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Final Fantasy RPG

Um RPG baseado nos jogos da srie Final Fantasy

Final Fantasy RPG

Final Fantasy RPG

Nota da Autora
Inicialmente, a minha inteno era de criar um sistema de RPG que eu pudesse empreg-lo em campanhas baseadas
nos diversos ttulos da saga eletrnica chamada Final Fantasy. Desde ento, um projeto que seria destinado apenas
ao meu grupo de jogo acabou por vir a se tornar um projeto aberto, oferecido para todos os fs da srie. Espero que
todos apreciem este trabalho de traduo meu que levou mais de dois para ser finalizado.
Eu gostaria de agradecer a uma pessoa muito importante neste meu projeto: Ramiro, obrigada por todo o apoio... Se
no fosse voc nada disso teria acontecido. Voc que me apoio quando eu perdi todo o material que eu j tinha
finalizado. Voc que me deu suas foras nas vezes em que o desnimo superou as minhas. Obrigada do fundo do
corao.
Tambm quero agradecer ao pessoal da Returner que permitiram que eu utilizasse o material deles como referncia.
E tambm tem as dezenas de sites e revistas que tambm contriburam muito para as pesquisas.
Claro, que no poderia deixar de agradecer aos idealizadores que criaram cada um dos ttulos de Final Fantasy. Se
no fosse por eles e toda a equipe responsvel, ns no teramos conhecido a srie de RPG mais famosa do mundo.
Square parabns e muito obrigada!
Importante eu lembrar que este material no deve ser de maneira nenhuma vendido ou utilizado de qualquer outra
forma que vise a obteno de lucros. um material feito de f para os fs. Alm disto, todos os nomes, imagens e
personagens possuem os direitos registrados para a empresa Square e afiliados.

Fernanda Parker
Contato: ferparker@gmail.com

Final Fantasy RPG

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Sumrio
00 Captulo: Introduo

Pgina 04

01 Captulo: Guia de Jogo

Pgina 18

02 Captulo: Criao de Personagens

Pgina 32

03 Captulo: Raas

Pgina 54

04 Captulo: Jobs

Pgina 83

05 Captulo: Percias

Pgina 150

06 Captulo: Equipamentos

Pgina 167

07 Captulo: Combate

Pgina 204

08 Captulo: Magia

Pgina 233

09 Captulo: Mestrando

Pgina 269

10 Apndice I: Percias Tcnicas

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11 Apndice II: Criao de Monstros

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12 Apndice III: Summons

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13 Apndice IV: Narrando

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14 Ficha dos Personagens

Pgina 450

Final Fantasy RPG

Final Fantasy RPG

0 ______________ Introduo

"Toda histria possui um comeo. Este o


comeo das suas.

vendidos, e mais influentes, sagas de RPG de


todos os tempos, possuindo nada menos que 13
ttulos oficiais em sete plataformas e incontveis
outros materiais, incluindo duas sries animadas e
dois filmes inteiros em computao grfica.
Este jogo tanto uma homenagem a estes ttulos e
tambm um esforo para recapturar seu esprito e
senti-lo em um RPG de papel-e-caneta. No
decorrer deste livro, voc encontrar regras e
informaes necessrias para jogadores seguirem
os passos de Locke, Tidus e Zidane, viajando por
terras estranhas, descobrindo armas lendrias e
magias antigas, e batalhando contra o mal na sua
forma mais pura e vil.

AURON - FINAL FANTASY X

O primeiro ttulo de Final Fantasy apareceu nas


lojas americanas em 1990, muito depois vindo a
resgatar os criadores japoneses da falncia
eminente e da obscuridade virtual. Sua mistura
nica da tradicional mitologia do hemisfrio
ocidental e fico cientfica tiveram quase que
imediatamente um impacto nos jogadores de todo
o mundo, se tornando um dos mais procurados nas
lojas do gnero RPG. Desde sua concepo, as
sries de Final Fantasy se tornaram um dos mais

O QUE FINAL FANTASY?


Como se deve esperar de uma srie com
atualmente vinte anos de histria, centenas de
personagens criativos e praticamente nenhuma
seqncia direta, o Final Fantasy uma mistura
variada para se resumir com poucas palavras.
Cada jogo um universo prprio, introduzindo
novos protagonistas, conflitos e sociedades.
Superficialmente, parece haver conexo entre a
fantasia tradicional dos primeiros ttulos e a fico
cientfica dos ltimos, exceto pelo prprio nome.
Mas se olhar mais profundamente, entretanto,
revela um nmero de temas parecidos que une um
jogo ao outro, criando uma importante base
comum.

katana Masamune at as criaturas como goblins,


kappa, quimeras e drages.

O CENTRO DA ATENO
Os eventos nos jogos de Final Fantasy ativamente
giram em torno do grupo. Os eventos maiores
somente acontecem quando eles esto em cena,
ou porque eles so a cena. Se h uma mudana
no mundo, os jogadores tanto possuem uma
influncia nisso ou lidaro com suas implicaes.
Isso se entende a um enredo maior: poderes
demonacos conhecero os personagens pelos
seus primeiros nomes, e a erradicao do grupo
a prioridade pessoal sempre.
Como resultado, as aes dos jogadores tambm
devem ser picas o suficiente para garantir este
tipo de ateno. Apesar de no ser necessrio que
cada aventura tenha conseqncias que abalem
todo o mundo, o impulso principal da campanha
deve visar os heris fazendo o que os personagens
de Final Fantasy fazem de melhor: derrotar
monstros e magos lendrios, conseguir armas
fabulosas, resgatar cidades das garras do mal e
derrubar imprios corruptos.

A MAGIA DO MITO
O universo de Final Fantasy se baseia em uma
rica tradio de mitologia e ditos populares.
Qualquer um familiar com o gnero de fantasia
herica reconhecer a maioria dos detalhes:
espadas lendrias, guerreiros poderosos, viles
sombrios, contos de magia e destino. Isto
refletido na utilizao liberal das referncias
culturais vistas atravs das vrias sries, indo
desde o Robin Hood, Rei Arthur, Excalibur e a

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OS HERIS

PODER EXTREMO

Grupos aventureiros em Final Fantasy tendem a


ser uma mistura ecltica de idades, backgrounds e
motivaes. Apesar de haver muitas oportunidades
para os heris corpulentos e de corao puro e
nobres guerreiros, nem todos os personagens de
Final Fantasy so cavaleiros em armaduras
reluzentes. Existe lugar para os protagonistas mais
sombrios como o solitrio e anti-social Squall
Leonheart, para o ladro como a obsessiva Yuffie
Kisaragi, ou at para os mais sombrios ainda,
como um homem disposto a vender seus talentos
mortais a qualquer um com o dinheiro que valha o
seu valor.
O que diferencia estes personagens de seus
adversrios a sua convico; mesmo que eles
enganem, abusem ou traiam seus companheiros
no decorrer da aventura, quando se fizer
necessrio, eles podem sempre contar com a coisa
certa a ser feita. Os jogadores tambm devem
estar dispostos a manter estes ideais.
Apesar da diversidade dos grupos, existem
algumas coisas constantes. O lder do grupo tende
a ser mais jovem e menos sbio, tendo entre 16 e
21 anos de idade. Em muitos jogos, isso muito
mais do que um detalhe, pois conforme o jovem
heri aprende sobre o mundo ao seu redor e
comea a descobrir as lendas esquecidas, assim
tambm o jogador gradualmente se torna
conhecedor do cenrio e enredo do jogo. Muitos
jogos associam o jovem protagonista com um
personagem mentor mais velho, apesar de que ele
seja mal humorado por ter de ensinar seu
companheiro mais jovem sobre qualquer coisa de
valor prtico.
As mulheres do grupo geralmente tendem a utilizar
magia s armas fsicas em combate; Summoners e
Invocadores so em sua maioria mulheres.
Posteriormente em alguns jogos, as personagens
mulheres costumam ser divididas em tipos
atraente, sexy e bonita, dependendo da
aparncia e personalidade; Final Fantasy VII,
Final Fantasy VIII, Final Fantasy X, e Final
Fantasy XII so exemplos disso. Se houver algum
membro de alguma raa semi-humana antiga
tambm costumam ser mulheres.
Finalmente, personagens no-humanos formam
uma distinta minoria no grupo na maioria dos
jogos, somente um membro ou dois do grupo
pertence outra raa que no seja a humana, com
exceo do notvel Final Fantasy IX.

Final Fantasy RPG

Qualquer um que chegue a um dos Final Fantasy


de um outro RPG de fantasia tradicional
rapidamente notar uma coisa: o nvel de poder
significativamente
maior.
Os
personagens
rotineiramente absorvem dano suficiente para se
sentir um exrcito na vida real, conquistando
arsenais repletos de artefatos antigos e armas
lendrias no curso de suas carreiras. A magia
tambm pode ser poderosa o suficiente para
derrubar toda uma cidade de uma nica vez;
artefatos antigos e rituais afundam continentes e
remodelam a estrutura do planeta. Final Fantasy
sobre pensar maior que a vida enquanto se
mantm em uma escala pequena, mas com
pequenos grupos de dedicados guerreiros com a
causa certa e a vontade de ver atravs de tudo que
se passa.

JORNADA PARA O MISTRIO


Os enredos de Final Fantasy so extremamente
sobre descobertas: descobertas sobre si prprio,
sobre o passado, sobre o mundo, sobre as
pessoas com quem se viaja e seus motivos para
lutar ao lado deles. Neste sentido, um jogo de
Final Fantasy como um mistrio cujas partes
so descobertas um pea por vez. Nunca d aos
seus jogadores muita informao sobre o cenrio
ou seus poderes futuros; ao invs disso, introduza
estes detalhes um por um e com intervalos breves
de tempo.

CHOQUE CULTURAL
Os jogos de Final Fantasy costumam ser produtos
de muitas diferentes culturas e gneros colidindo
entre si ao mesmo tempo. O primeiro jogo foi
fortemente influenciado pelo venervel RPG de
fantasia Dungeons & Dragons, mas com a adio
de robs, viagem no tempo e toda uma caverna
criada em uma estao espacial.
Desde ento, fico cientfica e fantasia estiveram
fortemente interligadas, embora de maneira
diferentes.
Os primeiros jogos foram ambientados em mundos
de fantasia tradicional onde civilizaes antigas
tinham descoberto uma tremenda sofisticao
tecnolgica que veio a cair na obscuridade,
resultando em Vikings e suspenso criognica,
Paladinos e viagem espacial, submarinos e
crculos de magia.
Alguns jogos depois, a tecnologia evoluiu para
nveis da Era Industrial, dias modernos, e mesmo
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Final Fantasy RPG


um futuro prximo sem reduo do impacto da
magia; uma arma poderosa nestes mundos poderia
disparar raios lasers to fcil quanto qualquer
magia arcana.
Mas as sries tambm foram moldadas pela
cultura popular japonesa. Com conjuntos mais
contemporneos vieram os cantores dolos, jogos
de cartas, sites de internet, alta moda; os
japoneses amam todas as coisas fofas resultantes
dos
mundos
populados
com
cartunistas,
geralmente resultando em monstros ridculos como
gatos com asas, homens peixes e afins. Entrar no
esprito de Final Fantasy significa conhecer e
abraar uma variedade ecltica de inspiraes.
Atravs dos anos, os jogos at criaram certo dbito
ao Studio Ghiblis Nausicaa (que criaram os
icnicos Chocobos), s sagas de Star Wars e ao
rock clssico do Queen, citado como inspirao do
Final Fantasy Tactics pelo seu diretor Yasumi
Matsuno.

O primeiro a presena de veculos voadores,


geralmente aeronaves que se tornam o principal
modo de transporte mais tarde no jogo. Final
Fantasy Tactics o nico a quebrar esta regra,
mas mesmo ele ambienta a batalha final em um
cemitrio de aeronaves antigas.
O segundo a presena do Chocobo como o
principal animal de carga e montaria os cavalos
raramente aparecem nestes jogos, e so
geralmente utilizados exclusivamente por monstros
e soldados inimigos.
O terceiro um personagem chamado Cid, que
geralmente algum tipo de engenheiro ou
cientista, Cid costuma ser mais velho e atua como
mentor ao grupo. Em alguns casos ele pode at se
unir ao grupo nas batalhas, mas nem sempre. Cid
est sempre intimamente ligado s aeronaves, e
em muitos casos constroem ou criam elas.
Menos comum, mas importante elemento de
repetio inclui os poderosos Cristais, geralmente
um para cada um dos quatro Elementos do Fogo,
Terra, gua e Ar. Tambm costumam aparecer
uma dupla inseparvel de personagens chamados
Biggs e Wedge fazendo algo sujo ou algum
trabalho nada glamuroso.
Alm de tudo isso, muitas das Magias, raas e
monstros deste livro so cones das criaes de
Final Fantasy em qualquer dos jogos atuais.

CONSOLO LGICO
Existe certo tipo de lgica confusa em consoles
RPGs em geral, e especificamente o Final
Fantasy, que d uma dificuldade para se ajustar
ele. Aqui, apesar de tudo, um mundo onde heris
podem se recuperar de ferimentos quase fatais
com apenas oito horas de sono, onde moedas de
ouro caem de lagartos mortos e garotinhas de dez
anos de idade podem derrotar um guerreiro
experiente sem perder a doura. A coisa mais
importante no se preocupar com o porqu isso
acontece e apenas aceitar os jogos de Final
Fantasy possuem sua prpria lgica, e no so
nada comparveis a uma simulao da vida real.

CENSURA 13 ANOS
Um fator crtico para considerar tom geral do
jogo. Quase todos os jogos de Final Fantasy so
amigavelmente jovens em termos de contedo,
apesar de ttulos liberados depois da era Nintendo
pegarem um pouco mais pesado nesse sentido. O
sexo pode at ser aludido - como com as
prostitutas de Final Fantasy IV, ou o HoneyBee
em Final Fantasy VII mas nunca nada
mostrado diretamente na tela, independente de
qualquer coisa.
Os relacionamentos, onde eles existem, tendem a
ser um ideal platnico de amor e romantismo; e se
eles so consumados ou no fica cargo da
imaginao do prprio jogador.
Apesar de a morte ocorrer em escala massiva, e
violncia tambm, isso costuma ser estilizado e
nunca muito explcito; sem poas de sangue ou
costelas voando no ar a cada ataque da espada
inimiga. A tortura tambm raramente vista e
geralmente subjugada choques eltricos, chutes
no estomago e semelhantes.
Finalmente,
a
linguagem
costuma
ser
relativamente branda, sendo que o nico jogo com

SUMMONING
Desde que Final Fantasy III inicialmente introduziu
o conceito de summon, invocando poderosas
criaturas sobrenaturais para a batalha a fim de
liberar devastadores ataques mgicos, isso se
tornou um conceito importante para a srie. As
criaturas de Summon, como Shiva, a Rainha do
gelo e o Bahamut se tornaram elementos
importantes na trama de muitos jogos, e atuam
como personagens repetitivos ao longo dos
demais ttulos.

ELEMENTOS REPETITIVOS
Alguns poucos elementos so comuns ao ncleo
de todo Final Fantasy, independente de quo
longe no futuro ou passado a trama acontea.

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notveis palavres Final Fantasy VII; mas
mesmo assim os palavres so censurados para
efeito cmico, resultando em alguns memorveis
dilogos repletos de %#@$i.

O resultado final um tipo de universo permanente


parado em censura para maiores de 13 anos.

A HISTRIA
Dado o ndice proliferante no qual a franquia se
multiplicou ao longo dos anos, se manter
atualizado com o nmero cada vez mais crescente
de lanamentos, re-edies e menores
geralmente difcil, se no algo quase que
impossvel. As prximas poucas pginas so para
fornecerem a histria de Final Fantasy desde sua
concepo,
abrangendo
a
maioria
dos
lanamentos e eventos.

se transformem em uma vasta possibilidade de


papis e profisses para vencer seus inimigos.
Com o III sendo um grande acerto, o trabalho
comea em dois novos Final Fantasy - Final
Fantasy IV para Famicom e Final Fantasy V para
Super Famicon, o novo console de 16 bits da
Nintendo. Logo no incio do processo de
desenvolvimento, a Square toma a deciso de
mudar o Final Fantasy IV para o Super Famicom,
tornando o III o ltimo das sries a aparecer no
Famicom original.
Final Fantasy lanado nos Estados Unidos,
apreciando um grande sucesso. Como resultado,
as subsidirias da Square dos Estados Unidos
comeam a trabalhar na verso em ingls de Final
Fantasy II. Um prottipo cartucho chamado
Dark Shadow of Palakia produzido, mas o
projeto eventualmente descartado favor da
localizao do recm lanado Final Fantasy IV.
Final Fantasy Legend lanado nos Estados
Unidos para o console porttil da Nintendo, o
Game Boy. Apesar de seu ttulo e do diretor
Akitoshi Kawazu, o produtor de jogos como Final
Fantasy I e II o jogo no foi oficialmente parte
das sries de Final Fantasy; seu ttulo original em
japons, Makai Toshi SaGa, jogado no mercado
americano
para
faturar
em
cima
do
reconhecimento do nome Final Fantasy entre os
jogadores americanos.

1987
beira da falncia, a Square uma obscura
desenvolvedora com uma seqncia de fracassos
em seu nome - aposta todos seus recursos em um
ttulo vai-ou-racha, Final Fantasy, para o console
Nintendo. Desenhado basicamente em seus
companheiros Dragon Quest da Enix e ao RPG
Dungeons & Dragons da TSR. O ttulo se torna
um sucesso inesperado, dando Square um alvio
e lisonjeando seus criadores Hironobu Sakaguchi
que era o produtor, Nobuo Uematsu como
compositor e Yoshitaka Amano como designer de
personagens, cuja arte etrea em tons pastis
definiria a aparncia das sries por algum tempo
ainda.

1988
Final Fantasy II lanado no Japo. Um
significante meio termo de seu predecessor, o II
introduz um complexo enredo e personagens mais
desenvolvidos assim como novas mecnicas que
melhorou o avano baseado em nveis a favor de
um sistema mais livre de forma. Muitos dos
elementos mais duradores do jogo incluindo o
conhecido Chocobo e Ultima, a ltima magia
fizeram suas aparies aqui.

1991
Final Fantasy IV lanado. Sua combinao de
jogo com enredo dirigido do Final Fantasy II com
uma mecnica de classes mais direta do jogo
original criou o tom do resto de toda a srie, e isso
levou muitos a declararem que este o melhor dos
ttulos em toda a srie.
Ansioso por faturar encima dos fs americanos, a
Square logo lana uma verso americana mas a
chamando de Final Fantasy II para evitar
consumidores confusos. Ele entra em produo e
lanado em apenas quatro meses aps o
lanamento no Japo. Mais do que uma cpia
perfeita, Final Fantasy II americano possui muitas

1990
Final Fantasy III lanado no Japo. Uma volta
ao Final Fantasy original, o enredo do terceiro
secundariamente sua mecnica; um sistema de
mudana de classe permite que os protagonistas

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mudanas notveis, incluindo uma diminuio no
nvel de dificuldade e a remoo de uma
significativa quantia de contedo inadequado ao
pblico americano. A traduo do jogo, apesar de
ser bem pobre, fornecia uma gerao de jogadores
com uma das mais ressoantes frases de
propaganda: YOU SPOONY BARD!.
Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden
lanado no Japo para Game Boy. Originalmente
entitulado Gemma Knights, o jogo mais voltado
para a ao do que seus grandes irmos; com
somente alguns poucos elementos incluindo os
icnicos Moogles e Chocobos e seu estilo grfico
que identificam este como parte da srie. Apesar
de ser desenvolvido por um time altamente
inexperiente, Seiken Densetsu foi bem sucedido o
suficiente para uma srie de seqncias: a verso
americana saiu em Novembro do mesmo ano com
o ttulo de Final Fantasy Adventure. O ttulo para
Game Boy SaGa II: Hihou Densetsu lanado
tambm, assim como Final Fantasy Legend II nos
Estados Unidos.

um evento cultural; no Japo, hordas de jogadores


mais jovens faziam filas do lado de fora das lojas
no dia do lanamento, na esperana de serem os
primeiros a adquirir a sua cpia. Um jogo pico, a
opulncia grfica do VI e a extenso expansiva
levaram-no a um enorme sucesso comercial. Com
Hironobu Sakguchi envolvido somente em
perifricos no desenvolvimento do ttulo, os
encargos de diretor do VI foram compartilhados
com Yoshinori Kitase que j tinha trabalhado
antes em Seiken Densetsu e com o diretor de
batalha de Final Fantasy IV, Hiroyuki Itou.
Uma verso altamente trabalhada lanada sob o
ttulo de Final Fantasy II mais tarde naquele ano,
novamente com a remoo de contedos
imprprios do jogo. Nos anos subseqentes, estas
mudanas surgiram com significante reclamao
de alguns fs da srie.
Final Fantasy: Legend of the Crystals, uma
seqncia animada para Final Fantasy V,
lanada no Japo. Apesar da presena do
aclamado diretor Rintaro que j tinha trabalhado
na verso animado do Enix Dragon Quest
Legend of the Crystal encontra um recepo fria
dos fs da srie.

1992
Final Fantasy V lanado no Japo. Uma volta ao
Final Fantasy II, seu sistema expansivo de
mudana de classe, nvel de dificuldade alto, e
enredo fraco tacharam de inacessvel o jogo para
os jogadores normais americanos, resultando que
ele passou por cima do lanamento Americano. O
jogo o ltimo a ser dirigido pelo criador das sries
Hironobu Sakaguchi.
Final Fantasy Mystic Quest lanado nos
Estados Unidos. Desenvolvido completamente com
a audincia americana em mente, o jogo
largamente visto como um dos mais notrios tiros
perdidos da Square. A jogabilidade elementar e a
no existncia de uma linha de histria compara
pobremente ao recm lanado Final Fantasy II e o
leva ao desprezo geral por seu ttulo por muitos
anos.

1995
A square comea a desenvolver o Final Fantasy
Tactics para o Super Famicom. Inspirado nos
jogos tticos de RPG como Ogre Battle e Fire
Emblem, Tactics coloca o jogador no comando de
todo um exrcito, desenvolvendo a fora de luta
durante o decorrer de muitas batalhas. Conforme o
projeto progredia, as crescentes conexes
tangenciais s sries de Final Fantasy
eventualmente levaram o jogo a ser reposicionado
com um ttulo completamente diferente do original,
Bahamut Lagoon.
Um segundo Final Fantasy entraria mais tarde em
desenvolvimento sob a direo de Yasumi
Matsuno, criador de Ogre Battle.
Planos so traados para o lanamento da verso
americana de Final Fantasy V. provisoriamente
intitulado Final Fantasy Extreme, a Square
planeja promover o jogo direcionando-o para
jogadores mais experientes, mas cancela o
desenvolvimento o projeto.
A square revela um demo tcnico interativo
mostrando os personagens de Final Fantasy VI na
conveno ACM SIGGRAPH. Naquela poca foi
dito que seria um eventual Final Fantasy para o
sucessor do Super Famicom 64 bits da Nintendo.

1993
Mystic Quest lanado no Japo com o ttulo de
Final Fantasy USA: Mystic Quest.
O ttulo do Game Boy Saga III: Jikuu no Hasha
lanado como Final Fantasy Legend III nos
Estados Unidos.

1994
Final Fantasy VI lanado. Agora, o debute de
um novo ttulo Final Fantasy se tornou algo como

Final Fantasy RPG

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1996

instalaes de produo com a inteno de


estabelecer uma diviso de filmes animados dentro
da companhia. Um time internacional comea a
trabalhar no que viria a se tornar Final Fantasy:
The Spirits Within.

Finalizando quase uma dcada de colaborao


com a Nintendo, a Square anuncia que Final
Fantasy VII ser somente lanado para o prximo
console da Sony chamado Playstation depois que
o ambicioso jogo se prova impossvel de rodar no
Nintendo 64 baseado em cartucho.

1998
Uma verso para computadores com Windows
lanada de Final Fantasy VII.

1997
Final Fantasy VII lanado com uma promoo
extensiva
enfatizando
seus
grficos
prrenderizados. O trabalho arriscado seduz at os
jogadores que no apreciavam o gnero; durante
os prximos dois anos, Final Fantasy VII vendeu
mais que 8 milhes de cpias, quase que quatro
vezes a mais que seu antecessor.
Notvel pelo seu cenrio quase que futurista e
temas adultos, Final Fantasy VII tambm
apresentou novo design para os personagens,
Tetsuya Nomura, cujo trabalho definiu muito da
aparncia futurista da srie. Na frente de produo,
Yoshinori Kitase mais uma vez atuou como diretor.
O lanamento americano mais tarde trazido para
o Japo como Final Fantasy VII Internacional
adicionou novo contedo, incluindo dois chefes
desafiadores, Ruby Weapon e Emerald Weapon.
Entretanto, a traduo da Sony reduziu o intrincado
enredo a muitas incoerncias; entre vrios pedaos
de dilogos reduzidos frases repetitivas e sem
muito sentido. Mas o sucesso deste jogo levou
separao da aliana entre Square e Nintendo,
com a Square abandonando as plataformas da
Nintendo.
Final Fantasy Tactics lanado para Playstation
para responder aos pedidos de todo mundo. Assim
como Final Fantasy VII, Final Fantasy Tactics
lanado pela Sony e no pela Square, resultando
em uma seqncia de erros de gramtica,
ortografia e traduo. A seo do Tutorial do jogo
em particular sofre isso; como resultado, o
conselho sem sentido dado pelo tutor do jogo
Bordam Daravon se torna o material das lendas
negras entre os fs das sries.
A
Square
comea
a
trabalhar
com
desenvolvedores da Top Dog para trazer uma
verso americana de Final Fantasy V para
computadores da Windows. O projeto falha bem
antes de ser lanado como resultado do processo
de comunicao falha entre as duas partes.
A Square Pictures se estabelece em Honolulu,
Hawai. Cento e trinta milhes de dlares gasto
construindo o estdio de arte da companhia e

Final Fantasy RPG

1999
Final Fantasy VIII lanado para Playstation.
Intencionado como um antdoto para o negro VII, a
jogabilidade melhorada do VIII e sua narrativa
personalizada o tornou um dos mais controversos
ttulos da srie, mas tambm o de mais sucesso;
nos Estados Unidos, o jogo arrecadou mais de
cinqenta milhes de dlares nas trs primeiras
semanas de seu lanamento.
A Square comea a relanar para Playstation os
jogos Final Fantasy da era Famicom. No Japo, a
Coleo Final Fantasy contm os Final Fantasy
IV, V e VI; j nos Estados Unidos, o Fantasy
Anthology adicionou os Final Fantasy V e VI em
um nico disco. Todos os jogos so praticamente
intocveis se comparados com seus originais do
super Famicom, mas tiveram suas cenas em CG
pr-renderizadas para se igualarem aos ltimos
lanamentos do Playstation. Final Fantasy V, visto
como um lanamento oficial deixado de lado pela
primeira vez, sobrecarregado com uma traduo
parcial do real; a reao dos fs ao Final Fantasy
perdido confusa no geral.

2000
Final Fantasy IX se torna o ltimo Final Fantasy
oficial lanado para o original Playstation.
Desenvolvido simultaneamente com o VIII, o IX
muito diferente de seu antecessor, com grande
nfase na nostalgia dos fs com as freqentes
referencias aos jogos anteriores tanto sobre visual
quanto em esprito. A arte dos personagens
novamente vem como cortesia de Yoshitaka
Amano; no jogo, os personagens adotam uma
aparncia de cartoon, deliberadamente diferente
dos anteriores que eram bem mais realistas como
no VIII.
Apesar disso ou talvez por isso o jogo dorme
aos seus prprios ps, sendo o Final Fantasy que
menos fez sucesso no Playstation. Um lanamento
dele para Windows anunciado, mas nunca se
concretizou.
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Final Fantasy RPG


Uma refilmagem do Final Fantasy original
lanada pela Wonderswan Color da Bandai, um
lanamento obscuro japons em um mercado
dominado pela Nintendo. Apesar de sua
jogabilidade estar praticamente intacta, a nova
verso retocou os grficos, o levando a era atual
dos 16 bits e uma modstia melhorada em sua
histria.
Uma verso para Windows do Final Fantasy VIII
lanada.

refazem o Final Fantasy II, melhorando seus


grficos e um sistema de evoluo aperfeioado.
Final Fantasy Chronicles lanado nos Estados
Unidos, embrulhando o Final Fantasy IV e Chrono
Trigger outro RPG clssico da Square da era
Super Famicon para o Playstation. Assim como
com Anthology, ambos os ttulos tiveram suas
animaes em CG melhoradas. Final Fantasy IV
agraciado com uma traduo nova; cuidadosos
com o status histrico do jogo.

2001

2002

O lanamento do Final Fantasy X marca a


transio da srie para o Playstation 2 da Sony e
o inicio de uma nova era, com o Yoshinori Kitasi
como produtor e o compositor de longa data Nobuo
Uematsu, que compartilha seu trabalho com os
novatos Junya Nakano e Masashi Hamauzu. O
poder de processamento melhorado do PS2
significativamente fecha a abertura que existia
entre os visuais do jogo e as cenas em CG prrenderizadas que agora uma sucesso
importante. Mais notvel, o ambiente do jogo
grficos 3D estticos atravs dos anos de
Playstation finalmente apresentado em tempo
real. Outras inovaes incluem um sistema de
batalha
moderno,
desenvolvimento
de
personagens inovador, e um extensivo conjunto de
vozes; muito elogiado, o ttulo tambm prova ser
um grande sucesso de vendas, com quase dois
milhes de cpias dentro de quatro dias do seu
lanamento japons.
O filme completo em CG de fico cientfica Final
Fantasy: The Spirits Within lanado nos
cinemas. Apesar de sua opulncia em animao,
Spirits Within criticamente e comercialmente um
desperdcio, com cento e vinte milhes de dlares
perdidos. A falha do filme coloca o fim na Square
Pictures; a companhia fechada logo aps lanar
mais um nico projeto, o curta para Matrix
chamado Final Flight to Osiris.
A srie animada Final Fantasy Unlimited comea
a chegar ao Japo. Uma colaborao entre Square
e o estdio de animao Gonzo, Unlimited conta a
histria de duas jovens crianas trazidas a um
mundo fantstico na busca por seus pais.
Animao de m qualidade, enredo simplista e
uma conexo mnima com os jogos Final Fantasy
fez pouco para atrair seus espectadores; e os
baixos nmeros de aprovao terminaram com ele
depois de apenas 25 episdios.
A Square segue o exemplo realizado com seu
Final Fantasy I e com a Wonderswan Color

Final Fantasy XI, o primeiro jogo on-line


multiplayer entra no universo de Final Fantasy,
debutando no Playstation 2 e PC no Japo. A
mecnica do jogo inspirada no bem sucedido
jogo on-line EverQuest, um jogo que era
obsessivamente
jogado
pelo
time
dos
desenvolvedores do XI. Apesar da sua baixa venda
se comparada s contrapartes tradicionais, ele
acumulou quinhentos mil inscritos, o tornando um
dos mais bem sucedidos no gnero multiplayer.
Final Fantasy Origins lanado, embrulhando as
melhorias da Wonderswan do Final Fantasy I e II
para o Playstation. Assim como Chronicles e
Anthology, Origins adicionou animaes prrenderizadas em CG no vistas antes no
lanamento anterior.
Final Fantasy IV se torna o terceiro e ltimo Final
Fantasy lanado pela Wonderswan Color.

Final Fantasy RPG

2003
Square se funde sua arquiinimiga Enix, formando
um novo conglomerado chamado de Square Enix.
Final Fantasy X-2, a primeira seqncia direta
para um jogo Final Fantasy na histria da Square
Enix, lanado para Playstation 2. Reutilizando o
sistema original e conjuntos grficos, o tom leve e
as protagonistas femininas cativaram os fs. O
jogo vendeu dois milhes de cpias no Japo e um
milho nos Estados Unidos.
Final Fantasy: Crystal Chronicles lanado para
o Nintendo GameCube, marcando o incio de uma
reconciliao com a Nintendo. Um RPG de ao
leve para at quatro jogadores incorporando o
Game Boy Advance como um apoio ao jogo,
Crystals Chronicles possui mais em comum com
o Final Fantasy excludo Densetsu do que com os
jogos principais.
Final Fantasy Tactics Advance lanado para o
Game Boy Advance. Embora ele compartilhe as
mecnicas de seu predecessor altamente
10

Final Fantasy RPG


inspirado no clssico de fantasia a Histria sem
Fim um desapontamento para os devotos de
Tactics. O jogo at conseguiu um sucesso
respeitvel, vendendo mais que quinhentas mil
cpias no Japo em menos de dois meses.
Final Fantasy XI lanado nos Estados Unidos
juntamente com o primeiro pacote de expanso do
jogo, Rise of the Zilart.

2006
Dirge of Cerberus, o terceiro lanamento baseado
em Final Fantasy VII, lanado para PS2. Um
jogo do tipo corre-e-atira estrelado pelo misterioso
Vincent Valentine, Dirge segue os eventos de
Advent Children e o ltimo jogo da linha FFVII.
Tresures of Aht Urhgan, a terceira expanso para
Final Fantasy XI lanada. Alm de adicionar
vrias novas reas para o mundo do jogo,
Treasures tambm introduz trs novos Jobs: o
Blue Mage, o Corsair e o Puppet Master.
Depois de quase 5 anos de desenvolvimento e
incontveis atrasos, Final Fantasy XII finalmente
lanado. Como diretor Yasumi Matsuno do Final
Fantasy Tactics no comando, XII leva a srie
novas guas em muitas frentes. Explorao e
combate so fundidos em uma coisa nica,
enquanto a mecnica poltica da histria expande
drasticamente a extenso ntima comparado aos
demais jogos Final Fantasy. O Weekly Famitsu, a
publicao sobre vdeo game peridica mais
respeitada do Japo, pontuou o jogo com 40 dos
seus 40 pontos mximos para classificao, o
tornando o sexto game na histria da Famitsu a
receber tantos pontos.
Na Exposio Eletrnica de Entretenimento de
2006, a Square Enix anuncia o Final Fantasy XIII:
Nova Fabula Crystallis como um projeto
prolongado abrangendo mltiplos jogos que
compartilham o mesmo conjunto. Os primeiros
projetos Nova Fabula Crystallis anunciados para
o pblico so jogos para o Playstation 3 Final
Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII um
jogo mvel, Final Fantasy Agito XIII e uma ttulo
ainda sem nome para Nintendo DS.
Uma verso de Final Fantasy III para Nintendo DS
lanado para a crtica geral. No Japo, o jogo
vendeu mais de quinhentas mil unidades nos dois
primeiros dias de lanamento. Apesar de ser uma
re-produo fiel ao original, o novo Final Fantasy
III completamente poligonal e adiciona
personalidades distintas aos heris anonimamente
formados do jogo.
Final Fantasy V Advance, a re-produo de Final
Fantasy V para Game Boy Advance lanado.
Alm da nova Masmorra Selada, o ttulo ainda
apresenta quatro novos Jobs adicionais.

2004
Final Fantasy: Before Crisis, uma pr-sequncia
para Final Fantasy VII, lanado no Japo. O
enredo do jogo cujos episdios so lanados
para celulares em uma base mensal coloca os
jogadores como membros dos Turks, a elite da
fora de segurana da vil Shinra Power Company.
Crisis rapidamente se torna um dos mais bem
sucedidos ttulos para celular.
Chains of Promathia, a segunda expanso de
Final Fantasy XI lanada, adicionando vrias
reas novas ao mundo de Vanadiel.
Final Fantasy: Dawn os Souls, um complemento
para o Origins do Game Boy Advance, lanado.
Ele possui quatro masmorras bnus no Final
Fantasy I e uma mini-aventura adicional para Final
Fantasy II.

2005
Depois de uma estria com sucesso no Festival de
Filmes de Veneza, o filme completo em CG
intitulado Final Fantasy VII: Advent Children
lanado no Japo. A primeira aventura da Square
Enix em animaes computadorizadas desde o fim
da Square Pictures, Advent Children uma
seqncia direta do Final Fantasy VII estrelado
pela maioria de seus personagens. O lanamento
subseqente do DVD/UMD foi um grande sucesso,
vendendo setecentas mil unidades no espao de
tempo de um nico ms. A edio do DVD inclui
ainda uma pequena animao adicional, Last
Order.
Final Fantasy IV Advance, um material do Final
Fantasy IV para o Game Boy Advance, lanado.
Assim como os lanamentos anteriores para o
GBA, o Final Fantasy IV Advance tambm possui
contedo extra, neste caso, duas novas
masmorras e a habilidade mudar os membros da
equipe para o confronto final.

Final Fantasy RPG

11

Final Fantasy RPG

OS JOGOS
Apesar da maioria do pblico alvo de FFRPG j ter
jogado pelo menos um ou mais ttulos da srie,
nem todo mundo est familiarizado com os ttulos
mais velhos e obscuros. O que se segue abaixo
um pequeno sumrio para cada jogo citado neste
livro de regras.

FINAL FANTASY IV
Voar. Um sonho distante para a maioria; uma arma
estratgica de propores devastadoras para o rei
de Baron, cuja elite da fora area chamada Asa
Vermelha incomparvel em todo o mundo. Em
tempos de paz, os Asas Vermelhas eram
respeitados e admirados de modo sem igual;
agora, esta fora area honrvel se tornou uma
praga area. Atacando e lanando bombas sob as
ordens de um monarca que cobia os quatro
Cristais do mundo. Perturbados pela ambio e
guerra do Rei Baron, um grupo de heris se
impem contra os exrcitos do rei somente para
descobrir que as motivaes de Baron vo mais
fundo do que eles podem suspeitar.

FINAL FANTASY
Devorado pelas trevas, o mundo comea uma lenta
e terrvel decomposio na luzes mortas dos
quatro Cristais colheitas murcham e morrem,
oceanos com gigantescas ondas furiosas, e
monstros se espalhando por toda a terra doente.
Agora, a nica esperana reside em uma antiga
lenda sobre os Guerreiros da Luz, passada pelo
conhecimento das raas dos Drages, Elfos e
Humanos: quando o mundo estiver na escurido,
quatro guerreiros viro...

FINAL FANTASY V
Atravs de mquinas arcanas desenvolvidas pelo
recluso gnio Cid Previa, os reinos de Walz,
Karnak e Tycoon vivem em grande paz e
prosperidade. Ainda que os Cristais msticos, fonte
de sua boa fortuna, brilhe cada vez mais fraca.
Quando o Cristal do Vento de Tycoon se parte,
uma jovem princesa rene foras com um grupo
desunido de viajantes, correndo para resgatar o
ltimo Cristal antes que seu poder se extinga para
sempre.

FINAL FANTASY II
Os portes do submundo foram abertos e os
exrcitos do Inferno vagam livres mais uma vez,
liderados pela ambio cruel do Imperador
Palamecia. Ao seu comando, monstros cruzam
terras, indiscriminadamente arrasando cidades,
matando e escravizando seus moradores; qualquer
sinal de resistncia esmagado sem piedade. Mas
nem mesmo os exrcitos combinados de
Palamecia no podem extinguir toda a esperana;
bravos traidores e demnios, um pequeno grupo
de heris sob a liderana da Princesa Hilde de
Fynn se prepara para enfrentar um inimigo
aparentemente invencvel...

FINAL FANTASY MYSTIC QUEST


Agindo sob ordens do sinistro Dark King, quatro
bestas roubam os Cristais dos elementos, se
fechando na grande Focus Tower e lanando as
quatro grandes terras em caos. Agora, toda a
espera reside em um jovem guerreiro, escolhido
pela profecia para resgatar os Cristais e salvar o
mundo das trevas.

FINAL FANTASY III


Por muitos anos, os habitantes de Ur viveram sob
a proteo da luz do Cristal do Vento, dedicando
suas preces para proteg-los dos monstros
predadores. Ento os tremores comeam e o
cristal se parte no instante em que a terra se abre,
engolindo todo o Cristal. Para um jovem da vila
pego no cataclisma, este terremoto apenas o
comeo quem foi confiado os poderes do
Cristal, ele deve agora se preparar para embarcar
em um aventura para toda sua vida.

Final Fantasy RPG

FINAL FANTASY VI
A Guerra dos Magi levou uma civilizao orgulhosa
extino; depois disso, a magia praticamente
desaparece da face da terra. Mil anos depois, a
humanidade est conseguindo se reerguer; vapor e
o poder das mquinas novamente existem. Mas
dominar a tecnologia no suficiente para aqueles
obcecados com o poder proibido. Assim, o Reino
Gestahl dominou a arte do MagiTek, um
ameaadora sntese de energia mgica e ferro,
espalhando uma onda de conquistas e
12

Final Fantasy RPG


subjugaes. Incontveis cidades caram perante o
exrcito imperial; e comandar a verdadeira magia
seria significativamente nada perto da dominao
mundial pelo ditador. E um possvel achado em
Esper agora ameaa tornar os planos de Gestahl
de reviver a magia uma realidade Pode um novo
cataclisma estar longe?

seu poder to temido se tornou uma propriedade


comum; as Magias e as enigmticas Foras
Guardis trouxeram o lanamento da magia para a
multido. Nesta nova ordem do mundo, os jovens
mercenrios da SeeD esto acima dos demais,
mestres tanto das energias msticas quanto na arte
da luta. Quando a fome por poder do ditador de
Galbadia parte para a dominao total, entretanto,
estas espadas contratadas se deparam com um
papel que seu treino no os preparou para fazer:
salvar o mundo.

FINAL FANTASY VII


Mako: limpo, eficiente e aparentemente ilimitado,
ele nada menos do que a fonte de poder
supremo. Com o monoplio do mako, a sinistra
Corporao Shinra a mestre do mundo
conhecido; seus reatores se espalham em cada
cidade e nao, abastecendo com energia os
cantos mais longnquos do globo.
Mas h um lado mais negro do mako, um segredo
cuidadosamente escondido pela companhia: a
chamada energia-livre nada menos que a fora
de vida do planeta, sugada pouco a pouco para
satisfazer as necessidades dirias dos chefes da
Shinra. Parados no meio do caminho da Shinra
est a organizao AVALANCHE, um pequeno,
mas dedicado grupo de guerreiros da natureza
determinados a fechar os reatores que drenam
mako a qualquer custo. Mal sabem eles que a
corporao a menor das preocupaes do
Planeta...

FINAL FANTASY IX
Uma paz estendida trouxe a prosperidade e
segurana para as trs grandes naes de Gaia
uma situao amadurecida para aqueles
inescrupulosos suficiente para explorar. Para os
ladres da Trope Tantalus, seqestrar a jovem
herdeira do Reino de Alexandria era a nica
misso. Mas quando a abduo d errada, uma
inexorvel corrente de eventos acionada; que vai
acabar colocando os membros de Tantalus em
uma seqncia de batalhas que vai acabar por
redesenhar o mundo que eles conhecem.

FINAL FANTASY X
Mil anos atrs, a civilizao de Spira alcanou seu
pice. Ento veio Sin, um monstro de um mundo
alm do conhecido, que deixar tudo em
destruio completa quando ele acordar. Hoje, as
tribos de Spira vivem com medo, temendo pelo dia
da ameaa antiga; tecnologia, uma vez trivial, a
sada para os poucos bravos que se atrevem a
arriscar-se com a fria de Sin para utiliz-los. Mas
a esperana, e coragem, sobrevivem. No meio da
desolao, sete viajantes comeam uma jornada
por toda Spira, buscando pelo poder que ir libertar
o seu mundo...

FINAL FANTASY TACTICS


A Guerra dos Cinqenta Anos deixou uma vez o
orgulhoso reino de Ivalice quase que falido, repleto
de fome, pobreza e descontentamento popular
mas seus problemas estavam apenas comeando.
Cegado pela corrupo religiosa e ressentimento
popular
contra
as
famlias
aristocrticas,
ameaados por criminosos e mercenrios, a sade
frgil do Rei Omdolia deixa apenas uma pergunta
para os nobres e plebeus: quem herdar o trono de
Ivalice?
A histria chamar esta guerra pela sucesso do
trono de a Guerra dos Lees. Aquele que
descobriram as verdades por trs destas batalhas
e intrigas palaciais, entretanto, a conhece por outro
nome: A Histria dos Bravos do Zodaco.

FINAL FANTASY XI
No ano 863 do Ano do Cristal, as trevas vieram
para Vanadiel auxiliados por um exercito de
aliados no-humanos, o Lorde Negro atravessou o
mundo, dizimando e subjugando todos em seu
caminho. Unindo-se na face da destruio na
dcima primeira hora, as raas de Vanadiel iniciam
uma longa e sangrenta campanha contra as foras
das trevas, tentando expulsar os invasores de volta
para seu lugar de origem. Vinte anos se passaram
desde este grande conflito, e as naes de San
DOria, Bastok, Windurst e Jeuno apreciam a paz
to difcil de ser conquistada. Entretanto, nas

FINAL FANTASY VIII


Os sacerdotes tm sido os flagelos atravs da
histria; como os nicos manejadores do poder da
magia, seu reino de terror era inigualvel, seus
nomes eram sinnimos de crueldade e destruio.
Com a ltima Guerra dos Sacerdotes em seu fim,

Final Fantasy RPG

13

Final Fantasy RPG


trevas, o mal rene foras novamente; breve, uma
nova gerao de heris deve empunhar as
espadas para proteger tudo que amam.

cristais, o fino casulo de energia mgica que


separa vilas e cidades da morte eminente. Mas o
poder protetor dos cristais est alm de ser infinito;
a menos que ele seja purificado com myrrh, a gua
da vida, os cristais gradualmente comeam a
perder seu poder, sucumbindo ao miasma mortal
que os rodeia. Cada ano, acampamentos ao redor
do mundo criam suas expedies desesperadas ao
ermo venenoso; liderados pelos mais fortes e
bravos que puderem encontrar, seu objetivo tanto
desesperado quanto claro: conseguir o myrrh ou
morrer tentando.

FINAL FANTASY TACTICS


ADVANCE
Tempos atrs, antes da Grande Enchente, as
lendas falam de uma terra chamada Kiltia, um reino
onde a magia reinava suprema e lendrios
guerreiros lutavam entre si pelo domnio de uma
guerra sem fim entre o bem e o mal. Para as
crianas do pacato St. Ivalice, estas lendas
oferecem uma fuga bem vinda da vida mundana e
entediante at que um fragmento da civilizao
antiga repentinamente ressurge, tornando as
fantasias inocentes em realidade mortal. Presos
em um reino fantstico e problemtico do
misterioso Geram Grimoire e dominado pelos
Juizes draconianos, o jovem Marche Radieu agora
busca seu caminho de volta para casa em um
mundo completamente estranho e estranhamente
familiar.

FINAL FANTASY XII


Apesar dos anos passarem em Ivalice, uma coisa
continua sempre constante neste mundo: guerra.
Damalsca um reino em tumulto; seu rei morto
nas mos de um traidor, seus cidades restritos s
regras do faminto por poder Imprio Archadian e
seus enigmticos Juzes. Neste problemtico reino
entra um pequeno grupo de heris, unidos pela
circunstancia de desafiar o Imprio e eles
mesmos.

FINAL FANTASY CRYSTAL


CHRONICLES
Encoberto por um miasma venenoso e repleto de
monstros, o mundo busca pela luz protetora dos

COMO UTILIZAR ESTE LIVRO


As regras do FFRPG sero introduzidas em
pequenas partes durante este livro, desejando por
preparar os leitores para suas prprias aventuras
no universo Final Fantasy.
O Livro Bsico aqui presente assume que voc
seja um jogador de primeira viagem, e no requer,
portanto muito conhecimento dos jogos ou sobre
RPG. A fim de auxiliar na compreenso do
conjunto de regras de FFRPG, todos os termos e
frmulas importantes neste livro esto em negrito
na primeira vez que apresentados. Alm disso,
termos chaves do sistema, como Job, Velocidade,
Arma, Ao de Ataque e outros, tero sua primeira
letra em maiscula para compreenso total.

de maneira idntica a esta. Exemplos tero um


ponto de interrogao (?) no canto superior,
enquanto as explicaes sero identificadas com
um ponto de exclamao (!).
Algumas regras apresentadas neste livro bsico
so Regras Opcionais e isso ser sempre bem
denotado no texto quando ocorrer. Regras
Opcionais so fornecidas exclusivamente para
benefcio dos Mestres como uma alternativa para
as regras existentes; se elas so ou no
implementadas questo de preferncia individual.

CONTEDOS E ORGANIZAO
Com exceo desta introduo, este livro bsico
para FFRPG dividido em nove captulos e quatro
apndices, cada um cobrindo um aspecto do
FFRPG em detalhes.

! - Explicaes e Exemplos
Devido complexidade do jogo, o texto principal
ir
ocasionalmente
ser
quebrado
para
explicaes e exemplos, apresentados sempre

Final Fantasy RPG

14

Final Fantasy RPG


Captulo 1 introduz a mecnica utilizada no Final
Fantasy RPG. A maioria das informaes aqui
construda nos captulos posteriores, e deve ser
considerado como essencial para qualquer um
interessado em jogar este jogo.
Captulo 2 fala sobre o processo de criao de um
personagem passo-a-passo, oferecendo um ponto
inicial lgico para comear as exploraes do resto
do livro bsico. Ele tambm engloba o avano do
personagem, assim como detalha como criar um
personagem inicial mais experiente.
Captulo 3 d uma viso sobre as vrias raas de
Final Fantasy, discutindo fisiologia e cultura assim
como tambm oferece observaes concretas para
interpretao e dando conselhos para aqueles
interessados em explorar as possibilidades
oferecidas por personagens no-humanos.
Captulo 4 introduz as profisses do FFRPG, seus
poderes e talentos.
Captulo 5 descreve as Percias do Final Fantasy
RPG, incluindo suas aplicaes e limitaes.
Captulo 6 apresenta os equipamentos. Alm de
possuir uma lista completa de Armas, Armaduras,
Acessrios e Itens, ele tambm fala sobre as lojas
e dinheiro no universo Final Fantasy.
Captulo 7 explica sobre os combates e todas as
coisas associadas a ele; incluindo dano, morte,
condies
anormais
e
acontecimentos
inesperados.

Captulo 8 cobre a Magia de Final Fantasy, e


possui uma grande lista de todas as Magias
utilizadas pelos Magos Negros, Brancos,
Vermelhos, Azuis e do Tempo.
Captulo 9 dedicado somente ao Mestre; entre
outras coisas, ele contm conselhos importantes
para um Mestre iniciante, regras expandidas para o
jogo de uma campanha, e um nmero de
ferramentas teis para criao de novas raas,
equipamentos e armadilhas. Tambm fala sobre a
vida de aventureiro, incluindo descanso e
recuperao, viagem, navegao nas cidades e
desafios inesperados.
Apndice I serve como um suplemento para
algumas Percias apresentadas no Captulo 5,
cobrindo uma grande variedade de Percias
Tcnicas e suas aplicaes.
Apndice II apresenta regras para faa voc
mesmo o seu monstro, guiando os Mestres
atravs do processo para criar inimigos
ameaadores para seus jogadores desafiarem em
um combate mortal.
Apndice III possui uma grande variedade de
Magia Summon, incluindo as poderosas criaturas
que podem ser invocadas em combate.
Apndice IV oferece sugestes e regras para
enfatizar os aspectos de narrao do FFRPG.

AS BASES DA INTERPRETAO
O Final Fantasy RPG pertence a um gnero
referido como jogos de interpretao de mesa.
Jogos de mesa variam dos RPG de consoles e
computadores, pois eles exigem imaginao e no
um hardware; apesar deste gnero ser fcil para se
tornar um adepto, explorar todo seu potencial pode
levar muitos anos, e tm se estabelecido como
hobby de muitas pessoas a mais de trintas anos de
existncia.

Jogadores (NPCs) as pessoas e monstros que


os aventureiros encontram em suas viagens e
agir como se fosse os olhos e ouvidos dos
jogadores, descrevendo assim todas as cenas e
situaes. Como um juz, o Mestre defende as
regras, estabelece os desafios, e mantm os
jogadores na linha para assegurar que cada
sesso corra o mais fluente possvel. Ambas as
responsabilidades
requerem
pacincia
e
dedicao. Para os Mestres iniciantes, os desafios
impostos por um job pode ser intimidador at nas
melhores vezes. Com isto em mente, o Captulo
10 est repleto de conselhos e idias para Mestres
de todos os tipos; independente da experincia
atual, qualquer Mestre pode se beneficiar das
informaes l contidas.

O MESTRE
Tradicionalmente, nosso passaporte para um Final
Fantasy vem na forma de um cartucho, CD-ROM
ou DVD. Em FFRPG, entretanto, o Mestre quem
apresenta a saga pica. O seu papel como um
juz e contador de histrias. Como um contador de
histrias responsabilidade dele criar as misses e
histrias que os jogadores se tornem envolvidos,
assumir os papis dos Personagens No-

Final Fantasy RPG

15

Final Fantasy RPG


OS JOGADORES

preocupe
parecerem
apresenta
detalhes,
exemplo.

Os jogadores em FFRPG entram nos sapatos de


um
personagem
com
um
background,
personalidade, percias e poderes nicos. Estes
protagonistas so conhecidos como Personagens
Jogadores (PJs), e moldam a histria pela virtude
de suas aes e decises. Mas existem algumas
diferenas entre o jogo de vdeo game e o de
mesa: cada jogador controla geralmente um nico
personagem, e no todo um grupo. Como
resultado, a maioria das aventuras exige vrios
jogadores cooperando com o outro, guiados pelo
Mestre, tentando atingir um objetivo comum.
Em segundo, apesar de alguns Mestres preferirem
dar a seus jogadores os personagens pr-criados,
a grande maioria dos PJs so criados pelos
prprios jogadores, com aparncia, histria e
profisso ficando tudo cargo da imaginao
individual de cada um. O Captulo 2 guia os
jogadores atravs do processo de concepo de
um personagem, e oferece um ponto inicial para
comear a explorar o resto deste livro.

? - Uma Seo de FFRPG


Encontramos-nos em um jogo j em andamento;
este grupo particular consiste no Mestre, Rodger;
o Engenheiro Hiro, interpretado por Rob; o
Cavaleiro Negro Haze, interpretado por M, e a
Danarina Mint, interpretada por Blair. No
decorrer de vrios jogos, este pequeno grupo se
encontrou no mesmo objetivo de batalhar contra
as maquinaes do misterioso vilo Deathsight,
cujos empregados esto erguendo monoltos
cristalinos em todo o mundo.
Apoiados por uma aliana de cidades e reinos,
eles comearam a reunir componentes
necessrio para reativar a aeronave antiga
Excelsior, e agora precisam somente da
Levistone capaz de erguer o navio aos cus. A
trilha os leva para a caverna de uma montanha
conhecida como Caverna dos Ventos...
Rodger (Mestre): A vista inicial est batendo
com o que Cid indicou, e pior; o lado da
montanha ao longo da trilha est comprometido
com fissuras, rachaduras e aberturas de onde o
vento sopra em rajadas regulares, atirando uma
chuva de rochas em qualquer coisa por perto.
No de se estranhar que toda a rea esteja
deserta e desolada; qualquer que seja a
vegetao que j tenha crescido aqui, h muito
foi varrida pelas constantes ventanias.
Rob (Hiro): Se vocs me perguntarem, nossa
melhor sada justamente evitar as fissuras num
todo. No estou com vontade de ser esmagado
por rochas antes mesmo de entrar na caverna.
Blair (Mint): timo por mim. Estamos escassos
mesmo na cura...
M (Haze): Tudo bem Mestre. No iremos escalar
pela trilha da montanha, mas iremos criar nosso
caminho onde o vento mais fraco, algum lugar
mais longe das quedas.
Rodger: Faam algumas rolagens.
Rob: (rolando) 24.
Blair: (rolando) 30.
M: (rolando) 42.
Rodger: As cordas rangem conforme vocs
fazem seu caminho pela superfcie das rochas, e
evitam as peridicas chuvas de rochas que rolam
pela montanha algumas vezes. A subida leva
cerca de quinze minutos; e vocs atingem o

JOGANDO O JOGO
Em sua forma mais bsica, interpretao como
uma forma de interpretao mais estruturada e
regimentada. O Mestre comear geralmente uma
sesso situando os personagens na situao
(Vocs esto parados na frente dos portes do
Castelo Corneria..) na qual ento os jogadores
reagem de acordo com seus personagens da
maneira como eles deveriam agir. (Food, O Mago
Branco, vai comear a caminhar pelos portes e
pedir permisso aos guardas para passar...). O
Mestre ento diz aos jogadores o resultado de
suas aes ( Eles olham com suspeita e dizem
que ningum tem permisso para entrar na terra do
castelo.), permitindo que os jogadores realizem
novas decises baseadas no resultado. (Food vai
retirar seu cajado e olhar ameaadoramente.). Se
for uma situao onde alguma capacidade mental
ou fsica do personagem deva ser desafiada, este
desafio utiliza dados para determinar o sucesso ou
falha (Os guardas sacam suas espadas e
atacam!). O dado adiciona um elemento aleatrio
ao jogo para representar a incerteza do destino, e
oferece uma base para testes a fim de evitar as
discusses onde cada um deseja que as coisas
sejam da sua maneira (Food mata o guarda com
seu cajado. No, ele no mata. Sim, ele mata.).
Como um modelo, o exemplo abaixo d mais
detalhes sobre a idia de uma seo tpica. No se

Final Fantasy RPG

se algum dos termos envolvidos


confusos ou estranhos o Captulo 1
as regras bsicas de FFRPG em
inclusive sobre tudo citado neste

16

Final Fantasy RPG


ultimo penhasco e a entrada da caverna, e o
melhor de tudo, sem ferimentos.
Rob: Bem, poderia ter sido bem pior..
Blair: Mint reclama. Muito exerccio antes da
hora do ch... Deveria ter pegado quela
rosquinha extra..
M: O que estamos vendo agora?
Rodger: A entrada da caverna grande o
suficiente para um humano, uma estreita
passagem que rapidamente desaparece no
escuro. Desenhos nas rochas mostram uma
histria antiga com o leve toque de Melhor Deixar
as Coisas Sem Serem Tocadas; poucos
smbolos parecem vagamente familiares, e longe
de receptivas.
M: ltima chance para voltar..
Rob: Hiro ajusta suas munies. Sem chance.
Mantenha suas armas onde possam alcana-las
tenho um mau pressentimento sobre isso..

personagens em uma ou mais sees conforme


eles tentam cumprir um objetivo dado pelo Mestre.
Dependendo das circunstncias, isso pode
envolver o resgate de uma princesa refm at
sabotar uma mquina de guerra que pretende
destruir a vila dos heris; a meta dos heris deve
ter pelo menos a mesma direo, apesar de seus
interesses poderem ser financeiros ou morais.
Quando este objetivo tiver sido completado, a
aventura termina e os heris podem clamar por
suas recompensas.
Uma campanha, por outro lado, uma narrativa
em larga escala sobre os personagens em uma
srie de aventuras seguidas. Aqui os objetivos a
longo prazo dos personagens podem ser
nebulosos e mutveis assim como os amigos se
tornam inimigos e no final o mal que j foi praticado
revelado como nada mais do que apenas o
primeiro passo de um sinistro inimigo. Como se
pode imaginar, os jogos Final Fantasy so
exemplos clssicos de jogos em campanhas,
utilizando um forte lao para unir dezenas de
pequenas aventuras e misses menores.
Assim como a maioria dos interesses dos Mestres,
mais conselhos sobre FFRPG nestes formatos
podem ser encontrados no Captulo 9.

AVENTURAS E CAMPANHAS
Existem duas formas bsicas para jogar o FFRPG:
como uma aventura solo, ou como uma campanha
de longo tempo.
As aventuras oferecem um ponto inicial fcil e
rpido para os novatos, geralmente seguindo os

GLOSSRIO DO CAPTULO
Assim como a maioria dos sistemas de RPG, o
FFRPG possui sua prpria terminologia. Para
auxiliar a agilizar o processo de aprendizado, cada
captulo termina com um glossrio recapitulando os
termos mais importantes e conceitos introduzidos
no decorrer daquele captulo.

Mestre: Lder do jogo. Impe os desafios e


apresenta os detalhes do mundo.
Personagem
Jogador
(PJ):
Qualquer
personagem cujas aes so controladas por um
dos jogadores da mesa.
Personagem No-Jogador (NPC): Qualquer
personagem cujas aes so controladas pelo
Mestre e no pelos jogadores, como os inimigos e
vendedores.
Regra Opcional: Regras criadas para serem
utilizadas pelo Mestre se ele desejar.

Aventura: Misso individual ou srie de eventos


com um objetivo nico.
Campanha: Uma narrativa contnua construda
com a interligao de aventuras.

Final Fantasy RPG

17

Final Fantasy RPG

I ______________ Guia de Jogo

"Conhea, e se prepare para a batalha."

muitos conceitos importantes e termos do jogo.


Embora muitas destas explicaes possam ser
familiares a jogadores com mais experincia,
algumas podem estar sendo apresentadas e
utilizadas de maneira diferente. Por isso, vale a
pena ler para evitar possveis dvidas futuras.

PROFESSOR BORDAM DARAVON - FINAL FANTASY


TACTICS

A sesso a seguir serve como uma introduo


para a mecnica bsica de FFRPG, e inclui

DADOS DE JOGO
Assim como nos demais RPGs de papel-e-caneta,
o dado tambm um acessrio indispensvel no
FFRPG, determinando tudo desde quanto dano a
magia Flare causa at determinar se o mercador
possui ou no um Eye Drop em seu estoque. Este
livro, como os demais, abrevia todas as rolagens
de dado como d(nmero de lados); sendo assim,
um dado com dez lados seria representado como
d10. Um possvel nmero pode vir antes do d,
indicando assim a quantidade daquele dado que
ser utilizado. Desta maneira, se aparecer 2d10
em algum lugar, quer dizer que sero dois dados
com dez lados que estaro sendo usadas na ao,
sendo seus totais somados.
Um nmero depois do tipo de dado, como d6 + 2,
representa que aquele nmero ser adicionado ao
resultado da rolagem. Desta maneira, se no d6 for
obtido um 5, por exemplo, o valor final ser de 7.
Jogar o FFRPG ir exigir d6, d8, d10 e d12. A
maior parte das situaes do jogo ser resolvida
com um par de d10, os outros so mais utilizados
para determinar o dano em combate e calcular
ganhos quando o personagem avana de nvel.

porcentagem ou apenas d%. O resultado da


primeira cor do dado jogado ir gerar a dezena, e o
outro compondo o dgito da unidade. Um resultado
de 9 e 3, por exemplo, formaria um 93; 7 e 0
dariam 70; 0 e 4 seriam 04 e finalmente 0 e 0
resultaria em 100.
A meta dos jogadores geralmente ser obter um
valor igual ou inferior a um nmero alvo
denominado Chance de Sucesso (CdS). Quanto
mais difcil for a tarefa, menor ser a CdS. Se o
jogador atingir a CdS, seu teste foi bem sucedido,
caso contrrio ser uma falha.

ACERTOS E FALHAS
CRTICAS
Sempre que um Teste de Porcentagem
realizado, existe uma chance de que o resultado
seja algo entre 95 e 100, ou algo entre 10 e 1.
Resultados deste tipo so chamados Falha Crtica
e Acerto Crtico respectivamente.
Em termos de jogo, isso significa que o
personagem no apenas passou ou falhou, mas o
fez de maneira espetacular e inesperada. Por
exemplo, um personagem tentando atacar um
monstro com sua espada. No caso de uma Falha
Crtica, a espada do personagem acabaria voando
de sua mo e indo parar em alguma rvore! Os
efeitos exatos de uma Falha Crtica ou de um
Acerto Crtico dependem das circunstancias
envolvidas e da imaginao do Mestre, apesar de
que uma Falha Crtica no deveria ferir um

ROLAGEM DE
PORCENTAGEM
A grande maioria das rolagens de dados em
FFRPG sero as Rolagens de Porcentagem.
Em uma Rolagem de Porcentagem, o jogador gera
um nmero entre 1 e 100 rolando dois dados de
cores diferentes denominados dados de

Final Fantasy RPG

18

Final Fantasy RPG


personagem, apenas o atrapalhando ou o deixando
com vergonha.

circunstncias, a rolagem no ser tratada como


Acerto Crtico, mas sim como apenas um
sucesso normal, onde o personagem superou
todas as dificuldades e conseguiu algo quase
impossvel. Efeitos que no geram um Acerto
Crtico no esto submetidos a esta regra e
sero resolvidos normalmente.

! - A Regra dos 10
Enquanto modificadores possam reduzir a
chance de sucesso para uma porcentagem
abaixo de zero, o personagem sempre ter
sucesso quando obtiver 10 ou menos. Nessas

ESTATSTICAS
O FFRPG usa um nmero de estatsticas, ou
apenas stats, para descrever e medir a extenso
das habilidades do personagem. Existem dois tipos
de stats: os Atributos e as Estatsticas de
Combate, ambos detalhados abaixo.

resistentes a danos mgicos.


tambm mede a carisma e
personagem

Cada Atributo possui tambm um segundo valor,


usado para propsitos de resoluo de tarefas,
chamado Verificao de Atributo. Em termos de
jogo, esse valor ser usado sempre que o Mestre
exigir um teste de Atributo. Este valor sempre
igual a (Atributo Base x 3) + 10, com os valores
variando portanto de 13 at 100.

ATRIBUTOS
Os Atributos representam as capacidades fsicas e
mentais de um personagem. E servem como um
indicador de suas capacidades dentro e fora do
combate.
Personagens de FFRPG possuem um total de seis
Atributos, cada um com valores que variam entre 1
e 30 quanto mais alto, melhor a habilidade do
personagem naquela categoria especifica.
Fora (FOR) reflete a fora fsica do personagem.
Influi tanto no dano que ir causar com armas
como espadas, como na sua capacidade de
levantar e mover coisas pesadas.
Vitalidade (VIT) representa a resistncia fsica e
flego. Personagens com alto valor de Vitalidade
so mais resistentes a ataques fsicos, doenas e
cansao.
Agilidade (AGI) mede a destreza fsica e
coordenao motora, tambm influi no dano com
armas balsticas, como Bestas e outras de
preciso.
Velocidade (VEL) a medida da velocidade do
personagem, sua rapidez em termos de corrida e
reaes.
Magia (MAG) uma indicao de quo bem o
personagem controla seu chi a energia de seu
corpo mana e as foras dos elementos. Em
termos de jogo, usado para determinar a eficcia
de Magias e Habilidades. Tambm indica
indiretamente a inteligncia do personagem.
Esprito
(ESP)
cobre
uma
mistura
de
determinao e fora mental. Personagem com
valores altos de Esprito so naturalmente mais

Final Fantasy RPG

Indiretamente
simpatia do

ESTATSTICAS DE
COMBATE
Como o prprio nome sugere, as Estatsticas de
Combate representam o desempenho do
personagem em combate, incluindo sua habilidade
de causar e receber dano. Os personagens de
FFRPG apresentam de dez a onze Estatsticas de
Combate.
Pontos de Vida (HP - Hit Point): Um reflexo geral
da condio fsica do personagem. O dano
causado a um personagem reduz o seu HP; e se
ele for reduzido a zero ou menos, ele cai
inconsciente ou pior.
Pontos de Magia (MP - Magic Point): O
reservatrio de energia mstica que alimenta as
magias e certas habilidades das classes de cada
personagem. Magias e outros poderes mgicos
reduzem o MP do personagem quando utilizados.
Evaso (EVA): A afinidade do personagem para
se esquivar ou aparar ataques fsicos desferidos
contra ele.
Evaso Mgica (EVA. M.): Evaso Mgica a
habilidade natural de evitar energias mgicas
nocivas.
Preciso (PREC.): Indica a capacidade do
personagem de desferir ataques com sua arma
convencional.
19

Final Fantasy RPG


Preciso Mgica (PREC. M.): A habilidade do
personagem de lanar magias. Usado para medir a
eficcia das magias e efeitos mgicos.
Armadura (ARM.): A soma dos equipamentos que
oferecem proteo fsica ao personagem. Quanto
maior o valor, menor ser o dano que ele ir sofrer.
Armadura Mgica (ARM. M.): A proteo do
personagem contra ataques mgicos. Quanto
maior o valor, menor ser o dano que ele ir sofrer.
Destreza (DEX): Mede a preciso dos ataques
especiais baseados em Agilidade.
Mente (MNT): Mede a preciso dos ataques
especiais baseado em Magia.

Expert (EXP): Para profisses como Ladro e


Bardo, esta Estatstica de Combate mede a
proficincia do personagem com as Percias
definidas de sua profisso.
O que separa as Estatsticas de Combate dos
Atributos a maneira como elas so utilizadas
durante o curso do jogo. A maioria das Estatsticas
de Combate no pode ser utilizada diretamente
para execuo de tarefas, elas so utilizadas como
um tipo de reao instintiva e no como algo ativo.

PERCIAS
Percias representam a habilidade do personagem
de executar determinadas aes, que vo desde
tarefas mundanas como cozinhar uma refeio ou
balanar sua espada no ar de maneira complexa
ou pilotar uma aeronave.
A proficincia em uma percia dada atravs de
valores que vo de 1 a 100 quanto mais alto,
melhor o personagem naquilo. Uma viso geral
dos nveis de proficincia dada abaixo.

Gerais, Saber, Sociais, Tcnicas, Ladinas, Armas


ou Selvagem. O Capitulo 5 abordar este assunto
com mais detalhes.
Tabela 1-1: Proficincia em Percias
Valor da Percia
Nvel Proficincia
01 19
Sem muito treino
20 30
Novato
31 50
Intermedirio
51 70
Avanado
71 90
Expert
91 10
Mestre

As percias em FFRPG esto divididas em oito


grupos bem distintos, onde cada uma possui uma
rea de aplicao e aprendizado bem diferente das
demais. Elas, portanto, podero ser Artsticas,

VERIFICAES DE TAREFAS
Durante o decorrer do jogo, podem surgir situaes
onde o personagem precise utilizar um de seus
Atributos ou Percias a fim de conseguir cumprir
uma tarefa apresentada pelo Mestre. No caso das
Percias, a abrangncia das tarefas que cada uma
pode ser aplicada praticamente auto-explicatria;
para os Atributos, algumas situaes que podem
exigir um teste so:

Velocidade: Correr, saltar, interceptar personagens


ou itens.
Magia: Lembrar de informaes, resolver um
quebra-cabea ou analisar uma situao.
Esprito: Influenciar algum, resistir a torturas
mentais ou insanidade.

"Agora eu sei por que tenho estes


msculos estpidos!"

Fora: Levantar objetos pesados, brao de ferro,


carregar peso ou puxar cargas.
Vitalidade: Resistir a doenas e venenos, fadiga e
ignorar os efeitos de ferimentos graves ou
exaustivos.
Agilidade: Pegar itens, esquivar de armadilhas,
fazer truques rpidos.

Final Fantasy RPG

SABIN FIGARO - FINAL FANTASY VI

Para descobrir se o personagem tem sucesso ou


falha, o Mestre deve primeiro decidir quo difcil a
tarefa . Em FFRPG, a dificuldade da tarefa
representada por um Modificador de Condio que
varia entre +80 at -80; a tabela abaixo mostra
20

Final Fantasy RPG


dificuldades especificas relacionadas com seu
Modificador correspondente.

menos nos amarrar juntos.


Rob: Irei esperar para ver o que acontece.
Existe um padro especifico no sopro do vento?
Podemos predizer quando ser a prxima
grande rajada?

Tabela 1-2: Modificadores de Condio


Dificuldade da Tarefa Modificador Condio
Elementar
+80
Fcil
+40
Simples
+20
Problemtica
0
Desafiador
-20
Formidvel
-40
Herica
-60
Impossvel
-80

O personagem de Rob possui Prontido com


valor de 50. Rodger decide que isso seria algo
bem bvio de se perceber e lhe confere um
Modificador de Condio de +80. Como isso
deixa Hiro com uma CdS modificada de 130, a
Verificao de Tarefa no ser necessria.
Rodger: Voc analisa com calma a situao e
percebe que de cerca de 2 minutos o intervalo
de tempo entre as rajadas piores.
Blair (Mint): Isso no muito tempo.
Rob: Ns podemos tentar correndo.
M: Ns podemos descartar as cordas.
Rob: Se formos pegos numa rajada, a corda no
ajudar muito mesmo. Vamos fazer isso.

Quando o Mestre designa um Modificador de


Condio, ele deve levar em considerao a
dificuldade base da tarefa assim como as
circunstncias locais, as condies e as
preparaes. Escalar uma montanha em um clima
agradvel de vero, por exemplo, seria muito mais
fcil do que escal-la em um dia chuvoso e sem os
equipamentos necessrios.
Assim que determinado, o Modificador de
Condio adicionado Percia ou Atributo
relevante do personagem. Se o total atingiu o valor
100 ou mais, o personagem conseguiu um sucesso
automtico e no precisar de teste; se for menor
que 100, uma Verificao de Tarefa ser
necessrio. Em uma Verificao de Tarefa, o
personagem rola um d%; a CdS igual o valor da
Percia ou Atributo sendo exigido acrescido do
Modificador de Condio. Rolar um valor igual ou
inferior ao valor da Percia ou Atributo modificado
significa que a Verificao de Tarefa foi um
sucesso. Valores acima disso so sempre uma
falha.

Como a presso do tempo o maior obstculo,


Rodger decide que o valor mais apropriado seria
a Velocidade. Enquanto o vento no soprar, a
ponte no oferecer problema. Os dois minutos
de tempo para atravessar suficiente, criando
assim um Modificador de Condio de +40.
Haze e Mint ambos possuem valor do Atributo
em questo para testes de 34 em Velocidade e
Hiro tem apenas 25. Nenhum dos valores
acrescidos do Modificador de Condio eleva as
CdS para 100 ou mais, por isso os testes sero
necessrios.
Rodger: Testes de Velocidade, por favor.
Blair: (rolando) 40.
Rob: (rolando) 62!
M: (rolando) 29.

? - Verificao de Tarefa em Ao
Determinados, nosso pequeno grupo de heris
resolve atravessar a Caverna dos Ventos.

Todas as trs rolagens esto dentro da CdS de


cada personagem o grupo consegue
atravessar a ponte sem problemas.

Rodger (Mestre): O uivo do vento fica mais


intenso conforme vocs abrem caminho atravs
da boca da caverna. A luz fraca e escassa que
entra atravs das rachaduras do teto ilumina um
penhasco, com uma estreita ponte feita com
cordas e madeira. No h como dizer quo velha
a ponte ; alguns degraus cederam em algumas
partes, e toda a construo range sempre que o
vento ganha fora.
Rob (Hiro): Grande! Um movimento errado, e j
era.
M (Haze): Ns temos cordas. Podemos pelo

Final Fantasy RPG

Rodger: A ponte balana embaixo de seus ps


conforme vocs passam por ela. frente, vocs
avistam um par de grandes e pesadas portas de
pedras, iluminadas por pequenas tochas...
O Mestre pode exigir duas ou mais Verificaes de
Tarefa para as tarefas mais complexas. Nesse
caso, Modificadores de Condio devem ser
reduzidos para compensar a necessidade de
21

Final Fantasy RPG


"Tenho de observar para ter certeza que
voc no toque em nada."

mltiplos sucessos. Outras situaes podem exigir


sucessos de mltiplos personagens. Por exemplo,
se um grupo est tentando se defender das
acusaes de alguns criminosos, cada membro
deve realizar um teste de Lbia para convencer o
jri da inocncia do grupo durante seus
testemunhos. O veredicto final depende da soma
dos sucessos e falhas. Algumas vezes, um nico
personagem com sucesso pode facilmente auxiliar
ou atuar pelos demais, somente uma pessoa
necessita ento rolar os dados. Se tal ajuda no for
possvel, todos devem realizar seus prprios
testes.

BARRET WALLACE - FINAL FANTASY VII

O procedimento em si idntico ao utilizado nas


Verificaes de Tarefas. Um Modificador de
Condio atribudo e adicionado ao valor
relevante para determinar a CdS; isto pode ser
determinado para todo o grupo ou individualmente
para cada membro envolvido. Assim que todos os
integrantes possurem sua CdS, eles devem rolar
seu d% ao mesmo tempo cada membro
envolvido deve rolar os dados, mesmo que seu
CdS seja superior a 100. Aquele que obter o valor
mais baixo em relao sua prpria CdS em seu
teste vence um valor de 26 contra uma CdS de
40 sempre derrota uma rolagem de 22 contra uma
CdS de 30, apesar do valor em si ser menor.
Uma falha ou Falha Crtica ir automaticamente
remover o participante do campeonato, a menos
que todos os demais participantes tambm
consigam uma Falha Crtica ou uma falha simples.
Neste caso, todos envolvidos rolam novamente
seus dados, exceto aquele que porventura resolve
desistir da competio.
Do
mesmo
modo,
um
Acerto
Crtico
automaticamente ganhar a competio a menos
que outro integrante tambm obtenha Acerto
Critico. Neste caso, a rolagem mais baixa em
relao sua CdS novamente determina o
vencedor.

O PREO DA FALHA
O que acontece quando um personagem falhar em
sua Verificao de Tarefa? Nesse caso, a vontade
do Mestre aplicada; obviamente que nem todo
teste pode ser refeito, ainda mais no caso de uma
Falha Crtica. Nos casos onde uma falha coloca o
personagem em uma situao ruim, o Modificador
de Condio tambm pode ser aumentado.
Outro fator para ser considerado a quantia de
tempo que o personagem perdeu juntamente com
sua falha. Em certas circunstncias, o tempo
desperdiado poder permitir uma nova rolagem
de dado; em um teste de Abrir Fechaduras que
envolva dez minutos de esforo ser mais fcil
realizar uma nova tentativa do que em um teste de
Investigao para recuperar todas as informaes
de um dia inteiro.

VERIFICAES DE TAREFA
RESISTIDAS

? - Verificao de Tarefa Resistida em Ao


Mais adiante na caverna, nossos heris se
deparam com um pequeno problema.

As Verificaes de Tarefas Resistidas entram


em jogo quando dois ou mais personagens tentam
utilizar uma Percia ou Atributo contra o outro. Em
certas circunstncias, os Valores podem ser
idnticos; por exemplo, um grupo de jogadores de
cartas utilizando sua percia Jogos para competir
por um prmio de 10.000 Gil em um jogo de
Blackjack. Em outras situaes, as Percias
utilizadas contra o outro podem ser diferentes, mas
ainda podendo ser utilizadas contra o outro. Um
exemplo a Prontido do Capito da Guarda
Imperial sendo utilizada contra a Atuao de um
membro azarado da resistncia que tenta
convencer o Capito de que ele realmente um
emissrio do Imperador em pessoa.

Final Fantasy RPG

Rodger (Mestre): A Passagem se inclina para


formar uma suave inclinao 30 metros frente,
se abrindo ento em outra caverna. Raios de sol
atravessam pequenas frestas no teto aqui;
iluminao suficiente para vocs verem com
exatido de onde o vento persistente vem.
A maior parte do espao aberto ocupada por
uma criatura semelhante a um sapo gigante
agachado no centro da outra caverna,
aparentemente cochilando. Conforme ele ronca,
um saco embaixo de seu queixo infla e depois
diminui de tamanho, liberando poderosas
rajadas de vento que circulam atravs da
cmara. Nesta distncia fica difcil ter noo
exata de seu tamanho, mas seria algo entre seis
ou sete metros de altura; sua pele dourada
repleta de fragmentos de ossos e chifres, cada
22

Final Fantasy RPG


um atingindo facilmente o tamanho de uma
espada.
Blair (Mint): Wow. Mint se afasta rapidamente.
Oh, meu Deus! De jeito algum eu vou chegar
perto dessa coisa!
M (Haze): Haze saca sua espada da bainha.
No h outro caminho para o altar. Precisamos
passar por aqui.
Rob (Hiro): Aquilo est dormindo?
Rodger: o que parece.
Rob: Talvez possamos passar sem acord-lo e
evitar uma luta. Tudo que temos que fazer
permanecermos quietos.
Blair: Precisamos mesmo? Este monstro me
causa calafrios!
M: Ele est certo. Ns no podemos voltar
agora. Eu assumirei a dianteira aqui.
Furtividade, eu presumo?
Rodger: Sim, Faam seus testes.

Rodger:
Tomando
cuidado
para
no
perturbarem o monstro, vocs cuidadosamente
do a volta pela criatura com Haze na frente.
Ambos Haze e Mint conseguem alcanar o outro
lado da caverna com poucos problemas, mas
Hiro est quase na metade do caminho quando
suas botas jogam uma pequena pedra contra o
monstro. O vento cessa de repente e vocs
podem ouvir um bocejo do monstro conforme ele
balana seu corpo.
Rob: Oh! Hiro permanecer quieto e esperando
pelo pior.
Rodger: Felizmente a criatura no parece ter
notado voc. E logo depois ele cai no sono
novamente, soltando um ronco atravs das
pedras.
As duas falhas nos testes do Monstro e de Hiro
produziram um empate Hiro ainda no est a
salvo, mas tambm no foi descoberto ainda.
Isso no muda os Modificadores de Condio,
assim qualquer novo teste deve ser feito com as
mesmas CdS.

Como o teste envolve a Prontido do monstro


conta a Furtividade do grupo, a tentativa ser
resumida com uma Verificao de Tarefas
Opostas. A criatura possui uma Prontido de 40,
mas Rodger aplica um Modificador de Condio
de -20 por estar no sono, dando a ele uma CdS
final de 20. Haze e Mint ambos possuem
Furtividade em 40, enquanto Hiro possui 20.
Entretanto, passar por um alvo dormindo muito
mais fcil do que evitar seria por um acordado e
alerta, por isso eles tero um Modificador de
Condio de +40.

Rob: Tento novamente?


Rodger: Sim. Por favor.
Rob: (rolando) 38.
Rodger: Vamos ver a criatura agora.
Rodger rola novamente os dados do monstro
escondido, conseguindo um 40 mais uma
falha.

Rob: (rolando) Nossa, eu consegui 61!


M: (rolando) 50 aqui.
Blair: (rolando) 12!

Rodger: Assim que voc tem certeza que a fera


est realmente apagada, vou comea a
caminhar
sorrateiramente
novamente.
Felizmente, a segunda tentativa teve mais
sucesso e o monstro no despertou deixando
voc livre para alcanar os tneis.

Rodger faz seu teste escondido, conseguindo


um 32. M e Blair conseguem rolar valores abaixo
de suas respectivas CdS, mas Rob falha em seu
teste.

CENAS
Em FFRPG, a maioria das aes do jogo divida
em Cenas, uma unidade abstrata de tempo capaz
de englobar uma enorme variedade de eventos e
situaes. Um Engenheiro saindo da cidade em
busca de peas, um confronto entre um Paladino e
seu rival Cavaleiro Negro, a explorao de um
nvel de alguma caverna tudo isso so Cenas

Final Fantasy RPG

que podem se abrir em novas aventuras ou servir


como evento na atual.
Cada Cena pode ser ainda dividida em trs Fases
distintas: Iniciativa, Ao e Status. Tais Fases
costumam ficar por trs das cortinas durante o
jogo e somente trazidas tona quando necessrio.
23

Final Fantasy RPG


Uma Cena sempre termina com uma mudana de
local, ou uma passagem significativa de tempo,
como de 15 minutos ou mais.

Condies de Status podem ser benficas, como


no caso de Haste, que aumenta velocidade do
personagem, ou nocivas, como Poison que
diminuiu os Pontos de Vida do personagem.
Ambas as categorias das Condies de Status so
discutidas com mais detalhes no Captulo 7.

FASE DA INICIATIVA
A hora exata em que o personagem ir executar
sua ao muito importante em uma cena por
exemplo, para saber se o personagem consegue
pegar ou no um item importante que est caindo,
ou se conseguiria subir em uma aeronave antes
dela estar alta demais. A Cena, portanto, comea
com a Fase de Iniciativa. Durante a Fase de
Iniciativa, todo mundo envolvido na cena PC,
NPC ou outros rolam um d10 e adiciona o
resultado ao seu Atributo Velocidade. Este total
ser chamado de Iniciativa e determina o quo
longe na cena o personagem ir agir.
Quando o tempo de objetos inanimados ou outros
eventos se tornam importantes, o Mestre deve
designar uma Iniciativa fixa para o evento em
questo (O cho vai eclodir na contagem de
Iniciativa 14).

TEMPO DAS CONDIES DE


STATUS
A grande maioria das condies de Status possui
um limite de durao, especialmente aquelas que
infligem um status benfico ou nocivo ao alvo.
Estas duraes, chamadas de Timers, so sempre
apresentadas em negrito entre parnteses. Desta
maneira, a frase infligindo a Condio de Status
Sleep (6), por exemplo, possui um Timer de 6. A
maioria das Condies de Status possuem Timer
2, 4 ou 6 e, possivelmente, um () aparece,
indicando que o efeito em questo possui um
Timer ilimitado de tempo de ao.
Assim que todas as aes forem executadas e a
Cena terminar, os efeitos das Condies de Status
so aplicados e seus Timers so diminudos de
acordo com a quantia de tempo passada entre o
inicio da Cena e o comeo da prxima.
O Captulo 9 discute este processo com mais
detalhes. Os jogadores tambm podem ter a
oportunidade de tratarem as Condies de Status
ou outros ferimentos durante a Fase de Status,
dependendo das preferncias pessoais do Mestre.

FASE DA AO
A Fase da Ao dividida em um nmero de
turnos. Este o espao de tempo no qual
individualmente os participantes realizam suas
Aes, geralmente na forma de Verificaes de
Tarefas. Se as Iniciativas j foram geradas, os
turnos so conduzidos de acordo com a ordem das
Iniciativas, com o participante de maior Iniciativa
declarando a primeira ao (Haze vai dar um salto
sobre a ravina!) e os outros em seguida. Os
participantes tambm podem decidir entre eles
quem toma a liderana e quem segue. Durante seu
respectivo turno, os participantes podem realizar
uma ou mais
Aes,
dependendo
das
circunstncias. Se vrios conjuntos de Aes forem
necessrios
dos
participantes,
geram-se
novamente as Iniciativas conforme necessrio.
Depois que todas as Aes foram executadas,
inicia-se a Fase de Status.

? - Cenas em Ao
Algum tempo depois, o grupo chega ao altar.
Infelizmente seus problemas esto longe de
terminarem...
Rodger (Mestre): Assim que vocs alcanam a
levistone, vocs podem sentir um tremor na
caverna. P cai do teto e pequenas rochas
tremem no solo devido a vibraes que se
espalham
pela
cmara,
crescendo
em
intensidade.
Blair (Mint): Mint se coa. Uh, garotos? Talvez
fosse melhor colocar a pedra de volta:
Rob (Hiro): No d. Sem a pedra o Excelsior
nunca ser ativado.
Rodger: Nesse momento, uma grande rocha cai,
quase atingindo vocs, mas reduzindo o altar a
apenas p. O tremor fica pior a cada segundo;
rachaduras comeam a se formar no teto.
M: Posso dar uma sugesto? chamada de
CORRER!

