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MINISTERIO

DE EDUCACIN
Y CIENCIA

SECRETARA GENERAL
DE EDUCACIN

DIRECCIN GENERAL
DE EDUCACIN,
FORMACIN PROFESIONAL
E INNOVACIN EDUCATIVA
CENTRO NACIONAL
DE INFORMACIN Y
COMUNICACIN EDUCATIVA

NEOBOOK. Aplicaciones Multimedia


Instrumentos musicales

C/ TORRELAGUNA, 58
28027 - MADRID

SECRETARA GENERAL
DE EDUCACIN

MINISTERIO
DE EDUCACIN
Y CIENCIA

DIRECCIN GENERAL
DE EDUCACIN,
FORMACIN PROFESIONAL
E INNOVACIN EDUCATIVA
CENTRO NACIONAL
DE INFORMACIN Y
COMUNICACIN EDUCATIVA

NDICE

Introduccin

Instrumentos musicales

Recorrido

Herramientas asociadas

Aplicacin La casa

Funciones avanzadas

Aplicacin Mapas

Utilidades

Variables

NeoBook

es un programa que sirve para realizar publicaciones electrnicas, es decir, sirve


para crear y distribuir materiales para su lectura y utilizacin posterior en un ordenador. Las
publicaciones electrnicas pueden aprovechar la capacidad multimedia de los ordenadores para
incluir animaciones, imgenes, vdeo y sonido. Es una de las herramientas de autor de mayor
difusin en el mercado educativo. Puede crearse desde una simple presentacin a publicaciones
que enlacen con otros materiales, o incluso a otros programas.
Se puede realizar desde algo tan sencillo que slo sirva para ser visto o ledo por el receptor,
hasta publicaciones ms complicadas que permitan la interrelacin del lector, introduciendo datos,
mostrando resultados, etc.

Instrumentos musicales

Presentacin
Pgina men
Multimedia
Uso de variables
Contador

C/ TORRELAGUNA, 58
28027 - MADRID

Instrumentos musicales
Presentacin
La aplicacin que vamos a realizar se llamar instrumentos (instrumentos.pub, cuando la guardes) y todos los
ficheros que usaremos se encuentran en la carpeta llamada instrumentos del CD. Recuerda que debemos pasar esta
carpeta a nuestro disco duro para que usemos directamente los archivos de vdeo, sonido y texto que contiene esta
carpeta. Tambin en ella guardaremos la aplicacin sobre instrumentos musicales que realizaremos. (No copies esta
carpeta al escritorio sino a la carpeta raz del disco duro C:).

La ejecucin de la aplicacin que vamos a crear debe ser como la que sigue. Si por razones de tu navegador no se
ejecuta al pulsar en el enlace de abajo, localiza el fichero instrumentos.exe situado en la carpeta instrumentos de tu
disco duro y ejecuta el fichero con doble clic del ratn en l.
.

Los vdeos de esta publicacin estn comprimidos con DivX. Si no los


ves en tu ordenador, en el CD-ROM del curso est la carpeta

. La abres e

instalas el programa

Todos los ficheros que se usan en esta aplicacin estn localizados en la carpeta
de tu disco duro.
(Recuerda que los vdeos estn comprimidos con DivX y debers instalarlo si no lo tienes en tu ordenador).
Cuando entramos en la aplicacin observamos que aparecen cinco botones que nos llevan a pginas de cinco
instrumentos musicales:

Tambin observamos un botn con el texto Continuar:

Este botn est inactivo inicialmente y pasar a ser activo cuando hayamos accedido a cada uno de los cinco
instrumentos propuestos, en cuyo caso nos permitir acceder a una pgina nueva llamada evaluar.
Vamos a realizar esta aplicacin con Neobook paso a paso.

