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LINEE GUIDA PER AUTORI DI

LEARNING OBJECT
RACHEL S. SMITH

NMC: The New Media Consortium

Linee Guida
per Autori di Learning Object
Rachel S. Smith
The New Media Consortium 2004
www.nmc.org
Trad. italiana di Garamond, aprile 2006
a cura di Agostino Quadrino e Stefano Tura

Garamond Editoria e Formazione


Piazza Sallustio 3 00187 Roma
Tel. 06/488.21.10 - Fax 06/4871210
www.garamond.it
www.learningobject.it
Email: informazioni@garamond.it

Creative Commons Attribuzione, Non Commerciale, Non Opere Derivate 2.0


Questa monografia, nella sua traduzione italiana, distribuita da Garamond secondo la Licenza Creative
Commons che consente di riprodurla e ridistribuirla a condizione che ci sia fatto per lintera opera e purch sia
sempre chiaramente indicata lattribuzione (autore e traduttori), non si producano opere derivate da essa,
trasformando alterando o sviluppando il testo e non si usi lopera per scopi commerciali.
I termini della presente licenza Creative Commons Attribuzione, Non Commerciale, Non Opere Derivate
2.0 sono pubblicati sul sito web: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/it/

R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

INDICE
INTRODUZIONE_____________________________________________________________________ 4
I LO IN CONTESTO __________________________________________________________________ 4
DEFINIRE I LO _______________________________________________________________________ 4
LA NOSTRA DEFINIZIONE DI LAVORO ____________________________________________________ 4
PERCH SI USANO I LO? ________________________________________________________________ 5
COME SI USANO I LO?__________________________________________________________________ 6
PERCH SI FANNO I LEARNING OBJECT? ___________________________________________________ 6
QUALI SONO I PROBLEMI?_______________________________________________________________ 7
DOVETE CREARE UN LO? ALCUNE DOMANDE DOBBLIGO. _____________________________________ 8
QUALE PROBLEMA DIDATTICO STATE CERCANDO DI RISOLVERE? ______________________________ 8
COME SAR USATO IL VOSTRO LO?______________________________________________________ 8
QUALI PROBLEMI DI COPYRIGHT E DI PROPRIET INTELLETTUALE DOVRESTE CONSIDERARE? ________ 9
QUALI RISORSE AVETE A DISPOSIZIONE? ________________________________________________ 10
LA PRODUZIONE DI LO: ALCUNI CONSIGLI PRATICI _________________________________ 11
PROGETTARE PER FAVORIRE LAPPRENDIMENTO____________________________________________
PROGETTARE LESPERIENZA DI APPRENDIMENTO ___________________________________________
LINEE GUIDA DI PROGETTAZIONE GRAFICA ______________________________________________
LINEE GUIDA DI USABILIT __________________________________________________________
PROGETTARE PER LACCESSIBILIT_______________________________________________________
PROGETTARE PER IL RIUTILIZZO ________________________________________________________
PROGETTARE PER LINTEROPERABILIT: AGGIUNGERE METADATI ______________________________
SPECIFICHE DEI METADATI ___________________________________________________________
BENEFICI DEI METADATI ____________________________________________________________
LINEE GUIDA PER I METADATI ________________________________________________________
DOVE INIZIARE? _____________________________________________________________________
RACCOGLIERE LE RICHIESTE _________________________________________________________
METODI PER RACCOGLIERE LE RICHIESTE _______________________________________________
SCEGLIERE UNA TECNOLOGIA E GLI STRUMENTI DI SVILUPPO__________________________________

11
15
15
17
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24
24
24
24
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25

VENDERE I LEARNING OBJECTS ____________________________________________________ 26


REPOSITORIES E LIBRARIES ____________________________________________________________ 26
PRENDERSI CURA DEI PROPRI LEARNING OBJECTS ___________________________________________ 27
VALUTARE UN LEARNING OBJECT TROVATO _______________________________________ 27
PRIMA DI LASCIARCI ______________________________________________________________ 28

NMC Consortium

R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

INTRODUZIONE

Definire i LO

Learning Object. Cosa sono? Sentiamo spesso


questa espressione, ma abbastanza chiaro cosa
significhi? Forse ne avete fatto uso nei vostri corsi
ed ora ne volete creare voi stessi. Ma da dove
partire? Quali fattori vanno considerati? Di quali
buone pratiche dovete essere al corrente? Esiste
una quantit sbalorditiva di materiali sui Learning
Object (dora in poi LO, NdT), ma fare una cernita
fra le ricerche che si sviluppano per trovare qualche
indicazione pratica scoraggiante.

Molto lavoro stato fatto per definire e descrivere i


LO ed esiste in effetti una gran variet di
definizioni. I LO variano cos tanto in termini di
dimensioni e di scopo, contenuto, progetto ed
implementazione tecnica che fissare lessenza della
leraningobjettivit non affatto un compito
facile. Una cosa che molte descrizioni hanno in
comune che si concentrano su come i LO sono
creati, usati e conservati piuttosto che su come i
LO appaiono.

Questa Guida esplora il cosa, il perch e il come


dei LO. Offre consigli pratici per la progettazione,
per lusabilit e per la riusabilit; per mantenere i
vostri LO centrati sullo studente e guidati dallo
studente; per renderli adeguati con gli standard
correnti di metadati; e per rendere i vostri LO
accessibili. Include anche consigli per il
marketing del vostro lavoro finito e vi indica
risorse per informazioni supplementari.

Per esempio, nel 2002-2003 la National Learning


infrastructure Initiative (NLII) ha formato un
gruppo di lavoro sui LO. Questo gruppo ha creato
unontologia di LO che cerca di identificare i fattori
che stanno intorno la creazione e luso di LO
(Metros et al. 2002-2003). Lontologia di LO
colloca i LO al centro di una rete di attivit che va
dallo sviluppo di obiettivi didattici
allimplementazione tecnica.

anche disponibile un sito web abbinato a questa


guida: www.nmc.org/guidelines

Unaltra prospettiva paragona i LO ai mattoncini


LEGO: piccole unit che si incastrano insieme in
un numero infinito di combinazioni allo scopo di
produrre esperienze personalizzate di
apprendimento (Hodgins & Corner, 2000). In un
altro modello ancora i LO sono paragonati agli
atomi: essi sono fatti da piccoli pezzi che in se
stessi non sono cos utili quanto nel loro insieme.
Essi possono essere combinati, ma solo in
determinati modi (gli atomi possono congiungersi
solo con determinati altri atomi, non con qualsiasi
atomo che capiti dalle loro parti), e formano
composti che a loro volta possono essere di nuovo
combinati o disgiunti.

I LO IN CONTESTO
Cos un LO? Perch e come sono usati? Chi li fa e
perch? Se vi affacciate ora al mondo dei LO,
questa sezione dar una risposta alle vostre
domande. Forse avete fatto uso di LO e ora state
pensando di farne voi stessi. La parte conclusiva di
questa sezione Dovreste voi stessi creare LO?
Alcune domande pertinenti vi aiuter a riflettere
qualora doveste cominciare a concepire i LO che
intendete progettare da soli.

La nostra definizione di lavoro


Per gli scopi di queste Linee Guida noi useremo la
definizione adottata dal New Media Consortium

NMC Consortium

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(NMC) quale parte della sua LO Initiative: un


Learning Object ogni raccolta di materiali
strutturata in maniera dotata di senso, collegata ad
un obiettivo educativo (Johnson 2003). I
materiali in un LO possono essere documenti,
immagini, simulazioni, filmati, suoni e cos via.
Strutturare questo in modo dotato di senso implica
che tali materiali siano disposti secondo un ordine
logico. Ma senza un obiettivo educativo chiaro e
misurabile, la raccolta resta solo una raccolta.

Multimedia Educational Resource for Learning and


Online Teaching (MERLOT, www.merlot.org). I
metadati sono come un involucro che specifica
dettagli come larea di argomento generale e il
livello di istruzione a cui un LO pi adatto, il
copyright e la licenza duso, lautore e le sue
affiliazioni, i dettagli di compatibilit tecnica, le
informazioni di catalogazione e cos via.

Perch si usano i LO?


I LO presi in esame in queste Linee Guida hanno
una caratteristica aggiuntiva: sono di tipo digitale.
Tali LO possono essere distribuiti o fruiti su
internet o su unaltra rete. Le tecniche descritte in
questa guida si riferiscono specificamente a LO
digitali. La maggior parte dei pi interessanti ed
attraenti LO digitali includono anche attivit che
invitano lo studente a sperimentare ed interagire
con il contenuto. Anche queste attivit dovrebbero
essere collegate con lobiettivo educativo del LO.
Come minimo, un LO digitale consiste in un
contenuto e uninterfaccia. Il contenuto fatto di
risorse (asset) che sono i materiali o blocchi che
compongono un LO. Immagini, testi, brani, video
ecc. Linterfaccia la parte del LO con la quale
lutente interagisce. Include il progetto grafico, gli
elementi di navigazione e gli altri controlli che vede
lutente. Uninterfaccia pu essere semplice come
una pagina web che presenta testo e immagini, o
complessa come una schermata piena di controlli
per definire i parametri di un esperimento simulato
di chimica.
I LO, specialmente i LO digitali, possono anche
includere i metadati che sono informazioni sullo
stesso LO (distinte dalle informazioni interne al
LO che sono parte dellesperienza di
apprendimento). Includere i metadati nel LO utile
perch ci rende possibile la localizzazione e
lindividuazione dei LO da parte di un motore di
ricerca o di archivi (repository) online come il

NMC Consortium

I LO digitali aprono possibilit che i materiali


tradizionali non possono offrire. In un singolo LO
linformazione pu essere presentata in molti modi
diversi, consentendo allo studente di esplorare un
argomento da varie prospettive. Limpiego di
elementi interattivi offre agli studenti la possibilit
di esercitarsi su ci che stanno studiando. Tre fra le
pi convincenti ragioni per usare LO sono che essi
risultano flessibili, economici e che possono essere
combinati in modo personalizzato.
Flessibilit. Un LO ben progettato o una
combinazione di essi dedicati allo stesso argomento
possono offrire accesso alla conoscenza
attraverso molteplici modalit di apprendimento.
Gli studenti che apprendono meglio con mezzi
sonori, per esempio, possono trovare
particolarmente efficace un LO interattivo con
istruzioni vocali.
Economicit. Come risorse non consumabili, i
LO possono essere usati in un corso da un anno
allaltro. Alcuni possono essere riproposti per corsi
differenti o anche per differenti discipline. Molti di
essi poi sono disponibili gratuitamente.
Personalizzazione. Gli insegnanti possono
selezionare i LO che si adattano bene ai materiali
dei loro corsi e ad un particolare metodo di
insegnamento. Con un po di ricerca online il corpo
docente pu assemblare una ampia batteria di

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materiali di supporto gi pronti da offrire ai propri


studenti.

Come si usano i LO?