FASE DO STATUS
A Fase do Status a poro final da Cena; aqui
os personagens podem decidir seu prximo destino
e o curso de sua ao.
Como o prprio nome indica, neste espao de
tempo no qual as Condies de Status efeitos
especiais infligidos em um personagem como
resultado de uma magia ou ataque - iro agir. As

Final Fantasy RPG

24

Final Fantasy RPG


Rodger: Rolem as Iniciativas.
M: (rolando) 12.
Blair: (rolando) 11.
Rob: (rolando) 7.
Rodger: O teto ir ceder com 10. M, qual sua
ao?
M: Haze vai agarrar Hiro e pux-lo dali antes que
todo o teto caia. Ento ns corremos.

Blair: Mint vai correr atrs deles.


Rodger: Vocs acabaram de sair da cmara
quando uma grande rocha cai do teto,
bloqueando a entrada. Mas ainda h mais coisas
para se preocuparem as fissuras esto se
espalhando pelo cho, e rapidamente...

CLASSES & JOBS


Em FFRPG, todo personagem pertence a uma
Classe que determina suas habilidades bsicas.
Os Guerreiros possuem uma grande variedade de
tcnicas diferentes de luta. Os Experts utilizam
sua ingenuidade para construir armas poderosas,
compor melodias mortais ou misturar poes. Os
Magos apresentam um poder natural com a magia.
E os Adeptos lanam magias e lidam com
espadas com a mesma habilidade.
Cada uma das quatro Classes ainda classificada
em diversas outras subclasses, chamadas de Jobs,
que diversificam estes arqutipos bsicos em um
nmero bem maior de direes. O Job Magos, por
exemplo, incluem os Magos Negros, que so
ferozes praticantes do poder destrutivo elemental,
assim como os Magos Brancos que so
curandeiros e protetores capazes de liberar energia
divina em seus inimigos. Guerreiros, por outro lado,
possuem diversos combatentes que lutam com as
mos desarmadas como os Artistas Marciais assim
como aqueles que utilizam de lanas como os
Dragoon.

TIPOS DE HABILIDADES
Todas as Habilidades em FFRPG so divididas em
cinco categorias: Rpidas, Lentas, Reao,
Suporte e Magia.
Como o prprio nome indica, as Habilidades
Rpidas so aquelas cujo efeito imediato e no
precisam de tempo para ser usadas ou
invocadas, porm tendem a ser menos
poderosas. A Habilidade Throw de um Ninja uma
delas.
Por outro lado, as Habilidades Lentas requerem
certo tempo para serem preparadas antes de
agirem. Este tempo de carregamento
representado atravs do termo Tempo de Carga,
que listada em negrito e entre parnteses junto
com o tipo de Habilidade. Lenta (4), por exemplo,
significa que uma Habilidade Lenta e tem um
Tempo de Carga de 4. Embora demorem a serem
executadas, estas habilidades so mais poderosas
que as Rpidas; a Finishing Touch de um
Guerreiro um bom exemplo. Tempo de Carga
(TC) e seus efeitos em combate sero discutidos
com mais detalhes no Captulo Seis.
As Habilidades de Reao representam um caso
especial j que elas no so voluntariamente
utilizveis pelo personagem, mas sim ativadas
automaticamente em certas condies. Um
exemplo seria Habilidade do Artista Marcial
chamada Counter, que s pode ser utilizada se e
quando um Ataque desferido contra o Artista
Marcial. Habilidades deste tipo geralmente
possuem uma CdS limitada.

HABILIDADES
Cada Job se distingue das demais da sua mesma
Classe pelos seus exclusivos talentos, tambm
chamados de Habilidades, que vo desde a
capacidade de lanar Magia Branca ou Negra para
liberar um ataque fulminante como Aura Bolt ou
Dark Wave em um oponente.
Todos Jobs comeam com pelo menos uma
Habilidade e outras se tornam disponveis
conforme o personagem evolui. O pacote de
Habilidades que cada Job pode ter acesso
conhecido como Conjunto de Habilidades e
desempenha um papel importante na criao e
evoluo do personagem tambm.

Final Fantasy RPG

! - Reao Vs Reao
Em certas circunstncias, possvel que uma
Habilidade de Reao preencha as condies
necessrias para ativar uma outra Reao.
Entretanto, uma Habilidade de Reao no pode
ativar outra Habilidade de Reao se ambas
compartilharem a mesma ativao dano fsico,
25

Final Fantasy RPG


uma Magia ser lanada com sucesso, etc.
mesmo se os pr-requisitos para a ativao
forem preenchidos.

? - Habilidades em Ao
Continuando sua fuga da Caverna dos Ventos, o
grupo se depara com mais problemas...

As Habilidades de Suporte esto sempre em


efeito, independente do que o personagem estiver
fazendo, e no requer uma Ao para ser utilizada.
Um exemplo destas habilidades uma dos Ninjas
chamada Two Swords, que permite que o Ninja
maneje duas armas ao mesmo tempo e sem
penalidade.
Finalmente, as Habilidades Mgicas que
envolvem misticismo e energias que permitem ao
personagem a capacidade de lanas magias.
Magias que consumem MP a cada uso so as
mais comuns, mas ainda existem outras que no
exigem o uso de MP, embora ainda sejam foras
da magia. O ataque Holy Explosion utilizado pelos
Paladinos um timo exemplo de uma Habilidade
Mgica;

Rodger (Mestre): Um grande fragmento de


rocha est bloqueando o caminho adiante e
muito grande para ser levantada com as mos.
Acima, fragmentos pequenos continuam caindo
do teto: ele no vai agentar por muito mais
tempo.
M (Haze): Haze toma um flego, se assegura
que seu cabelo est arrumado e ento saca sua
espada. Permitam-me. Mestre, eu irei utilizar
Lado Negro para partir a rocha. Algum problema
srio com isso?
Rodger: Acho que no. S um minuto.
Rodger rapidamente checa a descrio da
Habilidade. Lado Negro possui Alvo: nico e
Rpido, significando que possui efeito imediato.
A habilidade em si permite a Haze infligir +100%
de dano baseado no Elemento Shadow no alvo
de sua escolha, neste caso a rocha, em troca de
25% de seu HP.

ALVOS
A
maioria
das
Habilidades,
e
Magias
consequentemente, possui uma rea de efeito
limitada, expressada em termos de jogo como
Alvo. Existem seis tipos bsicos de alvos.
Prprio: significa que o efeito se aplica somente
no personagem que a utiliza.
nico: significa que o personagem pode escolher
um alvo dentre todos os combatentes presentes
para afetar.
Grupo: significa que o personagem pode escolher
uma formao de oponentes para afetar ou jogar
o resultado nele mesmo juntamente com seus
aliados.
Aliados: significa que o efeito afeta o personagem
assim como seus aliados prximos, apesar de que
em certos casos o personagem utilizando esta
Habilidade possa ser excludo.
Todos: no deixa muita escolha simplesmente
afeta todo mundo, amigos ou inimigos. Se isso
uma vantagem ou desvantagem depende
completamente da situao.
Aleatrio: atinge um alvo aleatrio dentre os
aliados, inimigo ou todos os combatentes. O tipo
de alvo varia de Habilidade para Habilidade.
Alvos sero abordados com maior profundidade no
Capitulo Seis.

Final Fantasy RPG

Rodger: Tudo bem.


M: Foras da noite, concedam-me seu poder...
Lado Negro!
Rodger: Uma energia negra atinge a rocha, a
partindo em duas partes. As duas metades rolam
de lado, dando a vocs do acesso passagem
por trs dela...

CHANCE DE SUCESSO
Nem toda Habilidade a Magia funcionam
automaticamente. Como muitas outras coisas em
FFRPG, certas habilidades podem apresentar uma
CdS, geralmente j informada na descrio da
Habilidade. As Reaes so as Habilidades mais
comuns de possurem esta limitao, mas CdS
tambm encontrada em tcnicas que infligem
uma Condio de Status ou instantaneamente
destroem o alvo. A frmula base de uma CdS toma
a forma de (CdS Base + Modificador), Evaso ou
Evaso Mgica, sendo esta ultima parte a que
mostra qual Estatstica de Combate utilizada para
evitar o efeito. A formula (Prec. M. 30), Evaso
M., por exemplo, indica que a CdS final
modificada pela subtrao do valor da Evaso. M.
do alvo da rolagem de d%.

26

Final Fantasy RPG


PORCENTAGENS

! - Clculos de Porcentagem
Todas as porcentagens usadas em FFRPG so
sempre em mltiplos de 25% . Isto permite
clculos mais fceis e reduz a quantia de
clculos necessrios. Os passos a seguir podem
auxiliar com as porcentagens mais comuns sem
o auxilio de uma calculadora.
25% - Divida o nmero em pela metade, e depois
repita a mesma reduo pela metade.
50% - Divida o nmero pela metade.
75% - Calcule 25% e 50%, ento some os dois.
125% - Calcule 25% e some ao nmero em
questo.
150% - Calcule 50% e some ao nmero em
questo.
175% - Calcule 75% e some ao nmero em
questo.
200% - Dobre o nmero em questo.
300% - Triplique o nmero em questo.
E a cada passo, lembre-se de sempre
arredondar os valores para baixo.

Alguns efeitos em FFRPG so dados em termos de


porcentagem, tal como atinge com +25% de dano
ou est com -25%. A Habilidade em si explicar o
que est sendo modificado; dano sozinho apenas
indicar o dano causado por uma Ao de Ataque
normal com qualquer Arma que o personagem
possua equipada no momento.
Devido ao grande nmero de modificadores
possveis, porcentagens mltiplas podem ser
aplicadas para o mesmo efeito. Assim, estas
porcentagens sempre sero adicionadas juntas
antes de serem aplicadas.

COMBATE
Os combates so sempre a partes mais essenciais
de todo jogo de RPG, e em FFRPG isso no
diferente, afinal de contas, as aventuras no
universo de Final Fantasy so repletas delas.
Todas as batalhas so tratadas como Cenas
especiais, divididas em um pequeno nmero de
seqncias chamadas Rodadas que contm sua
prpria Fase de Iniciativa, de Ao e de Status, o
Captulo 7 apresentar as diversas atividades
individuais de batalha com mais detalhes.

CDIGO DE DANO
Cada ataque possui seu prprio Cdigo de Dano,
uma frmula que determina o dano que se
infligido ao alvo, expresso em termos de Escala de
Dano (ED) e um Dado de Dano. Um ataque com
um cdigo de dano de (3 x FOR + d10), por
exemplo, possui Escala de Dano 3 e Dado de
Dano como d10.
Para descobrir quanto dano o ataque inflige,
multiplique a Escala de Dano pelo Atributo em
questo, neste caso Fora. Role ento o Dado de
Dano, adicionando o resultado ao total. O nmero
final o dano bsico infligido pelo Ataque.
Para acelerar as coisas, recomendvel prcalcular o cdigo de dano para os combates.

CAUSANDO DANO
O objetivo de uma batalha infligir o maior dano
possvel em um oponente. Ataques bsicos e
Habilidades ofensivas geralmente seguem o
mesmo modelo. A maioria possui uma chance
limitada de acertar o oponente, exigindo que os
personagens realizem d% contra suas Percias
(geralmente de Armas) ou uma CdS prdeterminada, e depois sendo subtrado da Evaso
ou Evaso Mgica do alvo. Ataques bem
sucedidos reduzem o HP ou MP do alvo, apesar de
que este dano ser geralmente ajustado ainda pela
ARM ou ARM M.

Final Fantasy RPG

? - Combate em Ao
Conseguindo se livrar mais do que de apenas
rochas, o grupo est quase livre. Entretanto...
Rodger (Mestre): Assim que vocs abrem
caminho para fora da cmara, uma grande garra
se choca contra as pedras, jogando vrios
pedregulhos em vocs. Os escombros se
movem; de algum lugar embaixo dele, vocs
podem ouvir um baixo e profundo coaxo.
27

Final Fantasy RPG


Rob (Hiro): Hiro saca seu rifle, rapidamente
saindo fora do caminho.
Rodger: Outra rajada de pequenas pedras
voadoras. Vocs possuem tempo suficiente para
avistar um par de olhos anfbios brilhando nos
escombros antes da criatura chegar a vocs,
sangrando, mas no ainda pronta para fazer da
caverna o seu tmulo. Rolem as Iniciativas.
Rob: (rolando) 15.
M (Haze): (rolando) 14.
Blair (Mint): (rolando) 12.

do alvo, e resistido contra sua EVA. Com os


ataques mgicos um pouco mais complexo,
sendo divididos em 10 tipos distintos de dano
No-Elemental e nove tipos de Elemental. Ambos
utilizam o Atributo Magia para calcular o dano, so
modificados pelo valor da ARM. M. e resistidos
contra sua EVA. M.
Diferentemente do convencional dano NoElemental, o dano Elemental esta associado a um
dos nove Elementos de Combate (Terra, Fogo, Ar,
gua, Eletricidade, Bio, Luz e Trevas) e por isso
pode afetar um alvo de maneira diferente de outro.
Ataques de Holy, por exemplo, queimam
ferozmente criaturas das trevas e demnios; magia
de Ice, por outro lado, causa ataques mortais em
monstros nascidos do fogo. Em termos de jogo,
tais propriedades especiais so representadas
palas Fraquezas, Resistncia, Imunidades e
Absoro do combatente.

Rodger rola escondido, conseguindo um 6. O


monstro, Heket, possui Velocidade 6, lhe dando
Iniciativa 12.
Rodger: Tudo certo. Hiro, Haze, Mint e ento
Heket. Rob a sua vez.
Rob: Hiro mira seu rifle e ento atira contra o
sapo crescido.
Rodger: Role os dados.
Rob: (rolando) 28. Preciso mais a percia
Armas de Fogo d 92.

Se um combatente possui uma Fraqueza (F) a um


Elemento em particular, todos os ataques que
causem dano daquele Elemento infligem +50% de
dano antes de ser modificado pela ARM ou ARM.
M.
Por outro lado, uma Resistncia (R) contra um
Elemento em particular significa que os ataques
baseados naquele Elemento causam -50% de
dano antes de ser modificado pela ARM. ou ARM.
M.
Imunidade (I) indica sempre que todo o dano
daquele Elemento reduzido para 0, independente
do dano atual do ataque.
Finalmente, Absoro (A) significa que o ataque
baseado naquele Elemento ir restaurar uma
quantia de HP ao combatente equivalente ao dano
que seria infligido depois de ser modificado pela
ARM. ou ARM. M.
Os combatentes tambm podem possuir mltiplas
Fraquezas, Resistncia, Imunidades ou Absores.
Isso geralmente ir agir de uma maneira
complementar por exemplo, monstros fracos
contra Eletricidade costumam sofrer pouco dano de
ataques baseados em gua. Sugestes de como
aplicar isso podem ser encontradas no Apndice
II.

Rodger consulta suas anotaes. A Evaso de


Heket 22; 92 menos 22 daria a Rob uma CdS
de 70. O teste de Rob se adequou perfeitamente
a CdS modificada, significando que ele acertou
seu oponente.
Rodger: Voc o acertou. Role o dano.
O Valiant Rifle de Hiro possui um Cdigo de
Dano de (2 x AGI) + d12. Com a AGI de Hiro
sendo 10, significa que o dano de 20 + d12.
Rob: (rolando) 10. So 30 de dano ento.
Agora o dano modificado pela ARM de Heket,
neste caso 10. O dano final de 20 deve ser
ento subtrado do HP atual de Heket.
Rodger: Seu tiro consegue fazer um caminho
direto atrs dos ossos espinhosos de Heket. M
a sua vez agora.

TIPOS DE DANO

LIMITE DE DANO

Os ataques em FFRPG podem ser classificados


como Fsico ou Mgico.
Os ataques fsicos geralmente utilizam os Atributos
FOR ou AGI do personagem para calcular o dano.
Todo dano Fsico modificado pelo valor da ARM

Final Fantasy RPG

Finalmente, importante dizer que o mximo de


dano que a maioria dos ataques ou efeitos pode
causar de 999 HP, incluindo modificadores de
28

Final Fantasy RPG


Armadura e Armadura Mgica. Isso chamado de
Limite de Dano.
Isto importante para ser lembrado quando
lidando com efeitos que causem dano baseado no
HP de um alvo; um ataque que cause dano
equivalente a 50% do HP do alvo somente poder
remover um mximo de 999 HP, mesmo se o alvo
em questo tiver mais que 1000HP. O mesmo se
aplica aos ataques que o dano seja aplicado no MP
do alvo e no em seu HP. Alguns ataques podem
ignorar o Limite de Dano; neste caso, isso estar
bem explicito em sua descrio.
Contrariamente, os modificadores nunca podero
reduzir a quantia de dano causada por um ataque
para menos que 1 HP. Esta conhecida como a
Regra do 1.

est a poucos minutos de cair sobre vocs.


Blair (Mint): A boa noticia que estaremos livres
assim que caminharmos mais um pouco.
M (Haze): Certo. Vamos correr ento.
Rodger: Assim que vocs chegam ao caminho
de volta, a destruio lenta da caverna j tomou
seu ritmo por toda a parte mais antiga. Rochas
caem do teto formando muitos buracos.
Rodger: Com o Heket derrotado, no h vento
para se preocuparem. Vocs passam correndo
pelas cordas atravs da ponte, alcanando o
outro lado sem problemas logo aps tudo aqui
desmorona e cai nas profundezas.
Rob (Hiro): Essa foi perto!
M: Haze balana sua cabea. ... Nunca mais.
Vamos nessa.
Rodger: Vocs alcanam luz do sol momentos
depois, pouco antes de toda a entrada ceder em
uma cascata de pedras e rochas. Ningum
voltar mais l para dentro a partir de agora.
Rob: Vamos retornar para a cidade. O mais
cedo que tiver o Excelsior de volta ser melhor.
M: Uma coisa me incomoda.
Blair (Mint): Huh? Qual o problema?
M: Haze se aproxima da entrada da caverna.
Deathsight. Depois de todo o problema que
passamos para destruir as maquinas de
Excelsior, pensei que ele enviaria mais de seu
exercito atrs de ns.
Rodger: O ltimo comentrio provoca uma
profunda e metlica risada de algum lugar ali
perto profunda, metlica e infelizmente familiar.
Rob: Deathsight!
Rodger: Agora que o ltimo eco da queda da
caverna parece cessar vocs podem ouvir
passos e muitos deles.
M: Haze vai olhar pelo penhasco.
Rodger: Com certeza, a mscara de cermica
de Deathsight surge tona, seguido de uma
enorme capa. Atrs dele, vocs podem ver um
enorme exercito mecnico marchando, com seus
olhos brilhantes azuis. Kha ha ha! Correto. Eu
esperava que a caverna me poupasse o trabalho
de me livrar de vocs, sua maldita sorte parece
que ainda no acabou. Mas agora...
Rob: Hiro alcana seu rifle. Vamos ver se no
podemos com isso...

DEPOIS DA BATALHA
Quando todos os combatentes de um dos lados
tiverem sido reduzidos para 0 ou menos HP,
estiverem Incapacitados ou tiverem fugido, a
batalha considerao finalizada, com o lado que
ainda estiver de p no final vencendo. Estes
podem vir a clamar pelas recompensas de sua
vitria. Isto tipicamente inclui itens, dinheiro e
Pontos de Experincia (XP), uma representao
numrica do conhecimento e treinos que o
personagem adquire com o curso de sua carreira
de aventuras e pela superao dos obstculos.
Assim que o personagem possuir XP suficiente, ele
ir avanar um Nvel, se tornando mais forte, mais
sbio e mais proficiente na sua Job escolhida.
O Nvel de um personagem serve como um
indicador numrico de seu poder total; novos
personagens em FFRPG comeam o jogo no Nvel
1, e podem avanar at o Nvel 99 com o passar
do tempo, se ele sobreviver o suficiente para isso.
Todos os benefcios da obteno de Nveis so
descritos no Captulo 2.
? - Depois da Batalha
Aps algumas rodadas ferozes de combate, o
Heket desmorona em um viscoso amontoado de
carne e ossos.
Rodger (Mestre): ... E isso resulta em 1560 XP e
820 Gil. Cada um de vocs ganha 520 de XP,
mas no h tempo para comemorar a caverna

Final Fantasy RPG

29

Final Fantasy RPG

GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.

Fase de Status: ltima fase, durante a qual as


Condies de Status so executadas de acordo
com seu efeito
Fraqueza (F): Utilizado para determinar uma
fraqueza do combatente a uma categoria
especfica de dano Elemental.
Habilidade: Um poder especial possudo por um
Job.
Habilidade de Reao: Uma Habilidade que
somente acionada em certas circunstncias.
Habilidade de Suporte: Uma Habilidade que est
sempre ativa.
Habilidade Lenta: Uma Habilidade que requer
tempo de preparo para ser executada.
Habilidade Rpida: Uma Habilidade que no
requer tempo de preparao para ser executada.
Habilidades Mgicas: Magias e Habilidades
semelhantes.
Imunidade (I): Utilizado para designar uma
imunidade de um combatente para uma categoria
de dano Elemental ou Condio de Status.
Iniciativa: Valor que determina quando as aes
so realizadas.
Job: Uma profisso mais especializada.
Limite de Dano: Restrio do dano mximo, de
999, que pode ser causada por um nico ataque ao
HP ou MP do alvo.
Modificador de Condio: Modificador aplicado a
Verificaes de Tarefas baseadas em quo
vantajosas ou problemticas as circunstncias na
qual a tarefa esta sendo executada so.
No-Elemental: No associado aos Elementos de
Combate.
Nvel: Um reflexo do nvel de experincia do
personagem baseado no nmero total de XP que
ele possui.
Percia: Um conhecimento especfico possudo
pelo personagem, medido atravs de valores
numricos.
Regra do 1: Regra que diz que o menor dano que
pode ser infligido com um ataque de 1 HP, ou
MP.
Regra do 10: Regra que diz que a menor CdS
pode ser reduzida para 10 fazendo com que a
rolagem nessas circunstncias no se tornem
Acerto
Critico,
mas
apenas
um
acerto
convencional.
Resistncia (R): Utilizado para designar a
resistncia de um combatente para uma categoria
especifica de dano Elemental.

Absoro (A): Utilizado para designar a habilidade


de um combatente para absorver uma categoria
especifica de dano Elemental.
Acerto Crtico: Um sucesso acima do normal em
uma Rolagem de Porcentagem. Ocorre quando se
consegue valores entre 1 a 10 na rolagem.
Atributo: Caracterstica que mede as capacidades
mentais e fsicas do personagem.
CdS: Abreviao de Chance de Sucesso. Um
nmero alvo que deve ser obtido na maior parte
das rolagens em FFRPG.
Cena: Unidade bsica de tempo em FFRPG. Uma
cena termina com a mudana de local ou com a
passagem do tempo.
Classe: Uma profisso genrica.
Cdigo de Dano: Frmula especial designada
para calcular o dano que se infligido atravs dos
ataques. Composto por uma Escala de Dano, Dado
de Dano e Atributo.
Condies de Status: Condies especiais
positivas ou negativas que afetaro as
capacidades do personagem.
Conjunto de Habilidades: Todas as habilidades
disponveis para um Job do personagem.
d%: Uma rolagem de dois dados de dez lados para
gerar um valor em porcentagem.
Dado de Dano: Dado rolado e adicionado ao dano
de um ataque.
Elementos: Associado aos Elementos de
Combate.
Elementos de Combate: Os Elementos Fogo,
gua, Ar, terra, Gelo, Eletricidade, Poison, Luz e
Trevas.
Escala de Dano: Multiplicador que fornece o dano
base de um ataque.
Falha Crtica: Quando o personagem tem uma
falha desastrosa na Rolagem de Porcentagem.
Ocorre quando se consegue valores entre 95 a 100
na rolagem.
Fase: Segmentos de uma Rodada. A maioria das
Rodadas possui trs Fases.
Fase de Ao: Segunda fase de uma Cena, onde
os participantes executaro a sua ao.
Fase de Iniciativa: Primeira fase, durante a qual a
ordem de ao dos participantes determinada.

Final Fantasy RPG

30

Final Fantasy RPG


Rodada: Unidade de tempo base dos combates
em FFRPG. A batalha sempre ser realizada em
Rodadas mltiplas.
Rolagem de Porcentagem: Uma rolagem de
dados usando um d%.
Tempo de Carga: O atraso entre a hora em que o
personagem decide usar uma Habilidade Lenta e a
hora em que ela ativada.
Timer: Expresso usada para se referir durao
de uma Condio de Status ou efeito especial.
Valor de Percia: Nmero medindo a proficincia
do personagem em uma Percia especifica.

Final Fantasy RPG

Verificao de Atributo: O nmero que especifica


a habilidade do personagem em um Atributo para
realizao de testes.
Verificao de Tarefas: uma Rolagem de
Porcentagem utilizada para determinar o sucesso
ou falha de uma tarefa utilizando um das Percias
ou Atributos do personagem.
Verificao de Tarefas Resistidas: Verificao de
Teste no qual dois ou mais participantes realizam
um d%.
XP: Uma medida do crescimento do personagem
em experincia e capacidade pessoais, aumentada
por certas aes e descobertas durante o jogo.

31

Final Fantasy RPG

II ______ Criao de Personagens

entre si. Mas todos eles possuem uma coisa em


comum, entretanto: eles comeam suas vidas
neste captulo.
As pginas a seguir fornecem informaes sobre
a criao e desenvolvimento dos personagens de
FFRPG utilizando-se de nove passos para uma
abordagem mais simples. Apesar o processo
parecer intimidador de incio, o tempo e a
experincia o tornaro algo natural.

"Eu s estou aqui para ver como a


histria se desenrola. Qualquer lder de
respeito faria o mesmo."
BALTHIER - FINAL FANTASY XII

Uma saga inesquecvel deve ter seus heris e


seus viles.
Misteriosos, convencidos, valentes os
personagens em FFRPG so muito diferentes

CRIANDO UM NOVO PERSONAGEM


nome que tenha a ver com ele. Idealmente, um
bom nome deve ser evocativo e um pouco
anormal; um Dragoon que se chama Bob Smith
no parece se adequar a esta dica. Exemplos de
nomes especficos so dados nas descries
raciais do Capitulo 3.

? - Criando Um Personagem (1)


Para ilustrar o processo de criao de um
personagem em mais detalhes, esta seo de
exemplo ir seguir cada passo, mostrando
como um personagem tpico pode ser gerado.
Carl foi recentemente convidado para o jogo de
Rodger e precisa criar um personagem
apropriado tempo para prxima seo. Apesar
dele j ter jogado diversos jogos e FFRPG no
passado, ele ainda precisa seguir o mesmo
conjunto de passos que ele seguiu quando
comeou a jogar anteriormente.

Idade: Quantos anos o seu personagem ir ter?


A idade representa tambm a experincia de
vida, geralmente traando uma fina linha entre o
aventureiro carinha-de-beb e com o velho
veterano. Personagens mais velhos se mostram
de lado em certas situaes, enquanto os mais
jovens so mais impetuosos e ingnuos sobre o
mundo. Os heris de FF costumam ser jovens,
algumas vezes at em excesso. Para os
Humanos, a idade da adolescncia aquela que
preza a salvao do mundo.
Apesar de que ambas sejam opes viveis,
personagens jovens ou velhos demais costumam
sofrer algum tipo de descriminao social; devido
sua idade, poucos os levam a srio, e sempre
existem comentrios maldosos seguindo eles
onde quer que possam ir.

CONCEITO
A maneira mais fcil de comear uma criao de
personagem criar uma viso bsica do conceito
por exemplo, Lanador de magia neurtico,
mercenrio cruel ou um ladro narcisista - e
ento trabalhar essa idia e ir acrescentando
mais detalhes. Algumas vezes o conceito pode
ser imposto ou limitado, pois o Mestre tambm
pode
possuir
idias
especficas
para
personagens. Por essa razo, melhor sempre
apresentar ao Mestre seu conceito para se
assegurar que ele se encaixa.
Assim que j decidiu essa arte, hora de
continuar a pensar nos detalhes.

Aparncia: Feies fsicas, altura, peso, tipo de


corpo, cabelo, cor dos olhos e pele tudo serve
para definir o personagem. Mas a aparncia
mais do que atributos fsicos sobre estilo.
Pondere sobre as vestes: o personagem adepto
dos mantos negros que o esconde pro completo,
ou um guarda roupa repleto de roupas antigas? E
sobre as jias ou outras caractersticas marcantes

Nome: Em um universo populado por heris


como Cloud Strife, Zidane ou Laguna Loire,
importante que seu personagem tenha um bom

Final Fantasy RPG

32

Final Fantasy RPG


como tatuagens? O que o personagem carrega
consigo, e que impresso a postura e expresso
geral do personagem transmite aos outros?

situaes que encontra no decorrer das


aventuras. Pode ser mais fcil organizar
personalidade pelos seus extremos um
cabea-quente que sempre vive se arriscando
ou cuidadoso e paciente? Injustia o tira do srio,
pois ele segue um cdigo de moral ou ele no d
bola para os problemas dos outros? Apesar de
que seguir apenas estes clichs muito a srio
pode vir a torn-lo apenas um esteretipo.

? - Criando Um Personagem (2)


Devido falta de personagens do tipo lutadores
no grupo de Roger, Carl decide criar um Monge
Mithra. Com o consentimento do Mestre, Carl
comea a construo de antemo de seu
personagem.
Nome: Como os nomes Mithra sugerem traos
da Tailndia ou da Indonsia, Carl decide que
seu
personagem
se
chamar
Kumani
Bersihdarah.
Idade: Carl quer um personagem novo, mas
com um pouco de experincia de vida. Olhando
nas explicaes de sua raa, ele decide dar
idade de 19 anos.
Aparncia: Carl visualiza Ku como sendo baixa,
musculosa e bronzeada; a constante exposio
ao sol alvejou seu cabelo ate se tornar quase
branco. Para evitar ter seus movimentos
restritos em combate, a roupa de Ku ser
sandlia de sola grossa, bermuda e uma
armadura leve no peito.
O cabelo dela preso em um rabo que vai alm
dos ombros e termina amarrado com uma bola
de metal pink brilhante, que tambm ser usada
como arma em emergncias. Uma marca de
nascena de trs luas crescente em um crculo
pode ser visto na sua face esquerda.

Posses: Alm do equipamento adquirido na


criao, o personagem tambm pode possuir algo
de valor sentimental, algo passado atravs das
geraes na famlia, algo que o personagem
ganhou de algum que ele ama muito, uma
moeda ou talism da sorte, fotos e qualquer outra
coisa com esse fim de ilustrao.
Objetivos: Quais as aspiraes maiores na vida
do personagem; desde algo egosta como querer
o ttulo de maior caador de recompensas do
mundo, coisas mais nobres, como trazer paz ao
reino onde nasceu. O objetivo de vida do
personagem o que ir guiar suas aes e
decises no mundo.
Uma Citao: Uma frase comum do seu
personagem. Opcional, mas apenas eficiente
para se estabelecer alguns pargrafos de
descrio. Isso pode ser qualquer coisa desde
uma palavra comum em seu vocabulrio (...
Qualquer coisa.) at alguns comentrios tpicos
da viso do personagem sobre o mundo (Voc
acha que uma pequena coisa como o fim do
mundo iria me abater?).

Background: O passado ajuda na compreenso


do presente. Por esta razo, a histria de um
personagem uma considerao importante, j
que define quem eles so e porque agem da
maneira que fazem. Obviamente, o conjunto
escolhido definir vrios detalhes pequenos, e at
os backgrounds mais amplos devem conter
detalhes
biogrficos,
listando
momentos
definitivos na vida do personagem o
assassinato de um amigo ou mentor, a perda
trgica de um membro da famlia, descobrir-se
trabalhando a servio de um grande mago. Estes
ganchos oferecem ao Mestre uma maneira fcil
de integrar a histria do personagem aos jogos.
Detalhes como nascimento, educao e
crescimento tambm ajudam a acrescentar mais
detalhes.

? - Criando Um Personagem (3)


Background: Ku era uma jovem pescadora que
deixou sua famlia para ir atrs da vida da
cidade grande. Mas chegando l ela descobriu
nada alm da pobreza. Desesperada por
comida e dinheiro, ela se tornou uma lutadora
de rua, e rapidamente estabeleceu uma
reputao como grande lutadora. Treinando fora
das cidades, ela aprendeu a copiar os monstros
to bem quanto os humanos, acelerando sua
ascenso nos circuitos de luta; at um dia em
que ela perdeu o controle de seus poderes e
matou um oponente. Forada a fugir, ela
comeou a vagar pelo mundo novamente,
buscando mais pistas sobre suas misteriosas
habilidades que a tornaram uma campe, e
assassina.

Personalidade: A idia da personalidade se


refere a sua reao e interao com o mundo ao
seu redor, ou seja, como ele lida com as

Final Fantasy RPG

33

Final Fantasy RPG


Personalidade: Ku amadureceu rapidamente
graas s adversidades que encontrou, embora
essa no seja sua nica qualidade. Serenidade
tambm uma marcante caracterstica dela; os
anos de disciplina mental conseguiram torn-la
portadora de uma calma incrvel mesmo perante
perigo.
Entretanto ela no perfeita. Ku tenta esconder
seus poderes mgicos com medo da maneira
que os outros iro reagir.
Posses: Exceto pelo seu equipamento, Ku no
carrega nada de valor.
Objetivos: Ku busca se descobrir como uma
boa lutadora e tambm compreender a origem
de seus poderes.
Citao: Harap maaf! Voc vai ter de
experimentar meu soco agora!.

ATRIBUTOS
Agora comeamos a definir as caractersticas
mecnicas do personagem.
Todo personagem iniciante tem um total de 40
pontos de Atributos para distribuir entre os seis
atributos

Fora,
Vitalidade,
Agilidade,
Velocidade, Magia e Esprito da maneira como
o jogador desejar, desde que seja gasto pelo
menos 1 ponto em cada Atributo. Pontos de
Atributo so gastos a razo de um-por-um. Assim,
destinando 6 Pontos de Atributo em Fora, por
exemplo, ir criar um personagem com valor de
Fora igual a 6.
Todo e qualquer ponto que no seja empregado
nessa fase ser perdido e no poder ser
recompensado.
A escolha da raa pode vir a ter um impacto em
como estes Pontos so gastos, j que todas as
raas possuem valores para o Mximo Racial.
Por exemplo, um personagem humano comum
tem um valor mximo inicial para Fora de 10,
no acima disso. Para facilitar a compreenso, a
tabela abaixo fornece os valores Mximos para
todas as raas.

RAA
Humanos formam a maioria populacional de
maior parte dos mundos, mas nem todo heri
precisa ser humano dependendo das
circunstncias, personagens podem pertencer a
uma das outras raas detalhadas no Captulo
Trs. Jogar com um no-humano pode possuir
repercusses bvias e outras nem to bvias
assim, como os valores mximos que os Atributos
podem atingir.

Tabela 2-1: Mximos Raciais


RAA
Humano
Bangaa
Creimire
Ano
Elfo
Galka
Mithra
Moogle
Nu Mou
Qu
Ronso
Sasquatch
Tarutaru
Varg
Viera

? - Criando Um Personagem (5)


Carl j havia decidido jogar com um
personagem Mithra quando ele imaginou
Kumani. Tudo que restou agora para ele fazer
registrar como isso ir afetar os seus Atributos.

CLASSE E JOB
A escolha do Job do personagem determina suas
Habilidades bsicas, seu HP e MP iniciais, e
diversos outros fatores. Por esta razo, escolher
o Job sem dvida a deciso mais importante
que o jogador realiza durante o processo de
criao do personagem. Classes e Jobs so
apresentadas com mais detalhes no Captulo 4.
? - Criando Um Personagem (6)
Agora Carl analisa as Jobs possveis,
procurando por alguma coisa que se encaixe
em sua idia. Apesar de que Monge seria a
escolha mais bvia logo de imediato, os
poderes misteriosos que a cercam fizeram com
que Ku se encaixasse com Mmico ou uma
Maga Azul. Carl ento opta por Maga Azul.

Final Fantasy RPG

FOR
10
12
8
10
13
11
9
8
10
10
12
13
6
11
12

VIT
10
12
10
13
13
15
9
6
9
11
13
15
7
8
6

AGI
10
10
13
10
7
10
12
11
10
6
9
6
9
12
12

VEL
10
9
11
8
9
9
12
12
7
7
7
9
11
13
12

MAG
10
9
9
9
7
8
9
11
12
13
12
7
12
8
12

ESP
10
8
9
10
11
7
9
12
12
13
7
10
15
8
6

Os Mximos Raciais so posteriormente


modificados pela escolha do Job do personagem,
mas este bnus no aplicado durante a criao
do personagem. Em termos prticos, isso
significa que os Mximos Raciais s podem ser
excedidos se o personagem ganhar mais Pontos
de Atributos durante o decorrer do jogo.

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Final Fantasy RPG


fsicas pode vir a atrapalhar. Em termos de jogo,
isso denominado Vantagens e Desvantagens.
Apesar de s estarem disponveis com a
permisso o Mestre, elas oferecem uma vasta
possibilidade
para
se
personalizar
os
personagens.
Cada Vantagem e Desvantagem possuem um
custo especifico de pontos apresentado com ele;
Vantagens possuem custo positivo enquanto as
Desvantagens possuem negativos. Se um
jogador optar por comprar Vantagens e
Desvantagens durante a criao de seu
personagem, os custos combinados devem ser
inferior ou igual a 0. No pode ser gasto tambm
mais de 10 pontos com Vantagens, e nenhuma
Vantagens ou Desvantagem podem ser
adquiridas mais que uma vez a menos que sua
descrio permita. E mesmo que uma Vantagem
ou Desvantagem possua mltiplos efeitos com
custos de pontos separados, somente um destes
efeitos pode ser adquirido como padro.

? - Criando Um Personagem (7)


A primeira coisa que Carl faz anotar seus
valores de Mximo Racial que so os seguintes:
FOR 8, VIT 9, AGI 12, VEL 13, MAG 10 e ESP
8.
Carl comea a definir os Atributos de Ku
designando 4 Pontos para cada um como uma
base, o deixando ainda com 16 Pontos de
Atributo para gastar.
Como um lutador e tambm lanador de magia,
os Atributos mais desenvolvidos de Kumani
devem ser Fora, Vitalidade, Velocidade e
Magia. Carl aumenta a FOR e AGI para 6 e 5,
respectivamente, MAG para 9 e VEL para 8.
Com isso ainda lhe restam 4 pontos para serem
usados para melhorar VIT e ESP. Os Atributos
finais de Kumani ficam sendo: FOR 6, VIT 6,
AGI 5, VEL 8, MAG 9 e ESP 6.

VERIFICAO DOS
ATRIBUTOS
Como explicado no Captulo 1, este valor
empregado sempre que um Atributo for utilizado
em um teste, nunca, portanto, se utiliza o prprio
valor de um Atributo para um teste. Este recurso
necessrio para manter um equilbrio entre os
testes normais das Percias e dos Atributos. A
frmula criada para este balanceamento deve ser
aplicada em cada Atributo quando for necessrio
o teste.
(Atributo x 3) + 10
Deste modo, um personagem com Fora 10
possuiria a Verificao do Atributo Fora igual a
40.

VANTAGENS
ARMA RPIDA
2 a 5 Pontos
Efeito: Nem todo personagem luta usando fora
algumas vezes onde e como a arma acerta
mais importante que o poder bruto atrs dela.
2 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando d6
como dado de dano, como os Bastes. Quando
manejando a categoria da Arma escolhida, todo
dano calculado usando Agilidade e no a Fora.
3 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando d8
como dado de dano, como os Cajados. Quando
manejando a categoria da Arma escolhida, todo
dano calculado usando Agilidade e no a Fora.
4 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando
d10 como dado de dano, como as Espadas.
Quando manejando a categoria da Arma
escolhida, todo dano calculado usando
Agilidade e no a Fora.
5 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando
d12 como dado de dano, como as Bastardas.
Quando manejando a categoria da Arma
escolhida, todo dano calculado usando
Agilidade e no a Fora.

PECULIARIDADES
Se o mestre estiver utilizando as regras opcionais
para Pontos Chaves e Peculiaridades, as
Peculiaridades
devem
ser
escolhidas
relativamente cedo no processo de criao do
personagem. Regras completas sobre isso
podem ser encontradas no Apndice IV.

VANTAGENS E
DESVANTAGENS

AMBIDESTRIA
2 Pontos
Efeito: O personagem treinado com ambas as
mos, sem favorecer a esquerda ou direita.
Personagens com esta Vantagem no sofrem
penalidade por ataques com a outra mo como
descrito no Captulo Sete; e ainda podem

Os personagens se diferem em mais do que


profisso e personalidade extremos fsicos,
treinamento no convencionais e resistncia inata
a ataques pode melhorar a habilidade de combate
do personagem; porm algumas dificuldades

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adquirir a percia Duas Armas no custo normal de
um Ponto de Percia para um adquirir ponto no
valor da percia.

voadora para propsitos de viagem veja


Captulo 9 para mais detalhes.
Sentidos Aguados (5): O Companheiro Animal
possui um aguado conjunto de sentidos,
permitindo que ele fareje sem perigo, descubra
objetos escondidos, ou rastreie algum a longas
distncias. Em termos de jogo, o Companheiro
considerado como tendo as percias Prontido e
Rastreamento com valores de 60 cada.
Grande (5): O Companheiro Animal maior que
o normal. Se usado em conjunto com Montaria,
at dois personagens podem cavalg-lo. A
capacidade de itens para Montaria e Animal de
Carga aumentada para 60.
Montaria (5): O Companheiro Animal pode ser
cavalgado com um sucesso no teste de Cavalgar,
reduzindo o tempo de viagem veja Captulo 9
para mais detalhes. Se utilizando as regras para o
Slot de Itens do Captulo 6, a montaria pode
carregar 30 itens adicionais.
Farejador (5): O Companheiro Animal est
constantemente farejando tudo e cavando em
busca de itens utilizveis. Uma vez por seo, um
personagem cujo Companheiro Animal possua
Farejador ganha um item livre Batalha,
Recuperao ou Suporte escolha do Mestre,
e com Tier apropriado ao nvel atual do
personagem. Isto no reduz qualquer outra
recompensa em itens que o personagem obtm.
Treinado (5): O Companheiro Animal possui
certo talento que pode vir a ser til ao seu dono,
como um macaco treinado em Abrir Fechaduras
que seria uma tima ajuda para um ladro. Divida
50 Pontos de Percia entre qualquer combinao
de Percias para representar os talentos do
companheiro. As percias devem ser compradas
com um valor mnimo de 20. Percias Tcnicas
no podem ser adquiridas com Treinado.
Altamente Treinado (10): Como em Treinado,
acima. Porm, o Companheiro Animal mais
esperto ainda para continuar aprendendo, e
ganha 1 Ponto de Percia adicional para cada
Nvel que seu dono ganhar. Ele tambm pode
aprender novas percias com 50% do custo que o
personagem pagaria para aprender uma Percia
comparvel. Alm disso, um personagem com
Treinar Animais pode tentar ensinar novas
percias da mesma maneira que faria com a
Percia Ensinar. Percias Tcnicas no podem ser
adquiridas com Altamente Treinado.
Atributo Notvel (10): Como Atributo, acima,
mas o Companheiro Animal ganha uma

COMPANHEIRO ANIMAL
1 a 5 Pontos
Efeito: O personagem acompanhado em sua
jornada por um ajudante de confiana, como um
co treinado. O Companheiro Animal esperto ou
gil o suficiente para evitar dano em combates,
mas se o dono chegar a 0 HP, seu animal no
agir at que seu dono seja revivido.
Os poderes exatos do Companheiro Animal so
determinados selecionando-se uma combinao
de talentos da lista abaixo. Cada Ponto gasto
nesta Vantagem permite ao jogador selecionar
at 10 pontos em talentos da lista. Esta vantagem
tambm pode ser adquirida mais de uma vez para
se criar mais de um Companheiro.
Ciente (2): O Companheiro Animal possui
inteligncia comparvel dos humanos, e
capaz de falar e compreender a Lngua Comum.
Conjurado (2): O Companheiro Animal tem
origem mgica ou sobrenatural, e conjurado
atravs de um simples ritual. Em combate, isso
realizado atravs de uma Ao Zero.
Animal de Carga (3): O Companheiro Animal
pode carregar alguns dos itens e apetrechos do
personagem, e atua como uma reserva de
emergncia. Em termos de jogo, isso significa
que o personagem sempre pode ter acesso ao
seu Inventrio se o Companheiro estiver
presente. Se a regra do Slot de Itens do Capitulo
5 estiver em uso, o Companheiro pode carregar
at 5 itens.
Sentidos (3): O Companheiro Animal possui
sentidos bons o suficiente para auxiliar o grupo
em momentos de necessidade. Em termos de
jogo, o companheiro considerado como
possuindo a percia Prontido com valor de 50.
Atributo (5): O Companheiro Animal forte,
rpido, ou esperto o suficiente para auxiliar o
grupo quando necessrio. Em termos de jogo,
isto confere ao Companheiro uma Verificao de
Atributo com valor 50 da escolha do criador e
permite que ele realize testes daquele Atributo se
ele assim o puder.
Voador (5): O Companheiro Animal possui asas
fortes o suficiente para poder voar, assegurandoo uma distncia e alcance maiores. Em termos
prticos, isso confere ao Companheiro a
Condio de Status Flight sempre que o desejar.
Se combinado com Montaria, o Companheiro
pode ser considerado como uma montaria

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Verificao de Atributo com valor de 80 e no
apenas 50.
Muito Grande (10): O Companheiro Animal
extremamente grande. Se utilizado em conjunto
com Montaria, at seis personagens podem
mont-lo. Capacidade de Item para Montaria e
Animal de Carga aumentada para at 99.
Contra-Mordida (20): Sempre que o personagem
for atacado com sucesso por uma Ao de
Ataque, o Companheiro Animal possui uma CdS
de 30% de se lanar imediatamente em um
contra-ataque naquele que feriu seu dono. Isto
ser considerado como uma Ao de Ataque
utilizando a PREC do prprio personagem e o
dano ser de (Nvel do Personagem / 4) + (Nvel
/ 10) d6. O dano tambm pode ser baseado em
AGI ou MAG. Nesse caso, isso deve ser declaro
quando se adquire a Vantagem e aplicado
sempre durante a carreira do personagem. Se o
Companheiro tambm possui Guardio, ambos
possuem uma CdS fixa combinada de 30%,
rolando apenas uma vez para determinar se
ambas so acionadas. Contra-Mordida
considerada uma Habilidade de Reao, e por
isso pode ser desativada com a Condio de
Status Immobilize.
Guardio (30): Sempre que o personagem
acertado com sucesso em uma Ao de Ataque,
o Companheiro Animal possui uma CdS fixa de
30% de interceptar o ataque. Se bem sucedido, o
personagem s sofre 50% do dano do ataque
antes de ser modificado pela ARM ou ARM M. Se
o Companheiro tambm possui Contra-Mordida,
ambos possuem uma CdS fixa combinada de
30%, rolando apenas uma vez para determinar se
ambas so acionadas. Guardio considerado
uma Habilidade de Reao, e por isso pode ser
desativada com a Condio de Status Immobilize.
Opes Adicionais: Dependendo da aprovao
do Mestre, o personagem pode utilizar a
Vantagem Companheiro Animal para fazer outros
aliados, como mercenrios, robs ou veculos.

CORAO DE LUA CHEIA


4 Pontos
Efeito: O personagem possui uma maior
sensibilidade ao fluxo de mana, e capaz de
restaurar sua energia mgica com maior rapidez.
Itens e outros efeitos que recupere ou aumente o
MP, restaurar +25% dos Pontos de Magias em
um personagem com Corao da Lua Cheia.
Restries: Esta Vantagem no afeta efeitos do
tipo Drain, nem recuperao de HP.
GIL-LIONRIO
2 a 5 Pontos
Efeito: O Personagem possui uma incrvel sorte
em encontrar dinheiro em locais inesperados.
Como resultado, ele ganhar Gil adicional em
suas aventuras.
2 Pontos: A diviso do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso aumenta em 5% como
reflexo de sua sorte. Isso no aumenta ou diminui
a recompensa dos demais personagens ou
NPCs. O Dinheiro inicial do personagem tambm
aumenta para 525Gil.
3 Pontos: A diviso do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso aumenta em 10% como
reflexo de sua sorte. Isso no aumenta ou diminui
a recompensa dos demais personagens ou
NPCs. O Dinheiro inicial do personagem tambm
aumenta para 550Gil.
4 Pontos: A diviso do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso aumenta em 15% como
reflexo de sua sorte. Isso no aumenta ou diminui
a recompensa dos demais personagens ou
NPCs. O Dinheiro inicial do personagem tambm
aumenta para 575Gil.
5 Pontos: A diviso do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso aumenta em 20% como
reflexo de sua sorte. Isso no aumenta ou diminui
a recompensa dos demais personagens ou
NPCs. O Dinheiro inicial do personagem tambm
aumenta para 600Gil.
Restries: Gil-Lionrio no se acumula com a
Habilidade de Equipamento Gil+. Durante a
criao do personagem, esta Vantagem no afeta
o valor de Herana, Invenes iniciais ou outros
extras no associados ao Gil inicial.

REFLEXOS EM COMBATE
2 Pontos
Efeito: Atravs de treinos extensivos e uma boa
dose de parania, o personagem capaz de
reagir ao perigo no momento em que o perceber,
j que ele nunca baixa sua guarda. Como
resultado, o personagem nunca poder ser
surpreendido em uma batalha, e sempre agir no
modo Pre-emptive quando pego em uma
emboscada. Ainda por cima, ele ser imune a
Condio de Status Unaware.

Final Fantasy RPG

MARCA DIVINA
3 Pontos
Efeito: O personagem est sintonizado com o
fluxo e refluxo da Magia da Vida, e isso o
beneficiar nos efeitos de cura. Itens, Magias e
outros efeitos que recupere ou aumentem o HP,
restaurar +25% dos Pontos de Vida em um
personagem com Marca Divina.
37

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Restries: Esta Vantagem no afeta efeitos do
tipo Drain, nem recuperao de MP.

Monstros est relacionado quando se adquire


esta Vantagem.
3 Pontos: O personagem treinou contra uma
Categoria de Monstros em especifico, e causa
+100% de dano em cada Ao de Ataque
realizada contra monstros deste tipo. Deve ser
declarada a Categoria ao qual Matador de
Monstros est relacionado quando se adquire
esta Vantagem.
Restries: Anormal no pode ser considerado
uma Categoria de Monstro.

BOA SORTE
1 a 3 Pontos
Efeito: Alguma fora desconhecida cuida do
personagem, levando o destino a agir em seu
favor.
1 Ponto: Uma vez por seo, o personagem
pode rolar novamente qualquer parada de dados.
No acumula Parada de Dados para outras
sees se no for usado.
2 Pontos: Duas vezes por seo, o personagem
pode rolar novamente qualquer parada de dados.
No acumula Parada de Dados para outras
sees se no for usado.
3 Pontos: Trs vezes por seo, o personagem
pode rolar novamente qualquer parada de dados.
No acumula Parada de Dados para outras
sees se no for usado.

bem onde machuca."


PAINE - FINAL FANTASY X-2

MULTI-TALENTOSO
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem possui um talento especial
para adquirir novos conhecimentos de maneira
mais rpida.
1 Ponto: Escolha uma Categoria de Percias que
o seu Job no conceda Afinidade, exceto
relacionadas s armas. O personagem ganha
uma Afinidade adicional para aquela Categoria de
Percias.
2 Pontos: O personagem pode adquirir Afinidade
com uma Categoria de Percias com Armas.

HP EXTRA
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem possui uma constituio
fsica mais forte e robusta que os demais, e pode
absorver muito mais dano que os outros.
1 Ponto: O personagem ganha 1 HP adicional
por nvel.
2 Pontos: O personagem ganha 2 HP adicionais
por nvel.

ELEMENTO PESSOAL
2 ou 4 Pontos
Efeitos: O personagem possui uma ligao
profunda e pessoal com um dos elementos do
mundo, e capaz de lidar com ele com um poder
devastador. Esta Vantagem pode ser adquirida
mltiplas vezes.
2 Pontos: Escolha um dos Elementos de
Combate Fogo, Gelo, Eletricidade, gua, Ar,
Terra, Luz, Trevas ou Bio. O Personagem infligir
10% de dano adicional com todos os ataques e
efeitos que causem dano associado ao Elemento
escolhido.
4 Pontos: Escolha um dos Elementos de
Combate Fogo, Gelo, Eletricidade, gua, Ar,
Terra, Luz, Trevas ou Bio. O Personagem infligir
25% de dano adicional com todos os ataques e
efeitos que causem dano associado ao Elemento
escolhido.
Restries: Paladinos devem pagar um ponto
adicional para comprar ligao com Holy e
Cavaleiros Negros para Shadow. Elemento
Pessoal no pode ser acumulado com a
Habilidade de Equipamento [Elemento] Aumento,
devendo ser ento aplicado somente o melhor
bnus dos dois em questo.

HERANA
3 Pontos
Efeito: Um artefato precioso tem sido passado
atravs de geraes na famlia do personagem;
agora o personagem capaz de us-lo para seu
benefcio. O personagem pode escolher um
Acessrio que custe at 2500 Gil no momento da
criao do personagem alm dos equipamentos
j adquirido.
Restries: Heranas no podem ser vendidas
ou qualquer forma para se livrar dele em nenhum
tipo de circunstancia, e ainda deve permanecer
equipado at o personagem atingir o Nvel 11.
MATADOR DE MONSTROS
1 ou 3 Pontos
Efeito: O personagem dedicou uma considervel
parte de seu treinamento na erradicao de um
tipo particular de monstro, e se mostra muito bom
contra ele durante as batalhas.
1 Ponto: O personagem treinou contra uma
Famlia de Monstros em especifico (Zuu, Goblin,
Flan), e causa +100% de dano em cada Ao de
Ataque realizada contra monstros deste tipo.
Deve ser declarada a Famlia ao qual Matador de

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ALMA PURA
1 ou 2 Pontos
Efeito: O Personagem nutre uma sintonia com o
fluxo da magia de maneira to harmoniosa que
ele consegue acumular mana de maneira muito
mais rpida que o normal.
1 Ponto: O Personagem ganha 1 MP adicional
por Nvel.
2 Pontos: O Personagem ganha 2 MP adicionais
por Nvel.

TREINO ESPECIAL
1, 2, 4 ou 5 Pontos
Efeito: Com um treino fora do normal, o
personagem capaz de efetivamente manejar
equipamentos que no costumam ser utilizados
por seu Job. Esta vantagem pode ser adquirida
mltiplas vezes.
1 Ponto: O personagem pode escolher um tipo
adicional de Arma que seu Job no teria acesso,
desde que ela utilize FOR para calcular o dano e
no possua um Dado de Dano maior que os tipos
de Armas que seu Job tenha acesso livre.
Swallows no podem ser aqui adquiridas desta
forma. O personagem tambm pode escolher um
tipo adicional de Armadura que no poderia ter
acesso devido a seu Job, exceto Escudos.
2 Pontos: Idntico ao de 1 Ponto, mas somente
para aquisio de Swallows.
4 Pontos: O personagem ganha acesso aos
Escudos.
5 Pontos: O personagem ganha acesso ao um
tipo Adicional de Arma que seu Job no permitiria
acesso, independente do Dado de Dano e do
Atributo utilizado para calcular dano.

RESISTNCIA A STATUS
2 a 4 Pontos
Efeito: O Personagem desenvolveu uma grande
resistncia a um conjunto especifico de Condio
de Status, sendo capaz de resistir melhor a elas
que os demais companheiros de jornada.
2 Pontos: O personagem possui uma resistncia
a Condies de Status do tipo Toxin; todas as
Condies deste tipo contra o personagem ter
sua CdS reduzida pela metade depois de ser
modificada pela Evaso ou Evaso Mgica.
3 Pontos: O personagem possui uma resistncia
a Condies de Status do tipo Seal ou Transform;
todas as Condies deste tipo contra o
personagem tero sua CdS reduzida pela metade
depois de ser modificada pela Evaso ou Evaso
Mgica.
4 Pontos: O personagem possui uma resistncia
a Condies de Status do tipo Mystify, Time ou
Weak; todas as Condies deste tipo contra o
personagem ter sua CdS reduzida pela metade
depois de ser modificada pela Evaso ou Evaso
Mgica.

TENACIDADE
3 Pontos
Efeito: O personagem se agarra a sua vida com
uma vontade sobrenatural. Sempre que ele
terminar uma luta com 0 HP ou menos, ele
reviver com 1 Ponto de Vida assim que a
batalha terminar.
Restries: Tenacidade no possui efeito em
uma batalha em progresso. Se o personagem cair
durante a luta, somente um Phoenix Down, a
magia Life ou efeitos similares iro recuper-lo.
Alm isso, Tenacidade no possui efeito em
aes incapacitantes como Stone.

ARMA SMBOLO
3 ou 5 Pontos
Efeito: Especializando-se em um nico tipo de
arma, o personagem tornou um perito a ser
admirado e temido quando a maneja. Esta
Vantagem pode ser adquirida mltiplas vezes.
3 Pontos: Quando realizando uma Ao de
Ataque com uma Arma Smbolo, o personagem
capaz de obter um Acerto Critico com valores de
1 at 15 em seu teste.
5 Pontos: Quando realizando uma Ao de
Ataque com uma Arma Smbolo, o personagem
capaz de obter um Acerto Critico com valores de
1 at 20 em seu teste.
Restrio: Arma Smbolo no acumula seus
bnus com as Habilidades de Equipamento
Crtico+ e Crtico++, devendo ser utilizado apenas
a melhor margem de Acerto Crtico.

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DESVANTAGENS
CEGO
1, 4 ou 5 Pontos
Efeito: O personagem no mais capaz de
enxergar, talvez devido a um acidente ou uma
ferida de batalha. Como resultado, o personagem
considerado permanentemente sob o efeito da
Condio de Status Blind.
1 Ponto: Um personagem com um Job Mago
pode ser cego.
4 Pontos: Um personagem com um Job Adepto
pode ser cego.
5 Pontos: Um personagem com um Job Expert e
Guerreiro pode ser cego.

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CDIGO DE HONRA
2 Pontos
Efeito: Um forte senso de honra sempre pulsa no
personagem, impedindo que ele ataque
oponentes indefesos ou tire vantagem do
elemento surpresa. Por isso, o personagem
nunca atacar oponentes que estejam sob o
efeito das Condies de Status Unaware, Sleep
ou Stop, e nunca agir numa Rodada Preemptiva
se o seu oponente no puder agir naquele turno.

SEM DEFESA
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem no possui a concentrao
e reflexos necessrios para se esquivar, aparar
ou resistir a ataques.
1 Ponto: A Evaso ou Evaso Mgica natural do
personagem possui valor 0, e s podem ser
aumentadas com bnus de Equipamentos ou
Condies de Status. Decida qual dos dois
afetado quando se adquire a Desvantagem.
2 Pontos: A Evaso e a Evaso Mgica natural
do personagem possuem valor 0, e s podem ser
aumentadas com bnus de Equipamentos ou
Condies de Status.

CDIGO DE PIEDADE
1 ou 2 Pontos
Efeito: Sempre que estiver em uma batalha, o
personagem ser incapaz de matar o seu
oponente. Sempre que ele realizar uma ao que
reduza o HP do alvo a 0 ou menos, ele ir
segurar o ataque para deixar o inimigo com 1
HP. Em nenhuma hiptese ele ser capaz de
matar enquanto estiver no seu prprio controle; a
nica exceo a esta regra so os ataques
realizados quando sob influncia de Condies
de Status do tipo Mystify.
1 Ponto: Um personagem com Job Adepto, Mago
ou Expert adquire Cdigo de Piedade.
2 Pontos: Um personagem com Job Guerreiro
adquire Cdigo de Piedade.

ESTIGMA DO DEMNIO
4 Pontos
Efeito: O brilho da vida que pulsa no personagem
mais fraco que nos demais. Itens, Magias e
outros efeitos que restauram HP do personagem
recuperam -25% do HP normal quando usados
em um personagem com esta Desvantagem.
Restries: No afeta efeitos do tipo Drain ou
recuperao de MP.
DEFICINCIA ELEMENTAL
3 Pontos
Efeito: Alguma coisa no personagem o torna
mais vulnervel a um tipo particular de Elemento.
Selecione um dos Elementos de Combate
Fogo, Gelo, Eletricidade, gua, Ar, Terra, Luz,
Trevas ou Bio. Todo dano baseado na
vulnerabilidade do personagem ter seu dano
aumentado em +50%. Se o personagem ganhar
uma Resistncia para aquele Elemento em
questo, os ataques causam dano normal;
Imunidades reduzem o dano em 50% e Absoro
reduz o dano do Elemento para 0. Esta
Desvantagem pode ser adquirida mltiplas vezes.

COVARDIA
4 Pontos
Efeito: Algumas pessoas no agentam o calor
de uma boa batalha, temendo a morte mais que
qualquer outra coisa e far de tudo para evitar
conhece-la. Quando o HP do personagem for
reduzido a 25% do seu valor mximo, ou menos,
a prxima ao do personagem ser uma Ao
de Fuga. Se a Ao de Fuga falhar, o
personagem tentar novamente fugir em cada
ao sua at que ele tenha sucesso, ou seja
curado para mais que 25% do seu HP Mximo.
Restrio: No pode ser adquirido por
personagem que possuam Fria.

PRESA FAVORITA
2 Pontos
Efeito: O personagem vulnervel a ataques de
um determinado tipo de criatura. Declare a
Categoria do Monstro para Presa Favorita quando
adquirir esta Desvantagem. Os Monstros daquele
tipo infligiro +100% de dano a cada Ao de
Ataque que eles realizarem contra o personagem.
Esta Desvantagem pode ser adquirida mltiplas
vezes.
Restrio: Anormal no pode ser adotada como
uma Categoria de Monstros.

BRAO MUTILADO
3 ou 4 Pontos
Efeito: O personagem no possui um dos braos
ou apresenta um problema srio, tornando-o intil
em combate. O personagem perde seu Slot para
Escudos; ele s pode equipar uma Arma, sem se
beneficiar da percia Duas Armas. Tambm no
pode manejar Armas que ocupem ambos os Slots
para Escudo e Arma.
3 Pontos: Um personagem com o Job Mago ou
Expert pode adquirir esta Desvantagem.
4 Pontos: Um personagem com o Job Guerreiro
ou Adepto pode adquirir esta Desvantagem.

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DESATENTO
2 Pontos
Efeito: O personagem no reage a eventos to
rapidamente como seus demais companheiros.
40

Final Fantasy RPG


Como resultado, ele sempre comea uma batalha
com a Condio de Status Unaware ativada.

3 Pontos: A diviso do dinheiro de cada monstro


derrotado com sucesso correspondente ao
personagem diminui em -15% como reflexo de
seu azar. Isto no ir aumentar o diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber.
O Dinheiro inicial do personagem tambm
reduzido a 425 Gil.
4 Pontos: A diviso do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso correspondente ao
personagem diminui em -20% como reflexo de
seu azar. Isto no ir aumentar o diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber.
O Dinheiro inicial do personagem tambm
reduzido a 400 Gil.
5 Pontos: A diviso do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso correspondente ao
personagem diminui em -25% como reflexo de
seu azar. Isto no ir aumentar o diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber.
O Dinheiro inicial do personagem tambm
reduzido a 375 Gil.
Restries: Durante a criao do personagem,
esta Desvantagem no afeta o valor de Heranas,
Invenes iniciais ou outros extras no
associados ao Gil inicial.

FRAGILIDADE
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem fisicamente mais fraco
que seus demais companheiros, e tende a se
fortalecer com uma velocidade menor.
1 Ponto: O Personagem ganha 1 HP a menos
por nvel, mas nunca reduzir a menos de 1 o
quanto ele ir ganhar por avanar de Nvel.
2 Pontos: O Personagem ganha 2 HP a menos
por nvel, mas nunca reduzir a menos de 1 o
quanto ele ir ganhar por avanar de Nvel.
FRIA
1 a 3 Pontos
Efeito: Bem no fundo o personagem est uma
fera, que s espera seu momento de fugir de sua
jaula.
Um
personagem
com
Fria

automaticamente afligido pela Condio de Status


Berserk sempre que seu HP atingir 25% do total
mximo ou menos durante uma batalha. A
Condio persiste enquanto o personagem
estiver com 25% ou menos de seu HP Mximo, e
no pode ser prevenido ou cancelado.
1 Ponto: Um personagem com um Job Guerreiro
pode adquirir Fria.
2 Pontos: Um personagem com um Job Adepto
pode adquirir Fria.
3 Pontos: Um personagem com um Job Expert
ou Mago pode adquirir Fria.
Restries: No pode ser adquirido por
personagens que possua Covardia.

MANCO
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem possui uma deficincia nos
seus membros e no capaz de se mover
rapidamente ou correr. Como resultado, ele ser
considerado permanentemente sob os efeitos da
Condio de Status Immobilize.
1 Ponto: Um personagem com um Job Mago
ou outro Job cujo Conjunto de Habilidades no
possua nenhuma Habilidade de Reao adquire
esta Desvantagem.
2 Pontos: Um personagem com um Job Adepto,
Experto ou Guerreiro com Habilidades de Reao
em seu Conjunto de Habilidades adquire esta
Desvantagem.

AZAR COM DINHEIRO


1 a 5 Pontos
Efeito: O personagem passa por problemas
sempre que o assunto dinheiro dbitos,
apostas, obrigaes familiares, causas nobres ou
outros gastos que tenha como resultado de suas
aventuras.
1 Ponto: A diviso do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso correspondente ao
personagem diminui em -5% como reflexo de seu
azar. Isto no ir aumentar o diminuir o que os
demais personagens e NPCs devem receber. O
Dinheiro inicial do personagem tambm
reduzido a 475 Gil.
2 Pontos: A diviso do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso correspondente ao
personagem diminui em -10% como reflexo de
seu azar. Isto no ir aumentar o diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber.
O Dinheiro inicial do personagem tambm
reduzido a 450 Gil.

Final Fantasy RPG

MUDO
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem incapaz de falar.
Geralmente como resultado de algum ferimento
ou inabilidade fsica, existem outras razes
possveis, desde um voto de silencio at um
trauma. Em circunstncias normais, assume-se
que ele tenha algum modo de comunicao
alternativo linguagem dos sinais, expresses
faciais, cartas escritas que permite uma
comunicao restrita com o grupo. Em carter
tcnico,
o
personagem

considerado
41

Final Fantasy RPG


constantemente sob os efeitos da Condio de
Status Silence.
1 Ponto: Um personagem com o Job Guerreiro
ou Expert pode ser Mudo.
2 Pontos: Um personagem com o Job Jogador
pode ser Mudo.
Restries: Bardos, Mediadores e personagens
com o Job Mago ou Adepto no podem adquirir
esta Desvantagem.

dezesseis nveis depois do normal e cada


Habilidade subseqente tambm so obtidos com
16 Nveis de atraso.
LERDO
2 ou 5 Pontos
Efeito: Devagar para agir e devagar para reagir,
o personagem um atraso nas batalhas.
Considere-o constantemente sob o efeito da
Condio de Status Slow.
2 Pontos: Um personagem com o Job Mago ou
Adepto pode adquirir esta Desvantagem.
5 Pontos: Um personagem com o Job Expert ou
Guerreiro pode adquirir esta Desvantagem.

CHI BLOQUEADO
1 ou 5 Pontos
Efeito: O fluxo de energia mgica do
personagem, seu Chi, est bloqueado, tornando-o
incapaz de canaliz-lo em seus poderes. Como
resultado, ele ser sempre considerado
permanentemente sob o efeito da Condio de
Status Curse.
1 Ponto: Um personagem com o Job Mediador
ou Mago pode compr-lo.
5 Pontos: Um personagem com o Job Bardo,
Cavaleiro Negro, Cavaleiro Mgico ou Paladino
pode compr-lo.
Restries: Personagens com Jobs do tipo
Guerreiro, Adepto ou Expert no listados acima
no podem adquirir esta Desvantagem.

DANO FCIL
4 Pontos
Efeito: O personagem menos resistente a
danos que os demais. Para representar isso, os
valores de sua ARM e ARM M so reduzidos em
-50% depois de fatorado todos os demais bnus
de Equipamentos e Condies de Status.
DESTREINADO
1 Ponto
Efeito: O personagem no se deu muito bem
com o aprendizado das Percias de sua Job .
Como resultado, ele perde Afinidade a uma
Percia conferida por seu Job.

APRENDIZADO LENTO
2 a 6 Pontos
Efeito: O treinamento do personagem est longe
de ser terminado, e seus poderes mostram isto.
Como resultado, o personagem ganha suas
habilidades alguns nveis depois do normal.
2 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades dois
nveis depois do normal e cada Habilidade
subseqente tambm so obtidos com 2 Nveis
de atraso.
3 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades quatro
nveis depois do normal e cada Habilidade
subseqente tambm so obtidos com 4 Nveis
de atraso.
4 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades sete
nveis depois do normal e cada Habilidade
subseqente tambm so obtidos com 7 Nveis
de atraso.
5 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades onze
nveis depois do normal e cada Habilidade
subseqente tambm so obtidos com 11 Nveis
de atraso.
6 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades

Final Fantasy RPG

VULNERABILIDADE A STATUS
2 a 4 Pontos
Efeito:
O
personagem
apresenta
uma
vulnerabilidade a certas Condies de Status. Se
uma Condio de Status de uma categoria que o
personagem seja vulnervel o atingir, as CdS
fixas sempre so dobradas depois de ser
modificado pela Evaso ou Evaso Mgica. Esta
Desvantagem pode ser adquirida mltiplas vezes.
2 Pontos: O Personagem vulnervel a
Condies de status do tipo: Toxin ou Weak.
3 Pontos: O Personagem vulnervel a
Condies de status do tipo: Seal ou Transform.
4 Pontos: O Personagem vulnervel a
Condies de status do tipo: Mystify ou Time.
INABILIDADE COM ARMAS
2 ou 3 Pontos
Efeito: O personagem no aparenta ser muito
bom no manejo com armas. Percias com Armas
so compradas com o dobro do custo normal e
qualquer Afinidade que o personagem possua
com Percias com Armas perdida. O
personagem tambm nunca ser capaz de infligir
um Acerto Critico em seus ataques, mesmo se
alguma Habilidade de Equipamento ou outros
efeitos possam aumentar as chances de um
Acerto Crtico.
42

Final Fantasy RPG


2 Pontos: O Personagem pode adquirir
Inabilidade com Armas para um tipo de arma que
no seja a primria.
3 Pontos: O Personagem pode adquirir
Inabilidade com Armas para o tipo de arma da
sua principal.

escolha mais apropriada seria as Luvas. Ele


adquire Leather Gloves por 75Gil; uma
Armadura (Leather Plate) por 110Gil; Leather
Gauntlets (65Gil) e um Cap (80Gil), deixando a
ainda com 170 Gil para gastar. Ele tambm
compra dois Tonics (50 Gil no total) e um
Tincture (75Gil). Kumani ainda ter 45Gil como
Dinheiro Inicial, que sobrou de suas compras.

TRAUMA
4 Pontos
Efeito: Um evento traumtico domina o passado
de seu personagem; e como resultado, sua
concentrao oscila nos momentos mais
inoportunos. Role um d% antes de realizar uma
ao em combate, testes de Percias ou
Verificao de um Atributo. Se na rolagem o
jogador obtiver 10 ou menos, ele perder sua
ao naquela rodada, vtima de um flashback de
seu trauma.

ESTATSTICAS DE
COMBATE
O jogador no pode gastar diretamente seus
Pontos de Atributo para modificar as Estatsticas
de Combate aqui, mas elas so influenciadas
indiretamente pelos Atributos. As oito Estatsticas
de Combate so geradas conforme se segue
abaixo:

? - Criando Um Personagem (8)


Para personalizar ainda mais o seu
personagem, Carl lhe confere a Desvantagem
Vulnerabilidade a Status (Toxin) e Deficincia
Elemental (Bio) para representar alguns dos
problemas que ela teria enfrentado para
continuar viva depois que fugiu de onde
nasceu. Isso lhe confere 5 pontos para
aquisio de Vantagens, que ele decide Arma
Smbolo, que seria suas Luvas e Reflexos em
Combate, para lhe dar uma boa vantagem nos
combates.

Pontos de Vida (HP): Todos os Jobs possuem


um Dado de Vida em suas informaes um
Mago Negro, por exemplo, possui d6 como Dado
de Vida. Para gerar o HP inicial do personagem,
role o dado indicado e some 30 ao resultado.
Acrescente ento o valor do Atributo Vitalidade.
Esse valor final sero os Pontos de Vida iniciais
do seu personagem assim que a aventura
comear.
Pontos de Magia (MP): Todos os Jobs que
lanam magia possuem um Dado de Magia em
suas informaes. Assim como com o HP, role
este dado e acrescente 10 ao resultado. Adicione
ento o valor do Atributo Esprito. Esse valor final
sero os Pontos de Magia iniciais do seu
personagem assim que a aventura comear. Se o
Job do personagem no possuir um Dado de
Magia, exclua esta etapa. Eles tero sempre 0
MP, no importando seu ESP.

EQUIPAMENTOS
Personagens iniciais comeam suas vida de
aventureiros com 500 Gil para adquirirem
suplementos essenciais e equipamentos. O
Captulo 6 apresenta uma lista completa de
vrios tipos de Armas, Armaduras, Itens e
Acessrios disponveis para aquisio.
O dinheiro que no for gasto nesse momento
ainda
permanecer
disponvel
para
o
personagem durante suas aventuras no valor de
1 por 1. E todos os pertences iniciais devem
possuir um ndice de Disponibilidade de 91% ou
acima. O Job do personagem tambm impe
restries sobre o tipo de itens que ele pode
utilizar, por isso, consulte a descrio do Job no
Captulo 4 para mais detalhes.

Evaso (EVA): A Evaso de um personagem


determinada somando-se os valores dos Atributos
Agilidade e Velocidade, e adicionando qualquer
bnus conferido por Equipamentos.
Evaso Mgica (EVA M.): A Evaso Mgica
determinada somando-se os valores dos Atributos
Esprito e Magia, e adicionando qualquer bnus
conferido por Equipamentos.

? - Criando Um Personagem (9)


A maior prioridade de Carl a arma. Como um
Mago Azul, Kumani esta limitada a alguns tipos
de armas. Analisando-as, Carl decide que a

Final Fantasy RPG

Armadura (ARM): O valor da Armadura de um


personagem calculado somando-se os valores
de ARM de cada parte dos equipamentos que o
43

Final Fantasy RPG


personagem tenha equipado, e ento aplicando o
modificador dado para a Vitalidade do
personagem na Tabela 2-2 ao total. O resultado
a ARM final do personagem.

Expert (EXP): Utilizado apenas por Jobs do tipo


Expert e calculada atravs da seguinte frmula:
(Percia Expert / 2) + Nvel + (Atributo da
Percia Expert x 2)
Esta frmula no se aplica somente aos
Engenheiros e Ladres, sendo que para os
Engenheiros a frmula :
(Valor da percia Inveno) + Nvel + (AGI x 2)
Para os Ladres, a frmula fica sendo:
(Valor da percia Punga) + Nvel + (AGI x 2)
Para todas as demais Jobs, a Percia Expert
aplicvel ser listada nas informaes do Job.

Armadura Mgica (ARM M.): O valor da


Armadura Mgica de um personagem calculado
somando-se os valores de ARM M de cada parte
dos equipamentos que o personagem tenha
equipado, e ento aplicando o modificador dado
para o Esprito do personagem na Tabela 2-2 ao
total. O resultado a ARM M. final do
personagem.
Tabela 2-2: Mximos Raciais
VIT/ESP do
Modificador de ARM/
Personagem
ARM M.
12
+5%
34
+10%
56
+15%
78
+20%
9 10
+25%
11 12
+30%
13 14
+35%
15 16
+40%
17 18
+45%
19 20
+50%
21 22
+55%
23 24
+60%
25 26
+65%
27 28
+70%
29 30
+75%

? - Criando um Personagem (10)


Agora que os Atributos e Equipamentos j
foram selecionados, os Atributos de Combate
sero os prximos.
HP: Analisando as informaes sobre o Mago
Azul, Carl verifica que Kumani possui d8 como
Dado de Vida, e consegue um 6 ao rod-lo;
somado Vitalidade 5 de Kumani e a base de
30, o HP inicial fica como 41.
MP: Mago Azul tambm possui d8 como Dado
de Magia. Carl rola novamente e consegue um
4. Somado a seu Esprito 7 e a base de 10,
Kumani fica com 21 MP pra iniciar a aventura.
Evaso: A Evaso de Kumani 13, pois sua
Velocidade 8 e sua Agilidade 5, que
somados do os 13 pontos que ser seu ndice
de Evaso.
Evaso Mgica: Como a personagem possui
Magia 9 e Esprito 6, sua Evaso Mgica ser a
soma dos dois, que 15.
Armadura: O Leather Plate, Leather Gauntlets
e Cap possuem juntos um valor de Armadura
de 8 (5+2+1). Como a Vitalidade dela 6, sua
Armadura final ser 110% deste valor,
arredondando para baixo ela fica com
Armadura 8.
Armadura Mgica: O Leather Plate, Leather
Gauntlets e Cap possuem juntos um valor de
Armadura Mgica de 7 (3+1+3). Como o
Esprito dela 6 tambm, sua Armadura
Mgica final ser 110% deste valor,
arredondando para baixo ela fica com
Armadura Mgica 7.
Preciso: O Bnus de Ataque do Mago Azul
+20; com Nvel 1 e uma Agilidade 5, a Preciso
final de Kumani 31.
Preciso Mgica: estando ainda no Nvel 1 e
possuindo Magia 9, Kumani ter 119 como
Preciso Mgica.

Destreza (DEX): DEX calculada atravs da


seguinte frmula:
Nvel + (AGI x 2) +50
Mente (MNT): MNT calculado atravs da
seguinte formula:
Nvel + (MAG x 2) + 50
Preciso (PREC): PREC calculada atravs da
seguinte frmula:
Nvel + (AGI x 2) + Bnus de Ataque do Job +
Percia com a Arma
A Percia com Arma utilizada na frmula aquela
exigida para a atual Arma equipada, como
Espadas para as Bastardas, Armas de Fogo para
Rifles e por ai vai.
Preciso Mgica (PREC M.): PREC M
calculada atravs da seguinte frmula:
Nvel + (MAG x 2) + 100

Final Fantasy RPG

44

Final Fantasy RPG


Mente: Mente 65, ou seja, 50 mais o Nvel de
Kumani que 1 acrescido de (ESP x 2), que d
14.
Destreza: Destreza ser 61, ou seja, 50 mais o
Nvel de Kumani que 1 acrescido de (AGI x
2), que d 10.

maior facilidade para melhorar sua tcnica,


devido ao seu treinamento anterior.
Todo Ponto de Percia que for destinado uma
Percia pertencente a esta Categoria que o
personagem possua uma Aptido gasto no
valor de 1 para 2, ou seja, cada ponto gasto
comprar 2 naquela Percia.

PERCIAS

? - Criando um Personagem (11)


Como uma Maga Azul, Kumani possui Aptido
com Percias Selvagens e 260 pontos para
gastar, com alguns deles destinados
Pilhagem.
Carl decide que as Percias de Kumani devem
refletir seu treino nas artes marciais e tambm
a sua capacidade de sobreviver em locais
inspitos. Para comear, Carl coloca 15 pontos
em Pilhagem, Sobrevivncia e Natao, e como
as trs so Percias Selvagens, isso aumenta
de 15 para 30 o valor de cada uma. Ainda
sobram 215 pontos.
Para representar o treino de Kumani e suas
aptides como combatente, Carl compra agora
Briga* com 50, Acrobacia em 40, Prontido em
30 e Intimidao em 40. Com isso, ainda
restam 55 pontos, que iro ser empregados
para representar o envolvimento de Kumani
com elementos menos agradveis: Fuga com
25 e Manha com 30.

A prxima etapa a ser realizada determinar as


percias de seu personagem.
Cada personagem possui certo nmero de
Pontos para Percias para distribuir entre as
Percias escolhidas entre as listadas no Captulo
5, com o nmero exato desses pontos
determinado pela escolha do Job do personagem.
De maneira geral, Magos possuem um valor
maior de pontos para serem distribudos e
Guerreiros possuindo o mais baixo.
Todas as Percias so adquiridas com o custo de
1 ponto para cada ponto a ser comprado na
Percia, exceto o personagem que possua
Afinidade na Categoria de Percia em questo,
como explicado mais abaixo. Outras Percias
tambm podem custar o dobro de pontos para
sua aquisio e tambm para seu aumento. Mas
todas compradas na criao do personagem
devem possuir valor mnimo de 20 e no pode
exceder 50. Todos Jobs devem possui pelo
menos uma Percia com Armas com um valor
mnimo de 20, e tambm ganham a Percia
Prontido com valor de 30 sem nenhum custo
para seus Pontos de percias.
O Jogador tambm no deve esquecer que a
distribuio de seus Pontos de Percias deve ser
plausvel com o background criando para o
personagem, ou seja, seria difcil acreditar que o
filho de um ferreiro no teve tempo para
conseguir alguns pontos em Ofcios* ou Reparos,
assim como uma criana criada por animais
nunca deveria possuir Etiqueta.

CONHECIMENTOS E
LNGUAS
Em adio os Pontos de Percias distribudos pelo
Job, o personagem ainda recebe 160 pontos
adicionais que s podem ser gastos com
Conhecimento* e Lngua* , ambos pertencentes
ao grupo Saber; esses pontos extras representam
o conhecimento base do personagem.
O personagem tambm ganha Lngua Comum
com Valor de 50, independente de quaisquer
outras Percias de Conhecimento* ou Lngua*
adquiridos; isso no diminui a quantia de Pontos
de Percias disponveis.

APTIDO COM PERCIAS


A escolha do Job de um personagem tem
repercusso no aprendizado de certos tipos de
Percias ( mais fcil para um Guerreiro aumentar
sua habilidade com as armas, do que um Mago
Negro).
Em termos tcnicos, isso chamado de Aptido
com Percias. Uma Aptido com Percia de um
Job representa sempre um grupo de Percias
onde o personagem daquele Job possui uma

Final Fantasy RPG

? - Criando um Personagem (12)


Agora Carl seleciona as percias de Lngua* e
Conhecimento* de Kumani. 50 pontos so
gastos para se obter um valor de 50 na Lngua
Bahsa Mithra, o suficiente para Kumani ter um
nvel
confortvel
de
proficincia
para
complementar sua Lngua Comum. Isso deixa
45

Final Fantasy RPG


Carl com mais 110 Pontos. 30, 50 e 30 Pontos
so
gastos
respectivamente
em
Conhecimento*: Magia Azul, Artes Marciais e
Conhecimento do Mundo, finalizando a seleo
de Percias de Kumani.

com trs magias de Nvel 1, escolhidos na lista de


magia apropriada, presente no Captulo 8.
Devido progresso no linear de Magia Azul,
Summon e Invocao, os personagens com
acesso a estas trs escolas de magia geram suas
Magias iniciais de uma maneira bem diferente.
Magos Azuis no possuem um nmero de
magias, eles escolhem quantas desejarem de sua
lista, desde que a soma do custo de MP delas
no exceda o MP inicial do personagem tambm
recomendvel que no se compre, de inicio,
nenhuma que custe mais de 15 MP.
Summoners e Invocadores comeam o jogo com
um Summon ou uma Invocao Valefor,
Lakshmi ou Remora, escolha do jogador.
Invocadores ainda ganham 2 magias de Nvel 1
de sua lista prpria de magias.

ADIANDO A SELEO
DE PERCIAS
Em circunstncias normais, todos os Pontos de
Percias no gastos no momento da criao so
perdidos e no podero mais ser empregados
pelo jogador depois que o personagem estiver
pronto.
Entretanto, se os jogadores sentirem dificuldades
para encontrar um conjunto de Percias que se
adeque ao personagem, o Mestre pode permitir
que eles comecem o jogo com uma seleo
mnima e escolher o resto de suas Percias
durante o curso do jogo.
Faa uma anotao de quantos Pontos o
personagem
possua
para
as
Percias
convencionais e para as de Conhecimentos* e
Lnguas* quando o jogo comear. Em qualquer
ponto do jogo, o jogador declara que ele possui
um background para uma dada Percia e gasta
ento uma parte do seu estoque de Pontos para
obter a Percia com valor de 20 ou superior.
Idealmente, isso deve ser realizado de uma
maneira que revele mais sobre o personagem.
Uma observao como Voc no sabia que eu
fui um pescador experiente quando era mais
jovem? assegura ao jogador a aquisio da
Percia atravs desta revelao seguindo essa
sugesto de Pontos para Percias.
Os Pontos ganhos com a adio da seleo de
Percias no podem ser gastos para aumentar o
Nvel de suas Percias, eles so exclusivamente
para serem utilizados na aquisio de novas
Percias.

? - Criando um Personagem (13)


Como uma Maga Azul, Kumani possui 21 MP
para adquirir suas magias da lista especifica de
seu Job. Carl escolhe Goblin Punch (1 MP),
Chocoball (6 MP), Red Feast (6 MP), e Leap (8
MP), gastando assim seus 21 pontos.

TOQUES FINAIS
Para acelerar o ritmo do jogo posteriormente, os
jogadores podem pr-calcular os seus Cdigos de
Dano e pr-calcular tambm os danos de suas
magias, Habilidades e Ataque, fazendo uma
anotao dos resultados em sua ficha de
personagem.
? - Criando um Personagem (14)
Kumani comear o jogo com trs equaes de
dano: sua Ao de Ataque com a Leather
Gloves, Chocoball e Leap.
A Leather Glove possui (2 x Fora) + d6; como
a Fora dela 6, seu dano ser de 12+1d6.
Chocoball e Leap possuem o mesmo dano, (4
x Magia) + d8, Arm M., j que a Magia de
Kumani 9, seu dano final ser de 36 + 1d8,
Arm M.
Como Goblin Punch e Red Feast no requerem
clculos especiais para seu dano, sendo
simplesmente vistos como ataque normal, Carl
registra seus danos na ficha da personagem e
Kumani est pronta pra comear a aventura.

MAGIA INICIAL
Nem todos os Jobs podem lanar magias, e nem
todas que podem j comeam o jogo podendo
lan-las logo de incio.
Personagens com um Job que possua habilidade
de lanar magias do tipo Negra, Branca,
Vermelha, Tempo ou Encantamento comeam

Final Fantasy RPG

46

Final Fantasy RPG

EVOLUO DOS PERSONAGENS


Conforme os heris triunfam contra as
adversidades e derrotam seus inimigos, eles
comeam a acumular Pontos de Experincia. O
XP fornecido da maneira como o Mestre deseja,
mas tipicamente por matar, ou incapacitar, os
oponentes,
resolverem
quebra-cabeas,
desarmar armadilhas e completar suas misses.

que o personagem j tenha aprendido Fire. Os


pr-requisitos so indicados no Captulo 8.