Introduccin de texto y botones de accin


Primeramente vamos a crear un aplicacin nueva a 800x600 y 16 millones de colores. A continuacin iremos a Libro >
Propiedades del Libro y en la seccin Ventana seleccionaremos la opcin Ventana a pantalla completa. Seguidamente
vamos a modificar el nombre a la primera pgina. Observaremos que en cada nueva aplicacin aparecen las pginas
Pagina Maestra y Nueva Pgina.

La pgina maestra no la vamos a tocar pero a la pgina llamada Nueva Pgina le vamos a cambiar el nombre por
men. Para ello, pulsamos en Pgina > Propiedades de la Pgina...

Aparece un cuadro de dilogo en el que modificaremos el nombre de la pgina y la llamaremos men:

Pulsamos en Aceptar y ya tenemos la pgina con el nuevo nombre.


A continuacin pondremos el texto que aparece en la pgina men:

Para ello pulsamos en la herramienta texto


, hacemos un rectangulo en pantalla con el tamao que queramos del
texto y al soltar el ratn nos aparece un cuadro de dilogo que nos permite introducir texto:

Pondremos el texto "Instrumentos musicales", y seleccionndolo, podremos cambiar las propiedades del texto
(tipografa, tamao, negrita, cursiva, subrayado, etc.).
Hacemos este mismo proceso con el otro texto ("En esta aplicacin vas a trabajar...").
Una vez escritos los textos, podemos modificar sus propiedades fcilmente si pulsamos con el puntero sobre el texto
que queremos modificar y teniendo extendida la barra flotante de herramientas seleccionamos Color de tipografa o
Tipografa.

Si quisieramos cambiar el contenido del texto, podemos hacerlo pulsando con el botn derecho del ratn sobre el
mismo.
A continuacin, vamos a insertar los botones de accin que necesitamos:

Para ello, debemos seleccionar el botn comando


de la barra flotante de herramientas. Con el ratn arrastramos
para hacer un recuadro que englobe lo que ser el botn que estamos realizando. Al soltar el ratn observaremos que
aparece un cuadro de dilogo como el siguiente:

Vamos a realizar el botn que nos lleve al instrumento musical almirez. En ese cuadro no pondremos texto al botn ya
que vamos a utilizar una imagen que ya tiene texto. Tambin le pondremos nombre al botn (botonalmirez en este
caso) y dejaremos marcados Visible y Habilitado del Estado inicial del botn.
Seguidamente pulsamos en Apariencia, situado a la izquierda del cuadro de dilogo, el cual cambiar como sigue:

En este cuadro de dilogo debemos seleccionar las caractersticas fsicas que tendr nuestro botn. En este caso,
vamos a elegir una imagen en forma de botn (este tipo de imgenes se pueden hacer con programas de retoque de
imgenes como Photoshop, Paint Shop Pro, Gimp, etc.) que est situada en la carpeta instrumentos que hemos pasado
a nuestro disco duro. Para ello, debemos seleccionar la opcin Usar imgenes individuales y a continuacin seleccionar
la imagen sin presionar y la imagen realzado, es decir, qu forma tendr el botn antes de pulsar sobre l y qu
forma tendr cuando se est encima de l.

aparece un cuadro de dilogo que nos permite localizar la imagen que queremos utilizar como botn
Al seleccionar
(en C:\instrumentos) e incluso nos permite seleccionar el color que queremos que sea transparente (esto es
interesante cuando ponemos un fondo a la pgina).

A modo de ejemplo, el botn que aparece a continuacin tiene parecidas caractersticas fsicas que el que crearemos
con Neobook (pasa el ratn por encima de este botn y lo comprobars):

Debemos repetir el proceso de crear los cinco botones, uno para cada instrumento musical: almirez, botella, badil,
caldero y castauelas (sus imgenes de botones se encuentran en la carpeta C:\instrumentos).
El botn continuar lo diseamos igual que los anteriores teniendo en cuenta que el fichero de imagen de este botn se
llama continuar.gif y que su estado incial debe ser deshabilitado.