Quando immaginate luso di LO in un corso, a
cosa pensate? A studenti in un laboratorio
informatico, che lavorano su una serie di esercizi,
assistiti dal loro insegnante? Ad uno studente che
lavora a casa sul suo computer per svolgere un
compito assegnato nel sito web della scuola? Ad un
gruppo di studenti che usano una simulazione per
eseguire esperimenti virtuali, registrando i risultati
nel loro quaderno di gruppo di laboratorio? Questi
scenari sono tutti possibili, cos come molti altri
ancora.
Se i LO sono inclusi come materiali di un corso,
linsegnante di regola ne fornisce una lista e indica
dove trovarli, ad esempio su una pagina del sito
web di un corso, con link ad alcuni oggetti.
Talvolta i link sono forniti nel contesto di un
compito. Altre volte sono raccolti in una pagina di
risorse del corso nella quale sono sempre
accessibili.
Il corpo docente pu selezionare un singolo LO
come rinforzo o come esercizio su un certo
argomento. A volte sono forniti diversi LO
concettualmente correlati per esplorare un tema da
diversi punti di vista o in maggiore profondit. Un
modo diffuso per combinare LO quello di
assegnare un compito che include una lista di link a
diversi oggetti e una guida relativa allordine nel
quale dovrebbero essere consultati. I LO possono
anche essere integrati in un corso usando un
Learning Management System (LMS Piattaforma
per lapprendimento online) per creare e gestire i
collegamenti fra gli oggetti.
Gli studenti cliccano sui link per accedere ai LO (i
dettagli tecnici variano a seconda della tecnologia

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usata per creare e distribuire gli oggetti). Se


linsegnante ha dato loro un compito, gli studenti
lavorano usando i LO. Alcuni LO includono
verifiche incorporate che propongono un unico
percorso dallinizio alla fine. Altri invece hanno una
maggiore apertura e richiedono una maggiore guida
da parte del docente per essere usati efficacemente.
A questo punto, una volta che gli studenti hanno
iniziato il LO, lo scenario si diversifica in quanto
ogni oggetto unico. A volte il docente richiede
una relazione scritta o altre forme di
documentazione dellesperienza. Alcuni LO
includono questionari o altre forme di verifica
(alcuni LO sono proprio questionari) che possono
essere stampati, inviati per posta elettronica o in
altro modo trasmessi al docente. Altri ancora sono
assegnati solo per esercizio e non richiesta alcuna
traccia materiale.

Perch si fanno i Learning Object?


I LO sono spesso creati dal corpo docente, da
gruppi di supporto tecnologico, da progettisti
dellistruzione e da altri professionisti che hanno in
mente un obiettivo educativo ma non riescono a
trovare un LO gi esistente che soddisfi le loro
esigenze. Pu essere che ci siano pochi LO su
quello specifico argomento, oppure potrebbero
essere di cattiva qualit o non adattarsi al metodo
di insegnamento del docente. Se lobiettivo
educativo lo richiede fortemente ed una persona
preparata a investire tempo e impegno, allora si
pu decidere di creare un nuovo LO.
Forse voi stessi siete fra quelle persone. Potreste
infatti avere una conoscenza specialistica su un
certo tema che vi sta a cuore e volete condividerla
con altre persone. Forse volete integrare i materiali
del corso che utilizzate abitualmente o magari
desiderate un approfondimento dellargomento
maggiore di quanto sia disponibile altrove. Potreste

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aver escogitato un nuovo modo di insegnare un


certo argomento che pu essere facilitato creando
un apposito LO.
I gruppi di supporto tecnologico sono a volte
disponibili ad aiutare i progetti didattici del corpo
docente sviluppando LO. I progettisti
delleducazione possono lavorare insieme con
gruppi di docenti per creare LO che possano essere
usati in una classe, in una sezione/dipartimento o
nellintera istituzione educativa. Alcuni istituti
dispongono di un centro multimediale (media center)
in cui gruppi di docenti, staff tecnico, e progettisti
delleducazione collaborano fra loro in progetti di
sviluppo di LO.

Scelta di una metodologia didattica efficace nel


LO. Bench possa sembrare ovvio che quando uno
studente usa un LO debba verificarsi un
apprendimento, ci non sempre accade. In qualche
caso si progetta molto accuratamente e
ponderatamente una certa esperienza didattica ma
il risultato inferiore alle attese specialmente nel
caso in cui lautore delloggetto stia
contemporaneamente provando ad imparare luso
del software con il quale crea il suo oggetto.
Lobiettivo didattico viene talvolta smarrito
nelleccitazione (o nella frustrazione) di scoprire le
svariate funzioni che possono essere prodotte con
lo strumento autore. Una metodologia efficace
rischia anche di essere compromessa quando
lautore non ha in mente un chiaro obiettivo
educativo al momento della progettazione del LO.

Quali sono i problemi?


Considerando tutte queste stringenti motivazioni
per la creazione di LO, perch in alcuni casi si
decide di non farlo? Esistono in effetti alcune serie
questioni da considerare e da risolvere prima di
lanciarvi sul vostro strumento autore preferito:
mancanza di esperienza tecnica, scelta di una
metodologia didattica efficace, questioni legate alla
propriet intellettuale e ai copyright, carico di
lavoro degli autori, estensione delloggetto che si
desidera creare, solo per citarne alcuni.
Mancanza di esperienza tecnica. una delle
barriere pi comuni nella creazione di LO. Potete
avere una sufficiente familiarit con uno strumento
autore come Macromedia Flash o con un
programma per lo sviluppo di pagine web come
Macromedia Dreamweaver. Se cos non fosse,
fatevi coraggio: il problema della competenza
tecnica si sta piano piano riducendo. Vengono
costantemente sviluppati nuovi strumenti, alcuni
dei quali non richiedono conoscenze tecniche
maggiori di quante ne siano richieste per riempire
un modulo su una pagina web.

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Problemi di propriet intellettuale e di


copyright. Gli autori che selezionano i materiali da
includere nei loro LO devono far fronte ad una
quantit di problemi: a chi appartiene questa
fotografia? Ha il diritto lautore di includerla in un
LO che verr distribuito liberamente a tutti e a
ciascuno? Cosa succede se il LO collocato in un
luogo sicuro che richiede una password per
laccesso e solo gli studenti di una certa classe
possiedono questa password? coperta per luso
gratuito (fair use)? Un LO considerato un lavoro
derivato o una ridistribuzione delloriginale?
Lautore il legittimo proprietario del LO finito o
esso appartiene alla scuola in cui egli opera? La
questione si complica maggiormente quanto
maggiore la quantit di materiali o di risorse
incorporate nel LO.
Carico di lavoro degli autori. La creazione di LO
di elevata qualit unimpresa seria, che richiede
molto tempo per pianificare il progetto, raccogliere
o creare risorse, sviluppare, testare e mettere in
circolazione il prodotto finito. Gli autori che
lavorano da soli avranno bisogno di programmare

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intensi calendari di lavoro o rassegnarsi a dedicare


parte del loro tempo libero allo sviluppo di LO.
Estensione. Pu anche essere difficile decidere
quanto contenuto includere in un singolo LO, ma
certo che la decisione avr un significativo
impatto sul risultato. Un LO con troppo contenuto
pu risultare difficile da navigare. Tenendo conto
della tecnologia, potrebbe richiedere un tempo
irragionevolmente lungo per il download dalla rete.
Daltro canto, se il contenuto troppo limitato, gli
studenti potrebbero trovare che il risultato non
valga il tempo investito nelluso del LO.

Dovete creare un LO? Alcune domande


dobbligo
Prima di creare un LO, dedicate un po di tempo a
considerare alcuni punti chiave.
-

Quale problema didattico state provando a


risolvere?

Come immaginate che venga usato il vostro


LO?

Quali problemi di diritti siete in grado di


identificare?

Quali risorse avete a disposizione per lo


sviluppo?

Muniti delle risposte a queste domande, sarete in


grado di concentrarvi sul vostro impegno per lo
sviluppo in modo pi efficace. Il vostro tempo sar
impiegato meglio perch in questo modo potrete
evitare inutili passaggi allindietro e rilavorazioni di
quanto avrete gi prodotto. Ma vediamo pi da
vicino ciascuna delle questioni poste sopra.

Quale problema didattico state cercando di


risolvere?
Prima di tutto, identificate lobiettivo didattico. C
un concetto che rappresenta un ostacolo per gli

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studenti usando di metodi tradizionali? Se cos,


forse luso di un LO ben fatto pu aiutarli a
comprenderlo meglio. Oppure ci sono ulteriori
risorse che volete far conoscere agli studenti, ma
non avete abbastanza tempo per mostrarle tutte
durante la lezione? Un LO nella forma della visita
guidata potrebbe essere utile a questo scopo. Quale
che sia il vostro obiettivo, mettetelo per iscritto e
tenetelo al centro della vostra creazione del LO.
Considerate se c una chiaro vantaggio nelluso del
LO che state progettando per raggiungere
lobiettivo didattico che avete stabilito. Gli studenti
possono facilmente fare unesperienza di
apprendimento equivalente in qualche altro modo?
Se cos, il vantaggio derivante dalluso del LO
minimo. Comunque, se il vostro LO offrir agli
studenti lopportunit di esplorare qualcosa che
diversamente non sarebbero in grado di fare o di
esplorarla in un modo completamente diverso, il
beneficio delluso del LO maggiore.
Domandate a voi stessi se la soluzione prescelta
vale il tempo e limpegno che richiede.
Rispondendo onestamente a questa domanda
potrete risparmiare tempo e risorse per creare un
LO che probabilmente non verr usato.
Se la vostra prima risposta no, non vale la pena
impegnare tempo e risorse, ma continuate a
pensare che ci sia un valore nel LO che
immaginate, considerate come poter rivedere il
vostro progetto per creare un LO che valga il
tempo e limpegno che gli andate dedicando.

Come sar usato il vostro LO?


Fate un elenco delle forme pi comuni con le quali
immaginate che gli studenti useranno il vostro LO.
Per esempio, immaginate un modulo di storia
dellarte che presenti cinque grandi artisti e le loro
opere maggiori, con le informazioni biografiche ed
un esercizio di abbinamento. Il vostro elenco
potrebbe assomigliare a questo:

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Gli studenti prendono confidenza con i cinque


artisti, le loro biografie e i loro lavori maggiori

Gli studenti associano gli artisti alle loro


corrispondenti opere

Gli studenti associano gli artisti ai loro profili


biografici

Questi sono gli usi pi comuni che vengono subito


in mente. Ora pensate ai modi meno comuni con
cui il vostro LO potrebbe essere usato. Un modello
di elenco per lo stesso oggetto che abbiamo
immaginato potrebbe includere le seguenti attivit:
-

Gli studenti confrontano le opere di due o pi


artisti e notano analogie e differenze

Gli studenti usano le informazioni biografiche


sugli artisti per fare deduzioni sulle possibili
influenze sulle opere rappresentate

Gli studenti fanno deduzioni su altre opere


realizzate dagli artisti che non sono
rappresentate

Gli studenti spostano alcuni frammenti di


opere su una tela virtuale per creare lavori
derivati nello stile di uno o pi fra gli artisti
presentati.