MAGIA AZUL E SUMMON


Novas Magias do tipo Azul e Summon somente
podem ser adquiridas durante o decorrer da
seo, e so obtidas independentemente no Nvel
atual do personagem.
Para se conseguir uma nova Magia Azul, um
personagem deve primeiro ser alvo dela ou
observar com sucesso o seu uso com a
Habilidade de Suporte Azure Lore.
Para se obter uma nova Invocao ou Summon, o
personagem deve primeiro derrot-lo em batalha
ou completar uma tarefa para conquistar a
confiana do Summon.
Em certos casos, Invocadores, Summoners e
Magos Azuis podem ser recompensados por itens
encontrados durante a seo ou receber como
recompensa por uma misso.

Assim que o personagem acumula XP suficiente,


ele avana um Nvel, aumentando em poder.
Ganhar um Nvel exige (Nvel atual x 500)
Pontos de Experincia. Kumani, o personagem de
Nvel 1 introduzido neste Capitulo, necessita de (1
x 500), ou 500, de XP para ir do Nvel 1 para o
Nvel 2. Importante dizer que os valores de XP
no so cumulativos, ou seja, seu valor de XP
zerado aps a evoluo do personagem. Com
isso, ganhar 1000 XP para avanar para o Nvel 2
no indica que voc precisa de apenas mais 500
para alcanar o Nvel 3. A Tabela 2-3 a seguir
mostra uma detalhada anlise das exigncias de
XP para cada Nvel, assim como um total geral da
Experincia adquirida at aquele Nvel.

AUMENTANDO HP E MP
Toda vez que um personagem ganha um Nvel,
seu HP mximo aumenta de acordo com o Dado
de Vida do Job + (VIT / 2).
Os Jobs que possuam um Dado de Magia
tambm aumentam seu MP mximo de acordo
com o Dado de Magia do Job + (ESP / 2).
Todas as rolagens devem ser realizadas na frente
do resto do grupo ou do Mestre apenas, e
calculado antes de qualquer outra mudana ser
realiza no personagem.

APRENDENDO NOVAS
HABILIDADES
A maioria dos Jobs ganha novas Habilidades em
certos Nveis geralmente a cada 7 Nveis at o
Nvel 64. O Nvel em que uma Habilidade ganha
apresentado no Captulo 4 logo ao lado do
nome da Habilidade. Por exemplo, um Samurai
ganha a Habilidade Mineuchi no Nvel 8, e o
Guerreiro a Habilidade Terceiro Olho.

AUMENTANDO
ATRIBUTOS

GANHANDO NOVAS
MAGIAS

Os personagens ganham 1 Ponto de Atributo


cada vez que ganham um Nvel. Este pode ser
alocado em qualquer um dos seis Atributos,
desde que os Pontos de Atributos no sejam
gastos no mesmo Atributo dois Nveis seguidos e
que o aumento no eleve o Atributo acima do
Limite de Atributo do personagem. O Limite de
Atributo determinado adicionando os bnus do
Job do personagem para aquele Atributo ao seu
Mximo Racial. Um Humano Guerreiro, por
exemplo, teria um Limite de Atributo de 25 em

Personagens com acesso s Magias do tipo


Branca, Negra, Tempo ou Vermelha ganharo
novas Magias a cada poucos Nveis, permitindo
que eles escolham uma nova Magia do Nvel de
Magia e adicion-la ao seu grimrio. Os Nveis
exatos que isso ocorre sero exibidos na
descrio do Job no Captulo 4.
Para se estar apto para selecionar uma Magia,
qualquer pr-requisito da Magia deve estar
cumpridos, como para se obter Fira necessrio

Final Fantasy RPG

47

Final Fantasy RPG


Tabela 2-3: XP para Evoluo
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

XP Nec.
-500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
4500
5000
5500
6000
6500
7000
7500
8000
8500
9000
9500
10,000
10,500
11,000
11,500
12,000
12,500
13,000
13,500
14,000
14,500
15,000
15,500
16,000
16,500
17,000
17,500
18,000
18,500
19,000
19,500
20,000
20,500
21,000
21,500
22,000
22,500
23,000
23,500
24,000
24,500

XP Total
0
500
1500
3000
5000
7500
10,500
14,000
18,000
22,500
27,500
33,000
39,000
45,500
53,000
60,500
68,500
77,000
86,000
95,500
105,500
116,000
127,000
138,500
150,500
163,000
176,000
189,500
203,500
218,000
233,000
248,500
264,500
281,000
298,000
315,500
333,500
352,000
371,000
390,500
410,500
431,000
452,000
473,500
495,500
518,000
541,000
564,500
588,500
613,000

Nvel
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99

FOR (seu Mximo Racial de 10 acrescido ao


bnus de FOR de seu Job Guerreiro de +15).
Os Atributos podem aumentar depois que o
personagem atingiu seu Limite de Atributo, mas
isto requer 2 Pontos de Atributo ao invs de

Final Fantasy RPG

XP Nec.
25,000
25,500
26,000
26,500
27,000
27,500
28,000
28,500
29,000
29,500
30,000
30,500
31,000
31,500
32,000
32,500
33,000
33,500
34,000
34,500
35,000
35,500
36,000
36,500
37,000
37,500
38,000
38,500
39,000
39,500
40,000
40,500
41,000
41,500
42,000
42,500
43,000
43,500
44,000
44,500
45,000
45,500
46,000
46,500
47,000
47,500
48,000
48,500
49,000

XP Total
638,000
663,500
689,500
716,000
743,000
770,500
798,500
827,000
856,000
885,500
915,500
946,000
977,000
1,008,500
1,040,500
1,073,000
1,106,000
1,139,500
1,173,500
1,208,000
1,243,000
1,278,500
1,314,500
1,351,000
1,388,000
1,425,500
1,463,500
1,502,000
1,541,500
1,580,500
1,620,500
1,661,000
1,702,000
1,743,500
1,785,500
1,828,000
1,871,000
1,914,500
1,958,500
2,003,000
2,048,000
2,093,500
2,139,500
2,186,000
2,233,000
2,280,500
2,328,500
2,377,000
2,426,000

apenas 1 e s pode ser feito assim que todos os


Atributos estiverem em seus respectivos Limites.
A nica circunstncia onde um Limite de Atributo
pode ser quebrado com as Habilidades de
Equipamento. Porm, o valor mximo permitido
48

Final Fantasy RPG


para um Atributo 30, incluindo possveis bnus
e equipamentos. Desta forma, um personagem
com FOR 28 equipado com um Hyper Wrist (+5
de FOR), somente poderia chegar a ter FOR 30,
no 33.
Assim que um Atributo foi aumentado, ajuste os
Valores dos Atributos e Estatsticas de Combate
de acordo com a nova situao. Se o jogador
estiver mantendo registro, o dano pr-calculado
tambm precisar ser ajustado como resultado
das mudanas.

ningum no grupo possui esta Percia, o


personagem
deve
buscar
um
professor
apropriado utilizando sua rede de contatos ou
atravs de Percia Investigao. Professores que
no sejam amigos ou aliados do personagem
podem exigir uma taxa pelo aprendizado; alguns
custos so dados abaixo.
Tabela 2-4: Custos de Aprendizado
Valor da Percia
Custo por Percia
01 20
200 Gil
21 30
500 Gil
31 40
2000 Gil
41 50
5000 Gil
Percia Aprendida
300 Gil

AUMENTANDO PERCIAS
Assim que ganha um Nvel, o personagem recebe
10 Pontos de Percias para gastar no
aprimoramento do valor de suas percias. Os
Pontos de Percias no gastos para melhorar os
valores das Percias no sero acumulados para
o prximo Nvel e sero perdidos se no forem
gastos neste momento.
Os valores so aumentados na mesma taxa que
durante a criao de personagem: 1 por 1 para a
maioria das Percias, e 1 ponto ganho para 2
gastos para aquelas explicitamente apresentadas
como o custo dobrado. O personagem pode
distribuir seus Pontos de Percias como ele
escolher, mas assim que o valor de uma atingir
50, ela no pode ser aumentada por mais que 2
de pontos por vez por Nvel. Alm disso, nenhum
valor de Percia pode ser aumentado acima de
100.

Assim que todos os custos forem pagos, o


Personagem ou NPC com a Percia Ensinar deve
realizar um teste dela para ver se seu ensino
obteve
sucesso.
Para
determinar
os
Modificadores de Condio para este teste, some
todos os modificadores aplicveis da lista abaixo.
MODIFICADORES DE CONDIO:
Valor da Percia sendo ensinada do professor
menos de 50: -20
Ensinar Percia Intuitiva: +20
Ensinar Percia Aprendida: 0
Tempo amplo (10 ou mais dias): +20
Tempo suficiente (5 dias): 0
Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20
Tempo curto (1 dia ou menos): -60

REVELAO

Se o teste for bem sucedido, o personagem


ganha a Percia com um valor de 20. Caso
contrrio, o tempo e dinheiro investidos so
perdidos;
o
personagem
pode
comear
novamente, mas precisar gastar mais Gil para
continuar aprendendo. Uma Falha Crtica
representa geralmente um acidente durante o
processo de aprendizagem, com resultados
escolhidos pelo Mestre. Isso pode deixar o NPC
professor sem vontade de lidar novamente com o
personagem, forando-a procurar um novo
instrutor. No caso de um Acerto Crtico, o
personagem obteve uma enorme facilidade de
assimilao,
diminuindo
o
tempo
de
aprendizagem pela metade.

Algumas vezes, os personagens podem descobrir


talentos e habilidades que nem eles sabiam que
possuam. Um personagem que consiga um
Acerto Crtico em um teste de uma Percia que
ele no possua pode imediatamente ganham um
20 nela. Entretanto, nem todo Teste de Percia
far isso rastejar numa lagoa rasa no o
suficiente para se aprender Natao, no importa
quo rpido ele chegou do outro lado.
Alm disso, a CdS deste teste deve ser 40 ou
menor. Um teste com sucesso realizado sobre a
Regra do 10 no conta como Acerto Crtico, e por
isso no ganha nada atravs de Revelao.

APRENDIZADO

PESQUISA

Diferentemente, os personagens podem optar por


aprender uma percia de outro personagem
jogador ou NPC que possua a Percia Ensinar. Se

Final Fantasy RPG

Ao invs de aprender uma nova Percia de outra


pessoa, um personagem pode tambm tentar
aprende-la de revistas, livros ou programas de
49

Final Fantasy RPG


computador. Se o personagem no tem acesso
aos materiais que ele necessita para sua
pesquisa, ele deve compr-los antecipadamente.
Materiais de pesquisa possuem um ndice de
Disponibilidade de 90% como padro, apesar
deste valor poder ser abaixado para Percias
especializadas ou incomuns. Custos sugeridos
podem ser encontrados na tabela abaixo.

MODIFICADORES DE CONDIO
Pesquisar Percia Intuitiva: +20
Pesquisar Percia Aprendida: 0
Tempo amplo (10 ou mais dias): +20
Tempo suficiente (5 dias): 0
Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20
Tempo curto (1 dia ou menos): -60

Tabela 2-4: Custos de Pesquisa


Valor da Percia
Custo por Percia
01 20
300 Gil
21 30
750 Gil
31 40
3000 Gil
41 50
7500 Gil
Percia Aprendida
500 Gil

Se o teste for bem sucedido, o personagem


ganha a Percia com um valor de 20. Caso
contrrio, os materiais do personagem so
insuficientes; o personagem precisa comear
novamente, mas precisa tambm gastar Gil
adicional para adquirir novos materiais. Uma
Falha Crtica geralmente indica um acidente
ocorrido durante o processo de aprendizagem,
com resultados escolhidos pelo Mestre. No caso
de um Acerto Crtico, o personagem obteve uma
enorme facilidade de assimilao, diminuindo o
tempo de aprendizagem pela metade.

Assim que os materiais foram obtidos, o


personagem deve realizar um teste da Percia
Investigao. Para determinar os Modificadores
de Condio para este teste, some todos os
modificadores aplicveis da lista abaixo.

PERSONAGENS EXPERIENTES
Apesar de FFRPG assumir que um personagem
comece o jogo no Nvel 1 e trabalhe at subir de
Nvel, um Mestre pode desejar que os
personagens comecem em um Nvel maior.
Existem duas maneiras de se fazer isso. A mais
precisa envolve a criao de um personagem de
Nvel 1, e ento evolu-lo manualmente at que
ele atinja o Nvel desejado, calculando HP e MP
apropriadamente.
Entretanto este mtodo exige uma considervel
quantia de tempo e esforo, tornando-o
impraticvel para a maioria dos jogadores. Por
esta razo, as pginas seguintes apresentam um
mtodo de evoluo rpida para criao de
personagens em Nveis mais elevados e com
mais facilidade e rapidez. Mas, ainda
recomendvel que os jogadores sigam cada
passo deste captulo para a elaborao de seus
personagens.

qualquer Atributo igual o Mximo Racial


daquele Atributo somado com o Bnus do Job
escolhido. Por exemplo, um Monge Humano seria
capaz de aumentar sua FOR para at 25 (10 do
seu Mximo Racial e mais 15 do seu bnus de
Job).

ATRIBUTOS

Ambas as frmulas utilizam os valores mdios de


HP e MP do Job e no sua rolagem. Um Job com
d10 como Dado de Vida, por exemplo, teria um
valor de 5, enquanto um com 1d6 teria apenas o
valor 3. Assim como na criao de personagem,
qualquer Job que no possua um Dado de Magia
ter 0 MP, independente de seu Esprito.

ESTATSTICAS DE
COMBATE
As Estatsticas de Combate so geradas
normalmente, com exceo do HP e MP, que so
gerados utilizando-se das seguintes frmulas:
HP: 30 + VIT + (Nvel x Dado de Vida) + [(VIT /
2) x (Nvel - 1)]
MP: 10 + ESP + (Nvel x Dado de Magia) +
[(ESP / 2) x (Nvel - 1)]

Personagens experientes possuem 40 + (Nvel


1) Pontos de Atributos para dividirem entre os
seis Atributos, seguindo a mesma taxa como na
criao normal. O limite mximo para o valor de

Final Fantasy RPG

50

Final Fantasy RPG


Tabela 2-6: Ajustes de Nveis Especficos
Nvel
Gil por Nvel
Disp. Por
Nvel
11 20
+1000
-1,25%
21 30
+1500
-1,25%
31 40
+1000
-1,25%
41 50
---1,25%
51 65
---1,25%

PERCIAS
Um personagem experiente recebe um nmero
de Pontos de Percias igual ao recebido por um
personagem de Nvel 1 do Job escolhido, alm de
mais 10 x (Nvel 1) Pontos. Eles tambm
recebem os 160 pontos padro para Percias de
Lnguas* e Conhecimento* - com Lngua Comum
com valor de 50 e Prontido com 30 de graa,
com um bnus adicional de 6 x (Nvel 1) Pontos
como bnus.
As Percias ainda possuem o valor mnimo de 20,
e pode ter um valor mximo de 50 + [2 x (Nvel
1)], sendo ainda o valor 100 como o mximo
absoluto permitido.

Assim que estiver tudo calculado, basta o jogador


gastar seu dinheiro em equipamentos e itens
conforme ele desejar. Assim, um personagem
criado no Nvel 14 teria 9000 Gil para gastar;
5000 pelo padro no Nvel 10 e mais 1000 para
cada nvel entre o 10 e 14. Estes equipamentos
poderiam ser, de acordo com os clculos, com
Disponibilidade de 77% ou maior.

EQUIPAMENTOS

ENGENHEIROS EXPERIENTES

Personagens experientes recebem mais Gil para


aquisio de equipamentos e itens. Em Nveis
superiores, eles tambm tero acesso a
equipamentos que no estariam disponveis para
os personagens iniciantes. A tabela a seguir
indica os valorem em Gil recomendado, assim
como uma sugesto de limites de Disponibilidade
para os equipamentos iniciais.

Os personagens com o Job Engenheiro recebem


uma quantia em dinheiro extra com o propsito de
comprar peas, Engenheiros de nveis superiores
tambm recebero uma quantia de Gil maior
devido a seus inventos. A escala bsica ser
apresentada na tabela abaixo e essa quantia ser
adicionada quela que ele comear no nvel
superior.

Tabela 2-5: Gil e Equipamentos Iniciais


Nvel
Gil
Dispon.
Equipamento
1
500
91%
--2
600
90%
--3
800
89%
--4
1100
88%
--5
1500
87%
--6
2000
86%
--7
2750
85%
--8
3500
84%
--9
4250
83%
--10
5000
82%
--20
15000 70%
--30
30000 57%
--40
40000 45%
--50
40000 32%
1 Artefato
65+
40000 13%
2 Artefatos e 1
nico

Tabela 2-7: Bnus para Engenheiros


Nvel
Bnus de Gil Peas
Artefato
1
----2
+120
--3
+160
--4
+220
--5
+300
--6
+400
--7
+550
--8
+700
--9
+850
--10
+1000
--20
+3000
--30
+6000
--40
+8000
--50
+10000
--65+
+10000
1

Para personagens com nveis entre os inclusos


acima, use a tabela abaixo para determinar os
valores exatos. Se necessrio, arredonde para
baixo os valores de Disponibilidade.

Final Fantasy RPG

Para personagens com nveis entre os citados,


use a tabela abaixo como referncia para
determinar os valores exatos.

51

Final Fantasy RPG


Tabela 2-8: Gil e Equipamentos Iniciais
Nvel
Gil por Nvel
11 20
+200
21 30
+300
31 40
+300
41 50
+200
51 65
---

MAGIA DOS INVOCADORES


Selecionam-se as normalmente as Magias como
se faz com um personagem inicial. Depois, o
personagem pode adquirir (Nvel / 8) Magias
adicionais da lista de Magias Summon. Embora
qualquer combinao possa ser feita,
recomendado que o custo de MP das
selecionadas no exceda os limites apresentados
na tabela abaixo.
Tabela 2-10: Limites de Magia de Invocao
Nvel
Custo Mximo de MP
01 08
21
09 16
52
17 24
77
25 32
90
33 40
119
41 48
125
49 56
176
57+
---

Os valores apresentados para Disponibilidade


dos Itens e Equipamentos para os personagens
comuns apresentados na Tabela 2-3 tambm se
aplicam a Peas de Inveno.

MAGIA
Personagens capazes de utilizar magia Negra,
Branca, Vermelha ou Tempo ganham suas
magias iniciais de maneira normal, e qualquer
outra adicional que seu Nvel lhe conceda, para
isso, basta conferir as informaes de cada Job.
Assim como personagens iniciantes, os adeptos
da Magia Azul, Invocadores e Summoners geram
sua lista de magias de maneira diferente.

MAGIA SUMMON
Tabela 2-11: Limites de Magia de Summon
Nvel
Summons Disponveis
01 12
Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit,
Shiva, Ramuh, Sylph, Siren, Titan,
Kirin.
13 25
Cait Sith, Fairy, Atomos, Fenrir,
Diablos, Bismarck, Pandemonium,
Syldra.
26 38
Asura, Mist Dragon, Quetzalcoatl,
Salamander, Catoblepas,
Jormungand, Tritoch, Phantom,
Unicorn, Carbuncle, Golem.
39 52
Seraphim, Ark, Doomtrain, Hades,
Kjata, Alexander, Anima, Cerberus.
53 65
Phoenix, Typhon, Leviathan, Lich,
Madeen, Odin.
66+
Bahamut, Crusader, Magus Sisters,
Yojimbo.

MAGIA AZUL
Selecionam-se as normalmente as Magias como
se faz com um personagem inicial. Depois, o
personagem pode adquirir (Nvel / 3) de Magias
adicionais da lista de Magias Azuis. Embora
qualquer combinao possa ser feita,
recomendado que o custo de MP das
selecionadas no exceda os limites apresentados
na tabela abaixo.
Tabela 2-9: Limites de Magia Azul
Custo Mximo de
Nvel
MP
01 16
18
17 24
27
25 32
40
33 40
50
41 48
119
49 56
139
57+
---

Final Fantasy RPG

Selecionam-se as normalmente as Magias como


se faz com um personagem inicial. Depois, o
personagem pode adquirir (Nvel / 13) Summons
adicionais escolhidos de acordo com a tabela
abaixo

52

Final Fantasy RPG

GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo.
Aptido com Percias: Uma categoria de
Percias que um personagem pode aprender com
um custo mais baixo devido ao seu longo
treinamento na rea.
Dado de Magia: Oriundo do ingls Magic Die, o
dado rolado para determinar os Pontos de Magia
do personagem.
Dado de Vida: Oriundo do ingls Hit Die, o
dado rolado para determinar os Pontos de Vida
do personagem.
Desvantagem:
Uma
peculiaridade
do
personagem que afeta seu desempenho em
combate de uma maneira negativa.

Final Fantasy RPG

Limite de Atributo: Valor mximo que um


Atributo pode apresentar. Determinado pela Raa
e Job.
Mximo Racial: O limite mximo que restringe o
valor dos Atributos no inicio do jogo de acordo
com a escolha da raa.
Pontos de Atributo: Pontos gastos para definir e
aumentar os Atributos do personagem.
Pontos de Percia: Pontos gastos para definir e
aumentar o valor das Percias do personagem.
Vantagem: Uma peculiaridade do personagem
que afeta seu desempenho em combate de uma
maneira positiva.

53

Final Fantasy RPG

III __________________ Raas

"Estou me tornando menos humano"

Nas prximas pginas deste captulo os


jogadores encontraro um representante e
modelos completos das raas e espcimes que
populam o universo de Final Fantasy. Outras
raas como os aquticos Hypello ou os
enigmticos Gurgans no foram inseridos por no
serem to representativos como as demais aqui
apresentadas, porem, os Mestres interessados
em adicionar novas raas aos seus jogos pode
consultar as regras e conselhos apresentados no
Captulo 10.

VINCENT VALENTINE - FINAL FANTASY VII

Os heris nos mundos de Final Fantasy podem


ser tanto humanos quanto mais do que humanos.
Durante os vrios jogos, o manto dos salvadores
do mundo foi vestido por mulheres ratos, gatos
robs, homens lees, pessoas da lua e criaturas
estranhas demais para serem descritas em
poucas palavras. E toda esta diversidade de
opes est disponvel em FFRPG.

ATRIBUTOS RACIAIS
Para questes de referncia, a tabela a seguir
relembra os Mximos Raciais apresentados
anteriormente no Captulo 2. Mais detalhes sobre
Tabela 3-1: Mximos Raciais
RAA
FORA
VITALIDADE
Humano
10
10
Bangaa
12
12
Creimire
8
10
Ano
10
13
Elfo
13
13
Galka
11
15
Mithra
9
9
Moogle
8
6
Nu Mou
10
9
Qu
10
11
Ronso
12
13
Sasquatch
13
15
Tarutaru
6
7
Varg
11
8
Viera
12
6

os Mximos e seus efeitos na criao de


personagem e seu avano de Nvel pode ser
encontrado l tambm.

AGILIDADE
10
10
13
10
7
10
12
11
10
6
9
6
9
12
12

VELOCIDADE
10
9
11
8
9
9
12
12
7
7
7
9
11
13
12

MAGIA
10
9
9
9
7
8
9
11
12
13
12
7
12
8
12

ESPRITO
10
8
9
10
11
7
9
12
12
13
7
10
15
8
6

HUMANOS
Em
qualquer
mundo,
os
Humanos
inevitavelmente sero a raa dominante;
vastamente diversos e infinitamente tenazes, sua
habilidade de criarem lares at mesmo nos locais

Final Fantasy RPG

mais inspitos fizeram desta raa um padro de


modelo para se comparar todas as demais raas.

54

Final Fantasy RPG


INFORMAO VITAL

geralmente acaba por aprofundar ainda mais as


disparidades e diferenas: classes podem ser
mais do que apenas um fator de identificao e
motivao quanto o motivo para grandes
conflitos.

Representantes: Firionel (FFII), Luneth (FFIII),


Kain Highwind (FFIV), Bartz Klauser (FFV), Setzer
Gabbiani (FFVI), Tifa Lockheart (FFVII), Zell
Dincht (FFVIII), Beatrix (FFIX), Auron (FFX),
Basch fon Ronsenberg (FFXII).
Altura Padro: 1.6 1.8 m (Homens) / 1.5 1.7
m (Mulheres).
Peso Padro: 80 97 kg (Homens) / 73 94 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Loiro, negro, castanho, ruivo e
branco.
Cor dos Olhos: Verdes, azuis e castanhos.
Habitat: Qualquer um.
Tempo de Vida: 60 80 anos.
Jovem - 6 10 anos.
Adulto - 18 25 anos.
Velho - 60 70 anos.

INTERPRETAO
As
personalidades
dos
Humanos
so
profundamente moldadas pela sua criao e
antecedentes sociais, e podem ser to variadas e
complexas quanto s culturas que elas refletem.
O background tambm afeta a escolha das
profisses; personagens de um local rstico e
severo tendem a optarem pelas espadas ou
mesmo por uma vida de crime, enquanto aqueles
com educao e conhecimento buscam por
chamados mais intelectuais.
As interaes entre os diferentes nveis sociais
sempre geram muita tenso; para os ricos
sofisticados, as classes mais baixas so
ignorantes, mas do lado de vista dos pobres, os
ricos so ignorantes e completamente distantes
da realidade.
A maioria dos humanos fala a Lngua Comum
como linguagem principal, com acentos regionais
que variam bastante inclusive no vocabulrio e
pronuncia, porem um ouvido bem treinado pode
descobrir a nacionalidade e a educao da
pessoa com poucas sentenas. No ponto de vista
dos nomes, eles so fantasticamente variados;
apesar da cultura desempenhar um papel
importante na seleo dos nomes, a maioria dos
personagens de Final Fantasy originam-se de
conjunto limitado e premeditvel de culturas de
nosso mundo real. Tradicionalmente, os nomes
em ingls so os mais comuns; no importam
quo mundano eles possam parecer para seus
nativos, os nomes com influncias americanas e
britnicas como Locke Cole, Cecil Harvey ou
Barret Wallace exercem certo apelo extico aos
japoneses. A aparncia e som das palavras
tambm so importantes, j que elas refletem a
personalidade do personagem. Algumas vezes
isso resulta em nomes como Squall Leonhart,
Cloud Strife, ou Ashley Riot, combinaes que os
nativos falantes do ingls resumiriam como
bizarros ou mesmo sem sentido.
Referncias clssicas, encontradas em nomes
como Beowulf Kadmus ou Edgar Figaro, confirem
outra fonte frtil de material. Alm do ingls,
lnguas como francs, alemo e at mesmo
italiano podem fornecer nomes populares para os
heris. Exemplos podem ser vistos nos nomes de

SOCIEDADE
Conforme se desenvolve, a sociedade humana
inevitavelmente
gira em torno do
governo
das
massas atravs de
um nico lder. Em
sociedades
primitivas,
ele
pode ser o sbio
da vila, sacerdote
maior ou rei. J
nos
crculos
avanados,

sempre
um
Presidente
ou
Primeiro Ministro.
Como resultado, o
personagem
da
sociedade tende a
refletir um grau de
liderana sobre os
demais; um rei
altrusta cria um
reinado
benevolente,
enquanto um imperador faminto por poder
geralmente ir criar uma fora mesquinha e
militarista.
A estratificao um fator comum na civilizao
humana, colocando rico contra pobre, crentes
contra
descrentes,
aristocracia
contra
camponeses, educao contra ignorncia. Isto

Final Fantasy RPG

55

Final Fantasy RPG


Seifer Almasy, Bartz Klauser, Ritz Malheur,
Adelbert Steiner, e LeBlanc. Nomes orientais
como Yang fang Leiden e Yuffie Kisaragi so
modelos especiais para personagens oriundos de
outras culturas moldadas com base na China e
Japo. Nomes de pura fantasia ou inventados
costumam ser curtos nas sries e diretas ao

ponto, como o caso de Vaan, Galuf, Refia e


Selphie. Os nomes mais elaborados geralmente
so associados ao gnero de fantasia no
Ocidente como Mesdoram Elmdor ou
Draksmald
Goltana

so
empregados
espaadamente nos jogos de Final Fantasy.

BANGAA
Um povo lagarto musculoso renomado por seu
temperamento. Bangaa possuem escamas duras
cobrindo seus corpos, enquanto seu focinho
repleto de dentes
muito
afiados
capazes de dilacerar
e rasgar qualquer
coisa com grande
facilidade. Apesar de
parecerem
ponderados,
eles
so
surpreendentemente
geis,
e
podem
atingir
altas
velocidades quando
necessrio. Apesar
de seu ancestral
rptil, os Bangaa
costumam
possuir
alguns plos no focinho ou mesmo um pouco de
plos espalhados pela face; as fmeas
apresentam um notvel tucho de plos sobre seu
peito, a nica diferena entre os dois sexos.
Os Bangaa so excelentes espies e
rastreadores, favorecendo o olfato e audio
acima dos demais sentidos. Como resultado, no
estranho encontrar algum Bangaa utilizando de
faixas nos olhos. Suas longas orelhas so
divididas em duas, dando eles uma audio
direcional muito superior; as extremidades dos
dedos so geralmente revestidas com metal.
Tatuagens tambm so adornos comuns,
particularmente entre os mais jovens e
geralmente so feitos nos ombros e abaixo dos
olhos.
Apesar de sua longevidade, o baixo ndice de
reproduo faz com que o tamanho de sua
populao permanea relativamente esttica.
Existem quatro subespcies bem distintas: os de
focinhos pontudos e orelhas longas Sanga e Bista

Final Fantasy RPG

(respectivamente os de cores cinza escuro e


ocre) e os de focinho e orelhas curtas Faas e
Ruga, que respectivamente possuem cores
verdes
e
marrom-terra.
Entretanto
o
acasalamento entre as subespcies criou uma
grande variedade de hbridos ao longo dos
sculos cujas cores das ples variam desde o
branco at o azul escuro.

INFORMAO VITAL
Representantes: Migelo (FFXII).
Altura Padro: 1.6 1.9m (Homens e Mulheres).
Peso Padro: 90 110 kg (Homens e Mulheres).
Cor do Cabelo: Cinza escuro, ocre, marromterra, verde, azul e branco.
Cor dos Olhos: Azuis e negros.
Habitat: Montanhas, desertos e cidades.
Tempo de Vida: 100 120 anos.
Jovem - 10 20 anos.
Adulto - 30 60 anos.
Velho - 80 100 anos.

SOCIEDADE
Desde os tempos antigos, os Bangaa acreditam
que a espcie do individuo determina seu
temperamento e adaptabilidade para certas
profisses, dando origem assim a um rgido
sistema de castas. Tradicionalmente os de ple
marrom Ruga agem como os sacerdotes por
hereditariedade inclusive, fazedores das leis e
lderes, enquanto os de ple grossa Faas (cujo
nome significa guerreiro na lngua Bangaa)
servem como combatentes e aqueles que fazem
as leis serem cumpridas. Os Sanga ocupam os
trabalhos de fazendeiros, trabalhadores braais e
arteses, sendo o elo que mantm a sociedade
Bangaa unida. O mais baixo dos baixos nveis da
casta ocupado pelos mercadores Bista,
tolerados apenas por sua importncia no
funcionamento da sociedade, mas desprezados
56

Final Fantasy RPG


por obterem seus lucros do trabalho dos outros
enquanto
eles
mesmos
contribuem
significativamente pouco para a sociedade.
Pelo menos em um ponto as castas concordam:
uma vez que se nasce para uma profisso,
impossvel deix-la sem abandonar a sociedade
Bangaa tambm. Entretanto, a dificuldade das
espcies hbridas para se adequarem a este
conceito de destino e a influncia das raas
ajudaram em muito na quebra das antigas linhas
de casta nos ltimos anos. At os mais
conservadores Bangaa, especialmente os Ruga,
seguem as tradies ao p da letra, mas tambm
costumam adotar uma atitude mais liberal em
certas situaes, at mesmo aqueles cujas
profisses seguem sua casta geralmente no
culpam seus filhos por desejarem ser algo
diferente.
Apesar dos Bangaa se unirem com a maioria das
demais raas, eles se sentem mais confortveis
com os humanos; as duas raas compartilham
uma grande quantia de igualdade em relao a
temperamentos, atitudes e desenvolvimento
cultural. Valorizados por sua fora e constituio,
os Bangaa que vivem em crculos humanos
podem facilmente encontrar trabalho como
soldados, guardas, gladiadores e, no caso das
espcies mais despreocupadas com a posio
social de seu trabalho, com trabalhos de fora
brutal.

temperamento doentio. Apesar de algumas vezes


serem caracterizadas como primitivos, sua
inteligncia se iguala humana. Alm disto, eles
podem ser criaturas extremamente espirituais,
surpreendendo aqueles que pensam que eles so
freneticamente brutais.
Bangaa nas sociedades humanas rapidamente
associam os maneirismos e gestos de seus
anfitries, resultando em uma linguagem corporal
que ocasionalmente chega a ser cmico. Devido
a sua estrutura vocal, os Bangaa tendem a falar a
Lngua Comum de uma maneira um pouco
distorcida ou gutural, um impedimento que torna
difcil para eles dominarem os encantamentos
mais complexos necessrios para as magias de
nveis mais altos. Como resultado, a magias
utilizadas pelos eclesisticos Rugas, os nicos
Bangaa capazes de lanar magias, so as suas
magias nicas criadas especificamente para
contornar seus problemas de pronncia.
Apesar de serem parentes distantes da raa dos
Homens-Lagartos, os Bangaa retm o intelecto
baixo de seus parentes e estilo de vida brbaro;
como resultado, somente aqueles com vontade
de morrer chamariam os Bangaa de HomensLagartos. Os nomes comuns da raa so
compostos de duas slabas, e costumam
apresentam um som levemente spero. Os
primeiros nomes mais comuns incluem Rinok,
Batahn, Eleono, Mouni e Burrogh. Em alguns
casos, mais duas letras podem ser includas na
frente do nome, sempre separadas com um
apstrofo, como BaGamnan e VaKansa. A letra
s raramente utilizada nos nomes dos Bangaa.

INTERPRETAO
Os Bangaa costumam ser criaturas arrogantes e
que se gabam demais, agindo como se
estivessem permanentemente sob efeito de um

CREIMIRE
Menores e mais leves que os humanos, os
Creimire possuem um ancestral que os remetem
aos ratos e camundongos, um fato que se torna
aparente por sua aparncia fsica; primeira
olhada, um observador desatento poderia
consider-los como ratos que aprenderam a
andar sobre duas patas. Mas uma inspeo mais
perto revela algumas diferenas chaves. Os
dentes dos Creimire so afiados, mas no
possuem os alongados dentes que so to tpicos
na maioria dos roedores; sua ple lisa e
praticamente sem plos, e costuma ser cinza ou
marrom. Apesar de possurem o focinho sensvel

Final Fantasy RPG

de seus ancestrais, os Creimire no possuem


tambm os bigodes; suas orelhas so grandes e
erguidas, conferindo uma aparncia de coelhos.
Em combate, eles preferem mais confiar em sua
audio em sua viso relativamente fraca, um
fato que confere a eles uma grande vantagem no
escuro. E em lugares fechados.
Estranhas tambm so as suas pernas com duas
articulaes e grandes ps, ambos que lhe
proporcionam a habilidade de absorver grande
energia cintica; com treino, os Creimire podem
saltar distncia quase trs a quatro vezes maiores
57

Final Fantasy RPG


que seus amigos humanos e sobreviverem a
grandes quedas sem problema nenhum.

uma forma, e os orculos j devem decidir sua


rea de adivinhao relativamente cedo em suas
carreiras. Por tradio, os nicos que podem
infringir o seu territrio de adivinhao so
aqueles sucessores escolhidos pelo prprio
orculo, e ento somente pela durao de seu
treino; se o orculo morrer sem apontar algum
para substitu-lo, o vidente mais idoso assume o
controlo de suas tarefas.
O segundo grupo, e o maior corpo de praticantes
so compostos dos sacerdotes Creimire.
Comparados aos videntes, o terreno de atuao
dos sacerdotes muito mais mundano,
geralmente mediando disputas da sociedade e
aconselhando reis e lderes em tempos difceis.
Os
sacerdotes
tambm
servem
como
historiadores e guardies da cultura; Creimire
mantm muito pouco de sua histria de forma
escrita, mas possuem uma grande e orgulhosa
tradio oral mantida principalmente pelos
sacerdotes. papel dos sacerdotes oferecerem
comunidade uma ligao com seus ancestrais;
por esta razo, eles so frequentemente
venerados.
O terceiro grupo o encontrado com mais
freqncia no dia-a-dia da vida de uma Creimire:
bardos e danarinas. Muito da importncia da
cultura dos Creimire reside na dana e na msica,
que servem como canal para os antigos rituais
religiosos em homenagem ao sol e natureza,
muitos dos quais so preservados ainda pelos
sacerdotes. Com o passar das geraes, muitas
novas danas se originaram das antigas,
reformulando as magias que forneciam poder as
cerimnias e celebraes de solstcio agora at
nas demandas e ocasies do dia a dia. Em
nascimentos, tais rituais asseguravam que a
criana teria uma vida prospera e saudvel, e em
funerais garantiam uma passagem segura para o
outro mundo. At a mais pura dana social, que
tambm se derivaram destes rituais, uma
importante base slida para os relacionamentos;
tais eventos, geralmente acompanhados de
flautas ou harpas, formam as datas mais
esperadas de qualquer calendrio social.
Como poderia ser esperado, o sistema religioso
composto por estas trs partes cria uma delicada
dependncia da outra parte que permite com que
todas as partes trabalhem juntas para o benefcio
da comunidade. Por exemplo, no inicio da
estao de plantao os Orculos dos Cus
buscam nas nuvens sinais futuros de chuva,
enquanto os Orculos da terra monitoram a

INFORMAO VITAL
Representantes: Freya Crescent (FFIX), Iron-Tail
Fratley (FFIX).
Altura Padro: 1.5 1.7m (Homens e Mulheres).
Peso Padro: 73 94 kg (Homens) / 69 88 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Loiro, castanho, cinza, branco e
negro.
Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.
Habitat: Florestas, Montanhas e Sub-Solo.
Tempo de Vida: 40 50 anos.
Jovem - 4 6 anos.
Adulto - 14 22 anos.
Velho - 35 40 anos.

SOCIEDADE
Creimire uma raa completamente voltada para
a comunidade; para eles, laos de famlia,
vizinhana e colnia so mais fortes do que ao.
Mesmo nas cidades e vilarejos maiores, os
Creimire
cuidam
dos
filhos de seus
vizinhos como
se
fossem
deles mesmo,
com a forte
convico de
que
seu
vizinho faria o
mesmo
por
ele se os
papis
fossem
trocados.
Jovens
Creimire crescem, portanto, com uma ampla rede
de tios e tias, muitos dos quais continuaro a
cuidar da criana nos anos seguintes.
Os Creimire continuam a praticar a diviso de
seus ancestrais, que compem trs grupos. Os
mais velhos so os videntes e orculos, que so
treinados para reconhecerem o fluxo do futuro
nos movimentos das nuvens e areia, no ciclo da
lua e do sol, na sade e doena da terra. Longos
perodos de treinamento so necessrios para
dominar esta previso com os fenmenos
naturais; como resultado, comum que estas
pessoas se especializem fortemente em apenas

Final Fantasy RPG

58

Final Fantasy RPG


"Cara de rato Depois que eu terminar
minha bebida eu vou chutar o seu
traseiro."

fertilidade do solo. Assim que o plantio foi feito,


longas cerimnias com msica e dana so feitos
para assegurar uma colheita saudvel e rica nos
prximos meses. Esforos similares tambm so
realizados nas estaes de colheita e na
antecesso do inverno.

FREYA CRESCENT - FINAL FANTASY IX

Aqueles que podem evitar estas peculiaridades


sociais descobrem que o Creimire uma raa
acolhedora e gentil, j que a hospitalidade
principalmente com estranhos, considerada
como de importncia extrema. Apesar de serem
guerreiros, os tempos mais calmos revelam os
Creimire como adoradores da diverso e criaturas
sociais muito bem humoradas, se adequando
rapidamente a qualquer grupo de aventureiros.
O cheiro desempenha um papel importante na
interao social para eles: para um Creimire, o
odor de uma pessoa revela mensagens de sua
aparncia, se no mais coisas ainda. Apesar de
mais serem capazes de produzir os potentes e
complexos sinais qumicos de seus animais
ancestrais, muitos Creimire utilizam perfumes e
colnias para complementar o mesmo propsito.
Creimire falam a Lngua Comum com um acento
suave; nomes costumam remeter ao tradicional
Ingls e ao Gauls, como em Shannon,
Donnegan e Kildea para as mulheres e Dan, Gray
e Kal para os homens.

INTERPRETAO
Apesar de geralmente amigveis, os Creimire
tendem a ser voltados para a ao, um fato que
lhes confere a reputao de criaturas impulsivas e
pugilistas entre as demais raas. Eles possuem
pouca pacincia com dilogos, falando o que vier
em suas mentes sem medo das conseqncias.
Alm disso, eles raramente recuam diante um
desafio, mesmo se tudo estiver contra eles
como resultado, competies e jogos de
habilidades so diverses comuns entre eles.
Sacerdotes e Orculos costumam ser mais
diferentes; no caso dos sacerdotes, o ar de
indiferena reflete seu papel na comunidade
Creimire; o treino e a absoluta neutralidade
esperada de um confivel rbitro e fazedor das
leis deve sempre estar em primeiro lugar, at
mesmo em relao diverso.

ANO
Ningum sabe com certeza h quanto tempo
atrs os Anes desceram para o subsolo, mas
muitas geraes se banhando no quente vapor do
magma, lidando com os predadores dos tneis e
enfrentando os vapores e gs, tremores e
desmoronamentos
produziram
uma
raa
perfeitamente adaptada aos desafios do lar que
adotaram. O corpo de um Ano to pequeno
quanto compacto, troncudos e um conjunto
peludo de msculos que conferem a eles grande
fora. Seus olhos so dourados e luminosos, e
sua ple escuro como carvo, misturada
facilmente com o escuro de uma caverna ou
tnel.
Apesar de a sua maioria viver e trabalhar abaixo
da terra, Anes da superfcie tambm existem.
Estas raras tribos de forasteiros e rebeldes vivem
praticamente da agricultura e minerao,
reunindo-se em pequenas vilas. Estes Anos da

Final Fantasy RPG

superfcie possuem um fsico similar aos seus


parentes subterrneos, mas as mudanas feitas
pela luz do sol e das reas abertas conferem a
estes Anes uma ple de tonalidade puxada para
a oliva.
Um terceiro grupo de Anes vive em suas
cavernas conectadas superfcie. Exposio
regular luz do sol previne que sua ple fique
escura. Fisicamente eles so humanos baixos e
troncudos com narizes protuberantes.

INFORMAO VITAL
Representantes: Nerrick (FFI), King Giott (FFIV).
Altura Padro: 1.2 1.4m (Homens) / 1.1 1.3m
(Mulheres).
Peso Padro: 71 80 kg (Homens) / 55 60 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Castanho, loiro, cinza e branco.
Cor dos Olhos: Dourados.
59

Final Fantasy RPG


Habitat: Montanhas, subsolo e morros.
Tempo de Vida: 70 90 anos.
Jovem - 10 15anos.
Adulto - 25 40 anos.
Velho - 70 80anos.

Dentro de cada cl-familia, a idade a lei que


prevalece; os Anes mais velhos determinam
quanto recurso distribudo, onde os tneis so
cavados, quais membros das famlias devem ser
arteses ou guerreiros. Somente os cls maiores
possuem um Rei formal, geralmente escolhido
pelos membros mais velhos que seja sempre um
pertencente s famlias mais influentes e
fortalecidas atravs de casamentos estratgicos.
Esta regra pode explicar porque os Anes no
possuem nenhuma lei: para eles, crimes e
punies so tarefas da famlia e no do governo.
Mesmo assim, Anes criminosos so raros e
daqueles que cometem um crime somente se
esperado que volte atrs ou que voluntariamente
opte por exlio, o que raramente feito. Em outras
sociedades, esta poderia ser uma receita para a
anarquia, mas a mente dos Anes to repletas
de virtudes de honra e tarefas que quase nunca
se ouve falar de rebelies.

SOCIEDADE
Anes cavam tneis quase que impulsivamente,
como conseqncia talvez da presso da
populao,
gemas
preciosas
ou
simples
curiosidade de
expandir suas
cavernas. At
por si mesmo,
um nico Ano
pode facilmente
cavar
metros
sem parar; com
tempo
suficiente,
as
escavaes dos
Anes
criam
verdadeiros
labirinto gigantes por toda a terra. Muitas cidades
dos Anes surgiram como postos de um reino
maior, mas se tornaram acampamentos autosuficiente com o tempo, distncia ou algum
desastre natural; geraes deste isolamento os
tornaram famlias extensas unidas pelo sangue,
um fato que se tornou a ligao natural da
sociedade an.
Os cls dos Anes podem atingir desde cinco at
algumas centenas; sua maioria vive atravs da
minerao e refinamento das gemas, trocando-as
com outros Anes e raas da superfcie para
obterem os suplementos necessrios. Como
resultado, muitos cls so dedicados a uma nica
parte do todo, como minerar, polimento ou
confeco. Praticamente cada membro do cl
possui um cargo a preencher, comeando a
treinar cedo ainda na infncia; a maioria aprende
o oficio com algum mais velho, um parente mais
experiente, e se espera que ele siga esta
profisso
pelo
resto
de
suas
vidas.
Surpreendentemente poucos Anes negam isto,
j que a grande maioria deseja nada mais para
suas vidas do que conseguirem material para
fazer suas trocas e honrar a famlia com a
inteno de passar seu conhecimento para as
futuras geraes de mineradores e arteses.

Final Fantasy RPG

"Rally-ho!"

ALDEO ANO - FINAL FANTASY IX

Composta por grandes trabalhadores do metal e


guerreiros, a populao an capaz de formar
poderosos e bem equipados exrcitos se a
situao assim necessitar. De muitas maneiras, o
exrcito atua como uma vlvula de escapa para a
rgida sociedade dos Anes, absorvendo os
descontentamentos que no podem ser
descontados no sistema em que vivem. Apesar
de respeitveis em combate corporal, os Anes
preferem utilizar explosivos e mquinas,
especialmente empregar ambos em grandes
conflitos.

INTERPRETAO
A cultura dos anes procura criar indivduos
confiveis e capazes de lidar com qualquer
trabalho duro. Apesar de ferozmente leais a suas
famlias e ancies, os Anes geralmente recebem
muito bem os forasteiros e se tornam companhias
boas para qualquer grupo de aventureiros.
Os Anes rapidamente falam a Lngua Comum,
apesar de seu isolamento do mundo exterior fazer
com que muitos cls no acompanharem os
desenvolvimentos da lngua atual com rapidez.
Sua principal Lngua resultado um acento
grosseiro, variao altamente arcica da Lngua
Comum e chamada de Brigue. Apesar de
qualquer um versado na Lngua Comum ser
60

Final Fantasy RPG


capaz de comunicar-se com um Ano, o
vocabulrio e pronuncias do Brogue geralmente
atrapalham a conversao.
Os verdadeiros Anes possuem em uma
excelente viso noturna, resistncia a altas
temperaturas e uma prontido aguada de
ameaas em potencial. Entretanto, eles possuem
pouca experincia com a superfcie do mundo, e
sofrero um perodo de desorientao quando se
aventuram acima do solo pela primeira vez. Na
maioria dos casos, isto se manifesta como algum
tipo de fobia que passa com alguns dias.
Somente em raros casos o choque da transio
causa algum efeito duradouro.
A maior deficincia dos verdadeiros Anes sua
pobre tolerncia luz do dia; com a maioria
optando por protees em seus olhos para

superar os efeitos cegantes do sol. Anes do


subsolo e da superfcie geralmente levam
geraes de exposio para no mais sofrerem
tais problemas. gua, entretanto, uma ameaa
universal; devido a sua fisiologia e corpos densos,
Anes apresentam uma enorme dificuldade para
nadar.
Os nomes dos Anes costumam originar-se do
ingls clssico, com os nomes dos cls
substituindo os sobrenomes. Cada cl-famlia
adota seu nome da principal rea de atuao e
profisso da famlia, originando assim nomes
como David Heavenguard, Matthew Watchman,
Derrick Stonehammer, Darcy Skywatcher e Jinkus
Emptybottle.

ELFO
Esta uma antiga e moribunda raa; em muitos
mundos, os Elfos j esto extintos, deixando
apenas o legado de artefatos excelentemente
confeccionados e lendas. Apesar de ser os
prprios Elfos que carregam a responsabilidade
maior desta tragdia, devido sua arrogncia sem
limite, as guerras civis e outros conflitos com
demais raas que fizeram seu desaparecimento
aumentarem em grande escala.
Apesar de parecerem humanos, os Elfos so
mais altos e mais robustos, com longos pescoos
e faces ovais. A pele mais escura que a mdia
humana, variando desde um bronzeado claro at
uma cor semelhante a bronze e cobre. Sua
caracterstica mais conhecida, porm, so suas
orelhas pontudas, cuja protuberncia acima de
suas cabeas atinge entre quinze a vinte
centmetros.

Velho - 80 100 anos.

SOCIEDADE
A civilizao lfica altamente desenvolvida,
apesar de regimentada ao extremo uma
perfeio draconiana descoberta sculos atrs, e
perpetuada at hoje. Para seus habitantes, lei,
ordem e obedincia ao estado so virtudes
essenciais; para este fim, a maioria das naes
lficas ostenta um enorme exrcito assim como
uma bem armada fora policial civil. Para ambos
os casos isto depende extremamente das
cobranas, com todos os Elfos capazes
recebendo algum grau de treinamento nos
exrcitos; pois se o tempo da nao dos Elfos
marchar para uma guerra chegar, a fora militar
deles ser composta no pelos cavaleiros das
famlias reais, mas sim pela milcia dos seus
habitantes.

INFORMAO VITAL
Representantes: Astos (FFI), King Destin (FFXI).
Altura Padro: 1.8 2.1m (Homens) / 1.7 2.0m
(Mulheres).
Peso Padro: 80 97 kg (Homens) / 71 80 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Loiro, negro, ruivo e cinza.
Cor dos Olhos: Cinza, verdes e castanhos.
Habitat: Qualquer um.
Tempo de Vida: 100 120 anos.
Jovem - 12 18 anos.
Adulto - 28 40 anos.

Final Fantasy RPG

61

Final Fantasy RPG


A liderana dentro da sociedade compartilhada
pela aristocracia e sacerdotes em uma
complicada
organizao
de
benefcios
mtuos.
O
tempo
de
vida
prodigioso
de um Elfo
pode
significar que
o
seu
reinado
se
estenda h
cinqenta
anos
ou
mais,
deixando
regentes e
herdeiros
com
muito
tempo para
empenharem-se em uma longa intriga pela
sucesso. Na maioria dos casos, estas intrigas
so invisveis para a maioria da populao, mas
quando os participantes decidem lutar com armas
ao invs de palavras, uma guerra civil quase
inevitvel. Apesar de o rei teoricamente ganhar
seu divino direito de reger atravs de seus
ancestrais, freqentes lutas entre a aristocracia
significam que a liderana cai para aquele que
puder ter o clero do seu lado.
Esta profunda instabilidade, causada por estes
perigos que os Elfos de todo o mundo sofre,
contribuiu significativamente para que os elfos
dominassem a arte da guerra. Foram eles que
primeiro utilizaram das propriedades defensivas
do mithril, que perceberam o potencial mortal de
um arco composto nas mos habilidosas de um
arqueiro e que utilizaram de sua magia para criar
uma srie de poderosas relquias e acessrios.
Como resultado, os Elfos possuem uma
reputao lendria como arteses; equipamentos
criados por um Elfo so tanto caros quanto so
desejados, e nas mos corretas podem duram
sculos completamente intactos. Eles tambm
foram os primeiros a domesticar os Chocobos e
tambm foram cavaleiros excepcionais em
tempos de crise.
Uma meno especial deve ser feita aos
chamados Elfos Negros, elfos que tragicamente

Final Fantasy RPG

se voltaram para a magia negra para adquirirem


longevidade e uma esperana de escaparem da
extino. Aventureiros podem encontrar Elfos
Negros escondidos em cavernas e masmorras
por sculos desde que sua forma pura caiu na
obscuridade, roubando itens mgicos e drenando
seu poder para prolongarem seu tempo de vida.
Entretanto, estas criaturas so nada mais do que
meras sombras de suas formas originais, corpos
deformados
e
corrompidos
em
formas
monstruosas como efeito do poder que os
sustentam. Tais criaturas so inimigas dos
verdadeiros Elfos, que no medem esforos para
erradicarem tais aberraes se os descobrirem.
Por esta razo, os Elfos Negros se tornaram
especialistas em esconder as suas verdadeiras
identidades, muitas vezes at operando
disfaradamente em sociedades que planejam
destru-los.

INTERPRETAO
Orgulho a base da psique lfica. Desde cedo
so ensinados a serem orgulhosos das
realizaes de sua raa, da cultura e das
descobertas blicas que sobressaem sobre as
demais raas h sculos. Como resultado, eles
tratam as demais raas com condescendncia
abusiva, e basta serem questionados sobre a
superioridade lfica para despertarem sua ira.
Eles possuem pouca pacincia at com aqueles
de seu prprio tipo; insultos reais e imaginrios
so comuns na sociedade dos Elfos, e podem se
estender por sculos ou mais entre feudos de
famlias lficas. Duelistas geralmente preferem as
honradas espadas aos implementos mais
modernos de guerra; por esta razo, os mestres
das espadas lficos so nmeros e muito hbeis.
Conforme o tamanho da populao do Elfos
diminuiu, a xenofobia natural da raa se torna
mais notvel; os no-Elfos no so dignos de
piedade, mas sim como um exrcito de inimigos
aguardando pelo momento de atacar. Nestas
circunstncias, aventureiros Elfos se tornam
raridades, sendo enviados ao mundo apenas nas
misses mais importantes.
Os nomes lficos costumam tem um toque
francs. Os masculinos costumam ser mais
longos e mais elegantes, enquanto os femininos
so mais curtos e robustos. Alguns nomes
masculinos incluem Guilerme, Excenmille,
Rojaireaut, e Faurbellant; os nomes femininos
incluem Ashene, Lusiane, e Camereine. Nomes
de significado mitolgico (frequentemente de
62

Final Fantasy RPG


heris antigos e renomados guerreiros) so
populares em ambos os sexos, com os pais
esperando que a criana herde pelo menos um

pouco da fora, coragem e carisma do nome do


heri batizado.

GALKA
Os pesados Galka so arteses consumados;
apesar de uma aparncia brutal, eles no so
estpidos nem um pouco, sendo excelentes em
minerao, trabalho com metal e outros trabalhos
de engenharia. Suas caractersticas fsicas uma
estranha mistura
de influncias de
animais;
ple
lisa
de
tonalidade
esverdeada
e
uma rgida e
mdia
cauda
que
funciona
como
um
contrapeso para
o corpo pesado
dos
Galka.
Apesar
deste
ancestral
dos
rpteis,
suas
faces
so
completamente
parecidas com as de um urso. Diferentemente
das demais raas, os Galka no possuem sexo,
apesar de sua aparncia e maneiras serem
distintamente masculinas. Muitos cultivam um
generoso plo facial ultimamente, que costumam
variar no tamanho e formatos tambm.

SOCIEDADE
Os Galka uma vez tiveram uma cultura que
podiam chamar de deles, mas isso deve ter sido
perdido no tempo desde o incio da glria de sua
raa, deixando este povo nmade a fazer seus
lares em qualquer sociedade disposta a aceitlos. Encontrar tais anfitries nunca difcil; como
arquitetos,
arteses
ou
simplesmente
trabalhadores braais, os Galka possuem o
potencial para facilmente auxiliarem na economia.
Infelizmente, sua natureza passiva os tornaram
alvos principais da explorao das demais raas;
no incomum ver um Galka trabalhando demais
por um pagamento insignificante alguma vezes.

Os outros no podem lidar com a


profundidade de suas raivas. Mas eu
voluntariamente levo a minha s chamas,
e quebro a corrente da mortalidade!
RAOGRIMM - FINAL FANTASY XI

Apesar de eles possurem uma complexa lngua


falada, no existe nenhuma lngua escrita; a
passagem da histria e cultura confiada aos
Conservadores de Histrias que agem como
repositores da memria ancestral. Forasteiros
enxergam os Conservadores de Histria como
shamans, espalhando suas supersties e lendas
aos demais. Na verdade, entretanto, estes Galkas
so a chave para um complexo processo que
assegura a continuao da sobrevivncia da raa.
Poucos sabem que os Galka passam por um ciclo
de reencarnaes; os detalhes deste processo
nebuloso at mesmo para eles. Apesar de sua
visvel idade e de sucumbirem rapidamente s
guerras, doenas ou fome, no se ouvem falar de
Galkas que morreram devido sua idade
avanada. Na verdade, quando se atinge certa
idade, um Galka simplesmente se despede de
seus familiares e amigos, dando embora todas as
posses e bens que ele adquiriu durante toda sua
vida, e parte ento para o mundo. O tempo de
sua jornada cuidadosamente calculado atravs

INFORMAO VITAL
Representantes: Raogrimm (FFXI), Invincible
Shield (FFXI).
Altura Padro: 2.5 2.8m.
Peso Padro: 160 220 kg.
Cor do Cabelo: Negro, castanho, ruivo e cinza.
Cor dos Olhos: Azuis, verdes e castanhos.
Habitat: Desertos, cidades e subsolo.
Tempo de Vida: 100 140 anos
Jovem - 16 20 anos.
Adulto - 30 60 anos.
Velho - 90 120 anos.

Final Fantasy RPG

63

Final Fantasy RPG


de consulta com o Conservador da Histria
durante algumas semanas, durante este tempo
aquele que deve partir convidado para falar com
o Conservador sobre toda a sua vida, suas
descobertas e vises. O Galka ento parte em
sua jornada, levando consigo apenas a roupa de
seu corpo e poucas coisas para manter sua fora
durante a jornada.
Apesar do adulto que partiu nunca mais ser visto,
na hora certa, um jovem Galka chegar
procurando pelo Conservador da Histria, ainda
um inocente sobre os caminhos de seu povo e do
mundo. responsabilidade do Conservador
assegurar que o novato seja disciplinado, para
transmitir o conhecimento necessrio que ele
necessitar para seguir os passos de seu
antecessor. Um Galka mais velho ento
destinado a agir como o pai do garoto, servindo
como protetor e guia prtico. Conforme o jovem
cresce, ele se encontra com o Conservador da
Histria vrias vezes, aprendendo mais sobre os
seus propsitos at que ele se torne um membro
por completo da sociedade Galka. Da sua parte,
os Conservadores parecem possuir um tipo de
longevidade sobrenatural, pois so capazes de
realizar o seu papel gerao aps gerao.

entrar nos exrcitos so os mais problemticos do


seu tipo, permanentemente divididos entre razo
e fria.
A morte um poderoso terror para a raa; Galka
cados em guerras ou por doena se partem para
sempre em corpo e memria, sem possibilidade
de substituio. Conflitos so evitados sempre
que possvel, a maioria das aflies e
sentimentos so simplesmente engolidos e
desacordos so raramente vistos, um fato que
encoraja as demais raas a explorar esta raa
que no costuma reclamar.
Este controle emocional pode ter resultados
perigosos, pois os sentimentos podem surgir nos
lugares mais inesperados. Alguns Galka chegam
a experimentar fortes sentimentos romnticos,
algumas vezes intimidadores ou platnicos e at
com outras raas. Nesses casos de amor por
algum de outra raa, eles podem at se casar,
apesar destas unies serem raras. Embora esse
matrimnio no seja proibido em termos pelos
Galkas, relacionamentos inter-raciais raramente
terminam de modo feliz para qualquer um dos
envolvidos, e so geralmente desencorajados por
toda a sociedade; Galka casado objeto de
intensa discriminao e preconceito.
Quando vivendo entre outras raas, os Galka
raramente utilizam sua prpria Lngua; aqueles
que a falam o fazem de modo despercebido e
escondido dos demais. A maioria adota nomes
oriundos dos apelidos que ganham pelas outras
raas ao invs de escolher um, se tornando o
Olhos Maus, Nariz Largo ou Caveira de
Ouro. Somente alguns poucos so nomeados
por seus verdadeiros pais de acordo com as
velhas tradies; verdadeiros nomes Galkas so
de pronncia spera e compostos de apenas uma
palavra com uma ou duas silabas, como
Khonzon, Belizieg, Zhikkom e Ghemp.

INTERPRETAO
Apesar de algumas vezes serem vistos como de
juzo baixo ou apticos, os Galka so criatura de
emoes profundas e rgido autocontrole. Desde
cedo, eles so ensinados a controlar os
sentimentos negativos como dio, frustrao e
ira, liberando-as apenas em seu encontro final
com o Conservador da Histria. Desta maneira, a
sabedoria dos Galka aumenta, a raa protegida
dos sentimentos que poderiam destru-los. A luta
vista como uma sada aceitvel para liberar sua
fria; inevitavelmente, os Galkas que aceitam

MITHRA
Uma feroz raa de Amazonas felinas,
naturalmente nascidas como caadoras com
aguados sentidos e graa. Diferentemente dos
Varg ou Ronso, Mithra assemelham-se aos
humanos com caractersticas animais e no o
contrrio. Seus olhos, ouvidos, narizes e caudas
so completamente felinos, mas seus corpos so
levemente cobertos por plos e completamente
humanos em proporo e forma.

Final Fantasy RPG

As Mithras so distinguidas como uma raa por


seu profundo cmbio de sexos: a cada dez anos,
nasce-se apenas um homem. Sculos de
cruzamentos desbalanceados deixaram as
fmeas harmonizadas e mais fortes, para
balancear o lado masculino praticamente
ausente; ambos os sexos vestem-se com roupas
leves para o combate, preferindo as fabricaes
coloridas e brilhantes. Pinturas no rosto e
64

Final Fantasy RPG


tatuagens so marcas de status nas tribos Mithra,
e so mais comuns entre as mulheres mais
velhas. At mesmo aqueles que vivem em pases
mais civilizados utilizam os aparatos de
decorao; apesar de sua sociedade mudar dia
aps dia, algumas tradies so difceis de
morrerem.

mundo e geralmente so proibidos de sair das


vilas.
Apesar das tribos Mithra serem geralmente
amigveis entre si, conflitos sobre recursos, terra
e mesmo pelo homem mais frtil no coisa fcil
de se ouvir. Apesar de no serem um povo
voltado para a guerra, Mithra sempre esto
preparados para um luta; e para este fim, cada
tribo formula, pratica e refina seu prprio estilo de
artes marciais. Diferentemente das demais
tcnicas de luta comuns, estas enfatizam menos
o melhoramento do corpo para que ele esteja
preparado para as exigncias da arte, mas sim
priorizam a liberao do potencial destrutivo
mximo da pessoa. Apesar de o combate
desarmado ser muito utilizado, a maioria dos
estilos e luta dos Mithra so criados ao redor de
armas como facas, lanas e cajados; isto permite
que at mesmo o mais velho e doente realize
uma luta respeitvel quando a situao assim
necessitar. Mais importante ainda que cada
tcnica

sempre
alvo
de
constante
melhoramento, assim novas armas so sempre
descobertas e ataques mais eficazes so criados.
Esta mentalidade voltada ao melhoramento no
apenas destinada luta, mas tambm serve para
criar arteses habilidosos, navegadores e
astrnomos, sempre dispostos a buscar uma
maneira melhor de se fazer as coisas. Alm disto,
Mithras costumam ser descrentes em relao a
tecnologia avanada, particularmente quando se
envolvem fontes de recursos no-renovveis;
para elas, manter a harmonia com a natureza
mais importante do que o simples conforto ou
convenincia.

INFORMAO VITAL
Representantes: Mayoh Comyujah (FFXI).
Altura Padro: 1.4 1.6m (Homens) / 1.5 1.7m
(Mulheres).
Peso Padro: 50 65 kg (Homens) / 55 75 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Branco, cinza, castanho e roxo.
Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.
Habitat: Selvas, Florestas e Litorais.
Tempo de Vida: 40 60 anos.
Jovem - 5 7 anos.
Adulto - 14 22 anos.
Velho - 35 40 anos.

SOCIEDADE
Mithra vivem juntas em pequenas tribos
dominadas
por
um
governo
matriarcal,
geralmente
na
forma de chefes
de tribo ou da
mulher
mais
sbia da vila. Os
afazeres dirios
da tribo tambm
so destinados
somente
s
mulheres,
que
caam, pescam,
confeccionam e
cozinham. Esta
estrutura um
produto
a
simples
necessidade:
devido a sua
escassez,
os
homens da tribo
so
muito
valorizados para
serem expostos
aos perigos do

Final Fantasy RPG

INTERPRETAO
Mithras
so
aventureiros
por
natureza,
combinando curiosidade natural e energia com
uma aptido com a natureza que as tornam
companhias agradveis em longas jornadas,
mesmo quando o companheiro mais paciente
veja sua tolerncia sendo testada pelas
brincadeiras e trapaas das mulheres-gatos. Elas
possuem seus hbitos peculiares, especialmente
em relao ao sexo oposto; apesar das
aventureiras Mithras gasta boa parte de seu
tempo lidando com relaes com aqueles de sexo
normal, elas geralmente costumam proteger os
homens em tempos de perigo.
A sociedade Mithra pode ser considerada como
sem cultura por alguns, mas isto errado. Elas
amam jogos e histrias, possuem paixo por
65

Final Fantasy RPG


danas e teatro, e um grande respeito por
mmicos. Apesar de a sua natureza felina fazer
com que muitos pensem que elas odeiam gua,
elas so excelentes nadadoras e no
desperdiam oportunidades para mostrar isto.
Devido simplicidade de sua prpria lngua,
Mithras costumam apresentar um incio rpido
quando se trata de aprender a Lngua Comum.
At mesmo aqueles que aprendem a domin-la
com perfeio, frequentemente acabam se
enrolando nos rs quando falam. Os nomes
Mithra costumam apresentam um trao oriundo
da Indonsia; os primeiros nomes possuem uma
ou duas slabas geralmente, permitindo que os

nomes individuais sejam chamados rapidamente


em situaes onde um aviso a tempo possa ser a
diferena entre a vida e a morte. Exemplos de
nomes e sobrenomes tpicos so Kocho
Phunakcham, Soun Abralah, Ghosa Demuhzo, e
Fyi Chalmwoh. A sociedade Mithra tambm
confere muito valor aos ttulos; quanto mais alto
ele est na escada social, mais elaborado, longo
e arcano seu nome cerimonial se torna. Tais
ttulos so somente utilizados dentro dos crculos
da tribo, sendo forasteiros raramente alvos de tais
demonstraes de importncia.

MOOGLE
Moogles so
peludas
criaturas
semimgicas,
parte
gato,
parte urso de
pelcia, uma
raa
que
perfeitamente
se encaixa no
contexto
da
palavra
fofinho.
Apesar
de
eles
apresentarem
pequeninas asas de morcego, somente os
menores e mais leves Moogles podem utiliz-las
para voar; sendo nada mais do um adorno para a
maioria. Alm das asas, a caracterstica que mais
os distingue o curioso pompom que fica no
topo de suas cabeas, ligado por uma pequena e
fina haste; seu propsito ainda desconhecido,
apesar de algumas especulaes dizerem que
elas possuem propriedades mgicas ou
telepticas.
O plo do Moogle geralmente branco e felpudo,
apesar de vrias mutaes e variaes existirem
por todo o mundo; listrados, marrons e roxos
esto entre os mais comuns, mas vrios outros
tipos surgirem ao longo dos anos. Alguns
Moogles ainda ostentam um denso tufo de plos
ao redor de seus pescoos; esta caracterstica

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deles os envolve em climas mais frios, e


geralmente acompanhado de denso manto de
plos.

INFORMAO VITAL
Representantes: Mog (FFVI), Montblanc (FFXII).
Altura Padro: 0.9 1.2m (Homens e Mulheres).
Peso Padro: 24 30 kg (Homens e Mulheres).
Cor do Plo: Branco, cinza, marrom e roxo.
Cor do Pompom: Branco, vermelho, verde,
amarelo e roxo.
Habitat: Florestas, Montanhas, Subsolo e
Cidades..
Tempo de Vida: 60 80 anos.
Jovem - 6 10 anos.
Adulto - 18 25 anos.
Velho - 60 70 anos.

SOCIEDADE
Tradicionalmente, as tribos Moogles se fecham
em pequenos vilarejos, escondidos dentro das
florestas ou cavernas, sobrevivendo com nozes e
razes, sendo que a localizao destes vilarejos
conhecida apenas por forasteiros selecionados
que conquistaram a confiana da tribo. Tais
grupos alcanam entre dez a cinqenta
habitantes, sendo o Moogle mais velho da tribo
agindo geralmente como o lder, apesar do
consenso do grupo todo guiar a maioria das
aes.
Esta existncia buclica e despreocupada
balanceada pelo amor pelas viagens e aventuras.
Assim que chega certa idade, muitos Moogles
66

Final Fantasy RPG


partem da segurana de seus vilarejos,
embarcando em jornadas que podem facilmente
lev-los por todo o globo. O que acontece depois
depende exclusivamente do indivduo. Alguns
descobrem que o mundo l fora muito catico e
confuso para seus gostos e, desencantados, eles
retornam para a estabilidade de seus vilarejos.
Outros so cativados pelos cenrios e
oportunidades, e se estabelecem juntos com
outras raas.

INTERPRETAO
A essncia da raa dos Moogle reside em sua
adaptabilidade. Moogles selvagens sobrevivem
lidando com uma influncia calma quase que
inconsciente, um tipo de compulso fsica que
mantm as criaturas selvagens distantes. Seus
inimigos naturais so aquelas criaturas imunes a
este poder, o mais assustados deles o chamado
Devorador de Moogle. Em ambientes civilizados,
o talento dos Moogles se manifesta de maneira
diferente; uma intensa habilidade em agradar, um
estranho senso de empatia, e uma afabilidade
natural que permite que os Moogles sintam-se
bem-vindos em qualquer lugar.
Apesar de travessos, vivos e ocasionalmente
sarcsticos, os Moogles so incapazes de
verdadeira malcia ou crueldade, uma raridade
entre os seres inteligentes. Emoes principais
como dio, inveja e violncia nunca so
presenciados em um Mogri, nome antigo da raa.
Talvez por isto, os Moogles sejam os mais
confiveis companheiros, porm confivel no
seja traduzido como estpido eles no
possuem
pacincia
com
charlates
e
fraudadores, e sempre entraro na frente de
qualquer um que tentar tirar vantagem de sua boa
natureza.
Apesar do fato de sua lngua nativa utilizar
apenas uma nica palavra, Moogles possuem
uma grande aptido com linguagens, e muitos
falam a Lngua Comum. Seu nico problema
uma tendncia insero da palavra kupo em
intervalos
aleatrios,
uma
peculiaridade
lingstica que mesmo aqueles com muito tempo
na lngua no so capazes de deixar de fazer.
Tradicionais nomes de Moogles so baseados em
mudanas de Mog ou Kupo, como Moguta,
Kumop, Mogryo, Kupek, Mogrika, e Chimomo que
so todos exemplos disso. Moogles expatriados,
por outro lado, adotam um nico nome mais em
linha com a sociedade onde vivem como
Artemicion, Gurdy, Nono, Pilika ou Horne.

"Eu fico kupo por kupo nozes!"


MOGUTA - FINAL FANTASY IX

Os Moogles possuem um intelecto maravilhoso


para adaptao social, no importa quo estranha
a sociedade possa ser, uma questo de tempo
antes que eles aprendam tudo sobre a civilizao,
inclusive
suas
armadilhas.
Dado
seus
antecedentes primitivos, o degrau com o qual os
Moogles dominam disciplinas como engenharia e
alquimia assim que expostos elas miraculoso;
sua habilidade latente com mecanismos to
impressionante tambm que muitas raas utilizam
o termo especial Moogle-Confeco para se
referirem sobre suas criaes. Sobre aqueles que
deram suas costas para o mundo exterior,
entretanto, os Moogles civilizados no medem
esforos para trazer as maravilhas do progresso
de volta para seus vilarejos. Como resultado,
cada Moogle possui o direito de ter a sua prpria
idia de felicidade, seja desfrutando dos prazeres
da antiga rvore ou viajando em uma aeronave.
Devido s suas peregrinaes individuais, estas
pequenas criaturas podem ser encontradas em
praticamente qualquer lugar do mundo. Apesar de
sua natureza dispersante, os Moogles ainda
procuram sustentar uma rede de relacionamento
social, para isso trocando notcias e fofocas de
uma cidade para outra. Esta rede chamada de
MogNet gera uma incrvel quantidade de
informaes, tanto que muitas vezes todo o
servio de correios cresce baseado somente nas
correspondncias entre vrios Moogles.

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NU MOU
O Nu Mou um indefinvel grupo de criaturas
semelhantes a cachorros. Eles esto entre as
raas que possuem maior longevidade; conforme
eles atingem a adolescncia, os Nu Mou
rapidamente perdem a rigidez e flexibilidade
muscular, gradualmente se tornando adultos
curvos e parados incapazes de se moverem
rapidamente. Devido a estas limitaes fsicas,
eles se tornaram sbios e intelectuais de primeiro
nvel, canalizando a energia que a demais raas
dedicam a seus corpos em suas mentes
aguadas.
Apesar de compartilharem um mesmo nome,
existe uma significativa quantidade de variedade
fsica entre os Nu Mou tanto que muitos
naturalistas acreditam que a raa seja composta
de duas raas completamente diferentes. Os Nu
Mou mais frequentemente encontrados so os de
ple marrom ou cinza, com longas orelhas cadas
e com grande racho em cada uma, semelhantes
at com as dos elefantes, e narinas de ambos os
lados da face. Outros so menores e de ple
mais clara, com nariz marrom semelhantes aos
dos ursos, e notvel plos faciais. Outros ainda
misturam
as
caractersticas
de
ambos,
apesar
de
algumas
constantes
fsicas; alm dos
corpos
curvados, todas
as sub-espcies
compartilham
longas
e
pesadas caudas
cobertas
por
uma camada de plos, pequenas mos com
quatro dedos e ps com trs.

Tempo de Vida: 200 - 250 anos.


Jovem - 8 18anos.
Adulto - 50 100 anos.
Velho - 150 200 anos.

SOCIEDADE
A civilizao Nu Mou baseada na educao,
onde laos de aprendizagem so mais
importantes do que laos de sangue. Espera-se
que um Nu Mou deixe sua famlia logo cedo e
encontre um mentor mais velho e experiente de
sua escolha, treinando sob sua tutela at que ele
esteja pronto para educar outros tambm. Estes
mentores no precisam ser necessariamente Nu
Mou; qualquer ser com sabedoria excepcional e
conhecimento pode se adequar a este papel,
desde que ele tambm esteja disposto a aceitar o
estudante. Apesar de que nem toda busca por
conhecimento levar a um Nu Mou, as outras
raas tambm reverenciam estes seres por seu
alto conhecimento e aptido como magos.
Os relacionamentos entre instrutor e aluno
costumam ser quase que familiar: ao estudante
dado um nome, roupas, alimento e cuidado,
enquanto o professor recebe respeito e
obedincia como se fosse um verdadeiro pai.
Em caso de morte, todos os bens do instrutor so
divididos entre todos seus aprendizes vivos:
livros, pergaminhos e outros textos so herdados
pelos membros da famlia intelectual, com a
compreenso de que eles devem continuar os
estudos iniciados por seu professor. A maioria
dos Nu Mou somente treinaro um ou dois alunos
por vez, apesar de que os mais renomados e
inteligentes serem capazes de possurem at
uma dzia de alunos vivendo sob seu teto.
Devido ao grande gasto para sustentar uma
famlia, no incomum para um Nu Mou mais
velho praticar alguma forma de artesanato ou
troca com base sempre em seu intelecto,
sobrevivendo algumas vezes com alquimia,
analisando relquias antigas ou confeccionando
itens mgicos. Outros podem se tornar
mercenrios mgicos, alugando seus servios
para aventureiros e caadores de monstros que
precisam de um mago em seu grupo. Entretanto,
os Nu Mou so sempre cuidadosos quando se
lida com limites tnicos lucro sempre a
considerao secundria.

INFORMAO VITAL
Representantes: Ivaness (FFXII), Ezel Berbier
(FFTA).
Altura Padro: 0.8 1.1m (Homens e Mulheres).
Peso Padro: 80 90 kg (Homens e Mulheres).
Cor do Cabelo: Branco e loiro.
Cor dos Olhos: Castanhos.
Habitat:
Montanhas,
Pntanos,
Plancies,
Colinas, Desertos e Cidades.

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Final Fantasy RPG


Devido a sua pequena populao, a sociedade
Nu Mou raramente sai alm dos limites de suas
vilas e cidades. Acampamentos quase sempre se
desenvolvem ao redor do lar de um grande
professor, acumulando mais habitantes conforme
os alunos comeam a assumir aprendizes
tambm, at que o local se torne uma
comunidade completa. Nem todo Nu Mou
sedentrio; surpreendentemente muitos adultos
optam por uma vida de viagens, embarcando em
grandes odissias atravs do mundo em busca
de conhecimento. Uma mente ctica, entretanto,
poderia discutir que estes nmades possuem
outras motivaes
, alm disso, um Nu Mou errante raramente
precisa se preocupar com aprendizes bem
intencionados lhe implorarem para ensin-los nos
caminhos da sabedoria.

runas todas as pessoas. Por esta razo, eles


frequentemente assumem o manto de pastores
da histria, guardando artefatos antigos,
observando rituais obscuros e intervindo quando
necessrio e discretamente no fluxo natural dos
eventos para se assegurar que as foras negras
no ganhem controle da situao. por isso que
suas aes e motivaes geralmente paream
inescrutveis para as demais raas que no
possuem a viso de futuro que os Nu Mous
possuem.
Um Nu Mou ensinado por Humanos ou outra
raa, entretanto, costumam ingerir a aparncia e
comportamento de seu instrutor. Por comearem
sua educao muito cedo, muito provvel que
estes Nu Mous acabem se tornando mercenrios
de um mago negro ou servos do mal que
gradualmente envolvem seus alunos, os
transformando em criaturas de pura malevolncia.
Como resultado de sua natureza mgica, no se
ouviu ainda histrias sobre Nu Mous que tenham
se transformado em demnios, apesar de que
estes indivduos seriam certamente mortos pelos
demais de sua raa que consideram a morte
como um ato de misericrdia.
Nu Mou se beneficiam de seus sentidos mgicos
altamente desenvolvidos, e somente eles
possuem a habilidade de ver claramente o fluxo
da energia elemental fundamental de todos os
lanadores
de
magia.
Isto
os
torna
particularmente bons em reconhecer reas de
significativo poder e identificar itens e artefatos
mgicos que no so bvios a primeira vista.
O nome de um Nu Mou lhe conferido logo cedo
pelo seu professor, resultando em uma grane
diversidade
de
nomes.
Tradicionalmente,
entretanto, os nomes da raa possuem trs
slabas de extenso, com um apostrofo logo aps
a primeira slaba. Uma limitada variedade de sons
utilizada no nome, criando nomes nicos que
geralmente so indistinguveis um do outro, como
em Ma'kenroh, Roh'kenmou, e Ma'kleou.

INTERPRETAO
O comportamento de um Nu Mou altamente
influenciado pelos seus professores. Aqueles
ensinados por outros Nu Mou so gentis e
apaixonantes; j outros intelectuais criam os
outros como distantes ou impacientes. Devido as
limitaes de seu corpo, eles possuem uma
grande desaprovao para a violncia fsica, e
quase nunca entram em combates fsicos. Se
pressionados para se defenderem, eles preferem
magia ou diplomacia, particularmente atravs de
subornos mentais. Esta grande quantia de
sabedoria que eles possuem lhe confere uma
significativa superioridade sobre as demais raas,
e eles no hesitam em utiliz-la se a necessidade
surgir, apesar de sempre estarem atentos para
no revelar muito de uma nica vez.
Conforme envelhecem, os verdadeiros Nu Mou
se tornam mais preocupados com a grande
imagem. Sua longevidade permite que eles
utilizem sua sabedoria para prever os possveis
eventos que sero desencadeados com cada
ao e como eles influenciam o curso da histria,
estabelecendo uma grande nao ou levando

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Final Fantasy RPG

QU
Rechonchudas criaturas brancas com faces de
palhao, olhos parecidos com botes e grandes
lnguas, os assexuados Qu devem ser com
certeza uma das raas mais estranhas que
existem. Onvoros por natureza, os Qu
sobrevivem
em
seus
pntanos
nativos
sendo
capazes de
comer
qualquer
coisa,
no
importa quo
repulsivo
possa
ser;
apesar
de
preferirem os
sapos doas
pntanos, no
cardpio de
um Qu
possvel encontrar rvores, rochas, animais
selvagens, monstros... Apesar dos rumores
dizerem o contrrio, os Qu no mais acrescentam
seres inteligentes ao seu menu, geralmente.
Como deve ser esperado, seus corpos se
adaptaram para as necessidades do ambiente e
tipo de vida. Longas e fortes lnguas envolvem e
capturam sua presa, enquanto trs estmagos
separados (cada um capaz de se expandir at
cinco vezes se tamanho original) e sucos
digestivos cidos o suficiente para fazerem um
buraco no mais resistente material fazerem todo o
resto do trabalho.

SOCIEDADE
As tribos Qu fazem seus lares em pntanos
espalhados por todo o mundo, alcanando
nmero que variam de poucas dzias at
algumas centenas, tudo dependendo de quantos
Qu famintos a rea capaz de suportar. A
sociedade Qu hedonista, com poucas
preocupaes alm de comer e procriarem
ainda bem que a reproduo destas criaturas
bizarras um livro fechado para o resto do
mundo. Como resultado, sua cultura se atrofiou a
um ponto onde a filosofia de vida de um Qu possa
ser resumida a uma frase: O mundo s possui
duas coisas: coisas que voc pode comer e
coisas que voc no pode comer. Interaes
sociais entre tribos so limitadas a trocas mensais
de receitas e ingredientes; durante o resto do
ano, cada tribo vive isolada, cuidando de seus
prprios afazeres.
Os jovens Qu so ensinados por um Mestre mais
experiente logo cedo em sua vida, sob sua tutela
eles devem aprender toda a importncia da arte
de comer encontrar, preparar e consumir todas
as variedades de alimentos. Durante este tempo,
o aprendiz s pode comer o que ele mesmo
captura e cozinha; desta maneira, os mais jovens
so encorajados a serem auto-suficientes e no
dependerem sempre dos mais velhos. Assim que
este conhecimento considerado suficiente, os
aprendizes se tornam verdadeiros Mestres,
prontos para passar suas prprias tcnicas de
culinria para um prxima gerao de Qu.
Entretanto, este processo pode levar anos, talvez
at dcadas; aqueles que falham so geralmente
expulsos do pntano com o intuito de que uma
mudana de ambiente possa colocar o aluno no
caminho correto, sempre na esperana de que
talvez uma culinria internacional seja mesmo o
que ele precisava.

INFORMAO VITAL
Representantes: Quina Quen (FFIX), Master
Quale (FFIX).
Altura Padro: 1.5 1.8m.
Peso Padro: 160 200 kg.
Cor do Cabelo: Ausente.
Cor dos Olhos: Brancos.
Habitat: Pntanos.
Tempo de Vida: 40 60 anos.
Jovem - 7 8 anos.
Adulto - 15 20 anos.
Velho - 40 50 anos.

Final Fantasy RPG

"Devo tentar comer antes de desistir!"


QUINA QUEN - FINAL FANTASY IX

Os Mestres tambm podem deixar o pntano em


busca de delcias raras ou iluminao culinria;
tais odissias so consideradas parte e parcela
dos deveres de um Mestre para com sua arte, e
servem como principal relao da tribo com o
mundo exterior. Como resultado, no difcil
70

Final Fantasy RPG


encontrar um errante Qu trabalhando como chefe
de cozinha e cozinheiro, aprendendo e comendo
tudo que uma cozinha estrangeira possui para
oferecer.

e devor-las. Entretanto, eles so sempre a


minoria; os prprios Qu recusam a idia de
existirem tais pervertidos.
Alunos e Mestres da arte se vestem com chapu
de chefe de cozinha e aventais para refletir o seu
status, manejam armas adaptadas de utenslios
para comer como garfos e facas. Eles se
adaptam a outros ambientes com facilidade se for
necessrio viajar, j que preferem permanecer
em seus lares. Por no existir um conceito de
sexo na sociedade Qu, eles no se identificam
como homem ou mulher; em grupos de
aventureiros, a companhia de um Qu pode
inconscientemente designar uma identidade
masculina ou feminina para ele.
Qu costumam possuir uma compreenso pobre
da Lngua Comum, especialmente referente a
gramtica. Isto, combinado com sua fixao por
comida, lhes d uma reputao entre as demais
raas de criaturas pouco inteligentes. Os nomes
de um Qu sempre so compostos de duas partes,
a primeira sendo o nome verdadeiro a segunda
sendo o nome da tribo, ambas comeando
sempre com Qu.

INTERPRETAO
Devido importncia que a comida desempenha
na cultura Qu, um Qu normal um chefe de
cozinha natural. Qu que se unem a grupos de
aventureiros so quase sempre na inteno de
buscar por novos sabores e excitantes
experincias culinrias; o material para se
cozinhar possui pouca importncia para um Qu,
exceto quando eles ajudam a acelerar o processo
de cozimento ou para darem uma sabor extra.
Jovens Qu ignoraro quase qualquer perigo por
um saboroso petisco, apesar de que isto tenda a
diminuir conforme o aluno avana no caminho da
maestria culinria.
Existem excees: existem aqueles que rejeitam
a arte do comer em busca de uma verdade
maior, escolhendo por exlio prprio a esperar
que seus companheiros o expulsem por ele
imaginar que a vida mais do que capturar coisa

RONSO
O Ronso uma raa de lees humanides altos e
orgulhosos. Menos magicamente ativo quanto
fisicamente impressionante, suas garras afiadas e
fortes corpos
musculosos
deixam
pouca
dvida
de
suas
proezas em
combate. Os
homens da
espcie
ostentam
jubas
e
geralmente
grandes
barbas
tambm,
assim como
um grande
chifre
que
cresce em sua testa. O Ronso valoriza seu chifre

Final Fantasy RPG

como um smbolo de masculinidade, os vendo


como fonte de poder de um guerreiro; sua perda
tratada to seriamente quanto a de um brao ou
perna. Guerreiros desonrados possuem seus
chifres cortados como punio, apesar disto
somente ser realizado nos crimes mais srios.
No de espantar que o Ronso alvo deste ritual
de castrao sempre acabe por se exilar. As
mulheres, apesar de menores e mais compactas,
no so menos agressivas em combate, sendo
timas em luta e caa.
Ambos os sexos vestem-se de modo simples,
tambm por questo de modstia; jias, amuletos
e faixas, que possurem significado oculto, parte
comum da vestimenta de um Ronso. Guerreiros
mais supersticiosos tambm aplicam leos
mgicos sobre seus corpos antes das batalhas,
acreditando que isto os proteger do perigo.