En otro captulo asignaremos instrucciones o comandos de accin a dichos botones.

Introduccin de elementos multimedia


Aparte de la Pgina Maestra tenemos una pgina llamada men. En dicha pgina estn los cinco botones que hemos
creado anteriormente y nos deben llevar a cinco pginas diferentes, una por cada instrumento musical, de forma que
necesariamente debemos crear esas pginas.
El proceso para crear una nueva pgina es el siguiente:

- Nos situamos en la pgina men.

- Pulsamos en el icono de Nueva pgina

, o bien pulsamos en Pgina > Aadir Pgina...

- Aparece un cuadro de dilogo como el siguiente:

- Donde nos indica el nmero de pginas a aadir pondremos 5 (una por cada instrumento). Seleccionamos que nos
cree las cinco pginas despus de la pgina men. Neobook adems nos permite que cada pgina comience por la
palabra que queramos, en este caso pondremos almirez y observaremos que aparecen cinco pginas nuevas llamadas
almirez, almirez1, almirez2, almirez3 y almirez4.

- El siguiente paso es cambiar el nombre a las pginas almirez1, almirez2, almirez3 y almirez4 por badil, botella,
caldero y castauelas respectivamente.

De esta forma ya tenemos las cinco pginas de los cinco instrumentos musicales.
Vamos ahora a llenar de contenidos la pgina, por ejemplo, caldero. Para ello nos situamos en dicha pgina.

Creamos un texto con la herramienta texto de la barra flotante de herramientas

que ponga literalmente Caldero.

Despus de aplicarle las caractersticas que queramos (tipo de letra, tamao, etc.) situaremos este texto en el lugar de
la pgina que queramos, siempre teniendo en cuenta que debemos dejar espacio para el dibujo del caldero, para los
botones de vdeo y sonido y para el texto descriptivo de este instrumento musical.
Seguidamente pondremos la imagen del caldero, que se encuentra en la carpeta c:\instrumentos de tu disco duro y
que se llama caldero3.jpg. Para ello, pulsaremos en la herramienta imagen de la barra flotante de herramientas
y
haremos un rectngulo que englobar la imagen del caldero, al soltar el ratn aparece un cuadro de dilogo que nos
permitir seleccionar la carpeta donde se encuentra la imagen y el fichero de la imagen.

Pulsamos en Abrir y ya tenemos la imagen en nuestra pgina. Recuerda que con el puntero podemos mover la imagen
a la posicin que queramos y que con el botn derecho del ratn sobre la imagen nos aparecen las caractersticas de la
imagen para modificar dimensiones, color transparente, etc. Selecciona las opciones Reducir imagen para ajustar a
ventana y Mantener proporcin de aspecto.

El siguiente paso es poner un artculo sobre este instrumento musical, en este caso el artculo est en formato rtf
(formato de texto que puede crearse o transformarse con programas procesadores de textos muy utilizados, como son
OpenOffice Writer, Microsoft Word, etc.). Este artculo lo insertaremos utilizando la herramienta Archivo de
Artculo/Texto de la barra flotante de herramientas
englobar el artculo que vamos a insertar.

y haciendo un rectngulo con el ratn en la pgina, el cul

Observaremos que al soltar el ratn aparece un cuadro de dilogo:

Como el artculo que vamos a insertar est en formato rtf, debemos seleccionar la opcin Abrir un documento existente
y pulsar en Aceptar, de forma que nos aparece lo siguiente:

Debemos buscar nuestra carpeta C:\instrumentos y dentro de ella el texto Caldero, pulsamos en Abrir y
observaremos que nuestro artculo sobre el instrumento musical caldero aparece en pantalla:

Si quisieramos editar el contenido de este artculo debemos pulsar con el botn derecho del ratn sobre l y se abrir
un cuadro de dilogo con las propiedades del artculo, de forma que si pulsamos sobre el icono sealado con la flecha
se abrir un editor de texto que nos permite modificar el contenido del artculo.