Le attivit descritte nel secondo elenco cominciano


ad aprire nuove possibilit di interazione da parte
degli studenti. Nel secondo elenco pu capitare che
vengano fuori idee che non siete in grado di
realizzare per via di ristrettezze di tecnologia, di
tempo o di costi; solo per implementare lultima
voce dellelenco precedente, per esempio, potreste
facilmente raddoppiare lintero tempo di sviluppo
previsto. In ogni caso, il secondo elenco fatto pi
probabilmente per far scaturire idee che
potrebbero essere utilizzate in un LO pi elaborato
con maggiore potenziale di riuso.
Confrontate il vostro elenco con lobiettivo
didattico che avete messo per iscritto; le attivit
previste sono davvero funzionali ad esso? Se cos
non fosse, correggete il vostro elenco. Tenendo

NMC Consortium

bene a mente questi elenchi nel corso dellintero


processo di sviluppo vi aiuter a fare scelte sul
progetto e il contenuto che manterranno il vostro
LO concentrato sul problema didattico che
intendete risolvere.
Dovete anche considerare come il vostro LO si
ponga in relazione con altri LO gi esistenti e con
altri materiali di cui siete a conoscenza. Se qualcuno
ha creato un LO che potrebbe fungere da perfetta
introduzione al vostro, tenetelo presente quando
realizzate il vostro. Lo stesso vale per altri materiali
correlati che non sono LO digitali (libri di testo,
audiovisivi e altre risorse tradizionali). Sapendo che
potete collegare il vostro LO con uno o pi oggetti
o materiali gi esistenti potr aiutarvi a perfezionare
il vostro obiettivo. Quando pubblicherete il vostro
LO, potreste suggerire che deve essere usato
insieme ad altri oggetti o materiali che avete
individuato.

Quali problemi di copyright e di propriet


intellettuale dovreste considerare?
Le questioni relative al copyright sono forse pi
pertinenti che mai nella nostra epoca di facile
accesso a materiali digitali. Ovviamente, se nel
vostro LO state usando materiali creati da qualcun
altro, dovete avere il permesso di farlo e fornire la
corretta attribuzione. Una trattazione esaustiva del
tema dei diritti dautore e delle questioni ad esso
connesse al di l della portata di questo lavoro,
ma le linee guida qui sotto presentate dovrebbero
costituire una base sufficiente. Per maggiori
informazioni vedi anche la sezione risorse del sito
Guidelines Resource Website
(www.nmc.org/guidelines).
Liberatoria (Copyright clearance). Assicuratevi di
avere una liberatoria per ogni risorsa che utilizzate,
e accertatevi che la liberatoria copra luso di quella
risorsa in LO digitali come quello che state per
creare. Contattate il creatore (titolare) di ogni
elemento, illustrategli cosa volete fare con il suo

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lavoro, e richiedete lautorizzazione ad usarlo.


disponibile un modello di lettera nel sito
Guidelines Resource Website
(www.nmc.org/guidelines) che potete liberamente
adattare.
Uso discreto (fair use). Il fair use si riferisce ad una
parte della legge sul copyright che tratta i lavori di
commento, di critica e di parodia. Bench sia
comunemente citata come un modo per usare
opere protette da copyright per fini educativi, il fair
use non d licenza illimitata duso e distribuzione
purch lo scopo sia meramente didattico. Un punto
chiave dellargomento del fair use che viene
copiata solo una parte dellopera; il fair use non si
applica mai per luso dellopera nella sua interezza.
N il fair use autorizza luso anche di una sola parte
dellopera in modo prolungato e ripetuto.
Creative Commons. Creative Commons
(www.creativecommons.org) autorizza autori ed artisti a
scegliere tipi di licenza per le loro opere che
specificano come devono essere usate. Piuttosto
che scegliere di includere una dichiarazione
tradizionale di copyright, che indica tipicamente
cosa non pu essere fatto con una certa opera, gli
artisti Creative Commons includono dichiarazioni
di ci che pu essere fatto con le loro creazioni. Il
sito di Creative Commons comprende un motore
di ricerca che individua opere su un particolare
argomento ordinate per tipo di licenza prevista.
LO aperti e chiusi. I formati di LO possono
essere aperti o chiusi a seconda che le risorse (asset)
che vi sono comprese possano essere estratte o
meno. Per esempio un LO che sia essenzialmente
un sito web un LO aperto; testi e singole
immagini possono essere estratte molto facilmente
e salvate sul computer dellutente. Una simulazione
scritta in Java un LO chiuso; difficoltoso
estrarre testi e immagini da un applet Java. Potreste
ottenere lautorizzazione ad usare una risorsa in un
LO chiuso che non sareste autorizzati ad usare in

NMC Consortium

un LO aperto qualora il titolare del copyright


avesse specificato che le sue risorse possono essere
usate solo in forme che impediscano la loro
estrazione.
Questioni relative al vostro copyright. Dovreste
anche considerare i vostri diritti e quelli delle
organizzazioni per le quali lavorate. Se per esempio
vi trovate nello staff di un istituto di alta
formazione, potreste accorgervi che non disponete
del diritto di far uso dei materiali che avete
prodotto nellambito del vostro servizio; listituto
che ne titolare. Vi si potrebbe richiedere di
includere una nota di copyright su ogni materiale
che producete per identificarli come propriet del
vostro datore di lavoro. Diversamente, considerate
la possibilit di ricorrere ad una definizione di
licenza Creative Commons per i vostri LO o
risorse (asset), in modo che anche altri possano
usarle.

Quali risorse avete a disposizione?


Le risposte alle domande poste in questa sezione
incideranno sulle scelte che farete quasi nella stessa
misura della scelta dellobiettivo didattico. Siete
lunico sviluppatore o avete un staff che vi assiste?
Quale esperienza tecnica avete, voi e/o il vostro
staff? Quale software avete a disposizione per
produrre o digitalizzare risorse e chi sa come
usarlo? Di quale software avete bisogno per creare
il vostro LO? Avete accesso a risorse gi
digitalizzate? E riguardo ai contenuti: siete voi
stessi gli esperti di contenuto o avete contatti con
qualcuno che lo ? E infine: quanto tempo tutte
queste persone (voi inclusi!) avete realmente da
dedicare a questo progetto?
Uno dei maggiori ostacoli nella produzione di LO
la mancanza di tempo; un secondo la mancanza
di competenza tecnica. Se fino ad oggi non avete
mai prodotto un LO, potreste trovare difficile
stimare la quantit di tempo e di esperienza che

10

R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

concretamente sar necessaria. Non ne siete


convinti? Allora date solo unocchiata allelenco dei
crediti di un qualsiasi LO di elevata qualit. Ad
esempio, la pagina dei crediti di DNA dal
principio (www.dnaftb.org), una simulazione di
biologia molto conosciuta, elenca otto persone di
staff ed undici collaboratori principali, per non
parlare di molte altre persone comprese nella lista
completa dei crediti e dei ringraziamenti.
Rispondendo alle domande sopra elencate vi sar
pi facile valutare la situazione e individuare le
risorse di cui necessario disporre. Nel sito
Guidelines Resource Website
(www.nmc.org/guidelines) c un foglio di lavoro per il
tracciamento delle risorse che potrebbe esservi
utile.

LA PRODUZIONE DI LO: ALCUNI


CONSIGLI PRATICI
Questa sezione offre alcune linee guida e spunti per
la produzione di LO strutturate secondo un ordine
di trattazione che delinea le maggiori aree da
considerare. Ogni spunto sottolineato da una
piccola icona a forma di mela. A pagina . potete
trovare il sommario completo di tutti gli spunti.
La prima di queste linee guida dedicata ad una
progettazione che consente lapprendimento.
Vengono forniti alcuni suggerimenti per mantenere
i vostri LO centrati sullo studente e guidati dallo
studente, allo scopo di aiutarvi a conservare
lattenzione dei vostri utenti al cuore del vostro
piano di sviluppo. Successivamente, sono proposte
linee guida relative alla progettazione di base e
allusabilit per aiutarvi a creare unesperienza
piacevole per i vostri studenti. Troverete qui anche
alcuni spunti per rendere i vostri LO riusabili,
accessibili da studenti diversamente abili, ed
interoperabili con LO sviluppati da altri. Ciascuno
degli argomenti qui indicati comprende specifiche

NMC Consortium

linee guida che potete usare per valutare i vostri


LO nel momento stesso in cui li state realizzando.
Infine, viene presentato un metodo per individuare
ed elencare i requisiti di sviluppo dei vostri specifici
LO; se state sviluppando voi stessi un LO la lista
dei requisiti vi potr servire come mappa per la
vostra impresa. Se invece avete la fortuna di avere
uno o pi sviluppatori che lavorano per voi, la lista
dei requisiti vi potr comunque aiutare a chiarire
loro le vostre esigenze e consentire loro di stimare
pi accuratamente il tempo e le risorse di cui hanno
bisogno per lo sviluppo del progetto.

Progettare per favorire lapprendimento


La chiave di un LO di successo consiste,
naturalmente, nella sua reale capacit di facilitare
lapprendimento. Alla domanda se lapprendimento
si realizzi nel caso in cui uno studente faccia uso di
un LO difficile dare una risposta, anche nel corso
di unosservazione diretta. Come pu tenerne
conto un autore quando sta progettando un LO
che non ancora stato sviluppato? possibile
assicurarsi che lapprendimento avvenga davvero?
Una possibile risposta, ovviamente, che non
possibile assicurare che lapprendimento certamente
avvenga. Anche lo studente pi recettivo che usi il
LO progettato nel miglior modo immaginabile pu
non apprendere, per una qualsiasi ragione, il
contenuto voluto in una certa sessione di lavoro o
in un determinato giorno. Ciononostante, gli autori
possono sicuramente fare in modo che sia pi
probabile che lapprendimento avvenga quando gli
studenti usano i loro LO.
Le seguenti linee guida dovrebbero aiutarvi a
concentrare i vostri sforzi di sviluppo in modo che
sia pi probabile che lapprendimento risulti
favorito.

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R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

Tenete al centro lobiettivo didattico


Uno dei principi fondamentali della progettazione
didattica che attivit e strumenti efficaci devono
avere al centro un determinato obiettivo didattico.
Torniamo alla questione sollevata prima: quale
problema didattico state provando a risolvere?
Ogni scelta facciate durante la progettazione e lo
sviluppo deve essere riferita al vostro obiettivo
didattico in modo tale che il vostro prodotto finito
possa altres supportarlo. Quando decidete cosa
aggiungere nellambito delle attivit, risorse e
contenuti, considerate i punti seguenti:
-

Evitate di aggiungere attivit o funzioni non


congruenti solo perch il vostro programma
autore lo consente facilmente. Se lattivit non
funzionale al vostro obiettivo didattico
tralasciatela o progettatela diversamente.
Includete solo risorse (immagini, testi, video,
suoni ecc.) che siano funzionali al vostro
obiettivo didattico. Tenete presente che
rendere il vostro LO attraente per il vostro
pubblico deve essere congruente allobiettivo
di indurre gli studenti ad usarlo; buttarci dentro
immagini e suoni distraenti e abbaglianti no.

