho para executar o seu programa e testar. Digite agora qualquer texto dentro da
primeira caixa e aperte o boto Mudar Texto que voc ver o texto digitado aparecer na caixa
de baixo.

Feito o teste s clicar em File > Save all para guardar o seu primeiro programa. E assim voc
tambm ver que quando voc executou seu programa, foi criado um arquivo executvel do
seu projeto no local onde voc salvou. Agora para rodar o programa voc no precisa mais do
projeto, s levar o executvel para qualquer lugar e execut-lo para mostrar seu primeiro
programa a quem quiser.

Para finalizar a execuo do programa pelo projeto s apertar o boto de fechar da janela ou
ento pressionar o boto de Stop (ou o atalho CTRL + F2) que o executvel ser fechado e voc
poder fazer novas modificaes no projeto. Agora sabendo j trabalhar algumas propriedades
tente desenvolver um projeto que altera o texto do Caption do formulrio, pelo texto digitado
no Edit ( Lembre-se que o name do form Form1 e a propriedade alterada agora Caption).
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Veja nas prximas edies

Revisando Sintaxes SQL SELECT * FROM Minha_Memria

Trabalhando com conexo ao banco de dados MySQL no Lazarus O Componente

Inserindo dados no Banco de Dados a partir do Lazarus Querys pra que te quero.

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