En cambio, si queremos cambiar tamao de letra, colores de letra, etc. debemos seleccionar las opciones de texto de la
barra flotante de herramientas (en formato extendido):

Por ltimo vamos a crear los botones de accin. Primero crearemos un botn de accin que reproduce un archivo de
sonido del instrumento caldero:

Creamos el botn pulsando en el icono correspondiente de la barra flotante de herramientas


, y trazando un
rectngulo sobre la superficie deseada, al soltar nos aparece el cuadro de dilogo de Propiedades del Botn de
Comando:

En la opcin de Sugerencia podemos poner un texto que aparecer unos segundos cuando el usuario de nuestra
aplicacin pase por encima del botn que estamos diseando. En el campo Texto no pondremos nada porque
utilizaremos una imagen que tenemos almacenada en nuestra carpeta.
Seleccionamos Apariencia y aparece el cuadro siguiente:

Seleccionamos la imagen del botn, que en este caso ser el archivo botonnota.jpg situado en la carpeta
C:\instrumentos, y ponemos a cero el ancho del bisel para que no aparezca bordeada nuestra imagen del botn.
Seguidamente seleccionamos la seccin Acciones que nos abre un nuevo cuadro en el que elegiremos el comando que
se ejecutar cuando pulsemos con el ratn:

Pulsamos en Seleccionar Accin y aparecen todos los comandos de accin agrupados por categoras de funciones de
accin; en este caso vamos a el grupo de acciones Multimedia:

Veremos que se despliegan a la derecha todas las acciones del grupo Multimedia y entre ella elegimos, con el ratn, la
instruccin reproducir archivo de sonido (PlaySoundFile) y seleccionamos el archivo de sonido caldero.wav de nuestra
carpeta instrumentos:

Pulsamos en Abrir, Aceptar y Aceptar y ya tenemos nuestro botn asociado a la accin de reproducir el sonido del
caldero (enciende los altavoces de tu equipo si quieres probar).
Este proceso lo realizamos igual para el botn de reproducir un vdeo, teniendo en cuenta que:
1.
2.
3.

El icono del botn de vdeo se llama botonplay.jpg.


El comando que debemos utilizar es Reproducir archivo de vdeo (PlayvdeoFile) y tambin est en el grupo
Multimedia.
El archivo de vdeo se llama caldero2.avi.

Finalmente nos falta poner un botn que nos lleve a la pgina men. El proceso es igual que para los botones
anteriores salvo que:

El icono del botn de volver a la pgina men es el archivo botonvacio.gif que no contiene el texto volver,
de forma que debemos escribir el texto volver e indicar que el texto ir encima de la imagen.

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La accin de ir a la pgina men se encuentra en el grupo Navegacin y se llama Ir a la Pgina (GotoPage),


de forma que al seleccionar esta accin se abre un cuadro de dilogo donde podemos seleccionar la pgina a
la que nos enviar la ejecucin de esta accin. Pulsando en la flecha de la derecha se despliegan todos los
nombres de las pginas de nuestra aplicacin, debemos seleccionar, evidentemente, la pgina men:

Recuerda ir guardando
C:\instrumentos.

la

aplicacin

pub

con

el

nombre

instrumentos

(instrumentos.pub)

en

tu

carpeta

Hemos desarrollado la pgina caldero, ahora necesitamos hacer lo mismo con las otras cuatro pginas de los restantes
instrumentos musicales. A cada pgina le pondremos ttulo, su artculo e imagen correspondientes y los botones de
reproducir sonido y vdeo de sus propios instrumentos musicales.