Scegliete contenuti significativi che siano


direttamente funzionali al vostro obiettivo
didattico
Potreste rendervi conto che avete accesso a pi
contenuto di quanto dovrebbe essere incluso nel
vostro LO, specialmente per una argomento che
di grande interesse per voi. Mentre importante
che sia accurato, fate attenzione a mantenere un
senso di unit nellintero vostro LO. Ogni parte si
deve correlare ed essere funzionale alle altre. Gli
studenti possono sentirsi confusi, distrarsi o
perfino perdersi in un labirinto di eccessiva
informazione. Quando selezionate ed organizzate i
vostri contenuti, considerate le seguenti strategie.
-

Riconoscete e affrontate le pi comuni


precomprensioni che gli studenti possono

NMC Consortium

avere riguardo i contenuti che state


insegnando.
-

Ove possibile, usate esempi tratti dal mondo


reale o da casi concreti

Presentate scenari complessi che implicano una


pluralit di opinioni e sollecitano il pensiero

Fate correlazioni fra il contenuto e la vita reale


degli studenti o situazioni concrete (o guidate
lo studente a fare loro stessi tali correlazioni)

Dimostrate allo studente la nuova conoscenza


in un modo facile da memorizzare

Fornite una mappa concettuale per fatti e idee.

Scegliete contenuti ed esempi che siano pi


concreti che astratti

Costruite sulla conoscenza che gli studenti gi


possiedono

Mantenente il contenuto concentrato su come


funziona il mondo e dimostrate come lo
studente pu far uso della nuova conoscenza
nella sua personale esperienza

Presentate il contenuto in modo appropriato


Tenete presente che diversi tipi di contenuto
richiedono diversi tipi di formato di LO che sono
di volta in volta i pi adatti. Se i vostri contenuti
consistono per la maggior parte in immagini e testi,
il modello pi adatto potrebbe essere un sito web.
Se avete in programma attivit che consentono
allutente di manipolare forme ed oggetti il miglior
formato potrebbe essere un modulo
autoconsistente creato con qualcosa come
Macromedia Flash. Se non siete sicuri di quali
scelte fare, passate un po di tempo a consultare
una raccolta di LO digitali per avere unidea di cosa
c in giro. Se avete a portata di mano uno
specialista di multimedia, chiedetegli di dedicarvi
qualche minuto a farvi vedere le varie possibilit.
Sappiate anche che determinati tipi di contenuto
non sono particolarmente adatti ad essere
presentati come LO. Se il vostro LO si sviluppa in
modo da diventare unesperienza in forma lineare,
basata su testo scritto (tipo libro), rivedete il vostro
obiettivo didattico. A meno che il vostro LO non

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R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

proponga veramente qualcosa che un libro non


pu presentare, potrebbe essere meglio ripensare se
valga la pena investire del tempo nel suo sviluppo.

Selezionate appropriate strutture di attivit


La struttura di base delle attivit nel vostro LO
determiner in modo importante se
lapprendimento avverr facilmente, o con
difficolt, oppure raramente quando il vostro
oggetto sar usato. Le teorie correnti
sullapprendimento sottolineano limportanza
dellimpegno dello studente, della sua padronanza
delle attivit e del suo coinvolgimento attivo nel
processo di apprendimento. I vostri LO
dovrebbero essere progettati per incoraggiare e
supportare questo genere di attivit.
Gli studenti che risolvono problemi, traggono
conclusioni, confrontano opzioni e riflettono su ci
stanno facendo, sono presumibilmente impegnati
attivamente nel processo di apprendimento.
Attivit come queste mettono in esercizio le
capacit di ragionamento di ordine elevato come la
sintesi, lanalisi e la valutazione. Un LO ben
progettato possiede un alto potenziale di
attivazione di tali attivit; questo fattore uno dei
pi interessanti aspetti delluso di LO.
Naturalmente, i LO hanno fra loro diversi gradi di
supporto di queste attivit. Come potete facilmente
intuire, pu essere tecnicamente molto stimolante
produrre LO che offrano quelle tipologie di
funzioni interattive che supportano limpegno
attivo dello studente. Offrire molteplici percorsi,
unampia gamma di tipi di attivit e retroazioni
(feedback) immediate e costruttive, aiuter a
rendere pi efficace il vostro LO. Vediamo un po
ciascuna di queste strategie.
Offrite allo studente una pluralit di percorsi
nel LO. Un oggetto che presenta contenuti in un
impianto attraente, invitando gli studenti ad
esplorarlo liberamente, pi interessante di un

NMC Consortium

formato con un unico percorso lineare, clicca qui


per andare avanti. Se lunica scelta quella di
cliccare sulla freccia avanti, difficile che gli
studenti sentano di avere il pieno possesso del
processo di apprendimento.

Offrite allo studente diversi percorsi o


diramazioni da far esplorare

Consentite allo studente di scegliere quale


percorso seguire piuttosto che costringerlo a
seguirne uno obbligato

Disegnate una mappa concettuale del vostro


LO che mostri le relazioni fra idee, contenuti o
sezioni. Quando producete il vostro LO,
assicuratevi che questi collegamenti siano
disponibili come scelte di percorso.

Offrite una gamma di attivit che si rivolgono


a diverse modalit di apprendimento. Una delle
cose pi belle dei LO che possono essere incluse
nello stesso oggetto molteplici attivit. Tutto nel
regno delle possibilit: dagli esercizi di
abbinamento di termini a strumenti di
misurazione sismologica simulata. Gli studenti
possono esplorare un singolo argomento le stelle
per esempio da diversi punti di vista: unattivit
pu essere dedicata alla misurazione della
temperatura di alcune stelle; unaltra pu invitare lo
studente a ricreare qualche costellazione; una terza
pu fornire una viva dimostrazione della distanza
che intercorre anche fra le stelle pi vicine fra loro.
Pensate al vostro obiettivo didattico ed immaginate
attivit creative che aiutino gli studenti a
raggiungerlo.

Invitate ad accedere al contenuto attraverso


molteplici modalit di apprendimento (visuale,
sonoro, cinestetico)

Usate la vostra immaginazione per inventare


attivit interessanti per lo studente

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R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

Fornite agli studenti opportunit di effettuare


scelte, prendere decisioni o manipolare
elementi.

Quando gli studenti sono in condizione di


effettuare scelte, assicuratevi che esse siano
significative.

Tenete presente che proporre ad uno studente una


scelta che non richiede alcun ragionamento
significativo non produce nessun effetto didattico.
Per esempio, chiedere ad uno studente di indicare il
proprio colore preferito allo scopo di continuare il
suo percorso propone s una scelta, ma una scelta
che non affatto significativa.
Offrite retroazioni (feedback) immediate e
costruttive. Quando lo studente completa il
compito, risponde alle domande o consegue gli
obiettivi previsti, fornitegli immediatamente un
feedback relativo specificamente ai suoi progressi:

fornite feedback costruttivi che sollecitino gli


studenti ad agire per correggere i loro errori

evitate feedback preconfezionati (Bene,


bravo, no, prova di nuovo)

Evitate di distrarre gli studenti con finestre


pop-up, animazioni, o suoni forti, specialmente
se sono nel corso del loro lavoro

Fornite feedback regolari e discreti


sullandamento del lavoro nel corso di compiti
lunghi o difficoltosi

Ove possibile, favorite il contatto dello


studente con i docenti o i suoi compagni

I feedback forniti nel corso di un LO possono


essere leggeri, moderati e tuttavia rimanere efficaci.
Una barra di avanzamento che si riempie
silenziosamente durante lattivit dello studente,
offre un rinforzo positivo senza interrompere il
corso del suo pensiero. Talvolta richiesto di
attirare lattenzione dello studente in modo pi
forte: se stata appena completata unattivit o
risolto un problema, offrite un feedback che

NMC Consortium

indichi chiaramente cosa lo studente ha fatto bene


e cosa richiede ancora un miglioramento. Se
possibile, costruite il vostro LO in modo tale che lo
studente possa ritornare in ogni area tematica e
cercare di correggere i suoi errori prima che gli sia
data la risposta giusta.
Favorire il contatto dello studente con i docenti e i
compagni valorizzer laspetto sociale
dellapprendimento, anche se non facile creare
questa funzione in un LO. In generale questa
strategia pi efficace quando parte delle
istruzioni per luso di un LO, piuttosto che una
vera e propria sezione del LO stesso. In ogni caso,
alcuni LO incorporano funzioni di comunicazione
sincrona (chat, per esempio) o asincrona (forum,
bacheche o e-mail) come parti interne agli stessi
oggetti. Questa una questione non banale in
termini di sviluppo, salvo che lo strumento autore
che avete scelto non fornisca anche queste
funzioni.

Considerate le questioni relative alle verifiche


Le verifiche sono diverse dai feedback in quanto
questi ultimi sono forniti durante il processo di
apprendimento, mentre le prime si incontrano al
termine per determinare la misura di quanto
realmente si imparato. Il tema verifiche e LO
molto complesso; di solito i LO non includono
verifiche incorporate. La scelta di un metodo di
verifica una parte del problema: deve trattarsi di
indicatori di comprensione, come questionari a
scelta multipla? Devono essere produzioni di testi
scritti, come un tema o un ricerca? O devono
prendere la forma di un rapporto sul tempo
impiegato per svolgere un compito?
Unaltra questione quella della difficolt tecnica di
implementazione delle misurazioni delle verifiche. I
questionari a scelta multipla sono abbastanza facili
da sviluppare, ma se il vostro LO viene usato da un
altro insegnante, come si fa a rendergli disponibili
per la valutazione le risposte dei suoi studenti?

14

R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

Come si pu mantenere traccia del tempo


impiegato per il lavoro su un LO? E come potete
sapere se lo studente ha svolto realmente lui stesso
il lavoro? Le questioni relative alle verifiche che
vengono alla luce in relazione ai LO, in realt non
sono affatto una novit: molte di esse sono riferibili
allo stesso modo ad altri tipi di esperienze di
apprendimento.
La maggior parte dei LO non sono soluzioni di
verifiche, ma strumenti per lapprendimento. Essi
tendono a funzionare meglio quando sono abbinati
ad elementi di verifica esterni che consento un
maggior grado di personalizzazione. Ci sono diversi
vantaggi derivanti da questa impostazione:

Sarete in grado di scegliere fra diversi strumenti


di verifica riferiti alle attivit o ai compiti
richiesti ai vostri studenti (se i vostri LO
supportano molteplici attivit o compiti)

Sar pi probabile che il vostro LO sia


riusabile se la verifica esterna, dal momento
che le tecniche di verifica variano nel tempo e
da un insegnante ad un altro.

Sar pi probabile che il vostro LO sia in grado


di interagire con altri LO, considerato che le
verifiche esterne possono essere adattate per
catturare materiale da pi di un LO.