INFORMAO VITAL
Representantes: Kimahri Ronso (FFX).
Altura Padro: 2.4 2.6m (Homens) / 2.1 2.3m
(Mulheres).
71

Final Fantasy RPG


Peso Padro: 125 150 kg (Homens) / 95 115
kg (Mulheres).
Cor do Cabelo: Negro, cinza, castanho, ruivo,
loiro e branco.
Cor dos Plos: Azul, bronze, dourado-terra e
marrom.
Cor dos Olhos: Amarelos, azuis, verdes e
castanhos.
Habitat: Montanhas e Tundras.
Tempo de Vida: 50 70 anos.
Jovem - 5 10 anos.
Adulto - 15 30 anos.
Velho - 50 60 anos.

podem defender seu poder geralmente o


abandona
voluntariamente
ao
invs
de
arriscarem-se humilhao de serem derrotados
por um desafiante mais jovem.

"Pegue um lugar. Cale-se. Aguarde."


KIMAHRI RONSO - FINAL FANTASY X

Se competio dentro do Brio feroz, competio


entre Brios brutal. Cada tribo clama um territrio
e o defende at a morte; apesar de alianas entre
tribos serem comuns, estas ligaes so
mutveis, algumas vezes durando pouco mais
que uma caada. Casamento entre Brios raro, e
envolve muita competio entre os dois grupos
tentando superar a fora de seu oponente. A
menos que os brios sejam igualmente
comparveis, existe ento uma pequena chance
da unio ser consentida; nenhum brio aceita
reduzir sua fora trazendo um sangue mais fraco
para junto deles. Do mesmo modo, altrusmo
algo raro uma tribo que se descobre em perigo
no pede e nem espera por ajuda das demais.
Esta atitude tambm se estende religio. Os
Ronsos so adeptos de uma antiga f primitiva
que v o mundo dominado grandes e invisveis
espritos. Tais foras nunca so amigveis e so
temidas por suas naturezas volveis; apesar de
grandes guerreiros inevitavelmente atrarem estes
poderes sobrenaturais, os Ronsos confiam neles
com certa desconfiana. Lendas tribais falam
sobre os dias quando guerreiros possuam a
habilidade de se comunicarem com os espritos
nativos atravs de seus chifres; mesmo se tais
lendas fossem verdades, este um conhecimento
que h muito tempo caiu na obscuridade.

SOCIEDADE
Ronsos vivem em tribos familiares chamadas de
Brios, sobrevivendo como caadores guiados por
um nico ancio. Eles raramente adquirem muitas
posses, mantendo somente o que eles
necessitam e se mudando para onde a comida e
a oportunidade os levarem. Status social dentro
da tribo derivado das proezas de combate e
aparncia fsica, e determina os direitos da
pessoa na diviso da comida e na reproduo. Ao
mais forte e bonito vo sempre as melhores
pilhagens; apesar das demais raas acharem isto
errado, os Ronso acreditam que isso essencial
para manter a fora da tribo.
Ronsos comeam seu treino como caadores
logo que atingem a puberdade. Para os homens,
este evento chamado de crescimento do
chifre, durante o qual a ltima camada do chifre
cai para dar lugar para um maior e mais
resistente chifre de adulto crescer. Jovens
caadores
aprender
suas
tcnicas
de
sobrevivncia imitando os membros mais velhos
do Brio durante alguns anos. Seu ritual de
passagem requer que eles igualem seus
professores em combate, ou que pelo menos
realizem uma luta respeitvel o suficiente para
garantir aos mais velhos que eles esto prontos
para serem levadas para os rigores da caa.
Desafios como estes pontuam o progresso do
Ronso dentro da tribo; aqueles que querem a
liderana devem lutar duro por ela, e lutar ainda
mais duro para mant-la.
Ronsos fracos demais para garantirem-se em
combate so reprovados, e podem ser expulsos
se os demais membros do Brio acharem que sua
fraqueza prejudicial sobrevivncia da tribo.
Excees so realizadas para os mais velhos,
que frequentemente se tornam conselheiros e
professores; Ronsos mais velhos que no mais

Final Fantasy RPG

INTERPRETAO
Devido ao seu crescimento rgido, Ronsos do
grande importncia nas demonstraes de fora e
proezas marciais, e vo longe para assegurar que
seus corpos cheguem aos seus extremos. Grupos
de aventureiros que tiverem um Ronso consigo
descobriro que eles so guerreiros dedicados e
honrados, e quando agressivos so combatentes
ferozmente leais a suas causas e amigos. Ao
mesmo tempo, demonstram pouca pacincia com
fraquezas e liderana indecisa, e podem causam
muitos conflitos no grupo por isso. O medo de
perderem e serem zombados faz com que eles
aceitem mais do que podem suportar, j que
72

Final Fantasy RPG


raramente os Ronsos aceitam facilmente seus
limites.
Os Ronsos possuem uma alta temperatura
corporal, permitindo que eles sobrevivam em
climas mais frios; outras raas estranhamente os
sentem quentes ao toque, algumas vezes
desconfortavelmente demais. Em climas mais
quentes, seu prodigioso sistema de transpirao
mantm
os
homens-lees
salvos
do
superaquecimento, criando um poderoso odor de
almscar em seu corpo que tambm ajuda a
repelir criaturas sensveis ao cheiro. Os chifres
dos Ronsos so sensveis energias mgicas, e

podem tremer ou vibrar levemente na presena


de tais foras.
Apesar de poderem aprender a Lngua Comum, a
maioria dos Ronso a fala de uma maneira cortada
e spera, gastando apenas as palavras
necessrias. Os nomes Ronso so curtos,
raramente
excedendo
duas
slabas
de
comprimento; alguns exemplos de primeiros
nomes incluem Biran, Zamzi, Gazna, Argai e Zev.
O sobrenome deles geralmente o nome da
tribo, e compartilhado com todos os outros
membros do respectivo Brio.

SASQUATCH
Grandes, musculosos e peludos, os Sasquatch
so to poderosos e impiedosos quanto uma
avalanche. Lidando com os extremos da
civilizao, estes humanides com aparncia de
macacos so perfeitamente adaptados vida na
difcil tundra e picos das montanhas congeladas;
seus
membros so
fortes e suas
mos
poderosas o
suficiente
para
se
agarrarem ao
gelo,
suas
garras
so
capazes
de
cavar tudo at
mesmo
as
rochas mais
duras,
seus
dentes so afiados e grandes, timos para
dilacerar e cortar. Ps grandes fornecem um
apoio melhor sobre a neve e evita que eles
afundem; por esta razo, os Sasquatch tambm
so conhecidos como P-grande em muitos
lugares. Outros nomes que os Sasquatch
recebem so Yeti, Homem das Neves e Wendigo.
Apesar de possurem uma pele fina e uma
camada de grandes plos, a verdadeira defesa de
um Sasquatch contra o frio a baixa temperatura
natural de seu corpo; quanto mais frio o ambiente,
mais baixa sua temperatura. Membros desta
espcie que vivem em climas abaixo de zero so
capazes de respirar partculas de gelo, e podem

Final Fantasy RPG

at mesmo soprar pequenas nevascas dos seus


pulmes congelados.

INFORMAO VITAL
Representantes: Umaro (FFVI).
Altura Padro: 2.0 2.2m (Homens) / 1.9 2.0m
(Mulheres).
Peso Padro: 180 220 kg (Homens) / 170 - 190
kg (Mulheres).
Cor dos Plos: Branco, marrom, vermelho e
dourado.
Cor dos Olhos: Amarelos, negros, castanhos e
vermelhos.
Habitat: Montanhas, Florestas, Tundra e
Subsolo.
Tempo de Vida: 25 30 anos.
Jovem - 1 2 anos.
Adulto - 4 15 anos.
Velho - 20 25 anos.

SOCIEDADE
A sociedade dos Sasquatch comea onde a
maioria das demais desiste: picos traioeiros de
montanhas e outros locais cobertos por neve
onde somente as formas de vida mais resistentes
sobrevivem. Nestas condies, civilizao
suprflua; comida caada e morta, abrigo vem
das cavernas naturais e buracos cavados nas
neves mais slidas, e as posses so limitadas
quilo que pode ser carregado, algumas vezes
nada alm de uma arma ou um colar de trofus.
As condies severas servem para manter o
nmero de moradores pequeno. Tribos nmades
raramente ultrapassam dez a quinze indivduos,
73

Final Fantasy RPG


que caam sempre em grupos de dois ou trs,
mesmo que sendo muito individualistas. At
mesmo as famlias so temporariamente
arranjadas,
durando
apenas
desde
o
acasalamento at a poca em que os filhos sejam
capazes de sobreviverem sozinhos, o que
geralmente se d em torno de um a dois anos.
Neste ponto, os jovens Sasquatch abandonam
suas famlias e o casal se separa at a prxima
estao de acasalamento.
Devido ao seu habitat isolado, Sasquatches
raramente entram em contato com outras raas,
dando eles um certo status de mticos. Aqueles
que vivem nos locais mais frios, costumam atacar
os humanos que surgirem vista, os tratando
como se fossem animais ou monstros. Em
ambientes mais agradveis, esta agresso
trocada por recluso da raa, e isto bem
justificvel; visto sua natureza monstruosa, no
raro os Sasquatches serem usados como alvo de
caadas por caadores inescrupulosos ou serem
atacados por aldees assustados. Sasquatches
que se aproximam da rea de uma comunidade
costumam
ser
criaturas
extremamente
cautelosas, ficando longe do alcance dos olhos e
voltando para a segurana de seus lares somente
sob a proteo da noite ou das nevascas.

processo de comunicao; debates so


frequentemente resolvidos por aquele que
desferir os ataques mais fortes. Ganhar o respeito
de um Sasquatch exige que se tenha fora
necessria para derrot-lo em um combate
homem-a-homem, apesar de a bravura ser um
substituto aceitvel Sasquatches acreditam que
qualquer um com confiana suficiente para fit-los
sem ceder digno de ser ouvido.
Do mesmo modo, Sasquatches simplesmente
no possuem a imaginao ou sofisticao para
choques culturais. Se inserido em uma sociedade
de alta tecnologia, com certeza eles iro quebrar
ou esmagar os aparelhos que encontrarem ao
invs de tentarem aprender a manuse-los. Esta
atitude agitada pode ser uma grande ajuda aos
grupos de aventureiros; quando deparados com
situaes
no-familiares,
Sasquatches
geralmente so mais aptos a manter suas
cabeas no lugar do que as demais raas.
Como a linguagem tem pouca utilizao para
eles, quando falam a Lngua Comum de modo
muito grosseiro. Sasquatches preferem substituir
as palavras dos outros por rugidos ou pelo
movimento de sua arma. Eles so criaturas de
pouca sutileza como d para se perceber, sempre
buscando a soluo mais rpida para uma
situao; coitados dos diplomatas que tiverem de
interrog-los. Os nomes dos Sasquatches so
curtos, construdos em blocos de slabas que
sempre terminam com uma vogal. Esta
construo livre, permitindo que estes nomes
sejam gritados, uma slaba por vez, atravs das
montanhas para maximizar o efeito do eco e a
distncia que o som alcanar. Exemplos deste
estilo de nome incluem Akuna, Kisatu e Nuka.

INTERPRETAO
Sasquatches so pensadores descomplicados e
voltados a uma nica linha. Alguns poderiam
categoriza-los como burros, mas melhor v-los
como sobreviventes; a simplicidade brutal da
existncia diria na sociedade Sasquatch no lhe
deixa pensar muitas coisas mais intelectuais do
que Onde arrumo comida?. Sua fora e vigor
excepcional fazem da fora uma parte natural do

TARUTARU
Uma diminuta raa de seres magicamente ativos.
Os Tarutaru, ou apenas Taru, so caracterizados
por faces de crianas, grandes olhos,
protuberantes orelhas lficas e feies de ursos.
A proporo de seus corpos equivalente ao das
crianas humanas, com grandes cabeas no topo
de corpos de membros curtos, uma combinao
que aparenta ser inofensiva at o ponto em que
as bolas de fogo comeam a voar. Alguns dizem
que a maestria destas criaturas com a magia
um tipo de aquisio necessria para sua

Final Fantasy RPG

sobrevivncia; no possuindo a resistncia e


fora para serem guerreiros, eles no tinham
outra coisa para se protegerem dos perigos do
mundo. Por este fato, os Tarutaru dizem que isto
foi uma favor divino, provando que um poder
maior os observa e lhes cedeu um modo
poderoso de se cuidarem sozinhos.

74

Final Fantasy RPG


INFORMAO VITAL

eles possam viver competindo entre si, eles


tambm acreditam firmemente no mantra fora
nos nmeros. Tribos geralmente se unem em
grandes federaes por proteo, criando um
conselho predominante composto pelos membros
mais sbios de cada tribo. O lder deste conselho
o membro que seja eleito como o mais sbio de
todos por unanimidade; este papel mais
apreciado por seus prestgios do que pelos
poderes conferidos, que no so tantos assim.
Devido a isto, as tribos ativamente requisitam
este papel de lder, chamando e substituindo seus
representantes sempre que um candidato mais
apropriado surge.
Como deve ser esperado, a magia tambm um
fato diria na vida de um Taru; ela fornece
energia para suas construes mecnicas, d
nova vida aos campos destrudos, melhora a
plantao e tambm protege suas roupas e
ferramentas. Apesar de no serem vistos com
tanta grandiosidade quanto utilizar suas magias
ofensivas em nome da nao Taru, muitos magos
Tarus deixam seus povos para fazerem carreira
rentvel pelo mundo. Somente o trabalho com
metal evitado; como regra, os Tarutaru
preferem utilizar materiais orgnicos como
madeira e rochas, j que encontrar tais recursos
muito mais fcil do que alterar com magia as
propriedades do metal. Como resultado, quase
todo item metlico utilizado pelos Taru costuma
ser produto de mos que no pertencem raa.

Representantes: Shantotto (FFXI), TosukaPorika (FFXI).


Altura Padro: 0.8 1.0m (Homens e Mulheres).
Peso Padro: 34 38 kg (Homens) / 32 36 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Castanho, loiro, ruivo, azul, cinza
e verde.
Cor dos Olhos: Azuis e Castanhos.
Habitat: Florestas.
Tempo de Vida: 20 40 anos.
Jovem - 4 6 anos.
Adulto - 10 15 anos.
Velho - 30 35 anos.

SOCIEDADE
Os Taru vivem em uma geniocracia, uma
sociedade regida pelos cientistas, sbios,
pensadores e
outros peritos
das questes
do
mundo.
Pelos olhos
de um Taru, o
que
uma
pessoa sabe
define tudo:
prestgio,
posio
social,
privilgios e
afins.
Por
isso,
competio
por sabedoria

feroz
e
aqueles em
posio de autoridade vivem em constante medo
de serem usurpados por indivduos mais jovens e
com mais conhecimento. Por outro lado, isto cria
uma grande presso para se adquirirem novas
idias e inovaes, que serve como mquina
intelectual que permite que a sociedade Tarutaru
progrida. Apesar dos estudiosos Tarus voltarem
suas atenes a muitos objetivos, o estudo da
magia com certeza o mais importante;
lanadores de magia compem a primeira linha
de defesa desta geniocracia.
Os Tarus viajam quase que somente por avanos
sociais, atrados pelas perspectivas de magias
esquecidas, ingredientes de alquimia raros, ou
antigos grimrios de poder lendrio. Por mais que

Final Fantasy RPG

INTERPRETAO
Apesar dos corpos de crianas, os Tarutaru so
seres altamente inteligentes, que possuem uma
curiosidade ilimitada sobre qualquer coisa e tudo
da vida. Um Taru que no se respeite perder a
chance de obter novos conhecimento ou mostrar
os frutos de seus estudos quando a oportunidade
surgir. Apesar de eles fazerem pouca distino
entre o trivial e o salvador de vidas onde uma
informao puder ser obtida, a postura intelectual
destas pequenas criaturas sempre surge quando
necessria.
Os grupos podem ver sua pacincia atingindo os
limites pelas vozes estridentes deles. Apesar de
serem fluentes na Lngua Comum, os Taru
possuem a infeliz tendncia de substituir a letra t
final das palavras por taru, e tambm fazem
constantemente inseres de rimas infantis com
algumas palavras, deste modo, resultados como
este no-joo so difceis de surgirem da
imaginao-so-so deles.
75

Final Fantasy RPG


Como a sociedade Tarutaru enfatiza os
benefcios do trabalho em grupo, no de se
surpreender que estas pequenas criaturas
percorram grandes distncias para encontrarem
seus companheiro ou que vo ainda mais longe
para manter os que j possuem. Apesar de no
serem completamente descrentes no avano da
tecnologia como os Mithra, Tarutaru costumam
ser cuidadosos na presena de mquinas nomgicas; para eles, engrenagens, vapor e
alavancas so desumanas, no possuindo o calor
natural e vitalidade dos aparelhos movidos a
magia.
um fruto das tradies msticas de sculos
atrs que at os nomes dos Taru devem possuir
um significado oculto. Nomes masculinos
combinam palavras de sons semelhantes
extrados de antigos rituais de encantamentos,

dando origem a nomes como Yung-Yaam, JatanParatan, Baren-Moren e Kyume-Romeh. Tais


nomes no so escolhidos apenas por seu valor
esttico; os Taru acreditam que dar a um garoto
um poderoso nome mgico aumenta suas
chances de se tornar um grande lanador de
magia no futuro. Os nomes femininos so mais do
que nomes duplos, eles sempre terminam com a
repetio da ultima slaba do nome, que
escolhido pelos pais de acordo com a hora de
nascimento da criana. Estes slabas finais dizem
que
so
como
indicadores
de
futura
personalidade e carreira, e garotas nascidas
durante tempos afortunados sero de profisses
altas. Exemplos de nomes femininos incluem
Finene, Chomomo e Kerutoto.

VARG
Algumas vezes erroneamente chamados de
Lobisomens, os Varg so delgados e poderosos
homens-lobos, um mistura de humano com
caractersticas
bestiais.
Apesar
de
andarem
sobre
duas
patas,
as
longas
caudas,
a
cabea lupina
e o elegante
plo
no
deixam
dvidas sobre
suas origens.
Comparados
aos humanos,
os
Varg
possuem uma
viso, audio e olfato muito mais desenvolvidos;
eles podem claramente reconhecer objetos e
movimento a grandes distncias, apesar da sua
habilidade
de
perceber
cores
ser
significativamente mais reduzida.
Como os humanos, Vargs se sentem em casa em
uma vasta variedade de habitats. Apesar de
serem mais frequentemente encontrados em
climas temperados, subespcies desta raa

Final Fantasy RPG

podem ser encontradas nas savanas tropicais e


at em bravas condies rticas. As cores dos
plos e sua espessura variam muito tambm,
simultaneamente servindo como isolante trmico
e camuflagem apropriada para o ambiente que
envolve o Varg.

INFORMAO VITAL
Representantes: Kelger Vlondett (FFV), Lone
Wolf (FFV, FFVI).
Altura Padro: 1.7 2.1m (Homens) / 1.5 1.9m
(Mulheres).
Peso Padro: 80 97 kg (Homens) / 73 94 kg
(Mulheres).
Cor dos Plos: Cinza, bronze, marrom, branco,
vermelho e preto.
Cor dos Olhos: Amarelos, verdes e castanhos.
Habitat: Florestas, Colinas, Montanhas, Terras
de Grama, Tundras, Desertos e Pntanos.
Tempo de Vida: 50 65 anos.
Jovem - 5 10 anos.
Adulto - 15 25 anos.
Velho - 40 50 anos.

SOCIEDADE
Vargs so caadores domesticados pelo lento
contato com a civilizao; onde seus ancestrais
lutavam com dentes e garras, hoje eles lutam
com escudos e espadas. A matilha de caa ainda
76

Final Fantasy RPG


permanece sendo a unidade bsica que compe
a sociedade Varg, criando um grupo que varia
entre dez a quinze indivduos, dependendo do
tipo de ambiente e disponibilidade de alimento.
Matilhas que renunciam a vida nmade tendem a
ser secretamente, vivendo o mais longe possvel
das outras raas; os lares so escolhidos tanto
por suas propriedades defensivas quanto pelos
recursos naturais. Dada escolha, eles
prefeririam optar por cavernas; construes so
geralmente feitas nas fendas e aberturas para se
aproveitarem da face da rocha. Outros habitats
requerem um pouco mais de trabalho; em terras
altas as elevaes de terra so transformadas em
habitaes, em pntanos e florestas as grandes
rvores servem como base para a maioria das
construes. As paredes, entretanto, so
onipresentes, erguidas com qualquer material que
puder ser encontrado.
Em um nvel social, as matilhas so associaes
aonde o bem da comunidade sempre vem antes
do individuo. De toda a matilha esperado que
trabalhem em grupo para assegurar que as
necessidades de todos os membros sejam
supridas. Egosmo tratado como pecado capital,
e parasitas rapidamente so mandados ao ermo
para se virarem sozinhos. Por outro lado, aqueles
que contribuem muito para a matilha apreciam um
status mais alto, um fato que permite que os
machos maiores e mais fortes dominem os
afazeres comuns. Entretanto, a influncia deles
acaba se eles falharem em manter seus afazeres;
se suas contribuies diminurem muito, eles
correm o risco de serem desbancados por seus
companheiros. Questes de importncia para
toda a matilha, como punies ou disputas, so
resolvidas em nvel comum, com todo membro da
matilha com idade dando o seu voto sobre a
deciso.
Os Vargs so raramente vistos como um povo
guerreiro, preferindo acertar suas disputas
atravs de mediao. Competio direta entre
matilhas rara; se dois grupos de Varg clamam
pela mesma coisa, um deles dever ceder sua
exigncia em troca de ajuda para conseguir outro
para si. Matilhas desembainharo suas armas se
a situao assim pedir, utilizando seus caadores
como linha principal de defesa.
Embora no sejam religiosos, eles mantm fortes
ligaes com os espritos da natureza que cercam
seus lares para segurana pessoal, clamando por
proteo espiritual atravs de uma grande
variedade de rituais e danas selvagens e

Final Fantasy RPG

rsticas. Estas so conduzidas pelos membros da


matilha que no possuem idade suficiente para
caarem, e geralmente sob tutela de um
supervisor mais velho e magicamente dotado.
Cerimnias mais animalescas acompanham
nascimentos e mortes; funerais podem ser
assustadores para forasteiros conforme a matilha
se une em um uivo de morte que pode ser
ouvido a quilmetros dali.
Culturalmente, os Varg emprestaram muito das
outras raas. Como arteses, os homens lobos
so suficientes em suas necessidades; porm, a
maioria dos luxos e manufaturas da vila se
originou de fora da matilha. Se tratando de
costura, as demais raas no apreciam a
idiossincrtica moda dos Varg; devido a sua viso
das cores ser pouco desenvolvida, os homenslobos frequentemente vestem roupas com muitas
tonalidades brilhantes e fortes que a maioria das
raas acharia desconfortvel. Como as maiorias
das cores so importadas com grande custo, as
vestes mais coloridas so reservadas aos
grandes membros da matilha.

INTERPRETAO
Vargs aventureiros podem ser divididos em duas
categorias: forasteiros e os outros. Aquele que foi
rejeitado pela sociedade Varg, geralmente por
crimes contra a matilha, possui pouca escolha a
no ser adotar um modo de vida nmade. Outras
matilhas tendem a ser desconfiadas com estes
abandonados e somente os aceitam nas mais
raras circunstncias.
Alguns forasteiros utilizam sua independncia
como sinal de orgulho, se aliando queles que
eles designam como espritos livres: criminosos,
rebeldes e tudo de semelhante. Outros sentem
grande arrependimento pelo exlio, e tentam se
melhorar atravs de mrito e valor. Qualquer um
destes caminhos podem levar um Varg forasteiro
em contato com o grupo de aventureiros, apesar
de poderem tambm ser um problema para o
grupo; os espritos livres se recusam a qualquer
coisa que no sirva aos seus interesses,
enquanto os reformados opem-se contra
qualquer coisa que seja repreensvel ou de moral
duvidosa.
Os Vargs tradicionais so relutantes em sair de
suas vilas, exceto quando esto em grandes
nmeros. Sua isolao os torna descrentes contra
aqueles de fora da vila; mesmo visitantes
amigveis so tratados como inimigos em
potencial e alvos de intensas examinaes
77

Final Fantasy RPG


minuciosas at que seus motivos se tornem
claros. Assim que algum mereceu a confiana
da matilha, os Varg fariam quase de tudo para
ajud-lo, mas chegar neste ponto uma batalha
difcil. Fora e idade tambm impem certo
respeito nos crculos dos Vargs, mas o egosmo
nunca bem visto qualquer aventureiro com
fama de caridoso e humilde se tornar bem
posicionado em fazer amizades verdadeiras entre
os homens lobos. Negociantes espertos podem
tentar explorar as cores para sua vantagem, j
que os Varg valorizam roupas que possam ver
nitidamente vistas como marcas de status.
Vargs falam a Lngua Comum com uma gutural e
profunda nfase nas letras rs. sua prpria

linguagem, uma herana dos dias de feras,


predominantemente utiliza uivos, rugidos e latidos
para comunicao. Inserindo tais formas de
comunicao na Lngua Normal, os Varg so
capazes de incorporarem mensagens codificadas
na maioria das conversaes. Seus nomes
costumam ter um som Nrdico ou Alemo, como
nos exemplo Arnlaug, Eriulf, Horst e Vegeir.
Nomes das famlias no so utilizados na
sociedade Varg, apesar de alguns receberem um
segundo nome para comemorar algum feito em
particular. Onde necessrio, apelidos como
Garras so utilizados para distinguir os homens
lobos que compartilham o mesmo nome.

VIERA
Os enigmticos Vieras so esguios moradores
das
florestas
com
cabelos
prateados,
praticamente
idnticos aos
humanos
salvo algumas
diferenas
notveis.
A
mais visvel de
todas so as
grandes
orelhas
de
coelho que se
posicionam no
topo
das
cabeas,
dando a eles
uma preciso
suficiente para
ouvirem
as
vozes dos espritos e da natureza. Combinado
com uma viso aguada, isto permite que os
Viera rastreiem movimentos a cerca de dez
quilmetros de distncia com preciso, um
detalhe que a maioria das raas pode apenas
sonhar em ter.
Outras caractersticas marcantes so as pernas e
dedos longos, os ps possuem apenas trs dedos
e uma elevao na parte traseiras dos ps to
altas que faz dos sapatos de salto alto uma
necessidade ortopdica bem vinda. As cores da
ple dos Viera variam desde bronze at o
marrom, dependendo da espcie; os Veenaa, que

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possuem sangue puro, possuem pele marrom


clara, enquanto os Rava so mais escuros em
colorao.

INFORMAO VITAL
Representantes: Fran (FFXII), Shara (FFTA).
Altura Padro: 1.6 1.8m (Homens e Mulheres,
excluindo as orelhas).
Peso Padro: 70 90 kg (Homens e Mulheres).
Cor do Cabelo: Universalmente pratas.
Cor dos Olhos: Vermelhos, verdes e azuis.
Habitat: Florestas.
Tempo de Vida: 220 240 anos.
Jovem - 8 15 anos.
Adulto - 40 130 anos.
Velho - 180 200 anos.

SOCIEDADE
Os Vieras so habitantes das florestas por muitas
geraes, vivendo em elegantes vilas feitas em
plataformas suspensas acima do solo. Tais
acampamentos so criados com a defesa sendo
a primeira prioridade, escondidos dos olhos
curiosos por uma fina camada de p alucingeno
e protegidos contra invases por barricadas
localizadas com intervalos regulares, permitindo
que os arqueiros da vila possam defender a vila
de qualquer lugar.
Apesar de dirigidos por um chefe, Vieras tomam
suas direes atravs das Leis da Floresta,
regras rgidas e regulamentos que todo Viera
deve seguir. Estas Leis exigem que a floresta seja
78

Final Fantasy RPG


tratada com cuidado e respeito, e violadores
desta Lei so convidados a abandonarem a
floresta, independente da razo; em retorno, a
floresta ir proteger e nutrir os Vieras enquanto
tudo permanecer nestas condies. Como
resultado, a maioria dos Vieras vivem suas vidas
inteiras nos confinamentos da floresta, contentes
com o isolamento com o resto do mundo. Devido
a esta isolao auto-imposta, Vieras geralmente
no associam outras raas; visitantes so
expulsos na maioria das vezes e os invasores so
aniquilados com garras, arcos ou energia msticas
da prpria floresta.
Poucos desejam mais para as suas vidas;
levados por uma curiosidade sem limites, eles
abandonam a existncia protegida para assumir
uma incerta e imprevisvel. Tais atos carregam
conseqncias severas; aqueles que se
aventuram no mundo exterior no mais so
considerados Viera pelos seus companheiros, e
so tratados com rispidez pelas demais raas, se
no for pior ainda.
Devido a sua beleza fsica, Vieras forasteiros
possuem poucos problemas em se unir s
sociedades humanas; eles rapidamente criam
relacionamentos com os humanos, e podem at
mesmo se tornarem romanticamente envolvidos
com eles. Alm disso, Vieras sem ptria so
muitos unidos entre si, graas a histria que
compartilham e sua longevidade padro; qualquer
cidade com uma significativa presena dos Viera
os vero como comunidades unidas fortemente
em apenas pouco tempo de relacionamento.

possvel para um grupo batalhar ao lado de um


tradicional
Viera
em
circunstncias
extraordinrias.
Um observador de fora enxergar os Viera como
muito inteligentes, talvez at demais. Seu tempo
de vida longo lhe confere a habilidade de adquirir
muito conhecimento de uma maneira organizada
e focalizada; eles possuem tempo suficiente para
concentrarem-se na maestria de um tema
completamente antes de partirem para um
prximo, gradualmente construindo um vasto
conjunto de habilidades com o passar das
dcadas. Viera envelhecem lentamente, dando a
elas uma aparncia jovem por muito tempo; um
Viera com a face e corpo de trintas anos poderia
facilmente ter as experincias e memrias de dois
humanos. Por isso, eles so criaturas de muitos
segredos e surpresas, com um profundo
conhecimento que geralmente pode ser confuso
para as outras raas no cientes de sua
longevidade.
Todos os Viera nascem com a habilidade de ouvir
e falar a lngua da sua floresta nativa atravs de
uma forma de comunicao fsica conhecida
como a Palavra Verde. Utilizando este talento, um
Viera pode se comunicar-se com as plantas e
rvores locais, permitindo que eles rastreiem a
passagem de indivduos dentro da floresta to
bem quanto fora dela. Esta habilidade, entretanto,
comea a atrofiar quando o Viera deixa a floresta;
quanto maior sua ausncia, maior o risco de que
a Palavra Verde seja silenciada completamente
para ele. Vieras tambm so sensveis ao fluxo
da magia, e podem se descobrir envolvidos pela
forte energia do ambiente. Na presena de
particular magia poderosa, o resultado faz com
que eles possam perder controle de seus
sentidos, entrando em frenesi descontrolado.
Viera falam a Lngua Comum com fluncia e
eloqncia, apesar de um leve sotaque. Devido
ao fato de possurem pouco interesse na linha do
tempo, seus nomes so sempre simples e com
quatro letras apenas; e a letra J
frequentemente utilizada no lugar de uma vogal.
Alguns exemplos de nomes Viera incluem Rena,
Ktjn, Jote e Rael.

INTERPRETAO
Os Viera podem ser agrupados em duas
categorias abrangente: aqueles que vivem no
Mundo Verde e aqueles que o abandonaram para
explorar o mundo e expandir seus horizontes.
Existe pouco amor perdido entre ambos; os que
abandonaram as florestas geralmente vem os
que moram nas matas com uma cega xenofobia
oculta, enquanto os tradicionalistas se recusam a
aceitarem a existncia e deciso daqueles que
deixaram a floresta para trs. Vieras aventureiros
costumam ser estes viajantes, embora seja

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79

Final Fantasy RPG

DIFERENCIANDO AS RAAS
Para simplificao, as raas de FFRPG diferemse apenas em seus Atributos, aparncia e
background. Isto permite que as raas sejam
balanceadas em campanhas onde no-humanos
sejam normais, no deixando que nenhuma raa
seja melhor que a outra. Em campanhas onde
personagens
no-humanos
so
comuns,
entretanto, deve ser importante diferenci-las,
dando-lhes fisiologia e habilidades especiais
dentro do jogo. As regras opcionais nesta sesso
oferecem sugestes de como os Mestres podem
lidar com isto.

TOLERNCIA AO CALOR
Um Ano pode suportar as altas temperaturas
melhor do que as demais raas, pois eles esto
acostumados com o calor da lava derretida.
Anes ganham um Modificador Racial de +20 em
testes de Sobrevivncia realizados em desertos e
ambientes vulcnicos.

MOOGLE
TAMANHO PEQUENO
Devido ao seu diminuto tamanho, Moogles
ganham um modificador Racial de +10 em testes
de Furtividade e Verificaes de Atributo onde
sua estatura for benfica.

HABILIDADES
Devido as grandes diferenas na fisiologia,
algumas raas so melhores ou piores em certas
atividades do que as outras. Um pequenino Taru,
por exemplo, teria mais problemas para levantar
uma grande rocha do que um Sasquatch,
enquanto um gil Mithra teria muito mais
coordenao do que um desajeitado Qu.
A maioria destas diferenas refletida nos
Atributos da raa, mas existem algumas coisas
que vo alm disto. Para refletir tais habilidades,
personagens no-humanos podem receber
Modificadores Raciais para certas Verificaes
de Tarefas. Um Modificador Racial pode ser tanto
um bnus quanto uma penalidade, e pode ser
acumulado com outros bnus e modificadores.
Abaixo se segue uma lista de sugestes de
modificadores para vrias raas.

QU
COMER QUALQUER COISA
Um Qu podem nutrir-se de qualquer coisa,
digerindo desde rochas e areia at mesmo a mais
fina torrada. Qu ganham um Modificador Racial
de +20 em testes de Sobrevivncia realizados
para buscarem alimento, apesar disto ser apenas
para eles, as outras raas no teria estomago
suficiente para isso.

RONSO
TOLERNCIA AO FRIO
Devido alta temperatura dos corpos dos
Ronsos, eles podem suportar os climas frios com
mais facilidade do que as demais raas. Ronsos
ganham um Modificador Racial de +10 em testes
de Sobrevivncia realizados em ambientes rticos
e frios, apesar de apenas a prpria sobrevivncia
ser garantida com o sucesso.

CREIMIRE
PERNAS DE DUPLA ARTICULAO
Devido estrutura de suas pernas, os Creimire
podem saltar mais longe e sobreviverem a
quedas altas melhor do que as demais raas.
Creimire ganham um Modificador Racial de +10
em qualquer teste de Acrobacia e Escalada
quando estes modificadores forem benficos.

SASQUATCH
HOMEM DAS NEVES
Um Sasquatch capaz de viver confortavelmente
em temperaturas abaixo de zero, e no possuem
medo deste tipo de clima. Sasquatches ganham
um Modificador Racial de +20 em testes
realizados em ambientes rticos e frios, apesar
de apenas sua prpria sobrevivncia ser
garantida com o sucesso.

ANO
CORPO DENSO
Anes possuem grande dificuldade para nadarem
como conseqncia da natural densidade de seus
corpos. Anes sofrem uma penalidade de -30 de
Modificador Racial em todos os testes de
Natao, independente da situao.

Final Fantasy RPG

80

Final Fantasy RPG


TARUTARU

personagem seriam igualmente bons ou no.


Como as descries vistas durante este captulo
tornam claro, este no o caso de todas as
raas.
Para refletir isto, os Mestres devem aplicar
Modificadores Raciais aos testes de Prontido
dos personagens no-humanos dependendo dos
sentidos sendo utilizados. A Tabela 3-2 a seguir
apresenta uma lista de modificadores sugeridos ,
dividindo assim a Prontido nos seis sentidos
utilizados tambm pelos monstros no Apndice II
e oferecendo Modificadores Raciais apropriados
para cada um. Qualquer sentido com um hfen (-)
indica que no est disponvel para a raa em
questo.

TAMANHO PEQUENO
Devido ao seu diminuto tamanho, Tarutarus
ganham um modificador Racial de +10 em testes
de Furtividade e Verificaes de Atributo onde
sua estatura for benfica.

SENTIDOS
Em situaes onde os sentidos entram em jogo,
personagens de FFRPG utilizam sua percia
Prontido para determinar o que eles conseguem
perceber. Como esta percia abrange todos os
sentidos, a viso, olfato e audio de um
Tabela 3-2: Sentidos Raciais
RAA
Viso
Diurna
Humano
0
Bangaa
-20
Creimire
-10
Ano
-10
Elfo
0
Galka
0
Mithra
0
Moogle
0
Nu Mou
0
Qu
0
Ronso
0
Sasquatch
0
Tarutaru
0
Varg
-10
Viera
+10

Viso
Noturna
0
-20
-10
+10
0
0
+10
0
0
0
0
0
0
+10
+10

Olfato

Audio

0
0
+10
0
0
0
+10
0
0
0
0
0
0
+10
0

0
+20
+10
0
0
0
+10
0
0
0
0
0
0
+10
+20

Sentido da
Magia
--------------0
+20
--0
--0
--0

elas um processo cansativo, limitando assim o


tempo que um Moogle pode pairar no ar.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, um
personagem Moogle pode utilizar suas asas para
voar sobre obstculos, evitar armadilhas,
ultrapassar terrenos impassveis ou escapar de
uma situao perigosa.

PECULIARIDADES
Finalmente,
algumas
raas
podem
ser
diferenciadas com o uso de Peculiaridades.
Apesar de algumas habilidades especiais das
raas poderem ser cobertas com o uso das
peculiaridades Avanadas apresentada no
Apndice IV, outras so melhores representadas
com as novas criadas especialmente para cada
raa.

SASQUATCH
SOPRO DE GELO
Efeito: Apesar de no ser potente o suficiente
para ser utilizado como arma, o sopro de um
Sasquatch ainda frio suficiente para congelar
objetos, desde que eles no sejam grandes
demais.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, um
personagem Sasquatch pode utilizar seu sopro de
gelo para ajudar a si mesmo e o grupo.

MOOGLE
VO LIMITADO
Efeito: Moogles possuem pequenas asas em
suas costas, apesar de no poderem voar,
somente planar e mesmo assim, somente quando
tiverem situao adequada para isso. Voar com

Final Fantasy RPG

Sentido da
Vida
-------------------------------

81

Final Fantasy RPG


mesmo se ele no estiver mais na rea.
Localizaes obtidas desta maneira sero mais
vagas do que diretas (Esle passou atravs das
montanhas geladas indo para a gruta da grande
batalha) e pode exigir muito raciocnio para ser
compreendido e ento utilizado pelo grupo.
Tambm possvel ser utilizado para encontrar
qualquer forma de vida Viera ou no dentro da
floresta, assim como aqueles que recentemente
passaram por ela. Este efeito deve ser limitado ao
Viera que deixou sua floresta recentemente
apenas, e no disponvel para os exilados de
longo tempo.

VIERA
CRIANA DA FLORESTA
Efeito: Vieras possuem uma relao ntima com
suas florestas nativas, e esto em significativa
vantagem quando se encontram em seus lares.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, um
personagem Viera pode reconhecer e evitar o p
utilizado para ocultar as vilas dos intrusos.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto quando
estiver em sua floresta nativa, um personagem
Viera pode se comunicar com as rvores para
localizar qualquer outro Viera nativo da floresta,

GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.

Final Fantasy RPG

Modificador Racial: Um modificador imposto pelo


Mestre uma Verificao de Tarefa como
resultado da fisiologia nica da raa.

82

Final Fantasy RPG

IV __________________ Jobs

Algum no se torna um mestre das espadas ou


um lendrio mago por sorte e sozinho: treino e
experincia desempenham uma parte importante
na formao do heri.
Cada uma das 4 Classes em FFRPG (Guerreiro,
Expert, Adepto e Mago) obtm seu poder de uma
forma diferente do outro. Os Guerreiros confiam
em seu grande poder fsico e seu chi; os Magos
utilizam a fora natural da magia, os Experts
vivem pelas suas tcnicas e ingenuidade, e os
Adeptos so uma combinao dos trs.

Cada uma destas quatro Classes ainda se divide


em vrias profisses distintas entre si, mas ainda
pertencentes ao arqutipo geral da Classe. Estas
Jobs, como so chamadas, so muito
reconhecidas nos heris e heronas das series de
Final Fantasy, como os sbios Engenheiros, os
furtivos Ladres, os Ninjas mortais, os nobres
Dragoons e muitas outras Jobs, que so
apresentadas aqui.

FORMATO
Os Jobs apresentados neste Captulo seguem um
formato padro. Depois de uma breve introduo,
cada uma possui um perfil do Job contendo os
detalhes mais importantes dele. Os termos
comuns todos esto listado a seguir.
Bnus de Atributo: apresentado antes do perfil
propriamente dito. Adicionado ao Mximo Racial
do personagem, eles determinam o extremo para
os Atributos do personagem como um todo, como
j explicado no Captulo 2.
Representantes: listam personagens das sries
de Final Fantasy que so membros conhecidos
do Job em questo ou que se adequam ele de
alguma maneira. O jogo ao qual ele pertence
apresentado entre parnteses.
Dado de Vida: utilizado para calcular o HP do
Job no momento da criao do personagem e
sempre que obter um Nvel, como explicado no
Captulo 2.
Dado de Magia: utilizado para calcular o MP do
Job no momento da criao do personagem e
sempre que obter um Nvel, como explicado no
Captulo 2.
Armas: apresenta uma lista dos tipos de Armas
com as quais este Job proficiente. Os tipos de
Armas no listadas no perfil do Job no podem
ser manejados por este personagem a menos
que ele tenha a Vantagem Treino Especial. A
nica exceo para isto so as Armas de

Final Fantasy RPG

Arremesso, que podem ser utilizadas por todos os


Jobs.
Armadura: apresenta uma lista dos tipos de
Armaduras com as quais este Job proficiente.
Os tipos de Armaduras no listadas no perfil do
job no podem ser utilizadas por este
personagem a menos que ele tenha a Vantagem
Treino Especial.
Bnus de Ataque: varia de um Job para outro, e
utilizado para calcular a Preciso do
personagem como explicado no Captulo 2.
Pontos para Percias: fornece o nmero de
Pontos de Percias que o personagem deste Job
pode gastar no momento de criao do
personagem.
Aptido com Percias: indica a Categoria de
Percias que o personagem pode adquirir com
metade do custo.
Conjunto de Habilidades: listado depois do
perfil, apresenta cada uma das Habilidades
individuais do Job de maneira de fcil leitura.
Para os Jobs com a habilidade de lanar Magias,
o Conjunto de Habilidades tambm possuir uma
tabela que indica quando novas Magias so
ganhas, se aplicvel.
Nota: Quando utilizando uma Habilidade do Job,
nenhuma Habilidade da Arma se aplica a no ser
que a descrio da habilidade assim permita e
diga explicitamente em suas informaes.

83

Final Fantasy RPG

CLASSE GUERREIROS
Os guerreiros sempre formam a linha de frente de
qualquer combate, entrando sem medo na luta.
Sua habilidade de causar e receber dano em
grandes quantidades os torna essenciais para
proteger os membros do grupo mais fracos e
uma fora formidvel por si prprio.
Quase todos os Jobs de Guerreiros derivam seu
poder da manipulao do chi, a energia natural
que flui atravs de todas as coisas vivas.
Reunindo uma poro de seu prprio chi ou

abrindo seu corpo para o fluxo do ambiente, os


Guerreiros ganham a habilidade de imbuir seus
ataques com poder adicional ou realizar atos
sobre-humanos de atletismo. Isto permite a ele
utilizar seus talentos quase que indefinitivamente,
ou at que retirem seu ultimo suspiro.
Os Jobs que pertencem Classe Guerreiro so:
Arqueiro,
Cavaleiro,
Dragoon,
Esgrimista,
Guerreiro, Mestre das Espadas, Monge, Samurai.

ARQUEIROS
Desde que os primeiros caadores inventaram o
arco para caar animais, ele rapidamente se
tornou uma das armas mais proeminentes dos
exrcitos. No decorrer da histria, o arco evoluiu
para formas tecnologicamente mais avanadas,
como as bestas e armas de fogo. Como o tempo
progrediu e os caadores se tornaram soldados,
aqueles que dominam os arcos se tornam os
Arqueiros.
Os Arqueiros variam desde o atirador de flechas
da infantaria at os atiradores de rifles treinados
para assassinatos longa distncia, dependendo
da era. Raramente os Arqueiros necessitam
colocar seu prprio corpo na linha de combate
como os guerreiros corpo-a-corpo fazem, j que
eles podem disparam seus ataques e ainda
permanecer fora de alcance da maioria dos
mtodos de contra-ataque convencionais. Mas
tais vantagens possuem o seu preo: o nmero
de ataques que eles podem realizar limitado
munio que eles podem carregar.
FOR
+15

VIT
+10

AGI
+15

VEL
+10

Bnus de Ataque: +30.


Pontos para Percias: 240.
Aptido com Percias: Selvagem.
Percias Necessrias: Rastreamento, Percia
com uma Arma.

ATIRADOR
O Job Arqueiro se especializa em combate com
virtualmente qualquer tipo de arma de longo
alcance graas a sua habilidade e alguns truques.
Com tal arma em mos, eles podem focalizar sua
vontade em seus disparos para aumentar sua
preciso, incapacitar seus inimigos mirando em
certas partes de seus corpos, e utilizar outras
habilidades que os tornam muito valorosos em
qualquer grupo.
Lock On [Nvel 1]
Tipo: Lento (2) - Alvo: nico.
Uma das habilidades mais poderosas dos
Arqueiros, Lock On utiliza de treino e pacincia
para encontrar o momento perfeito para atacar. O
Arqueiro capaz de analisar seu inimigo
perfeitamente, o capacitando para atingir lugares
especficos at em situaes onde parece
impossvel um sucesso. Quando utilizando Lock
On, o Arqueiro realiza uma Ao de Ataque
convencional. Este ataque automaticamente
acerta, infligindo dano normal e levando
Armadura em considerao. Tambm, qualquer
status que possa ser infligido pela arma ou por
uma munio especial utilizada ganha +30% de

MAG ESP
+5
+5

Representantes: Barret (FFVII), Mustadio (FFT),


Wakka (FFX), Archer Job (FFT, FFTA), Gunner
Job (FFTA, FFX-2), Hunter Job (FFIII, FFV),
Ranger Job (FFXI), Sniper Job (FFTA).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Boomerangs, Arcos, Bestas, Rifles.
Armaduras:
Bracelete,
Chapu,
Vestes,
Escudos.

Final Fantasy RPG

84

Final Fantasy RPG


chance de surtir efeito (a menos que o alvo seja
Imune).

Tiro Reverso [Nvel 36]


Tipo: Lento (12) Alvo: nico.
Utilizando da mira de seus olhos mortais e seu
conhecimento acumulado, o Arqueiro dispara um
tiro que atinge a armadura do inimigo. O impacto
faz com que a prpria defesa do alvo trabalhe
para ajudar o Arqueiro, infligindo o dano normal
de sua arma. Entretanto, ao invs de subtrair a
ARM do alvo do dano causado, este valor ser
acrescido.

Carga [Nvel 8]
Tipo: Lento - Alvo: nico.
Outro mtodo que os Arqueiros utilizam para
aumentar a eficcia de seus ataques
simplesmente aguardar pelo tiro perfeito. Quanto
mais ele espera, mais dano ser infligido.
Conforme o Arqueiro sobe de Nvel, ele se torna
mais paciente e preciso com sua arma, disparado
cada vez mais longe e infligindo uma
porcentagem adicional de dano.
Nvel
8
29
43
64

Bnus de Dano
+25%
+50%
+75%
+100%

Evitar Flechas [Nvel 43]


Tipo: Suporte.
Depois de estar repetidamente por trs de muitas
frentes de batalha, os Arqueiros eventualmente
aprendem a ver os ataques distncia vindos em
sua direo, dando eles uma maior chance de
se esquivarem do que poderia vir a ser um ataque
mortal. O Arqueiro ganha um bnus de Defesa
igual ao seu Nvel para qualquer ataque
Distncia focalizado somente contra ele. Neste
aspecto, Evitar Flechas no confere nenhum
bnus contra qualquer coisa modificado pela
Defesa Mgica ou Habilidades que tenha como
Alvo o Grupo, Aliados ou todo o campo de
batalha, independente do modo de defesa do
ataque.

Tempo de Carga
4
10
14
20

Por exemplo, um tiro que normalmente infligiria


200 de dano ir infligir 300 com Charge +50%
com um tempo de carga de 10. Todos os tiros
desta Habilidade so reduzidos da Armadura do
alvo.
Tiro nas Pernas [Nvel 15]
Tipo: Lento (6) Alvo: nico.
O Arqueiro mira nas pernas do alvo, disparando
um tiro com a inteno de restringir a
movimentao do alvo. Tiro nas Pernas possui
uma CdS de Destreza, Evaso do alvo de infligir
a Condio de Status Immobilize (4).

Chuva de Flechas [Nvel 50]


Tipo: Lento (16) - Alvo: Grupo.
Aproveitando o poder da habilidade Lock On e
dando tudo de si, o Arqueiro pode liberar uma
rpida barreira de ataques contra seus
oponentes. Quando utilizando Chuva de Flechas,
o Arqueiro atinge uma vez cada um dos alvos do
grupo inimigo, automaticamente acertando os
alvos com dano normal. No caso de um alvo
individual, entretanto, o Arqueiro pode optar por
utilizar uma munio especial, um tipo diferente
de munio pode ser selecionado para cada alvo,
e qualquer efeito especial da munio aplicado,
como se Chuva de Flechas fosse uma Ao de
Ataque normal. Qualquer munio especial
escolhida para a Habilidade consumida
normalmente. Independente da munio utilizada
ou do nmero de alvos, cada um dos tiros atinge
somente o seu alvo designado. Por exemplo,
quando encarando dois Bombs, um Adamantoise
e um Flan, o Arqueiro pode selecionar uma Ice
Arrow para cada um dos Bombs para causar um
dano extra neles, utilizar um Samurai Arrow para
penetrar a concha do Adamantoise e uma Mute
Arrow para prevenir que o Flan lance magias. A

Tiro nos Braos [Nvel 22]


Tipo: Lento (8) Alvo: nico.
O Arqueiro dispara um tiro bem exato, tentando
restringir a habilidade de luta de seu alvo. Tiro
nos Braos possui uma CdS de Destreza,
Evaso de infligir a Condio de Status Disable
(4).
Ataque Mental [Nvel 29]
Tipo: Lento (10) Alvo: nico.
O Arqueiro mira no crnio do seu inimigo, e
dispara um tiro de concusso. Como a inteno
do Arqueiro no infligir dano ao crnio, mas sim
bagunar seu crebro um pouco, esta Habilidade
inflige 100% de dano ao MP do inimigo,
ignorando ARM. e ARM. M. do alvo.

Final Fantasy RPG

85

Final Fantasy RPG


munio total utilizada ser duas Ice Arrows, um
Samurai Arrow e uma Mute Arrow, todas devem
ser removidas imediatamente do inventrio do
Arqueiro.

Tiro Contnuo [Nvel 64]


Tipo: Lenta (20) - Alvo: Grupo.
At mesmo o Arqueiro se desespera algumas
vezes! quando o Arqueiro pode disparar
quantos tiros ele puder no importando quem ele
atingir. Por ele no estar concentrado como
deveria, cada tiro acerta um inimigo aleatrio, e
gradualmente perde a sua preciso.
O primeiro tiro acerta automaticamente o Alvo. O
segundo possui 90% de chance de acertar,
ignorando a Evaso. Cada disparo subseqente
subtrai 10% desde nmero, assim o terceiro tem
80%, 70% para o quarto e assim adiante. Depois
de algum tempo, a CdS possui uma CdS mnima
de 10%; nessa hora o Arqueiro pode continuar
disparando ate que ele erre o alvo. Cada disparo
causa o dano normal da arma e reduzido pela
Armadura.

Infrao Tripla [Nvel 57]


Tipo: Lenta (18) - Alvo: nico.
Uma das tcnicas mais assustadoras deste Job, o
Arqueiro focaliza seu disparo por alguns
momentos, ento dispara. O tiro se divide em trs
fragmentos, cada um mirando uma parte diferente
do corpo. Este ataque no ir infligir dano
nenhum, entretanto, o Arqueiro simultaneamente
inflige as Condies de Status Confusion (6),
Disable (6), e Silence (6). Cada um destes efeitos
possui uma chance de ser infligido igual a
Destreza, Evaso de sucesso. Todos os status
devem ser rolados separadamente.

CAVALEIRO
O General. O lder das tropas. O desmoralizador
e aquele que quebra as formaes inimigas. Os
Cavaleiros concentram suas tcnicas na
explorao de fraquezas... E cri-las, se nenhuma
puder ser encontrada. Originalmente, so
encontrados exclusivamente servio dos
governantes. Suas tcnicas e aqueles que as
ensinam se espalharam com o tempo para cada
canto do mundo, em cada campo de batalha.
FOR
+15

VIT
+15

AGI
+10

VEL
+10

ARTE DAS ESPADAS


Ataque Negativo [Nvel 1]
Tipo: Lenta (2) - Alvo: nico.
Parte do treinamento de um Cavaleiro est na
sua vontade de lutar por um fim cruel, e ficar
forte, mesmo quando no parecer haver
esperana nisso. Suas tcnicas se atm a isto,
aproveitando suas prprias feridas para ferir o
inimigo. Utilizando de sua prpria energia vital, o
Cavaleiro ganha poder em sua arma, e corta sua
vtima causando uma exploso de poder para
aumentar e estraalhar seu alvo. Quando Ataque
Negativo executado, ele causa uma quantia de
dano igual diferena entre o HP mximo do
Cavaleiro e seu HP atual, assim, um Cavaleiro
com 56 de seus 120 HP ir causar 64 de dano em
seu alvo. O dano deste ataque no modificado
pelo valor da Armadura do alvo.

MAG ESP
+5
+5

Representantes: Knight Job (FFIII, FFV, FFT),


Leo (FFVI), Steiner (FFIX), Auron (FFX), Soldier
Job (FFTA).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: n/a.
Armas:
Machados,
Espadas,
Bastardas,
Chicotes, Luvas, Facas, Armas de Haste.
Armadura: Manoplas, Elmos, Armaduras,
Escudos.
Bnus de Ataque: +30.
Pontos de Percia: 240.
Aptido com Percias: Percias com Armas.
Percias Necessrias: Liderana, Percias com
uma Arma.

Final Fantasy RPG

Armor Break [Nvel 8]


Tipo: Rpido - Alvo: nico.
O Cavaleiro compreende que algumas vezes
melhor enfraquecer as fraquezas de seu inimigo
do que atac-lo de imediato. Com um ataque
poderoso, o Cavaleiro tem Destreza, Evaso
chance de partir a armadura do Alvo e deix-lo
sem defesa, infligindo a Condio de Status
Armor Break (6).
86

Final Fantasy RPG


Mental Break [Nvel 8]
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Embora o Cavaleiro seja um mestre no combate
fsico, muitos dos aliados do Cavaleiro so muito
poderosos nos caminhos da magia. Para auxililos em combate, o Cavaleiro aprende como
dissipar as defesas msticas, assim como faz com
as fsicas tambm. Esta habilidade d ao
Cavaleiro uma CdS igual Destreza, Evaso de
infligir a Condio de Status Mental Break (6) em
seu alvo.

Corte Eltrico [Nvel 36]


Tipo: Lenta (12) - Alvo: nico.
O Cavaleiro concentra toda sua fria em um
ataque em forma de arco, que emite uma onda de
energia, infligindo 150%, ARM de dano Elemental
por Eletricidade em um inimigo.
Climhazzard [Nvel 43]
Tipo: Lenta (14) - Alvo: Grupo.
O Cavaleiro brande sua arma de forma
ameaadora antes de cortar o ar, enviando uma
onda de energia em todos os inimigos, infligindo
125%, ARM. M. de dano No-Elemental.

Speed Break [Nvel 15]


Tipo: Lenta (6) - Alvo: nico.
Algumas vezes a melhor maneira de derrotar seu
inimigo retirar sua mobilidade. O Cavaleiro
compreende isto da melhor maneira, e o leva ao
extremo. Esta habilidade permite ao Cavaleiro
infligir 125%, ARM de dano e ainda possui uma
CdS de Destreza, Evaso de infligir a Condio
de Status Agility Break (6) em seu alvo.

Ataque Iai [Nvel 50]


Tipo: Lenta (16) Alvo: nico.
O Cavaleiro atinge o inimigo com um nico
ataque de tudo-ou-nada com toda sua fora e
possui uma chance fixa de 30% de
instantaneamente reduzir qualquer oponente para
0 HP independente de seu HP atual ou Limite de
Dano (inimigos com Imunidade: Death no so
afetados por esta parte da habilidade). Se o alvo
no for instantaneamente morto, a energia
residual do ataque inflige 100%, ARM de ataque
fsico.

Power Break [Nvel 22]


Tipo: Rpida - Alvo: nico.
A melhor defesa muitas vezes evitar que
inimigo o atinja. Acertando na arma de seu
oponente, o Cavaleiro possui uma CdS de
Destreza, Evaso de quebrar as capacidades
ofensivas do inimigo, infligindo a Condio de
Status Power Break (6).

Choque [Nvel 57]


Tipo: Lenta (18) - Alvo: Grupo.
O Cavaleiro ergue sua arma aos cus, utilizandoa como um pra-raios para receber um raio de
energia eltrica do cu. Ele ento a dispara como
uma chuva de raios destrutivos, causando 150%,
Armadura de dano fsico a todo o grupo inimigo.

Magic Break [Nvel 22]


Tipo: Rpida - Alvo: nico.
Nem todos os oponentes dependem dos ataques
fsicos para causar dano. Para evitar uma
ofensiva, o Cavaleiro tambm aprende como lidar
com a magia assim como com o metal. Com um
ataque na cabea de seu inimigo, o Cavaleiro
possui uma CdS igual Destreza, Evaso de
infligir a Condio de Status Magic Break (6).

Stock Break [Nvel 64]


Tipo: Lenta (20) - Alvo: Grupo.
O Cavaleiro rene todo seu conhecimento
acumulado em um nico e brutal ataque. O
Cavaleiro entra no meio de seus inimigos,
liberando uma rajada de energia. Cada inimigo
possui uma CdS de Destreza, Evaso de ser
infligido pelas Condies de Status Armor Break
(6), Mental Break (6), Power Break (6) e Magic
Break (6). Role os dados uma nica vez por Alvo,
assim, ou todas elas afligem o alvo, ou ento
nenhuma delas.

Spirit Break [Nvel 29]


Tipo: Lento (6) - Alvo: nico.
Uma das chaves para a vitria retirar as opes
tticas do seu oponente e for-lo a te encarar da
sua maneira. Como extenso disto, Spirit Break
inflige 125%, ARM de dano e possui uma CdS de
Destreza, Evaso de infligir a Condio de
Status Spirit Break (6).

Final Fantasy RPG

87

Final Fantasy RPG

DRAGOON
Os Dragoons so guerreiros que foram treinados
para copiar as aes de um drago pelo uso de
suas energias internas. Onde muitas Jobs so
presas ao solo, os Dragoons possuem a
capacidade de alcanar alturas inacreditveis,
ganhando um lugar nas lendas como aqueles
que podem voar como um drago. Eles tambm
so conhecidos por invocar os espritos dos
drages, os auxiliando na execuo de feitos que
no podem nem ser comparados com aqueles
dos Magos e Summoners, mas tambm
respeitados sua maneira.
Os Dragoons so os guerreiros de elite que
possuem uma reputao de concluso at
mesmo nas misses mais suicidas. Geralmente
eles servem como soldados posicionados na
cavalaria e infantaria dos exrcitos, mas alguns
Dragoons acham mais viveis o manuseio dos
dons sobrenaturais de suas artes como Dragoons
fora do reino da milcia. Em algumas regies, os
Dragoons so conhecidos como Cavaleiros
Drages, sendo comuns aqueles que oferecem
seus servios realeza.
FOR
+15

VIT
+12

AGI
+10

VEL
+10

Salto [Nvel 1]
Tipo: Especial - Alvo: nico.
Invocando o esprito do Drago do Vento, um
Dragoon ganha a habilidade de quebrar as leis da
gravidade e ter os cus como o nico limite. Salto
pode levar o Dragoon at 30 metros
verticalmente,
horizontalmente
ou
uma
combinao de ambos. Se utilizado como um
ataque, ele inflige 200%, Armadura de dano
fsico no alvo, atingindo automaticamente.
Essencialmente, esta habilidade funciona como
uma Ao Lenta. Assim que o Dragoon saltar, ele
aterrisar na terra durante seu prxima ao,
independentemente que seja na mesma Rodada
ou em outra seguinte. Enquanto no ar, o Dragoon
gera sua Iniciativa normalmente, mas se move
rpido demais para ser alvo de algum; ele ento
no ser alvo de nenhum ataque contra o grupo
seu e de seus aliados. Condies de Status
continuam afetando o Dragoon e ser
contabilizado normalmente como se estivesse
dentro da batalha.
Como qualquer Ao Lenta, qualquer coisa que
venha prevenir que o Dragoon complete seu salto
como seu HP ser reduzido para 0 ou menos ir automaticamente cancelar seu salto,
retornando ento para o campo de batalha. O uso
de Salto pode ser restrito em reas com teto
baixo, embora isso deva ser decidido pelo Mestre.

MAG ESP
+8
+5

Representantes: Kain Highwind (FFIV), Freya


Crescent (FFIX), Cid Highwind (FFVII), Dragoon
Job (FFIII, FFV, FFT, FFTA).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Machados, Facas, Armas de Haste,
Espadas.
Armaduras: Manoplas, Elmos, Armaduras,
Escudos.
Bnus de Ataque: +30.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Percias com Armas.
Percias Necessrias: Acrobacia, Percia com
uma Arma.

Flores de Cerejeira [Nvel 8]


Tipo: Lenta (4) - Alvo: Grupo.
O Dragoon arremessa sua arma contra o centro
da rea de seus inimigos, que explode em uma
rajada de flores de cerejeiras que se espalham e
cortam todos os inimigos repetidamente com
dano da arma de 75%, Armadura.
Crculo Antigo [Nvel 15]
Tipo: Lenta (6) - Alvo: Aliados.
O treino intensivo deu aos Dragoons uma viso
sobre a vulnerabilidade das criaturas que ele
imita, e sua habilidade a evidencia disto. Esta
habilidade confere ao Dragoon e seus aliados a
habilidade Matador de Drago em qualquer arma
que eles utilizem por quatro rodadas, permitindo
que eles inflijam 200% de dano monstros do tipo
Drago com uma Ao de Ataque convencional.

DRAGO
Os fundamentos do treino de um Dragoon vm do
estudo dos poderes dos drages. Com seu treino
intensivo no combate terrestre e areo, os
Dragoons so capazes de utilizar a Arte dos
Drages para realizar ataques vindo do cu assim
como oferecer sua ajuda no cho firme.

Final Fantasy RPG

88

Final Fantasy RPG


Lancer [Nvel 22]
Tipo: Lenta (8) - Alvo: nico.
Invocando os poderes do Drago Vermelho, o
Dragoon encanta sua arma com o brilho do
sangue vermelho, ele ento ataca o inimigo,
causando 125%, Armadura de dano da arma no
HP do inimigo e 50% no MP. O dano no MP do
alvo ignora a Armadura quando o calculando.

grupo de inimigos ser de [(15 x MAG) + 4d12] x


1.5, ARM M.
A terceira Ao, imediatamente seguindo para o
final de seu ataque areo, ele aterrisar no solo
bem no centro da rea dos inimigos com 200% de
dano da arma, modificado pela FOR e ARM.
Enquanto estiver no ar, o Dragoon imune para
qualquer
ataque,
habilidade
ou
efeitos.
Entretanto, qualquer status pr-existente ir
continuar agindo normalmente. Se o Dragoon
tiver seu HP reduzido para 0 ou menos, Super
Salto no completado e ele retorna para o
campo de batalha.

Vento de Reis [Nvel 29]


Tipo: Lenta (10) - Alvo: Aliados.
O Dragoon invoca os poderes de Reis, o Drago
Sagrado. O esprito dela envolve o grupo,
lentamente curando todas as feridas, conferindo o
Status Regen (4).

Sopro dos Drages [Nvel 57]


Tipo: Lenta (18) - Alvo: nico.
O Dragoon clama pelos poderes de um drago de
duas cabeas, cujas cabeas surgem nos ombros
do Dragoon. Os drages sopram uma nvoa
divina que envolve o inimigo, dobrando a quantia
da dor que ele sente com uma CdS de Destreza,
Evaso M. Por exemplo, se um inimigo j sofreu
300 HP de dano na Rodada, as nvoas infligem
mais 300 HP de dano. Em nenhuma circunstncia
o Sopro dos Drages inflige mais que 999 HP de
dano. Esta habilidade ignora a Armadura quando
se est calculando o dano.

Esprito do Drago [Nvel 36]


Tipo: Reao.
Assim que ganha esta Habilidade, o Dragon pode
invocar o esprito do Drago da Vida para vir em
seu auxlio quando ferido. Se o Dragoon sofrer
dano Fsico ou Mgico, h uma chance fixa de
30% de que o Dragoon seja instantaneamente
afetado pelo Status Reraise. O esprito do Drago
da Vida s pode ser invocado uma nica vez por
batalha, independente de quantas vezes o
Dragoon tenha seu HP reduzido a 0 ou menos.
Trigger: Dano Fsico ou Mgico.

Chifre do Drago [Nvel 64]


Tipo: Especial - Alvo: Grupo.
Esta a ltima verso de Salto, assim chamado
depois de seus repetidos ataques do drago
utilizando seu chifre para destruir sua presa. Esta
verso de Salto exige duas Aes Lentas, cada
uma exigindo uma penalidade na Iniciativa de -20.
Na primeira Ao, o Dragoon salta alto no ar,
aprontando sua arma para a prxima Ao de
aterrisagem. Quando o Dragoon pousa na
segunda Ao, ele cair sobre o alvo,
arremessando sua arma no ar de uma distncia
prxima, e caindo sobre um alvo inimigo aleatrio
com sua arma. O impacto inicial garantido, mas
role 1d8 para determinar o nmero de vezes que
o Dragoon ir saltar e aterrissar, atingindo o alvo:
1 para uma nica vez, 2 a 4 para duas vezes, 5 a
7 para trs vezes e 8 para quatro vezes. A
primeira aterrisagem inflige 200%, Armadura de
dano da arma; entretanto, como o Dragoon no
ter muita queda vertical para o dano de seus
arremessos, estes ataques adicionais infligem
somente 75%, Arm. de dano pela sua arma.
Enquanto no ar. O Dragoon imune a qualquer
tipo de ataque, habilidades ou efeitos. Entretanto,

Extrao Branca [Nvel 43]


Tipo: Lenta (14) - Alvo: Especial.
O Dragoon clama pelos poderes do Drago
Branco. Seu esprito envolve um nico inimigo,
sugando MP igual ao dano da arma do Dragoon
menos a ARM M. do alvo. O esprito ento voa de
volta sobre os aliados, dividindo este MP
igualmente entre os aliados que utilizam MP.
Super Salto [Nvel 50]
Tipo: Especial - Alvo: Grupo.
Uma verso avanada da habilidade padro Salto
de um Dragoon, mas este requer trs Aes
Lentas, cada Ao requisitando uma Penalidade
na Iniciativa de -16. Na primeira Ao, o Dragoon
se lana no ar, notavelmente bem mais alto que o
convencional Salto permitiria. Na segunda Ao,
ainda no ar, o Dragoon cria verses de sua arma
com energia dourada, atirando-as como projteis
contra o grupo dos inimigos com 150% de dano
modificado pela MAG e pela ARM M do inimigo, e
no pela FOR e ARM. Por exemplo, utilizando-se
uma Partisan que normalmente inflige (15 x FOR)
+ 4d12, Armadura, com Super Salto, o dano ao

Final Fantasy RPG

89

Final Fantasy RPG


qualquer condio de status pr-existente
continuar agindo normalmente. Se o Dragoon
tiver seu HP reduzido para 0 ou menos, Chifre do

Drago no completado e ele retorna para o


campo de batalha.

ESGRIMISTA
Alguns combatentes confiam na fora bruta ou na
invocao de sua energia para derrotar os
inimigos. O Esgrimista, entretanto, confia na sua
velocidade e graa para sua vitria. O Esgrimista
tambm um mestre das artes defensivas,
dependendo da sua velocidade, habilidades
naturais e treinamento para evitar um ataque que
seja desferido contra ele.
Esgrimistas geralmente utilizam espadas leves,
como rapiers e semelhantes. O Esgrimista
tambm no utiliza armaduras pesadas, j que
seu focus no reduzir o dano que lhe causam
com um ataque, mas sim no ser atingido.
Estes homens geralmente so empregados pelos
reinos como guardas de elite, e tambm so
sempre treinados por outros Esgrimistas em
escolas limitadas. Os melhores Esgrimistas so
renomados por serem altamente hbeis em seus
ataques e na evaso dos ataques inimigos.
FOR
+10

VIT
+10

AGI
+15

VEL
+15

insetos fervilham no alvo, tentando envolve-lo e o


atacam com ferroadas e picadas. Quando tudo
termina, esta Habilidade possui uma chance de
Destreza, Evaso de infligir a Condio de
Status Poison ().
Esquiva Superior [Nvel 8]
Tipo: Suporte.
Assim que alcana este nvel, o Esgrimista
comea a transcender as habilidades normais de
esquiva, e se torna mais difcil de ser atingido,
pois ele ganha um bnus para o seu valor de
Evaso igual a metade de seu Nvel.
Golpe de Penas [Nvel 15]
Tipo: Lenta (6) - Alvo: nico.
O Esgrimista executa uma ao bsica, sacando
e cortando o ar prximo de si com sua arma.
Depois disso, uma lmina de ar voa at o alvo
com dano de (10 x AGI) + 3d8, ARM. M. de dano
pelo Elemento Ar.

MAG ESP
+5
+5

Velocidade Superior [Nvel 22]


Tipo: Suporte.
Neste ponto, o Esgrimista se tornou to
proficiente com sua arma que capaz de atingir
seus inimigos de modo mais rpido do que os
olhos podem ver. Graas a isto, as Aes de
Ataque normal realizadas pelo Esgrimista se
tornam to rpidas que as Reaes do inimigo
sempre falham com ele.

Representantes: Fencer Job (FFTA).


Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Espadas, Espadas Leves, Espadas.
Armadura: Bracelete, Chapu, Vestes, Escudos.
Bnus de Ataque: +30.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.
Percias Necessrias: Percias com uma Arma.

Perfurao das Sombras [Nvel 29]


Tipo: Lenta (10) - Alvo: nico.
O Esgrimista traz sua espada ao seu redor,
cortando o ar de forma intrincada. Os espritos
prximos so chamados para agir e sombras
emergem do cho. Eles envolvem o alvo,
causando (14 x AGI) + 4d8, Armadura de dano
por Trevas. Alm disto, ele tambm possui uma
CdS de Destreza, Evaso de infligir a Condio
de Status Agility Break (4).

ESGRIMA
Esgrima a arte de utilizar a velocidade de
algum e ingenuidade para superar um oponente.
Isto inclui ataques de distrao e a invocao das
foras elementais com sua energia interna, alm
de ataques rpidos com suas lminas.
Ataque de Enxame [Nvel 1]
Tipo: Lenta (2) - Alvo: nico.
O Esgrimista invoca um enxame de insetos no ar,
e com o balanar de sua arma, os comandam
para atacarem um nico alvo. Os pequenos

Final Fantasy RPG

90

Final Fantasy RPG


Cheque-Mate [Nvel 36]
Tipo: Lenta (12) - Alvo: nico.
O Esgrimista se aproxima de seu oponente, e
realiza um nmero de rpidos ataques contra ele.
Os ataques so focalizados nos pontos de
presso e reas vitais, e possui CdS de
Destreza, Evaso de infligir as Condies de
Status Condemned e Slow (4) em sua vtima.
Role separadamente os dados para cada status.

O Esgrimista levanta sua espada na frente de sua


face, e a espada brilha uma luz azul. Utilizando
sua energia interna, o Esgrimista golpeia seu
inimigo, causando (20 x AGI) + 4d12, Armadura
M. de dano ao MP de um nico alvo.
guia das Trevas [Nvel 57]
Tipo: Lenta (18) - Alvo: nico.
O Esgrimista rene as sombras ao seu redor em
sua lmina, e as molda na forma de uma feroz
ave de caa. O pssaro negro se lana contra os
inimigos do Esgrimista, atingindo-os com (27 x
AGI) + 5d12, Armadura M. de dano por Trevas
antes de desaparecer.

Cauda de Foices [Nvel 43]


Tipo: Lenta (14) - Alvo: Grupo.
O Esgrimista se concentra por um tempo, ento
libera uma lufada de ataques rpidos no grupo de
inimigos. Os ataques se espalham como penas
em forma de foice, cortando todos inimigos com
(16 x AGI) +5d8, Armadura de dano fsico em
cada um.

Perfurao Profunda [Nvel 64]


Tipo: Lenta (20) - Alvo: nico.
O Esgrimista envolvida por uma luz brilhante, e
ento lanada contra o alvo escolhido na forma
de um borro. Essa luz ento o empala, infligindo
(32 x AGI) + 5d12 de dano Fsico, ignorando a
Armadura do alvo.

Ataque ao Mana [Nvel 50]


Tipo: Lenta (16) - Alvo: nico.

GUERREIRO
O Guerreiro o combatente sem restries ou
bases, com variaes abrangendo desde os
soldados corruptos e mercenrios at os
aventureiros que vivem a vagar pelo mundo.
Onde outros combatentes gastam suas vidas
aperfeioando uma nica tcnica ou seu talento
em um tipo particular de arma, o treino dos
Guerreiros a prpria batalha; suas habilidades
enfocam o desenvolvimento da virtude pela
necessidade e pela sobrevivncia. Embora seus
ataques no possuam a finesse que outros
possuem, um Guerreiro experiente sempre uma
presena formidvel em qualquer situao de
combate.
FOR
+15

VIT
+15

AGI
+10

VEL
+10

Arcos, Facas Ninjas, Swallows, Boomerangs,


Bestas.
Armaduras: Manoplas, Elmos, Armaduras,
Escudos.
Bnus de Ataque: +30.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.
Percias Necessrias: Intimidao, Percia com
uma Arma.

EXPERINCIA DE BATALHA
O forte de um Guerreiro no reside em seu
treinamento, mas em sua experincia. Ao invs
de se restringirem a um tipo particular de arma ou
um estilo de combate, eles ajustam suas tcnicas
s necessidades da batalha, respondendo e
reagindo de acordo com as circunstncias.
Nota Especial: apesar das Habilidades das Armas
serem canceladas pela maioria das Habilidades
da Classe dos Guerreiros (Lock On dos Arqueiros
um exemplo desta exceo), cada uma das
habilidades ofensivas que utilizam o dano da
arma do Job Guerreiro continua podendo utilizar
das Habilidades das Armas;

MAG ESP
+5
+5

Representantes: Fighter Job (FFI, FFIII), Warrior


Job (FFXI), Squire Job (FFT), Soldier Job (FFTA),
Gladiator Job (FFTA).
Dado de Vida: d12.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Machados, Chicotes, Facas, Armas de
Haste, Luvas, Cajados, Bastes, Espadas,
Bastardas, Espadas Leves, Katanas, Garras,

Final Fantasy RPG

91

Final Fantasy RPG


Ataque Poderoso [Nvel 1]
Tipo: Lenta (2) - Alvo: nico.
Se concentrando em um nico oponente, o
Guerreiro rene sua fora, preparando para
desferir um ataque de tudo-ou-nada na esperana
de conseguir atingir um ponto fraco do alvo uma
fresta na armadura, uma placa solta, uma parte
desprotegida. Role os dados normalmente como
para uma Ao de Ataque normal; a Preciso do
Guerreiro reduzido pela metade antes de ser
modificado pla Armadura. Assim, um Guerreiro
com uma Preciso de 180 atacando um alvo com
ARM 30 deveria ter somente 75% de chance de
atingi-lo com Ataque Poderoso. Esta rolagem
nunca pode resultar em um Acerto Crtico. Se o
ataque for bem sucedido, ele inflige 200%,
Armadura de dano ao alvo. Qualquer efeito
especial da arma utilizada aplicado ao ataque,
assim como se esta habilidade fosse uma Ao
de Ataque normal. Se a arma possuir a habilidade
Crtico+ ou Crtico ++, a CdS de Ataque Poderoso
aumenta em 10 ou 20 pontos, respectivamente, e
a CdS aumentada em 5 ou 10 pontos se o
Guerreiro possuir a Vantagem Arma Padro,
respectivamente para as verses de 3 e 5 pontos.
Somente o maior destes bnus aplicado. Se o
Guerreiro estiver manejando duas armas,
somente uma delas pode ser o alvo desta
Habilidade, devendo o Guerreiro escolher entre
uma delas.

esta energia, lhe conferindo as Condies de


Status Power Up (4) e Agility Up (4).
Ataque Rpido [Nvel 22]
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Se concentrando mais na velocidade do que no
poder, o Guerreiro corre para o ataque. Com um
nico golpe violento, o Guerreiro inflige 75% de
dano de sua arma, com qualquer efeito especial
da arma adicionado ao ataque, como se esta
habilidade fosse uma Ao de Ataque normal.
Depois de executar Ataque Rpido, o Guerreiro
recebe um bnus de +8 para sua prxima
rolagem de Iniciativa. Este bnus s pode ser
aplicado uma vez por turno, e mltiplos usos de
Ataque Rpido no iro conferir bnus cumulativo
para a Iniciativa.
Duplo Corte [Nvel 29]
Tipo: Lenta (10) - Alvo: nico.
Com grande velocidade, fora e preciso, o
Guerreiro desfere um ataque duplo devastador
contra um nico oponente. O alvo
automaticamente atingido pelos dois ataques com
dano normal da arma. Adicionalmente, quaisquer
efeitos especiais da arma utilizada so aplicados
ao ataque, como se fosse uma Ao de Ataque
convencional. Se o Guerreiro estiver manejando
duas armas, somente uma da escolha do
Guerreiro pode ser utilizada para executar o
Duplo Corte.

Terceiro Olho [Nvel 8]


Tipo: Rpida.
Para sobreviver a uma luta, o Guerreiro alguma
vez deve mover-se instintivamente para evitar os
ataques. Tomando um tempo para focalizar sua
concentrao, o Guerreiro ganhar mais ateno
na rea que o rodeia, e estar capaz de esquivar
de ataques mais facilmente. Depois de utilizar
Terceiro Olho, o prximo ataque fsico que fosse
acertar o Guerreiro ir errar automaticamente,
no importa a margem de sucesso do ataque. O
efeito possui uma durao de (2) depois que o
Guerreiro utiliza Terceiro Olho, ou at que um
ataque seja evitado. At isso acontecer, o
Guerreiro no pode utilizar esta Habilidade
novamente.

Primeiro Ataque [Nvel 36]


Tipo: Suporte.
Um Guerreiro aprende a se preparar para o
combate a qualquer momento. Por isso, quando
uma batalha chega, o Guerreiro sempre est
entre os primeiros a atacarem. Primeiro Ataque
permite que o Guerreiro sempre agir como se
estivesse em uma Rodada do tipo Pre-Emptiva,
at mesmo se os outros combatentes no
estiverem aptos para isso; depois disso, o
Guerreiro deve rolar Iniciativa normalmente.
Esmagador de Ossos [Nvel 43]
Tipo: Reao.
Embora lenta para provocar, os reflexos do
Guerreiro o torna capaz de retaliar seus
oponentes
desatentos
com
uma
fora
esmagadora de ossos. Sempre que o Guerreiro
atingido por um ataque fsico, calcule o dano e
ento realiza um teste de porcentagem.
Esmagador de Ossos possui uma CdS de (Nvel /

Grito [Nvel 15]


Tipo: Rpida.
Reunindo todo seu poder e reservas internas de
energia, o Guerreiro aumenta sua fora. Ento,
com um grito de batalha alto, o Guerreiro libera

Final Fantasy RPG

92

Final Fantasy RPG


3) + AGI de permitir que o Guerreiro realize uma
Ao de Ataque imediata contra o inimigo que o
atingiu, infligindo 150%, Armadura de dano se
bem sucedido. Role o teste para o ataque
normalmente.
Trigger: Dano fsico.

menos HP por um ataque, o Guerreiro pode


realizar mais uma Ao antes de cair. Os efeitos
desta Ao so aplicados imediatamente, mesmo
que possam exigir uma Penalidade de Iniciativa
para o Guerreiro. Atente que durante os efeitos
desta ao, o Guerreiro considerado como j
estando com 0 HP e j cado uma Potion iria
falhar em manter o Guerreiro vivo, mas uma
Phoenix Down seria necessrio para manter o
Guerreiro com 1 HP.
Trigger: Ser reduzido a 0 HP por um dano Fsico
ou Mgico.

Cortar a Todos [Nvel 50]


Tipo: Lenta (16) - Alvo: Grupo.
Unindo seu chi, o Guerreiro se dissipa em um
borro em movimento, cercando seus oponentes
com uma chuva de ataques por todos os lados e
ngulos, atingindo cada alvo com um nico
ataque bem localizado. Todos inimigos so
atingidos com dano de 100%, Armadura.
Adicionalmente, quaisquer efeitos da arma
utilizada so aplicados como se esta habilidade
fosse uma Ao de Ataque, porm com Alvo:
Grupo e no Alvo: nico. Se o Guerreiro estiver
manejando duas armas, ele deve optar por uma
apenas para executar Cortar a Todos.

Toque Finalizador [Nvel 64]


Tipo: Lenta (20) - Alvo: nico.
Reunindo toda sua reserva de energia, o
Guerreiro corre a caminho de seu inimigo para
desferir um nico e feroz golpe, devorando seu
oponente com uma catica exploso de energia
chi incontrolvel. Ataque Finalizador possui uma
CdS
de
Destreza,
Evaso
M.
de
instantaneamente reduzir o alvo para 0 HP,
independente de seu HP atual e valor de
Armadura. Considere esta habilidade como se
fosse uma Condio de Status do tipo Death para
propsitos de calcular Imunidades. Se houver
uma falha, o Guerreiro ainda possui uma CdS de
Destreza, Evaso M. de infligir as Condies de
Status Stone () e Stop (4) no alvo. Role
separadamente os dados para cada Condio de
Status.

Ataque Final [Nvel 57]


Tipo: Reao.
Quando prestes a ser derrotado, a frase cado,
mas no apagado o lema do Guerreiro.
Independente de quo srio seus ferimentos
sejam, o Guerreiro sempre tem energia suficiente
para desferir um ltimo ataque antes de cair,
muitas vezes surpreendendo seus oponentes que
no esperavam por isso. Quando reduzido a 0 ou

MESTRE DAS ESPADAS


Vida e morte, balanceados numa lmina to fina
quanto o cabelo de uma criana. Em cada cultura,
existem sempre aqueles que devotam suas vidas
para se tornarem mestres em uma coisa ou outra.
Magos buscam pelo controle dos segredos
ocultos do universo, estudiosos buscam pela
sabedoria do mundo... Mestres das Espadas
buscam pela preciso de seus prprios corpos,
para tornar a simples habilidade com uma lmina
em algo to extico e lindo, quanto mortal.
FOR
+15

VIT
+15

AGI
+10

VEL
+10

Armas: Katanas, Facas, Espadas Leves,


Espadas, Bastardas.
Armadura: Manoplas, Elmos, Armaduras,
Escudos.
Bnus de Ataque: +30.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.
Percias Necessrias: Percia com uma Arma.

TCNICAS COM ESPADAS


Resultado do refinamento do conhecimento
bsico de combate, as artes dos Mestres das
Espadas uma fuso mortal de velocidade, graa
e poder devastador que cobre uma grande
variedade de tcnicas ofensivas e defensivas.

MAG ESP
+5
+5

Representantes: Cyan (FFVI), Cloud (FFVII),


Squall (FFVIII), Tidus (FFX).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: n/a.

Final Fantasy RPG

93

Final Fantasy RPG


Ataque de Atraso [Nvel 1]
Tipo: Lenta (2) - Alvo: nico.
Atacando para paralisar e ferir, o Ataque de
Atraso permite que o Mestre das Espadas inflija
100%, ARM de dano e reduza a Iniciativa de seu
alvo em 50%. Alm disso, se Ataque de Atraso for
utilizado contra um alvo realizando uma Ao
Lenta, aquela ao imediatamente abortada e o
alvo forado a assumir postura defensiva.

Armadura de dano pela arma e possui uma CdS


de Destreza, Evaso de infligir a Condio de
Status Disable (4).
Corte Espiral [Nvel 36]
Tipo: Lenta (12) - Alvo: nico.
O Mestre das Espadas mostra seus talentos
atlticos executando uma srie de saltos contra
seu oponente. No ltimo deles, o Mestre das
Espadas desfere um poderoso ataque que
ultrapassa a armadura do inimigo. A armadura do
oponente, portanto, no ter nenhum efeito sobre
o dano do ataque, que aumentado para 150%
do dano da arma.

Despachar [Nvel 8]
Tipo: Lenta (4) - Alvo: nico.
Despachar permite que o Mestre das Espadas
concentre sua energia em um corte mais
profundo. Isto aumenta o dano normal da lmina
do Mestre das Espadas para 125%, Armadura.

Feixe da Lmina [Nvel 43]


Tipo: Lenta (14) - Alvo: Especial.
O Mestre das Espadas libera uma onda de
energia ki atravs de sua lmina em um nico
inimigo com 150%, Armadura de dano pela
arma. Assim que atinge seu alvo, ele explode em
ondas menores infligindo metade do dano original
em todos os outros inimigos, o dano causado
pelas ondas secundrias permanecem constantes
independentes do valor da Armadura do Alvo.

Crculo da Destruio [Nvel 15]


Tipo: Lenta (6) - Alvo: Grupo.
O Mestre das Espadas balana sua espada no ar
em sentido horrio, formando um crculo. Assim
que atingir s 12 horas, o Mestre das Espadas
executa um ataque que atinge todos inimigos ao
mesmo tempo. Cada inimigo alvo de Crculo da
Destruio sofre dano de 75%, Armadura pelo
dano da arma.

Esquivar & Contra-Atacar [Nvel 50]


Tipo: Reao - Alvo: Prprio.
A experincia do Mestre das Espadas com sua
lmina atingiu um ponto onde ele pode bloquear
ataques e imediatamente revidar. Ele possui uma
pequena CdS fixa de 30% de contra-atacar
qualquer ataque corporal realizado contra ele,
no apenas infligindo dano no inimigo, mas
tambm interrompendo seu ataque. Esta
habilidade no possui efeito contra ataques
distncia como Arma de Fogo e Arcos, contra
magias e contra ataques cujo tipo de Alvo seja
todo o grupo e no apenas o Mestre das
Espadas.
Trigger: Ataques fsicos que no sejam
distncia e que o Alvo seja do tipo nico.