La opciones cortar, copiar, pegar y seleccionar todo no solamente seleccionan el


objeto u objetos que queramos, sino que tambin sus propiedades y acciones. Por
ejemplo, si seleccionamos y copiamos el botn de volver al men, podremos ir
pgina por pgina pegando este botn y observaremos que se coloca exactamente en
el mismo lugar que se encontraba en la pgina donde lo hemos copiado, y que
adems la accin que lleva es la misma (volver a la pgina men). A los objetos
pegados podemos cambiarles sus propiedades (fichero de imagen, comando de
accin, fichero de sonido, vdeo, etc.) pulsando con el botn derecho del ratn sobre
l.

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Uso de variables
Ya tenemos la pgina men y las cinco pginas de los cinco instrumentos. Vamos a crear una nueva pgina que nos
permita hacer una actividad de evaluacin con los alumnos y la llamaremos evaluar. Desde la pgina men tendremos
un acceso a esta pgina a travs del botn que ya habamos colocado anteriormente:

Recuerda que habamos seleccionado que el Estado Inicial de este botn fuera no habilitado ya que nos interesa que
el usuario haya accedido anteriormente a cada uno de las pginas de los instrumentos antes de habilitar este botn
(mediante el uso de variables aprenderemos a hacer esto).
Nos situamos inicialmente en la ltima pgina del ltimo instrumento que hayamos creado (en mi caso sera la pgina
castauelas) y creamos la pgina evaluar mediante el icono Nueva Pgina

. Recuerda cambiarle el nombre.

Ya podemos ir a la pgina men y asignar una accin al botn continuar. La accin ser Ir a la Pgina evaluar.
Volvemos de nuevo a la pgina evaluar.

Ponemos el texto del ttulo de la pgina con la herramienta Texto

, que podra ser el siguiente:

Colocaremos las imgenes de los cinco instrumentos mediante la herramienta Cuadro/Archivo grfico
. Los ficheros
de estas imgenes estn en la carpeta C:\instrumentos y son: caldero3.jpg, botellaanis2.jpg, badil3.jpg,
almirez3.jpg y castauelas.jpg.

Al insertar cada imagen aparece un cuadro de dilogo que nos permite elegir el fichero de imagen, en Sugerencia
pondremos caldero para que en ejecucin cuando pasemos el ratn sobre la imagen aparezca este texto. Dado que el
tamao original de las imgenes es grande y cuando se inserta una imagen en Neobook siempre se coloca en el tamao
original, es conveniente que seleccionemos la opcin de Reducir imagen para ajustar a ventana, de forma que la
ventana que hayamos abierto para incluir la imagen ser justamente el tamao de la imagen seleccionada (si queremos
cambiar el tamao solamente tenemos que seleccionar la imagen y arrastrar cualquiera de las manijas). Tambin es
conveniente marcar la opcin Mantener proporcin de aspecto.

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A continuacin insertamos un botn para que vuelva a la pgina men, lo ms sencillo es copiar cualquier botn
volver de cualquier pgina de instrumento musical que tenemos hecha y pegarlo en esta pgina, seguidamente
podemos mover el botn a la posicin que queramos de la pantalla.

Nos falta lo ms complicado: tenemos que crear un botn que cuando el usuario de nuestra publicacin pulse en l se
escuche aleatoriamente uno de los cinco instrumentos musicales; seguidamente el usuario pulsar sobre la imagen del
instrumento musical que cree que corresponde a ese sonido y saldr un mensaje de acierto o error; tambin aparecer
un contador de errores y aciertos.

La imagen donde se encuentran los aciertos y errores es marcador2.gif y se encuentra en la carpeta


C:\instrumentos. El texto que se encuentra encima de este marcador Aciertos: y Errores: lo hacemos utilizando la
herramienta texto

de la siguiente forma:

El texto que escribimos es "Aciertos" y seguidamente utilizamos una variable llamada ac que para hacer referencia a su
valor se pone entre corchetes [ ]. Una variable es un elemento que contiene un valor (numrico, texto...) que puede
variar cuando se cumplen ciertas condiciones o cuando el usuario de la publicacin lo determina. En este caso la
variable ac nos indicar el nmero de aciertos que llevamos. Cada vez que entremos en la pgina evaluar nos interesa

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que esta variable valga cero para que comience a contar los aciertos. En Pgina > Propiedades de la pgina podemos
asignar el valor cero a la variable ac de la siguiente forma:

A continuacin seleccionamos Acciones > Seleccionar Accin, el grupo de acciones Variables y la accin Especificar
variable (SetVar).