Alcuni LO sono essi stessi moduli di verifica. Potete


creare un LO che includa il vostro contenuto e un
secondo LO che valuti quanto sia stato appreso
bene il contenuto del primo. In ogni caso, molti
strumenti di gestione di corsi comprendono al loro
interno strumenti semplici per costruire moduli
personalizzati di verifica (il test a scelta multipla di
Blackboard o le sue domande per la discussione, ad
esempio), che potranno essere usati con tutti i LO
che create o trovate.
Se decidete di creare un modulo di verifica,
applicate le stesse linee guida che usereste per
creare una verifica in classe:

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Usate tecniche di verifica costruttive e


appropriate. Evitate domande punta e
indovina e mirate invece a tecniche che
impegnino le capacit di pensiero dello
studente di pi elevato livello

Selezionate il tipo e la natura delle domande


basandovi sullobiettivo didattico che avete
stabilito

Progettare lesperienza di apprendimento


Non sempre facile equilibrare il contenuto che
volete presentare con una piacevole esperienza per
i vostri studenti. Questa sezione presenta alcune
essenziali linee guida di progettazione e di usabilit
per aiutarvi a decidere come presentare il
contenuto che avete selezionato e digitalizzato con
tanta cura.
La parte di LO che gli studenti vedono e con cui
interagiscono chiamata interfaccia. Linterfaccia
comprende la disposizione degli elementi (layout), i
colori, gli elementi di navigazione, i controlli
utente, laspetto complessivo (look and feel) del
vostro LO. Linterfaccia separata dal contenuto
che volete che i vostri studenti imparino. Tuttavia,
linterfaccia definisce il modo in cui lo studente
pu avere accesso al vostro contenuto.
Uninterfaccia ben progettata quasi trasparente
agli studenti, tanto quanto uninterfaccia progettata
male li distrae al massimo e fa deragliare il processo
di apprendimento nel modo peggiore.

Linee guida di progettazione grafica


Quanto piacevole il vostro LO? attraente per i
vostri studenti, visivamente parlando? Laspetto
dellinterfaccia distrae a tal punto che gli studenti
fanno fatica a concentrarsi sul contenuto? Le
risposte a queste domande indicano quanto sia (o
non sia) attraente il vostro LO.

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R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

Se non avete voi stessi unesperienza in questo


campo, fate dare unocchiata al vostro lavoro da un
grafico professionista. Un grafico professionista
in grado di darvi senza grande sforzo pochi
semplici consigli per aiutarvi a ripulire e
semplificare il vostro progetto. Alcuni strumenti di
sviluppo di LO includono anche modelli (templates)
o progetti di partenza (default). Se state usando uno
di questi, potete trarre vantaggio da tracce (layouts)
standard preconfezionate.
La progettazione grafica pu spaventare qualcuno.
Sia che abbiate o no una qualche familiarit con le
arti visive, potete comunque seguire alcuni principi
base di progettazione per rendere i vostri LO
quanto pi piacevoli possibile. In generale,
mantenete semplice il vostro progetto. Assicuratevi
che ogni elemento grafico usato abbia un aspetto
professionale ed evitate testi sfocati e immagini
confuse. Le linee guida grafiche che seguono
potranno esservi di aiuto.
Ogni pagina o schermata deve essere
visivamente equilibrata.

Bilanciate gli elementi: un elemento grande,


brillantemente colorato bilanciato da uno
piccolo e colorato di scuro; un elemento
grande vicino al centro della schermata
bilanciato da uno piccolo vicino al bordo, e
cos via.

Immaginate la pagina o la schermata suddivisa


in quattro quadranti. Il peso visivo di ogni
quadrante dovrebbe essere pi o meno lo
stesso. Ci non significa che la disposizione
degli elementi in ogni quadrante debba essere
identica; significa solo che la somma del peso
visivo dovrebbe essere pi o meno la stessa per
ogni quadrante.

sembra che una parte sia troppo pesante al margine


superiore? Ruotatela di 90 gradi e provate di
nuovo. Provate da ogni angolo, andando alla
ricerca di ogni sezione che risulti eccessivamente
pesante. Se ne trovate qualcuna, riequilibrate gli
elementi sulla schermata.
Usate la collocazione fisica sulla schermata o
sulla pagina per stabilire e rafforzare le
relazioni visive fra gli elementi.

Gli elementi pi importanti dovrebbero essere


pi grandi, di colore pi scuro, e/o pi vicini ai
margini superiore o sinistro della pagina o della
schermata.

Al contrario, gli elementi di minore importanza


dovrebbero essere pi piccoli, di colore pi
leggero, e/o pi vicini ai margini inferiore o
destro

Date agli elementi unorganizzazione logica:


raggruppate insieme i controlli fra loro simili,
raggruppate a loro volta i contenuti correlati

Lasciate aria (spazio bianco) fra gruppi diversi

Per verificare la disposizione, fate dare unocchiata


alla vostra schermata per pochi secondi a qualcuno
che non conosce il vostro LO. Chiedetegli di
indicarvi lelemento pi importante sulla schermata.
Fatevi dire quali elementi sono pi strettamente
correlati fra di loro e quali meno. Se le risposte non
corrispondono alle vostre intenzioni, spostate gli
elementi, ridimensionateli a dovere e provate di
nuovo (facendo il test con un soggetto diverso!).
Selezionate uno o due elementi visivi ed usateli
lungo tutta una sequenza per creare un senso
di ritmo.

Riproducete un elemento da un logo o da un


altro motivo grafico lungo le diverse pagine o
schermate: ci incrementer linteresse e il
senso di continuit

Mantenete i colori e le forme costanti da una


pagina o da una schermata allaltra

Evitate di creare simmetrie perfette (immagini


speculari, tutto centrato ecc.). Ancorch
preciso, pu risultare noioso.
Per verificare lequilibrio, provate a stampare le
vostre schermate. Capovolgete ogni stampata. Vi

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R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

Il ritmo pu essere usato per aggiungere un tocco


divertente ad una sequenza. Come un simpatico
animaletto che appare in ogni illustrazione di un
libro per bambini, un motivo grafico familiare
rassicurante e avvincente. tuttavia anche facile
esagerare in questo, perci state attenti a non
includere troppi singoli motivi grafici su una
schermata o motivi grafici troppo diversi lungo la
sequenza.

blu/arancione, giallo/viola). Usate queste coppie di


colori con parsimonia e con attenzione. I colori che
sono contigui nello spettro cromatico contrastano
meno (rosso/arancione, arancione/giallo,
verde/blu, blu/viola).
Tutti gli elementi insieme dovrebbero
contribuire a creare un tutto armonioso.

Quando scegliete il vostro schema di colore,


usate per gli sfondi colori che siano vicini fra di
loro nello spettro cromatico. Selezionate un
colore che sia leggermente pi distante come
colore di accentuazione o di risalto (vedi sopra:
Contrasto)

Evitate motivi troppo forti, salvo in aree molto


piccole

Troppa armonia risulta noiosa; insaporite il


vostro progetto grafico incorporandovi ritmo e
contrasto

Unattenta disposizione degli elementi (vedi


sopra) contribuir a creare un effetto di
armonia

Create un modello di base omogeneo (layout)


per tutte le schermate che includa gli elementi
sempre presenti. Aggiungete elementi solo
quando richiesto per singole schermate.

Se gli elementi nel vostro progetto non sono gli


stessi, rendeteli molto diversi fra loro (non solo
leggermente diversi) per creare contrasto.

Se usate pi di un carattere o font, sceglietene


alcuni che siano abbastanza diversi fra loro, in
modo che la distinzione sia evidente

Rendete molto diversi fra loro i controlli che


gestiscono funzioni diverse

Rendete molto diverse fra loro le sezioni del


vostro LO in modo tale che gli studenti siano
sempre in grado di dire dove si trovano e/o
quale tipo di attivit si devono aspettare di fare.
Per esempio, le schermate di informazione
dovrebbero avere un unico assetto grafico
(layout) e uno stesso colore dominante, mentre
le schermate di attivit possono avere diversi
layout o colori dominanti.

Il contrasto dovrebbe essere usato con cautela, in


quanto il suo uso eccessivo disorientante. Usate il
contrasto per aggiungere interesse visivo e per
aiutare lo studente a distinguere rapidamente fra
elementi destinati a funzioni diverse.

Per valutare larmonia generale del vostro progetto


grafico, stampate le schermate (a colori, se
possibile). Posatele su un tavolo. Sembrano far
parte dello stesso insieme? Ce ne sono alcune che
sembrano fuori luogo o che appaiono molto
diverse dalle altre? Se cos, individuate gli
elementi che rendono queste schermate anomale e
cercate di renderli pi in linea con il resto.

State attenti ai contrasti cromatici. Colori troppo


simili appaiono armoniosi, ma potrebbero essere
difficili da distinguere per alcune categorie di utenti.
Colori che sono troppo diversi sono frastornanti e
danno allo studente una sensazione di disagio o di
irritazione. I colori con il contrasto maggiore
appaiono direttamente opposti gli uni agli altri
nello spettro cromatico (rosso/verde,

NMC Consortium

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R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

Linee guida di usabilit


Quanto facile usare il vostro LO? Gli studenti
riescono a trovare facilmente linformazione di cui
hanno bisogno? Capiscono quali azioni devono
intraprendere o quali scelte devono fare in ogni
determinato punto? Le istruzioni sono chiare e
semplici? Linterfaccia per caso agisce in modo da
distrarre cos tanto da rendere difficile per lo
studente concentrarsi sul contenuto? Le risposte a
queste domande indicano in quale misura il vostro
LO sia usabile (o non lo sia).
Gli studenti devono concentrarsi sullo studio del
materiale che stanno cercando di imparare pi che
cercare di capire come usare il LO. Se riuscite a
rendere linterfaccia pi semplice e chiara possibile,
potrete migliorare lesperienza di apprendimento
dei vostri studenti. Rimuovete ogni ostacolo
allaccesso al contenuto e gli studenti useranno pi
volentieri le vostre produzioni e ci saranno
maggiori successi. Bench il campo del progetto di
interfaccia utente e dellingegneria dellusabilit sia
molto vasto, ci sono alcuni principi di base che
potete seguire per rendere i vostri LO pi usabili.
Provate ad usare le linee guida che seguono per una
verifica del lavoro finito tanto quanto nelle fasi del
suo sviluppo.
A volte pu essere daiuto avere qualcuno che
abbia letto le linee guida e che confronti il vostro
LO con i relativi punti chiave: al momento in cui il
vostro LO quasi completato, ogni schermata vi
potrebbe risultare talmente nota che potreste
davvero non vederne pi alcuni elementi.
Siate coerenti nelluso di elementi progettuali,
linguaggio, formattazione, aspetto grafico e
funzionalit.