Provocao [Nvel 22]


Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Atravs do uso de gestos, desafios e
possivelmente alguns insultos, o Mestre das
Espadas pode deixar o inimigo em fria. Existe
uma CdS de (50 + Nvel + ESPx2), Evaso M. de
que o alvo mude todas suas tticas para
especificamente e exclusivamente atacar o
Mestre das Espadas at que um dos dois esteja
morto. No h restrio de como o alvo pode
fazer isso, mas todos os ataques ofensivos
devem ser dirigidos para o Mestre das Espadas,
ou inclu-lo entre os Alvos. Se o Mestre das
Espadas no puder ser o alvo, o inimigo pode
atacar livremente, mas continuar a ir atrs do
Mestre das Espadas, se houver oportunidade
para tal. Para propsito de calcular Imunidades,
Provocao considerado como sendo um
Status do tipo Mystify.

Corte Qudruplo [Nvel 57]


Tipo: Lenta (18) - Alvo: Especial.
Esta habilidade est entre os mais famosos
ataques do repertrio de um Mestre das Espadas.
O Corte Qudruplo permite que o Mestre das
Espadas pisque dentro e fora do alcance de seus
oponentes e desfira um ataque cada uma dessas
vezes. Apesar da alta penalidade na Iniciativa,
Quadra Slice desfere 4 ataques que infligem dano

Corte Cruzado [Nvel 29]


Tipo: Lenta (10) - Alvo: nico.
O Mestre das Espadas desfere dois cortes que
formam uma cruz. Corte Cruzado conta como se
fosse um ataque (apesar da descrio acima) e
possui dois efeitos imediatos. Ele inflige 150%,

Final Fantasy RPG

94

Final Fantasy RPG


normal (100%, Armadura) em quatro alvos
aleatrios.

inimigos do Mestre das Espadas. O ataque possui


uma
CdS
de
Destreza,
Evaso
de
instantaneamente reduzir todos os inimigos para
0 de HP, independente de seu HP atual ou Limite
de Dano. Role os dados para cada inimigo;
entretanto, este ataque no possui efeito em
inimigos que so imunes a ataques do tipo Death
como monstros do tipo Morto-Vivo ou os chefes.

Ataque Fulminante [Nvel 64]


Tipo: Lenta (20) - Alvo: Grupo.
A ltima Tcnica com as Espadas, Ataque
Fulminante utiliza tudo que ele aprendeu para
desferir um corte perfeito que atinge todos os

MONGE
Algumas vezes chamado de Artistas Marciais ou
Faixa Preta, o Monge o mestre dos estilos de
combate desarmados; um forte combatente
pugilista formado pelos anos de exerccios
pesados e treinamento rigoroso.
Diferentemente dos demais Guerreiros, os
Monges
abominam
o
uso
de
armas
completamente, preferindo acertar seus inimigos
com punhos, ps e qualquer outra parte de seu
corpo que possam utilizar em um ataque; seu
controle sobre sua energia interna no menos
absoluta que aquele que apresenta sobre seu
corpo. Entretanto, estes talentos exigem que o
Monge fique praticamente vulnervel, j que uma
armadura pesada seria mais um estorvo do que
um auxlio para eles. Um Monge experiente
aprende a confiar em sua prpria agilidade e vigor
do que em qualquer pea de equipamento
protetora.
Existem outras caractersticas tambm. O modo
de vida com nfase na vida simples e regimento
de demanda, exerccios repetitivos, alm da
jovialidade e pacincia; apenas um em cada dez
alunos chega a atingir o nvel de Karateka e se
tornar um grande mestre.
FOR
+15

VIT
+15

AGI
+7

VEL
+8

Percias Necessrias: Acrobacia, Percia com


uma Arma.

ARTES MARCIAIS
Como um mestre do combate desarmado, o
corpo do Monge uma arma perigosa como
qualquer espada ou magia, combinando socos
com as mos, espetaculares ataques de energia,
e disciplina espiritual para realizarem efeitos
devastadores. A Arte Marcial pode ser utilizada
em conjunto com qualquer arma de d6 ou d8 que
o Monge manuseie. Entretanto, se o Monge for
capaz de utilizar uma arma de d10 ou d12, a Arte
Marcial no poder ser utilizada com aquela
arma.
Lutador [Nvel 1]
Tipo: Suporte.
No treino de qualquer outra profisso, a luta com
as mos limpas sempre um ltimo recurso;
muito vista em brigas de bares, mas de pouco
uso contra a maioria dos monstros. Aos monges,
entretanto, so ensinados a confiar em seus
punhos desde o primeiro dia, e atravs do tempo
honrando sua proficincia ao ponto onde at
mesmo um simples soco pode se tornar uma
fora muito poderosa para ser tida como ameaa.
As Artes Marciais permitem que o Monge atinja
seu alvo duas vezes quando realizando uma
Ao de Ataque contra um alvo utilizando de seu
Chicote ou Cajado, ou um conjunto de Garras ou
Luvas. Calcule o dano como se o Monge
possusse dois ataques separados, rolando os
dados para cada um deles. Esta habilidade no
trabalha em conjunto com a percia Duas Armas.

MAG ESP
+10
+5

Representantes: Black Belt (FFI), Karateka Job


(FFIII), Yang (FFIV), Sabin (FFVI), Tifa Lockheart
(FFVII), Zell Dincht (FFVIII), Monk Job (FFIII, FFV,
FFT).
Dado de Vida: d12.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Garras, Cajados, Chicotes, e Luvas.
Armadura: Bracelete, Chapus, Vestes.
Bnus de Ataque: +30.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.

Final Fantasy RPG

Socos Rpidos [Nvel 1]


Tipo: Lenta (2) - Alvo: nico.
O Monge ataca um nico alvo com uma descarga
de socos rpidos, com os punhos se movendo
95

Final Fantasy RPG


mais rapidamente que os olhos podem enxergar
para infligir 150%, ARM de dano.

Espiralizador [Nvel 43]


Tipo: Rpida - Alvo: Aliados.
Em uma espiral de fora da vida, o Monge
converte sua prpria essncia vital em uma onda
de cura que cobre todos os seus aliados,
revitalizando e curando-os. Espiralizador restaura
o HP dos aliados do Monge ao custo do seu
prprio: o Monge deve declarar quanto de seu HP
ele deseja sacrificar quando a Habilidade
utilizada.
Reduza
o
HP
do
Monge
adequadamente e ento consulte a tabela abaixo
para ver quanto HP os aliados do Monge ganham
em troca.

Ataque Meteoro [Nvel 8]


Tipo: Lenta (4) - Alvo: nico.
Com uma demonstrao impressionante de fora,
o Monge ergue um oponente acima de sua
cabea antes de violentamente arremess-lo ao
solo, infligindo 150%, ARM de dano. Alm disso,
a fora do impacto de Ataque Meteoro possui
uma CdS de Destreza, Evaso de infligir a
Condio de Status Confuse (4) no alvo.
Corte da Terra [Nvel 15]
Tipo: Lenta (6) - Alvo: Grupo.
O Monge rene seu Chi, liberando sua energia
acumulada em uma onda de energia dourada que
surge ao longo do solo antes de estourar em uma
chuva de rochas e poeira, infligindo (10 x MAG) +
3d6, ARM M. de dano pelo Elemento Terra em
todos os alvos.

VIT do Monge
05-09
10-14
15-19
20-24
25-29
30

Contra-Ataque [Nvel 22]


Tipo: Reao.
Se movendo com uma velocidade superior, o
Monge capaz de direcionar seu poder para
realizar um contra-ataque devastador. Sempre
que o Monge for atingido com sucesso por um
dano fsico, calcule o dano normalmente e ento
realize um d%. Contra-Ataque possui uma CdS
de (Nvel / 2) + (AGI x 2) de que o Monge realize
imediatamente uma Ao de Ataque contra o
inimigo que o atingiu, rolando ento os dados
normalmente. Esta reao no pode ser acionada
por dano causado por outra Reao.
Trigger: Dano fsico.

Por exemplo, um Monge com Vitalidade 22 que


sacrifique um total de 40 HP atravs de
Espiralizador, poderia restaurar 200 HP para
todos os aliados.
Retribuio do Ar [Nvel 50]
Tipo: Lenta (16) - Alvo: Grupo.
O Monge comea a girar no lugar que est,
carregando seu Chi para liberar uma srie de
rajadas de ar que iro cortar o inimigo, infligindo
(21 x MAG) + 4d10, ARM M. de dano pelo
Elemento Ar em todos os alvos.
Choque Demi [Nvel 57]
Tipo: Lenta (18) - Alvo: nico.
O Monge comea a carregar uma esfera de
energia gravitacional entre suas mos, colocando
cada vez mais energia antes de finalmente
disparar contra seu oponente. Choque Demi
possui uma CdS de Mente, Evaso Mgica de
instantaneamente retirar 50% do HP do alvo;
independentemente de quanto HP o alvo
atualmente possua. Choque Demi nunca ir
retirar mais que 999 de HP e se efeito pode ser
considerado como sendo do tipo Gravity.

Aura Eltrica [Nvel 29]


Tipo: Lenta (10) - Alvo: nico.
O Monge dispara um poderoso raio de energia
azul e branca da palma de suas mos, atingindo
o alvo com (19 x MAG) + 5d8, ARM M. de dano
pelo Elemento Luz.
Dana do Fogo [Nvel 36]
Tipo: Lenta (12) - Alvo: Grupo.
Com um complexo kata, o Monge libera uma
exploso de energia Chi, enviando linhas de fogo
atravs de todo o campo de batalha para infligir
(17 x MAG) + 4d8, ARM M. de dano pelo
Elemento Fogo em todos os inimigos.

Final Fantasy RPG

HP Restaurado para cada 1


HP Sacrificado
2
3
4
5
6
7

Sem Piedade [Nvel 64]


Tipo: Lenta (20) - Alvo: nico.
Atravs de intensa concentrao, o Monge
transcende as limitaes do seu prprio corpo em
96

Final Fantasy RPG


uma nica exploso de Chi, parecendo estar em
quatro lugares ao mesmo tempo desferindo uma
seqncia de socos e chutes, infligindo 300%,

ARM de dano. O dano causado por esta


Habilidade no est restrito ao Limite de Dano,
podendo ultrapassar os 999 de dano.

SAMURAI
Os Samurais so guerreiros limitados por sua
tradio e que possuem uma inclinao mstica.
Atravs do seu firme cdigo de conduta, eles
geralmente costumam ser comparados com seus
irmos-de-armas, os Cavaleiros. A diferena
que o Cavaleiro confiam em sua fora bruta,
enquanto o verdadeiro poder de um Samurai vem
de seus aliados sobrenaturais. Sozinho, um
Samurai um combatente verstil, sendo que
muitos tambm so treinados nas artes da
montaria e do arco. Mas se tiverem de se
empenhar numa batalha prxima de seu inimigo e
no distancia, sua arma preferencial a katana.
Habilidosos com as lminas, o segredo do
sucesso de um Samurai com sua arma escolhida
reside em sua construo: o metal da katana
aprisiona um esprito natural, ou kami, ligado
arma durante o processo no qual forjada.
Aprender
como
libertar
estes
espritos
aprisionados para canalizar sua energia em um
ataque parte vital e muito praticada no treino de
um Samurai. Aqueles Samurais que se
distinguem dos demais atravs do cumprimento
em batalha iro aprender com certeza a expandir
este talento para aproveitarem do poder do kami
da terra e dos elementos restantes em efeitos
ainda mais devastadores. Poucos foram alm
dessa unio, podendo caminhar sobre lagos com
a ajuda dos espritos das guas, ou podem viajar
nas regies mais frias com a ajuda de um kami do
fogo para aquec-lo. Entretanto, isso s visto
em raras ocasies.
FOR
+13

VIT
+12

AGI
+10

VEL
+10

Bnus de Ataque: +30.


Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.
Percias Necessrias: Percias com uma Arma.

BUSHIDO
Literalmente traduzido como o caminho de um
bravo guerreiro, o cdigo de conduta marcial do
Samurai aquele que exige coragem, honra e
autodisciplina tanto dentro quanto fora de batalha.
Todos os efeitos de Draw Out (a menos que seja
dito o contrrio) so destinados a katana que o
Samurai est portando no momento do uso da
habilidade. Se nenhuma estiver sendo manejada,
ento a habilidade no pode ser utilizada.
Portanto, simplesmente ter uma katana no
inventrio no suficiente, pois o personagem
precisa estar equipado com ela para ativ-la.
Draw Out [Nvel 1]
Tipo: Lenta (Varivel) - Alvo: Varivel.
Um Samurai pode chamar pelo esprito que
reside em uma Katana para auxili-lo em dado
momento da batalha, desde que ele a tenha
equipado no momento. Cada katana possui seu
prprio efeito nico; consulte a tabela abaixo para
mais detalhes.
Entretanto, este talento possui seu preo: cada
vez que Draw Out utilizado em uma Katana,
existe uma CdS de (30 + Valor de Draw Out)
Nvel de Samurai de que o esprito da katana
fique exausto demais depois do uso de Draw Out.
Como resultado, o Samurai afligido pela
Condio de Status Curse (4), ignorando
qualquer imunidade ao status. Esta rolagem de
porcentagem deve ser realizada imediatamente
aps os efeitos de Draw Out tiverem sido
aplicados (os efeitos sempre acontecero,
mesmo que a Katana seja exaurida). Esta CdS
nunca
pode
ser
menor
que
10%,
independentemente do Nvel atual do Samurai.

MAG ESP
+10
+5

Representantes: Auron (FFX), Samurai Job


(FFV, FFT, FFX-2, FFXI).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Katana, Espadas, Facas.
Armaduras: Manoplas, Elmos, Armaduras.

Final Fantasy RPG

97

Final Fantasy RPG


Nome

Tipo
Lento (2)

Valor de
Draw Out
1

Ashura

Grupo

Oborotsuki

Lento (2)

nico

Kotetsu

Lento (4)

Grupo

Moutsurugi

Lento (4)

nico

Namakura

Lento (6)

10

nico

Mukademeru

Lento (6)

10

nico

Ichimonji

Lento (8)

18

Grupo

Raikoumaru

Lento (8)

18

Grupo

Bizen's Pride

Lento (10)

24

nico

Onikiri

Lento (10)

24

nico

Murasame

Lento (12)

35

Aliados

Ikuzatachi

Lento (12)

35

Grupo

Kiyomori

Lento (14)

44

Aliados

Jyurokusakura

Lento (14)

44

nico

Heaven's
Cloud
Kageshibari

Lento (16)

50

Grupo

Lento (16)

50

nico

Final Fantasy RPG

Alvo

Efeito
Uma srie de espadas fantasmas se materializa,
cortando todos os inimigos com (2 x MAG) +2d6,
ARM M. de dano No-Elemental.
O mundo parece escurecer enquanto o Samurai
propele uma esfera de energia prata brilhante
contra um alvo com (4 x MAG) + 2d6, ARM M. de
dano No-Elemental e ainda possui uma CdS fixa
de 30% para causar a Condio de Status Blind (4).
Um uivo assustador de um banshee alcana todos
inimigos e causa (4 x MAG) + 3d6, ARM M. de
dano No-Elemental.
Uma srie de fantasmas atinge o inimigo para
formar um kanji para a palavra Fuin (Seal). O
Samurai possui uma CdS igual Mente, Evaso
Mgica de infligir condio Magic Break (6).
Um vento calmo e fresco comea a soprar,
conferindo a Condio de Status Regen (6).
A rea fica verde conforme fachos de luz atingem o
alvo com dano de (8 x MAG) + 4d6, ARM M. e
formando uma teia de aranha. Tambm h uma
CdS fixa de 30% para causar a Condio de Status
Poison ().
Sussurros de outro mundo removem (12 x MAG) +
4d6, ARM M. de MP de todos os oponentes.
Potentes descargas eltricas atingem os inimigos
com dano pelo Elemento Eletricidade igual a (12 x
MAG) + 4d6, ARM M.
Um crnio etreo levanta vo, infligindo a Condio
de Status Haste (6).
Um leo etreo salta da lmina, causando (15 x
MAG) + 5d6, ARM M. de dano No-Elemental.
Um esprito chorando surge, restaurando (15 x
MAG) + 5d6 de HP para todos os aliados.
Um enxame feroz de vermelho e azul emerge da
katana, rasgando nos inimigos com dano NoElemental igual a (16 x MAG) + 5d6, ARM M.
Um exrcito de soldados espectrais surge,
conferindo as Condies de Status Shell (6) e
Protect (6) a todos os aliados.
Trevas envolvem o alvo assim que a Morte chega.
O alvo tem uma CdS fixa de 30% de ser
instantaneamente reduzido para 0 de HP,
independente de seu HP atual ou Limite de Dano.
Se no houver sucesso, o Draw Out causa (19 x
MAG) + 4d8, ARM M. de dano No-Elemental.
Um esprito que grita ataca o inimigo, causando (24
x MAG) + 4d8, ARM M. de dano No-Elemental.
Cinco fantasmas envolvem o inimigo com fogo
etreo, causando (27 x MAG) + 4d10, ARM M. de
dano No-Elemental e ainda possui uma CdS fixa
de 30% de causar Stop (4).
98

Final Fantasy RPG


Shiranui

Lento (18)

55

nico

Chaos Blade

Lento (18)

55

Grupo

Masamune

Lento (20)

60

Grupo

Genji Blade

Lento (20)

60

Aliados

Flores de cerejeira intangveis circulam ao redor do


alvo, drenando (30 x MAG) + 4d10, ARM M. como
dano No-Elemental.
Uma tempestade de fantasmas emerge da Katana
com CdS fixa de 30% de causar cada uma das
seguintes Condies de Status: Blind (6), Poison
(), Confusion (6), e Slow (6). Role separadamente
os dados para cada Condio.
Um conjunto de chamas azuis queima o inimigo,
causando (35 x MAG) + 4d10, ARM M. de dano
No-Elemental.
Uma luz dourada envolve o grupo do Samurai,
conferindo a Condio de Status Haste (6) e Regen
(6).

Esprito da Lmina [Nvel 1]


Tipo: Lenta (Varivel) - Alvo: nico.
Acalmando o poder do esprito da lmina, um
Samurai aprende como liberar a energia
aprisionada em sua Katana para infligir
Condies de Status negativas em seus inimigos.
Katana
Ashura
Oborotsuki
Kotetsu
Moutsurugi
Namakura
Mukademeru
Ichimonji
Raikoumaru
Bizen's Pride
Onikiri
Murasame
Ikuzatachi
Kiyomori
Jyurokusakura
Heaven's Cloud
Kageshibari
Shiranui
Chaos Blade
Masamune
Genji Blade
Ashura
Oborotsuki
Kotetsu
Moutsurugi
Namakura
Mukademeru

Tipo
Lenta (2)
Lenta (2)
Lenta (3)
Lenta (3)
Lenta (5)
Lenta (5)
Lenta (7)
Lenta (7)
Lenta (8)
Lenta (8)
Lenta (9)
Lenta (9)
Lenta (10)
Lenta (10)
Lenta (11)
Lenta (11)
Lenta (12)
Lenta (12)
Lenta (14)
Lenta (14)
Lenta (2)
Lenta (2)
Lenta (3)
Lenta (3)
Lenta (5)
Lenta (5)

Valor
1
1
5
5
10
10
18
18
24
24
35
35
44
44
50
50
55
55
60
60
1
1
5
5
10
10

Assim como Draw Out, cada esprito das lminas


possui o seu prprio poder; as Condies de
Status listadas a seguir possuem uma CdS igual
a Mente, Evaso M. de afetarem o alvo
escolhido.
Efeito
Berserk (6)
Blind (6)
Confusion (6)
Spirit Down (6)
Sleep (6)
Poison ()
Silence (6)
Fraqueza: Eletricidade (4)
Slow (6)
Disable (6)
Time Slip (6)
Armor Break (4)
Dispel todos os status so cancelados.
Condemned (4)
Curse (4)
Stop (4)
Meltdown (2)
Charm (4)
Slow (6) + Agility Break (6)
Power Break (6) + Magic Break (6)
Berserk (6)
Blind (6)
Confusion (6)
Spirit Down (6)
Sleep (6)
Poison ()

A grande vantagem destas pequenas liberaes


de poder que elas so muito menos perigosas
para a arma: cada vez que Esprito da Lmina

Final Fantasy RPG

utilizado, existe uma chance igual a (20 + Valor


de Draw Out) Nvel do Samurai de que a
liberao do esprito deixe a katana exausta.
99

Final Fantasy RPG


Assim como em Draw Out, o Teste de
Porcentagem deve ser realizado imediatamente
aps a aplicao do efeito; a CdS nunca pode ser
inferior a 5%, independente do nvel atual do
Samurai.

uma nica mo e sua outra mo esteja livre, o


jogador pode optar por causar 125% de dano no
ataque. Isso no pode ser feito se o Samurai
estiver manejando uma arma que exija ambas as
mos, se possuir uma segunda arma equipada ou
se no tiver a segunda mo livre.

Mineuchi [Nvel 8]
Tipo: Lenta (4) - Alvo: nico.
Carregando sua Katana com energia espiritual, o
Samurai atinge um oponente com sua lmina com
a fora de um raio eltrico. O impacto do ataque
possui uma CdS igual a Destreza, Evaso de
invalidar a prxima ao do alvo. Mineuchi
automaticamente falha se o alvo tiver Imunidade:
Seal. Cada vez que esta Habilidade utilizada,
existe uma CdS igual a (28 Nvel do Samurai)
de que a Katana fique exausta com o ataque,
sendo que o mnimo de 10% ainda aplicado
aqui.

Estrela Cadente [Nvel 36]


Tipo: Lenta (12) - Alvo: nico.
O Samurai invoca o poder dos espritos das
tempestades, gerando uma srie de esferas
eltricas ao redor da lmina de sua arma assim
que ele atingir o alvo com a inteno de lan-lo
aos cus com um poderoso ataque. Estrela
Cadente acerta com a lmina carregada com (18
x MAG) + 4d8, ARM. M. de dano pelo Elemento
Eletricidade. Se o alvo sobreviver, o Samurai
possui uma CdS igual a Destreza, Evaso de
instantaneamente de lanar Eject no alvo. Assim
como com Draw Out, cada vez que Estrela
Cadente utilizada, existe uma chance igual a
(76 Nvel do Samurai) de que a Katana fique
exausta com o ataque, sendo que o mnimo de
10% ainda aplicado aqui.

Corte de Contra-Ataque [Nvel 15]


Tipo: Reao - Alvo: nico.
Em tempos de crise, o Samurai capaz de tentar
uma vitria mesmo quando nas garras da derrota.
Se o Samurai for atingido enquanto estiver com
menos de 25% de seu HP mximo, ele possui
uma CdS fixa de 50% de realizar um contraataque. Role o ataque como se fosse uma Ao
de Ataque, mas o dano infligido (se ele o acertar)
igual ao valor mximo do HP samurai.
Trigger: Dano fsico.

Shirahadori [Nvel 43]


Tipo: Habilidade de Suporte.
Neste ponto da carreira do Samurai, ele chegou a
um ponto onde sua maestria com a Katana lhe
permite bloquear ataques contra ele com sua
espada. Em termos de jogo, o Samurai ganha um
bnus em sua Evaso igual ao seu Nvel quando
atingido por uma Ao de Ataque de seu inimigo.
Este bnus no aplicado para ataques
distancia ou ataques que afetem todo o grupo do
Samurai. Tambm no possui efeito contra
magias ou status de ataques resistidos pela
Evaso Mgica.

Garras do Drago [Nvel 22]


Tipo: Lenta (8) - Alvo: Grupo.
O Samurai enfia sua lmina na terra, liberando
um furioso enxame de espritos do fogo que
cobrem seus oponentes com dano Elemental de
Fogo de (14 x MAG) + 5d6, ARM. M., alm disso,
o ataque tambm tem uma CdS fixa de 30% de
reduzir a Iniciativa de cada alvo afetado em -50%,
rolando separadamente para cada um do grupo
de inimigos. Assim como com Draw Out, cada vez
que Garras do Drago utilizada, existe uma
chance igual a (62 Nvel do Samurai) de que a
Katana fique exausta com o ataque, sendo que o
mnimo de 10% ainda aplicado aqui.

Lmina Banidora [Nvel 50]


Tipo: Lenta (16) - Alvo: nico.
O Samurai respira fundo, reunindo o pode do
kami dentro dele antes de exalar um vapor de
energia destrutiva na superfcie de sua lmina.
Atrado por essa descarga de poder, uma horda
de espritos aparece, cercando o inimigo atingido
com violncia e um poder catico. Lmina
Banidora atinge o alvo com (28 x MAG) + 4d8,
ARM. M de dano No-Elemental devido fora
do ataque dos espritos. Alm disso, existe uma
CdS igual a Destreza, Evaso de infligir as
Condies de Status Armor Down, Mental Down,
Power Down e Magic Down (6); role

Duas Mos [Nvel 29]


Tipo: Habilidade de Suporte.
Manejando uma arma com as suas mos, o
Samurai pode adicionar um poder adicional aos
seus ataques. Qualquer hora que o Samurai
realizar uma Ao de Ataque com uma arma de

Final Fantasy RPG

100

Final Fantasy RPG


separadamente para cada um dos quatro status.
Assim como com Draw Out, cada vez que Lmina
Banidora utilizada, existe uma chance igual a
(90 Nvel do Samurai) de que a Katana fique
exausta com o ataque, sendo que o mnimo de
10% ainda aplicado aqui.

(97 Nvel do Samurai) de que a Katana fique


exausta com o ataque, sendo que o mnimo de
10% ainda aplicado aqui.
Meikyo Shisui [Nvel 64]
Tipo: Suporte.
Esta uma tcnica que no deve ser
subestimada. Apesar de o Samurai valorizar sua
Katana, circunstncias podem for-lo a sacrificar
sua arma para liberar o pleno poder do esprito
preso na arma. Meikyo Shisui deve ser declarada
em conjunto com qualquer Habilidade que
normalmente teria uma chance de exaurir a
Katana do Samurai; o resultado exato depende
da Habilidade sendo utilizada. Se o samurai
utilizar esta Habilidade, a outra tem efeito
imediato, ultrapassando qualquer contagem de
tempo e agindo como uma Ao Rpida.
Entretanto, isto automaticamente exaure a
Katana, independente de qualquer coisa. A
exausto provocada por Meikyo Shisui no pode
ser curada ou removida por nenhum modo que
no seja a prpria durao do status se extinguir.

Tornado [Nvel 57]


Tipo: Lenta (18) - Alvo: Grupo.
O Samurai ergue sua lmina ao cu, invocando
um vrtice de espritos do vento para rode-lo.
Com o balano de sua Katana, o Samurai envia o
furaco contra seus oponentes. Assim que o
furao parte, o Samurai finca sua espada na
terra para liberar um enxame de kami do fogo na
direo do tornado. Os dois grupos de espritos
se fundem, criando um vrtice flamejante que
atinge os inimigos com (14 x MAG) + 3d10 de
dano pelo Elemento Fogo e (14 x MAG) + 3d10
de dano pelo Elemento Ar. Neste caso, a ARM. M
ignorada para se calcular o dano.
Assim como com Draw Out, cada vez que
Tornado utilizado, existe uma chance igual a

CLASSE ExpertS
Os
Experts
so
profissionais
altamente
habilidosos em algum talento ou conhecimento
especfico. Os Bardos so timos com o lado
musical, enquanto os Mediadores trabalham
arduamente para melhorem sua oratria. Cada
um tem o seu lado e as suas vantagens e
habilidades nicas nas quais cada Job se destaca
com grande nfase. Apesar de no serem Jobs

voltados para o combate, as habilidades


individuais de cada Job pode com certeza fazer a
grande diferena no campo de batalha, visto a
grande variedade de habilidades teis que cada
um apresenta.
Os Jobs que pertencem Classe Expert so:
Bardo, Danarina, Engenheiro, Jogador, Ladro,
Mediador, Mmico, Qumico.

BARDO
O mestre do entretenimento, o Bardo pode ser
encontrado na maioria dos lugares: nas tavernas
beira das estradas cantando canes locais, no
centro da vila contando histrias para as crianas,
nas salas do trono dos reis e imperadores,
cantando e contando as lendas e tragdias de
tempos e lugares esquecidos. O Bardo capaz
de espalhar emoes e opinies dos outros
atravs de suas palavras e canes, distribuindo
msica e emoo que podem cativar at o mais
duro dos coraes e mudar sua atitude para o
agrado do Bardo. Alm disso, o Bardo tambm
muito poderoso, capaz de aprender canes e

Final Fantasy RPG

melodias que podem aumentar os poderes dos


demais, ou eles podem canalizar os poderes da
magia atravs de suas canes. por isso que o
Bardo muito til como membro de aventura e
tambm como uma maravilhosa companhia
durante as entediantes viagens.
FOR
+7

VIT
+7

AGI
+11

VEL
+11

MAG ESP
+12
+12

Representantes: Gilbert (FFIV), Bard Job (FFIII,


FFV, FFT, FFXI).
Dado de Vida: d8.
101

Final Fantasy RPG


Dado de Magia: n/a.
Armas: Instrumentos, Facas e Arcos.
Armaduras: Bracelete, Chapu, Robes e Vestes.
Bnus de Ataque: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Artstica.
Percias Necessrias: Canto e Percia com uma
Arma.

apropriado membro do aliado do inimigo tem sua


Iniciativa atual reduzida em 25%.
Water Rondo
Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Grupo.
Subindo como as ondas, esta cano gira em
torno de um refro que se repete sempre,
invocando um pequeno redemoinho de gua que
inflige (1xMAG) + 1d12, Armadura M. de dano
pelo Elemento gua em todos os alvos.

Esconder-se [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Uma ttica importante para um Bardo de sucesso
simplesmente no deixar ser pego. Isso pode
ser uma ttica covarde, mas os aliados do Bardo
devem estar mais preparados que ele para
receber dano mesmo. Quando utilizando Hide, o
Bardo desaparece da viso de todos, aliados e
inimigos, e no pode ser alvo ou afetado de
nenhuma ao na batalha, assim como ele
tambm no pode realizar nenhuma ao
enquanto estiver escondido. Entretanto, o Bardo
ainda afetado por qualquer Condio de Status
que lhe foi infligido antes dele se esconder. O
Bardo deve permanecer escondido at a prxima
Fase de Status, quando ele automaticamente
surge.

Mambo
Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Aliados.
Um ritmo de dana entusiasmante, esta cano
inspira aqueles que a ouvem para danar, e esta
dana confere aos seus membros aliados um
velocidade e agilidade extra em seus
movimentos, conferindo a condio Agility Up (4).
Cantus Firmus
Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Aliados.
Com um acompanhamento leve, este canto ecoa
claramente pelo ar, chegando a um ponto no qual
os aliados se tornam capazes de focalizar e
concentrar com maior facilidade. Todos aliados
que a ouvirem ganham a Condio de Status
Spirit Up (4).

Canto [Nvel 1]
Tipo: Magia (Tempo de Carga varivel).
Atravs de seus poderes quase mgicos, as
canes do Bardo so capazes de abranger uma
vasta variedade de diferentes efeitos, desde
colocar monstros para dormir at invocar um
drago para cuspir sua fria em seus inimigos.
Conforme ele aumenta de nvel, o Bardo
lentamente ganha acesso a canes mais
poderosas.
A Estatstica de Combate Expert (EXP) para os
Bardos Canto%, que calculado da seguinte
maneira:

CANES DE SEGUNDO GRAU


[NVEL 10]
Lullaby
Tipo: Magia (4 TC) - Alvo: Grupo.
Silenciosamente quieta esta cano de ninar leva
aqueles que a ouvir a um profundo e relaxante
cochilo, dando a eles uma calma plena, alienados
do mundo que os cercam. Com um sucesso no
teste de Canto%, Evaso M., o alvo sofre com a
Condio de Status Sleep (4).
Foe Requiem
Tipo: Magia (4 TC) Alvo: Grupo.
Tocando para aqueles alm deste mundo, esta
sinfonia invoca imagens de demnios e diabos
que fizeram as piores coisas imaginveis neste
mundo. To horripilantes so as imagens que
aqueles que ouvirem a cano sofrem (4 x MAG)
+ 1d12, Armadura Mgica de dano pelo
Elemento Trevas, assim como tambm existe
uma CdS fixa de 30% de que eles sejam
acometidos com a Condio de Status Curse (4).

Canto% = (Percia Canto/2 + Nvel + ESPx2).

CANES DE PRIMEIRO GRAU


[NVEL 1]
Elegy
Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Grupo.
Esta cano lenta valoriza os heris cados do
passado, inundando o campo com notas tristes
que deixam o inimigo no cho. Para cada teste de
Canto%, Evaso M. realizado com sucesso, o

Final Fantasy RPG

102

Final Fantasy RPG


Minne
Tipo: Magia (4 TC) - Alvo: Aliados.
Utilizando uma cano de amor, o Bardo cria
imagens de grandes protetores atravs da
histria, inspirando os aliados a resistirem aos
ataques inimigos, como se os protetores os
servissem de escudos. Minne confere a Condio
de Status Armor Up (4) a todos os aliados do
Bardo.

Etude
Tipo: Magia (6 TC) - Alvo: Aliados.
Esta difcil arte desafia as habilidades do Bardo
para toc-la. Entretanto, se feita com sucesso, ela
cria um lindo tom artstico que entra no mundo
sobrenatural. Os aliados do Bardo que a ouvirem
tero a Condio de Status Magic Up (4) assim
que a cano os banhar com as energias
sobrenaturais.

Esoteric Melody
Tipo: Magia (4 TC) - Alvo: Aliados.
Apesar da melodia desta cano ser familiar a
todos que a ouvem, existe algo nela alm da
compreenso que ningum capaz de
compreender com perfeio. Entretanto, ela
agua o esprito de seus ouvintes, conferindo a
todos os aliados a Condio de Status Mental Up
(4).

CANES DE QUARTO GRAU


[NVEL 28]
Scare
Tipo: Magia (8 TC) - Alvo: Grupo.
Comeando de maneira calma e quieta, esta
cano se desenvolve de maneira feliz, conforme
o Bardo canta uma histria sobre a vida pacfica e
amor. Ela termina repentinamente com uma nota
desafinada, e a histria muda dessa paz para as
imagens mais assustadoras que o Bardo puder
imaginar.
Assustados
pelas
imagens
atemorizantes, todos os alvos que tiverem menos
de 25% de seu HP Mximo possuem uma chance
de Canto%, Evaso M. de sofrerem com Eject,
fugindo da batalha com um medo intenso.

CANES DE TERCEIRO GRAU


[NVEL 19]
Dusk Requiem
Tipo: Magia (6 TC) - Alvo: Grupo.
Imagens sombrias percorrem esta solene cano,
manipulando os raios do sol. Isto tambm retira a
fora de vida da vitima fazendo com que aqueles
que falhem contra um teste de Canto%, Evaso
M. sofram com a Condio de Status Poison ().

Desert Aria
Tipo: Magia (8 TC) - Alvo: Grupo.
Uma melodiosa rajada de som, esta cano
forma um lana de ondas de som slidas que
circula pelo ar, perfurando qualquer defesa que
seja encontrada nos inimigos do Bardo. Ela inflige
(10 x MAG) + 2d12 de dano No-Elemental em
todos os inimigos, e este dano ignora a Armadura
M. assim como qualquer outra Condio de
Status defensiva com exceo de Shield.

Silence Song
Tipo: Magia (6 TC) - Alvo: Grupo.
Esta cano (ou mais precisamente a ausncia
dela) no realiza nenhum som. Ela simplesmente
varre o campo de batalha, cancelando todos os
demais sons. Ento, rapidamente, os sons voltam
ao normal, atingindo os inimigos com (7 x MAG) +
2d12, ARM. M. de dano No-Elemental e tambm
possui uma CdS de 30% de bloquear a habilidade
da fala, causando assim a Condio de Status
Silence (4).

Minuet
Tipo: Magia (8 TC) - Alvo: Aliados.
Uma rpida dana de nmeros, este ritmo
envolve os aliados, dando a eles uma ajuda para
danar. Os passos danados, entretanto, so na
verdade smbolos mgicos que embuem os
ataques dos aliados com poder elemental. Todos
os membros aliados que ouvirem esta cano
ganham um atributo elemental (4) para as suas
Aes de Ataque, sendo o elemento escolhido
pelo Bardo.

Power Song
Tipo: Magia (6 TC) - Alvo: Aliados.
Invocando imagens de velhos heris e da fora
dos exrcitos, o Bardo conta uma lenda que ajuda
a impulsionar a fora de seus aliados. Aqueles
que ouvirem esta cano ganham a Condio de
Status Power Up (4).

Final Fantasy RPG

103

Final Fantasy RPG


Carol
Tipo: Magia (8 TC) - Alvo: Aliados.
Repleta de prazer, esta cano ergue os espritos
daqueles que a ouvem, os preparando para as
coisas pro vir. O repertrio o Bardo geralmente
possui uma vasta variedade para cada situao,
dando cano um grande nmero de efeitos.
Quando ouvindo esta cano, todos os membros
aliados ganham Resistncia: Elemento (4), sendo
que o Elemento escolhido pelo prprio Bardo.

CANES DE SEXTO GRAU


[NVEL 46]
Operetta
Tipo: Magia (12 TC) - Alvo: Grupo.
Uma curta histria musical, o mini-drama
cantado rapidamente pelo canto do Bardo. Em
seu clmax ele entra em ao, conforme o final
espalha risos altos que caem sobre o inimigo. O
Bardo possui uma chance de Canto%, Evaso
M. de reduzir o MP de cada alvo em -50%.

CANES DE QUINTO GRAU


[NVEL 37]

Requiem
Tipo: Magia (12 TC) - Alvo: Grupo.
Uma homenagem para os mortos, esta cano
cobre todo o campo de batalha. Ela no possui
efeito nos vivos, mas nos mortos ela os lembra de
sua forma viva. Estas memrias da vida
aparecem dentro deles, rompendo o fluxo de
energia negra que sustenta a no-vida dos mortovivos. Se o Bardo for bem sucedido em um teste
de Canto%, Evaso M., o HP da criatura MortoViva reduzido em -50%.

Romeo's Ballad
Tipo: Magia (10 TC) - Alvo: Grupo.
Um trgico conto sobre amor conquistado e
perdido, onde o tempo parece parar ento ela
tocada, inibindo todas as aes do inimigo e o
forando a se mover mais lentamente. Com um
teste bem sucedido de Canto%, Evaso M., a
Iniciativa dos alvos reduzida em -50%.
Forest Suite
Tipo: Magia (10 TC) - Alvo: Grupo.
No apenas uma cano, mas um conjunto delas
em um concerto, estes tons complexos invocam
imagens de rvores e campos distantes.
Subitamente, as pacficas imagens se tornam
violentas, em um ataque massivo de criaturas
fantasmagricas que infligem (13 x MAG) + 3d12,
ARM. M. de dano No-Elemental em todas as
vtimas inimigas. Tambm possui uma CdS igual
a 30% de infligir a Condio de Status Slow (4).

Angel Song
Tipo: Magia (12 TC) - Alvo: Aliados.
Invocando luzes brilhantes do cu com um salmo,
o Bardo banha os aliados com uma luz branca
brilhante que os envolve e revitaliza seus
espritos e corpos. Ouvindo a msica e sentindo o
calor da luz, todos os aliados ganham a Condio
de Status Regen (4).
Nameless Song
Tipo: Magia (12 TC) - Alvo: Aliados.
Esta cano no possui nome, pois nunca
tocada da mesma forma duas vezes. Uma catica
mistura de som, a cano do Bardo cria uma
massa de energia que liberada nos seus aliados.
Apesar de sempre serem benficas, como o
beneficio atua sempre imprevisvel. Quando
Nameless Song realizada, role 1d8 para cada
membro aliado. Todos os aliados ganham uma
Condio de Status positiva da tabela abaixo de
acordo com o numero rolado em seu dado.
1: Shell (4)
2: Protect (4)
3: Regen (4)
4: Reraise ()
5: Aura (4)
6: Float (4)
7: Haste (4)
8: Vanish (4)

Sword Madrigal
Tipo: Magia (10 TC) - Alvo: Aliados.
Uma cano de trs partes, esta harmoniosa
melodia agua o foco de seus ouvintes, os
ajudando a atingir seus oponentes com maior
preciso e encontrar o lugar certo para atacar
com maior lucro. Todos os aliados que a ouvirem
tero sua Preciso aumentada para 255 (4) e
ainda ganham a Habilidade Crtico+ (4).
Herb Pastoral
Tipo: Magia (10 TC) - Alvo: Aliados.
Uma melodia rural, simples e apaziguadora, esta
cano traz imagens de campos abertos onde a
grama cresce e encanta os aliados, os
protegendo do perigo. Todos os aliados ganham
Imunidade: Berserk, Blind, Poison, Sleep, Zombie
(4).

Final Fantasy RPG

104

Final Fantasy RPG


CANES DE STIMO GRAU
[NVEL 55]

CANES DE OITAVO GRAU


[NVEL 64]

Imp Song
Tipo: Magia (14 TC) - Alvo: Grupo.
Trazendo imagens de uma horda de pequenos
humanides, a selvageria da cano e a msica
espirituosa invocam uma catica tempestade de
Imps verdes que correr loucamente sobre o
inimigo. Os azarados que falharem no teste de
Canto%, Evaso M. realizado pelo Bardo ser
infligido pela Condio de Status Mini (4) quando
forem transformados em pequenos seres verdes
similares.

Threnody
Tipo: Magia (16 TC) - Alvo: Grupo.
Com um florescer, o Bardo invoca uma onda de
pequenas sprites parecidas com fadas que
nascem do cho e atingem os inimigos. Como
uma massa, elas se chocam com os oponentes,
se trincando ao se chocar com eles e conduzindo
fora os prximos ataques de modo a auxiliar o
grupo do Bardo. Se o Bardo tiver sucesso em um
teste de Canto%, Evaso M., os alvos ganham
Fraqueza: Elemento (4) de escolha do bardo.

Love Sonata
Tipo: Magia (14 TC) - Alvo: Grupo.
Uma cascata de msica cai escorrendo sobre o
inimigo, trazendo imagens de amor verdadeiro,
paixo selvagem e amizade verdadeira atravs
dos anos. To poderosas so estas imagens, que
ela possuem uma CdS de 30% de causar a
Condio de Status Confusion (4), obscurecendo
quem amigo e quem inimigo. Adicionalmente,
o inimigo sofre (19 x MAG) + 4d12, de dano NoElemental devido fora do ataque musical.

Earth Blues
Tipo: Magia (16 TC) - Alvo: Grupo.
Uma cano pesada, baseada em apenas trs
notas, o poder desta melodia vem do fundo da
terra, fazendo grandes espinhos de pedra
nascerem do solo, empalando os inimigos com
dano de (22 x MAG) + 5d12, ARM. M. de dano
pelo Elemento Terra. Alm disso, cada um dos
inimigos possui uma CdS de 30% de ficarem
presos nas pedras, infligindo assim a Condio
de Status Petrify (4).

Goddess's Hymnus
Tipo: Magia (14 TC) - Alvo: Aliados.
Uma lenta e solene cano, este hino clama aos
deuses por auxlio para seus aliados, pedindo por
auxlio para suas aes futuras. O hino em si
um dramtico poder, que libera as energias
msticas que fluem com a cano, abastecendo
as reservas mgicas de seus aliados. Pelos
prximos 4 turnos, todas as magias lanadas
pelos aliados possuem seu custo de MP
reduzidos em -25%.

Hero's Rime
Tipo: Magia (16 TC) - Alvo: Aliados.
Talvez a mais poderosa de todas as canes do
Bardo, este nmero musical conjura imagens de
heris h muito mortos em seus grandes
momentos, como matando drages e demnios,
salvando cidades, naes ou mundo. A fora
destas imagens tamanha que elas inspiram
todos aqueles que a ouvem, aumentando sua
fora. Todos os aliados ganham as Condies de
Status Power Up (4), Magic Up (4), Armor Up (4),
Mental Up (4), Agility Up (4) e Spirit Up (4).

Shining Fantasia
Tipo: Magia (14 TC) - Alvo: Aliados.
Fluncia livre e sempre mutvel, essa cano
angelical invoca quatro grandes paredes de luz
que envolvem os aliados, servindo como escudo
e bloqueando qualquer coisa de fora que possa
machuc-los. Durante o efeito desta cano,
todos os aliados ganham as Condies de Status
Protect (4) e Shell (4).

Final Fantasy RPG

Last Song
Tipo: Magia (16 TC) - Alvo: Aliados.
Comeando com uma velocidade normal, esta
cano se acelera rapidamente, girando cada vez
mais rpido at sair de controle. Conforme ela se
move mais rapidamente, ela carrega os aliados
consigo, os acelerando tambm. No seu extremo,
os aliados ganham a Condio de Status Haste
(4).

105

Final Fantasy RPG

DANARINA
A Danarina uma estranha viso em um campo
de batalha. Vestida com roupas atraentes e se
movendo com uma graa sensual, elas parecem
no pertencer quele local, quase como se uma
pessoa rica, mas simples tivesse cado sem
querer ali no meio. Ento elas comeam a se
mover,
realizando
passos
misticamente
coreografados. De repente o inimigo se encontra
entretido, como se o movimentos hipnticos
drenassem sua fora e vontade lutar. Alguns
inimigos at se descobrem cados completamente
pala Danarina, fazendo qualquer coisa que
puderem para proteg-la, mesmo que isso
signifique se tornar um aliado! At mesmo
monstros, seres mgicos e outras criaturas nohumanas que no imunes a estes encantos
mgicos.
Este Job est intimamente ligado ao Bardo, j
que utiliza de um tipo de arte para criar efeitos
mgicos. Mas elas no devem ser subestimadas
simplesmente, pois podem virar a mar de uma
batalha. No foram descobertos ainda aplicaes
dos poderes das Danarinas diretamente para
beneficiar seus aliados (diferentemente os
Bardos). Todos os poderes da Dana so para
enfraquecer e confundir seus inimigos. Deve ser
observado que apesar da maioria das Danarinas
serem todas mulheres (e em algumas sociedades
um Danarino seja um tabu), nem todas so
mulheres, j que a grande maioria ainda so de
mulheres e raro ser encontrar algum homem.
Em geral este Job prefere armas e armaduras
leves e nada de equipamentos pesados que
atrapalhem seus passos.
FOR
+10

VIT
+5

AGI
+14

VEL
+14

Flerte [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: nico
O primeiro poder que toda Danarina aprende
simplesmente flertar. Isso no realmente
mgico, e envolve o modo da Danarina de se
mostrar inofensiva e amigvel para o alvo. A
Danarina instintivamente ser capaz de
reconhecer, atravs da linguagem do corpo e
pistas verbais, o que poderia funcionar melhor no
alvo. Com uma CdS de 50 + Nvel + (MAG x 2),
Evaso M. de se dar bem, a Danarina pode
flertar com o inimigo alvo, ajudando a evitar que
sofra dano. Se bem sucedida, a vitima no
atacar diretamente a Danarina, a menos que
no existam outros alvos possveis. Dano
colateral (como ataques com Alvo do tipo
aleatrio ou Grupo) pode ainda ser realizado, pois
o monstro no estaria tentando atacar
especificamente a Danarina. Este efeito possui
uma durao de (4) e os alvos que possuam
Imunidade: Mystify no so afetados por Flerte.

DANA
A habilidade primria de uma Danarina sua
capacidade de canalizar foras msticas atravs
de sua movimentao e meditao.
Este poder parte externa (como magia) e parte
interna (como as artes com armas). Uma
Danarina pode ser impedida de realizar estas
habilidades atravs das Condies de Status
Curse ou Immobilize.
Para realizar uma dana, o jogador decide que
Grau de dana ela ir realizar. Para determinar
qual dana dentro daquele Grau que executado,
o jogador rola 1d6. Cada dana listada nos Graus
numerada de 1 at 5. Se a dana realizada
possui um nico alvo, o jogador pode escolher
qual inimigo ser o alvo. Se na rolagem do dado
for obtido o valor 6, a Danarina teve uma Falha!
como resultado e ao invs de realizar a dana,
ela far uma Ao de Ataque normal contra um
inimigo aleatrio, com dano de 75%, Armadura.
Se a Danarina optar por um Grau de Dana
menor do que o seu mximo (como uma dana
de Segundo Grau sendo que ela pode realizar at
o Terceiro Grau), e se ela no obtiver uma Falha!,
a danarina pode escolher qual dana das 5
disponveis para aquele Grau ser executado,
no tendo de rolar o dado aleatoriamente para
determinar a dana.

MAG ESP
+9
+8

Representantes: Dancer Job (FFV, FFT),


Songstress (FFX-2).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Facas, Garras, Luvas, Cajados, Bastes
e Chicotes.
Armadura: Bracelete, Vestes, Robes e Chapu.
Bnus de Ataque: +20.
Pontos de Percias: 260.
Afinidade com Percias: Artstica.
Percias Necessrias: Dana e Percia com uma
Arma.

Final Fantasy RPG

106

Final Fantasy RPG


A Estatstica de Combate Expert (EXP) para as
Danarinas Dana%, que calculado da
seguinte maneira:

5) Blind Dance
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Apesar da maioria dos movimentos das danas
serem dramticos e ardentes, a essncia
verdadeira desta aqui est nos movimentos
lentos. De tempo em tempo nesta dana
agressiva e apaixonante, a Danarina ir balanar
suas pernas pelo cho, chutando uma nuvem de
poeira no campo de viso do alvo. Se a
Danarina for bem sucedida em um teste de
Dana%, Evaso M.,o alvo afetado com a
Condio de Status Blind (4).

Dana% = Percia Dana/2 + Nvel + AGIx2).

DANAS DE PRIMEIRO GRAU


[NVEL 1]
1) Sleepy Shuffle
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
A Danarina comea uma dana de modo bem
energtico, mas a cada movimento a velocidade
diminui. Nenhuma palavra necessria: a
Danarina faz o alvo adormecer com a sua
dana. Com um sucesso no teste de Dana%,
Evaso M., o alvo afligido com a Condio de
Status Sleep (4).

DANAS DE SEGUNDO GRAU


[NVEL 15]
1) Slow Dance
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Comeando rapidamente, os movimentos da
Danarina comeam a desacelerar. Similarmente,
o alvo, depois de um teste de Dana%, Evaso
M.,comea tambm a seguir o ritmo lento,
ganhando a Condio de Status Slow (4).

2) Ochu Dance
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Girando e girando rapidamente, a Danarina roda
e gira em uma dana louca e catica em seus
movimentos. A dana to confusa, que os
espectadores iro se sentir mal com tantos giros.
Se bem sucedida em um teste de Dana%,
Evaso M., a Danarina capaz de causar
enjos em um alvo, infligindo assim a Condio
de Status Poison ().

2) Jitterbug
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Danando rapidamente, com passos furiosos, a
Danarina suga a Vitalidade do alvo, utilizando-a
para aumentar os movimentos da Danarina. A
Danarina inflige 50% de dano da arma, que ser
todo drenado para ela. Este dano ignora qualquer
ARM. quando se calculando o dano e utiliza o
Atributo AGI da Danarina, independente da arma
sendo manejada.

3) Temptation Tango
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Esta dana rodopiante imita a dana de
acasalamento
os
Chocobos,
repleta
de
movimentos que so tentadores, surpresos e
enigmticos ao mesmo tempo, combinados com
luzes coloridas intensas. De to desorientadora
que esta dana , aqueles que a vem perder o
cho ao seu redor. Se a Danarina for bem
sucedida em um teste de Dana%, Evaso M., o
alvo afetado com a Condio de Status
Confusion (4).

3) Misdirecting Masque
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
A Danarina, se balanando e esquivando, se
move para o lado de seu oponente, e comea a
danar ao redor dele, ficando to perto quanto for
possvel dele. Se a Danarina tiver sucesso em
um teste de Dana%, Evaso M. ela ser
considerada como que ocupando o mesmo
espao fsico que seu alvo. Todos os ataques
fsicos que forem direcionados para ela
automaticamente atingiro o alvo inimigo desta
habilidade, mas qualquer magia que afete um,
tambm afetar o outro. A Danarina pode
sustentar esta dana, contanto que ela realize
com sucesso um teste de Dana%, Evaso M. a
cada turno. Se ela falhar em um deles, o
oponente escapa e a Danarina retorna para sua

4) Witch Hunt
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
A Danarina canaliza foras msticas em seus
passos, liberando ondas mgicas na direo do
alvo quando bate seus ps no cho. O alvo
atingido pelas ondas que causam 50% de dano
pela arma em seu MP. Este dano ignora qualquer
ARM. Quando sendo calculado, ela utiliza o
Atributo Agilidade da Danarina, independente da
arma sendo utilizada.

Final Fantasy RPG

107

Final Fantasy RPG


posio anterior. Enquanto atuando Misdirecting
Masque, a Danarina pode agir normalmente,
mas no pode realizar nenhuma outra dana sem
desistir dos benefcios de Misdirecting Masque.

3) Brake Dance
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Batendo seu p no cho, a Danarina causa um
giser de rochas e poeira emergir embaixo do
alvo. Logo isso se solidifica ao redor da vitima,
infligindo a Condio de Status Petrify (4) se bem
sucedida em um teste de Dana%, Evaso M.

4) Magic Finale
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Balanando e girando, a Danarina roda
loucamente em um furaco de movimentos
confusos e giros intensos. A dana confunde o
alvo, fazendo com que o inimigo deixe seus
pontos fracos expostos. Se realizada, a
Danarina faz um teste de Dana%, Evaso M.
para fazer com que o alvo perca qualquer status
do tipo Barrier positivo que ele possuir, salvo
Shield (isso quer dizer Protect, Shell, Wall ou
Reflect).

4) Polka Polka
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo.
A Danarina mostra sua agilidade, desiludindo o
alvo da noo do msculo ser mais forte. Como
resultado, depois de um teste de Dana%,
Evaso M., o alvo infligido com a Condio de
Status Power Down (4), retirando sua fora fsica.
Realize um teste separado para cada alvo. Se a
CdS rolado for 20 ou outro valor inferior, o alvo
infligido com Power Break (4) ao invs disso.

5) Wonderwaltz
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Esta maligna dana envia a Danarina em
crculos ao redor do alvo, em conjuntos de trs
passos. Cada terceiro passo envia uma rajada de
energia negra para o alvo, retirando parte da sua
fora de vida. Se bem sucedida em um teste de
Dana%, Evaso M.,o alvo perde 33% de seu
HP atual. Para consideraes de imunidades,
esta habilidade considerada do tipo Fatal.

5) Disillusion
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo.
Combinando uma dana de padres altamente
geomtricos com pensamentos cientficos, a
Danarina possui uma CdS de Dana%, Evaso
M. de esvaziar a mente o alvo dos assuntos
mgicos, causando Magic Down (4). Realize um
teste separado para cada alvo. Se a CdS rolado
for 20 ou outro valor inferior, o alvo infligido com
Magic Break (4) ao invs disso.

DANAS DE TERCEIRO GRAU


[NVEL 30]

DANAS DE QUARTO GRAU


[NVEL 45]

1) Borrowed Time
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Com movimentos aos trancos e repentinos
movimentos velozes espaados com outros sem
movimento, a Danarina capaz de abalar a
percepo do alvo no tempo, infligindo a
Condio de Status Time Slip (6) se bem
sucedida em um teste de Dana%, Evaso M.

1) Nameless Dance
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo.
Esta dana nunca teve um nome principalmente
pelo fato de raramente produzir o mesmo efeito e
nunca envolve os mesmos passos duas vezes.
Quando utilizando esta dana, a Danarina rola
1d8, consultando a tabela abaixo para descobrir
qual Condio de Status negativa ser infligida no
alvo. Role separadamente para cada alvo.

2) Wiznaibus
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo.
Furiosamente girando em crculos, a Danarina
se move em velocidades que a torna um im vivo.
Quando ela cessa de repente, esta energia que
foi atrada liberada para todos os oponentes
prximos. Cada oponente atingido por uma
rajada, causando 100%, ARM. de dano da arma.
O dano deste ataque calculado com base no
Atributo AGI da Danarina, independente da arma
que ela maneja no momento.

Final Fantasy RPG

1: Poison ()
2: Blind (6)
3: Silence (6)
4: Slow (6)
5: Stop (4)
6: Toad ()
7: Confuse (6)
8: Sleep (6)

108

Final Fantasy RPG


Balanando sua arma com grande beleza, a
Danarina se torna um arauto da destruio,
atingindo o alvo com uma rajada de ataques. O
alvo sofre 200%, Armadura de dano pela arma
com este ataque devastador. O dano deste
ataque calculado utilizando o atributo Agilidade
da Danarina, independente da arma sendo
utilizada.

2) Magical Masque
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Canalizando as foras msticas de Witch Hunt em
sua arma, a Danarina atinge o alvo, liberando
um ataque que causa 100%, ARM de dano da
arma ao HP do alvo, que drenado para ela, e
mais 50% deste dano infligido diretamente no MP
do alvo, ignorando ARM. O dano deste ataque
calculado utilizando o Atributo AGI da Danarina,
independente da arma utilizada.

2) Last Dance
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo
Considerado por muito como a dana suprema,
Last Dance envolve uma complexa srie de
passos que, se executados perfeitamente, pode
congelar um exrcito inteiro. Quando esta dana
intensa realizada, todos oponentes possuem
uma CdS igual a Dana%, Evaso M. de ficarem
paralisados, com sua prxima ao inutilizada a
menos que ele tenha Imunidade: Seal.

3) Strange Dance
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Girando, a Danarina faz o mundo se tornar cada
vez menor enquanto dana. O alvo, similarmente,
possui uma chance igual Dana%, Evaso M.
de encolher, ganhando a Condio de Status Mini
().
4) Dance of the Dead
Tipo: Rpido - Alvo: nico
Esta dana negra canaliza a mais pura energia
mstica negativa do outro mundo na Danarina.
Apesar de ser um poder mgico perigoso, a
Danarina pode invoc-lo e, com um simples
toque, liberar estas foras em um alvo. Com um
sucesso no teste de Dana%, Evaso M.,o alvo
instantaneamente reduzido para 0 de HP,
independente do HP atual ou do Limite de Dano.
Monstros que possuem Imunidade: Death e os
Chefes de todos os tipos so automaticamente
imunes a esta habilidade.

3) Dirty Dancing
Tipo: Rpido - Alvo: nico
Algumas vezes, a melhor maneira de derrotar um
oponente atingi-lo abaixo da cintura. A
Danarina tima nisso. At nas situaes onde
no exista nenhum, a Danarina capaz de criar
um ponto fraco e atingi-lo. Com um ataque com
floreio, a Danarina atinge o ponto mais fraco do
alvo, sem causar nenhum dano, mas
direcionando os demais a encontrarem o lugar
exato para causar mais dano. Com um sucesso
no teste de Dana%, Evaso M., a Danarina
inflige o alvo com a Condio de Status Meltdown
(2). Este Status aplicado mesmo se o alvo
possuir Imunidade: Weak.

5) Mystery Waltz
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Luzes que piscam surgem com esta dana,
preenchendo o ar ao redor da Danarina com
uma multido de cores enquanto ela dana e gira.
No meio de tudo isto, as luzes repentinamente se
tornam de uma nica cor e cercam o alvo. Se
bem sucedido num teste de Dana%, Evaso M.,
a Danarina torna o alvo mais vulnervel a um
elemento de sua escolha [Fraqueza: Elemento
(4)] sendo o elemento exato indicado pela cor das
luzes que o cercaram. Este Status no funciona
em criatura com Imunidade: Weak.

4) Earth Rave
Tipo: Rpido - Alvo: nico
A Dana da Danarina, neste caso, a mais
repleta de floreios e passos rpidos. Voando ao
redor, a Danarina segura uma rosa com
espinhos em seus dentes enquanto dana. Com
um grande giro, ela tira a rosa e arremessa no
alvo. Se bem sucedida no teste de Dana%,
Evaso M., a rosa atinge o alvo infligindo a
Condio de Status Venom (4) atravs do veneno
do talo da flor.
5) Felicity
Tipo: Rpido - Alvo: Especial
Repentinamente, numa exploso de velocidade, a
Danarina se move em velocidade nunca vista
antes. Nesta fria de movimentos, a Danarina

DANAS DE QUINTO GRAU


[NVEL 60]
1) Sword Dance
Tipo: Rpido - Alvo: nico

Final Fantasy RPG

109

Final Fantasy RPG


capaz de executar os movimentos de duas
danas diferentes ao mesmo tempo, combinando
seus efeitos sem interromper a intrincada
seqncia de nenhuma dana. Quando o
resultado surge, a Danarina seleciona dois
Graus de Dana (pode ser do mesmo Grau ou de

diferentes) e rola o dado para selecionar a


escolha da dana de cada um. As duas danas
resultantes so realizadas imediatamente. Se por
acaso, o resultado da rolagem do dado para
seleo da dana cair em Felicity novamente, o
dado deve ser rolado novamente.

ENGENHEIRO
O Engenheiro uma classe diferente de qualquer
outra. Enquanto magos atiram magias poderosas,
guerreiros brandem espadas e ladres esvaziam
os bolsos dos inimigos em meio a batalhas, os
Engenheiros podem fazer quase tudo que os
outros podem com suas ferramentas, sejam elas
cabos e polias ou circuitos e fios, isso , quando
isso no explode na cara deles. Engenheiros
preferem a msica do metal contra metal das
fbricas vida de aventureiros, mas vrias vezes
se juntam a um grupo de aventureiros para
explorar runas antigas em busca de mecanismos
de tecnologia estranha. Nesses momentos eles
servem como os salva-vidas do grupo quando
tem que lidar com mecanismos complexos e
quando os inimigos insistem em destruir os
equipamentos da equipe.
FOR
+13

VIT
+10

AGI
+13

VEL
+8

o Engenheiro utiliza seu grande conhecimento e


suas mos habilidosas para completar qualquer
tarefa.
A Estatstica de Combate Expert (EXP) para os
Engenheiros Ferramenta%, que calculado da
seguinte maneira:
Ferramenta% = (Percia Inventar + Nvel +
AGIx2).
Diferentemente das Expert de outros Jobs, testes
de Ferramenta% podem ter falha crtica.
Qualquer resultado entre 95 e 00
automaticamente considerado como uma falha
crtica, independente da percia do personagem
ou outros modificadores.
Inveno [Nvel 1]
Tipo: Especial - Alvo: Especial.
O Engenheiro capaz de criar um nmero
impressionante de Invenes como apresentado
no Apndice Um: O Sistema de Criao das
Invenes. Um Engenheiro ganha um nmero de
sistema (base das invenes) a cada nvel. A
criao de ferramentas e a modificao no
uma tarefa simples e pode somente ser realizada
durante os perodos de descanso ou outro
momento que o Mestre julgar possvel.
Um Engenheiro somente pode utilizar de suas
prprias invenes, as criadas por outros
Engenheiros so complexas demais para serem
utilizadas.
Em adio ao Sistema de Nvel 1, um Engenheiro
iniciante ganha 100 Gil em partes e peas para
construir sua primeira inveno, qualquer valor
adicional deve ser retirado do Gil normal que um
personagem inicial recebe. Este dinheiro somente
pode ser utilizado para peas, e no pode ser
imediatamente vendido pelo Engenheiro.
Nvel do Sistema
Nvel Ganho
1
1
2
8
3
15

MAG ESP
+10
+6

Representantes: Cid (FF4), Edgar (FF6), Cid


(FF7), Rikku (FFX), Mustadio (FFT), Gadgeteer
(FFTA).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Garras, Bestas, Luvas, Espadas Leves,
Espadas, Armas de Haste, Rifles.
Armaduras: Braceletes, Escudos, Vestes e
Chapu.
Bnus de Ataque: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Tcnica.
Percias Necessrias: Inventar e Percia com
uma Arma.

FERRAMENTAS
Com um conhecimento tcnico impressionante, o
Engenheiro aquela que deve ser temido quando
est com ferramentas em suas mos. Desde a
desativao de um inimigo mecnico ou na
construo de armas para destruio em massa,

Final Fantasy RPG

110

Final Fantasy RPG


4
5
6
7
8
9
10

22
29
36
43
50
57
64

Desmontador [Nvel 34]


Tipo: Lenta (10) - Alvo: nico.
Com um conhecimento esperto, o Engenheiro
pode mexer com qualquer criatura do tipo
mquina em uma tentativa de causar um curto
circuito. Desmontador possui uma CdS igual a
(Ferramenta% - 50 Nvel do inimigo) de
causar uma morte instantnea em qualquer
criatura deste tipo. Monstros com Imunidade:
Death no so afetados por este ataque.

Espiada [Nvel 11]


Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Com um olho aguado para ver detalhes, um
Engenheiro pode examinar praticamente qualquer
coisa procurando por pontos fortes e fracos. Com
um sucesso no teste de Ferramenta%, Evaso
M., o Engenheiro pode estimar o Nvel, HP, MP e
qualquer fraqueza elemental em um monstro.

Manuteno [Nvel 47]


Tipo: Rpido - Alvo: Aliados.
Com uma boa olhada, o Engenheiro pode se
certificar que os Equipamentos de seus aliados
esto em condio boas para evitar qualquer
dano em potencial. Efetivamente, quando
utilizando esta Habilidade, cada membro aliado
possui uma CdS igual a (Ferramenta% - 100) de
ganhar Imunidade: Weak (4).

Revirar o Lixo [Nvel 22]


Tipo: Suporte.
Nem todo mundo to bom em revirar restos dos
inimigos para encontrar por partes e peas teis
como o Engenheiro capaz de fazer. Depois de
uma batalha onde algum inimigo do tipo mquina
foi derrotado (assumindo que este tipo de inimigo
no tenha fugido e tenha sido derrotado), o
Engenheiro
possui
uma
CdS
igual
a
(Ferramenta% - 100) de recuperar uma nica
pea, escolhida pelo Mestre. A raridade da parte
decidida pelo prprio Mestre, mas deve estar
dentro de alguns pontos igual (100 Nvel do
Engenheiro). Esta pea ser adicionada a
qualquer outro item deixado em batalhas normais,
e no afetado pelos itens deixados, nem os
afeta.

W-Inveno [Nvel 61]


Tipo: Especial - Alvo: Especial.
Crescendo cada vez mais na habilidade do uso
das Invenes, o Engenheiro agora capaz de
utilizar suas invenes mais simples com maior
facilidade. O Engenheiro capaz de selecionar
duas invenes de Nvel 5 ou menor para serem
ativadas no turno do Engenheiro. Todos os
efeitos e defeitos so combinados e calculados
de uma nica vez.

APOSTADOR
O Apostador o jogador, o grande gastador, e o
devoto da sorte e destino. Apostadores acreditam
em coisas nos seus lugares ou quantias de
grande valor na linha, esperando vencer sempre
e com recompensas maiores a cada vez. At
mesmo fora dos cassinos, grandes decises em
suas vidas so tomadas com o jogar de uma
moeda. Planos longo prazo e pensamento
estratgico no significa muita coisa pra um
Apostador despreocupado, j que vem tudo na
vida como uma aposta. Quando estas apostas
so pagas, eles podem levar os grupos que
acompanham a terem acesso a lugares
inacessveis para obterem itens poderosos e
raros.

Final Fantasy RPG

Entretanto, como eles gostam de ganhar muito,


eles tambm podem perder muito. As Habilidades
de um Apostador em batalha so imprevisveis,
para seus ataques, embora potencialmente os
mais poderosos entre qualquer aventureiro, basta
acreditar na sua sorte. Assim como eles podem
ganhar uma batalha com suas Habilidades, eles
podem at mesmo matar todos envolvidos na
luta. Assim como eles podem salvar seus aliados
de muitos perigos, eles tambm podem falhar em
qualquer coisa que realizam. O que a Dama da
Sorte trar para a aventura? Role os dados, gire
as roletas e descubra!

111

Final Fantasy RPG


FOR
+8

VIT
+8

AGI
+10

VEL
+12

MAG ESP
+12
+10

iguais, causando um estouro. Isso faria com que


o Apostador perdesse 10% de seu HP atual.

Representantes: Setzer (FFVI), Cait Sith (FFVII),


Selphie Tilmitt (FFVIII), Wakka (FFX).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Facas, Luvas, Bestas, Espadas Leves e
Boomerangs.
Armadura: Bracelete, Chapu, Vestes e
Escudos.
Bnus de Ataque: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Ladinas.
Percias Necessrias: Jogos e Percia com uma
arma.

Dado [Nvel 15]


Tipo: Lenta (6) - Alvo: nico.
O Apostador aprende a utilizar um par de dados
mgicos, que podem ser utilizados (algumas
vezes) para infligir dano em inimigos. Quando
esta habilidade utilizada, role 2d6. Se o
resultado dos dados vier em dupla, nenhum dano
causado ao inimigo. Alm disso, se os dados
vierem ambos com o nmero 1, o Apostador
imediatamente perde metade de seu HP atual.
Se qualquer outro valor que no seja dupla for
obtido, some os dois dados e multiplique pelo
nvel atual do Apostador. Esta quantia de dano
causada diretamente ao inimigo, ignorando
Armadura e todas as Condies de Status exceto
Shield.
Exemplo: Salina, uma Apostadora de nvel 22,
utiliza Dado e consegue os valores 1 e 4. A
Habilidade causa 110 de dano em seu inimigo. Se
Salina tivesse conseguido 4 e 4, nenhum dano
seria causado. Mas se ela tivesse conseguido 1 e
1, ela teria se ferido e perdido metade de seu
prprio HP!

SORTE
Jogos de azar sempre so os favoritos de um
Apostador. Neste jogo o Apostador pode contar
com a Dama da Sorte para produzir uma vasta
variedade de diferentes efeitos dependendo
literalmente de qual lado o dado cair.
Double Up [Nvel 1]
Tipo: Suporte.
Algumas vezes um jogo bom e justo no o
suficiente. Nestas horas quando o Apostador
realmente necessita tirar algo impressionante de
sua manga, ele tem a arte do Double Up.
Anunciando o uso desta habilidade antes de
qualquer Habilidade do tipo Roleta e pagando um
adicional de +50% do custo da Roleta, o
Apostador pode rolar um d10 adicional e ficar
com o valor mais alto dos dois resultados. No
caso de roletas com mltiplos d10s, o jogador
deve especificar qual dado ser o escolhido para
esta habilidade. Mas esta habilidade de lidar com
as probabilidades tm um preo. Se o dado de
Double Up obtiver o mesmo resultado do dado
original, a Roleta automaticamente termina sem
nenhum efeito e o Apostador sofre um estouro,
imediatamente perdendo 10% de seu HP atual.
Exemplo: O Apostador utilizada a Roleta Mgica
e decide utilizar Double Up tambm. O Apostador
decide adicion-lo ao terceiro dado e j o rola,
obtendo o valor 4. Agora o Apostador rola os
dados normalmente para Roletas Mgicas,
conseguindo 4 para o primeiro lance, 7 no
segundo e 2 no terceiro, que ser aumentado
para 4 em virtude de Double Up. Se o Apostador
tivesse decidido utilizar Double Up em seu
primeiro lance, os valores dos dados teriam sido

Final Fantasy RPG

Sete da Sorte [Nvel 29]


Tipo: Reao.
O sete geralmente um nmero da sorte! O
Apostador sabe disso melhor que ningum. Se o
Apostador for atacado e o ataque deixar o ltimo
digito de seu HP terminando com 7, o Apostador
pode contra-atacar e infligir 7, 77 ou 777 de dano
no oponente que o atacou, ignorando Armadura
ou Armadura Mgica. Quando o Apostador utiliza
esta habilidade, ele deve rolar 1d10, sendo que
os seguintes resultados podem acontecer:
Dado Efeito.
1-3
7 de dano no alvo.
4-8
77 de dano no alvo.
9-10 777 de dano no alvo.
Refazer [Nvel 36]
Tipo: Suporte.
Assim como Double Up, Refazer d ao Apostador
um risco maior por uma recompensa maior. Com
Refazer, um Apostador pode pagar uma quantia
em dinheiro adicional igual ao valor completo da
Roleta que ele est utilizando para adicionar um
d10 assim como em Double Up. Mas
diferentemente da anterior, esta habilidade pode
112

Final Fantasy RPG


ser utilizada depois que o d10 da Roleta j tiver
sido rolado.
O Estouro com Refazer carrega as mesmas
penalidades que em Double Up, imediatamente
terminando a Roleta e custando ao Apostador 10
% de seu HP.

profissional, o Apostador lana um punhado de


dados translcidos no ar, com dois deles
pousando na frente de cada membro aliado. Os
valores no topo dos dados brilham assim como os
prprios dados evaporam, conferindo a cada
membro aliado um diferente benefcio.
Em termos de jogo, role 2d6 para cada aliado e
consulte a tabela abaixo para determinar os
efeitos.

Suborno [Nvel 36]


Tipo: Rpido - Alvo: nico
O Apostador tem uma outra chance com a sua
prpria vida, tentando fazer um acordo com o
inimigo na esperana que isso deixe ele e seus
aliados vivos. Se o Apostador oferecer dinheiro
suficiente, o inimigo deixar os aliados em paz,
correndo com seus novos esplios, apesar de
derrubarem inadvertidamente esplios tambm! A
quantia padro de Gil para ser bem sucedido em
um Suborno, fazendo o inimigo fugir do campo de
batalha, igual a (Nvel do Inimigo x Dado de
Vida do Inimigo) para cada 1% em sua CdS.
Entretanto, o Apostador no sabe a quantia para
o Suborno. A quantia de Gil necessrio para uma
CdS de 1% conhecida apenas pelo Mestre e o
Apostador deve literalmente apostar em uma
oferta adequada de dinheiro.
Por exemplo, voc pode ter uma CdS de 50%
para Suborno em um Monstro de Nvel 65 e Dado
de Vida 2 com 6500 Gil, ou pode ter 100% na
CdS com 13000 Gil.
Alm disso, alguns modificadores podem ser
aplicados:
Inimigo est ferido (Menos que 25% do HP):
-25% do Gil.
Inimigo est em desvantagem de pelo menos
dois para um: -25% do Gil.
Inimigo inteligente: +25% do Gil.
Inimigo um Mini-Chefe, Chefe ou um Super
Chefe: No pode ser subornado.

Valor Efeito
2
Shell (4).
3
Protect (4).
4
+40 Evaso.
5
+40 Evaso Mgica.
6
+30 Preciso.
7
+30 Preciso Mgica.
8
Haste (4).
9
Reflect (4).
10
Arma ganha a Habilidade Perfurante (4).
11
+25% Gil
12
+25% XP
Cada aliado pode ter apenas um nico efeito de
Dado Fantasma por vez; se utilizado uma
segunda vez, o novo efeito substitui o antigo.
Arremesso de Trocados [Nvel 64]
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo
Como um ltimo esforo j no fundo do poo, o
Apostador pode utilizar de suas vitrias como
uma arma para salvar sua prpria vida. Atravs
de um longo tempo de voltas e negociaes, o
Apostador se tornou to bom no manuseio com
Gil que agora pode arremess-lo nos inimigos
com habilidade suficiente para causar um grande
dano. Cada 10 Gil arremessado igual a 1 HP de
dano. No h limite de quanto Gil ele pode
arremessar nos inimigos, contanto que ele tenha
esse valor para o seu ataque. O dano causado
aplicado a cada alvo dentro do grupo inimigo, e
ignora Armadura e Armadura Mgica. Por
exemplo, se o Apostador arremessar 5000 Gil em
um grupo com 3 inimigos, ele infligir 500 de
dano direto em cada inimigo, independente dos
valores de suas ARM. e ARM. M. Spare Change
no pode infligir mais que 999 de dano em um
nico alvo em uma Ao.

Independente do sucesso do Apostador ou da


falha com Suborno, o dinheiro oferecido
perdido. Se o Apostador falha em uma tentativa
de Suborno, ele pode tentar novamente e
oferecer mais dinheiro em sua prxima ao, mas
com um modificador de +5% alm de outros
possveis. Se bem sucedido, o monstro
considerado como Eject. Ele tambm deixar cair
seu Item Muito Raro (01 07) se possuir algum.

SLOTS

Dado Fantasma [Nvel 46]


Tipo: Rpido - Alvo: Grupo.
Algumas vezes, a melhor forma de vencer
mudar as probabilidades... Com a rapidez de um

Final Fantasy RPG

Slots , no geral, a essncia do Apostador: fazer


sua prpria sorte surgir. Apesar da maioria das
pessoas considerarem os Caa-Nqueis como
incontrolveis, o apostador aprendeu a lidar com
113

Final Fantasy RPG


eles como um instrumento para maximizar as
chances de uma recompensa maior, e isso se
mostra com os efeitos desta habilidade.
Para a maioria das habilidades de Slots, a
primeira das trs roletas sempre aleatria,
determinada por uma rolagem de dados. O
resultado das outras duas roletas pode ser
influenciado pelo Apostador, com um par de
testes da Percia Jogos. Estes testes podem ser
realizados com um bnus ou penalidade,
dependendo do resultado da primeira roleta, j
que alguns smbolos nos caa-nqueis so mais
difceis de serem controlados que outros. Se
ambos os testes obtiverem sucesso, o Apostador
conseguiu alinhar as imagens corretas e
consegue liberar o poder mximo dos slots. Mas
se um ou ambos os testes de Jogos falharem, o
Apostador deve se satisfazer com o prmio de
satisfao!
Exemplo: Marcus, um Apostador de Nvel 10 com
a percia Jogos em 68, decide utilizar os efeitos
da Roleta Moogle em uma batalha contra alguns
Goblins. Em sua primeira tentativa nas Roletas
ele consegue um Corao (1d10: 6), e ento
realiza dois testes da percia Jogos com -20 cada.
Ele tem sucesso no primeiro (34), mas falha no
segundo (78) e uma Caixa de Brinquedo cai
sobre o Goblin.
Na segunda rodada, Marcus tenta novamente.
Desta vez ele consegue uma Estrela (1d10: 2), e
ambos os testes seguintes foram feitos sem
penalidades e teve sucesso tambm nos dois.
Uma Dana Mog realizada, curando seus
aliados.
Na terceira rodada, Marcus consegue a Face do
Apostador Mog. Seu primeiro teste falha (com -50
difcil mesmo), mas o segundo ele obtm uma
Falha Crtica e Perdio do Curinga aparece.
Felizmente, existem muitos Goblins em campo, e
o efeito da Roleta cai em um deles e no em
Marcus e seus Aliados. Marcus respira aliviado, e
pondera se compensa correr os riscos novamente
na rodada seguinte.
Entretanto, a maioria dessas Roletas tem seu
efeito com o custo, cada slot possui um custo em
Gil associado ela. O dinheiro deve ser pago
cada vez que o slot utilizado, no importa quais
os resultados que forem obtidos. Isso parte do
custo do poder do Apostador.

Este um conjunto de roletas padro criado por


um apostador sem nome que tambm era um
lutador de competies. Ele apreciava a ameaa
da explorao das fraquezas e foras de seus
inimigos, independente se o resultado fosse til
ou no. O que seja que a Dama da Sorte me der,
eu aceitarei, ele dizia para os descrentes. Todo
Apostador aventureiro aprende a utilizar esta
Roleta em homenagem a este excntrico
Apostador.
Depois de pagar 10 Gil e rolar 1d10 para
determinar o elemento, dois testes da percia
Jogos devem ser feitos. Ambos so realizados
com -10%. Se ambos falharem, o Apostador
realiza uma Ao de Ataque normal em um
inimigo aleatrio. Se apenas um dos testes
obtiver sucesso, o Apostador realiza uma Ao de
Ataque normal em um inimigo aleatrio, mas com
o elemento aleatoriamente determinado. Se
ambos os testes obtiverem sucesso, o Apostador
ataca todo o grupo do inimigo com efeito que
automaticamente atinge e inflige 100%, ARM. de
dano pelo elemento rolado. No importa qual
elemento seja rolado, ele sempre substitui as
propriedades da arma do Apostador.
TABELA: ROLETA DOS ELEMENTOS
Smbolo
Elemento
Rolagem
Preto
Trevas
1
Vermelho
Fogo
2-3
Azul
gua
4-5
Dourado
Eletricidade 6-7
Prata
Gelo
8-9
Branco
Luz
10

ROLETAS DE CASSINO [NVEL 8]


Englobando dois conjuntos similares de Roletas
(Roleta Moogle e Roleta Chocobo), as Roletas de
cassino so dedicadas a misteriosos Apostadores
antigos que eram muito devotos a sua boa sorte
que criaram um conjunto completo de roletas ao
redor deles. Apesar de o Apostador poder utilizar
apenas a Roleta Moogle de incio, com
persistncia e dedicao, ele pode progredir e
aprender a utilizar a Roleta Chocobo, arriscando
mais por maiores resultados!

Roleta Moogle [Nvel 8]


Tipo: Rpido - Alvo: Varia
Este um conjunto de aposta padro assim
chamado por um Apostador tempos atrs que
tinha obsesso por moogles. Quando o Apostador
um dia se viu rico, ele decidiu abrir um cassino e

ROLETA DOS ELEMENTOS [NVEL 1]


Tipo: Rpido - Alvo: Varia.

Final Fantasy RPG

114

Final Fantasy RPG


enche-lo de moogles. Ele at mesmo fez uma
fantasia de moogle para poder vestir, assim o
publico no perceberia que ele no era um
moogle de verdade. Eventualmente, o cassino
fechou, mas esta roleta foi nomeada em respeito
a este Apostador, conhecido apenas como O
Apostador Mog. Uma pista para a identidade
deste Apostador esta escondida no prprio
conjunto da roleta.
Quando utilizando a Roleta Moogle, o Apostador
deve pagar 25 Gil, ento rolar 1d10 para
determinar o smbolo inicial. O Apostador ento
realiza dois testes da Percia Jogos, modificados
pelo bnus ou penalidade do smbolo.

maior em combate. Os seguintes efeitos ocorrem:


ARM e ARM. M. so dobrados; Preciso aumenta
para 255; o personagem ganha um ataque Soco
que causa 150%, ARM de dano; ganha tambm o
ataque Kupo Nut que causa 125%, ARM. de dano
normal da arma e considerado como sendo
Distncia.
Enquanto na fantasia, o Apostador pode somente
realizar aes de ataque, e imune a todas as
Condies de Status (positivas e negativas). No
fim da batalha, a fantasia desaparece, deixando o
apostador quase inconsciente, com apenas 1 de
HP.
- BAR (Teste com -50): Summon - Alvo: Varia.
Quando este efeito acontece, um dos summons
mais fracos invocado para visitar o campo de
batalha. O Summon dispensar seu efeito de
invocao normal (no inclui Boost, e baseado
na MAG do Apostador), e ento parte. Para
determinar o Summon invocado, role 1d10 e
consulte a tabela abaixo.
1 e 2: Ifrit - (6 x MAG + 2d10, ARM. M.) de dano
por Fogo ao grupo.
3 e 4: Ramuh - (6 x MAG + 2d10, ARM. M.) de
dano por Eletricidade ao grupo.
5 e 6: Shiva - (6 x MAG + 2d10, ARM. M.) de
dano por Gelo ao grupo.
7: Sylph - (10 x MAG + 3d10, ARM. M.) de dano
No-Elemental a um alvo, sendo o total de dano
igualmente repartido entre os aliados e usado
para restaurar o HP destes.
8: Titan - (10 x MAG + 3d10, ARM. M.) de dano
por Terra ao grupo.
9: Kirin - Regen (6) aos aliados.
10: Cait Sith - Confuse (6) no grupo inimigo.

TABELA: ROLETA MOOGLE


Valor Smbolo
Modificador da Percia
1-3
Estrela
+0
4-5
Coroa
-10
6-7
Corao
-20
8
Moogle
-30
9
BAR
-50
10
FAM*
-50
O FAM a Face do Apostador Mog, ou pelo
menos parte dela. Trs destas iro revelar a face
completa do Apostador Mog.
RESULTADOS DAS ROLETAS
- ESTRELA (Teste com +0): Dana Mog - Alvo:
Aliados.
Uma srie de Moogles aparece na frente dos
Aliados, restaurando cada personagem com (4 x
MAG + 3d8) HP.
- COROA (Teste com -10): Soldados de
Brinquedo - Alvo: Grupo.
Uma srie de soldados de brinquedo aparece, e
abrem fogo nos inimigos do Apostador, infligindo
(6 x MAG + 3d8, ARM. M.) de dano NoElemental em todos os inimigos.

- FACE DO APOSTADOR MOG (Teste com -50):


Fim de Jogo - Alvo: Grupo
Quando a face completa obtida, ela revela a
face de um gato com uma tira negra. Os olhos do
gato brilham amarelos, e todos os inimigos dentro
do alcance so instantaneamente reduzidos a 0
HP, independente do HP atual ou do Limite de
Dano. Todos os Chefes e Super-Chefes so
imunes a este efeito, assim como qualquer outro
oponente que possua Imunidade: Death.

- CORAO (Teste com -20): Garota da Sorte Alvo: nico.


Uma garota vestida em roupa de coelho aparece,
e sopra um beijo para um aliado escolha do
Apostador. O beijo aumenta a Preciso do alvo
para 255 e dobra suas chances de infligir um
Acerto Crtico, por todo o resto da batalha.

- PERDIO DO CURINGA (ESPECIAL) Alvo:


Sem foco.
Dizem que aquele que tentar ver a face do
Apostador Mog no vive para falar sobre isso.
Esta Habilidade acontece quando o Apostador

- MOOGLE (Teste com -30): Combinar - Alvo:


Prprio.
A roupa de moogle do Apostador Moogle
aparece, conferindo ao Apostador um poder

Final Fantasy RPG

115

Final Fantasy RPG


obtm uma Falha Crtica (95 a 100) em um dos
seus testes da percia Jogos quando tenta alinhar
as partes da face do Apostador Mog. Se isto
ocorrer, a Magia Azul Roulette lanada, e todos
dentro do campo de batalha so alvos da magia,
aliados e inimigos. A magia lanada um nmero
de vezes igual a metade do nmero de
combatentes no campo de batalha, arredondado
para baixo.

smbolo inicial. O Apostador ento realiza dois


testes da Percia Jogos, modificados pelo bnus
ou penalidade do smbolo apropriado.
TABELA: ROLETA CHOCOBO
Valor Smbolo
Modificador da Percia
1-3
Chocobo
+0
4-5
Nave
-10
6-7
Diamante
-20
8
Drago
-30
9
BAR
-50
10
7
-50

- CAIXA DE BRINQUEDO (ESPECIAL) Alvo:


Varia.
A Caixa de Brinquedo um prmio de consolao
da Roleta Moogle, e acontece quando o
Apostador falhar em um ou mais dos testes de
Jogos com utilizando esta Habilidade. O que
acontece quando a Caixa de Brinquedo aparece
determinado aleatoriamente com a ajuda de
1d10.
1 e 2: Um peso de uma tonelada cai sobre um
nico alvo inimigo escolha do Apostador,
infligindo (2 x FOR + 3d6, ARM.) de dano Fsico.
3 e 4: Lanas de gelo atingem um nico inimigo
da escolha do Apostador, infligindo (2 x MAG +
3d6, ARM. M.) de dano pelo Elemento Gelo.
5 e 6: Uma pequena casa cai sobre um inimigo
aleatrio, infligindo (3 x FOR + 3d8, ARM.) de
dano Fsico.
7 e 8: Um Chocobo gordo cai sobre um inimigo
aleatrio, infligindo (3 x MAG + 3d8, ARM. M.) de
dano No-Elemental.
9: Um martelo mgico se materializa, reduzindo o
MP de um nico inimigo aleatrio para 10% de
seu valor atual.
10: Um cometa cai sobre um nico alvo aleatrio,
infligindo (4 x MAG + 4d6, ARM. M.) de dano
No-Elemental.