Observaremos que aparece el cuadro de dilogo del comando Especificar variable, en el cual seleccionamos nombre de
la variable (en este caso ac) y ponemos valor (en este caso cero en nmero).

Hacemos exctamente el mismo proceso para los errores, pero utilizando la variable er.
Finalmente tendremos, en las Propiedades de la pgina, dos instrucciones para que se ejecuten cuando se llegue a esta
pgina:

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Si todo va bien, al ejecutar

los marcadores deben aparecer a cero:

El texto pulsa para escuchar lo hacemos con la herramienta texto

Vamos a crear ahora el botn del sonido aleatorio: El botn lo hacemos con la herramienta Botn de comando
utilizando la imagen botonnota.jpg de la carpeta C:\instrumentos. A continuacin seleccionamos Acciones >
Seleccionar Accin, el grupo de acciones Control y la accin Aleatorio (Random):

El comando Aleatorio (Ramdom) genera un nmero entero comprendido entre 0 y el nmero que pongamos. En
nuestro caso, como tenemos cinco instrumentos diferentes, nos interesa poner un 4 y as tenemos cinco posibilidades
distintas (0, 1, 2, 3, y 4). La variable que almacena este nmero aleatorio la hemos llamado alea.

Seguidamente asignamos cada uno de los nmeros aleatorios a un instrumento musical diferente, de forma que por
ejemplo:

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Si sale aleatoriamente un 0 suena el almirez


Si sale aleatoriamente un 1 suena el badil o badila
Si sale aleatoriamente un 2 suena la botella
Si sale aleatoriamente un 3 suena el caldero
Si sale aleatoriamente un 4 suenan las castauelas

Esto lo llevamos a la programacin del botn aleatorio de la siguiente forma:


Dentro de las propiedades del botn seleccionamos Acciones > Seleccionar Accin, el grupo de acciones Control y la
accin If (Si).

Aparece el cuadro de dilogo de las propiedades de este comando, donde rellenaremos la comparacin correspondiente
a "si el contenido de la variable alea es un cero" entonces haz...:

Debemos tener en cuenta que cada vez que comparemos contenidos de variables siempre hay que poner la variable
entre corchetes [ ] (entre parntesis no funcionara).
Al pulsar en Aceptar:

Aparece el script o programacin de nuestro botn.


Borramos el comando Else y una de las lneas en blanco.
Nos situamos en la lnea blanca entre If y EndIf.
Asignamos una instruccin para cuando se cumple la condicin, en este caso, que reproduzca el sonido del
almirez (seleccionamos Acciones > Seleccionar Accin, el grupo de acciones Multimedia y la accin
Reproducir Archivo de Sonido (PlaySoundFile) eligiendo el fichero de sonido del almirez).

Debemos hacer un comando If por cada nmero aleatorio diferente. La programacin de nuestro botn debe quedar
as:

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y pulsando sobre el botn de generacin de nmero aleatorio a


Podemos probar ejecutando nuestra publicacin
ver si cada vez que pulsamos suena un instrumento aleatorio.
Funciona?
Nos falta rematar la faena, es decir, cuando nuestro usuario pulse en este botn aleatorio sonar un instrumento, debe
pulsar sobre una de las imgenes de instrumentos que hemos puesto anteriormente y si acierta que salga un mensaje
de acierto y que el contador de aciertos (la variable ac) se incremente en uno; en cambio, si falla saldr un mensaje de
error y el contador de errores (la variable er) se incremente en uno.
Una de las aportaciones de la nueva versin de Neobook es que cualquier objeto puede funcionar como un botn, es
decir, que las imgenes que hemos puesto pueden asumir esta funcin. De forma que vamos a programar las imgenes
de los instrumentos musicales que tenemos en pantalla, por ejemplo, comenzamos por el caldero:
Pulsamos con el botn derecho del ratn encima del caldero y aparece el cuadro de dilogo de propiedades del caldero,
pulsamos en Acciones > Seleccionar Accin, grupo de acciones Control y por ltimo el comando Si (If):