Assicuratevi che ogni schermata o pagina abbia


un modello (layout), uno schema cromatico e
un aspetto generale coerente e uniforme

NMC Consortium

Mantenete tutti gli elementi di navigazione


(bottoni, collegamenti, ecc.) in una
collocazione costante in tutte le schermate

Mantenete laspetto degli elementi di


navigazione (bottoni, collegamenti ecc.)
coerente e uniforme da bottone a bottone e da
schermata a schermata

Assegnate un titolo appropriato ad ogni


pagina, schermata o sezione

Usate la stessa voce e lo stesso tono in tutte le


istruzioni e contenuti testuali

Usate un numero limitato di colori e di


caratteri tipografici ed usateli in modo
uniforme lungo tutto il vostro LO

Creare uniformit una delle cose pi importanti


che potete fare per migliorare lusabilit dei vostri
LO. Gli studenti avranno un compito pi facile se,
dopo aver scorso solo poche schermate, avranno la
certezza che i controlli e le informazioni
appariranno sempre nello stesso posto.
Impareranno ad usare il vostro LO pi
rapidamente e faranno meno errori se i controlli
funzioneranno in modo coerente. Le interfacce che
non sono coerenti tendono a creare problemi e ad
interferire negativamente con lo studio, perci
prestate particolare attenzione alle linee guida che
seguono.
Se state creando una serie di LO che sono collegati
fra di loro per tema o per qualche altro motivo,
considerate la possibilit di applicare le linee guida
sulla coerenza per tutta la serie. Gli studenti
arriveranno a riconoscere la somiglianza e
assoceranno prontamente un LO ad un altro che
hanno gi usato o visto.
Uno dei modi migliori per verificare la coerenza
guardare qualcuno che prova ad usare il vostro LO.
Nota come test dellutente (user test) o
osservazione dellutente questa tecnica ha un
valore inestimabile nel fornire un giudizio

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R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

imparziale sulla vostra produzione. Fate attenzione


ad assicurare chi fa il test che state valutando il LO
e non la sua prova. E nonostante possa essere
molto difficile, non fornite aiuti o commenti nel
corso del lavoro di chi esegue il test, almeno fino a
che questultimo si blocchi completamente e non
possa pi andare avanti. Potrebbe rovinare molto il
test il fatto di dire alla persona come funziona il
tutto. Limitatevi ad osservare e prendete nota.
Potrebbe essere utile che chi fa il test pensi ad alta
voce, dicendovi prima di cliccare su un bottone
cosa si aspetta che accada dopo e cos via.
Guardate anche il sito web delle Linee Guida
(www.nmc.org/guidelines) per maggiori
informazioni sul tema dei test con utenti che
pensano ad alta voce.

volentieri un argomento se sanno che possono


ritornare alle schermate visitate in precedenza e
ritrovare facilmente la strada maestra. Evitate
schermate cieche, che possono essere visitate
una sola volta e mai pi.
Queste linee guida non intendono sostenere che
non debba essere mai data una direzione. Alcuni
compiti, ovviamente, hanno una determinata
sequenza. Offrite una guida chiara per i compiti in
sequenza, ma consentite allo studente di tornare
indietro, seguire percorsi laterali, o saltare oltre
quando questo fattibile.
Seguite standard affermati di progettazione ed
usate convenzioni con cui gli studenti abbiano
consuetudine.

Collocate i principali elementi di navigazione o


orizzontalmente lungo il margine superiore o
verticalmente lungo il lato sinistro della
schermata

Consentite agli studenti la possibilit di


annullare ogni azione, dovunque sia possibile

Sistemate i controlli per luscita o la chiusura


nellangolo superiore destro o come ultimo
elemento nel menu pi a sinistra (se sono
presenti menu)

Limitate il numero di tipi di icone

Rendete chiaro come uscire o chiudere il LO

Assicuratevi che le conseguenze delluscita o


della chiusura del LO siano chiare se lo
studente prova ad uscire mentre il lavoro in
corso

Se sono presenti collegamenti web (link) non


disabilitare la sottolineatura dei link

Assicuratevi che i colori dei link web


contrastino sufficientemente con il testo (sia
quelli ai link visitati sia quelli ai non visitati)

Consentite agli studenti di avere il controllo


delle loro interazioni; date loro la libert di
scegliere come completare i lavori.

Assicuratevi che ogni schermata o pagina


forniscano funzioni di navigazione chiare e
coerenti verso tutte le altre schermate o pagine
disponibili

Consentite allo studente di selezionare e


definire la sequenza del lavoro ove possibile,
piuttosto che imporre un unico percorso

Fornite un modo semplice di fermarsi, saltare


un passaggio, ricominciare o rivedere
unanimazione o un filmato, risentire un suono
o qualsiasi altro elemento animato o sonoro

Le persone si sentono pi a loro agio quando


hanno la sensazione di avere il controllo di un LO.
Gli studenti in particolare potrebbero esplorare pi

NMC Consortium

Se il vostro progetto grafico si discosta in


modo rilevante dalle convenzioni, accertatevi
che vi sia una valida ragione per farlo.
Gli studenti dovrebbero essere portati a
concentrarsi sul contenuto del vostro LO pi che
dover essere costantemente impegnati ad imparare
ad usarlo. Approfittate di ci che gi sanno. Se il
vostro LO basato su pagine web, costruite su ci
di cui gli studenti hanno gi una certa pratica.
Visitate i siti web che sono i pi seguiti dal vostro
pubblico ed usate tecniche che sono ad esso

19

R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

familiari. Siate particolarmente attenti a non


sorprendere gli studenti con elementi che
sembrano loro familiari ma che hanno invece
conseguenze completamente diverse.
Semplificate il pi possibile il progetto grafico
e attenetevi ai principi fondamentali
dellestetica.

Riducete al minimo la quantit di testo su


ciascuna schermata o pagina: includete solo
quello necessario

Scrivete chiaro, usando un linguaggio semplice


e naturale

Lasciate spazi bianchi intorno ai titoli e fra i


paragrafi

Usate segni grafici solo quando aggiungono


senso

Usate il colore con discrezione: scegliete una


gamma (palette) da cinque a sette colori e
attenetevi ad essa

Rendete il progetto grafico visivamente


piacevole

Come regola generale, tenete conto della seguente


espressione: se non siete convinti, lasciate stare. Troppi
elementi, temi, o colori avranno solo leffetto di
distrarre e confondere gli studenti. Allo stesso
modo, editate e ri-editate il vostro testo. Rendetelo
quanto pi semplice possibile da capire; non usate
un linguaggio o una struttura del periodo
eccessivamente complessa.

Progettare per laccessibilit


Laccessibilit relativa a come le persone che
hanno bisogno di tecnologie di supporto o che
hanno disabilit visive, uditive, motorie o di altro
genere, possono percepire e usare i contenuti del
vostro LO. La struttura tecnica dei vostri LO
dovrebbe essere in grado di supportare tecnologie
di supporto come lettori di schermo (screen readers),

NMC Consortium

o dispositivi alternativi di input (puntatori, software


di riconoscimento vocale ecc. per gli studenti che
ne hanno bisogno.
Un risultato della recente legislazione che obbliga a
sviluppare contenuti web accessibili stato lo
sviluppo di unabbondanza di risorse e strumenti
utilizzabili nelle fasi di sviluppo. Vedi il sito web
abbinato a questa guida www.nmc.org/guidelines
per suggerimenti su come fare elenchi di punti
critici nello sviluppo, strumenti di valutazione
dellaccessibilit, ed ulteriori informazioni su questo
tema.
Seppure non esaustive, le linee guida che seguono
possono servire come punto di partenza di buon
senso. Molti miglioramenti di accessibilit possono
essere ottenuti in relazione allo strumento di
sviluppo che usate, anche se alcuni strumenti
rendono pi facile di altri progettare risorse
accessibili. Se state scegliendo un nuovo
programma di sviluppo cercatene uno con un forte
supporto per la realizzazione di contenti accessibili.
Progettate per lindipendenza dei dispositivi.
Gli studenti dovrebbero essere in grado di
utilizzare il vostro LO con una variet di dispositivi
di input o output: mouse, tastiere, voce e cos via.
Per esempio fornite, per gli studenti che utilizzano
uno screen reader, alternative testuali ai pulsanti per la
navigazione grafica.
Fornite formati alternativi per contenuti sonori
o visivi. Includete una descrizione testuale o una
trascrizione di immagini pertinenti, diagrammi,
inserti audio, clip video e cos via per gli studenti
che non hanno la possibilit di accedere
direttamente a questi media. Accompagnate le
immagini con tag ALT contenenti una
descrizione breve ma esauriente.
Permettete agli studenti di controllare i contenuti in
movimento. Gli studenti dovrebbero essere in

20

R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

grado di far partire, fermare, mettere in pausa e


controllare la velocit del testo scorrevole, delle
immagini animate, dei clip video e di altri contenuti
in movimento. Evitate contenuti che contengano
troppe distrazioni o si muovano tanto velocemente
da impedire a utenti con disabilit cognitive di
seguire senza problemi.

Progettare per il riutilizzo


Considerando tutti gli sforzi che investirete nello
sviluppo dei vostri LO, la possibilit di riutilizzarli
ha un valore evidente. Un LO digitale non
consumato una volta utilizzato, quindi contiene
dentro di s una qualche forma di riutilizzo; molti
studenti possono utilizzare gli stessi LO senza costi
aggiuntivi di sviluppo o distribuzione. In ogni caso,
si devono considerare altri aspetti del riutilizzo.
Un LO flessibile e ben progettato pu essere
riutilizzato non solo da pi studenti che lavorino
sullo stesso progetto, ma anche in altre maniere:

Dallo stesso studente che lavori su pi compiti


o attivit, o che risolva pi problemi differenti.

Da studenti a diversi livelli di conoscenza o


competenza (per esempio diversi livelli
accademici)

Da studenti in corsi differenti allinterno di una


stessa disciplina

Da studenti di discipline diverse, se il


contenuto del LO si applica a ogni disciplina,
anche in maniere differenti

Come parte di un LO pi complesso o di una


serie di LO

Da sviluppatori che possono prendere in


prestito widgets o funzioni di un LO per
utilizzarle in un altro

Da sviluppatori che possono prendere in


prestito del contenuto per sfruttarlo in un altro
LO

NMC Consortium

Di seguito sono descritti alcuni spunti di base. Una


risorsa eccellente per sapere di pi sul riutilizzo il
sito di Eduworks Reusable Learning
(http://www.reusablelearning.com). Questo sito,
finanziato parzialmente dalla National Science
Foundation, contiene una lista di spunti e schemi
pi dettagliati di quelli qui inclusi.
Dal sito di Reusable Learning si possono scaricare
e stampare linee guida presentate in un form a
punti che possono essere sfruttate durante lo
sviluppo dei LO per assicurarvi che siano il pi
riutilizzabili possibile. Il sito contiene anche
informazioni per raccolte digitali che desiderino
sostenere il riutilizzo dei LO.
Risolvete i problemi di diritto dautore per altri
che vogliano riutilizzare i vostri materiali.

Ottenete una liberatoria per tutte le risorse o i


componenti non di vostra creazione

Utilizzate una licenza Creative Commons o


simile per informare in maniera chiara gli altri
su come il vostro lavoro possa essere utilizzato.
Allegate queste informazioni al vostro LO

Assicuratevi che la vostra licenza duso indichi


chiaramente quali parti della risorsa (se ve ne
sono) non sono riutilizzabili perch sono di
propriet altrui o per altre ragioni. Ricordate
che includere risorse di propriet altrui
potrebbe limitare profondamente la
riutilizzabilit del vostro oggetto

Includete informazioni per contattare i titolari


del diritto dautore cos che altri, se necessario,
possano richiedere un permesso
Specificate nella vostra definizione di licenza che il
vostro LO utilizzabile per scopi didattici, ma
assicuratevi che sia possibile licenziare in questa
maniera ogni risorsa non di vostra propriet. I
problemi di diritto dautore rappresentano una
significativa barriera al riutilizzo: se rimuovete
questa barriera, sar pi probabile che gli altri usino
i vostri materiali.

21

R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

Assicuratevi che il vostro LO sia


autoconsistente e possa reggersi da solo.