RESULTADOS DAS ROLETAS


- CHOCOBO (Teste com -40): Chocobop - Alvo:
nico.
Um nico chocobo amarelo corre atravs do
campo de batalha, sendo seguido pelo resto de
uma horda de chocobos. O grupo atropela a
vtima com um refro de Wark!, causando (21 x
MAG + 5d8, ARM. M.) de dano No Elemental.
- NAVE (Teste com -50): H-Bomb - Alvo: Grupo.
Muito acima da cabea, uma aeronave voa no
cu. Uma pequena bomba solta dele, caindo
rapidamente. Ela cai entre os inimigos, causando
(21 x MAG + 5d8, ARM. M.) de dano pelo
elemento Fogo.
- DIAMANTE (Teste com -50): Luz Viva - Alvo:
nico.
Cinco cartas brancas brilhantes erguem-se do
solo. Elas giram no ar, envolvendo o alvo e ento
atravessando diretamente pelo corpo do alvo,
infligindo (24 x MAG + 4d10, ARM. M.) de dano
pelo Elemento Luz.
- DRAGO (Teste com -60): Sun Flare Alvo:
Grupo.
Do alto, um grande drago aparece, e libera uma
onda de poderosa energia sobre os aliados do
inimigo. Exploses ocorrem, tremendo toda a
rea e infligindo (24 x MAG + 4d10), Armadura M.
de dano No-Elemental.

Roleta Chocobo [Nvel 43]


Tipo: Rpido - Alvo: Varia
Este conjunto de roletas foi criado por um
Apostador desconhecido que ganhou um grande
prmio. Ele afirmou que sua boa sorte era
proveniente dos chocobos, e sempre tinham eles
ao seu lado sempre que jogava, por isso deu-se
este nome. Dizem que ele estava buscando pelo
chocobo dourado, na esperana que ele
garantisse um boa sorte por toda sua vida. Todos
os Apostadores aventureiros podem utilizar esta
Roleta, desde que respeite o Apostador viciado
em chocobos e a sua jornada.
Quando utilizando esta Roleta, o Apostador deve
pagar 200 Gil e rolar 1d10 para determinar o

Final Fantasy RPG

- BAR (Teste com -60): Summon Aleatrio - Alvo:


Varia.
Quando este efeito acontece, um dos summons
mais poderosos invocado para visitar o campo
de batalha. O Summon dispensar seu efeito de
invocao normal (no inclui Boost, e baseado
na MAG do Apostador), e ento parte. Para
116

Final Fantasy RPG


determinar o Summon invocado, role 1d10 e
consulte a tabela abaixo.
1: Jormungand - (18 x MAG + 4d12, ARM. M.) de
dano pelo Elemento Terra ao grupo.
2: Carbuncle - Reflect (6) aos aliados.
3: Golem - Wall (6) aos aliados.
4: Seraphim - (22 x MAG + 4d12) de cura para os
aliados.
5: Ark - (22 x MAG + 4d12, ARM. M.) de dano
pelo Elemento Ar ao grupo, (Mente - 50, Evaso
M.) para adicionar o Status Confuse (6).
6: Doomtrain - (22 x MAG + 4d10, ARM. M.) de
dano pelo Elemento Bio ao grupo, (Mente - 50,
Evaso M.) para adicionar Blind (6), Meltdown (2),
e Poison (), role separadamente para todos os
Status.
7: Kjata - (6 x MAG + 1d10) de dano pelo
Elemento Fogo ao grupo, (6 x MAG + 1d10) de
dano pelo Elemento Gelo ao grupo, (6 x MAG +
1d10) de dano pelo Elemento Eletricidade ao
grupo, (6 x MAG + 1d10) de dano pelo Elemento
Terra ao grupo,
8: Alexander - (26 x MAG + 5d10, ARM. M.) de
dano pelo Elemento Luz.
9: Anima - (26 x MAG + 5d10, ARM. M.) de dano
pelo Elemento Trevas ao grupo.
10: Cerberus - Power Up (6) e Magic Up (6) para
os aliados.

nmeros 3 dando o 13 da m sorte. Se isto


ocorrer, a Magia Azul Roulette lanada, e todos
dentro do campo de batalha so alvos da magia,
aliados e inimigos. A magia lanada um nmero
de vezes igual metade do nmero de
combatentes no campo de batalha, arredondado
para baixo.
- LAGOMORPH (ESPECIAL) Alvo: Aliados
Como um prmio de consolao, um pequeno
coelho rosa com um chapu de palha aparece.
Ele realiza uma pequena dana antes de
desaparecer, curando todos os membros aliados
com (10 x MAG + 3d8) de HP.
ROLETA DE STATUS [Nvel 22]
Tipo: Rpido - Alvo: Varia.
Nada se sabe sobre este conjunto de roletas.
Dizem que foi criado pelo prprio Hades.
Somente
alguns
poucos
Apostadores
aventureiros conhecem este conjunto de roletas,
e exige que o Apostador tenha muita experincia,
ou ser amaldioado com m sorte e infortnio
para sempre.
Os smbolos desta roleta representam as varias
Condies de Status. Depois de pagar 50 Gil, o
Apostador rola 1d10 para determinar o Status em
questo. Em seguida ele realiza dois testes da
percia Jogos, ambos com -50%. Se nenhum tiver
sucesso, nada acontece. Se pelo um teste tiver
sucesso, o Apostador automaticamente inflige o
Status em um alvo inimigo aleatrio, a menos que
ele seja imune ao Status. Se ambos os testes
tiverem sucesso, o status afeta todo o grupo
inimigo no-imune. Qualquer Status assim
infligido tem uma durao de (4).

- 7 (Teste com -70): Fim de Jogo - Alvo: Grupo.


O nmero 7 de extrema sorte para os
Apostadores. Quando a Roleta Chocobo alinha os
trs nmeros 7, o sino toca alto. A palavra FIM
DE JOGO aparece, ocultando todos os inimigos.
Quando eles desaparecem, os oponentes no
podem mais serem vistos em nenhum lugar.
Todos eles tm instantaneamente seu HP
reduzido para 0, independente do HP atual ou do
Limite de Dano. Apenas os Chefes e SuperChefes so imunes a este efeito; nenhuma outra
imunidade, natural ou conferida por magia ou
equipamento, proteger o inimigo deste destino
cruel.

TABELA: ROLETA DE STATUS


Valor Smbolo
1
culos para Blind
2
Caveira para Poison
3
Estrelas pra Confuse
4
!Mover para Immobilize
5
!Agir para Disable
6
Relgio para Slow
7
X X X para Curse
8
. . . para Silence
9
Z Z Z para Sleep
10
Nuvem Vermelha para Berserk

- PERDIO DO CURINGA (ESPECIAL) Alvo:


Grupo
Assim como o nmero 7 d sorte, ele tambm
pode ser um terrvel sinal. Se a boa vontade da
Dama da Sorte for abusada, o nmero 7 pode se
tornar um sinal de m sorte. Qualquer hora que o
Apostador conseguir uma Falha Crtica (95 100)
em um teste da Percia Jogos enquanto tenta
alinhar os 7s, a Roleta ir mostrar um 7 e dois

Final Fantasy RPG

117

Final Fantasy RPG


ROLETA DE ATAQUE [Nvel 50]
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo
Este conjunto de roletas foi assim chamado por
uma monja que era uma Apostadora compulsiva.
Diferentemente dos demais com quem treinava,
ela acreditava na Dama da Sorte mais que
qualquer outra crena de seus ensinamentos.
Com certeza ela foi expulsa de seu dojo e gastou
todo seu dinheiro em um cassino, at um dia, que
ela ficou rica e construiu seu prprio dojo.
Somente se voc for sortudo, voc poder ser o
maior monge do mundo, assim como eu, era o
que ela dizia para seus alunos. Naturalmente, os
ensinamentos nada ortodoxos combinados com
sua compulso por jogos levou ela falncia, e
seu paradeiro desconhecido at hoje. Muitos
Apostadores se lembram ainda desta mulher,
principalmente por sua bela aparncia e como
uma inspirao para se tornarem aventureiros
com a profisso de um Apostador. E este
conjunto de roletas foi criado em memria ela.
Depois que um Apostador pagar 400 Gil, um alvo
inimigo aleatrio determinado e trs testes so
realizados, utilizando [Percia Jogos + Nvel +
(MAG x 2)], Evaso. Se o Apostador estiver
cego, somente metade do valor da Percia Jogos

utilizada.
Cada
teste

realizado
individualmente.
Se o teste falhar, o Apostador tem um resultado
de ERRO! Nenhum dano ser infligido. Se o teste
for bem sucedido, o Apostador consegue o
resultado ACERTO! e 75%, ARM de dano da
arma infligido. Se o teste tiver uma Falha
Crtica, o Apostador consegue um FALHA
CRTICA!, infligindo 75%, ARM de dano da arma
no prprio Apostador. Se os testes tiverem
acertos crticos, o Apostador consegue um
YEAH!, infligindo 150%, ARM de dano da arma
no seu oponente.

seu dinheiro de volta vrias vezes a mais, ele


ainda estava triste por sua falta de talento com
magia. Ele voltou novamente para o cassino outro
dia para tentar acabar com seu stress. Enquanto
estava jogando em uma mquina caa-nqueis,
alguns ladres tentaram roubar seu dinheiro. Sob
presso, ele lanou uma magia de fogo, que no
apenas destruiu os ladres, mas queimou todo o
cassino tambm! Ele ficou muito orgulhoso por ter
lanado uma magia; entretanto, as perdas locais
outra histria.
Quando ele tentou mostrar para seu antigo
mestre sua magia, ele foi capaz de lanar
novamente uma magia, mas que o transformou
em sapo. Envergonhado, ele partiu para nunca
mais ser visto. Seu mestre, e de vrios outros
tambm, criou este conjunto de roletas baseado
na habilidade de seu aluno de lanar
aleatoriamente magias e a deu para o cassino
quando foi reconstrudo. Este conjunto de roletas
frequentemente ensinado a muitos Apostadores
aventureiros.
Utilizando esta Roleta, o Apostador capaz de
lanar algumas Magias Vermelhas sem gastar
MP. Entretanto, o Apostador muito impulsivo
para ter qualquer controle sobre esse poder.
Assim como o Mago aprendiz que no tinha
controle sobre seu poder mgico, esta roleta foi
baseada nele e por isso as magias so lanadas
de maneira completamente aleatria.
Os mecanismos desta roleta so um pouco
diferentes. Diferente das demais, no existe
testes de Percia, e no existem smbolos para
serem alinhados.
TABELA: ROLETA MGICA
D10 Esquerda
Centro
1
Nvel 3
1x
2
Nvel 3
1x
3
Nvel 4
1x
4
Nvel 4
1x
5
Nvel 5
2x
6
Nvel 6
2x
7
Nvel 6
2x
8
Nvel 7
3x
9
Nvel 8
Anjo
10
TH
EE

ROLETA MGICA [Nvel 57]


Tipo: Rpido - Alvo: Varia.
Este conjunto de roletas foi assim chamado por
um aprendiz de mago que no podia se tornar um
mestre no lanamento de magias. Frustrado, seu
professor alegou que ele no tinha dom e nem
empenho para a Magia Vermelha. Meses aps a
falta de progresso, seu professor decidiu que ele
realmente no tinha nada para ser um mago.
Sem propsito em sua vida agora, o aprendiz de
mago comeou a gastar suas economias. Em sua
primeira visita, ele acabou ganhando muito
dinheiro. Apesar de estar feliz por ter recuperado

Final Fantasy RPG

Direita
1
2
3
4
5
6
7
8
9
ND

A roleta da esquerda determina que nvel a Magia


Vermelha ser lanada (mximo de nvel 8). A
central determina quantas vezes esta magia ser
lanada (mximo de trs vezes). E a roleta da
direita determina exatamente qual magia ser
118

Final Fantasy RPG


lanada (mximo de 9 magias disponveis). Esta
magia ser lanada sem custo de MP, apesar de
o Apostador ter de pagar 500 Gil para rodar as
Roletas. A magia sempre ser benfica para o
Apostador: ofensiva com alvo sendo um inimigo,
enquanto as de suporte afetaro apenas o
Apostador ou seus aliados.
TABELA: RESULTADO DA ROLETA DIREITA
Roleta
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
1
Aera
Bio
Aeraga
2
Blizzara
Confuse
Barrier
3
Cura
Drain
Blizzaga
4
Fira
Haste
Curaga
5
Protect
Life
Firaga
6
Regen
Ruse
Mini
7
Silence
Shell
Stone
8
Thundara
Wash
Thundaga
9
Zombie
Watera
Time Slip
Consulte o Captulo Oito para efeitos exatos da
magia resultante. Tome cuidado, pois estas so
magias, e se o Apostador tiver com o status
Silence, toda a Roleta Mgica falha.

Nvel 7
Full Cure
Freeze
Reflect
Nuke
Shockwave Pulsar
X-Zone
Toad
Venom
Pain

Nvel 8
Aging
Black Hole
Galaxy Stop
Massacre
Meltdown
Break
Holy
Rebirth
Break

destino. Chefes e Super-Chefes so imunes a


este efeito.
- TH ANJO ND: Rapto 0 Alvo: Grupo
Asas de um anjo fora de foco lentamente se
abrem sobre todos no campo de batalha. A
batalha deve ser finalizada em seis rodadas, ou
as asas se formaro completamente e todos
voaro do campo e depois caindo, tendo seu HP
reduzido para 0, independente de seu HP atual
ou Limite de Dano. Nenhuma imunidade, natural
ou conferida por armas ou magia pode proteger o
inimigo deste destino. Chefes e Super-Chefes so
imunes a este efeito.

Os fragmentos TH, EE e ND so selvagens. Eles


podem ser quaisquer coisas que o Apostador
queira, at o resultado mximo. Por exemplo, TH
permitir que o Apostador escolha o nvel da
magia a ser gasto at o oitavo nvel. EE permitir
que o Apostador escolha quantas vezes a magia
ser lanada at trs vezes ou escolher o Anjo. E
ND permitir que o Apostador escolha qualquer
uma das nove magias para o Nvel da magia
girado na roleta esquerda. Entretanto, h
excees para esta regra de combinaes que
precisam ser explicadas, resultantes em vrios
efeitos diferentes.

- TH ANJO qualquer outra coisa: Wall! Alvo:


Aliados
Paredes mgicas aparecem na frente de cada
membro aliado, bloqueando todos os ataques
fsicos, conferindo a Condio de Status Wall (4).

- TH EE ND: O Fim Alvo: Grupo


Toda a rea, incluindo o Apostador, seus aliados
e seus inimigos, se transforma em um jardim
sereno com uma lpide no centro da rea inimiga.
Os inimigos instantaneamente so reduzidos para
0 HP, independente de seu HP atual e do Limite
de Dano. Os inimigos lentamente desaparecem,
enquanto se torna possvel ler na lpide com
letras grandes: O FIM. Nenhuma imunidade
morte instantnea, seja natural ou conferida por
armas ou magia pode proteger o inimigo deste

Final Fantasy RPG

Nvel 6
Charm
Esuna
Flare
M.Bar
Quake
Siphon
Stop
Waterga
Vanish

- ANJO ND qualquer outra coisa: Full Cure!


Alvo: Aliados
Todos os aliados so completamente curados de
seus ferimentos. Todo o HP recuperado.
- ANJO e qualquer outra combinao: A Roleta
Central girada novamente, automaticamente
parando na face de um demnio rindo. Nenhuma
magia lanada, simplesmente desperdiando a
ao do Apostador.

119

Final Fantasy RPG

LADRO
Um mestre na ao sorrateira e confuso, o
Ladro emerge das sombras que lhe serve como
abrigo, preparado para roubar o que deseja, ou
para atingir com sua espada ou adaga aquele que
o detectar. Os Ladres se movem com a graa e
habilidade que necessrio para a prtica dessa
arte furtiva. Para o Ladro o roubo uma forma
de arte, tanto dentro quanto fora de batalha. E
esta uma arte que eles dominam com exmia
perfeio.
FOR
+8

VIT
+8

AGI
+13

VEL
+15

Roubo [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: nico
O marca de um Ladro a habilidade de Roubar
qualquer um, qualquer hora e qualquer lugar,
incluindo o meio de uma batalha. Um Ladro
tentando roubar tem uma CdS igual a Roubo%,
Evaso de consegui pegar um item do alvo. Se
bem sucedido, o Ladro rola 1d100 para obter
uma recompensa de acordo com a tabela abaixo.
01-07: Item Muito Raro
08-24: Item Raro
25-50: Item Incomum
51-100: Item Comum

MAG ESP
+8
+8

Representantes: Thief Job (FFI, FFIII, FFV, FFT,


FFTA, FFX-2), Locke (FFVI), Zidane Tribal (FFIX),
Rikku (FFX).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Boomerangs, Facas, Espadas Leves,
Facas Ninjas e Swallows.
Armaduras: Bracelete, Chapu e Vestes.
Bnus de Ataque: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Ladinas.
Percias Necessrias: Punga e Percia com uma
Arma.

O item em particular depende do que o Mestre ir


oferecer, seguindo as regras do Apndice Dois:
Sistema de Criao de Monstros. Se um Ladro
realizar uma tentativa subseqente para Roubar o
mesmo alvo e alcana a mesmo tipo de Item que
ele j obteve, o Ladro no conseguir pegar
nada.
Roubo de Gil [Nvel 8]
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo
O Ladro ganha a Habilidade de roubar uma
pequena quantia de Gil de seus oponentes
desprevenidos. Sua chance de sucesso igual
(Roubo% / 2) para obter uma quantia em Gil igual
ao valor total de Gil do oponente dividido por 8.
Esta quantia no reduzida da recompensa do
final da batalha. Qualquer tentativa realizada aps
um roubo com sucesso automaticamente falhar,
afinal de contas, Gil um recurso finito.

FURTIVIDADE
Dizem que a mo mais rpida que o olho! O
Ladro sempre tem alguns truques embaixo da
manga, desde roubar itens daqueles que no
esto prestando ateno nele at enganar as
pessoas para olhar em outra direo de modo
que suas vtimas no percebam o que ele est
para aprontar. Eles podem at mesmo utilizar de
seu charme para manipular os outros para
realizarem as suas vontades.
Muitas percias referem a um termo chamado
Roubo%. Ele a Estatstica de Combate Expert
(EXP) para os Ladres, e a aplicao em
combate da percia Punga. Roubo% calculado
da seguinte maneira:
Roubo% = (Percia Punga + Nvel + AGIx2).

Segurar [Nvel 15]


Tipo: Reao.
Um mtodo indireto de roubo visando proteo,
o Ladro pode tentar segurar ataques de projteis
a distncia enquanto se direcionam em sua
direo. Tenha em mente que esta habilidade
somente pode ser utilizada para segurar armas
arremessadas ou lanadas que so tangveis,
como shuriken, flechas ou munies. Itens
intangveis (como os espinhos da magia 1000
Needles) no podem ser pegos. Toda vez que o
Ladro for alvo de um ataque com sucesso,
existe uma chance fixa de 50% de segur-lo
antes que lhe atinja. Se bem sucedido, ele no
tomar dano e possuir o projtil pego. Se a
tentativa falhar, o ladro toma o dano

Importante lembrar que o uso da percia Punga


fora de combate geralmente difcil de ser
percebida, as habilidades de Roubo% em
combate so bvias para at mesmo um olho no
treinado.

Final Fantasy RPG

120

Final Fantasy RPG


normalmente, e o item no ser afetado pela
tentativa de ser pego.
Trigger: Ser alvo de um ataque com projtil a
distncia como Armas de Arremesso, Flechas,
Setas e Munio.

Roubar Corao [Nvel 43]


Tipo: Lenta (14) - Alvo: nico.
O Ladro, com seu ar pernicioso e seus modos
charmosos, pode tentar manipular os tolos
inocentes para realizar a sua vontade,
efetivamente roubando seus coraes. Existe
um CdS de Destreza, Evaso de o alvo sofrer
Charm (6) como resultado. Em criaturas do tipo
humanide, esta habilidade s funciona em alvos
do sexo oposto, porm, em outros tipos de
monstros, esta habilidade funciona independente
do sexo.

Distrao [Nvel 22]


Tipo: Lenta (8) - Alvo: nico.
Um mestre da fraude, o Ladro pode utilizar
qualquer coisa do ambiente, como uma rocha,
uma luz, fumaa ou qualquer coisa ao seu redor
para distrair o oponente, o fazendo virar para ver
o objeto. A ao repentina possui uma CdS de
Destreza, Evaso de infligir a Condio de
Status Unaware (1) no alvo.

Contra-Roubo [Nvel 50]


Tipo: Reao.
O Ladro agora se tornou to bom com suas
mos que ele pode at mesmo roubar de algum
que corre em sua direo. Quando ele for alvo de
um ataque corporal destinado apenas ele, o
Ladro automaticamente usa Roubo contra seu
oponente; role os dados normalmente para
verificar se foi bem sucedido e uma recompensa
baseada na Habilidade Roubo, modificado por
Detectar se ele tive sido utilizado.
Trigger: Ser atingido por uma habilidade cujo
Ladro seja o nico alvo.

Mug [Nvel 29]


Tipo: Lenta (10) - Alvo: nico.
O Ladro pode tentar um ataque com sua arma
enquanto tenta roubar o inimigo, infligindo o dano
normal da arma, menos a Armadura do alvo. Em
termos de jogo, o Ladro realiza uma Ao de
Ataque convencional, seguida imediatamente
pelo uso da Habilidade Roubo. Se utilizada com
um Ladro que esteja manejando duas armas,
somente uma arma deve ser escolhida para ser
utilizada no ataque com Mug.

Evidncia de Roubo [Nvel 57]


Tipo: Lenta (18) - Alvo: nico.
Esta habilidade a marca de bravura do Ladro
utilizado para uma vantagem ofensiva. O Ladro
produz uma moeda especial de suas mangas e
arremessa contra o alvo. Ela explode com o
impacto, causando [Dano da Arma + (Roubo%
x2)], Armadura de dano Fsico.

Detectar [Nvel 36]


Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Atravs de suas aventuras, o Ladro desenvolveu
um sexto sentido para as coisas que ele quer,
quem o possui e como ele vai consegui-lo. O
Ladro pode detectar que itens o alvo tem para
ser roubado e isso aumenta suas chances de
conseguir um item mais raro. Durante a batalha, o
nvel de recompensa pelos itens roubados com
sucesso do alvo :
01-14: Item Muito Raro
15-40: Item Raro
41-75: Item Incomum
76-100: Item Comum

Trabalho com os Ps [Nvel 64]


Tipo: Suporte.
As pernas do ladro se movem to rapidamente
que ele pode executar aes antes mesmo que
qualquer outro combatente! O Ladro agora
calcula sua Iniciativa da seguinte maneira: (VEL +
20 + 1d10) em toda rodada de combate.

MEDIADOR
O Mediador um tipo estranho de aventureiro.
Onde a maiorias deles travam suas batalhas
atravs da fora bruta ou do encantamento de
uma magia, o Mediador luta com simples
palavras. Geralmente o Mediador tem um status
de nobreza entre os aliados polticos e da

Final Fantasy RPG

realeza, j que esto sempre presentes em


conferncias ou tratados e negociaes, servindo
para resolver ou apaziguar diferenas entre
faces opostas, mas ocasionalmente o Mediador
utilizar suas habilidades sociais inigualveis para
seu prprio bem.
121

Final Fantasy RPG


FOR
+8

VIT
+8

AGI
+12

VEL
+10

MAG ESP
+10
+12

Mediador e seus aliados, e ento escapa


novamente. O Mediador pode ter apenas um
monstro capturado por vez de inicio, e nunca se
pode capturar o mesmo monstro mais de uma
vez. Chefes e Super-Chefes so imunes a esta
captura. Experincia e Gil da criatura capturada
so fornecidos normalmente.
Conforme o Mediador ganhar mais nveis, mais
monstros ele pode capturar e manter consigo.
Nos Nveis 13, 31, 46 e 61, o Mediador ganha a
habilidade de manter um monstro extra
capturado, at um mximo de 5. Eles sero
liberados separadamente.

Representante: Trainer Job (FF5), Beastmaster


Job (FF11), Monster Tamer Job (FFTA), Reis
Dular (FFT), Mediator Job (FFT).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Facas, Chicotes, Instrumentos e Rifles.
Armaduras: Braceletes, Chapu, Robes e
Vestes.
Bnus de Ataque: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Social.
Percias Necessrias: Lbia e Percia com uma
Arma.

Trocar de Lugar [Nvel 10]


Tipo: Magia - Alvo: nico.
Quando o turno do Mediado chega, ele pode
optar por trocar de lugar com outro membro
aliado ou monstro. Se o alvo hostil (como um
inimigo ou um aliado com status Charm ou
Confuse), a CdS Conversa%, Evaso Mgica.
Caso contrrio, o sucesso automtico. Se bem
sucedido, o lugar do Mediador na ordem de
iniciativa trocado com o de outra pessoa. Isso
pode ter vrios efeitos diferentes, dependendo se
a outra pessoa j agiu ou no. Se ele no tiver
agido, ele pode agir imediatamente e o Mediador
age depois, no que seria a Iniciativa do outro. Se
o alvo j tiver tido sua ao, o Mediador
efetivamente abre mo de seu turno para permitir
que outra pessoa tenha uma ao extra na
Iniciativa do Mediador.
Por exemplo, em uma batalha, Robin a
Mediadora (Iniciativa 15) tem dois colegas de
equipe com quem poderia trocar de lugar: O
Mestre das Espadas Boris (Iniciativa 12), ou o
Arqueiro Erique (Iniciativa 20). Robin poderia
trocar com Boris: ela agiria na Iniciativa 12
enquanto Boris agiria mais na Iniciativa 15. Ou ela
pode trocar com Erique: ela desiste de sua ao,
e ele poder agir uma segunda vez na Iniciativa
15. Mas se Erique tivesse utilizado uma
Habilidade com Tempo de Cargo, como Arm Aim
(que deixaria ele com Iniciativa 14), as coisas
mudariam completamente. Nesse caso, Erique
age na Iniciativa 15 e Robin na 14: a Ao Lenta
de Erique no seria completada quando seu turno
chegar, em nenhum efeito daquela habilidade.

HABILIDADE DE CONVERSA
O Mediador no conhece o significado da frase
aes falam mais alto que palavras. Geralmente
responsvel pela soluo da maioria dos debates
mais calorosos, o Mediador possui uma maneira
de conversar que costuma ser muito mais
poderosa que as conversas convencionais de
vrias sociedades. O Mediador pode utilizar suas
palavras de uma maneira to convincente que
inimigos se tornaro aliados, aliados tero uma
razo para continuar lutando nas mais fatais das
circunstncias, ou inimigos podem se convencer
do seu fim trgico! At mesmo aqueles ao redor
do Mediador que no compreendem sua
linguagem so afetados, pois o significado de
suas palavras dita de maneira to clara e alta
para o receptor que mesmo que ele no queria
ouvir essas palavras, no ter como fugir delas.
A Estatstica de Combate Expert (EXP) para os
Mediadores Conversa%, que calculado da
seguinte maneira:
Conversa% = (Percia Lbia/2 + Nvel + ESPx2).
Captura [Nvel 1]
Tipo: Magia - Alvo: nico.
Captura permite que o Mediador estoque um
monstro para um ataque especial. Quando um
monstro reduzido para 0 HP em batalha, o
Mediador possui a opo de peg-lo com uma
ao Rpida na mesma Rodada em que o
monstro foi morto. Em um ponto posterior da
batalha, o Mediador pode optar por liberar a
criatura capturada como uma Ao Rpida
tambm. O monstro capturado aparecer no
campo de batalha, e utiliza uma habilidade
especial determinada pelo Mestre que beneficie o

Final Fantasy RPG

Parlamentar [Nvel 19]


Tipo: Magia - Alvo: nico.
Se um inimigo estiver com 25% de seu HP ou
menos, o Mediador pode tentar conversar com
122

Final Fantasy RPG


ele para que desista da luta. Se bem sucedido em
um teste de Conversa%, Evaso Mgica, a
vtima fugiria da batalha (como se sob efeito de
Eject) para manter-se vivo. O mediador tem a
opo de utilizar imediatamente sua Habilidade
Captura com qualquer monstro que abandonar a
batalha atravs de Parlamentar. Se assim ele
desejar, a captura no ser considerada como
ao extra, mas sim como complemento da
expulso.

Convite [Nvel 55]


Tipo: Magia - Alvo: nico.
Em batalha, o Mediador pode tentar convencer
um oponente a mudar de lado na batalha. H
uma CdS de Conversa%, Evaso Mgica para
isso. Se funcionar, o inimigo se torna um aliado,
mudando de lado para lutar pelo Mediador.
Depois da batalha, a criatura convidada
aguardar o chamado do Mediador. Como uma
Ao Rpida, o Mediador pode convidar a fera
para ajudar. Ele aparecer imediatamente em
batalha
e
age
como
um
combatente
independente, do lado do Mediador. Ele agir por
si prprio e lutar com o melhor de suas
habilidades at o final da batalha, momento no
qual ele caminhar e abandonar o Mediador. O
Mediador deve ento convidar outra criatura
diferente. O Mediador s pode estar com um
nico monstro por vez, e cada criatura s pode
lutar do lado do seu Mediador uma nica vez.
Todo tipo de Chefe e os monstros com
Imunidade: Mystify so imunes a esta habilidade.

Aconselhar [Nvel 28]


Tipo: Magia - Alvo: nico.
Dando direes cuidadosas e sugestes atravs
da sua observao do inimigo em ao, o
Mediador capaz de dobrar a chance de
qualquer aliado de conseguir um Acerto Crtico
com uma Ao de Ataque. Este efeito dura 4
turnos.
Ameaa [Nvel 37]
Tipo: Magia - Alvo: nico.
Lanando
uma
onda
de
observaes
ameaadoras, o Mediador capaz de irritar seu
oponente, o levando a um nmero maior de erros.
Se bem sucedido em um teste de Conversa%,
Evaso Mgica, as chances da vitimas ter Falhas
Crticas em seus ataques aumenta de 95-100
para 76-100. Adicionalmente, a vitima no poder
ter nenhum Acerto Crtico. Este efeito dura 4
turnos e aplicado mesmo se o alvo possuir
Imunidade: Mystify.

Atacar! [Nvel 64]


Tipo: Magia - Alvo: nico.
O Mediador alinha seus aliados e os prepara para
a batalha, o Mediador ento grita Atacar! e at
quatro dos seus aliados realizam uma Ao de
Ataque simultaneamente na Iniciativa do
Mediador, tendo nenhum efeito sobre suas
prprias Iniciativas e efetivamente conferindo
eles uma Ao de Ataque extra. Os membros
aliados que atacaro sobre ordem do Mediador
dependero de seu HP. Para determinar quais
sero, todos aliados devem realizar um d% com
uma CdS baseado em seu HP atual:
Aliados com HP acima de 75%: CdS de 40%
Aliados com HP entre 75% e 50%: CdS de 60%
Aliados com HP entre 50% e 25%: CdS de 80%
Aliados com HP abaixo de 25%: CdS de 100%
Se mais que quatro aliados tiverem sucesso, os
quatro com o menor valor obtido no dado iro se
alinhar e realizar a Ao de Ataque extra com a
arma que tiverem equipadas no momento.

Manipular [Nvel 46]


Tipo: Magia - Alvo: nico.
Se bem sucedido em um teste de Conversa%,
Evaso Mgica, o Mediador pode infligir a
Condio de Status Charm (4) em um alvo,
utilizando de lgicas perplexas e firmando ordens
para convencer a vitima a defender o Mediador
em batalha.

MMICO
Aqueles que podem, fazem. Aqueles que no
podem, ensinam. Aqueles que no querem,
escrevem textos de explicao. Aqueles que
observam isso, imitam. O Mmico conhecido por
sua habilidade de copiar as coisas que ele v e

Final Fantasy RPG

execut-las da mesma maneira. E assim a


estranha vida de um Mmico. Entretanto, o
Mmico no totalmente dependente dos outros.
Capaz de realizar aes simples como coisas
corriqueiras, atacar e utilizar itens, o fato que o
123

Final Fantasy RPG


Mmico s tem seu poder pleno quando rodeado
de poderosos amigos... ou inimigos.
FOR
+9

VIT
+9

AGI
+9

VEL
+9

ser utilizada. Entretanto, quando utilizando


Mmica em uma habilidade aleatria (como as
Roletas do Apostador, os Elementos do
Geomancer), no role novamente para o efeito,
pois a ao executada no mesmo alvo.
Se o Mmico no tiver MP suficiente para uma
magia a ser copiada, ento esta no poder ser
feita novamente pelo Mmico. Se um personagem
com Iniciativa 16 for realizar uma habilidade com
Tempo de Carga de 4, a habilidade ter seu efeito
no 12. Assim, o Mmico no pode copiar esta
habilidade at a Iniciativa 11, depois que o
movimento tenha surtido seu efeito, e ento a
ao copiada do Mmico desta habilidade poder
apenas acontecer na Iniciativa 7.

MAG ESP
+9
+9

Representantes: Gogo (FFVI), Rikku (FFX) Mime


Job (FFV, FFT).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: d6.
Armas: Facas, Cajados, Bastes, Chicotes,
Luvas, Arcos e Bestas.
Armadura: Bracelete, Chapu, Vestes e
Escudos.
Bnus de Ataque: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Nenhuma.
Percias Necessrias: Atuao e Percia com
uma Arma.

Mmica do Espelho [Nvel 9]


Tipo: Suporte.
Ento o inimigo Behemoth acabou de utilizar um
ataque devastador, e voc quer tentar tambm?
Infelizmente voc pode fazer isso, mas se fizer
voc ir esmagar os seus prprios aliados, pois a
Mmica realiza no mesmo alvo. A partir de
agora, este no mais o caso. Quando utilizando
Mmica, se uma habilidade for copiada, o alvo
pode ser tanto o alvo original, ou seu usurio
original. E isso pode vir muito a acalhar...

MMICA
Quando imitando uma Habilidade, o Mmico no
precisa possuir qualquer equipamento especifico
da habilidade, como o Draw Out de um Samurai;
o Mmico considerado como se manejasse a
mesma arma que o personagem original utiliza no
momento. Um Mmico copiando um Samurai que
utiliza Kiyomori considerado utilizando aquela
arma para as Habilidades imitadas, apesar de
que o Mmico ir causar dano de acordo com a
verdadeira arma que ele utiliza nas Aes de
Ataques normais. A nica vez em que o Mmico
precisa possuir um item ou equipamento para
poder copiar o efeito quando este item
utilizado ou arremessado. O Mmico no ganha
Potions e Shuriken de graa quando copia uma
Ao de Item, ou o Throw de um Ninja. Se uma
habilidade de Job baseada em alguma percia for
imitada, utilize Atuao no lugar da Percia normal
do Job.

Mmica de Comando [Nvel 17]


Tipo: Rpido.
Mmica espontnea, apesar de ser eficaz, deixa
muito a desejar ainda. Mmica de Comando
permite que o personagem copie qualquer
habilidade ou nvel de magia disponvel por
qualquer de seus aliados pelo resto do combate,
ou seja, ele copia uma habilidade de um aliado e
poder execut-la durante toda a batalha. Fora de
combate, no h limite de tempo sobre quanto
Mmica de Combate pode durar. Se uma
habilidade copiada, todos os testes so feitos
de acordo com os Atributos do Mmico. Se um
nvel de magia pego, somente as magias
disponibilizadas para cpia podem ser utilizadas.
Magia Azul e Summons so tratados
diferentemente: O Mmico pode pegar um nmero
de magias com um valor de MP igual ao seu
prprio MP que o mago copiado tem acesso.
Somente uma habilidade ou nvel de magia pode
ser pego por vez, e no pode ser mudado durante
o combate. Habilidades que so todas ganhas em
um nico nvel e aparecem com o mesmo ttulo
(como as canes dos Bardos) so consideradas
como sendo uma nica habilidade para

Mmica [Nvel 1]
Tipo: Varia.
Durante batalha um Mmico pode observar as
aes dos outros e depois imita-las. Quando
utilizando esta habilidade, o Mmico executar a
ultima ao antes de sua Iniciativa. Todas as
penalidades de Iniciativa tambm devem ser
aplicadas. Qualquer rolagem para o ataque
determinada pelos Atributos do Mmico. Nos
testes baseados em percias (como Roubo)
utiliza-se a Atuao do Mmico no lugar de
qualquer outra percia que normalmente deveria

Final Fantasy RPG

124

Final Fantasy RPG


propsitos de Mmica de Comando. Somente
Habilidade Rpida, Lenta ou Mgica pode ser
copiada desta forma, e nunca as habilidades de
Suporte ou Reao.

Mmico pode agora escolher o alvo de sua


imitao livremente, e no ficar mais restrito a
somente utiliz-la no alvo original ou na pessoa
imitada.

Mmica de Memria [Nvel 25]


Tipo: Suporte.
Algumas vezes muito arriscado para o Mmico
utilizar a ltima coisa que ele viu; neste ponto,
seria bom possuir um apanhado de aes
desempenhadas na rodada. Assim que o Mmico
ganha esta habilidade para memorizar as
mmicas, ele pode imitar qualquer ao realizada
anteriormente na mesma rodada. Como sempre,
todo e qualquer lance de dados deve ser
realizado com base nos Atributos do Mmico.

Contra-Mmica [Nvel 56]


Tipo: Reao.
Depois de ter passado boa parte de sua vida
copiando as aes dos outros, geralmente um
Mmico comea a reconhecer o que vai acontecer
antes de comear. Contra-Mmica garante ao
Mmico uma CdS de 30% de evitar qualquer
ataque e ento o Mmico o devolve para o inimigo
que o utilizou. Ataques que tenha Alvo: Grupo
no pode ativar esta habilidade.
Mmica de Job [Nvel 64]
Tipo: Rpido.
Quanto mais o Mmico conhece seus aliados,
melhor ele se d com eles. Quando o um Mmico
atinge este nvel de habilidade, ele pode comear
a imitar o Job de seus aliados. O Mmico ganha
todas as habilidades do Job em questo, embora
ainda mantenha seus prprios Atributos e
Percias. Entretanto, o Mmico no pertence
quele Job, no importa o quanto ele possa
tentar. Nenhuma habilidade acima do Nvel 50
pode ser utilizada (isto inclui Magia Negra,
Branca, Vermelha e do Tempo de Nveis 7 e 8). A
Magia Azul limitada a magias de 100 Mp ou
menos, assim como os Summons e Invocaes
so limitadas queles de 150MP ou menos.
Habilidades de Reao e Suporte no podem ser
imitadas; estas habilidades so marcas do treino
de anos em uma classe. Quando utilizando esta
habilidade em um personagem com acesso a
magia, o Mmico pode lanar qualquer magia
disponvel para o personagem imitado dentro dos
limites apresentados acima. O Mmico no ganha
nenhuma progresso do Job ou a Disponibilidade
de armas e armaduras. Tambm, ele pode
somente imitar um nico Job por vez, e esta
imitao dura 4 turnos de combate: uma rodada
para ser ativado e as trs seguintes de
disponibilidade para o uso. Fora de combate, no
h tempo limite.

Mmica Final [Nvel 33]


Tipo: Reao.
Nem sempre h um amigo por perto para vingar
sua morte. Neste caso, voc ter de fazer isso
sozinho. Quando o Mmico derrotado em
batalha, ele possui uma CdS de (50 + ESP) % de
imitar o ataque utilizado para derrot-lo. O ataque
sempre ser desferido contra aquele que matou o
Mmico. Em casos onde a culpa da morte recaia a
alguma coisa que no seja uma pessoa (como o
Status Venom), Mmica Final sempre falha em ser
ativada.
Mmica de Comando 2 [Nvel 41]
Tipo: Rpido.
O Mmico agora pode utilizar uma ao adicional
para pegar uma habilidade adicional ou nvel de
magia de um aliado. Isso funciona como um
espao adicional para estocar uma habilidade ou
nvel de magia, e pode ser pego de qualquer
aliado. Todas as outras restries da Mmica de
Comando original so aplicadas aqui.
Mmica Alvo [Nvel 49]
Tipo: Suporte.
Chega uma hora, durante a vida de um Mmico,
quando a imitao perfeita no basta mais. At os
melhores atores querem adicionar um toque seu
ao projeto. Utilizando a arte da Mmica Alvo, o

Final Fantasy RPG

125

Final Fantasy RPG

QUMICO
No ponto de vista do mundo de um Qumico, o
frasco mais poderoso que uma espada. Ele
realmente no maneja espadas brilhantes em
guerras, e ele facilmente trocar as finas vestes
de seda de um mago por outras mais resistentes
a fogo e fumaa, mas coitado do pobre vilo que
subestimar este combatente de quatro olhos.
Armado com frascos, tubos de ensaios e
garrafas, e com um extensivo conhecimento
sobre alquimia e herbalismo, o Qumico pode
criar uma impressionante variedade de poes,
emplastos e venenos com efeitos que vo desde
causar pequenos ferimentos at bolas de fogo to
grandes quanto uma casa. Apesar de o Qumico
poder utilizar ingredientes mgicos em seus
preparados, seus mtodos so puramente
cientficos as equaes e propores
envolvidas em suas misturas obedecerem a
srias leis fsicas, e isso questo de orgulho
para o Qumico. Em um mundo onde a magia
geralmente ocupa o palco central, misso do
Qumico provar a seus companheiros e mais
importante ainda, aos seus inimigos que moldar
a realidade uma habilidade muito poderosa,
porem isso no se compara a fazer a realidade
trabalhar para voc.
A arma do Qumico sua mente, mais do que em
qualquer outro Job. Ele pode esmagar seus
oponentes to bem quanto qualquer mago com
seus explosivos, cidos e venenos, e tambm
possui a flexibilidade para ser capaz de curar
seus aliados das feridas de batalha. O mostro que
cometer o erro de julgar um Qumico como uma
refeio fcil vai logo se ver em tomando algumas
lies muito dolorosas.
FOR
+8

VIT
+8

AGI
+12

VEL
+12

AZOTH
A principal rea especializao de um Qumico
com poes e itens. Aqui, a experincia ganha
com as muitas horas gastas com tentativas
podem possuir efeitos e utilizaes muito
estranhas.
Medicina [Nvel 1]
Tipo: Suporte.
Os Qumicos possuem um engenhoso jeito
quando necessrio descobrir como influenciar
no potencial mximo da maioria dos itens,
aumentando seus benefcios muito alm da
inteno original daquele que o produz. Medicina
automaticamente aplicado toda vez que um
Qumico realiza uma Ao com um Item de
Recuperao os efeitos exatos dependem do
item sendo administrado, como mostra a tabela
abaixo. O efeito de Medicina substitui o efeito
original, a menos que seja precedido por um +,
neste caso, tanto o efeito original quanto o de
Medicina so aplicados simultaneamente.
TABELA: EFEITOS DE MEDICINA
Item
Efeito de Medicina
Tonic
Restaura 50 HP para um
alvo.
Potion
Restaura 100 HP para um
alvo.
Hi-Potion
Restaura 250 HP para um
alvo.
Hyper Potion
Restaura 500 HP para um
alvo.
X-Potion
Restaura o HP de um alvo ao
seu mximo.
Tincture
Restaura 30 MP para um
alvo.
Ether
Restaura 60 MP para um
alvo.
Hi-Ether
Restaura 150 MP para um
alvo.
Hyper Ether
Restaura 300 MP para um
alvo.
X-Ether
Restaura 600 MP para um
alvo.
Elixir
No afetado.
Megalixir
No afetado.
Phoenix Down
+ Restaura HP para 25% do
seu mximo.
Antidote
+ Imunidade para Poison* e
Venom* (4)

MAG ESP
+12
+8

Representantes: Banon (FFVI), Rikku (FFX),


Chemist Job (FFV, FFT, FFTA).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Facas, Cajados, Luvas, Arcos e Rifles.
Armadura: Bracelete, Chapu, Vestes e Robes.
Bnus de Ataque: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Tcnicas.
Percias Necessrias: Alquimia e Percia com
uma Arma.

Final Fantasy RPG

126

Final Fantasy RPG


Eye Drops
Echo Screen
Tranquilizer
Bandage
Alarm Clock
Cornucopia
Maiden's Kiss
Soft
Holy Water
Chronos Tear
Remedy

entre o HP ou MP mximo do aliado e a quantia


restaurada um personagem recuperando 250
HP que necessita apenas de 102 HP para
alcanar seu HP mximo ir dar ao Qumico 148
HP para ser dividido. A nica exceo para isso
so os efeitos do tipo recuperao completa
como em Elixir, que restaura o HP e MP do
personagem aos seus valores mximos. Neste
caso, o HP ou MP, disponvel para a distribuio
ser igual quantia atual sendo restaurada para
o personagem. Quantia sobressalente depois da
primeira distribuio no distribuda novamente.
Por exemplo, um aliado com 240 HP
sobressalente de sua recuperao dar esse
valor para o Qumico dividir entre todos os aliados
que estiverem feridos. Entretanto, se um aliado
tiver apenas 1 HP de dano, ele ir ser recuperado
na mesma quantia que os demais, com o seu
excesso sendo perdido.
Trigger: Restaurao de HP ou MP atravs do
uso de um item.

+ Imunidade para Blind* (4)


+ Imunidade para Silence* (4)
+ Imunidade para Berserk*
(4)
+ Imunidade para Disable* e
Immobilize* (4)
+ Imunidade para Sleep* e
Unaware* (4)
+ Imunidade para Mini* (4)
+ Imunidade para Toad* (4)
+ Imunidade para Stone* and
Petrify* (4)
+ Imunidade para Curse* and
Zombie* (4)
+ Imunidade para Slow*,
Stop*, e Time Slip* (4)
+ Imunidade para os Status
Negativos* (4)

Tratamento [Nvel 11]


Tipo: Rpido - Alvo: Aliados
Em um banho de partculas azuis, o Qumico
direciona um fraco raio de energia vital sobre
seus companheiros, cancelando todas as
Condies de Status negativas que estiverem
atuando em seus aliados e que possuam uma
durao. Esta recuperao, entretanto, no
permanente; qualquer Condio de Status
removida por Tratamento durante uma Rodada
re-aplicada ao alvo durante a prxima Fase de
Status. Alm disso, esta habilidade no protege o
alvo de Condies de Status adicionais infligidas
aps o uso de Tratamento; estas continuam a
afetar o alvo normalmente. Quando sobre efeito
de Tratamento, todos os Status continuam a sua
contagem regressiva, com a exceo de Petrify e
Condemned. Estas duas tero suas contagens
paralisadas por uma rodada. Uma Condio de
Status suprimida por Tratamento no pode ser
curada.

Mistura [Nvel 34]


Tipo: Rpido
A Habilidade smbolo do Qumico reside em seu
talento para misturar ingredientes aparentemente
inofensivos em uma mistura que pode facilmente
mudar a mar da batalha. Para mais informaes
sobre Mistura, consulte a seo de Misturas no
Apndice Um: O Sistema de Criao das
Invenes.
W-Item [Nvel 47]
Tipo: Suporte
Anos manipulando delicados frascos e caros
vidros deram ao Qumico certa esperteza nos
dedos que pode ser visto nas situaes mais
apertadas. W-Item permite que o Qumico
execute duas Aes de Item com o custo de uma
nica.
Auto-Potion [Nvel 61]
Tipo: Reao
No extremo de seus poderes, a maestria do
Qumico com suas poes e curativos ligado
com reflexos instantneos de sobrevivncia;
assim que um ferimento causado, o Qumico j
deve ter em mo o item correto para ser
administrado. Como resultado, o Qumico pode
automaticamente
utilizar
um
Item
de
Recuperao de seu inventrio em si mesmo toda
vez que ele tomar dano ou for infligido com uma
Condio de Status negativa durante uma

Distribuir [Nvel 22]


Tipo: Reao - Alvo: Aliados
Com o cuidadoso manuseio de dosagens de um
Item de Recuperao, o Qumico pode torcer um
pouco de vida extra de praticamente qualquer
item de cura. Sempre que um aliado, incluindo o
prprio Qumico, recupera seu HP ou MP com o
uso de um item, o Qumico automaticamente
redireciona qualquer excesso do efeito de
recuperao para ser dividido igualmente entre
todos os demais membros aliados feridos. A
quantia distribuda sempre igual diferena

Final Fantasy RPG

127

Final Fantasy RPG


batalha. Este Item de Recuperao deve ser
aquele que auxiliar o Qumico a recuperar-se do
dano ou Status que ativou Auto-Potion.

Trigger: Dano fsico ou Mgico ou ser infligido


com uma Condio de Status negativa.

CLASSE MAGOS
Alguns preferem as armas e o gostinho de poder
ver de perto a face de seus inimigos. Outros
preferem adotar uma boa distncia de seus
oponentes. Os Magos so assim. Prximos no
possuem muita serventia, mas quando esto a
certa distncia so combatentes para serem
temidos. Esta classe rene todos os combatentes
que se utilizam de algum tipo de magia nos
combates, preferindo essa energia mgica s

armas de combate. Seja para grande destruio,


cura, proteo ou mesmo distoro do tempo, os
Magos so poderosos aliados quando se trata de
combate.
Os Jobs que pertence Classe Magos so:
Invocador Branco, Invocador Negro, Mago
Branco, Mago do Tempo, Mago Negro, Sbio,
Summoner.

INVOCADOR NEGRO
Usurios da magia destrutiva elemental e tambm
donos de grande poder para conjurar criaturas, os
Invocadores Negros sempre se tornam poderosos
aliados mgicos.
FOR
+5

VIT
+5

AGI
+10

VEL
+10

com um sopro. Detalhes completos sobre Magia


Negra so dados no Capitulo Oito: Magia.
Nvel da Magia
1
2
3
4
5
6

MAG ESP
+15
+15

Representantes: Rydia (FFIV).


Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastes e
Cajados.
Armadura: Bracelete, Chapu, Robes.
Bnus de Ataque: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.
Percias Necessrias: Percia com uma Arma.

MAGIA DE INVOCAO
Invocao [Nvel 1]
Tipo: Magia (6)
O Invocador Negro pode invocar uma Criatura de
Summon para liberar o seu poder no campo de
batalha. Esta a forma tradicional de Summon
em Final Fantasy, onde a criatura aparece e
instantaneamente libera o seu efeito, que pode
ser de cura, dano, ataque indireto ou suporte, e
depois some rapidamente assim como apareceu.
Invocadores Negros comeam o jogo com acesso
a uma Criatura de Summon, escolhendo entre
Lakshmi, Remora ou Valefor. As Criaturas de
Summon so apresentadas no Apndice Trs:
Criaturas para Summon.

MAGIA NEGRA
Magia Negra [Nvel 1]
Tipo: Magia
A Magia Negra focaliza o lado ofensivo da magia
poder elemental, ataques destrutivos e ataques
que infligem Condies de Status. Diferentemente
dos demais magos, os Invocadores Negros
somente comeam com duas Magias Negras de
nvel um. Conforme eles ganham nveis, os
Invocadores Negros ganham magias mais
poderosas para produzir uma variedade de
efeitos que podem varrer o campo de batalha

Final Fantasy RPG

Nvel do Personagem
3, 6, 9
11, 13, 16, 19
21, 23, 26, 29
31, 33, 36, 39
41, 43, 46, 49
51, 53, 56, 59

Boost [Nvel 30]


Tipo: Magia (8)
Como
o
Invocador
Negro
ganha
um
conhecimento prtico de invocao, ele ganha
128

Final Fantasy RPG


tambm a habilidade de aumentar o poder de
seus
Criaturas
de
Summon.
Quando
impulsionando, qualquer Criatura de Summon
que recupera HP ou cause dano ir ter seu efeito
aumentado para 125% do normal. Para

compensar esse aumento no poder, o Invocador


Negro tambm deve aumentar o gasto padro de
MP (ou Gil para o caso de Yojimbo) para 125%
do normal tambm.

MAGO NEGRO
Os mestres supremos da destrutiva magia
elemental, os Magos Negros podem parar at um
grande exrcito sem ajuda de mais ningum.
FOR
+5

VIT
+5

AGI
+10

VEL
+10

Tipo: Magia
A Magia Negra focaliza o lado ofensivo da magia
poder elemental, ataques destrutivos e ataques
que infligem Condies de Status. Os Magos
Negros comeam o jogo com trs Magias Negras
de nvel um. Conforme eles ganham nveis, os
Magos Negros ganham magias mais poderosas
para produzir uma variedade de efeitos que
podem varrer o campo de batalha com um sopro.
Detalhes completos sobre Magia Negra so
dados no Capitulo Oito: Magia.

MAG ESP
+15
+15

Representantes: Black Mage Job (FFI, FFIII,


FFV, FFX-2, FFXI, FFTA), Wizard Job (FFT),
Palom of Mysidia (FFIV), Vivi Ornitier (FFIX), Lulu
(FFX).
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos, Facas, Bastes.
Armadura: Bracelete, Chapu, Robes.
Bnus de Ataque: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.
Percias Necessrias: Percia com uma Arma.

Nvel da Magia
1
2
3
4
5
6
7
8

MAGIA NEGRA

Nvel do Personagem
3, 5, 7
9, 11, 13, 15
17, 19, 21, 23
25, 27, 29, 31
33, 35, 37, 39
41, 43, 45, 47
49, 51, 53, 55
57, 59, 61, 63

Magia Negra [Nvel 1]

SBIO
Mestres das mltiplas formas de magia, os
Sbios so os nicos capazes de utilizar
completamente a Magia Vermelha. Sua
versatilidade vem ao custo do poder, refletido em
seus atributos. Mas poder no o objetivo de um
Sbio, j que a maioria prefere dedicar suas vidas
aquisio de conhecimentos e habilidades, s
vezes simplesmente pela vontade de aprend-los.
FOR
+5

VIT
+5

AGI
+10

VEL
+10

Armadura: Bracelete, Chapu, Robes.


Bnus de Ataque: +10.
Pontos de Percia: 280.
Aptido com Percias: Saber.
Percias Necessrias: Investigao, Percia com
uma Arma.

MAGIA VERMELHA
Magia Vermelha [Nvel 1]
Tipo: Magia

MAG ESP
+10
+10

Nvel da Magia
1
2
3
4

Representantes: Sage Job (FFIII), Tellah (FFIV),


Fusoya (FFIV).
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Bastes e Cajados.

Final Fantasy RPG

129

Nvel do Personagem
3, 4, 5, 7
9, 11, 12, 13, 15
17, 19, 20, 21, 23
25, 27, 28, 29, 31

Final Fantasy RPG


5
6
7
8

33, 35, 36, 37, 39


41, 43, 44, 45, 47
49, 51, 52, 53, 55
57, 59, 60, 61, 63

Magia Branca e at mesmo um pouco de


manipulao dimensional da Magia do Tempo.
O sbio comea o jogo com trs Magias
Vermelhas de nvel um e aprende mais conforme
os nveis so adquiridos, mas de uma forma
muito mais lenta que um mago convencional.
Detalhes sobre as magias que podem ser
adquiridas podem ser encontrados no Captulo
Oito: Magia.

Enquanto a maioria dos magos se contenta em


conhecer uma forma particular de magia, o Sbio
prefere ganhar muito mais que um conhecimento
nico. A Magia Vermelha combina o poder
elemental da Magia Negra, a cura e a defesa da

SUMMONER
Muitos magos discutem sobre qual escola de
magia mais til: o poder destrutivo da Magia
Negra, o suporte e cura da Magia Branca ou a
indispensvel manipulao da Magia do Tempo.
Mas todos concordam em um ponto: nenhuma
delas pode ser comparada o potencial sem limites
dos Summons.
Para pagar por todo este poder, os Summoners
devem suportar duras provas para obter o poder
at da mais fraca destas criaturas. Chamar por
essas criaturas especiais exige uma grande
quantia de poder mgico e de tempo. Mas o
resultado extraordinrio: cura, efeitos de Status,
magias de suporte e todos os tipos de dano, em
magnitudes que com certeza ultrapassam at as
mais avanadas magias das escolas padres.
um longo e duro caminho que um Summoner (e
seu grupo) deve suportar, mas o resultado final
sempre compensador.
FOR
+10

VIT
+6

AGI
+10

VEL
+7

Utilizando de concentrao intensa e energia


mgica, o Summoner capaz de invocar
lendrias criaturas para o mundo fsico atravs do
Summon. No h custo inicial ou atraso para a
conjurao. Os Atributos da criatura conjurada e
suas Estatsticas de Combate so determinados
da seguinte maneira:
- Nvel, Atributos, PREC. PREC. M., Evaso e
Evaso Mgica so os mesmo do Summoner.
Isto inclui os possveis bnus aplicados pelos
equipamentos do Summoner.
- O HP igual (HP do Summoner) x (Bnus de
HP do Summon). Isto inclui os possveis bnus
aplicados pelos equipamentos do Summoner.
- O MP diretamente retirado unicamente do
Summoner, por isso que as Criaturas de Summon
no possuem valores independentes de MP.
- ARM. e ARM. M. so sempre zero para todos os
Summons, em troca de seus Bnus de HP.

MAG ESP
+12
+15

Muitas das criaturas de Summons oferecem


alguma habilidade de suporte, como uma
Fraqueza por algum elemento ou Auto-Status.
Por isso, qualquer efeito que o Summoner possa
ter em seus equipamentos, como um Auto-Status
ou uma defesa elemental, no ser aplicado
criatura de Summon. Algumas poucas como Gil+
e Sensor ainda podem ser aplicados durante a
conjurao.
Uma
Criatura
de
Summon
pode
agir
imediatamente assim que conjurada. A fera pode
escolher por Atacar, Defender, Aguardar, lanar
uma Magia ou uma Habilidade especial. Qualquer
ao que custe MP ir drenar o MP da reserva do
Summoner; e se este ficar sem MP, a Criatura
estar limitada s aes bsicas como Ataque,
Defesa e Aguardar. Enquanto sendo conjurado, a
Criatura de Summon ser o alvo de todas as

Representantes: Yuna (FFX).


Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastes e
Cajados.
Armaduras: Bracelete, Robes e Chapu.
Bnus de Ataque: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.
Percias Necessrias: Prontido e Percia com
uma Arma.

MAGIA DE SUMMON
Summon [Nvel 1]
Tipo: Magia

Final Fantasy RPG

130

Final Fantasy RPG


aes direcionadas ao Summoner, apesar de que
qualquer ao que inflija uma Condio de Status
negativa ou um ataque de morte instantnea ir
passar direto pela criatura e afetar apenas o
Summoner. No caso de aes que causem dano
e Condies de Status, o dano ser causado
Criatura de Summon e a Condio de Status
afetar apenas o Summoner. Apesar da maioria
das
Condies
de
Status
no
sero
preocupaes at que a conjurao esteja
finalizada, algumas poucas listadas abaixo podem
cancelar a conjurao imediatamente. Qualquer
Condio de Status existente na hora da
Conjurao ou adicionada ao Summoner durante
o processo tero suas duraes suspensas at
que a Conjurao termine, onde elas voltaro a
agir.
A Criatura de Summon pode permanecer no
campo de batalha por at seis rodadas antes de
automaticamente desaparecer. Essas criaturas
podem ser dispensadas to cedo quando a
batalha terminar, se ele perder todo seu HP, se o
Summoner o dispensar durante sua Fase de
Status, se o Summoner for afligido pelas
Condies de Status Stone, Stop, Toad ou se o
Summoner for morto por um ataque do tipo
Death. Se ele for encerrado por perder todo seu
HP, aquele Summon no pode ser conjurado
novamente na mesma batalha. O valor de HP da

criatura mantido aps a batalha e somente pode


ser restaurado durante uma batalha ou se o
Summoner tiver um bom descanso, como uma
noite em uma boa estalagem. Uma Criatura de
Summon que perdeu todo seu HP ser revivido
com 1 HP aps a batalha. Uma vez que o
Summon desaparecer, o Summoner se torna o
alvo ativo de dano e todas as Condies de
Status infligidas comeam a agir novamente.
Grand Summon [Nvel 33]
Tipo: Magia (TC 15)
Com prtica e experincia, o Summoner ganha a
habilidade de liberar o potencial mximo das
Criaturas de Summon. Grand Summoning no
requer um gasto inicial de MP, mas ele leva uma
considervel quantia de tempo. Assim que
conjurado, as regras que lidam com a Criatura de
Summon so as mesmas, mas com das
diferenas. A primeira a liberao de todas as
habilidades latentes dos Summons, incluindo a
prpria habilidade Grand Summoning. Estas
habilidades travadas so marcadas com um
asterisco (*) na descrio do Summon. A segunda
uma nova condio para a liberao: o uso da
Habilidade Grand Summoning imediatamente
libera o Summon da batalha e evita que ele seja
conjurado novamente na mesma batalha, como
se ele tivesse perdido todo seu HP.

MAGO DO TEMPO
Mestres da magia dimensional, os Magos do
Tempo podem criar anomalias espaciais e at
mesmo podem chegar a alterar o fluxo do tempo.
FOR
+5

VIT
+5

AGI
+10

VEL
+10

MAGIA DO TEMPO
Magia do Tempo [Nvel 1]
Tipo: Magia.
Nvel da Magia
Nvel do Personagem
1
3, 5, 7
2
9, 11, 13, 15
3
17, 19, 21, 23
4
25, 27, 29, 31
5
33, 35, 37, 39
6
41, 43, 45, 47
7
49, 51, 53, 55
8
57, 59, 61, 63
A nica dicotomia entre a Magia Branca e a
Negra, a Magia do Tempo utiliza os fundamentos
dimensionais para produzir uma grande variedade
de efeitos. O principal poder de um Mago do
Tempo reside na manipulao do tempo e espao
para atacar, curar, proteger a si mesmo e at
parar o fluxo do tempo para seus inimigos! O

MAG ESP
+15
+15

Representantes: Time Mage Job (FFV, FFT,


FFTA).
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos, Facas, Cajados e Bastes.
Armadura: Bracelete, Chapu e Robes.
Bnus de Ataque: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.
Percias Necessrias: Percia com uma Arma.

Final Fantasy RPG

131

Final Fantasy RPG


Mago do Tempo comea com trs Magias do
Tempo de Nvel um, e aprende mais conforme ele
ganha mais nveis. Todas as Magias do Tempo
podem ser encontradas no Captulo Oito: Magia.

INVOCADOR BRANCO
Adepto da cura e da magia de proteo com
assustador poder para conjurao de criaturas, os
Invocadores Brancos so sempre uma ajuda
muito til para qualquer grupo.
FOR
+5

VIT
+5

AGI
+10

VEL
+10

Nvel da Magia
1
2
3
4
5
6

MAG ESP
+15
+15

Representantes: Dagger (FFIX), Eiko (FFIX).


Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Cajados e
Bastes.
Armadura: Bracelete, Chapu e Robes.
Bnus de Ataque: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.
Percias Necessrias: Cura e Percia com uma
Arma.

MAGIA DE INVOCAO
Invocao [Nvel 1]
Tipo: Magia (6)
O Invocador Branco pode invocar uma Criatura
de Summon para liberar o seu poder no campo
de batalha. Esta a forma tradicional de Summon
em Final Fantasy, onde a criatura aparece e
instantaneamente libera o seu efeito, que pode
ser de cura, dano, ataque indireto ou suporte, e
depois some rapidamente assim como apareceu.
Invocadores Brancos comeam o jogo com
acesso a uma Criatura de Summon, escolhendo
entre Lakshmi, Remora ou Valefor. As Criaturas
de Summon so apresentadas no Apndice
Trs: Criaturas para Summon.

MAGIA BRANCA
Magia Branca [Nvel 1]
Tipo: Magia.
A Magia Branca utiliza o lado quente e sensvel
da magia, desenvolvido para proteger a vida e
no tir-la. Apesar de haver uma limitada opo
de magia ofensiva, as poderosas magias de cura
e defensivas so o que tornam esse tipo de
magia essencial em qualquer grupo de
aventureiros. Diferente dos demais magos, os
Invocadores Brancos somente comeam o jogo
com duas Magias Brancas de nvel um, apesar de
aprenderem outras conforme ganham mais
nveis. Uma lista das Magias Brancas pode ser
encontrada no Capitulo Oito: Magia.

Final Fantasy RPG

Nvel do Personagem
3, 6, 9
11, 13, 16, 19
21, 23, 26, 29
31, 33, 36, 39
41, 43, 46, 49
51, 53, 56, 59

Boost [Nvel 30]


Tipo: Magia (8)
Como o Invocador Branco ganha um
conhecimento prtico de invocao, ele ganha
tambm a habilidade de aumentar o poder de
seus
Criaturas
de
Summon.
Quando
impulsionando, qualquer Criatura de Summon
que recupera HP ou cause dano ir ter seu efeito
aumentado para 125% do normal. Para
compensar esse aumento no poder, o Invocador
Negro tambm deve aumentar o gasto padro de
MP (ou Gil para o caso de Yojimbo) para 125%
do normal tambm.

132

Final Fantasy RPG

MAGO BRANCO
Mestres da magia defensiva e de cura, os Magos
Brancos so essenciais para qualquer grupo de
aventureiros.
FOR
+5

VIT
+5

AGI
+10

VEL
+10

Tipo: Magia.
A Magia Branca utiliza o lado quente e sensvel
da magia, desenvolvido para proteger a vida e
no tir-la. Apesar de haver uma limitada opo
de magia ofensiva, as poderosas magias de cura
e defensivas so o que tornam esse tipo de
magia essencial em qualquer grupo de
aventureiros. Os Magos Brancos comeam o jogo
com trs Magias Brancas de Nvel um, apesar de
aprenderem outras conforme ganham mais
nveis. Uma lista das Magias Brancas pode ser
encontrada no Capitulo Oito: Magia.

MAG ESP
+15
+15

Representantes: White Mage Job (FFI, FFIII,


FFV, FFX-2, FFXI, FFTA), Priest Job (FFT), Rosa
Farrell (FFIV), Porom of Mysidia (FFIV).
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos e Cajados.
Armaduras: Bracelete, Chapu e Robes.
Bnus de Ataque: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.
Percias Necessrias: Cura e Percia com uma
Arma.

Nvel da Magia
1
2
3
4
5
6
7
8

MAGIA BRANCA
Magia Branca [Nvel 1]

Nvel do Personagem
3, 5, 7
9, 11, 13, 15
17, 19, 21, 23
25, 27, 29, 31
33, 35, 37, 39
41, 43, 45, 47
49, 51, 53, 55
57, 59, 61, 63

CLASSE - ADEPTOS
Uma classe que engloba um pouco das trs
anteriores,
os
Adeptos
so
habilidosos
combatentes com suas armas, ao mesmo tempo
em que tambm sabem manipular muito bem a
energia mgica para moldar efeitos dos mais
variados tipos. Apesar de ser uma classe bem
genrica, com toda certeza um Adepto sempre

ser muito bem recebido entre um grupo de


aventureiros.
Os Jobs que pertencem Classe Adeptos so:
Cavaleiro Mgico, Cavaleiro Negro, Cavaleiro das
Runas, Geomancer, Mago Azul, Mago Vermelho,
Ninja, Paladino.

CAVALEIRO DAS RUNAS


O Cavaleiro das Runas um estranho entre os
adeptos, j que ele treinado para utilizar a
magia do inimigo contra ele mesmo em batalha.
Seus poderes nicos permitem que eles
recuperem MP perdido, ou mesmo utilizem o
poder de um ataque de volta contra sua origem.
Na maioria dos casos, os Cavaleiros das Runas
desenvolvem pequenas hordas ou grupos para
treinar novos cavaleiros e tambm para proteo
mtua. Tais ordens frequentemente se encontram
a servio de vrios monarcas que desejam seus
talentos nicos ou por guildas de caadores que

Final Fantasy RPG

se acabam se especializando na caa de


criminosos perigosos e magos mentirosos que
utilizam seus poderes para fins malvolos.
Para suplementar seus poderes rnicos, cada
Cavaleiro das Runas treinado no uso de uma
arma assim como no uso de magias para
precaues. Os Cavaleiros das Runas podem ser
distinguidos pelo tipo de runa utilizada em sua
arma assim como uma cpia da runa que
geralmente tatuada nas costas do cavaleiro em
tamanho maior. Cada ordem tende a possuir uma
nica runa, que deve ser utilizada por aqueles
133

Final Fantasy RPG


que so treinados em seu uso. A runa em suas
costas, fixada com magia arcana, no pode ser
removida por nenhum modo e eles aprendem
logo de incio como gravar a runa da ordem em
sua arma. Geralmente muitos Cavaleiros das
Runas desenvolvem sua prpria runa e a gravam
em suas armas.
FOR
+12

VIT
+10

AGI
+10

VEL
+10

Entretanto, onde Runas para o efeito da magia,


aqui o Cavaleiro das Runas deve receber a magia
e sobreviver para poder lan-la de volta.
Devolver Magia somente funciona se a magia
afetar o Cavaleiro das Runas; uma magia
absorvida por Runas e lanada de volta com
Reflect tambm no pode ser devolvida com esta
Habilidade. Magias devolvidas somente afetam o
lanador original dela, mesmo se ela for uma
magia que afete todo o grupo. Magias sem foco e
summons no so afetadas por Devolver Magia.
O Cavaleiro das Runas tambm tem a opo de
no devolver a magia, e ao invs disso ganhar
MP igual ao utilizado no seu lanamento. O dano
ainda tomado normalmente. Devolver Magia
no pode ser ativado se o Cavaleiro das Runas
estiver sob efeito de Silence.

MAG ESP
+8
+10

Representantes: Celes Chere (FFVI) Dycedarg


Beoulve (FFT), Zalbag Beoulve (FFT).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: d6.
Armas: Espadas, Espadas Leves, Bastardas,
Facas, Machados e Chicotes.
Armaduras:
Manoplas,
Elmos,
Robes,
Armaduras e Escudos.
Bnus de Ataque: +30.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.
Percias Necessrias: Percia com uma Arma.

Magia Qudrupla [Nvel 64]


Tipo: Suporte.
Um melhoramento de Devolver Magia, Magia
Qudrupla o pice do poder das Runas.
Quando Devolver Magia ativado, o Cavaleiro
das Runas possui a opo de ativar Magia
Qudrupla se quiser. Neste caso, a magia que
afetou o cavaleiro devolvida quatro vezes, cada
uma atingindo um membro do grupo inimigo
aleatoriamente. Apesar do Cavaleiro das Runas
ser capaz de absorver o valor de poder de uma
magia do seu lanador original, o Cavaleiro deve
pagar o custo de MP pelas trs magias
adicionais. Se ele no tiver todo o MP necessrio,
Magia Qudrupla no pode ser ativada e
Devolver Magia funcionar normalmente ento.
Magias lanadas pelo prprio aliado do Cavaleiro
das Runas no pode ser relanada com Magia
Qudrupla, nem Summons ou magias sem alvo
especfico. Cada relanamento com Magia
Qudrupla possui um nico alvo, mesmo se a
magia original afete todo um grupo inteiro.

RUNAS
Runas [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: Prprio.
O Cavaleiro das Runas utiliza sua arma em
conjunto com as runas de suas costas como um
tipo de pra-raio mgico, que focaliza o poder
mgico da prpria magia em seu corpo para
restaurar seu poder espiritual gasto. Runas
absorve a primeira magia gasta na presena do
Cavaleiro das Runas, seja ela de um aliado ou
inimigo, e o cavaleiro ganha o MP utilizado no
lanamento da magia. O uso de Runas dura at
que o Cavaleiro das Runas absorva uma magia
ou at que ele executa outra ao. Magias sem
um foco especfico e Summons, entretanto, no
podem ser capturados por Runas, deixando a
habilidade ativa at que outra magia venha ao
campo de batalha.

DESTRUIR ARMA
Fury Brand [Nvel 8]
Tipo: Magia (20 MP) - Alvo: nico.
Com muita concentrao, o Cavaleiro das Runas
traa um desenho arcano no ar, deixando uma
srie de linhas vermelhas quentes e intensas
diante
dele.
Os
smbolos,
assim
que
completados, sobem em direo ao alvo,
causando 100%, Armadura de dano da arma.
Adicionalmente, a dor e a raiva podem deixar o
alvo em uma fria sem igual, com uma CdS fixa

Devolver Magia [Nvel 36]


Tipo: Reao - Alvo: nico.
O Cavaleiro das Runas agora possui o controle
pleno de suas habilidades. Mais do meramente
ser capaz de absorver e redirecionar uma magia
para restaurar o poder espiritual gasto, o
Cavaleiro das Runas agora possui uma CdS de
[(Nvel/2) + (Espritox2)] de ser capaz de
relanar qualquer magia de natureza ofensiva de
volta em seu alvo, sem pagar o custo de MP.

Final Fantasy RPG

134

Final Fantasy RPG


de 30% de infligir a Condio de Status Berserk
(4).

Viper Bite [Nvel 43]


Tipo: Magia (70 MP) - Alvo: nico.
Um brilho verde nauseante envolve a arma do
Cavaleiro das Runas conforme acumula poder.
Ele ento parte da lmina e ataca o alvo, o
mordendo com um conjunto de mandbulas
fantasmas de um lobo, causando 125%,
Armadura de dano pela arma e uma CdS fixa de
30% de infligir a Condio de Status Venom (4).

Stardust Ray [Nvel 15]


Tipo: Magia (27 MP) - Alvo: Grupo.
Exploses de energia negra moldadas como
flechas partem da arma do Cavaleiro das Runas.
Cada flecha negra acompanhada de pequenas
estrelas, que atinge os alvos com 75%,
Armadura de dano pela arma. Ao mesmo tempo
em que o poder envolve as vitimas, h uma CdS
fixa de 30% de infligir a Condio de Status Spirit
Break (4).

Hellcry Punch [Nvel 50]


Tipo: Magia (95 MP) - Alvo: nico.
O uso desta habilidade faz o solo tremer embaixo
do alvo quando o Cavaleiro das Runas clava sua
arma no cho. Uma espada azul de duas lminas
ergue-se do solo, apunhalando o alvo com 150%,
Armadura de dano da arma. Alm disso, o
ataque ainda possui uma CdS fixa de 30% de
causar Power Break (4) e 30% de causar Silence
(4).
Estes
dados
devem
ser
rolados
separadamente.

Shellburst Stab [Nvel 22]


Tipo: Magia (35 MP) - Alvo: nico.
O Cavaleiro das Runas rene energia do solo por
um momento, antes de ergu-la na forma de uma
lmina vermelha e branca. Ela apunhala a vtima,
com seu ataque que despedaa a fora vital do
alvo, assim como seu poder mgico. O alvo toma
dano em seu HP igual sua quantia atual de MP
que possua. O dano ignora a Armadura do alvo,
porm no pode exceder 999 pontos de dano,
mesmo que o alvo possua mais do que este valor
de MP.

Icewolf Bite [Nvel 57]


Tipo: Magia (110 MP) - Alvo: Grupo.
Esta habilidade invoca o poder estocado na arma
do Cavaleiro das Runas para criar uma exploso
nica e destrutiva. Ao seu comando, uma onda de
lanas com um brilho vermelho e laranja, erguese da terra cobrindo parte do campo de batalha.
Penetrando pelas defesas dos alvos, ela alcana
o fundo da alma e l causa sua destruio. Este
ataque devastador automaticamente inflige 150%,
Armadura de dano pela arma, assim como
200%, Armadura de dano pela arma no MP dos
alvos. Quando calculando o dano do MP apenas,
Icewolf Bite ignora o Limite de Dano e pode
exceder 999 de dano.

Blastar Punch [Nvel 29]


Tipo: Magia (56 MP) - Alvo: Grupo.
Uma lmina de um machado branco brilhante
desce dos cus, atingindo as cabeas dos
inimigos com grande fora. Em um instante, os
alvos sofrem 100%, Armadura de dano pela
arma, assim como h uma CdS fixa de 30% de
que a dor do ataque cause Magic Break (4).

CAVALEIRO MGICO
Como uma alternativa para os vrios Cavaleiros
que utilizam suas armas para tcnicas mais
poderosas, o Cavaleiro Mgico utiliza sua arma
para canalizar magia. Sua habilidade primria o
uso dos Encantamentos, que permitem a um
Cavaleiro Mgico adicionar poderosos efeitos
mgicos sua arma. Cavaleiros Mgicos tambm
so capazes de adaptar seus poderes em
formidveis defesas mgicas quando perto da
morte.

Final Fantasy RPG

FOR
+12

VIT
+10

AGI
+10

VEL
+10

MAG ESP
+6
+12

Representantes: Sorceror Job (FFV), Steiner


(FFIX), Warrior (FFX-2).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: d8.
Armas: Machados, Arcos, Chicotes, Luvas,
Facas, Espadas Leves, Armas de Haste,
Cajados, Bastes, Swallows, Espadas e
Bastardas.
135

Final Fantasy RPG


Armadura: Manoplas, Elmos, Armadura, Robes e
Escudos.
Bnus de Ataque: +30.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.
Percias Necessrias: Percia com uma Arma.

O Cavaleiro Mgico ganha mais Encantamentos


conforme aumenta de Nvel, escolhendo magias
para adicionar ao seu repertrio dos grupos
disponveis para ele no momento. Assim que o
Cavaleiro Mgico tem acesso aos grupos mais
poderosos, ele ainda estar restrito a escolher
certos Encantamentos at que atinja um nvel
mais elevado. O Cavaleiro Mgico deve escolher
os Encantamentos adicionais assim que ele
obtm o novo nvel que permite que ele aprenda
mais magias, pois as magias no podem ser
salvas para um momento posterior onde mais
Encantamentos estejam liberados. Detalhes de
todos os Encantamentos pode ser encontrado no
Captulo Oito: Magia.

ENCANTAMENTO
Encantamento [Nvel 1]
Tipo: Magia.
Encantamento uma magia especial acessada
somente pelos Cavaleiros Mgicos. Ela o permite
carregar sua arma com vrios elementos, status e
outros efeitos quando realizando um ataque.
Diferentemente das demais magias, que so
divididas em nveis de poder crescente,
Encantamento divididos em grupos baseados
em efeitos similares. com o Cavaleiro Mgico
fornecer o aumento do poder, atravs de fora e
armas mais poderosas.
Encantamento funciona com o uso da magia para
realizar uma Ao de Ataque imediata utilizando o
efeito da Magia de Encantamento. A Ao de
Ataque rolada e resolvida normalmente, mas o
Encantamento sobrepe certas habilidades de
armas que pode diretamente afetar o ataque.
Alguns efeitos como Auto-Status, +X Atributo,
Quebrar Limite de Dano, Aumento e Sensor,
funcionam normalmente. Um Cavaleiro Mgico
utilizando Duas Armas s pode utilizar
Encantamento em apenas uma das armas
equipadas.
TABELA: ENCANTAMENTOS POR NVEIS
Nvel de XP Novos Encantamentos
Nvel 01
Um Status, Um Elemental.
Nvel 08
Um Status, Um Elemental.
Nvel 15
Dois Status, Um Elemental.
Nvel 22
Um Status, Um Elemental,
Efeito.
Nvel 29
Um Status, Um Elemental,
Efeito.
Nvel 36
Dois Status, Um Elemental,
Efeito.
Nvel 43
Dois Status, Um Elemental,
Efeito.
Nvel 50
Um Status, Um Elemental,
Efeito, Um Suprema.
Nvel 57
Um Status, Um Elemental,
Suprema.
Nvel 64
Dois Status, Um Suprema.

Final Fantasy RPG

HABILIDADES SOS
SOS-Shell [Nvel 1]
Tipo: Suporte.
Nem todos os Cavaleiros Mgicos tm seu treino
focalizado na ofensiva. Eles tambm so
treinados para se defenderem quando perto da
morte. Quando atingido com fora suficiente para
derrubar seu HP atual para abaixo de 25% de seu
valor mximo, o Cavaleiro Mgico ir
instintivamente erguer uma barreira mgica que
lhe confere a Condio de Status Shell. Assim
que o HP atual subir para acima de 25% de seu
valor mximo, Shell se expira.
SOS-Protect [Nvel 15]
Tipo: Suporte.
Assim que eles ganham verdadeira experincia
de batalha, o Cavaleiro Mgico aprende o valor
de parar na hora certa quando a morte se
aproxima. Quando atingido com fora suficiente
para derrubar seu HP atual para abaixo de 25%
de seu valor mximo, o Cavaleiro Mgico ser
cercado por um manto de luz que lhe confere a
Condio de Status Protect. Esta habilidade
funciona em conjunto com SOS-Shell, dando ao
Cavaleiro Mgico prestes a morrer uma slida
defesa para que ele possa recuperar sua fora.
Assim que o HP atual subir para acima de 25%
de seu valor mximo, Protect se expira
juntamente com Shell.

Um
Um
Um
Um
Um

SOS-Haste [Nvel 40]


Tipo: Suporte.
Um Cavaleiro Mgico avanado sabe que a
velocidade a essncia da sobrevivncia quando
a morte se aproxima. Quando atingido com fora
suficiente para derrubar seu HP atual para abaixo

Um

136

Final Fantasy RPG


de 25% de seu valor mximo, o Cavaleiro Mgico
ser envolvido por estrelas vermelhas que se
movimentam rapidamente, lhe conferindo a
Condio de Status Haste. Esta habilidade
funciona em conjunto com SOS-Shell e SOS-

Protect, dando ao Cavaleiro Mgico prestes a


morrer uma slida defesa para que ele possa
recuperar sua fora. Assim que o HP atual subir
para acima de 25% de seu valor mximo, Haste
se expira juntamente com Shell e Protect.

CAVALEIRO NEGRO
Assim como existe o bem no mundo, deve
tambm existir o mal. Deste modo, assim como
os Paladinos so os Cavaleiros da Luz, ento os
Cavaleiros das Trevas devem existir para
balancear as foras. O Cavaleiro Negro um
Guerreiro que foi escolhido para servir aos
espritos e divindades das trevas e demonacas.
Diferentemente dos Paladinos, os Cavaleiros
Negros no passam por tantos testes de espritos
e emoes para provarem seu valor, neste
respeito eles clamam superioridade Luz. J os
poderes malignos so conferidos com muito
prazer queles que desejam servir a ele.
Entretanto, os Cavaleiros Negros no so
completamente malignos.
Existem muitos que foram marcados pelas foras
do mal e ento foram coagidos a servi-lo. Estes
Cavaleiros Negros so sempre infelizes e buscam
um modo de deixar para trs os caminhos negros,
geralmente aspirando por se tornarem ento
Paladinos a servio do bem. Eles tm esperana
nisso, porque muitas vezes os poderes do bem
tm pena destas pobres almas e consentiro que
eles faam os testes para se tornarem Paladinos.
Mas a grande maioria ainda serve s foras
malignas. Cavaleiros Negros, assim como seus
opostos Paladinos, utilizam Armaduras e
manejam espadas, quase sempre dedicadas s
foras negras que servem. Eles podem canalizar
a energia das trevas dos mestres da escurido
atravs de suas espadas.
FOR
+12

VIT
+10

AGI
+9

VEL
+8

Pontos de Percias: 240.


Aptido com Percias: Armas.
Percias Necessrias: Intimidao e Percia com
uma Arma.

ESPADA NEGRA
Lado Negro [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: nico
O Cavaleiro Negro corre para o alvo, e sua lmina
comea a queimar com um fogo negro. Assim
que ele atinge o alvo, o fogo percorre o corpo do
inimigo com ferocidade queimando com 200%,
Armadura de dano pelo Elemento Trevas.
Apesar de poderoso, Lado Negro tm um preo: o
Cavaleiro Negro sofre dano No-Elemental igual
a 25% do HP mximo do Cavaleiro Negro. O
dano causado ao Cavaleiro Negro ignora
Armadura e qualquer Status defensivo, excluindo
Shield.
Cu Negro [Nvel 8]
Tipo: Magia (19 MP) - Alvo: Grupo.
O Cavaleiro Negro libera uma onda de energia
negativa que atinge os inimigos com 75%,
Armadura de dano pelo Elemento Trevas em
cada alvo. As trevas tambm oferecem uma CdS
fixa de 30% de conferir a Condio de Status
Blind (). Esta CdS fixa e no pode ser
modificada e deve ser rolada para cada alvo
disponvel.
Espada da Noite [Nvel 15]
Tipo: Magia (34 MP) - Alvo: nico.
O Cavaleiro Negro aponta sua espada para o alvo
enquanto uma lmina negra e rubra etrea sobe
apunhalando o alvo a partir do cho. O ataque
inflige 100%, Armadura de dano ao HP do alvo,
sendo que metade deste utilizada para
restaurar o HP do Cavaleiro Negro.

MAG ESP
+9
+12

Representantes: Cecil (FFIV), Dark Knight Job


(FFXI, FFX-2), Gafgarion (FFT).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: d6.
Armas: Machados, Facas, Espadas Leves,
Armas de Haste, Espadas e Bastardas.
Armaduras:
Manoplas,
Elmos,
Robes,
Armaduras e Escudos.
Bnus de Ataque: +30.

Final Fantasy RPG

137

Final Fantasy RPG


Ataque Zumbi [Nvel 22]
Tipo: Magia (40 MP) - Alvo: nico.
O Cavaleiro Negro corre na direo do alvo, com
sua espada seguida por um arco negro. O alvo
sofre 100%, Armadura de dano pelo Elemento
Trevas e tambm h uma CdS fixa de 30% de
sucumbir Condio de Status Zombie (). Esta
CdS fixa e no modificada pela Evaso do Alvo.

Pesadelo [Nvel 50]


Tipo: Magia (90 MP) - Alvo: nico.
O Cavaleiro Negro aponta sua espada para sua
vtima, fazendo uma nuvem negra erguer ao seu
redor. As trevas causam 100%, Armadura de
dano pelo Elemento Trevas e ainda possui uma
CdS fixa de 30% de infligir a Condio de Status
Curse (4), Mini (), Poison () e Sleep (4). Esta
CdS fixa e no pode ser modificada pela
Evaso ou Evaso Mgica do Alvo, e tambm
deve ser rolado separadamente para todos os
Status.

Espada Negra [Nvel 29]


Tipo: Magia (12 MP) - Alvo: nico.
O Cavaleiro Negro aponta sua espada para o alvo
enquanto uma espada prpura etrea surge
debaixo do inimigo. O ataque inflige 100%,
Armadura de dano ao MP do alvo, sendo que
metade deste dano utilizada para repr o MP do
Cavaleiro Negro.