Como anteriormente habamos decidido que si sala aleatoriamente (en la variable alea) el nmero tres sonaba el
caldero, el comando Si (If) lo rellenamos de la siguiente forma:

Es decir, si el contenido de la variable alea es un tres entonces...

Justo debajo de la instruccin If pondremos dos acciones: una que nos ensea un mensaje de que hemos acertado y
otra que incrementa en uno la variable que acumula los aciertos (ac).

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El Else nos indica que lo que hay debajo de l ser ejecutado si no se ha cumplido la condicin anterior, en nuestro
caso, si el contenido de la variable alea no es un tres. Por lo tanto, justo debajo del Else pondremos dos acciones: una
que nos ensea un mensaje de error y otra que incrementa en uno la variable que acumula los errores (er).
La imagen de acierto se llama muybien.gif y se encuentra en la carpeta C:\instrumentos y el comando para mostrar

la imagen se localiza en el grupo Mensajes/Interaccin


(PopUpImage).

y la accin Desplegar Imagen

En el cuadro anterior podemos determinar si la imagen se presentar hasta que se pulse con el ratn, unos segundos,
etc. y tambin podemos seleccionar el lugar exacto de la pantalla donde aparecer la imagen.
El incremento de la variable que lleva los aciertos lo hacemos con la instruccin ya utilizada anteriormente SetVar; para
ello seleccionamos Acciones > Seleccionar Accin, el grupo de acciones Variables y la accin Especificar variable
(SetVar).

Como aparece en la imagen, a la variable ac le asignamos el valor que tiene [ac] con el incremento de una unidad.
La imagen de error se llama fallaste.gif y recordando que la variable que almacena los errores se llama er, finalmente
el script de nuestra imagen del caldero debe quedar as:

Por ltimo, realizamos el proceso con las dems imgenes de instrumentos, siempre teniendo en cuenta qu nmero
habamos asignado a cada instrumento con la variable aleatoria alea.

El script de la imagen del instrumento de la botella de ans es el mismo que el que


hemos hecho del caldero, con la diferencia de que la comparacin no la hacemos con
el 3 sino con el 2, que corresponde a la botella. Por lo tanto, si seleccionamos el
script completo de la imagen del caldero, lo copiamos, lo pegamos en el script vaco
de la imagen de la botella y cambiamos el 3 por un 2 ya tenemos hecha la
programacin de ese instrumentos. Si hacemos esto con los dems instrumentos
musicales nos ahorraremos tiempo.

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Uso del contador


Hemos diseado la pgina de actividades de reconocimiento de instrumentos musicales (llamada evaluar) y solamente
nos quedan pequeos flecos para terminar completamente la actividad.
Los primero que debemos hacer es volver a la pgina men y asignar una accin al botn continuar.

Pulsamos con el botn derecho del ratn sobre l y aparece el cuadro de Propiedades del botn. Seleccionamos
Acciones > Seleccionar Accin, grupo de acciones Navegacin y accin Ir a pgina (Gotopage).

En el cuadro que nos aparece debemos seleccionar la pgina con la que enlazar este botn. El nombre de la pgina lo
podemos escribir o seleccionarlo de una lista que se puede desplegar, en este caso, seleccionamos la pgina evaluar.

Ya solamente nos falta un detalle: que el botn se habilite cuando el usuario de la aplicacin haya accedido a las cinco
pginas de los cinco instrumentos musicales. Para ello nos vamos a ayudar de una pgina nueva que vamos a crear
llamada depaso. Esta pgina la vamos a colocar antes de la pgina men.