Riferitevi alle vostre finalit educative e inserite


solo contenuto che sia funzionale a tali finalit.

Spezzate risorse di grandi dimensioni in sezioni


pi piccole, che possano essere usate in
maniera indipendente luna dallaltra

Fate in modo che il vostro LO non sia


dipendente da altri LO

Se inserite collegamenti a materiali esterni, fate


in modo che non sia richiesto laccesso a tali
materiali per completare degli esercizi
allinterno del vostro LO

Inserite solo le informazioni di contesto


necessarie a supportare il contenuto

Ogni oggetto da voi creato dovrebbe essere


autoconsistente. Se vero che c un valore nel
mettere in sequenza pi LO, vero anche che tale
sequenza dovrebbe essere decisa dai professori e
non forzata dalla progettazione dei LO. I
collegamenti a risorse esterne dovrebbero essere
utilizzati con attenzione. Anche includere tali
collegamenti in una sezione dedicata ai riferimenti
rischioso, poich spesso i siti web cambiano o
scompaiono. meglio omettere collegamenti
esterni dal vostro LO e fornirli piuttosto in una
pagina web facilmente aggiornabile.
Il pubblico per un LO si restringe allaumentare del
contesto. Per esempio, un corso di antropologia
pu includere un LO riguardante i metodi della
polizia scientifica. Lo stesso componente potrebbe
essere utile in un corso di criminologia. In ogni
caso, se il materiale allinterno del LO rivolto in
maniera specifica allantropologia (vale a dire
possiede troppo contesto), risulter meno adatto a
essere ridiretto verso altre discipline.

NMC Consortium

Progettate il vostro LO in modo che possa


essere utilizzato da un pubblico diversificato.
Aderire alle linee guida di base sullusabilit e
laccessibilit vi aiuter a implementare le presenti
linee guida. Altre possibili strategie sono:

Scrivete il contenuto testuale in un linguaggio


semplice

Distribuite i vostri LO tramite tecnologie


disponibili su una variet di sistemi
(Macintosh, Windows, Unix/Linux, ecc)

Se sono assolutamente necessari unistruzione


o un equipaggiamento speciale per completare
o comprendere il vostro LO, segnalate questi
requisiti come prima cosa e in modo chiaro.

Presentate il contenuto in pi lingue nei casi in


cui appropriato

Naturalmente non possibile e forse neppure


desiderabile progettare un LO in modo che possa
essere usato da tutti in ogni luogo. Il vostro scopo
didattico e lo specifico pubblico di riferimento
limiter molto il vostro campo. In ogni caso,
quando progettate il vostro LO assicuratevi di
considerare le differenze di livello di istruzione,
cultura, esperienza tecnica e capacit di accesso.

Progettare per linteroperabilit: aggiungere


metadati
Includere metadati appropriati nel vostro LO pu
aiutare a assicurarvi che esso sia:

Interoperabile che possa lavorare con altri LO e


con dei Learning Management Systems (LMS)

Riutilizzabile che altri possano utilizzare il


vostro LO, anche in maniera diversa da come
lo utilizzate voi

Trovato che il vostro oggetto possa essere


trovato dagli utenti che ne hanno bisogno
quando ne hanno bisogno

22

R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

Correttamente attribuito che la vostra propriet e


i vostri diritti restino legati al vostro LO,
ovunque vada o comunque sia usato

raccogliere e come rappresentare e accedere agli


LO stessi.

Duraturo che il ciclo di vita del vostro LO sia


allungato dal fatto di essere conforme agli
standard di metadati

Quali metadati raccogliere e come


rappresentarli. Gruppi di ricerca come il Dublin
Core o CanCore hanno sviluppato liste standard di
campi di metadati e linee guida riguardanti il tipo di
informazioni da includere in ogni campo. Questi
standard non specificano quali campi debbano
essere utilizzati per ogni LO o se i metadati
debbano essere inclusi nel learning object o allegati
esternamente. Forniscono piuttosto agli autori e ai
venditori un riferimento da usare per aggiungere
metadati o accedere agli stessi.

Ma cosa sono i metadati? Come vengono attaccati


al learning object? Chi decide quali dati raccogliere?
Nel contesto dei LO digitali, con metadati ci si
riferisce a quelle informazioni riguardanti il LO:
cosa riguarda il contenuto, chi sono gli autori e gli
sviluppatori, qual il pubblico di riferimento, chi
possiede i diritti sulloggetto, come lo si pu
utilizzare, e cos via. Il MASIE Center fornisce
questa definizione:
Cosa dovrebbero significare per
voi i metadati? Sono il mezzo per
descrivere pienamente e
identificare ogni pezzo di
contenuto e ogni risorsa utile per
lapprendimento, e vi permettono
di trovare, selezionare, ritrovare,
combinare, usare e reindirizzare in
modo efficiente queste risorse
(Making Sense of Learning
Specifications & Standards, 30).

I metadati sui LO possono essere informazioni


oggettive (come la dimensione in megabyte di un
file) o soggettive (come lopinione di un professore
sulla qualit del contenuto). Alcuni metadati sono
legati ai LO dai loro autori, ma i metadati possono
essere aggiunti anche dai bibliotecari, dagli studenti
e da molti altri. I metadati possono essere aggiunti
manualmente riempiendo dei form o in maniera
automatica utilizzando degli appositi software.

Specifiche dei metadati


Perch i sistemi prodotti da diverse societ possano
interagire con LO creati da diversi autori,
necessaria una specifica su quali metadati

NMC Consortium

Descrivere come accedere ai metadati. Negli


ultimi anni gruppi come lAviation Industry CBT
(Computer-Based Training) Committee (AICC), l
IMS Global Learning Consortium Inc., lInstitute
of Electrical and Electronics Engineers (IEEE),
lAlliance for Remote Instructional Authoring and
Distribution Networks for Europe (ARIADNE), il
Dublin Core e CanCore hanno sviluppato
specifiche o linee guida per diversi aspetti dello
sviluppo e dellutilizzo di LO.
A partire da questo lavoro, lAdvanced Distributed
Learning (ADL) Initiative del Dipartimento di
Difesa degli Stati Uniti ha creato una raccolta
unitaria di specifiche centali, lo Shareable Content
Object Reference Model (SCORM).
SCORM rivolto in maniera specifica al
contenuto, alle tecnologie e ai servizi per le
applicazioni educative online: le-learning. SCORM
non uno standard, ma un dettagliato riferimento per
limplementazione che, se seguito, permette ai sistemi,
al contenuto e alle tecnologie di dialogare luna con
laltra. SCORM ancora in fase di sviluppo, e viene
costantemente perfezionato dallADL e da altri
gruppi governativi, accademici e aziendali.
Per il momento SCORM include specifiche per la
descrizione, la messa in sequenza e lunione di LO,
garantendo la comunicazione tra LO e LMS e il
tracciamento dei dati. I venditori di prodotti per la

23

R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

creazione e la gestione di LO possono usare le


specifiche SCORM per garantire linteroperabilit
tra i loro prodotti.

sforzo per includere metadati appropriati.


Inserite metadati appropriati nei LO che
scrivete.

Scegliete pacchetti di sviluppo che supportino


tag compatibili con SCORM

Se ingaggiate uno sviluppatore, sceglietene uno


che abbia familiarit con i metadati

Benefici dei Metadati


I metadati sono utilizzati per tre scopi relativi ai
LO: la loro catalogazione e ricerca, il tracciamento
delle informazioni su attribuzione, propriet e
gestione dei diritti, e la comunicazione con i LMS.
Catalogazione e ricerca. Quando si inseriscono
termini di ricerca per trovare degli oggetti in
raccolte come la National Science Digital Library, a
essere cercati sono i metadati attaccati agli oggetti.
Per descrivere il LO vengono utilizzati campi tratti
da standard come Dublin Core o CanCore, e il
motore di ricerca esamina i dati in quei campi per
ottenere una lista di oggetti che corrispondano ai
criteri di ricerca.
Propriet, attribuzione e gestione dei diritti. Ci
sono dei campi nelle liste Dublin Core e CanCore
volti a descrivere chi possieda una determinata
risorsa, a chi dovrebbe essere attribuita nel
momento in cui la si utilizza, e come possa essere
utilizzata. Includere questo tipo di metadati vi pu
aiutare a garantire che le vostre risorse siano usate
come desiderate e che vi sia attribuito il lavoro.
Comunicare con i LMS. Gli sviluppatori di
sistemi come Blackboard e WebCT si riferiscono
alle specifiche SCORM quando implementano
funzioni che permettono a chi progetta un corso di
tracciare i progressi degli studenti, di mettere in
sequenza pi LO, e cos via. Nonostante i prodotti
siano diversi, possono interagire con tutti i LO che
seguano le specifiche SCORM.

Linee guida per i metadati


I benefici tangibili dello sforzo rivolto ai metadati si
stanno iniziando a rivelare sempre pi man mano
che i prodotti iniziano a fornire agganci per
connettere pi LO e permettere funzionalit prima
non disponibili. Quando create dei LO, fate uno

NMC Consortium

Quando aggiungete LO a una raccolta, fornite


le informazioni di metadati richieste.

Siate il pi completi possibile

Controllate periodicamente le vostre liste per


aggiornare le informazioni che nel frattempo
sono cambiate

Dove iniziare?

Raccogliere le richieste
La raccolta delle richieste un processo utilizzato
per recuperare informazioni sul perch vi sia
bisogno di un prodotto e su come dovr essere il
prodotto finito. Le richieste per i LO includono
specifiche su come essi debbano lavorare,
descrizioni degli elementi inclusi e limiti posti al
processo di sviluppo. In generale, le richieste sono
dichiarazioni su cosa debba fare un sistema
piuttosto che su come debba farlo; alle domande sul
come solitamente si d risposta durante la fase di
progettazione.
Le richieste vengono dagli utenti finali, dai clienti, e
a volte dagli sviluppatori. Gli utenti finali tendono a
definire le richieste in termini descrittivi o narrativi
(Vorrei poter scegliere quale argomento studiare
appena apro il LO) che possono essere scissi in
singole affermazioni. I clienti, che possono non
essere gli utenti finali, sono le persone che pagano
per lo sviluppo del sistema. Le loro richieste
verranno spesso espresse in termini di costi o
tempo. Gli sviluppatori possono avere richieste
relative alle prestazioni del sistema e a altre
questioni tecniche.

24

R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

Quando possibile, questi gruppi dovrebbero


contribuire alle richieste unendo gli sforzi per
creare una descrizione pi completa del LO. La
pratica di includere questi gruppi aiuta anche a
assicurare che tutti siano daccordo su cosa vada
fatto prima che inizi la fase di sviluppo.