Corte do Demnio [Nvel 57]


Tipo: Magia (150 MP) - Alvo: nico.
O Cavaleiro Negro aponta sua lmina para o alvo,
e uma orbe de energia negra voa em direo
sua vitima. Corte do Demnio possui uma CdS de
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir (HP atual do alvo / 2) de dano NoElemental. Independente do HP atual, Corte do
Demnio nunca ir retirar mais do que 999 HP.
Alm disso, tambm h uma CdS de 30% de
infligir a Condio de status Time Slip (4). Esta
CdS fixa, no sendo modificada pela Evaso ou
Evaso Mgica do alvo.

Fogo da Besta [Nvel 36]


Tipo: Magia (65 MP) - Alvo: Grupo.
Focalizando os poderes da besta da noite em sua
arma, o Cavaleiro Negro invoca uma chama
profana em sua lmina que se entende por toda
espada. Com um balano, ele banha todo o
campo de batalha em uma onda de fogo negro,
infligindo (17 x MAG) + 4d8, Arm. M. de dano
pelo Elemento Fogo em todos os inimigos.

Devorador de Alma [Nvel 64]


Tipo: Magia (225 MP) - Alvo: Grupo.
Por um segundo o campo de batalha envolvido
por trevas impenetrveis enquanto o Cavaleiro
Negro libera a ltima tcnica de sua arte negra na
tentativa de destruir a prpria alma de seus
inimigos. Devorador de Alma possui uma CdS de
30% de instantaneamente reduzir todos os alvos
para 0 de HP, independente de seu HP atual ou
do Limite de Dano; esta CdS fixa e no
modificada pelas Evases dos alvos. Role
separadamente para cada alvo. Esta habilidade
considerada como sendo do tipo Death, se
necessrio para efeitos de imunidade. Se algum
sobreviver, ele sofre 150%, Armadura de dano
pelo Elemento Trevas devido aos resduos da
energia maligna.

Catstrofe [Nvel 43]


Tipo: Magia (70 MP) - Alvo: Grupo.
O Cavaleiro Negro envia uma onda de partculas
negras em seus inimigos, os envolvendo em
trevas que corrompem seus espritos. Com uma
CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica, o grupo do inimigo perde todas as
Condies de Status positivas ativas, exceto
Shield. Role separadamente para cada alvo a ser
afetado.

GEOMANCER
Em um mundo onde os homens possuem o poder
para ignorar as leis da natureza com magia, o
Geomancer algo contraditrio. Em vez de
ignorar a ordem natural, ele aprendeu a ser tornar
um com ela, chamando pelos espritos da Terra

Final Fantasy RPG

em momentos de necessidade. Conforme sua


ligao com o mundo aumenta, Geomancers se
tornam mais capazes ainda de feitos realmente
incrveis. Invocar uma tempestade de neve em
um vulco, criar um osis de gua em pleno
138

Final Fantasy RPG


deserto, tudo que o Geomancer necessita a terra
ir fornecer.
FOR
+10

VIT
+10

AGI
+10

VEL
+10

Este poder permite ao Geomancer ganhar


controle limitado sobre os elementos da natureza.
Os efeitos exatos dependem de qual forma de
terreno ele est em contato ou que o cerca. Um
Geomancer em uma duna de areia ir utilizar os
poderes do Deserto, enquanto um personagem
em um barco poderia invocar os poderes da
gua. Todos os usos de Geomancia (incluindo
Geotrance) so Aes rpidas de um nico turno.
Para determinar o efeito exato quando utilizando
Geomancia, role 1d8 e consulte a tabela a seguir.
Assim que o Grau de Geomancia tiver sido
determinado, o Geomancer pode selecionar um
alvo para o efeito e realizar qualquer rolagem de
dado necessrio para Preciso Mgica e efeito.
Um Geomancer pode escolher por agir como um
personagem de nvel menor para melhorar as
chances de obter um poder de Grau mais baixo,
mas deve declarar qual parte da tabela est
sendo utilizado antes do dado de resultado ser
rolado.

MAG ESP
+12
+8

Representantes: Geomancer Job (FFIII, FFV,


FFT), Mog (FFVI), Elementalist (FFTA).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Instrumentos, Machados, Facas, Armas
de Haste, Espadas e Espadas Leves.
Armaduras: Bracelete, Chapu, Elmos, Vestes,
Robes e Escudos.
Bnus de Ataque: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Selvagem.
Percias Necessrias: Sobrevivncia e Percia
com uma Arma.

GEOMANCIA
Tipo: Rpido - Alvo: Varia.
TABELA: EFEITOS DE GEOMANCIA
Nvel
01 07
08 21
Grau 1
01-08
01-04
Grau 2
05-08
Grau 3
Grau 4
Grau 5

22 35
01-02
03-06
07-08

GEO-PRONTIDO [Nvel 1]
Tipo: Suporte.
Apesar dos poderes mais eficazes do Geomancer
poderem ser utilizados durante combate apenas,
os Geomancers possuem ainda uma habilidade
geral para aproveitar o poder do mundo ao seu
redor para seus propsitos. Isso se manifesta
atravs de um bnus de (ESP/2) para todos os
testes de percias de uma percia especfica. O
bnus depende do terreno natural ao redor do
Geomancer:

01-02
03-06
07-08

50 64

65+

01-02
03-06
07-08

01-04
05-08

No Nvel 1, o bnus de Geo-Prontido se aplica


somente ao Geomancer. No Nvel 30, isso se
expande para incluir todo o grupo. Esta habilidade
no pode ser combinada com Geotrance para
fornecer bnus para percias que no batem com
o terreno em que o grupo se encontra no
momento.
Geo-Prontido adiciona outro beneficio em
combates que se enquadra nas regras de
combate aberto. Geo-Prontido permite que o
Geomancer trate os terrenos Difceis como se
fossem Normais, e os Adversos como se fossem
meramente Difceis. Diferentemente do bnus
para as percias, no nvel 30 e posteriormente os
aliados do Geomancer no se beneficiam desta
parte da habilidade. Ela se aplica ao Geomancer
e apenas a ele.

Plancies - Cavalgar
Florestas - Rastreamento
Montanhas - Escalada
Cidades Armadilhas
Cavernas - Armadilhas
Pntanos - Cura
Desertos - Navegao
gua - Natao
Neve - Sobrevivncia
Lava Sobrevivncia

Final Fantasy RPG

36 49

139

Final Fantasy RPG


GEOTRANCE [Nvel 1]
Tipo: Suporte.
Geomancers tambm podem aprender a invocar
e controlar os poderes de um terreno to bem que
eles podem utilizar os efeitos daquele terreno
mesmo quando em um local diferente. Para
utilizar esta Habilidade, um Geomancer deve
declarar que pretende utilizar o Geotrance, e o
terreno que est sendo invocado. Antes de utilizar
Geomancia.
O Geomancer ento utiliza a tabela normal de
Geomancia e seu resultado, mas rola um 1d6 ao
invs de 1d8 para determinar o efeito. Para
utilizar com sucesso Geotrance, o Geomancer
deve realizar com sucesso um teste da percia
Sobrevivncia. Este teste no ser modificado
pelo Nvel do Geomancer ou pelos valores dos
Atributos, nem mesmo pela Evaso e Evaso
Mgica do alvo; somente o uso da percia
sozinha. Uma falha no teste indica que o
Geomancer no possui ao. necessrio muito
tempo e esforo para um Geomancer conhecer
um terreno to para poder invoc-lo em outro tipo
de local. Quando o jogo comea, um Geomancer
somente pode utilizar Geotrance para invocar o
poder das Plancies, Florestas e Cidades. A cada
8 nveis, o Geomancer pode adotar um terreno
adicional para assim utilizar. O terreno deve ser
um no qual o Geomancer j tenha se aventurado
anteriormente.
Opcional: Escolha os terrenos iniciais para
Geotrance com o consentimento do Mestre,
fazendo com que o Geomancer inicial possa
escolher os terrenos que ele pode utilizar com
Geotrance. O personagem recebe trs pontos
para seleo de terrenos: adotando Plancies,
Florestas, Montanhas e Cidade com o custo de 1
ponto, enquanto Deserto, Pntano, gua ou
Caverna contam como sendo de dois pontos.
Nenhum personagem iniciante pode adquirir Neve
ou Lava como terreno inicial.

Ventos fortes sopram contra o alvo, infligindo (8 x


MAG) +2d10, Arm. M. de dano pelo Elemento Ar
assim como tambm possui uma CdS igual a
(Prec. M. 50), Evaso M. de infligir a Condio
de Status Slow (6).
- Grau 3: Pitfall
Alvo: Grupo.
O cho se abre abaixo dos ps do grupo inimigo,
causando (12 x MAG) + 5d8, Arm. M. de dano
No-Elemental, alm de uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Immobilize (6).
- Grau 4: Banho de Sol
Alvo: Aliados.
Luzes douradas brilham e danam sobre o campo
de batalha, fornecendo (16 x MAG) + 4d10 de
cura para todos os aliados.
- Grau 5: Tempestade
Alvo: nico.
Um ciclone imbloquevel se direciona contra um
alvo inimigo. O ataque tem uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de reduzir o oponente para 1
HP, assim como de causar a Condio de Status
Meltdown (2). Role separadamente os dados para
todos os status.

FLORESTA
- Grau 1: Redemoinho de Folhas
Alvo: nico.
Folhas de todos os tamanhos e formatos so
lanadas em um redemoinho contra o inimigo,
causando (1 x MAG) + 1d8, Arm. M. de dano
No-Elemental a um nico alvo e tambm tem
uma CdS igual a (Prec. M. 50), Evaso M. de
infligir a Condio de Status Sleep (6).
- Grau 2: Fogo dos Elfos
Alvo: nico.
Chamas azuis e brancas surgem ao redor de um
nico inimigo. A dana ao redor dele dura poucos
segundos, o queimando ento com (8 x MAG) +
3d8, Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo e
tambm tem uma CdS de (Prec. M 50), Evaso
M. de causar a Condio de Status Confuse (4), e
ento desaparecer.

EFEITOS DE GEOMANCIA
PLANCIE
- Grau 1: Plasma
Alvo: nico.
Um cilindro de energia multicolorida roda surgindo
do solo, causando (2 x MAG) +1d8, Arm. M. de
dano pelo Elemento Eletricidade.

- Grau 3: Urso Selvagem


Alvo: nico.
Um grande esprito de um urso de plos azuis
aparece, abenoa um aliado e ento desaparece.

- Grau 2: Gusty Wind


Alvo: nico.

Final Fantasy RPG

140

Final Fantasy RPG


A beno do esprito age como o mesmo efeito
de Esuna, curando o alvo de todas as Condies
de Status negativas.

- Grau 4: Estouro Snico


Alvo: Grupo
Um tremendo trovo ecoa atravs do campo de
batalha, distraindo e desorientando todos os
inimigos. Existe uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de que todos os oponentes percam
metade de seu HP (como pela magia Demi),
assim como tambm de sofrerem com a
Condio de Status Silence (6). Role
separadamente para todos os status.

- Grau 4: Vinhas do Inferno


Alvo: Grupo.
Um p de grossas vinhas com espinhos afiados
brota por todo o campo de batalha e atinge cada
oponente presente. As vinhas causam (16 x
MAG) + 4d10, Arm. M. de dano No-Elemental e
possui ainda uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de causar a Condio de Status Stop
(4).

- Grau 5: Deslizamento de Terra


Alvo: Grupo
Este poder faz com que rochas, poeira e
escombros de todos os tipos caiam sobre o
campo de batalha. A onda causa (24 x MAG) +
5d10, Arm. M. de dano pelo Elemento Terra em
todos os oponentes, e tambm possui uma CdS
de (Prec. M. 50), Evaso M. de reduzir a
Iniciativa das vtimas em -50%.

- Grau 5: Lanas de Galhos


Alvo: Especial.
rvores se sacodem e tremem, quase parecendo
estarem vivas, e grandes galhos afiados chovem
sobre o campo de batalha na cabea dos
inimigos. Um total de 1d6 ataques, cada um
causando (10 x MAG) + 5d8 de dano NoElemental, cada um atingindo um alvo inimigo
aleatrio.

DESERTO
- Grau 1: Lmina de Vcuo
Alvo: nico.
Uma pequena, mas feroz rajada de vento cortante
e areia atinge um inimigo, infligindo (3 x MAG) +
1d8, Arm. M. de dano pelo Elemento Ar.

MONTANHA
- Grau 1: Evidncia da Terra
Alvo: Aliados.
Com um leve acordo, o Geomancer convence os
espritos da montanha a no mais segurarem
seus aliados. Todos os aliados ganham a
Condio de Status Float (4).

- Grau 2: Areia Movedia


Alvo: nico.
A duna embaixo dos ps do inimigo se torna
lquida e tenta engolir o oponente do local
lentamente. O efeito possui uma CdS de (Prec.
M. 50), Evaso M. de causar a Condio de
status Immobilize (6) e Time Slip (6). Role
separadamente para todos os Status.

- Grau 2: Colapso
Alvo: nico.
Uma afiada estalagmite surge do solo abaixo de
um oponente, causando (8 x MAG) + 3d8, Arm.
M. de dano pelo Elemento Terra assim como
tambm possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de causar a Condio de Status
Petrify (6).

- Grau 3: Tempestade de Areia


Alvo: Grupo.
Um vento maior sopra por todo o campo de
batalha, carregando consigo areia e pequenas
rochas para atingir todos os oponentes. O ataque
causa (14 x MAG) +5d8, Arm. M. de dano NoElemental e possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de causar a Condio de Status Blind
(6).

- Grau 3: Terremoto Local


Alvo: Grupo.
O poder do Geomancer faz a terra balanar
violentamente, causando (12 x MAG) + 5d8, Arm.
M de dano pelo Elemento Terra em todos os
oponentes assim como tambm possui uma CdS
de (Prec. M. 50), Evaso M. de causar a
Condio de Status Confuse (6).

Final Fantasy RPG

- Grau 4: Formiga-Leo
Alvo: nico.
Um monstro Formiga-Leo surge no local abaixo
de um oponente e tenta pux-lo para baixo e
consumi-lo. O inimigo possui uma CdS de (Prec.
M. 50), Evaso M. de sofrer as Condies de
141

Final Fantasy RPG


Status Berserk (6) e Death. Role separadamente
os dados para todos os Status.

Com um grito, o prprio pntano parace ganhar


vida! Galhos das rvores, vinhas rastejantes,
coisas no identificveis e o prprio cho
parecem atacar severamente, causando (26 x
MAG) + 5d10, Arm. M. de dano No-Elemental, e
tambm possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de causar a Condio de Status
Disable (6).

- Grau 5: Tempestade do Deserto


Alvo: Grupo.
Ventos poderosos e areia so chamados e
atingem todos os oponentes, causando (26 x
MAG) + 5d10, Arm M. de dano pelo Elemento
Fogo e possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de causar a Condio de Status Slow
(6).

GUA
- Grau 1: Plasma.
Alvo: nico.
Um cilindro de energia multicolorida roda surgindo
do solo, causando (2 x MAG) +1d8, Arm. M. de
dano pelo Elemento Eletricidade.

PNTANO
- Grau 1: Nvoa Venenosa
Alvo: nico
Uma pequena nuvem de nvoa de cheiro
desagradvel se dirige na direo de um
oponente e o envolve. O ataque causa (3 x MAG)
+ 1d8, Arm. M de dano por Bio e possui uma CdS
de (Prec. M. 50), Evaso M. de causar a
Condio de Status Poison ().

- Grau 2: Cachoeira
Alvo: Aliados.
Um brilho azul leve envolve todos os membros
aliados, conferindo (6 x MAG) + 3d8 de cura.

- Grau 2: Espectro
Alvo: Aliados.
Uma nvoa mstica se ergue para envolver todo o
campo de batalha, reduzindo a eficcia dos
ataques mgicos inimigos. O Geomancer e seus
aliados ganham um bnus de +30 em Evaso
Mgica (4).

- Grau 3: Deslize de Chuva


Alvo: Grupo.
Uma luz brilhante refletida em um padro
misterioso atravs da gua, desorientando e
ferindo todos os inimigos. O efeito possui uma
CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de causar a
Condio de Status Confusion (4) e Blind (4).
Role separadamente os dados para todos os
Status.

- Grau 3: Poeira Pesada


Alvo: Grupo
O cho slido se transforma em lquido e a gua
aberta congela todo o campo de batalha,
ameaando de congelar e consumir todos os
oponentes. O choque inicial da transio causa
(14 x MAG) + 4d10, Arm. M. de dano pelo
Elemento gua, e possui uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de causar a Condio de Status
Condemned (4).

- Grau 4: Bola de gua


Alvo: Grupo.
Um globo de energia verde lquido se forma e
atirado contra o grupo inimigo, causando (14 x
MAG) + 5d8, Arm. M. de dano pelo Elemento
gua e tambm possui uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de causar a Condio de Status
Toad (4)
- Grau 5: El Nino
Alvo: Grupo.
A prpria fria do oceano desperta, lavando todos
os inimigos com uma gigantesca onda. O ataque
causa (26 x MAG) + 5d10, Arm. M. de dano pelo
Elemento gua e tambm possui uma CdS de
(Prec. M. 50), Evaso M. de causar a Condio
de Status Confusion (4)

- Grau 4: Will O'Wisp


Alvo: nico
Uma forma fantasma lentamente se materializa e
aproxima-se do combate. Seu ataque possui uma
CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de causar a
Condio de Status Venom (4) e Zombie (4) em
um oponente, depois do qual ele desaparece.
Role separadamente para todos os Status.

CAVERNA

- Grau 5: Trepadeira do Inferno


Alvo: Grupo

Final Fantasy RPG

- Grau 1: Encarada do Demnio


Alvo: nico
142

Final Fantasy RPG


Uma pequena criatura se forma da escurido
local e parte para cima de um oponente. Seu
ataque causa (3 x MAG) + 1d8, Arm. M. de dano
pelo Elemento Trevas e possui uma CdS de
(Prec. M. 50), Evaso M. de causar a Condio
de Status Blind (6).

Chamas azuis e brancas surgem ao redor de um


nico inimigo. A dana ao redor dele dura poucos
segundos, o queimando com (8 x MAG) + 3d8,
Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo e tambm
tem uma CdS de (Prec. M 50), Evaso M. de
causar Confuse (4), e ento desaparecer.

- Grau 2: Fogo dos Elfos


Alvo: nico.
Chamas azuis e brancas surgem ao redor de um
nico inimigo. A dana ao redor dele dura poucos
segundos, o queimando com (8 x MAG) + 3d8,
Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo e tambm
tem uma CdS de (Prec. M 50), Evaso M. de
causar a Condio de Status Confuse (4), e ento
desaparecer.

- Grau 3: Kamaitachi
Alvo: Grupo.
Fagulhas de eletricidade sobem do solo,
descarregando eletricidade e paralisando todos
oponentes. (12 x MAG) + 5d8, Arm. M. de dano
pelo Elemento Eletricidade causado, e ainda
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de causar a Condio de Status Disable (4).
- Grau 4: Tapir
Alvo: Aliados.
Uma pequena e estranha criatura com plo
eriado aparece e abenoa todo o grupo do
Geomancer, desaparecendo em seguida. Os
efeitos oferecidos so os mesmo de Esuna para
todos os aliados.

- Grau 3: Cura da Terra


Alvo: Aliados.
Redemoinhos de poeira marrom e verde surgem
do nada, se dirigindo para os aliados. Todos
aliados recebem (14 x MAG) + 5d8 de cura.
- Grau 4: Modelo Entalhado
Alvo: Grupo.
Uma energia cinza coletada no campo de
batalha, tentando constringir e aprisionar cada
oponente. O ataque causa (20 x MAG) + 4d10,
Arm. M. de dano pelo Elemento Terra e possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
causar a Condio de Status Stone (4).

- Grau 5: Tempestade
Alvo: nico.
Um ciclone poderoso se dirige a um inimigo. O
ataque possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de reduzir o oponente para 1 HP e
tambm pode causar a Condio de Status
Meltdown (2). Role separadamente os dados para
todos os Status.

- Grau 5: Cave-In
Alvo: Especial.
Com um rugido e um rudo estrondoso, o teto do
local comea a ceder, e grandes bolas de pedra
caem sobre as cabeas. Um total de 1d6
ataques, cada um causando (10 x MAG) + 5d8 de
dano Fsico causado, cada um atingindo um
alvo inimigo aleatrio.

LAVA
- Grau 1: Chicote de Fogo
Alvo: nico.
Uma pequena massa de rochas vermelha pelo
fogo so arremessadas e atingem um nico
inimigo com (6 x MAG) + 2d8, Arm. M. de dano
pelo Elemento Fogo.

CIDADE

- Grau 2: Ar Brilhante
Alvo: Aliados.
Nuvens de calor e vapor cobrem o campo de
batalha, atrapalhando os ataques inimigos. Todos
os membros aliados ganham um bnus de +40
em Evaso (4).

- Grau 1: Cilada
Alvo: nico.
Parte das informaes coletadas das pessoas e
inimigos fica sobre as pedras do solo que revelam
tudo ao prprio Geomancer, fornecendo
informaes equivalentes Magia Scan sobre um
nico oponente.

- Grau 3: Chama Branca


Alvo: nico.
Os espritos do fogo concedem a um aliado uma
pequena parte de seu poder e vitalidade, este
presente confere ao alvo a Condio de Status

- Grau 2: Fogo dos Elfos


Alvo: nico.

Final Fantasy RPG

143

Final Fantasy RPG


Reraise (). Nenhum personagem pode se
beneficiar deste efeito mais de uma vez.

Lminas de frio intenso se erguem dos ps dos


inimigos, causando (10 x MAG) + 4d8, Arm. M.
de dano pelo Elemento Gelo a todos os
oponentes.

- Grau 4: Bola de Lava


Alvo: Grupo.
Um globo de chamas vermelha, laranja e amarelo
atravessa o campo de batalha. Todos os inimigos
sofrem (24 x MAG) + 4d12, Arm. M. de dano pelo
Elemento Fogo, e tambm possui uma CdS de
(Prec. M. 50), Evaso M. de causar a Condio
de Status Heat (2).

- Grau 3: Piscada Congelante


Alvo: Grupo.
Neve, gelo e frio intenso envolvem todos os
oponentes, causando (16 x MAG) + 5d8, Arm. M.
de dano pelo Elemento Gelo e tambm possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
causar a Condio de Status Silence (4).

- Grau 5: Proeminncia
Alvo: nico.
Uma violenta exploso de calor contra um nico
alvo causa (28 x MAg) + 5d8, Arm. M. de dano
pelo Elemento Fogo e tambm possui uma CdS
de (Prec. M. 50), Evaso M. de causar uma
Fraqueza Elemental ao Fogo (6).

- Grau 4: Ondas
Alvo: nico.
Neve, gelo e outras substncias no-identificveis
caem sobre o alvo, formando uma pilha e possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
causar a Condio de Status Frozen (2) e Curse
(6). Role os dados separadamente para todos os
status.

NEVE
- Grau 1: Coelho do Gelo
Alvo: nico.
Um pequenino e fofo coelho de orelhas pontudas
aparece, balana o nariz para um personagem
aliado e ento desaparece. O coelho fornece uma
cura de (3 x MAG) + 2d6.

- Grau 5: Alma de Gelo


Alvo: nico.
O desdm azul da meia noite se torna visvel e
atinge um nico oponente, causando (28 x MAG)
+ 5d8, Arm. M. de dano pelo Elemento Gelo e
tambm possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de causar Fraqueza Elemental ao
Gelo (6).

- Grau 2: Icicle
Alvo: Grupo.

MAGO AZUL
Os monstros possuem uma forma de magia
diferente do padro das magias acadmicas. Os
Magos Azuis vivem aprendendo com estes
monstros. Eles so treinados no combate com
armas para sobreviverem aos encontros com as
feras selvagens, mas seu verdadeiro poder reside
na magia nica que eles adquirem.
FOR
+10

VIT
+10

AGI
+8

VEL
+8

Armas: Chicotes, Luvas, Facas, Espadas Leves,


Bestas, Armas de Haste, Bastes e Espadas.
Armaduras: Bracelete, Manoplas, Chapu,
Armadura, Robes e Escudos.
Bnus de Ataque: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Selvagem.
Percias Necessrias: Pilhagem e Percia com
uma arma.

MAG ESP
+12
+12

MAGIA AZUL

Representantes: Blue Mage Job (FFV, FFTA),


Strago Magus (FFVI), Quistis Trepe (FFVIII),
Quina Quen (FFIX), Kimahri Ronso (FFX), Gun
Mage Job (FFX-2).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: d8.

Final Fantasy RPG

Magia Azul [Nvel 1]


Tipo: Magia.
A Magia Azul no pode ser aprendida por meios
convencionais, j que ela confia mais na intuio
e instintos. Os Magos Azuis devem sentir os
efeitos da magia para comear a compreender e
utilizar este poder. Sempre que um Mago Azul
144

Final Fantasy RPG


atingido com sucesso por uma magia designada
como Magia Azul, ele instantaneamente a
aprende, desde que ele sobreviva aos seus
efeitos. O choque resultante de uma morte
impede que a mente compreenda a magia.
Efeitos de Status, assim como qualquer
Resistncia, Imunidade ou Absoro no iro
interferir no aprendizado da magia. Os Magos
Azuis no possuem limite de quantas magias eles
podem aprender.
Um Mago Azul iniciante comea com magias cujo
custo de MP somados seja igual ou inferior ao MP
inicial do Mago, mas nenhuma magia inicial pode
ter custo de MP acima de 15. Uma lista completa
das Magias Azuis pode ser encontrada no
Captulo Oito: Magia.

Aprendizado [Nvel 1]
Tipo: Reao.
O instinto natural do Mago Azul permite que ele
ocasionalmente
aprenda
uma
magia
simplesmente observando o efeito e no tendo de
experiment-la, tornando muito mais fcil
aprender as mais poderosas e mortais magias
azuis. Sempre que o mago Azul estiver apto a
observar completamente uma magia classificada
como azul, ele possui uma CdS igual ao Nvel de
Personagem de aprende-la como se tivesse sido
afetado por ela.
Devido intensa concentrao necessria, o
Mago Azul no pode utilizar Aprendizado se ele
estiver no momento afetado por Berserk, Blind,
Charm, Confuse, Curse, Frozen, Heat, Sleep,
Stone, Stop, Toad, Unaware ou Zombie.

MAGO VERMELHO
Aquele bom em tudo, mas sem ser timo em
nada. Os Magos Vermelhos possuem aptides
fsicas e mgicas, mas nunca alcanam o poder
mximo nem das habilidades com as armas, nem
com a Magia Vermelha. Mas suas diversas
habilidades mais do que compensam sua falta de
poder extremo em algumas situaes.
FOR
+10

VIT
+8

AGI
+10

VEL
+10

cada tipo, s por precauo. O Mago Vermelho


combina o poder elemental da Magia Negra, a
cura e a defesa da Magia Branca e at um pouco
da manipulao dimensional da Magia do Tempo.
O Mago Vermelho comea com trs magias
vermelhas de Nvel Um e aprende mais conforme
ganha mais nveis, embora de modo muito mais
lento que os magos dedicados. Detalhes de todas
as Magias Vermelhas pode ser encontrado no
Captulo Oito: Magia.

MAG ESP
+12
+10

Representantes: Red Mage Job (FFI, FFIII, FFV,


FFXI, FFTA).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: d8.
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastes,
Cajados, Espadas e Espadas Leves.
Armadura: Bracelete, Manoplas, Chapu, Elmos,
Armadura, Robes e Escudos.
Bnus de Ataque: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com percias: Saber.
Percias Necessrias: Percia com uma Arma.

TABELA: MAGIAS PARA MAGO VERMELHO


Nvel da Magia
Nvel a Adquirir
1
03, 06, 09
2
11, 13, 16, 19
3
21, 23, 26, 29
4
31, 33, 36, 39
5
41, 43, 46, 49
6
51, 53, 56, 59
Magia X [Nvel 50]
Tipo: Magia (6).
A natureza diversa do Mago Vermelho limita as
capacidades mximas de suas magia se
comparado aos magos dedicados a uma forma
particular de magia. Para compensar isso, os
Magos Vermelhos desenvolveram a Magia X, um
mtodo para simultaneamente lanar duas
magias. Quaisquer duas magias que o Mago
Vermelho atualmente conhea podem ser
lanadas utilizando Magia X, e devem ser

MAGIA VERMELHA
Magia Vermelha [Nvel 1]
Tipo: Magia.
Enquanto a maioria dos magos se restringe a
focalizar uma forma particular de magia, os
Magos Vermelhos preferem obter um pouco de

Final Fantasy RPG

145

Final Fantasy RPG


escolhidas imediatamente. O Mago Vermelho
deve ento gastar uma pequena quantia de
tempo para completar a energia necessria para

as magias, e ele tambm deve possuir o MP


suficiente para lanar ambas as magias.

NINJA
Coberto quase que completamente por uma veste
negra, o Ninja combina os talentos de infiltrao,
espionagem e assassinato em um corpo
altamente treinado, cruelmente independente por
natureza e possuindo fidelidade ningum. O
Ninja ensinado desde cedo sobre as virtudes da
ao silenciosa e do cuidado, sem falar na arte de
matar distncia. raro um Ninja que gasta
tempo se preocupando com a moral de suas
aes, vendendo suas habilidades quele que
pagar melhor sem pensar duas vezes para isso.
Suas atitudes de um corao de gelo e sua falta
de arrependimento em tirar vidas conta com seu
poder e mistrio. Apesar de tudo isso, um Ninja
realiza acordos com felicidade com outro
guerreiro, e geralmente tambm acaba fazendo
aliados fiis que podem sempre contar com sua
ajuda.
FOR
+10

VIT
+8

AGI
+12

VEL
+12

trazendo para si os poderes dos Cus, Terra e do


Submundo em suas aes e movimentos.
Arremesso [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Qualquer momento que um ataque rpido se fizer
necessrio, a afinidade natural do Ninja em
arremessar armas se mostra muito mais do que
til. Arremesso permite que o Ninja lance uma
nica arma com fora devastadora e grande
preciso em um oponente tratando isso como
se fosse uma Ao de Ataque normal que
automaticamente atinge, independente da Evaso
do alvo, atingindo com 200%, Armadura de dano.
Este dano sempre calculado utilizando o
Atributo Fora do Ninja, mesmo no caso de armas
cujo Cdigo de Dano normalmente indique Magia
ou Agilidade. Esta tcnica tem o seu preo,
entretanto:
qualquer
coisa
utilizada
em
Arremesso, incluindo armas Artefatos ou nicas,
irremediavelmente perdida e no podem ser
recuperado depois do final da batalha.
Qualquer dano infligido com Arremesso no est
limitado ao Limite de Dano e por isso pode
exceder 999 HP de dano. As habilidades das
armas utilizadas no afetam este ataque, exceto
quando a arma em questo seja uma Arma de
Arremesso (Shuriken, Dardo, Skean ou Bolas de
Arremesso).

MAG ESP
+10
+8

Representantes: Edward Geraldine 'Edge' Eblan


(FFIV), Clyde 'Shadow' Arrowny (FFVI), Ninja Job
(FFI, FFIII, FFV, FFXI, FFT, FFTA).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: d6.
Armas: Facas, Facas Ninja, Garras, Chicotes,
Boomerangs e Katana.
Armadura: Bracelete, Chapu e Vestes.
Bnus de Ataque: +30.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Ladinas.
Percias Necessrias: Furtividade e Percia com
uma Arma.

Duas Espadas [Nvel 1]


Tipo: Suporte.
O Ninja normalmente trabalha sozinho, mas a sua
habilidade nata de manejar duas armas serve
para balancear as coisas. Duas Espadas pode
ser utilizado para equipar duas armas ao mesmo
tempo, uma em cada mo. Se o Ninja optar por
esta vantagem, ele atinge duas vezes quando
realiza uma Ao de Ataque contra um alvo;
calcule o dano para cada arma como se o Ninja
tivesse feito dois ataques separados, rolando
para acertar cada um. Qualquer arma que possa
ser utilizada com a Percia Duas Armas pode ser
aqui utilizadas pelo Ninja, e qualquer combinao
entre tipos de armas diferentes tambm.

NINJUTSU
Ninjutsu, a arte Ninja, uma mistura de
misticismo e tcnicas marciais, enfatizando a
destruio de um oponente a qualquer custo.
Apesar da base do Ninjutsi ser firmemente
baseada nas capacidades fsicas do ninja, tempo
e experincia permitem que seu praticante lide
com as energias sobrenaturais ao seu redor,

Final Fantasy RPG

146

Final Fantasy RPG


Utsusemi [Nvel 8]
Tipo: Lenta (4) - Alvo: Prprio.
Depois de um breve momento de meditao, o
Ninja comea a se mover, ganhando mais
velocidade at que ele seja visto apenas como
um borro de uma sombra rpida demais para ser
observado por um olho n. Quando utilizado,
Utsusemi confere a Condio de Status Agility Up
(6) ao Ninja.

Raiton [Nvel 43]


Tipo: Magia (70 MP) - Alvo: nico.
Invocando o poder das tempestades e dos cus,
o Ninja cria um arco de eletricidade que
violentamente cai sobre o alvo, infligindo (20 x
MAG) + 4d10, Arm. M. de dano pelo Elemento
Eletricidade. Alm disso, Raiton possui uma CdS
igual Mente, Evaso de infligir a Condio de
Status Blind (4) no alvo.

Katon [Nvel 15]


Tipo: Magia (22 MP) - Alvo: nico.
Canalizando um pouco de energia mgica, o
Ninja faz com que um sbito jato de chamas surja
embaixo do alvo, infligindo (8 x MAG) + 3d6,
Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo. Alm
disso, Katon possui uma CdS de Mente, Evaso
de infligir a Condio de Status Confuse (4) no
alvo.

Afundar nas Sombras [Nvel 50]


Tipo: Reao - Alvo: Prprio.
Temporariamente tocando as energias negras do
submundo, o Ninja parece afundar em suas
sombras, deixando somente sua verdadeira
sombra para trs e evitando ser atingido. Quando
atingido por uma ao que cause dano ao Ninja,
h uma CdS fixa de 30% de que Afundar nas
Sombras seja ativado, conferindo a Condio de
Status Vanish ao Ninja, que permanecer em
efeito enquanto o Ninja no realizar nenhuma
ao. Assim que ele o fizer, entretanto, ele
forado a abandonar o Afundar nas Sombras,
automaticamente cancelando Vanish. Vanish
tambm para automaticamente se o Ninja for
atingido por um ataque mgico.
Trigger: Dano fsico.

Imagem [Nvel 22]


Tipo: Lenta (8) - Alvo: Prprio.
O esboo do verdadeiro Ninja comea a oscilar,
se tornando mais e mais indistinto at que no
seja apenas mais um, mas um grupo de
assassinos sombrios e obscuros prestes para
confrontar os inimigos. Imagem gera 4 silhuetas
ao redor do Ninja (6); o Ninja ganha um bnus de
+5 para sua Evaso para cada cpia que ainda
existir. Sempre que o Ninja tomar dano, reduza o
nmero de silhuetas em um; Imagem no pode
ser utilizada novamente at que todas as cpias
tenham se expirado ou sido destrudas.

Doton [Nvel 57]


Tipo: Magia (86 MP) - Alvo: nico.
Tocando o solo com uma mo, o Ninja cria um
tremor intenso que balana a terra desde o seu
ncleo, atingindo o alvo com (22 x MAG) + 4d12,
Arm. M. de dano pelo Elemento Terra. Alm
disso, Doton tambm possui uma CdS igual
Mente, Evaso de infligir a Condio de Status
Slow (4) no alvo.

Vesteson [Nvel 29]


Tipo: Magia (46 MP) - Alvo: nico.
Invocando o poder dos elementos que o rodeia, o
Ninja libera o poder das mars em uma torrente
de ondas poderosas, atingindo o alvo com (16 x
MAG) + 5d6, Arm. M. de dano pelo Elemento
gua. Vesteson tambm possui uma CdS igual
Mente, Evaso de infligir a Condio de Status
Silence (4) no alvo.

Elan [Nvel 64]


Tipo: Suporte.
O Ninja se torna capaz de entrar em um estado
de transe assim que comea a absorver o poder
sobrenatural, imbuindo seus ataques de Jutsu
com energia adicional. Quando utilizando Katon,
Vesteson, Taijin, Doton e Ataque das Sombras, o
Ninja pode optar por adicionar um Tempo de
carga adicional de 10 ao custo de MP da
Habilidade para melhorar a tcnica com Elan; se
ele assim quiser, o tipo de alvo da habilidade
muda de nico para Grupo somente para
aquela ao.

Ataque das Sombras [Nvel 36]


Tipo: Magia (66 MP) - Alvo: nico.
O Ninja bate suas mos de modo agudo, criando
uma exploso de pequenos espinhos que surgem
da sombra do oponente para aprision-lo.
Quando utilizado, Ataque das Sombras possui
uma CdS igual Mente, Evaso de infligir as
Condies de Status Disable (4) e Immobilize (4)
no alvo.

Final Fantasy RPG

147

Final Fantasy RPG

PALADINO
O Paladino um cavaleiro sagrado, consagrado
pelos poderes e divindades do bem e da luz.
Paladinos so escolhidos pelos poderes divinos e
de nenhuma outra maneira. Apesar de existirem
muitos que possuam uma ou mais qualidades
para ser um Paladino, somente aqueles que so
verdadeiramente exemplos perfeitos do poder da
luz so escolhidos para se tornarem Paladinos.
Paladinos, bem como os Samurais, seguem um
cdigo rgido de honra e nobreza. Eles
geralmente utilizam armaduras pesadas e
espadas. Geralmente, suas armas e armaduras
so consagradas pela luz assim como eles para
conferir ainda mais talentos formidveis.
Paladinos so capazes de protegerem os demais
aliados dos perigos e podem canalizar as
energias sagradas dos mestres da luz atravs de
suas
espadas,
os
tornando
guerreiros
ameaadores.
FOR
+12

VIT
+13

AGI
+9

VEL
+8

proteo que seria causado ao aliado aplicado


ento ao Paladino, modificado normalmente pela
Arm. ou Arm. M., com o Paladino retornando para
seu local original.
Assim que Cobertura tiver sido utilizada, o
Paladino no tem outra escolha se ele quer ou
no tomar o dano, a menos que o Paladino esteja
com menos que 25% de seu HP mximo. O
Paladino s pode proteger um nico aliado por
vez. Se o Paladino tiver com menos que 25% de
seu HP mximo, Cobertura automaticamente
cessa, e o aliado no est mais protegido pelo
Paladino. Adicionalmente, quando o turno do
Paladino chega, ele pode escolher por parar de
proteger seu aliado, priorizando ento suas aes
como de costume.
Sentinela [Nvel 1]
Tipo: Reao.
O Paladino automaticamente ir entrar na frente e
instantaneamente cobrir qualquer aliado que
esteja com 25% ou menos de seu HP sempre que
tal aliado for alvo de um ataque com Dano Fsico.
Entretanto, se o prprio Paladino estiver com 25%
ou menos de seu HP, ento Sentinela no surte
seu efeito. Se vrios Paladinos estiverem
presentes, Sentinela somente ser ativada
naquele com o HP mais alto. A Ativao desta
habilidade no afeta a habilidade Cobertura do
Paladino com um alvo diferente.

MAG ESP
+8
+10

Representantes: Cecil (FFIV), Paladin Job


(FFXI), Agrias (FFT), Paladin Job (FFTA)..
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: d6.
Armas: Machados, Facas, Espadas, Espadas
Leves, Cajados e Bastardas.
Armaduras: Manoplas, Elmos, Armadura, Robes
e Escudos.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.
Percias Necessrias: Etiqueta e Percia com
uma Arma.

Apunhalada Eltrica [Nvel 8]


Tipo: Magia (22 MP) - Alvo: Grupo.
O Paladino ergue sua espada aos cus e um raio
cai nela. Em um balano em forma de arco, a
energia eltrica descarregada, atingindo todos
os inimigos com 75%, Armadura de dano pelo
Elemento Eletricidade. Alm disso, a energia
eltrica to ameaadora que possui uma CdS
fixa de 30% de infligir a Condio de Status
Silence (4) nos alvos; esta CdS fixa e no
modificada pela Evaso ou Evaso Mgica dos
inimigos. Role separadamente os dados para
cada alvo presente.

ESPADA SAGRADA
Cobertura [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Apesar de poderoso combatente natural, o treino
de um paladino tambm leva em considerao a
amizade com seus companheiros, ensinando a
eles sacrificar seus prprios ataques se a vida de
algum estiver em perigo. Quando utilizando
Cobertura, o Paladino escolhe um aliado para ser
protegido; pelo resto da batalha, o Paladino ir
automaticamente entrar na frente do aliado em
questo sempre que ele for o alvo de um ataque
que cause Dano Fsico, independente da
distncia entre os dois. Todo o dano dessa

Final Fantasy RPG

Vento da Cura [Nvel 15]


Tipo: Magia (34 MP) - Alvo: Aliados.
O Paladino invoca uma brisa de energia vital para
envolver os aliados dele e cuidar de seus
companheiros, recuperando a sade de cada um
148

Final Fantasy RPG


com isso. Ele restaura (9 x MAG) + 2d6 de HP
para cada aliado.

contra o dano e os encoraja com seu amor pela


luz. Isso confere ao grupo a Condio de Status
Protect e ataques baseados no Elemento Luz,
ambos com durao de (4).

Soco da Separao [Nvel 22]


Tipo: Magia (40 MP) - Alvo: nico.
O Paladino segura sua lmina na extenso de
seu brao, descarregando pulsos contnuos de
energia sagrada que tenta separar o esprito do
alvo
de
seu
corpo
e
despeda-lo
permanentemente,
atingindo
com
125%,
Armadura de dano pelo Elemento Luz. Alm
disso, tambm possui uma CdS de 30% para
infligir a Condio de Status Condemned (4) no
alvo; esta CdS fixa e no pode ser modificada
pela Evaso ou Evaso Mgica do alvo.

Espada Stasis [Nvel 50]


Tipo: Magia (90 MP) - Alvo: Grupo.
O Paladino balana sua espada em um crculo
completo, descarregando uma agitao de
energia dourada que aparece diminuir o tempo
quando surge, atingindo depois o inimigo com
125%, Arm. de dano pelo Elemento Luz. Alm
disso, tambm possui uma CdS de 30 % de
infligir a Condio de Status Stop (2) em todos os
alvos. Esta CdS fixa e no modificada pela
Evaso ou Evaso Mgica dos alvos.

Astra [Nvel 29]


Tipo: Magia (46 MP) - Alvo: nico.
Tentando criar um escudo mgico, o Paladino
capaz de proteger a sade de um aliado. O aliado
afetado ganha Imunidade: Todas as Condies
de Status. Esta proteo possui durao de (4) ou
at que ele seja atingido por um ataque ou efeito
que puder causar uma Condio de Status. Astra
protege contra todos os Status infligidos por um
nico ataque, e protege um nico aliado por
lanamento.

Exploso Sagrada [Nvel 57]


Tipo: Magia (155 MP) - Alvo: Grupo.
O Paladino carrega sua lmina com energia
sagrada, liberando o poder acumulado em um
corte na forma de arco que se forma em uma
onda dourada, atingindo o inimigo em uma srie
de
exploses
cataclsmicas
com
150%,
Armadura de dano pelo Elemento Luz. Alm
disso, o poder de Exploso Sagrada possui uma
CdS de 30% de infligir a Condio de Status
Confuse (4) nos alvos; esta CdS fixa e no
modificada pela Evaso ou Evaso Mgica dos
alvos. Role separadamente os dados para cada
alvo presente.

Lacrar o Mal [Nvel 36]


Tipo: Magia (53 MP) - Alvo: nico.
Aprisionando o mal em uma priso de pedra, o
Paladino capaz de prevenir que um morto-vivo
se levante novamente, ou que criaturas
demonacas retornem para este mundo. Quando
utilizado, Lacrar o Mal possui uma CdS fixa de
60% de infligir a Condio de Status Stone () em
alvo do tipo Morto-Vivo ou Demnio.

Grande Gospel [Nvel 64]


Tipo: Magia (200 MP) - Alvo: Aliados.
Depois de um breve encantamento, o corpo do
Paladino envolvido por uma aura prata
brilhante, gradualmente se expandindo para
cobrir todo o grupo com uma barreira de proteo
de luz sagrada. Grande Gospel restaura (17 x
MAG) + 4d8 de HP assim como confere a
Condio de Status Wall (4) ao Paladino e seus
aliados.

Crculo Sagrado [Nvel 43]


Tipo: Magia (61 MP) - Alvo: Aliados.
O Paladino ergue sua espada para o cu,
partindo as nuvens para banhar o grupo em um
feixe de luz divina. O crculo protege o grupo

Final Fantasy RPG

149

Final Fantasy RPG

V _________________ Percias

voc consegue fazer isso?

somente uma pequena fatia das muitas tarefas e


desafios que os personagens iro encarar
durante o curso de uma aventura.
Pode ser que estes desafios lidem com aes
sorrateiras, conhecimentos escolares ou mesmo
com situaes sociais, uma coisa certa: o
sucesso do personagem nessas situaes
determinado pelas Percias.

TSENG - FINAL FANTASY VII

Nem tudo que um personagem em FFRPG pode


fazer definido pelo seu Job; embora os talentos
para se lanar uma magia e as habilidades de
combates sejam muito importantes, elas cobrem

Regras Expandidas
Muitas das regras fundamentais sobre o uso das
Percias j foram explicadas no Captulo 1; por
isso, o propsito deste captulo expandir
aquelas regras introduzindo opes adicionais e
detalhes mais profundos das regras bsicas.

um exemplo, um personagem com Conhecimento


(Magia) poderia facilmente se lembrar de histrias
que ouviu sobre grandes magos com tantos
detalhes
quanto
um
personagem
com
Conhecimento (Histria Antiga) pode se lembrar.
O Mestre deve optar por aumentar a Dificuldade
dependendo de quo perto relacionado a outra
especializao da exigida.
O Mestre tambm pode decidir por introduzir
especializaes para percia que no exigem
isso, forando os personagens a definirem melhor
suas habilidades e conhecimentos. O jogador
poderia ter que se especializar em Sobrevivncia
por tipo de lugar (deserto, tundra, florestas),
Cavalgar por tipo de criatura (drago, chocobo,
cavalo), ou Briga por um tipo de tcnica (carat,
capoeira, briga de rua).

PERCIAS
ESPECIALIZADAS
Algumas das Percias apresentadas neste
captulo esto marcadas com um asterisco (*);
isso indica que deve ser selecionada uma
especializao especifica quando se adquire a
percia.
A Percia Conhecimento, por exemplo, deve ser
escolhido um tipo especifico de conhecimento,
dependendo da escolha do jogador; com isso, ao
invs do personagem possuir apenas a Percia
Conhecimento, ele ter em sua ficha o
Conhecimento (Militar) ou Conhecimento (Armas
Lendrias).
Alguns exemplos de especializaes j sero
apresentados em cada Percia que exija um
aprofundamento em determinada rea.
As Percias Especializadas podem ser adquiridas
vrias vezes, cada uma para uma especializao
diferente, como no caso de um personagem que
possua Lngua (Antiga) e Lngua (Comum).
Nesses casos, as percias devem ser registradas
separadamente.
Embora isso possa restringir as aplicaes
daquele tipo, um personagem com uma Percia
Especializada pode tentar utiliz-la em outra
Percia relacionada. Usando Conhecimento como

Final Fantasy RPG

FALTA DE UMA PERCIA


Imagine a cena: perdidos entre as passagens de
metal do navio de guerra imperial, nosso pequeno
grupo de heris finalmente encontram a sala do
motor sem terem despertado o sistema de
segurana. Conforme entram, eles sacam suas
armas e a porta se tranca logo aps eles terem
entrado e um Ordrynite se ergue do cho,
fortemente enrolado em arame farpado e sua
sinistra aparncia de mquina. Um contador de
tempo comea a soar. Um olhar percorre toda a
mesa. Uh, ento Algum tem explosivos?
No importa quanta experincia e treino algum
possua, chegar um momento na carreira de todo
personagem onde ele se deparar com uma
situao a qual ele no foi treinado para realizar.
150

Final Fantasy RPG


Como resultado, haver circunstncias onde os
jogadores tero de realizar o seu teste utilizando
uma Percia que o personagem no possui mas
nesses casos ele utilizar os valores de seus
Atributos para improvisar.
Cada Percia possui um Atributo de Omisso
relacionado ela, geralmente aquele que mais
afeta a aptido do personagem naquela Percia.
Etiqueta, por exemplo, possui Esprito como
Atributo de Omisso. Quando um personagem
no apresenta a Percia necessria, o Atributo de
Omisso para aquela Percia determina sua
chance de sucesso. Entretanto, algumas Percias
so naturalmente mais difceis de serem
realizadas que outras, especialmente aquelas que
exigem um nvel significativo de experincia.
Estas so chamadas de Percias Aprendidas e
no podem ser substitudas dessa maneira a
menos que o personagem possua uma Afinidade
quela Categoria de Percia. Todas as demais
so denominadas Percias Intuitivas, e podem
ser substitudas no importando se o personagem
tenha ou no uma Afinidade. Quando fazendo
isso, o personagem faz o teste contra Verificao
do Atributo / 2 no lugar do valor da Percia
relevante.

Percia maior que o prprio valor da Percia, o


personagem ganha um Bnus de Sinergia
incondicional de +10. Somente um dos dois tipos
de Bnus de Sinergia pode ser aplicado por vez.
Substituir uma Percia Ausente: Ao invs de
omitir uma Percia que no se possua, um
personagem pode utilizar uma Percia que ele
possua em seu lugar, desde que ela tenha um
nvel significativo de sinergia com a Percia
ausente. Nesses casos, o valor da Percia que
entrou para substituir cortado pela metade
sempre que se for realizar seu teste. Os Bnus de
Sinergia ainda podem ser aplicados se o
personagem estiver apto para tal, e tambm pode
ser assegurado pelo Atributo de Omisso da
Percia Ausente tambm.
Um personagem que esteja tentando se
beneficiar com sinergia entre percias deve
sempre estar preparado para explicar ao Mestre
porque ele acredita que aquela outra percia em
questo relevante para a outra exigida no
momento.
? - Ausncias e Sinergia
Tendo falhado em arrumar uma desculpa
convincente para satisfazer um grupo de
Cavaleiros do Templo, os heris agora se
encontram na mais profunda masmorra de
Acruille Keep.

SINERGIA
Algumas Percias complementam outras, criando
situaes onde o conhecimento de uma Percia
de um personagem pode ser aplicado em uma
Verificao de Teste usando uma outra. Por
exemplo, o conhecimento mecnico que um
personagem com o background em Inveno ou
Sistemas o torna mais hbil a desarmar uma
armadilha do que um personagem que no
possua nenhuma delas. Atributos tambm podem
interagir com as Percias, assim personagens
mais rpidos ou inteligentes so mais adaptveis
improvisaes do que os menos favorecidos
nessas reas. Tais sinergias podem ser
expressas no jogo de duas maneiras.

M (Haze): Haze d uma olhada na direo de


Hiro. Observe isso, ele diz...
Rob (Hiro): Hiro d uma olhada discreta,
arrancando parte da argamassa antiga com
seu garfo na esperana de afrouxar as coisas
um pouco. Todo mundo tem um dia daqueles.
Rodger (Mestre): No h necessidade de
dados aqui. Parece que as velhas histrias
sobre artesos lficos fazem um pouco de
sentido agora afinal de contas. Entretanto, o
barulho parece provocar um som ressoante na
cama de palha prxima a vocs.

Aumentar uma Percia Existente: Se uma das


Percias do personagem aumenta a chance de
sucesso com uma segunda e igual ou maior em
Valor que a Percia que ela suporta, o
personagem ganha um Bnus de Sinergia de
+10 para todas as Verificaes de Teste com
aquela Percia, desde que ambas sejam usadas
de modo significativo. Alm disso, se o Valor do
Atributo de Omisso do personagem para aquela

Final Fantasy RPG

A abertura da seo permitiu que o Mestre


encontrasse uma maneira natural para
introduzir o jogador Carl ao jogo e ao grupo.
Depois de uma breve discusso, Carl e o
Mestre decidiram aprisionar Kumani na mesma
cela que os demais personagens, permitindo
que eles interajam entre si.
Carl (Kumani): Mrrrr. Alguns porrr aqui esto
151

Final Fantasy RPG


tentando dormirrr.
Blair (Mint): Mint vai se afastando muito
devagar. Whoa! A nossa cama por acaso
sabe... falar!?
M (Haze): Uma olhada de Haze. Parece que
no somos os nicos a desfrutar do desagrado
do Baro.
Carl (Kumani): Kumani se levanta, retirando
algumas palhas de seu plo de maneira
irritante. Mrrr. Eles me prrrenderrram porrr no
terrr perrrmisso parrra entrrrar nos porrrtes.
E vocs forrram porrr que?
Blair: Estamos tentando salvar o Rei...
M: Haze tosse educadamente. Vitimas das
circunstncias como voc.
Rob: Voc bem vindo para se unir gente.
s me dar um minuto que eu nos tiro daqui...
Eu vou substituir Abrir Fechaduras pela minha
percia Inveno para tentar abrir a fechadura
com o que me restou do meu kit.

TRABALHO EM GRUPO
Nem todo Teste de Percia deve ser
necessariamente
um
esforo
solitrio.
Ocasionalmente, um personagem pode optar por
colaborar com os outros, NPCs ou jogadores, na
execuo da tarefa especifica, fornecendo seu
nus ao Teste para garantir uma chance melhor
de sucesso.
Por exemplo, um grupo pode combinar seus
esforos para procurarem juntos pela passagem
secreta na base do inimigo, com vrios olhos e
ouvidos juntos buscando por locais escondidos
ou alavancas. Nessas circunstncias, o grupo
deve designar um personagem, geralmente
aquele com o valor mais alto para o teste que
ser realizado, como o lder do grupo. Ele ir
desempenhar a parcela mais importante no
esforo coletivo, e realiza o teste.
! - Trabalho em Grupo e Percias Tcnicas
Para as Percias como Ofcios*, onde a
dificuldade maior est no difcil trabalho tcnico
que seria mais bem realizado sozinho, seria
mais prudente no permitir que seja realizado
em grupo, deixando esta opo para os projetos
mais mundanos onde o trabalho no treinado
pode fazer uma contribuio definitiva ao
produto final. Afinal de contas, a ajuda na
construo da casa do seu cunhado Bio Blaster
no pode nem ser comparado com um
mecanismo protegido por um dispositivo
venenoso que a arma que se tenta desarmar
possui.

O Mestre verifica as regras e observa que Abrir


Fechaduras uma Percia Aprendida, por isso
Hiro no poderia fazer um teste dela sem
possu-la. Entretanto, Hiro tambm possui
Inveno com 52... Se usada para substituir a
necessria ela funcionaria efetivamente com
Valor de Percia de 26.
Mestre: Porque Inveno iria ajudar aqui?
Rob: A fechadura possui componentes
mecnicos e partes mveis, Hiro pode muito
bem lidar com isso. E tambm, a Agilidade
alta o suficiente para ajudar no teste.

Dependendo de quanto o resto do grupo oferece


para o esforo combinado, o jogador que realiza o
Teste ganhar um bnus entre +10 at +30,
sendo que +10 para uma ajuda normal, +20 para
uma ajuda significativa e +30 para uma ajuda
extraordinria. Dependendo do que o resto do
grupo estiver fazendo, o Mestre pode aplicar um
bnus automtico ou fazer os jogadores
assistentes realizarem uma Verificao de Teste
contra a Percia mais relevante para a
contribuio. Os resultados de se obter uma
Falha Crtica nessa Verificao de Teste
aumentada pelo grupo so deixados a cargo do
Mestre, mas quanto maior o nmero de jogadores
envolvidos, maior ser a chance de o resultado
ser catastrfico para o grupo inteiro.
O trabalho em grupo uma opo onde os
assistentes esto ativamente capazes de ajudar e

Com um pouco de desagrado, Rodger aceita a


explicao. O valor da Agilidade de Hiro 40,
maior que o valor j modificado de Inveno
que 26, conferindo a ele um Bnus de
Sinergia de +10. A fechadura bem feita e no
chega a oferecer nenhum Modificador de
Condio ao teste, por isso a CdS de Rob 36.
Mestre: Faa o teste ento.
Rob: (rolando) 39!
Mestre: Sem sucesso. A fechadura permanece
trancada. E para piorar, o barulho que voc
havia feito antes comea a atrair a ateno dos
guardas

Final Fantasy RPG

152

Final Fantasy RPG


no esto preocupados com outras atividades
individuais. Por exemplo, um grupo tentando
permanecer tona e sarem salvos de uma
inundao em uma cmara subterrnea no
poder unir seus esforos se cada um tiver que
fazer sua rolagem individual de Natao para
evitar que ele mesmo venha a se afogar.

olhos atentos no guarda. Haze, me arruma um


grampo.
M (Haze): Haze parece discorda da sugesto.
Mas meu cabelo .
Rob: Voc me ouviu!.
Rodger decide que a ajuda de Kumani afetar a
chance de sucesso de Hiro, mas que o jogador
de Kumani deve realizar um Teste com um
Modificador de -10 para ser capaz de distinguir
o som exato e claro para poder ajudar Hiro.

? - Trabalho em Grupo
Hiro chamou a ateno de um guarda da vigia.
Rodger (Mestre): O guarda fica parado nas
barras por alguns longos minutos, lhe fazendo
a cara mais carrancuda que voc j viu em um
Elfo antes de observar a cela. Que baguna
essa?
Rob (Hiro): Hiro ir olhar para cima e fazer a
fisionomia mais vazia possvel. Nada, senhor.
Nada.
Rodger: Certo. No tente nada, voc me
entendeu?. Com isso, o guarda apia uma de
suas mo na bainha de sua espada e
lentamente caminha de volta para a mesma
direo de onde veio.
Rob: Essa foi perto! Melhor a gente acelerar as
coisas. Mestre, podemos tentar um trabalho em
grupo na fechadura?
Rodger: Claro. Creio que voc vai usar Abrir
Fechaduras novamente.
Rob: Sim. Certo, Hiro diz, se virando para o
resto do grupo. Vamos fazer da maneira
correta. Kumani, voc tem o melhor ouvido que
qualquer outra por aqui, oua os estalos e me
diga como estou saindo. Mint, voc fica de

Final Fantasy RPG

Rodger: Um teste contra sua Percepo, Carl.


Carl (Kumani): (rolando) 32.
Como o resultado ficou abaixo da CdS
modificada de 40, Kumani obteve sucesso e
pode agora ajudar Hiro em seu trabalho.
Rodger: Kumani consegue ouvir os rudos da
fechadura claros o suficiente para gui-lo no
resto do procedimento. Rob, isso lhe d um
bnus de +10. Role os dados novamente.
Rob: (rolando) 21.
Rodger: Kumani lhe guia assim que voc
insere o grampo. Estalo aps estalo at que a
fechadura se abre com um som leve.
Rob: Hiro d um longo suspiro antes de
guardar novamente seus utenslios. Damas e
Cavalheiros, acho que hora de sairmos
daqui.

153

Final Fantasy RPG

LISTA DAS PERCIAS


A tabela a seguir apresenta todas as princpais
Percias utilizadas em FFRPG. As Percias cujo
Percia
Abrir Fechaduras
Acrobacia
Alquimia
Arcos
Armadilhas*
Armas de
Arremesso
Armas de Fogo
Armas de Haste
Artes
Atuao
Briga
Cajados
Canto
Cavalgar
Chicotes
Conhecimento*
Culinria
Cura
Dana
Disfarce
Duas Armas
Ensinar
Escalada
Espadas
Etiqueta
Explosivos
Facas

aumento requer o dobro do ndice normal esto


marcadas em negrito.

Categori
a

Atributo

Tipo

Ladina
Geral
Tcnica
Armas
Ladina
Armas

AGI
AGI
MAG
AGI
MAG
AGI

Aprendida
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva

Armas
Armas
Artstica
Artstica
Armas
Armas
Artstica
Selvagem
Armas
Saber
Geral
Tcnica
Artstica
Ladina
Armas
Saber
Selvagem
Armas
Social
Tcnica
Armas

AGI
AGI
ESP
ESP
AGI
AGI
ESP
AGI
AGI
MAG
MAG
MAG
AGI
MAG
AGI
ESP
FOR
AGI
ESP
MAG
AGI

Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Intuitiva
Intuitiva
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Aprendida
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva

Percia

Categoria

Atributo

Tipo

Fuga
Furtividade
Instrumento
Intimidao
Inventar
Investigao
Jogos
Lbia
Liderana
Lngua*
Machados
Manha
Natao
Navegao
Negociar
Ofcios*
Pilhagem
Prontido
Punga
Rastreamento
Reparos
Seduo
Sistemas de
Armas
Sistemas
Sobrevivncia
Treinar
Animais
Veculos*

Ladina
Ladina
Artstica
Social
Tcnica
Saber
Ladina
Social
Social
Saber
Armas
Ladina
Selvagem
Selvagem
Geral
Tcnica
Selvagem
Geral
Ladina
Selvagem
Tcnica
Social
Armas

AGI
AGI
ESP
ESP
MAG
MAG
MAG
ESP
ESP
ESP
AGI
ESP
FOR
MAG
MAG
MAG
MAG
MAG
AGI
MAG
MAG
ESP
AGI

Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Aprendida
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva

Tcnica
Selvagem
Selvagem

MAG
MAG
ESP

Aprendida
Intuitiva
Aprendida

Tcnica

AGI

Aprendida

PERCIAS ARTSTICAS
Como o prprio nome indica, as Percias
Artsticas
representam
os
talentos
do
personagem e sua apreciao das coisas finas da
vida. Elas formam as bases para as Jobs como
Bardos e Danarinas, que as transformam em
armas poderosas no campo de batalha.

para blefar, improvisar e mentir. Uma falha critica


sempre ir desmascarar o personagem. Se o alvo
possuir a percia Prontido, resuma a tentativa
com um simples Teste de Percias Opostas.
Perceba que quando imitando outra pessoa, um
sucesso no teste de Disfarces ir ter um efeito
positivo nos Modificadores de Condio para o
teste de Atuao.
Modificadores de Condio:
Atuar um papel simples: +10
Improvisar uma performance simples: 0
Atuar um papel complexo: -20
Improvisar uma performance complexa: -40

ATUAO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta percia possui o
treinamento para fingir emoes e desenvolver
novas personalidades para si. Com um sucesso
no teste, o personagem pode tentar usar Atuao

Final Fantasy RPG

154

Final Fantasy RPG

ARTES

Dana complexa e intrincada: -30

Atributo de Omisso: Esprito (ESP)


Tipo: Aprendida
Um gosto e conhecimento geral das artes,
pinturas, esculturas, arquitetura e todas as
tcnicas e prticas associadas ao gnero. Um
personagem com esta percia pode at mesmo
criar a sua prpria arte, tentar identificar o
trabalho dos outros ou mesmo copiar algo que j
exista igual ao original.
Modificadores de Condio:
Identificar uma arte bem conhecida: +20
Identificar um artista bem conhecido: +10
Identificar um artista desconhecido: -10
Copiar um artista desconhecido: -20
Copiar um artista bem conhecido: -50
Copiar uma arte conhecida: -70

INSTRUMENTO

DANA

Atributo de Omisso: Esprito (ESP)


Tipo: Intuitiva
J que nem todo mundo nasce com uma tima
voz para o canto, um treino cuidadoso pode vir a
ajudar. Personagens com esta percia conhecem
noes de projeo e alcance, e possuem
algumas melodias mo para quase qualquer
situao.
Modificadores de Condio:
Cantar uma melodia simples e lenta: +20
Cantar uma melodia simples e rpida: 0
Cantar uma melodia complexa e lenta: -20
Cantar uma melodia complexa e rpida: -40

Atributo de Omisso: Esprito (ESP)


Tipo: Aprendida
Esta percia permite ao personagem tocar, afinar
e manter um instrumento musical particular,
assim como possuir um repertrio de canes
mo para tocar nele. Tambm pode ser utilizado
como uma Percia de Arma para Instrumentos.
Modificadores de Condio:
Tocar uma melodia simples e lenta: +10
Tocar uma melodia rpida e simples: 0
Tocar uma melodia complexa e lenta: -20
Tocar uma melodia rpida e complexa: -40

CANTO

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)


Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta percia algum
capaz de dizer o que uma valsa em uma
apresentao e sabe o suficiente de etiqueta e
dos passos necessrios para evitar pisar nos ps
dos outros durante a dana.
Modificadores de Condio:
Danar em ritmo lento e constante: +10
Danar em ritmo rpido e descompassado: 0
Improvisar dana sem ritmo fixo: -20

PERCIAS GERAIS
As Percias Gerais so talentos comuns a todos
os aventureiros, independentemente de classe ou
background. Apropriadamente, elas podem ser
aplicadas a uma vasta possibilidade de situaes.

circunstncias. As conseqncias de uma falha


variam dependendo da faanha sendo tentada.
Modificadores de Condio:
Mortal simples: +20
Backflip: +20
Mortal duplo: 0
Cartwheel areo: 10
Backflip duplo: -10
Mortal triplo: -20
Cartwheel duplo areo: -20
Caminhar em corda esticada: -30
Cartwheel triplo areo: -40

ACROBACIA
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta percia foi capaz de
refinar sua coordenao, equilbrio e flexibilidade
ao ponto de ser capaz de executar manobras
acrobticas complexas com maior facilidade. Um
nico teste da percia realizado para cada
conjunto de manobras ou faanha. Os
Modificadores de Condio dependem da
complexidade
das
manobras
e
das

Final Fantasy RPG

PRONTIDO
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Intuitiva
155

Final Fantasy RPG


Esta Percia mede a prontido do personagem
sobre sons, vises, cheiros e outras marcas
sensoriais. Entre outras coisas, pode ser usado
para localizar itens escondidos, passagens
secretas, e outras coisas que podem no estar
visveis primeira vista. Em nveis mais altos, os
personagens com esta Percia ganham certo
sexto sentido quando qualquer tipo de perigo
potencial se aproxima ou percebe que alguma
coisa no est certa como um grupo de bestas
aguardando em uma emboscada na rea ou um
vendedor tentando enganar o grupo e conseguir
muito mais dinheiro com a venda de alguns
Elixires.

esta percia sabe como preparar e identificar


todos os pratos possveis com um teste bem
sucedido, e pode at mesmo ser capaz de as
habilidades de seus companheiros em combate
com comias apropriadas (Veja Apndice I para
mais detalhes). Um timo dia com as quatro
refeies bsicas de bom grado pode exigir
mltiplos testes, dependendo da complexidade
dos pratos a serem feitos.
Modificadores de Condio:
Prato simples ou pr-preparado: +10
Prato convencional: 0
Identificar ingredientes em um prato: -20
Prato delicado e exigente: -40

"Eu sinto perigo. Um monstro?

NEGOCIAR

POROM - FINAL FANTASY IV

Atributo de Omisso: Magia (MAG)


Tipo: Aprendida
Um personagem com esta percia conhece um
jeitinho especial de comprar barato e vender caro.
Um sucesso no teste desta percia pode ser
usado no lugar do teste de Disponibilidade para
localizar uma pea especifica de equipamento; o
tempo gasto para se localizar o item e o preo
final fica sob responsabilidade do Mestre. Um
teste semelhante pode tambm ser realizado para
localizarem comerciantes ou lojas em uma cidade
ou vila. Alm disso, um personagem com
Negociar ter bons olhos para detalhes, e pode
facilmente avaliar itens de valor para determinar
sua verdadeira importncia e autenticidade.
Modificadores de Condio:
Avaliar item de valor bvio: +20
Avaliar falsificao bvia: +20
Avaliar item incomum ou no-usual: -20
Avaliar item raro ou extico: -40
Avaliar falsificao de boa qualidade: -40
Avaliar falsificao de qualidade igual original:
-60

Como resultado, Prontido tambm pode ser


utilizado pelo Mestre em um teste contra Percias
como Seduo ou Furtividade. Esta Percia uma
das vrias disponveis a todos os personagens
iniciantes, no importando sua Job.
Modificadores de Condio:
Detalhe altamente bvio: +20
Detalhe no bvio de imediato: -20
Detalhe pequeno, obscuro ou bem escondido: -40
.
Detalhe imperceptvel pelos sentidos normais: -70

CULINRIA
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Embora muitos possam questionar o valor de
uma culinria apropriada na vida de um
aventureiro, qualquer um ser capaz de se cansar
por passar trs semanas comendo apenas carne
seca durante a viagem. Um personagem com

PERCIAS DE SABER
Esta categoria de Percia engloba aquelas que
possam transmitir algum tipo de conhecimento ou
informao especfica ao personagem, seja ela
uma lngua, uma informao na cidade ou sobre
um tipo de criatura ou rea.

Para se descobrir a localizao do templo antigo,


uma lenda obscura local, ou apenas para saber
onde fica a taverna mais prxima da cidade,
personagens com a Percia Investigao esto
aptos buscar a informao que necessitam de
maneira rpida e sem dor. Um nico teste da
percia deve ser realizado para cada parte da
informao que o personagem deseja. O tempo
total que a busca ir levar pode variar entre meia

INVESTIGAO
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Intuitiva

Final Fantasy RPG

156

Final Fantasy RPG


hora a vrios dias, dependendo dos recursos
disponveis para o personagem. Um falha
simplesmente significa que o personagem no foi
capaz de descobrir o que queria e deve continuar
tentando. Uma falha crtica expressa uma
completa inabilidade de se conseguir o objetivo
ou ainda se meteu em problemas srios em sua
busca.
Modificadores de Condio:
Informao de conhecimento comum: +10
Informao de conhecimento especial: -20
Informao de conhecimento obscuro: -30
Informao extremamente obscura: -60

racial e guardado com muito cime contra a


dissoluo da lngua pelo mundo.
Galkan: Poucos Galkas so capazes de falar sua
lngua nativa enfraquecida e sem sentimento,
somente escrevendo-a. Aventureiros podero vir
a encontr-la em construes e artefatos antigos
criados pelos Galka.
Mogri: A lngua usada pela raa dos Moogle.
Embora a maioria dos no-Moogle se pondere
sobre quanta informao pode ser transmitida
apenas utilizando-se da palavra kupo, Mogri
surpreendentemente sutl, e extremamente
dependente das antenas dos Moogle para
converter o seu significado. Devido a este fato,
poucos no pertencentes raa so capazes de
fal-la, muito menos compreend-la, apenas com
muito treino e prtica.
Lngua dos Monstros: Usado para se comunicar
com criaturas com pouca inteligncia, geralmente
aquelas no-verbais da natureza. Embora os
estudiosos sejam contra a idia de chamar de
linguagem essa coleo de urros e uivos, existem
muitos estudiosos envolvidos no uso dessa
tcnica.
Modificadores de Condio:
Compreender vocabulrio bsico: +10
Compreender vocabulrio do cotidiano: 0
Compreender vocabulrio avanado ou grias: -30
Compreender linguagem tcnica ou jargo
cientfico: -40
Compreender vocabulrio arcaico: -60

LNGUA*
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Aprendida
Com esta percia, um personagem capaz de
compreender e se comunicar em um tipo
especfico de lngua. Em nveis baixos capaz de
falar fluentemente o suficiente para conversar
com os outros, em nveis mais elevados possui a
proficincia de um orador ou escritor. O
personagem deve escolher a lngua assim que
comprar a percia. Alguns exemplos so:
Antiga: Tipicamente a lngua falada ou escrita
dos precursores da raa, lnguas antigas
possuem pouco uso nas tarefas do dia a dia,
particularmente em sua forma oral. Essa rea
mais dedicada a estudiosos e aventureiros que
acreditam que mais cedo ou mais tarde, tudo
resulta em inscries antigas de um artefato
esquecido.
Bahsa Mithra: A lngua dos Mithra se baseia em
um conjunto relativamente limitado de palavras,
conferindo mais nfase nos prefixos aos
contextos. Frases que apresentem grandes
semelhanas entre seus prefixos sempre resulta
em desentendimento ou uma formao errnea
da idia sendo transmitida.
Brogue: A Lngua dos anes uma variao
arcica da lngua comum, tipicamente falada com
um grande acento forando a garganta.
Lngua Comum: A Lngua padro dos Humanos.
A maioria, se no todos, os aventureiros sempre
so conhecedores fluentes dessa linguagem.
Esta Percia uma das vrias dadas a todos os
personagens iniciantes, independente do Job.
Elvaan: Complexa e rebuscada, o Elvann possui
suas razes na antiguidade. Como os demais
aspectos da cultura dos Elfos, fonte de orgulho

Final Fantasy RPG

CONHECIMENTO*
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Percias que cobrem a compreenso do
personagem sobre um conceito particular ou
rea, abstrato ou no, como fatos, pessoas, e
informao essencial relacionada ao objetivo que
o personagem estudou com alguns detalhes. Os
exemplos mais comuns incluem Percias como
Conhecimento (rea), Conhecimento (Magia) ou
Conhecimento (Plantas) ou qualquer outro
assunto que possa ser transformado em um
Conhecimento, dependendo da histria do
personagem. A qualidade, quantidade e detalhes
do conhecimento do personagem em um
Conhecimento particular aumentaro com o Valor
da Percia. Alguns Conhecimentos incluem:
Conhecimento (rea): Conhecimento detalhado
de uma rea em particular, inclusive paisagens,
terreno, flora e fauna.
157

Final Fantasy RPG


Conhecimento (Folclore): Uma compreenso da
mitologia da populao local, abrangendo desde
sagas antigas at as lendas urbanas
contemporneas. Uma especializao mais
profunda dada por pas ou regio.
Conhecimento (Histria): Conhecimento geral
dos eventos principais conhecidos da histria
local, incluindo datas, personalidades e outros
detalhes. Uma especializao mais profunda
dada por pas ou regio.
Conhecimento (Magia): Permite ao personagem
localizar e reconhecer fonte de magia, assim
como ser capa de identificar Magias individuais
quando encontradas. Uma especializao mais
profunda seria dada pelo tipo como Negra ou
Tempo.
Conhecimento (Monstros): Qual a fonte de
alimento preferida de um Malboro? Quantos
Sahagin compem um grupo de ataque comum?
Quo rpido um Cactuar pode correr? Um
personagem com Conhecimento em Monstros
capaz de conseguir muitas informaes sobre
fatos e vida das criaturas inumanas que habitam
o planeta. Uma especializao mais profunda
seria dada pelo tipo do monstro: Areo, Aqutico,
Amorfo, Arcano, Demnios, Drages, Humanos,
Insetos, Mquinas, Mortos Vivos, Normais ou
Plantas (Veja o Apndice II para mais detalhes
sobre os tipos de monstros e suas
caractersticas).

Conhecimento (Summons). Noes do habitat,


histrias,
fraquezas,
pontos
fortes
e
personalidades dos mais conhecidos Summons
do mundo, desde Alexander Valefor.
Modificadores de Condio:
Informao de conhecimento comum: +10
Informao de conhecimento especializado: -20
Informao de conhecimento obscuro: -30
Informao de conhecimento extremamente
obscuro: -60

ENSINAR
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Aprendida
Esta Percia permite ao personagem compartilhar
seu conhecimento, na forma de uma Percia
particular, para outro personagem. Isso leva
tempo e esforo de ambas as partes, professor e
aluno. Regras completas sobre Ensinar podem
ser encontradas no Captulo 9.
Os pontos locados em Ensinar aumentam pela
metade da taxa normal, quer dizer que o jogador
deve gastar dois pontos nessa percia para ele ter
um ponto nela, exceto o caso quando o
personagem possua Afinidade a Percias de
Saber; assim, cada ponto gasto aumentar em
um ponto o valor da percia.

PERCIAS SOCIAIS
Percias sociais tm como foco exclusivo as
interaes dos personagens com os outros. A
experincia do personagem nestas percias ser
essencial em tudo, desde ganhar aliados tornlos armas devastadoras no campo de batalha.

crticas sempre resultaro nas piores gafes


possveis.
Modificadores de Condio:
Observar formalidade simples ou comum: +10
Observar formalidade incomum ou complicada:
-30
Observar formalidade rara ou obscura: -60

ETIQUETA
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Intuitiva
Essa percia d ao personagem a habilidade de
atuar e conversar diplomaticamente apesar das
circunstncias, observando e respeitando a
sensibilidade dos demais. Um sucesso no teste
permite ao personagem discernir o cdigo de
conduta apropriado quela situao e agir de
acordo com ela. Uma falha representa uma
compreenso errnea da situao, com
resultados adversos ao desejado. As falhas

Final Fantasy RPG

INTIMIDAO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Intuitiva
Intimidao pode vir a se tornar uma poderosa
ferramenta
se
usada
corretamente,
estabelecendo o personagem como uma fora a
ser encarada e respeitada, mesmo que venha a
ser apenas uma impresso e no a verdade real.
Um sucesso no teste necessrio para se
intimidar um alvo, depois do qual o personagem
158

Final Fantasy RPG


pode fazer sua exigncia. Uma falha representa a
inabilidade do personagem em impressionar seu
alvo. J a Falha Critica, por outro lado, poderia
potencialmente resultar em problemas srios. Se
o personagem alvo tambm possuir a percia
Intimidao, o vencedor ser decidido atravs de
um teste de Percias Opostas.
Modificadores de Condio:
Intimidar alvo relativamente mais fraco: +20
Intimidar alvo moderadamente fraco: +10
Intimidar alvo de poder igual: 0
Intimidar alvo mais forte: -20
Intimidar alvo muito mais forte: -40

inimigas. Lbia sempre usada na forma de teste


de Percias Opostas. Quando o personagem for
fazer o teste, o jogador deve primeiro declarar
sua oferta para o outro, que rolar os dados da
sua prpria Percia Lbia ou Atributo de Omisso.
A importncia do personagem tambm poder
determinar a Chance de Sucesso bsica se o
mestre julgar necessrio.
Modificadores de Condio:
Resultado benfico ao alvo: +20
Resultado sem efeito para o alvo: 0
Resultado problemtico para o alvo: -30
Resultado desastroso para o alvo: -60

LIDERANA

SEDUO

Atributo de Omisso: Esprito (ESP)


Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta Percia sabe como
coordenar grandes grupos de pessoas com
sucesso, particularmente em negcios, batalhas
ou outros fins. Um sucesso no teste necessrio
para executar uma atividade dada, como os
esforos numa construo, um plano de batalha,
ou projeto, lembrando que sero necessrios
vrios testes desta percia para colaboraes a
longo prazo. O personagem tambm pode utilizarse desta Percia para motivar e encorajar outras
pessoas, e isso no est restrito apenas queles
que estiverem sob o controle do personagem.
Modificadores de Condio:
Coordenar tarefa ou plano simples: +20
Motivar subordinados leais e aliados: +20
Coordenar tarefa ou plano mdio: 0
Motivar subordinados ou aliados desencorajados:
-20
Coordenar tarefa ou plano complexo: -30
Motivar subordinados ou aliados amotinados: -50

Atributo de Omisso: Esprito (ESP)


Tipo: Intuitiva
Esta Percia permite ao personagem usar de seu
charme natural para persuadir uma vitima
indisposta sua vontade a realizar o que voc
deseja. Um sucesso no teste da Percia
obrigatrio para o personagem encantar o alvo.
Testes adicionais podem ser necessrios
dependendo do que foi exigido vtima.
Se o alvo possuir a percia Prontido, resuma
tudo a um teste de Percias Opostas. Qualquer
falha quebra a tentativa do personagem no alvo,
forando-o a comear tudo de novo. Uma Falha
Critica runa completamente qualquer chance de
sucesso e ainda pode vir a alertar o alvo de que
eles esto tentando manipul-lo. Vale a pena
lembrar que nem todo alvo se entregaria a
seduo de algum, particularmente se o alvo for
de outra raa ou orientao sexual, cabendo ao
Mestre decidir se o carisma e sensualidade do
personagem so suficientes para superar tais
barreiras. Alm disso, no se devem ignorar as
vontades do jogador do alvo para com o seu
personagem, obrigando-a a algo que no gostaria
que seu personagem fizesse.
Modificadores de Condio:
Buscar favor benfico ao alvo: +20
Buscar informao comum: +10
Buscar favor sem efeito para o alvo: 0
Buscar informao incomum: -20
Buscar favor problemtico ao alvo: -30
Buscar informao secreta: -50
Buscar favor desastroso ao alvo: -60

LBIA
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Intuitiva
A fina arte de conseguir as coisas da sua
maneira. Um personagem com esta Percia pode
usar seus poderes de persuaso para fazer
qualquer coisa desde trocar um item at mesmo
convencer o problemtico Capito da Guarda de
que voc no um simpatizante das foras

Final Fantasy RPG

159

Final Fantasy RPG

PERCIAS TCNICAS
As Percias Tcnicas permitem ao personagem
manifestar sua criatividade assim como seu lado
prtico, sejam atravs de trabalho com madeira
ou mesmo com engenhocas e alquimia. Mais
informaes sobre modificadores sugeridos para
os testes ser apresentado no Apndice I.

ferimentos. Um teste realizado com sucesso


necessrio para dar o diagnostico correto e um
segundo teste para tratar o problema se o
personagem tiver tudo que necessitar no
momento.
Uma
falha
poder
acarretar
conseqncias drsticas ao paciente. Mais
informaes sobre cura e seus usos podem ser
encontradas no Captulo 9.
Modificadores de Condio:
Tratar doena comum e sem perigo: +10
Tratar membros quebrados: +10
Tratar doena incomum ou maligna: -20
Cuidar de cirurgia complexa: -30
Tratar doena rara ou mortal: -50
Cuidar de uma neurocirurgia: -50

ALQUIMIA
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Atravs de seu conhecimento profundo das
reaes dos componentes, um personagem com
esta Percia pode tentar criar uma vasta
variedade de teis misturas, poes e
semelhantes. As aplicaes e especificaes de
preparados sero discutidas com mais detalhes
no Apndice I.

INVENTAR
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Com um pouco de pacincia, raciocnio e
inspirao divina, os personagens com esta
percia so capazes de criar mquinas teis e
mecanismos a partir de sucatas.

OFCIOS*
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Um personagem com esta Percia capaz de
criar
itens
de
diversos
tamanhos
e
complexidades, usando uma grande variedade de
materiais e mtodos, assim como reparar
equipamentos danificados. A Percia Ofcios
especifica a um tipo de manufatura, como
Carpintaria, Escultor, Joalheiro, Armeiro, Alfaiate
entre outros. As aplicaes e especificaes de
cada Ofcio sero discutidas com mais detalhes
no Apndice I.

Eles me chamam de A Mquina


quando se trata de mquinas! Deixe tudo
comigo, querida!
ZELL DINCHT FINAL FANTASY VIII

Os pontos locados em Inventar aumentam o valor


do personagem pela metade da taxa normal, quer
dizer que o jogador deve gastar dois pontos
nessa percia para ele ter um ponto nela, exceto o
caso quando o personagem possua Afinidade a
Percias Tcnicas; assim, cada ponto gasto
aumentar em um ponto o valor da percia. Mais
detalhes sobre o processo de inveno pode ser
encontrado no Apndice I.

EXPLOSIVOS
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Esta percia permite ao personagem implantar,
criar e detonar aparelhos explosivos com
preciso, geralmente usado para demolies.
Mais detalhes sobre o processo pode ser
encontrado no Apndice I.

REPAROS
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Um personagem com a Percia Reparos possui
um talento especial para consertar as coisas,
desde uma mesa apenas ou um complexo
mecanismo que no esteja funcionando
corretamente. Esta Percia discutida com mais
detalhes no Apndice I.

CURA
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Um personagem com esta percia conhece o
suficiente sobre o corpo e seu funcionamento
para diagnosticar e tratar a maioria das doenas e

Final Fantasy RPG

160

Final Fantasy RPG


Utilizar sistema de segurana altamente
complexo: -30
Distrair medidas de segurana extremas: -50

SISTEMAS
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Uma percia com muitos usos que permitem ao
personagem
trabalhar
com
mecanismos
complexos, incluindo sistemas eltricos, robs,
construtos e computadores. Um teste com
sucesso pode ser usado para instalar, interromper
ou lidar com sistemas de uma maneira geral.
Uma falha ir danificar o sistema, mas ainda
permite ao personagem uma pequena chance de
sobrepujar o problema, reparando-o; j uma
Falha Critica ir destruir o sistema sem chance de
salvao. Mltiplos testes sero necessrios para
sistemas muito complexos.
Modificadores de Condio:
Utilizar um sistema bsico: +10
Distrair medidas de segurana bsicas: 0
Utilizar um sistema complexo: -20
Distrair medidas de segurana forte: -30

VECULOS*
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Aprendida
Com esta percia o personagem capaz de
manobrar certo tipo de veculo com uma
segurana razovel, apesar de condies
adversas que podero tornar o trabalho mais
difcil. Manobras complexas sem danificar o
veiculo requerem um nvel avanado de
habilidade. Veculos uma Percia especfica em
certos tipos de transportes, como Veculo
(Aeronaves), Veculo (Motocicletas) e outros.
Modificadores de Condio:
Manobras bsicas: 0
Manobras avanadas: -20
Manobras de risco: -40

PERCIAS LADINAS
As percias Ladinas envolvem furtividade,
segredo e aes desonestas. Embora mais teis
em ambientes urbanos, elas possuem sua
aplicao em todo lugar.

Assemelhar-se a raa bem diferente: -40


Assemelhar-se a alvo mais baixo: -40

DISFARCES

Atributo de Omisso: Agilidade(AGI)


Tipo: Intuitiva
Todo mundo pode ser capturado alguma vez. E
por essa razo, a habilidade de se livrar da
situao pode provar ser de muita ajuda. Um
personagem com esta percia pode utilizar-se do
xito de um teste desta percia para se livrar de
cordas, correntes ou semelhantes.