Nos situamos en la pgina men

y aparece un cuadro de dilogo donde debemos seleccionar que la


Seleccionamos el icono de nueva pgina
pgina se situe Antes de men y que se llamar depaso.

Pulsamos en Aceptar y ya tenemos la pgina creada en la ubicacin deseada.

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En las propiedades de la pgina depaso vamos a asignarle una accin, es decir, cada vez que accedamos a esta pgina
se ejecutar la accin que vamos a detallar a continuacin. Necesitamos que esta pgina ponga una variable a cero,
esta variable ser la que nos cuente si hemos llegado a cinco pginas accedidas (las de los cinco instrumentos) y as
podamos habilitar el botn continuar de la pgina men.

Observamos que hemos puesto la accin Especificar variable (SetVar) del grupo de acciones Variables utilizando una
variable llamada contador y dndole el valor cero. A continuacin utilizamos Ir a la Siguiente Pgina (GotoNextPage)
del grupo Navegacin para que directamente pase a la pgina siguiente.

desde la pgina depaso, observaremos que directamente accedemos a la pgina men


Si ejecutamos la aplicacin
(internamente se ha puesto la variable contador a cero).
El siguiente paso es situarnos en la pgina men y asignarles sus acciones correspondientes a cada uno de los botones
de los instrumentos musicales que ya tenamos diseados anteriormente.

Comenzamos por el botn almirez: pulsamos con el botn derecho de ratn sobre l y seleccionamos Acciones. Vamos
a necesitar que se ejecuten tres acciones:

Deshabilitar el mismo botn almirez para que ya no se tenga acceso de nuevo a esta pgina.
Que nos lleve a la pgina del instrumento correspondiente al botn, en este caso, a la pgina almirez.
Que la variable contador se incremente en uno.

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Para ello hacemos lo siguiente:


Pulsamos en Seleccionar Accin y dentro del grupo de acciones Objetos seleccionamos la accin Deshabilitar Objeto
(DisableObject).

Si no recordamos el nombre del objeto que queremos deshabilitar podemos pulsar en el icono indicado en la figura
anterior que nos despliega el listado de los objetos de la pgina (tambin podemos seleccionar los objetos de cualquier
otra pgina utilizando la barra izquierda que nos indica los nombres de todas las pginas de nuestro Libro o aplicacin).

Seleccionamos botonalmirez en este caso, y aceptamos.


Volvemos a pulsar en Seleccionar Accin y dentro del grupo de acciones Navegacin escogemos la accin Ir a la Pgina
(GotoPage) y seleccionamos la pgina almirez.
Por ltimo, volvemos a pulsar en Seleccionar Accin y dentro del grupo de acciones Variables escogemos la accin
Especificar Variable (SetVar) asignando a la variable contador el valor de la misma variable ms uno.

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El proceso que hemos hecho sobre el botn del almirez debemos repetirlo con los otros cuatro instrumentos.
Finalmente debemos ir a propiedades de la pgina men para introducir una accin que compruebe si el valor de la
variable contador es cinco, y si es as debemos habilitar el botn que nos lleva a la pgina evaluar (esto querr decir
que el usuario de nuestra aplicacin ha accedido ya a las cinco pginas de los cinco instrumentos y est en disposicin
de pasar a la pgina con ejercicios de evaluacin).
El script de la pgina men debe quedar como sigue:

El comando Si (If) se
encuentra en el grupo
de acciones Control

El comando Habilitar Objeto


(EnableObject) se encuentra en
el grupo de acciones Objetos

Comprobacin final: sitate en la pgina depaso y ejecuta

para ver si funciona todo.

Funciona?
No es tan difcil... verdad?

Guarda la aplicacin
c:\instrumentos.

con el nombre instrumentos.pub en tu carpeta

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