Metodi per raccogliere le richieste


Lingegneria delle richieste un campo a parte a
pieno diritto, e grandi software house dedicano
interi dipartimenti alla raccolta e alla stesura delle
richieste. In ogni caso, esistono dei metodi a basso
costo che possono essere utilizzati per raccogliere
le richieste per progetti pi piccoli.
Interviste agli utenti. Identificate in maniera
specifica per chi state creando il learning object:
non pensate semplicemente a studenti, ma studenti di
biologia del primo anno. Contattate alcuni membri del
vostro pubblico e parlate loro a proposito di quello
che volete fare. Chiedete loro se lidea pu
interessarli. Userebbero un LO come il vostro se
fosse assegnato allinterno di una classe? E se fosse
assegnato per avere una valutazione migliore? Quali
tipi di attivit si aspettano di poter svolgere con il
LO? E quali non si aspettano di poter svolgere?
Appuntatevi le loro risposte, e avrete una prima
risorsa per le richieste.
Scenari. Gli scenari sono brevi storie su persone
immaginarie ma ben identificate che utilizzino il
vostro LO. Uno scenario non deve essere molto
lungo un paragrafo o due ma deve essere molto
specifico. Jenny apre il learning object e le viene chiesto
di inserire il proprio nome. Ci che vede subito dopo una
domanda: Jenny, vuoi imparare qualcosa sugli scarafaggi o
sulle lumache? Jenny seleziona scarafaggi e vede uno
schermo con immagini di sei diversi scarafaggi
Una volta che avrete scritto diversi scenari una
buona idea fare in modo che qualcuno del pubblico
di riferimento li legga per controllare se siano utili e
simili a vere attivit. Dopodich potrete utilizzare
quelli selezionati come una fonte di richieste.

NMC Consortium

Documenti progettuali. Se avete una proposta di


progetto o un documento simile, controllatelo per
trovare altre richieste. Questi documenti possono
includere una descrizione del LO, una discussione
a proposito di problemi tecnici e altre informazioni
utili.
Sul Guidelines Resource Website
(http://www.nmc.orf/guidelines) potete trovare
pi informazioni sulla raccolta delle richieste, su
come scrivere un documento che le riassuma, e su
argomenti correlati.

Scegliere una tecnologia e gli strumenti di


sviluppo
Qual lo strumento migliore per sviluppare dei
LO? Per rispondere a questa domanda dovrete
considerare sia il software che utilizzerete che il
linguaggio di sviluppo o le tecnologie con cui
lavorerete. Come avrete compreso, i LO possono
essere qualsiasi cosa che vada da una pagina web a
delle piccole applicazioni. Possono essere creati
con qualunque cosa vada da un semplice editor
testuale (per oggetti basati su HTML) a un
linguaggio di programmazione specifico. La vostra
scelta dipender dalle conoscenze tecniche dello
sviluppatore, dalle caratteristiche supportate dalla
tecnologia, dal fatto che possiate o meno avere un
supporto tecnico e dalla spesa o la disponibilit
della tecnologia prescelta e dellattrezzatura
necessaria per farla girare.
Scegliete una tecnologia e uno strumento di
sviluppo con cui il vostro sviluppatore
principale si trova a proprio agio.

Se lo sviluppatore principale siete voi, siate


onesti a proposito del tempo a vostra
disposizione e della capacit di imparare un
nuovo pacchetto software o un nuovo
linguaggio di programmazione. Prendete in
considerazione di completare almeno uno o

25

R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

due progetti di prova prima di poter creare un


LO di alta qualit

Scegliere una tecnologia che il vostro


sviluppatore primario conosce gi bene , per
essere chiari, prendere due piccioni con una
fava.

Scegliete una tecnologia che supporti le


caratteristiche che volete inserire nel vostro
learning object.

Individuate la vostra finalit educativa e


pianificate le caratteristiche principali del
vostro LO gi a inizio progettazione

Ricontrollate le richieste. Sarete in grado di


implementare tutte le richieste con la
tecnologia che state pensando di usare?

Siate flessibili riguardo alla vostra lista di


caratteristiche. Potreste dover riconsiderare
alcune decisioni a proposito di certe
caratteristiche nel caso alcune di loro si
dimostrassero di difficile implementazione a
causa delle limitazioni imposte dalla
piattaforma tecnologica che sceglierete.

Cercate sempre caratteristiche che supportino


laccessibilit

Scegliete uno strumento che sia supportato


dallo staff tecnico dellistituzione per cui
lavorate.

Scoprite a chi potete rivolgervi per un


supporto tecnico se qualcosa va male

Cercate su alcuni forum online persone che


utilizzino la tecnologia che avete scelto

Scegliete uno strumento che vi potete


permettere.

Considerate alternative open source a quelle


commerciali se i costi sono un problema

Controllate se la vostra organizzazione


possiede gi una licenza per un software che
avete intenzione di acquistare

Cercate sconti per la didattica

NMC Consortium

Pensate poi alla macchina su cui girer il software.


Avete bisogno di acquistarne una nuova o ne avete
una adeguata e compatibile con il software stesso?

VENDERE I LEARNING OBJECTS


Una volta che avete creato un LO e avete deciso di
condividerlo con altri educatori, si pone la
domanda: come far sapere agli altri della vostra
creatura? Potete raggiungere un ampio pubblico
inserendo il vostro LO in una o pi raccolte digitali
conosciute come repositories o libraries. Queste
raccolte sono visitate da insegnanti alla ricerca di
LO, che possono operare una ricerca per
argomento (o per altri criteri) ai fini di trovare i
contenuti che meglio si adattino ai loro bisogni.
Prima di porre il vostro LO in una raccolta,
assicuratevi di decidere che tipo di copyright e di
definizione duso volete usare. Controllate il sito di
Creative Commons
(http://www.creativecommons.org) per ottenere in
modo rapido e gratuito delle licenze.

Repositories e Libraries
Se non conoscete una particolare raccolta, visitatela
e leggete la sezione About us del sito. Ci vi
aiuter a capire il tipo di LO che la raccolta
interessata ad accogliere. Certe raccolte sono pi
specializzate di altre, e alcune hanno criteri di
selezione che ogni LO deve rispettare per essere
inserito. Altre sono aperte a ogni LO. Ricordate
che in alcune raccolte possono inserire dei LO
anche persone diverse dallautore.
anche possibile trovare raccolte di raccolte. La
University of British Columbia ha una pagina web,
Find learning objects, che elenca molte raccolte
aggiornate di LO digitali
(http://careo.elearning.ubc.ca/cgibin/wiki.pl?FindLearningObjects)

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R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

Prendersi cura dei propri learning objects


Se fornite libero accesso ai vostri LO, dovete essere
a conoscenza di alcuni problemi che potrebbero
sorgere. Se il vostro oggetto molto popolare e
molte persone vi accedono, il computer che lo
ospita deve essere stabile e sicuro. Le persone che
utilizzano il vostro LO potrebbero volere
contattarvi per porvi domande o dare suggerimenti.
Man mano che vengono sviluppate nuove
tecnologie e che le vecchie vanno in disuso,
potreste voler aggiornare i vostri LO per
mantenerli al passo con i tempi.
Ospitate i vostri LO su un computer stabile e
sicuro con un accesso a Internet permanente.

Non utilizzate un personal computer per


ospitare LO pubblici

Mantenete buoni rapporti con lamministratore


di sistema rispettando i limiti di spazio e i
requisiti software

Fornite informazioni sui contatti, le licenze


duso e i diritti dautore, i requisiti tecnici e la
versione corrente. E tenetele aggiornate.

Mantenete una pagina web per il vostro LO.


Quando vi registrate in qualche raccolta,
mettete un link a questa pagina piuttosto che
uno diretto al learning object stesso

Fornite almeno un mezzo affidabile per


contattarvi (email, posta ordinaria, telefono) e
assicuratevi che sia aggiornato

Fornite una lista di modifiche apportate al LO,


elencando nuove caratteristiche introdotte,
nuovi requisiti tecnici, e bug corretti

Decidete una licenza duso e una definizione di


copyright. Dichiarateli in maniera chiara e
evidente

Fornite sia un contatto per i problemi tecnici


che uno per il controllo dei contenuti
(presupponendo che siano curati da persone
diverse)

NMC Consortium

Fornite esempi di consegne, consigli per luso,


collegamenti a risorse utili e altro materiale di
supporto.

Se producete dei fogli di lavoro, delle consegne


o altro materiale da utilizzare con il vostro LO,
fate s che questo sia abbastanza generico da
poter essere utilizzato anche da altri. Mettete
un collegamento a questo materiale nella
pagina web delloggetto

Fornite un documento con le domande pi


frequenti (FAQ) o una lista di suggerimenti e
trucchi, soprattutto se il vostro LO
complesso

Ricordate che non tutti gli studenti che


troveranno il vostro oggetto saranno allinterno
di un corso. Fornite suggerimenti anche per
uno studio indipendente e slegato da corsi.

VALUTARE UN LEARNING OBJECT


TROVATO
Quando considerate se includere o meno un LO
nel curriculum, come potete riuscire a trovarne e
selezionarne uno appropriato? Un modo comune
per ritrovare dei LO quello di visitare una
raccolta online o una biblioteca digitale come
MERLOT o la National Science Digital Library
(NSDL). Risorse come queste forniscono
solitamente degli strumenti di ricerca per
argomento, autore, e cos via. Alcune raccolte
offrono recensioni da parte degli utenti e/o peer
reviews, che possono essere daiuto nella scelta dei
LO da considerare.
Prima di scegliere un learning object, potreste
trovare utile schematizzare la finalit educativa per
cui vorreste vi servisse. Quale concetto o abilit
dovrebbe insegnare ai vostri studenti? Quali tipi di
attivit immaginate che un LO possa offrire
rispetto a altri materiali? Tenendo in mente le
risposte a queste domande, dovreste riuscire a
valutare meglio se un particolare oggetto sia o
meno adatto ai vostri bisogni.

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R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

Una volta che avrete localizzato alcuni LO che


potrebbero esservi utili, provateli e paragonate la
vostra esperienza con quella che vorreste dare ai
vostri studenti. Ponetevi queste domande:

Il learning object intrigante nel suo


complesso?

Lesperienza duso del LO piacevole?

I requisiti tecnici sono semplici da capire e


facili da soddisfare?

facile muoversi allinterno del LO?

Il contenuto completo e corretto?

Le attivit sono appropriate al contenuto?

Il respiro del LO appropriato ai vostri scopi,


n troppo specifico, n troppo generico?

Il LO incontra le finalit educative che vi siete


posti?
Se rispondete s a ognuna di queste domande, avete
trovato un LO decisamente buono. Se alcune di
queste risposte sono no, dovreste pensare di
proseguire la vostra ricerca. Potete utilizzare le
linee guida presentate nelle sezioni precedenti di
questo documento come uno schema per valutare
gli oggetti che avete trovato.

PRIMA DI LASCIARCI
Ora che comprendete alcuni dei problemi che
circondano i LO, dovreste essere pronti a decidere
se la loro creazione fa per voi. Se cos, i consigli
pratici presentati in queste pagine potranno aiutarvi
a muovervi lungo il sentiero verso un buono
sviluppo di un LO. Ricordatevi di identificare la
vostra finalit educativa e tenetela sempre presente
durante il processo di sviluppo. Progettate per i
vostri studenti. Create unesperienza memorabile.
Il processo di creazione di un learning object non
in realt cos diverso da quello di creazione di altri
materiali del curriculum: cambiano solo gli
strumenti.
Per ora, spero che siate pieni di idee e entusiasmo
verso sempre nuovi learning object. I vostri.

NMC Consortium

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