FUGA

Atributo de Omisso: Magia (MAG)


Tipo: Intuitiva
A habilidade de um personagem assumir uma
nova aparncia, que pode variar desde uma
simples troca de roupa at transformaes
incrveis. O personagem declara quem ser seu
alvo e um sucesso no teste permite ao
personagem obter a aparncia do seu alvo.
Disfarar-se somente cobre a aparncia do alvo,
as aes que o personagem faz enquanto
disfarado so relacionadas Atuao. Um teste
de Atuao bem feito mais do que importante
para se conseguir manter o disfarce. Um bom
disfarce geralmente ter um efeito positivo nos
Modificadores de Condio para o teste de
Atuao, e tambm pode ser utilizado para
ocultar pequenos objetos no personagem.
Modificadores de Condio:
Assemelhar-se a outro sexo: +10
Assemelhar-se a alvo mais alto: 0
Assemelhar-se a raa parecida: -10

Final Fantasy RPG

QUE DROGA! Se eu soubesse que isso


iria acontecer, eu teria levado as aulas
sobre cordas mais a srio!
YUFFIE KISARAGI - FINAL FANTASY VII

Uma falha simples indica que o personagem


continuar preso, j a Falha Crtica pode
facilmente resultar em ferimentos, se prender
mais ainda, ou chamar algum dos inimigos para
impedir a fuga.
Modificadores de Condio:
Escapar de ns simples e mal dados: +10
Escapar de ns complexos: -20
161

Final Fantasy RPG


Escapar de ns reforados: -40

O personagem que possua est percia capaz


de abrir a fechaduras das portas, bas de
tesouros e tudo mais que algum possa atribuir
considervel segurana, com algumas poucas
ferramentas, um pouco de jeito e um sucesso no
seu teste com a Percia. Uma Falha Critica resulta
na quebra na fechadura ou mesmo a danifica,
impossibilitando futuras tentativas e abri-la
novamente.
Modificadores de Condio:
Abrir fechadura rstica ou simples: +20
Abrir fechadura bsica: 0
Abrir fechadura complexa: -30
Abrir fechadura eletrnica ou mgica: -50

JOGOS
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Um personagem com esta Percia um depsito
de conhecimento quando se tratam de jogos de
sorte, especialmente aqueles que envolvem
dinheiro. Jogos normais so feitos com testes de
Percias Opostas entre os jogadores, com os
modificadores apropriados dependendo da
complexidade do jogo em questo.
Alm de ser capaz de conhecer as regras bsicas
e tcnicas, os personagens tambm podem usar
Jogos para tapear os outros, enganando-os a seu
favor sempre que possvel. Neste caso, o
personagem deve declarar o que ele est
fazendo. Um teste da percia com xito exigido
para cada mo ou turno jogado, e substitudo
pela jogada normal. Se algum dos outros
participantes possurem Prontido, resuma a
tentativa de roubo com um teste de Percias
Opostas entre a percia Jogos do personagem e
Prontido do jogador presente. Se o jogador da
mesa no perceber nada, o personagem vence o
turno, caso contrrio, ele estar em grandes
problemas.
Se outros personagens estiverem trapaceando
tambm (afinal de contas, no h garantias de
que aquele personagem seja o nico tentando
ajudar a sua sorte) o teste de Jogos tambm deve
ser realizado como um Teste de Percias Opostas
tambm, mas desta vez entre os membros
trapaceiros. Aquele que vencer entre os demais
ir realizar o Teste de Percias Opostas contra a
Prontido do personagem honesto para garantir a
sua vitria. Se obtiver sucesso, ele vence a
rodada. Uma falha pode vir por expr trapaa
do personagem, enquanto uma Falha Crtica ir
mostrar abertamente a inteno e levar
situaes problemticas demais.
Modificadores de Condio:
Trapacear em jogo de dados ou moedas: -20
Conhecer regras de jogo de cartas simples: 0
Trapacear em jogo de cartas simples: -20
Conhecer regras de jogo de cartas complexo: 0
Trapacear em jogo de cartas complexo: -40

PUNGA
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
A habilidade de fazer pequenos objetos
desaparecerem dos bolsos de seus donos sem
que eles percebam e faam alarde essencial
para o repertrio de qualquer ladro treinado.
Com esta Percia, um personagem pode tentar
furtar um objeto com um sucesso em seu teste
com esta percia, sendo um teste necessrio para
cada objeto a ser apanhado. Se o alvo possuir a
percia Prontido, resolva a tentativa com um
teste de Percias Opostas. Uma Falha Crtica ir
levar o personagem a ser pego durante a
tentativa.
Modificadores de Condio:
Pegar objeto de 10 a 20 cm de tamanho: 0
Pegar objeto com menor que 5 cm de tamanho:
-10
Pegar objeto de 30 a 50 cm de tamanho: 60
Pegar objeto de 60 a 100 cm de tamanho: 80

FURTIVIDADE
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta
percia
d
ao
personagem
uma
compreenso bsica da ao sorrateira,
permitindo que ele se esconda nos cantos
escuros para no ser detectado e vagar por a
sem ser percebido. Se outro personagem
qualquer estiver presente e possuir a percia
Prontido, assuma o teste como sendo de
Percias Opostas. Um personagem sempre ir
pensar que obteve xito na sua tentativa,
independente do resultado do teste.
Modificadores de Condio:
Mover-se silenciosamente em terreno normal: 0

ABRIR FECHADURAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Aprendida

Final Fantasy RPG

162

Final Fantasy RPG


Mover-se silenciosamente em terreno barulhento
ou instvel: -20
Mover-se silenciosamente em terreno escuro ou
com armadilhas: -40

sempre com conseqncias desastrosas. Manha


tambm pode ser usada como um equivalente
criminal de Etiqueta se o personagem no o
possuir.
Modificadores de Condio:
Solicitar pequeno favor ou informao: 20
Solicitar notvel favor ou informao: 50
Solicitar favor ou informao ilegal: 60
Solicitar grande favor ou informao: 70

MANHA
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Aprendida
Um tipo de Percia de sobrevivncia urbana,
Manha permite ao personagem se virar no
submundo da criminalidade da cidade. Um teste
com xito permite ao personagem obter uma
informao desejada, localizar mercadorias e
servios ilcitos ou encontrar um contato. O tempo
levado para se conseguir as informaes pode
variar desde meia hora ate alguns dias. Uma
falha simplesmente significa que o personagem
no foi capaz de conseguir o queria naquele
momento e pode tentar novamente se assim
desejar. Uma Falha Crtica, entretanto, ir alertar
os inimigos sobre a busca do personagem,

ARMADILHAS
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Um talento essencial para qualquer ladro que se
preze, esta Percia permite ao personagem
desarmar,
ou
instalar,
armadilhas
de
complexidades e mortalidades variadas com um
nico sucesso no seu teste desta Percia. Veja o
Captulo 9 para mais detalhes sobre armadilhas
e como desarm-las.

PERCIAS COM ARMAS


Todos so capazes de manusear uma arma, mas
faz-lo de maneira visualmente agradvel leva
um considervel tempo e dedicao por parte do
manuseador. Por esta razo, as Percias com
Armas se tornam o po e a manteiga de
virtualmente todas as profisses, e abrangem o
uso de tudo desde Arremesso de Bolas at
Espadas. O nico tipo de arma que no coberta
por Percias com Armas o Instrumento, pois a
proficincia de um personagem nela ser medida
pela Percia Artstica Instrumento*.

BRIGA

MACHADOS

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)


Tipo: Intuitiva
Esta Percia cobre as armas que infligem dano
por contuso, e no provocam cortes e nem
perfuraes. Incluem os Cajados e Bastes.

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)


Tipo: Intuitiva
Briga o combate desarmado bsico. Sem muita
elegncia mas eficaz da sua maneira, esta
Percia permite ao personagem confiar em suas
prprias mos durante um combate se outras
armas no estiverem disponveis.

CAJADOS

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)


Tipo: Intuitiva
Esta Percia cobre o uso dos pesados e
geralmente complicados Machados.

CHICOTES

ARCOS

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)


Tipo: Intuitiva
Esta Percia engloba o uso de Chicotes,
Nunchakos, Faixas e outras armas que possam
ser categorizadas nesta classificao.

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)


Tipo: Intuitiva
Esta Percia permite ao personagem sacar, atirar
e recarregar Arcos de todos os tipos.

Final Fantasy RPG

163

Final Fantasy RPG


Esta Percia representa o treino especifico
necessrio para um personagem lutar com mais
de uma arma ao mesmo tempo, manuseando
uma arma em cada mo. Em termos prticos,
isso significa que o personagem pode equipar
uma arma no seu Slot para Escudos alm do seu
Slot para Armas, desde que o Slot para Escudos
no esteja sendo ocupado por outra arma que
requer os dois Slots (Veja Captulo Seis para
mais detalhes).
Para poder utilizar-se desta Percia, o
personagem ainda deve possuir a Percia
apropriada para a arma ou armas sendo usadas.
Por exemplo, um personagem que deseja usar
uma Faca e um Boomerang na outra mo
necessitaria das seguintes Percias: Facas,
Armas de Arremesso e Duas Armas.
Quando realizando uma Ao de Ataque com
Duas Armas, o personagem ir acertar o seu alvo
duas vezes, e no apenas uma. Para isso ele
realizar duas Aes de Ataque separadamente
contra o seu oponente. Para cada ataque, faa o
teste utilizando o menor dos valores de uma das
duas Percias: Duas Armas ou a Percia daquela
categoria de arma. Caso o personagem obtenha
sucesso no ataque, o dano ser determinado
normalmente pelo tipo da arma que acertou o
oponente.
Os Pontos de Percias alocados em Duas Armas
aumentam o valor do personagem pela metade
do valor normal. Como resultado, sero
necessrios dois pontos para aumentar o valor
real em um ponto. Diferentemente das demais
Percias, uma Afinidade com Armas no possui
efeito nenhum nesta Percia.

ARMAS DE FOGO
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Percia cobre o uso das armas de alcance
tecnologicamente sofisticadas como as Bestas e
Armas de Fogo propriamente dito.

FACAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Percia cobre o uso das armas de lminas
menores como as Facas e Facas Ninjas.

ARMAS DE HASTE
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Percia diz respeito s armas de
corpo-a-corpo que possuem um
significativamente maior que as simples
e Machados. Ela inclui todos os tipos de
Lanas e Swallows.

combate
alcance
Espadas
Bastes,

ESPADAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Percia est relacionada ao uso de armas de
lminas maiores, incluindo Espadas, Bastardas e
Katanas.

ARMAS DE ARREMESSO
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Percia permite ao personagem utilizar-se de
armas de arremesso de vrios tamanhos e
formatos, desde Boomerangs at Shurikens.

SISTEMA DE ARMAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Percia rege o controle no uso de qualquer
arma grande demais para ser manejada por um
homem sozinho. Um exemplo bvio poderia ser
um canho abordo de uma aeronave ou uma
arma de msseis gigante.

DUAS ARMAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Aprendida

PERCIAS SELVAGENS
As Percias Selvagens so talentos prticos
ligados viagem e a explorao do vasto mundo.
Um aventureiro que passe boa parte do seu

Final Fantasy RPG

tempo ao ermo com certeza deve possuir


algumas destas Percias.

164

Final Fantasy RPG


Escalar
uma
inclinao
equipamentos: -50

TREINAR ANIMAIS
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Aprendida
Com tempo suficiente e pacincia, um
personagem com esta Percia pode treinar um
animal para compreender e executar comandos
bsicos. Um teste deve ser realizado para cada
palavra de comando que o personagem deseja
ensinar ao animal, como Senta, Fica ou
Mate. Um comando bsico leva vrios dias para
se aprender; e os mais complexos consumiro
muito tempo e esforo do personagem. Um treino
completo deve durar, em cerca, de dois meses
ininterruptos. Esta Percia tambm permite ao
personagem dominar a maioria dos animais
desde que obtenha sucesso no teste com os
modificadores apropriados.
Modificadores de Condio:
Lidar com animal domstico: +20
Ensinar comando bsico a animal domstico: 0
Lidar com animal selvagem: -20
Ensinar comando bsico a animal selvagem: -30
Ensinar um comando complexo ou abstrato a
animal domstico: -30
Ensinar um comando complexo ou abstrato a
animal selvagem: -50

sem

NAVEGAO
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Intuitiva
Com o uso de bssolas, estrelas, e outros
aspectos do ambiente, um personagem com esta
Percia capaz de viajar de um local a outro sem
perder seu caminho. Um personagem com um
bom senso de direo tambm pode vir a ser
muito til em labirintos ou outras situaes
confusas. Um teste necessrio para que o
personagem encontre o seu caminho. Testes
subseqentes tambm podem ser necessrios no
caso de rotas complexas e longas.
Modificadores de Condio:
Localizar-se em terreno ou rea muito familiar:
+20
Localizar-se em terreno ou rea familiar: +30
Localizar-se em terreno ou rea no-familiar: -20
Localizar-se em terreno estranho ou confuso: -50

PILHAGEM
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
O talento necessrio a qualquer caador de
monstros que procura tirar benefcio de suas
atividades. Esta Percia permite ao personagem
identificar e extrair itens de valor da carcaa de
um monstro, como dentes, chifres, escamas, sem
danific-los no processo. Um teste deve ser
realizado para cada item a ser extrado. Uma
falha reduzir a qualidade do item e seu preo
para revenda, enquanto uma Falha Crtica ir
destruir completamente o item.

ESCALADA
Atributo de Omisso: Fora (FOR)
Tipo: Intuitiva
Desde uma escalada simples at um alpinismo
rduo, um personagem com esta Percia pode
escalar superfcies verticais com uma chance de
sucesso razovel. Um ou mais testes podem ser
necessrios para uma subida chegar a seu final
com xito. No caso de uma falha, nenhum
progresso se obtido. Uma Falha Crtica sempre
resultar em queda e a gravidade dever ser
decidida pelo Mestre.

Modificadores de Condio:
Pilhar animal: +10
Pilhar monstro normal: 0
Pilhar um monstro resistente ou armadurado: -20
Pilhar monstro Amorfo ou Arcano: -40

Modificadores de Condio:
Escalar uma inclinao suave com equipamentos:
+20
Escalar uma inclinao suave sem equipamentos:
0
Escalar uma inclinao moderada com
equipamentos: 0
Escalar uma inclinao moderada sem
equipamentos: -20
Escalar uma inclinao ngreme com
equipamentos: -30

Final Fantasy RPG

ngreme

CAVALGAR
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta Percia conhece as
noes bsicas para ficar e controlar uma
montaria como um cavalo ou Chocobo. Um teste
deve se realizado quando se monta no animal e,
165

Final Fantasy RPG


dependendo das condies, um teste adicional
pode ser necessrio durante o curso da corrida se
condies problemticas surgirem. Ao se adquirir
esta percia, o jogador deve escolher o tipo de
montaria.
Modificadores de Condio:
Montar sem cela ou sem as mos: 0
Montar enquanto maneja uma arma: -10
Montar enquanto fica em p: -30

para longos trechos ou difceis. Se o personagem


falhar, ele comea a se afogar e deve realizar um
outro teste com aplicao de modificadores para
se salvar. Se falhar no segundo teste, ele no se
salva sem interveno externa. Falha Crtica
sempre ter conseqncias desastrosas.
Mergulhar exige um teste se o personagem
estiver tentando alcanar um ponto especifico
embaixo dgua e tambm para permanecer
submerso por longos perodos de tempo e para
aes l embaixo.
Modificadores de Condio:
Nadar em guas calmas: +10
Nadar em guas revoltas: -20
Nadar em escombros ou em outros obstculos:
-40

SOBREVIVNCIA
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta Percia capaz de
encontrar gua potvel, comida e evitar perigos
naturais que poderiam facilmente levar a vida de
um aventureiro pouco experiente. Um teste com
xito deve ser realizado para cada dia que o
personagem deseja se sustentar no ermo. No
caso dele desejar sustentar outras pessoas,
testes adicionais sero necessrios para cada
um. Sobrevivncia tambm pode ser utilizada
para prever ameaas naturais veja Captulo 9
para mais detalhes.
Modificadores de Condio:
Buscar por gua em clima temperado: +10
Buscar por comida em clima temperado: 0
Buscar por gua em clima desrtico: -30
Buscar por comida em clima desrtico: -30

RASTREAMENTO
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Intuitiva
Animais, humanos ou qualquer outra coisa...
Atravs da combinao de pistas e o seu prprio
instinto, um personagem com esta Percia pode
rastrear praticamente qualquer rastro. O
personagem deve fazer um teste inicial da percia
Rastreamento para comear a seguir seu alvo e,
periodicamente, dever realizar novos testes para
garantir que est no caminho certo. Qualquer
falha durante a busca levar o personagem a
perder a trilha e o Mestre pode permitir um novo
teste para reencontrar o caminho, aplicando os
modificadores plausveis.
Modificadores de Condio:
Rastrear trilha de minutos atrs: +10
Rastrear trilha de horas atrs: -20
Rastrear mudana de direo de transportes: -30
Rastrear trilha de dias atrs: -60

NATAO
Atributo de Omisso: Fora (FOR)
Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta Percia possui o
treinamento para boiar, nadar e mergulhar na
gua. Nadar normalmente exige um xito no teste
desta Percia; mais testes podem ser necessrios

GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.

Bnus de Sinergia: Bnus para a realizao de


um teste conferido por Percias compatveis e
Atributos.
Percia Aprendida: Percia que no pode ser
utilizada por personagens destreinados.
Percia Intuitiva: Percia que pode ser utilizada por
personagens destreinados.

Atributo de Omisso: O Atributo ao qual uma


dada Percia est ligada.

Final Fantasy RPG

166

Final Fantasy RPG

VI ____________ Equipamentos

Voc no pode simplesmente ir


andando por a sem comprar nada...
Pode ser perigoso para voc, se voc
entende o que quero dizer.

Os 500 Gil que os personagens recebem durante


a criao de personagem apenas o topo do
iceberg. Depois disso, eles ainda tero dinheiro
para se armarem contra os perigos que os
aguardam em suas jornadas.
Este captulo engloba as partes mais importantes
dos equipamentos de um personagem, desde a
espada mais simples at a mais fina armadura, e
muito alm.

DONO DA LOJA DE ARMAS DO SETOR 7 FINAL


FANTASY VII

ELEMENTOS FUNDAMENTAIS
Apesar da idia do Captulo 6 ser para detalhar
os vrios tipos de bens materiais, existem
algumas consideraes fundamentais, para
ambos os jogadores e Mestres, que lidam com
aquisio, manuteno e uso de equipamentos.
As partes a seguir servem como introduo
primria para as bases mais cruciais, sendo que o
Captulo 9 apresentar mais informaes
adicionais.

governo a reduzir o valor, e acabam substituindo


o material escasso com metais mais comuns
como bronze e prata. Papeis de conta tambm
esto aumentando em popularidade como uma
alternativa considervel para as inconvenientes
moedas. Onde essas mudanas ocorreram, elas
geralmente foram feitas em escalas globais,
assegurando que continuidade e aceitao da
vigente moeda.
O valor de cada moeda costuma variar de lugar
para lugar, mas tipicamente existem em unidades
de 1, 5, 10, 25, 100 e 500 G., isso para simplificar
transaes e diminuir a quantia de moedas que o
personagem deve carregar consigo.

MOEDA CORRENTE
O Gil (G) a moeda corrente padro do universo
de Final Fantasy. Excetuando inflao, um nico
e simples Gil no nada mais que um troco no
bolso; 70 Gil compra uma requintada refeio
para uma pessoa, 300 mil uma linda casa de
frente para o mar.
Os preos, entretanto, variam consideravelmente
de mundo para mundo, e at mesmo de regio
para regio, de acordo com a demanda de
escassez e a prosperidade local.
Paises e naes costumam possuir seu prprio
valor da moeda, e que podem vir a possuir outros
nomes no pas, mas no fim do dia, um Gil
apenas um Gil: leve para carregar, fcil de gastar
e rapidamente aceito em qualquer lugar do
mundo. Este ltimo devido prpria
composio do Gil. Tradicionalmente, um simples
Gil feito de puro ouro e o nome Gil em si
apenas virou uma tradio. O passar dos tempos
e o aumento da populao podem forar o

Final Fantasy RPG

TIPOS DE LOJAS
No importa em que lugar do mundo voc esteja,
as lojas especializadas existem para cada tipo de
mercadorias que se possa imaginar at nas
regies mais remotas, nos menores mercados e
os mercadores viajantes ficaro muito felizes em
fazer negcios com qualquer um que possa
adquirir seus bens.
Alguns tipos de mercadores ou lojas tpicas que
podem ser teis aos personagens, incluem:
Lojas de Armas possuem Armas de quase todos
os tipos. Uma boa parte dessas lojas confecciona
seu inventrio dentro dela mesma, incorporando
forjas e trabalhadores.
167

Final Fantasy RPG


Lojas de Armaduras possuem Armaduras de
todos os tipos, desde simples cotas at
armaduras de guerra. No difcil encontrar
habilidosos trabalhadores com metais nessas
lojas, produzindo os materiais para venda.
Arsenais so grandes e bem equipados
depsitos, tipicamente encontrados nas grandes
cidades, vendendo Armas e Armaduras. Alm de
suas prprias produes, estas lojas tambm
importam itens e outros equipamentos exticos.
Lojas Comuns oferecem a populao em geral,
vendendo item de Recuperao, Suporte e
Batalha, assim como equipamentos diversos. Em
pequenas cidades, uma Loja Comum tambm
pode possuir uma seleo limitada de Armas e
Armaduras bsicas se as demais lojas da rea
no as venderem.
Lojas de Relquias raramente costumam ficar
fixadas em um mesmo lugar nos acampamentos
e cidades; a maior parte de seu estoque vem de
itens
recuperados
por
aventureiros
e
exploradores. Como o prprio nome diz, elas
lidam com itens diferentes, incomuns e curiosos,
incluindo Acessrios de todos os tipos e
tamanhos.
Lojas de Plos, Carne e Ossos se especializam
no processamento dos restos de animais em itens
usveis, como peles, venenos, cidos, garras,
dentes, escamas e outros itens comercializveis.
Todavia, lojas deste tipo realizam um trabalho
constante e seguro, e ser com certeza um dos
primeiros locais para se procurar por um caador
de monstros. Alm de retirar os restos de
criaturas, eles tambm vendem Itens de
Recuperao, Suporte e Batalha extrado e
processado dos animais.

da terra, no importa quanto dinheiro o


personagem esteja disposto a pagar por ela.
Para representar isso, cada equipamento listado
nas prximas pginas possui uma informao
denominada ndice de Disponibilidade, ou
simplesmente Disponibilidade, que ir variar de 1
100. Isso oferece uma maneira conveniente e
fcil de determinar comparativamente a raridade
entre os diversos itens.
Na maioria das circunstncias, o jogador deve
realizar um Teste de Disponibilidade, que
consiste em um Teste de Porcentagem com uma
CdS igual ao ndice de Disponibilidade do item
desejado antes que ele possa adquiri-lo, e esta
rolagem realizada na primeira vez que o
personagem verifica se h algum daquele item no
estoque. No caso do jogador falhar, aquele item
no estar disponvel naquela loja e assim
permanecer at que o Mestre decida que j se
passou tempo suficiente para a loja adquirir mais
daquele item. Nesse momento, o jogador dever
realizar outro teste para descobrir se eles j
possuem ou no o item desejado.

ARTEFATOS E ITENS
NICOS
Enquanto a maioria dos equipamentos dos
jogadores poder ser comprada em qualquer
venda normal das cidades, os melhores itens
daro um trabalho muito maior para serem
adquiridos. Esses esforos geralmente envolvem
confrontos com o rei dos demnios, ou uma
traioeira runa antiga lotada de monstros.
Equipamentos desses tipos so denotados
atravs de dois cdigos de Disponibilidade
especiais: Artefatos e nicos. Artefatos so
itens extremamente raros, geralmente criados
atravs de tcnicas muito antigas ou por raas
esquecidas. Embora sejam difceis de serem
copiados, eles foram produzidos em alguns
nmeros
no
passado.
Como
resultado,
personagens podem obter vrios deles, embora o
Possa nem sempre signifique Ir.
Um degrau acima destes esto os itens nicos.
Estes so realmente relquias do seu tipo e
geralmente se tornaram lendrios. Como o
prprio nome diz os jogadores somente podero
encontrar um nico desse item em todo o mundo.

COMPRANDO
EQUIPAMENTOS
obvio demais que um jogador no poder
simplesmente entrar em uma loja de armas e
adquirir uma dzia de Excaliburs a
disponibilidade do equipamento interfere muito na
hora da aquisio.
Certos tipos de equipamentos sero mais ou
menos comuns que outros, isso devido ao
material, um processo complexo de fabricao ou
simplesmente devido a limitaes tcnicas. Por
exemplo, uma simples Espada Longa pode ser
facilmente adquirida em qualquer loja de armas,
mas a lendria espada Masamune s poderia ser
encontrada na caverna mais profunda e perigosa

Final Fantasy RPG

168

Final Fantasy RPG


Slot para Escudo: A mo livre do personagem,
usado por algumas profisses para manusear um
escudo. No caso de armas de duas mos, este
slot ser ocupado por ela, assim como a de
Armas. Personagens com a Percia Duas Armas
podem equipar uma segunda arma neste Slot.
Slot para Corpo: O espao destinado para
equipar a proteo para o corpo do personagem,
como armaduras, cotas ou mantos.
Slot para Cabea: Onde ser possvel equipar
algum tipo de proteo para a cabea do
personagem, como um chapu ou elmo.
Slot para Mos: As mos e ou punhos; usado
para equipar luvas e braceletes.
Slot para Acessrio: Um espao para anis
encantados, medalhes, botas e outros itens que
se encaixem na categoria. Um personagem pode
equipar apenas um Acessrio nesse Slot.
Slot para Inventrio: Todos os outros itens que o
personagem possui em seus bolsos ou bolsas,
inclusive armas e armaduras no utilizadas.
Tecnicamente, este Slot possui uma capacidade
ilimitada, agindo como um tipo de buraco
dimensional no qual itens podem ser pegos a
qualquer momento, at mesmo durante as
batalhas.

VENDENDO
EQUIPAMENTOS
Conforme os personagens evoluem para
equipamentos melhores, eles podem desejar
vender os seus antigos para mercadores. Estes,
geralmente iro pagar em torno de 50% do preo
real de venda do item, arredondado para baixo;
embora isso possa ser ajustado de acordo com o
uso e estrago do equipamento, alm de outros
fatores que o Mestre possa julgar adequados.
Por exemplo, um equipamento que foi comprado
por 3200 G, poderia apresentar um valor mximo
de revenda de 1600 G, desde que ele ainda
esteja em boas condies.
Importante salientar que os comerciantes comuns
no iro comprar Artefatos e raramente itens
nicos, j que poucos deles tero os recursos
financeiros suficientes para bancar o preo que
eles podem valer, por isso que personagens
no podem tentar vende-los facilmente em
qualquer lugar.

CARREGANDO
EQUIPAMENTOS

! - Alternativas para Carregamento


Assim como em sua contraparte eletrnica, as
regras para se carregar equipamentos indicam
que o personagem pode carregar quanto
equipamento for necessrio para ele, o que
pode ser um tanto quanto extremista. Se o
Mestre preferir dar um enfoque mais realista, ele
pode vir a restringir o valor mximo para o Slot
do Inventrio, com uma combinao de, no
total, 15 itens, e assim que esse total for
atingido, ele dever se livrar de algo. Um meio
termo seria relacionar essa quantia que ele
pode carregar com a sua Fora (FORA x 3.3
itens), que seria algo entre 3 a 99 itens.

Para simplificar o processo de carregar


equipamentos, todos os personagens possuem 8
espaos bsicos de equipamentos, chamados
Slots, que podem ser ocupados por diversos itens
que se adequam quele tipo de Slot. Em termos
de jogo, tais itens estaro sendo equipados, e
permitem que o personagem se beneficie de
qualquer e todas as propriedades que o
equipamento possa vir a oferecer. Qual Slot o
equipamento ocupa quando equipado ser citado
posteriormente, junto com os itens.
Slot para Arma: A mo direita ou esquerda do
personagem, dependendo de sua preferncia.
Pode ser usado para equipar uma arma de longo
alcance ou uma de ataque corpo-a-corpo.

FORMATO DAS LISTAS


As listas de equipamentos fornecidas neste
captulo esto organizadas em tabelas facilmente
compreensveis, seguindo um formato simples
para mostrar todas as informaes relevantes
sobre cada item de uma maneira fcil e rpida.

Final Fantasy RPG

Tipo fornece o nome do item.


Custo indica o valor do item em Gil (G).
Dano indica o Dado de Dano da arma, usado
para calcular o dano infligido nos ataques. Veja o
Captulo 7 para mais detalhes.
169

Final Fantasy RPG


ARM mede o nmero de pontos dessa pea de
armadura que contribui para o valor final da
Estatstica de Combate Armadura.
M. ARM mede o nmero de pontos dessa pea
de armadura que contribui para o valor final da
Estatstica de Combate Armadura Mgica.
EVA mede o nmero de pontos dessa pea de
armadura que contribui para o valor final da
Estatstica de Combate Evaso, se aplicvel.
M. EVA mede o nmero de pontos dessa pea de
armadura que contribui para o valor final da
Estatstica de Combate Evaso Mgica, se
aplicvel.
Habilidades do Equipamento so propriedades
especiais nicas que alguns equipamentos
possuem. Nem todo item apresenta tal vantagem,
mas aqueles que possuem oferecem ao seu
usurio uma beneficio significativo, alm daqueles
j bvios que ele possua.

AUTO-[STATUS]
Efeito: O item adiciona a Condio de Status
indicada ao personagem que estiver usando-o no
incio da batalha. As Condies de Status
adicionadas desta maneira podem ser removidas
atravs do uso de Magias e Habilidades, mas
ser adicionado novamente assim que chegar o
prximo
turno
e
somente
poder
ser
completamente anulado no final da batalha.
Limitaes:
Auto-Reraise
cancela-se
normalmente se usado para ressuscitar o
personagem, e no poder ser usado novamente
at o final da batalha.
QUEBRAR LIMITE DE DANO
Efeito: Todos os Ataques, Magias e Habilidades
usadas pelo personagem ignoraro o Limite de
Dano enquanto o item estiver equipado.
Limitaes: Efeitos do tipo Gravity no sero
afetados por essa habilidade (Veja Captulo 1
para mais detalhes).

HABILIDADES DE
EQUIPAMENTOS

CRTICO +
Efeito: A lmina afiada da arma aumenta a
chance do personagem conseguir um acerto
crtico em +10, assim, qualquer valor entre 1 e 20
na rolagem ser considerado um acerto crtico
quando usando aquela arma.
Limitaes: Este efeito no cumulativo com
outros que possam vir a aumentar o valor do
Acerto Crtico. Nesses casos, considere apenas o
que apresentar melhor modificador.

A lista a seguir descreve todas as Habilidades de


Equipamentos para armas e armaduras que
sero aplicadas s regras deste livro.
! - Habilidades das Armas
Observe que no caso das armas, efeitos
especiais ofensivos somente sero aplicados
para aes de ataque normais,e no podero
ser usadas em conjunto com uma Habilidade,
somente se isso for citado na descrio da
Habilidade. Isso tambm ser aplicado no caso
daquelas que tomam uma Ao de Ataque
como sabe, como no caso de Mug.

CRTICO ++
Efeito: A lmina mortal dessa arma aumenta a
chance do personagem conseguir um acerto
crtico em +20, assim, qualquer valor entre 1 e 30
na rolagem ser considerado um acerto crtico
quando usando aquela arma.
Limitaes: Este efeito no cumulativo com
outros que possam vir a aumentar o valor do
Acerto Crtico. Nesses casos, considere apenas o
que apresentar melhor modificador.

+[x] ATRIBUTO/ESTATSTICA DE COMBATE


Efeito: O item aumenta o Atributo Primrio ou
Estatstica de Combate (o mesmo que Atributo
Secundrio) indicado no nome com a quantia
tambm indicada enquanto ele permanecer
equipado. Desta maneira, um personagem com
FOR 14 usando uma arma com +2 FOR possuiria
efetivamente FOR 16.
Limitaes: Nenhum Atributo pode ser maior que
30 desta maneira.

[ELEMENTO] ABSORO
Efeito: Utilizar este equipamento confere ao
personagem capacidade de Absorver o
Elemento indicado. Veja o Captulo 1 para mais
detalhes.
Limitaes: No pode ser acumulado com
[Elemento] Imunidade ou [Elemento] Resistncia.

+[x] DS
Efeito: A Escala de Dano base da arma
aumentada na quantia indicada para propsitos
de calcular dano.
Limitaes: Somente encontra em munies.

Final Fantasy RPG

170

Final Fantasy RPG


Limitaes: No pode ser acumulado com
[Elemento] Absoro ou [Elemento] Imunidade.

! - Status Conflitantes
Como resultado de Acessrios, Armaduras
equipadas, e Magias como Null Element, um
personagem pode adquirir mltiplo status sobre
o mesmo Elemento. Em casos como esse, o
melhor status para cada Elemento apenas ser
aplicado. Por exemplo, um personagem com
Venetian Mail (Resistncia Fogo) e um Flame
Ring (Imunidade Fogo) equipados contaria
como tendo apenas Imunidade a Fogo; a
Resistncia a Fogo do Venetian Mail ignorado
a favor de um status superior. Fraquezas
artificialmente
infligidas,
por
Magias
e
Habilidades, triunfam sobre todos os status
naturais, mas no podem ser sobrescritas por
outros
status
Elementais
artificialmente
infligidos. Veja a seo de Condies de Status
no Captulo 7 para mais detalhes.

[TIPO DE INIMIGO] MATADOR


Efeito: A arma particularmente adaptada para
matar um tipo de monstro. Todos os ataques
realizados com sucesso com esta arma contra
aquele tipo de monstro infligir +100% de dano,
ou 300% no caso de um Acerto Crtico.
Limitaes: Nenhum.
GIL+
Efeito: Uma vez derrotado um oponente, um
personagem equipado com esse tipo de
equipamento ganha 105% da recompensa em Gil
por derrotar um inimigo
Limitaes: O bnus conferido por esses itens
no cumulativo com outros. Quando isso
acontecer, somente ser aplicado aquele que for
o melhor para o personagem.

[ELEMENTO] AUMENTO
Efeito: O item possui afinidade a um tipo
particular de energia, aumentando assim o poder
de todos os ataques associados quele elemento.
Qualquer Habilidade ou Magia que lide com dano
pertencente quele tipo de Elemento infligir
+25% do dano enquanto permanecer equipado.
No caso do item possuir essa ligao com
qualquer tipo de energia de recuperao, o efeito
tambm possuir +25% de recuperao.
Limitaes: Nenhum.

HP DRENO
Efeito: Alm do dano causado, todo ataque que
obtiver sucesso com esta arma recupera o HP de
seu usurio em 50% do dano causado pelo
ataque depois de ser modificado pela Armadura.
Limitaes: A Condio de Status Zombie
inverte esta habilidade.
! - Drenar VS Absorver
Embora no seja incomum em raras
circunstncias
ver
[Elemento]
Ataque
combinado com Dreno em uma nica arma,
existe a possibilidade de essa combinao
surgir em jogo. Na maioria dos casos, a arma
poderia atuar como seria esperado, mas o que
acontece se o monstro absorve o Elemento da
Arma?
Nesse caso o dano do ataque ir restaurar o HP
do monstro normalmente. Entretanto, os efeitos
de Dreno so reversos: todo o dano recuperado
pelo Monstro tambm infligido no personagem
atacante! Por exemplo, se um monstro absorve
450 HP devido a um dano depois de modificado
por sua ARM, o personagem que o atacou
levar 450 de dano como troco.
Para questes de simplificao, esta regra
sempre ser aplicada nessas situaes, mesmo
quando aplicando aos oponentes do tipo MortoVivo e combatentes sob o efeito de Zombie, que
normalmente reverte os efeitos de Dreno.

[ELEMENTO/ STATUS] IMUNIDADE


Efeito: Utilizar-se desse tipo de equipamento
confere ao personagem Imunidade ao Elemento
ou Condio de Status indicado. Veja o Captulo
1 para mais detalhes.
Limitaes: No pode ser acumulado com
[Elemento] Absoro ou [Elemento] Resistncia.
[ELEMENTO] ATAQUE
Efeito: A arma possui uma afinidade grande a um
dos nove Elementos de Combate: Fogo, Terra,
gua, Eletricidade, Gelo, Luz, Trevas ou Bio.
Como resultado, um ataque com sucesso com
esta arma ir infligir +50% de dano se o alvo
apresentar Fraqueza contra o elemento listado.
Limitaes: Nenhum.
[ELEMENTO] RESISTNCIA
Efeito: Usar essa parte do equipamento confere
ao personagem Resistncia ao Elemento ou
Condio de Status indicado. Veja o Captulo 1
para mais detalhes.

Final Fantasy RPG

171

Final Fantasy RPG


MP DANO
Efeito: Ao invs de causar o dano normal, cada
ataque com sucesso feito por essa arma causa
50% de dano ao HP do oponente e os outros 50%
ao MP dele tambm, depois de modificado por
Armadura.
Limitaes: Nenhuma.

batalha. As Condies de Status adicionadas


desta maneira no podem ser removidas atravs
do uso de Magias ou Habilidades, somente
quando o personagem estiver acima de 25% de
seu valor mximo ou no fim da batalha.
Limitaes: Se a condio associada ao
equipamento for do tipo que ressuscita o
personagem, ela no ser aplicada novamente a
ele at que a batalha termine.

MP DRENO
Efeito: Alm do dano causado, todo ataque que
obtiver sucesso com esta arma recupera o MP de
seu usurio em 50% do dano causado pelo
ataque depois de ser modificado pela Armadura.
Limitaes: A Condio de Status Zombie
inverte essa habilidade.

[STATUS] ATAQUE
Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de 60% de
adicionar a Condio de Status listada ao alvo
para cada e todos os ataques realizados contra
ele com sucesso. No caso de estar associado
Death, instantaneamente o alvo ter seu HP
reduzido a 0, no importa quanto HP ou
Armadura ele possua. Paras as Condies de
Status que possuem um tempo de durao, ele
ser sempre de (4), salvo Poison e Stone que
().
Limitaes: Nenhuma.

PERFURANTE
Efeito: Esta arma criada para penetrar pelas
defesas naturais e criadas pelo homem. Quando
calculando o dano infligido por qualquer ataque
usando uma arma Perfurante, a Armadura do alvo
ser reduzida pela metade.
Limitaes: Nenhuma.

[STATUS] TOQUE
Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de 30% de
adicionar a Condio de Status listada ao alvo
para cada e todos os ataques realizados contra
ele com sucesso. No caso de estar associado
Death, instantaneamente o alvo ter seu HP
reduzido a 0, no importa quanto HP ou
Armadura ele possua. Paras as Condies de
Status que possuem um tempo de durao, ele
ser sempre de (4), salvo Poison e Stone que
().
Limitaes: Nenhuma.

SENSOR
Efeito: A arma encantada para informar o
status de seu oponente quando o ataca. Na
primeira vez que um ataque usando uma arma
com Sensor for bem sucedido, o jogador ser
notificado sobre o HP atual do oponente, assim
como Fraquezas, Resistncias, Imunidades ou
outras informaes importantes. Nos ataques
seguintes, o jogador deve declarar se ele deseja
ou no obter novamente as informaes, se no,
o ataque continua normalmente.
Limitaes: Nenhum.

CRTICO TRIPLO
Efeito: Devido ao seu poder, qualquer Acerto
Crtico causado por essa arma infligir dano x3, e
no os x2 convencionais.
Limitaes: Nenhum.

SOS-[STATUS]
Efeito: O item adiciona a Condio de Status
indicada ao personagem que o usa se o seu HP
chegar em 25% do seu mximo durante a

SLOT PARA ARMAS


At o aventureiro mais fraco sabe que para se
aventurar no mundo l fora necessrio pelo
menos um tipo de arma bem forjada.

Final Fantasy RPG

Espada, um cajado resistente ou um poderoso


Rifle, qualquer que seja a escolha, portar uma
arma pode muitas vezes fazer toda a diferena
para poder continuar vivo.

172

Final Fantasy RPG

ARCOS
Percia Relacionada: Arcos.
Arcos curtos ou longos requerem fora e
pacincia para serem dominados com maestria,
mas assim que o personagem aprende seus
dentros e foras, sua habilidade de causar dano
Tipo
Longbow
Silver Bow
Thorn Bow
Nail Bow
Power Bow
Fey Bow
Crescent Bow
Matador Bow
Yoichi Bow
Artemis Bow

Tier
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Custo
145
880
1870
3650
5700
8800
12100
16500
-----

Dispon.
93%
87%
81%
71%
62%
53%
44%
34%
Artefato
nico

distncia pode se provar muito valoroso em


muitas situaes. Os Arcos ocupam ambos os
Slots para Arma e Escudos e so considerados
como sendo Ataque Distncia (Longo).
Dano
2 x FOR + d10
4 x FOR + d10
6 x FOR + 2d10
9 x FOR + 2d10
10 x FOR + 3d10
11 x FOR + 3d10
13 x FOR + 4d10
15 x FOR + 4d10
17 x FOR + 5d10
19 x FOR + 5d10

Habilidade do Equipamento
----------------Crtico++
Drago Matador
Perfurante

ARMAS DE HASTE
Percia Relacionada: Armas de Haste.
O princpio bsico por trs de uma Arma de Haste
a habilidade de infligir dano a uma distncia
razovel em um combate corpo a corpo. Para
este fim, as Armas de Haste consistem em uma
Tipo
Iron Spear
Hunters Spear
Slash Lance
Shamans Lance
Mythril Pike
Web Lance
Gold Lance
Ice Lance
Stout Spear
Harpoon
Viper Halberd
Berserker
Javelin
Collosal Lance
Partisan
Thanatos Lance
Kains Lance
Gungnir
Aura Lance
Highwind

Final Fantasy RPG

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10

Custo
140
360
900
1300
2100
2600
4100
4800
6500
7200
10000
12180
13400
15000
17500
19500
---------

Dispon.
93%
91%
87%
85%
81%
79%
71%
69%
62%
60%
53%
51%
44%
42%
35%
33%
Artefato
Artefato
nico
nico

extenso de madeira ou metal comprida, com


uma pesada lmina na sua extremidade. Lanas,
Alabardas e semelhantes so exemplos principais
deste tipo de arma que ocupa ambos os Slots
para Arma e Escudo.
Dano
2 x FOR + d12
2 x FOR + d12
4 x FOR + d12
4 x FOR + d12
6 x FOR + 2d12
6 x FOR + 2d12
9 x FOR + 2d12
9 x FOR + 2d12
11 x FOR + 3d12
11 x FOR + 3d12
13 x FOR + 3d12
13 x FOR + 3d12
15 x FOR + 4d12
15 x FOR + 4d12
17 x FOR + 4d12
17 x FOR + 4d12
19 x FOR + 5d12
19 x FOR + 5d12
21 x FOR + 2d12
21 x FOR + 2d12

173

Habilidade do Equipamento
--Sensor
--+1 MAG
--Slow Toque
--Gelo Ataque
--Perfurante
--Berserk Ataque
--+2 FOR
--HP Dreno
Crtico++
Death Ataque
Auto-Aura
+2 MAG
Auto-Agility Up

Final Fantasy RPG

BASTARDAS
Percia Relacionada: Espadas.
Conhecida normalmente como as Espadas dos
Cavaleiros, elas so maiores e mais pesadas que
as demais espadas. Bastardas no so to
elegantes, mas so poderosas armas cujo peso

exige um considervel esforo por parte do


manejador para utilizao com algum sucesso.
Como o nome implica, as Bastardas ocupam
ambos os Slots para Armas e Escudos.

Tipo
Iron Sword
Poison Steel
Buster Sword
Coral Sword
Mythril Blade
Force Stealer
Hard Edge
Liquid Steel
Butterfly Edge
Rhomphaia
Ogre Nix
Punishment
Defender
Nightbringer
Crystal Sword
Vendetta
Save the Queen
Lionheart
Apocalypse

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10

Custo
150
370
950
1400
2200
2600
4125
4800
6500
7150
9900
10600
13500
15000
17500
19500
-------

Dispon.
93%
91%
87%
85%
79%
77%
71%
69%
62%
61%
54%
52%
44%
42%
33%
31%
Artefato
Artefato
nico

Dano
2 x FOR + d12
2 x FOR + d12
4 x FOR + d12
4 x FOR + d12
6 x FOR + 2d12
6 x FOR + 2d12
9 x FOR + 2d12
9 x FOR + 2d12
11 x FOR + 3d12
11 x FOR + 3d12
13 x FOR + 3d12
13 x FOR + 3d12
15 x FOR + 4d12
15 x FOR + 4d12
17 x FOR + 4d12
17 x FOR + 4d12
19 x FOR + 5d12
19 x FOR + 5d12
21 x FOR + 5d12

Excalibur

10

---

nico

21 x FOR + 5d12

Habilidade do Equipamento
--Poison Toque
--Eletricidade Ataque
--MP Dano
--gua Ataque
--+1 FOR
--Trevas Ataque
--Blind Ataque
--Disable Ataque
Auto-Protect
Crtico++
Poison Ataque
Slow Ataque
Crtico+
Perfurante

BASTES
Percia Relacionada: Cajados.
A arma preferida dos Magos Negros. Bastes so
menores que Cajados e podem ser manejados
com uma nica mo, sendo que o peso de sua
extremidade atua como uma slida e esmagadora
Tipo
Cypress Rod
Rod of Darkness
Glow Wand
Rune Rod
Mythril Rod
Rod of Silence
Ataque Rod
Firewheel Rod
Sky Rod
Entangling Rod
Musk Rod
Frost Rod

Final Fantasy RPG

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6

Custo
70
170
450
650
1000
1300
2000
2900
3200
3450
4700
5500

arma. Como os Cajados, as maiorias dos Bastes


contm propriedade mgica inata que pode ser
focalizado e liberado por um adepto da magia
bem treinado.

Dispon.
96%
94%
90%
87%
84%
82%
74%
72%
65%
64%
56%
54%

Dano
2 x FOR + d6
2 x FOR + d6
3 x FOR + d6
3 x FOR + d6
5 x FOR + 2d6
5 x FOR + 2d6
6 x FOR + 2d6
6 x FOR + 2d6
7 x FOR + 3d6
7 x FOR + 3d6
9 x FOR + 3d6
9 x FOR + 3d6
174

Habilidade do Equipamento
--Blind Toque
--+1 MAG
--Silence Toque
--Fogo Aumento
--Immobilize Toque
--Gelo Aumento

Final Fantasy RPG


Aurora Rod
Death Wand
Power Cane
Gravity Rod
Rod of Roses
Faith Rod
Mace of Zeus

7
7
8
8
9
9
10

6400
7800
8800
9100
-------

47%
44%
37%
35%
Artefato
Artefato
nico

10 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
11 x FOR + 4d6
11 x FOR + 4d6
13 x FOR + 5d6
13 x FOR + 5d6
14 x FOR + 5d6

Arc Arcana

10

---

nico

14 x FOR + 5d6

REGRAS ESPECIAIS
Faith Rod: O poder de Faith Rod reside na
habilidade de debilitar seus oponentes, os
expondo a o poder de um elemento particular a
qualquer momento. Ele possui uma CdS fixa de
60% de infligir Fraqueza: [Elemento] (6) cada vez
que um ataque bem sucedido. Para determinar
que Elemento o alvo possui fraqueza, role 1d8 e
consulta a tabela abaixo:

Rolagem
1
2
3
4
5
6
7
8

--Death Toque
--Slow Ataque
Disable Ataque
Veja Notas Abaixo
Eletricidade Aumento
+3 MAG
Fogo Aumento
Gelo Aumento
Efeito
Fraqueza: Luz
Fraqueza: Eletricidade
Fraqueza: Terra
Fraqueza: Fogo
Fraqueza: Gelo
Fraqueza: Ar
Fraqueza: gua
Fraqueza: Trevas

Se o resultado for uma Fraqueza que o Alvo j


possua, naturalmente ou artificialmente, o ataque
no ter nenhum efeito adicional.

BESTAS
Percia Relacionada: Armas de Fogo.
As bestas trocam o poder do msculo de
compatriotas de menos tecnologia pela
mecnica, disparando uma simples seta
velocidade suficiente para penetrar
Tipo
Bow Gun
Power Crossbow
Night Matador
Hunting Bow
Cranequin
Gale Bow
Zamburak
Marduk Bow
Arbalest
Gastraphetes

Tier
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Custo
110
720
1700
3100
4900
7400
10000
13000
-----

armadura. Embora compacta, o tempo do


procedimento de recarga torna esta arma mais
adequada a experts. Bestas so consideradas
como sendo ataque distncia (Mdio).

suas
fora
com
uma

Dispon.
94%
88%
82%
72%
63%
54%
45%
35%
Artefato
nico

Dano
2 x AGI + d8
3 x AGI + d8
4 x AGI + 2d8
6 x AGI + 2d8
7 x AGI + 3d8
9 x AGI + 3d8
10 x AGI + 4d8
12 x AGI + 4d8
14 x AGI + 5d8
16 x AGI + 5d8

Habilidade do Equipamento
----------------Crtico++
Crtico+
Perfurante

BOOMERANGS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
Chacras, boomerangs e todo tipo de shurikens
so excelentes armas de arremesso, com bom

Final Fantasy RPG

alcance e com a vantagem de sempre retornam


para seu lanador no importa a distncia atirada.

175

Final Fantasy RPG


Tipo
Boomerang
Flame Boomerang
Platoon Edge
Twin Viper
Chakram
Wind Slash
Full Moon
Rising Sun
Pinwheel
Riot Edge
Hawkeye
Sniper
Crescent
Wing Edge
Spiral Shuriken
Razor Wing
Crystal Cross
Oritsuru
Shooting Star

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10

Custo
80
190
495
690
1120
1350
2180
2500
3400
4200
5200
6000
7000
7800
9200
10000
-------

Dispon.
95%
92%
89%
87%
83%
80%
73%
71%
64%
62%
55%
52%
46%
44%
36%
33%
Artefato
Artefato
nico

Dano
2 x FOR + d6
2 x FOR + d6
3 x FOR + d6
3 x FOR + d6
4 x FOR + 2d6
4 x FOR + 2d6
5 x FOR + 2d6
5 x FOR + 2d6
6 x FOR + 3d6
6 x FOR + 3d6
8 x FOR + 3d6
8 x FOR + 3d6
9 x FOR + 4d6
9 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
13 x FOR + 5d6
13 x FOR + 5d6
14 x FOR + 5d6

Comet Tail

10

---

nico

14 x FOR + 5d6

Habilidade do Equipamento
--Fogo Ataque
--Poison Toque
--Ar Ataque
--Morto-Vivo Matador
--Confusion Toque
--Immobilize Ataque
--Death Toque
--Triplo Crtico
Death Ataque
Crtico++
Crtico+
Perfurante
Poison Ataque
Berserk Ataque

CAJADOS
Percia Relacionada: Cajados.
Feito de Madeira ou metal, um Cajado pode
infligir uma quantia de dano considervel se
utilizado por um usurio treinado. A sua maioria

contm uma pequena quantia de magia que pode


ser liberado por um mago. Cajados utilizam
ambos os Slots para Armas e Escudos.

Tipo
Oak Staff
Silence Staff
Battle Staff
Mage Staff
Mythril Staff
Spiritual Staff
Gold Staff
Wind Staff
Power Staff
Calcite Staff
Striking Staff
Impasse
White Staff
Dream Watcher
Prism Staff
Judgement
Princess Guard
Punisher
Nirvana

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10

Custo
100
240
630
900
1400
1700
2800
3600
4400
6200
6750
7200
9100
9480
12000
13000
-------

Dispon.
95%
93%
89%
86%
83%
81%
73%
70%
64%
60%
55%
53%
47%
45%
36%
33%
Artefato
Artefato
nico

Dano
2 x FOR+ d8
2 x FOR + d8
3 x FOR + d8
3 x FOR + d8
5 x FOR + 2d8
5 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
8 x FOR + 3d8
8 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
11 x FOR + 4d8
11 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
14 x FOR + 5d8
14 x FOR + 5d8
16 x FOR + 5d8

Heavenly Axis

10

---

nico

16 x FOR + 5d8

Final Fantasy RPG

176

Habilidade do Equipamento
--Silence Toque
--+1 MAG
--Berserk Toque
--Ar Aumento
--Stone Toque
--Disable Toque
--Sleep Ataque
--Luz Aumento
Auto-Shell
Death Ataque
Luz Aumento
+3 MAG
Recovery Aumento

Final Fantasy RPG

CHICOTES
Percia Relacionada: Chicotes.
Apesar da diferena na construo, todos os
Chicotes permitem que seu usurio realize seu
ataque de uma distncia confortvel. A forma
mais bsica deste tipo o chicote, que pode ser
de duas categorias. Chicotes de couro so
construdos com tiras de couro entrelaadas em
uma longa chicotada, e os chicotes de correntes

que simplesmente consiste em conexes de ferro


interligadas. Qualquer verso mede entre 3 a 5
metros, o que garante um alcance considervel
em combate. Chicotes mais avanados adicionam
pesos a sua extremidade para infligir um dano
maior. Outras variaes incluem os Nunchakus e
Faixas.

Tipo
Leather Whip
Scorpion Tail
Chain Whip
Blitz Whip
Mythril Whip
Dancing Whip
Morning Star
Flame Lash
Manticore Tail
Taming Lash
Slaying Tail
Lamia Tail
Red Scorpion
Shock Whip
Crescent Wish
Mandragora
Ryozan Silk
Serpent Whip

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9

Custo
100
250
640
900
1450
1750
2800
3250
4450
5400
6700
7200
9100
10100
11900
12850
-----

Dispon.
95%
93%
89%
87%
83%
81%
73%
71%
64%
62%
55%
53%
46%
44%
36%
34%
Artefato
Artefato

Dano
2 x FOR + d8
2 x FOR + d8
3 x FOR + d8
3 x FOR + d8
5 x FOR + 2d8
5 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
8 x FOR + 3d8
8 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
11 x FOR + 4d8
11 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
14 x FOR + 5d8
14 x FOR + 5d8

Strange Vision

10

---

nico

16 x FOR + 5d8

Drago Beard

10

---

nico

16 x FOR + 5d8

Habilidade do Equipamento
--Poison Toque
--Eletricidade Ataque
--+1 VEL
--Fogo Ataque
--Besta Matador
--MP Dano
--Disable Toque
--Slow Ataque
Immobilize Ataque
+1 FOR
+1 AGI
Lagarto Matador
Crtico+
Disable Ataque
Drago Matador
Perfurante

ESPADAS
Percia Relacionada: Espadas.
A arma escolhida pelos aventureiros de todos os
lugares. Embora elas possam aparecer de vrias
formas e tamanhos, a humilde Espada Longa
Tipo
Short Sword
Twilight Steel
Long Sword
Flame Sabre
Mythril Sword
Ancient Sword
Regal Cutlass
Ice Brand

Final Fantasy RPG

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4

Custo
120
290
750
1050
1700
2050
3300
3800

Dispon.
94%
92%
88%
86%
82%
80%
72%
70%

com certeza a mais utilizada; a penetrante lmina


e a versatilidade destas armas contam muito na
sua popularidade.
Dano
2 x FOR + d10
2 x FOR + d10
4 x FOR + d10
4 x FOR + d10
6 x FOR + 2d10
6 x FOR + 2d10
8 x FOR + 2d10
8 x FOR + 2d10
177

Habilidade do Equipamento
--Blind Toque
--Fogo Ataque
--Immobilize Toque
--Gelo Ataque

Final Fantasy RPG


Vigilante
Blood Sword
Falchion
Soul Sabre
Diamond Sword
Scimitar
Platinum Sword
Aumentor
Ragnarok
Heartbreaker
Ultima Weapon

5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10

5200
6300
7900
9000
10700
13000
14000
15600
-------

63%
61%
54%
51%
45%
43%
35%
32%
Artefato
Artefato
nico

10 x FOR + 3d10
10 x FOR + 3d10
11 x FOR + 3d10
11 x FOR + 3d10
13 x FOR + 4d10
13 x FOR + 4d10
15 x FOR + 4d10
15 x FOR + 4d10
17 x FOR + 5d10
17 x FOR + 5d10
19 x FOR + 5d10

Caladbolg

10

---

nico

19 x FOR + 5d10

REGRAS ESPECIAIS
Ultima Weapon: Esta poderosa arma inflige um
adicional (HP atual do usurio / 5) de dano em
cada sucesso em um ataque antes de modificado

--HP Dreno
--MP Dreno
--Death Toque
--+3 MAG
Auto-Shell
Crtico++
Quebrar Limite de Dano
Ver notas abaixo
Crtico+
Perfurante

pela Armadura. Habilidades continuam utilizando


o Cdigo de Dano base da arma, mesmo se ele
utilizar o Ataque como base.

ESPADAS LEVES
Percia Relacionada: Espadas.
Armas mais elegantes que so adotadas pela
maioria dos combatentes com mais estilo. Sem a

lmina cortante de suas compatriotas maiores,


estas lminas confiam mais na destreza e
preciso de seu manejador para acertar o alvo.

Tipo
Epee
Stinger
Silver Rapier
Scarlette
Mythril Rapier
Djinn Flyssa
Fleuret
Bloody Rapier
Estoc
Mailbreaker
Flamberge
Colichemarde
Joyeuse
Holy Degen

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7

Custo
110
250
650
900
1450
1800
2800
3600
4450
5500
7000
8000
10000
11500

Dispon.
95%
93%
89%
87%
83%
81%
74%
71%
65%
63%
56%
53%
46%
42%

Dano
2 x AGI + d8
2 x AGI + d8
3 x AGI + d8
3 x AGI + d8
5 x AGI + 2d8
5 x AGI + 2d8
6 x AGI + 2d8
6 x AGI + 2d8
8 x AGI + 3d8
8 x AGI + 3d8
10 x AGI + 3d8
10 x AGI + 3d8
11 x AGI + 4d8
11 x AGI + 4d8

Guespire
Tyrving
Epeprism
Femme Fatale
Last Letter

8
8
9
9
10

12500
14000
-------

36%
34%
Artefato
Artefato
nico

13 x AGI + 4d8
13 x AGI + 4d8
14 x AGI + 5d8
14 x AGI + 5d8
16 x AGI + 5d8

Diabolique

10

---

nico

16 x AGI + 5d8

Final Fantasy RPG

178

Habilidade do Equipamento
--Poison Toque
--Fogo Ataque
--+1 VEL
--HP Dreno
--Perfurante
--+2 VEL
--+1 AGI
Luz Ataque
--Drago Matador
Auto-Reflect
Death Ataque
+2 VEL
+2 AGI
Trevas Ataque
Curse Ataque

Final Fantasy RPG

FACAS
Percia Relacionada: Facas.
Tambm conhecidas como adagas ou punhais,
as Facas podem ser facilmente escondidas em
Tipo
Dirk
Blind Knife
Baselard
Poison Dagger
Mythril Knife
Mage Masher
Main Gauche
Air Lancet
Rondell Dagger
Man Eater
Zorlin Shape
Aspir Knife
Platina Dagger
Tonberrian
Cinquedea
Gladius
Swordbreaker
Assassin
Valiant Knife
Orichalcon

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10

Custo
75
180
450
650
1050
1300
2000
2300
3200
4000
5000
5800
6500
7200
8500
9200
---------

Dispon.
96%
94%
90%
88%
84%
81%
74%
72%
66%
63%
56%
53%
47%
45%
37%
36%
Artefato
Artefato
nico
nico

uma manga ou embaixo de um manto para dar a


seu usurio uma vantagem inesperada em
combate, manejada ou sendo arremessada.
Dano
2 x FOR + d6
2 x FOR + d6
3 x FOR + d6
3 x FOR + d6
5 x FOR + 2d6
5 x FOR + 2d6
6 x FOR + 2d6
6 x FOR + 2d6
7 x FOR + 3d6
7 x FOR + 3d6
9 x FOR + 3d6
9 x FOR + 3d6
10 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
11 x FOR + 4d6
11 x FOR + 4d6
13 x FOR + 5d6
13 x FOR + 5d6
14 x FOR + 5d6
14 x FOR + 5d6

REGRAS ESPECIAIS
Valiant Knife: A Valiant Knife reage de acordo
com a sade de seu manejador, se tornando mais
perigosa quando o personagem que a utiliza se
aproxima da sua morte. Quando o personagem

Habilidade do Equipamento
--Blind Toque
--Poison Toque
--Silence Toque
--Ar Ataque
--Humano Matador
--MP Drain
--+2 VEL
--Crtico+
Disable Ataque
Death Ataque
Veja Notas Abaixo.
Crtico++
Sleep Ataque

equipado com a Valiant Knife reduzido a 25%


ou menos de seu HP mximo, todo o dano
infligido pela arma em um sucesso no ataque
ser dobrado antes de ser modificado pela
Armadura do alvo.

FACAS NINJA
Percia Relacionada: Facas.
Maiores e mais leves que as facas convencionais,
as Facas Ninjas compartilham a construo
diferenciada das Katanas e so adotadas pelo
Tipo
Tanto
Yaraimeru
Kunai
Etenmaru
Short Edge
Basara
Hibari
Reppu
Kodachi
Muketsu

Final Fantasy RPG

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5

Custo
110
245
630
910
1445
1745
2800
3230
4450
5780

Job do qual deriva seu nome. Suas lminas se


comparam igualmente em combate a uma espada
padro.

Dispon.
95%
92%
89%
87%
83%
81%
73%
71%
65%
63%

Dano
2 x FOR + d8
2 x FOR + d8
3 x FOR + d8
3 x FOR + d8
5 x FOR + 2d8
5 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
8 x FOR + 3d8
8 x FOR + 3d8
179

Habilidade do Equipamento
--Sleep Toque
--Fogo Ataque
--+1 MAG
--Ar Ataque
--HP Drain

Final Fantasy RPG


Koga Knife
Dark Edge
Iga Knife
Kororito
Petalchaser
Mokuto
Ataquer
Charfire
Sasuke

6
6
7
7
8
8
9
9
10

6700
7650
9000
10000
12000
13200
-------

55%
53%
46%
43%
36%
34%
Artefato
Artefato
nico

10 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
11 x FOR + 4d8
11 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
14 x FOR + 5d8
14 x FOR + 5d8
16 x FOR + 5d8

Silkmoon

10

---

nico

16 x FOR + 5d8

--Blind Ataque
--Poison Ataque
--Silence Ataque
Death Ataque
Immobilize Ataque
Perfurante
Slow Ataque
Crtico+
Disable Ataque

GARRAS
Percia Relacionada: Briga*.
A evoluo lgica do velho soco com espinhos,
as Garras so adotadas por Monges e Ninjas
para propsitos de combate curta distncia.
Consiste em reforadas lminas fixadas nos ns
dos dedos do usurio, sendo a maioria construda
em uma luva criada para confortavelmente se

encaixar nas mos do usurio. As Garras so


vendidas em pares e utilizam ambos os Slots
para Armas e Escudo. Se o personagem
equipado com Garras possuir a percia Duas
Armas, ele pode realizar duas Aes de Ataque
com elas como se ele possusse duas armas
equipadas.

Tipo
Iron Claws
Daydreamer
Cats Claws
Storm Claws
Mythril Claws
Tongue Holder
Hell Claws
Ice Claws
Prism Claws
Scissor Fangs
Mirage Claws
Bloody Claws
Tiger Fangs
Banisher
Kaiser Claws
Avenger
Ironside

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9

Custo
100
250
640
900
1450
1750
2800
3250
4450
4900
6700
8200
9100
10100
11900
13700
---

Dispon.
95%
93%
89%
87%
83%
81%
72%
70%
64%
62%
55%
52%
46%
44%
36%
33%
Artefato

Dano
2 x FOR + d8
2 x FOR + d8
3 x FOR + d8
3 x FOR + d8
5 x FOR + 2d8
5 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
8 x FOR + 3d8
8 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
11 x FOR + 4d8
11 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
14 x FOR + 5d8

Colossus
Overload

9
10

-----

Artefato
nico

14 x FOR + 5d8
16 x FOR + 5d8

Tempest Claws

10

---

nico

16 x FOR + 5d8

Habilidade do Equipamento
--Sleep Toque
--Eletricidade Ataque
--Silence Toque
--Gelo Ataque
--Poison Toque
--HP Dreno
--Demnio Matador
--Death Toque
Perfurante
+2 FOR
Stone Ataque
Crtico++
Triplo Crtico
Blind Ataque
Poison Ataque

INSTRUMENTOS
Percia Relacionada: Instrumentos*.
Arma smbolo dos Bardos. Todos os instrumentos
possuem pelo menos um pouco de magia nele e

Final Fantasy RPG

a maioria inflige dano quando sintonizam certa


freqncia para projetar uma poderosa rajada de
energia snica. O [x] na lista deve ser substitudo
180

Final Fantasy RPG


pelo instrumento de preferncia do personagem,
sendo que os tipos mais comuns so Flautas,
Harpas e Sinos, mas existem muitas outras
possibilidades. Por exemplo, a Lamia [x] pode

tanto ser uma Megafone ou mesmo um violino.


Instrumentos utilizam ambos os Slots para Armas
e Escudo e so considerados como de Distncia
(Curta).

Tipo
Old [x]
Golems [x]
Silver [x]
Dream [x]
Mythril [x]
Rune [x]
Battle [x]
Lamias [x]
Fairy [x]
Bloody [x]
Diamond [x]
Death [x]
Platinum [x]
Satyr [x]
Crystal [x]
Glass [x]
Heal [x]
Dark [x]

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9

Custo
110
255
660
925
1500
1800
2900
3700
4580
6000
6950
8120
8560
10400
11200
12080
-----

Dispon.
94%
92%
88%
86%
82%
80%
72%
70%
63%
61%
54%
51%
45%
43%
35%
33%
Artefato
Artefato

Dano
2 x MAG + d8
2 x MAG + d8
3 x MAG + d8
3 x MAG + d8
5 x MAG + 2d8
5 x MAG + 2d8
6 x MAG + 2d8
6 x MAG + 2d8
8 x MAG + 3d8
8 x MAG + 3d8
10 x MAG + 3d8
10 x MAG + 3d8
11 x MAG + 4d8
11 x MAG + 4d8
13 x MAG + 4d8
13 x MAG + 4d8
14 x MAG + 5d8
14 x MAG + 5d8

Apollos [x]

10

---

nico

16 x MAG + 5d8

Lokis [x]

10

---

nico

16 x MAG + 5d8

Habilidade do Equipamento
--Terra Ataque
--Sleep Toque
--+1 MAG
--Confusion Toque
--HP Dreno
--Death Toque
--Charm Imunidade
--Silence Imunidade
Death Imunidade
Trevas Ataque
Silence Imunidade
Fogo Ataque
Drago Matador
Auto-Armor Up
+2 MAG

KATANA
Percia Relacionada: Espadas.
A Katana faz parte da tradio do Job Samurai.
Suas lminas so forjadas atravs do repetitivo
Tipo
Ashura
Oborotsuki
Kotetsu
Moutsurugi
Namakura
Mukademeru
Kagemitsu
Raikoumaru
Bizen's Pride
Onikiri
Murasame
Ikuzatachi
Kiyomori
Jyurokusakura
Heaven's Cloud
Kageshibari

Final Fantasy RPG

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8

Custo
130
300
800
1100
1700
2100
3300
3900
5200
6500
8000
9000
11000
13000
15000
16100

Dispon.
94%
92%
88%
86%
82%
80%
72%
70%
63%
61%
54%
51%
45%
43%
35%
33%

desdobramento de uma nica folha de metal,


criando uma arma extremamente leve, porm
durvel.
Dano
2 x FOR + d10
2 x FOR + d10
4 x FOR + d10
4 x FOR + d10
6 x FOR + 2d10
6 x FOR + 2d10
8 x FOR + 2d10
8 x FOR + 2d10
10 x FOR + 3d10
10 x FOR + 3d10
11 x FOR + 3d10
11 x FOR + 3d10
13 x FOR + 4d10
13 x FOR + 4d10
15 x FOR + 4d10
15 x FOR + 4d10
181

Habilidade do Equipamento
--Blind Toque
--+1 MAG
--Poison Toque
--Eletricidade Ataque
--Demnio Matador
--+2 FOR
--Death Toque
--Slow Ataque

Final Fantasy RPG


Shiranui

---

Artefato

17 x FOR + 5d10

Chaos Blade
Masamune
Genji Blade

9
10
10

-------

Artefato
nico
nico

17 x FOR + 5d10
19 x FOR + 5d10
19 x FOR + 5d10

Perfurante
+2 VEL
Confusion Ataque
Auto-Haste
+2 FOR
+2 MAG

LUVAS
Percia Relacionada: Briga*.
Outra arma caracterstica dos Monges. Desde
uma simples luva com enchimento at uma
variao das tradicionais com armaes de
metais, as Luvas permitem a um personagem
acrescentar mais poder a seus socos enquanto
minimizam o dano aos seus prprios punhos no

processo. As Luvas so vendidas em pares e


ocupam ambos os Slots para Armas e Escudo.
Se um personagem equipado com Luvas possuir
a percia Duas Armas, ele pode realizar duas
Aes de Ataque com elas como se estivesse
com duas armas equipadas.

Tipo
Leather Glove
Sonar
Metal Knuckle
Dusk Knuckle
Mythril Glove
Speed Glove
Motor Drive
Hot Knuckles
Powersoul
Magic Glove
Survivor
Lights Out
Maverick
Break Knuckle
Kaiser Knuckle
Clockhand
War Monger

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9

Custo
75
180
450
630
1050
1250
2000
2300
3120
3450
4750
5400
6500
7800
8400
9100
---

Dispon.
96%
94%
90%
88%
84%
82%
74%
72%
65%
63%
56%
53%
47%
44%
37%
35%
Artefato

Dano
2 x FOR + d6
2 x FOR + d6
3 x FOR + d6
3 x FOR + d6
5 x FOR + 2d6
5 x FOR + 2d6
6 x FOR + 2d6
6 x FOR + 2d6
7 x FOR + 3d6
7 x FOR + 3d6
9 x FOR + 3d6
9 x FOR + 3d6
10 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
11 x FOR + 4d6
11 x FOR + 4d6
13 x FOR + 5d6

Devastator
Godhand

9
10

-----

Artefato
nico

13 x FOR + 5d6
14 x FOR + 5d6

Infinity

10

---

nico

14 x FOR + 5d6

Habilidade do Equipamento
--Sensor
--Terra Ataque
--+1 VEL
--Fogo Ataque
--+1 MAG
--Sleep Ataque
--Stone Toque
--Slow Ataque
+2 FOR
+2 AGI
Disable Ataque
Crtico++
Trplo Crtico
+3 VEL
Auto-Haste

MACHADOS
Percia Relacionada: Machados.
Pesado e ameaador nas mos de um guerreiro
treinado, os Machados so especialmente
escolhido pelos Anes, que os usam com efeitos
Tipo
Light Axe
Poison Axe
Battleaxe

Final Fantasy RPG

Tier
1
1
2

Custo
150
365
940

devastadores nas suas casas subterrneas.


Machados utilizam ambos os Slots para Arma e
Escudo.

Dispon.
93%
91%
87%

Dano
2 x FOR + d12
2 x FOR + d12
4 x FOR + d12
182

Habilidade do Equipamento
--Poison Toque
---

Final Fantasy RPG


Inferno Axe
Mythril Axe
Razor Axe
Bone Axe
Slasher
Tabar
Hydro Axe
Heavy Axe
Venom Axe
Great Axe
Retributor
Kheten
Arcanabane
Juggernaut
Eisentnzer

2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9

1300
2150
2600
4150
4750
6500
7900
10000
11250
13400
14810
17500
18250
-----

85%
81%
78%
70%
68%
62%
60%
54%
52%
44%
42%
34%
31%
Artefato
Artefato

4 x FOR + d12
6 x FOR + 2d12
6 x FOR + 2d12
9 x FOR + 2d12
9 x FOR + 2d12
11 x FOR + 3d12
11 x FOR + 3d12
13 x FOR + 3d12
13 x FOR + 3d12
15 x FOR + 4d12
15 x FOR + 4d12
17 x FOR + 4d12
17 x FOR + 4d12
19 x FOR + 5d12
19 x FOR + 5d12

Executioner

10

---

nico

21 x FOR + 5d12

Rampager

10

---

nico

21 x FOR + 5d12

Fogo Ataque
--+1 FOR
--Slow Toque
--gua Ataque
--Poison Ataque
--Crtico+
--Arcano Matador
+3 FOR
+ 1 FOR
Auto Agility Up
Death Ataque
+10 PREC
Crtico+
Perfurante

RIFLES
Percia Relacionada: Armas de Fogo.
Complexos e poderosos, os Rifles representam o
mximo em capacidade ofensiva longa
distncia, capaz de disparar uma nica bala
Tipo
Valiant
Silver Rifle
Ulysses
Hellfire
Bismarck
Coffinmaker
Bindsnipe
Martial Gun
Formalhaut
Exeter

Tier
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Custo
165
1030
2340
4540
7150
10900
14700
19250
-----

Dispon.
92%
86%
79%
70%
61%
52%
43%
33%
Artefato
nico

atravs de grande distncia com uma tima


preciso atravs do cano da arma. Rifles utilizam
ambos os Slots para Armas e Escudo e so
considerados como de Distncia (Longa).
Dano
2 x AGI + d12
4 x AGI + d12
6 x AGI + 2d12
9 x AGI + 2d12
11 x AGI + 3d12
13 x AGI + 3d12
15 x AGI + 4d12
17 x AGI + 4d12
19 x AGI + 5d12
21 x AGI + 5d12

Habilidade do Equipamento
----------------Crtico++
Crtico+
Perfurante

SWALLOWS
Percia Relacionada: Arma de Haste.
Algumas vezes chamadas como Espadas dos
Ladres, a Swallow uma variante das Armas
de Haste se parecendo com duas espadas unidas
por um longo cabo. Devido as suas duas lminas
Tipo
Iron Swallow
Spiders Kiss
Butterfly Sword

Final Fantasy RPG

Tier
1
1
2

Custo
120
300
700

nada comuns, qualquer Ao de Ataque realizado


com um Swallow pode rolar os dados duas vezes,
aplicando o melhor resultado dos dois. Swallows
utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo.

Dispon.
93%
91%
87%

Dano
2 x FOR + d8
2 x FOR + d8
3 x FOR + d8
183

Habilidade do Equipamento
--Poison Toque
---

Final Fantasy RPG


Stillblade
The Ogre
Duel Blade
Exploda
Thunder Blade
Rune Tooth
Soundless Scream
Halcyon Blade
Hunters Blade
Master Ogre
Sonic Blade
Angel Bless
Gorgon Gaze
Sartaganas
Assassin Blade
The Tower
The Nameless

2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10

950
1600
2300
2900
3400
4800
5300
7000
8050
9200
10500
12500
14500
---------

85%
81%
79%
72%
70%
62%
60%
53%
51%
44%
42%
34%
32%
Artefato
Artefato
nico
nico

3 x FOR + d8
5 x FOR + 2d8
5 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
8 x FOR + 3d8
8 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
11 x FOR + 4d8
11 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
14 x FOR + 5d8
14 x FOR + 5d8
16 x FOR + 5d8
16 x FOR + 5d8

Slow Toque
--Berserk Toque
--Eletricidade Ataque
--Silence Toque
--Besta Matador
--+2 VEL
--Stone Toque
Crtico++
Death Ataque
Auto-Protect
Crtico+
Perfurante

SLOT PARA ESCUDO


Construdos com madeira reforada, metal ou
qualquer outra substncia durvel, escudos so
mais comumente utilizados por personagens que
sigam a Job Guerreiro. Diferentemente dos outros

tipos de armaduras, os escudos impulsionam os


valores da Evaso e de Evaso Mgica do
personagem e no os valores de Armadura e
Armadura Mgica.

Tipo
Buckler
Escutcheon
Bronze Shield
Alert Targe
Heavy Shield
Opal Shield
Silver Shield
Rainbow Shield
Mythril Shield
Force Shield
Gold Shield
Shell Targe
Diamond Shield
Soul Shield
Platina Shield
Kaiser Plate
Crystal Shield
Venetian Shield

Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9

Custo
80
195
500
700
1130
1400
2200
2800
3470
4050
5270
6400
7200
7800
9300
10100
-----

Dispon.
94%
92%
89%
87%
83%
81%
74%
72%
64%
62%
54%
52%
45%
43%
35%
33%
Artefato
Artefato

EVA
+4
+4
+9
+9
+14
+14
+19
+19
+24
+24
+29
+29
+34
+34
+39
+39
+64
+44

EVA. M.
+1
+1
+3
+3
+5
+5
+7
+7
+9
+19
+11
+11
+14
+14
+16
+16
+19
+19

Genji Shield
Aegis Shield

10
10

-----

nico
nico

+64
+49

+37
+22

Final Fantasy RPG

184

Habilidades de Equipamento
--+1 AGI
--Sleep Imunidade
--Terra Resistncia
--Zombie Imunidade
------SOS-Shell
--Condemn Imunidade
--+2 FOR
--Fogo Resistncia
Gelo Resistncia
Eletricidade Resistncia
--Seal Imunidade

Final Fantasy RPG

SLOT PARA CORPO


Monstros ferozes, soldados inescrupulosos,
bandidos, ladres, traidores, ou uma ocasional
briga de final de semana com um demnio
poderoso, um aventureiro pode se meter em
diversos tipos de dificuldades. No calor da

batalha, at o mais habilidoso dos combatentes


ser atingido e saber se ele ir ou no sobreviver
ao ataque depende exclusivamente de sua
armadura...

AS ARMADURAS
Mail o tipo de armadura para o corpo mais
pesada, consistindo em uma slida sobreposio
de placas ou outro material igualmente durvel
Tipo

Tier

Leather Plate
Fire Armor
Cuirass
Bronze Armor
Bone Plate
Ice Plate
Plate Mail
Viking Armor
Thunder Plate
Silver Mail
Soldiers Armor
Carapace Mail
Mythril Armor
Reflect Mail
Force Armor
Gold Armor
Ruby Plate
Aurora Mail
Diamond Armor
Shield Armor
Edincoat
Platina Armor
Carabini Mail
Crimson Plate
Crystal Armor
Aegis Armor

1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9

Maximillian

---

Genji Armor
Drago Mail

10
10

Peytral

10

Final Fantasy RPG

para uma proteo eficiente contra os ataques


fsicos.

Custo Dispon. ARM

EVA

5
5
5
11
11
11
16
16
16
21
21
21
26
26
26
32
32
32
38
38
38
44
44
44
51
51

ARM.
M.
3
3
3
7
7
7
11
11
11
15
15
15
19
19
19
23
23
23
27
27
27
31
31
31
35
35

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
0
+5
+5
+5
+5
+20
+5
+5
+5
+5
+30
+10

EVA.
M.
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+10
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5

Artefato

51

35

+10

+5

-----

nico
nico

58
58

39
39

+30
+15

+20
+5

---

nico

58

39

+15

+5

110
93%
260
91%
450
91%
675
88%
950
86%
950
86%
1550
82%
1600
80%
1850
80%
2970
73%
3450
71%
3450
71%
4700
63%
5300
61%
5700
61%
7100
53%
8650
51%
8650
51%
9600
44%
10500 42%
11050 42%
12600 34%
13600 32%
14500 32%
--Artefato
--Artefato

185

Habilidades de
Equipamento
--Fogo Resistncia
Slow Imunidade
--Trevas Resistncia
Gelo Resistncia
--SOS-Berserk
Eletricidade Resistncia
--+1 FOR
Bio Resistncia
--Auto-Reflect
----Fogo Imunidade
Ar Imunidade
----Auto-Agility Up
--+2 VEL
Fogo Devorador
--Stone Imunidade
Petrify Imunidade
Terra Imunidade
+2 FOR
+10% HP
--Fogo Imunidade
Gelo Imunidade
Eletricidade Imunidade
+2 VEL
Auto-Power Up

Final Fantasy RPG

AS ROBES
Robes so caractersticas dos Jobs dos Magos,
leve o suficiente para ser utilizado sem impedir a
habilidade de lanamento de magia dos Magos.

As Robes conferem uma resistncia mgica


superior, mas oferecem limitada proteo contra
ataques fsicos.

Tipo

Tier

Custo Dispon.

ARM

Cotton Robe
Snow Robe
Mistle Robe
Leather Robe
Temple Cloth
Thunder Robe
Linen Robe
Mist Silk Robe
Red Robe
Silk Robe
Magician Robe
Silver Coat
Poet Robe
Karate Robe
Peace Cape
Scholar Robe
Priests Robe
Aqua Robe
Tao Robe
Chameleon Robe
Angel Robe
Light Robe
White Robe
Black Robe
Lumina Robe
Farplane Robe

1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9

95
93%
230
91%
400
91%
600
88%
850
86%
850
86%
1360
82%
1500
80%
1640
80%
2640
73%
3075
71%
3150
71%
4160
63%
4600
61%
5040
61%
6300
53%
7700
51%
7700
51%
8600
44%
9000
42%
10500 42%
11200 34%
12900 32%
12900 32%
--- Artefato
--- Artefato

3
3
3
7
7
7
11
11
11
15
15
15
19
19
19
23
23
23
27
27
27
31
31
31
35
35

ARM.
M.
5
5
5
11
11
11
16
16
16
21
21
21
26
26
26
32
32
32
38
38
38
44
44
44
51
51

Gluttons Robe

---

Artefato

35

Robe of Lords

10

---

nico

Element Robe

10

---

Protect Cape

10

---

Final Fantasy RPG

EVA EVA. M.
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+15
+0
+5
+5
+5
+5
+5

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+10
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+30
+10

51

+5

+10

39

58

+5

+15

nico

39

58

+5

+15

nico

39

58

+5

+30

186

Habilidades de
Equipamento
--Gelo Resistncia
Silence Imunidade
--Luz Resistncia
Eletricidade Resistncia
----Fogo Resistncia
--+1 MAG
----+1 AGI
Berserk Imunidade
--+30 PREC. M.
gua Imunidade
----Auto-Reraise
--Luz Devorador
Trevas Devorador
--Auto-Spirit Up
Auto-Mental Up
Bio Devorador
Toxin Imunidade
+2 MAG
+2 VEL
Fogo Resistncia
Eletricidade Resistncia
Gelo Resistncia
gua Resistncia
Terra Resistncia
Ar Resistncia
Auto-Protect

Final Fantasy RPG

AS VESTES
Uma categoria abrangente que cobre uma vasta e ecltica variedade de roupas. Vestes inclui os trajes
ninjas, roupas convencionais e vestidos.
Tipo

Tier

Leather Outfit
Training Suit
Storm Jerkin
Bronze Vest
Nomads Tunic
Red Jacket
Chain Vest
Magna Jerkin
Frost Outfit
Survival Vest
Chocobo Costume
Power Sash

1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4

100
240
330
640
900
900
1450
1750
1750
2800
3250
3300

Mythril Vest
Mirage Vest
Scorpion Harness
Brigadine
Judge Coat
Gaia Gear
Diamond Vest
Ninja Gear
Secret Clothes
Platina Vest
Behemoth Suit
Rubber Costume
Adaman Vest

5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9

4450
64%
4900
62%
5350
62%
6700
54%
7200
52%
7200
52%
9000
45%
10700 43%
11100 43%
11900 35%
12900 33%
13000 33%
--- Artefato

Demnio Vest

---

Reaper Cloak
Braver Vest

9
10

Snow Muffler
Wygar

Final Fantasy RPG

Custo Dispon.

4
4
4
8
8
8
13
13
13
18
18
18

ARM.
M.
4
4
4
8
8
8
13
13
13
18
18
18

23
23
23
28
28
28
33
33
33
38
38
38
43

Artefato

-----

10
10

94%
92%
92%
89%
87%
87%
83%
81%
81%
74%
72%
72%

ARM

EVA EVA. M.
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

23
23
23
28
28
28
33
33
33
38
38
38
43

+0
+10
+0
+0
+0
+0
+3
+3
+3
+5
+5
+5
+8

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+3
+3
+3
+5
+5
+5
+8

43

43

+8

+8

Artefato
nico

43
48

43
48

+8
+10

+8
+10

---

nico

48

48

+10

+10

---

nico

48

48

+10

+10

187

Habilidades de
Equipamento
--Sleep Imunidade
Eletricidade Resistncia
--Ar Resistncia
Fogo Resistncia
--Terra Resistncia
Gelo Resistncia
--+1 MAG
Power Down
Power Break Imunidade
----Bio Imunidade
--+2 MAG
Terra Imunidade
--+2 VEL
SOS-Vanish
--+2 FOR
Eletricidade Devorador
Meltdown Imunidade
Terra Imunidade
Trevas Aumento
Trevas Imunidade
Death Imunidade
+2 FOR
+2 VEL
Fogo Devorador
Gelo Devorador
Fatal Imunidade

Final Fantasy RPG

SLOT PARA CABEA


Os itens utilizados na cabea frequentemente
complementam a armadura do corpo, protegendo

o usurio de ataques oportunistas realizados


contra ele no decorrer de uma batalha.

OS CHAPUS
Os Chapus englobam uma grande variedade de
protees para a cabea, geralmente feitos com
algum material no-metlico como tecido ou
Tipo

Tier

Cap
Red Hat
Straw Hat
Leather Hat
Triangle Hat
Travelers Hat
Plumed Hat
Magus Hat
Mantra Band
Bandana
Winged Cap
Twist Headband
Steepled Hat
Green Beret
Scholar Hat

1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5

80
200
350
525
735
875
1190
1300
1435
2310
2500
2660
3640
3990
4150

Headgear
Thief Hat
Red Hood
Black Hood
Headband of Zeal
Windshear Hat
Flash Hat
Cat Hood
Tiger Mask
Coronet

6
6
6
7
7
7
8
8
8
9

5530
56%
6300
54%
6720
54%
7500
47%
7900
45%
8300
45%
9800
37%
10570 35%
11000 35%
--- Artefato

Golden Yarmulke
Holy Mitre
Ritual Hat

9
9
10

-------

Regal Crown

10

Acacia Hat

10

Final Fantasy RPG

Custo Dispon.

couro. Alguns exemplos podem ser os bons,


laos ou capuz.

1
1
1
4
4
4
7
7
7
10
10
10
13
13
13

ARM.
M.
3
3
3
6
6
6
9
9
9
13
13
13
17
17
17

16
16
16
19
19
19
22
22
22
25

Artefato
Artefato
nico

-----

96%
94%
94%
90%
89%
89%
85%
83%
83%
76%
74%
74%
66%
64%
64%

ARM

EVA EVA. M.
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

21
21
21
25
25
25
29
29
29
33

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+10

25
25
28

33
33
37

+0
+0
+5

+10
+10
+10

nico

28

37

+5

+10

nico

28

37

+5

+10

188

Habilidades de
Equipamento
--+10 PREC. M.
Slow Imunidade
--+1 MAG
Gil+
----+1 VEL
--Auto-Float
+1 FOR
--+10% HP
Magic Down Imunidade
Magic Break Imunidade
--+2 AGI
+10% MP
--SOS-Magic Up
Ar Imunidade
--+30 PREC.
+2 VEL
+2 AGI
+1 VEL
Auto-Magic Up
+3 MAG
+2 VEL
+2 FOR
Gravity Imunidade
Auto-Reraise
Gelo Devorador
+10% MP

Final Fantasy RPG

OS ELMOS
Elmos so pesados e resistentes protees para a cabea, usados principalmente pelos combatentes mais
pesados do Job Guerreiros.
Tipo

Tier

Custo Dispon.

ARM

Leather Helm
Soldier Helmet
Parade Helm
Bronze Helm
Spiral Helm
Onyx Helmet
Barbut
Viking Helm
Cross Helmet
Silver Helmet
Mages Helm
Rubber Helm
Mythril Helm
Paladin Helm
Eternal Helm
Gold Helm
Knight Helm
Arai Helm
Diamond Helm
Dragoons Helmet
Sapphire Helmet
Platina Helmet
Dusk Mask
Heal Helm
Crystal Helm
Kaiser Helm

1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9

70
95%
170
93%
170
93%
450
90%
810
88%
900
88%
1000
84%
1150
82%
1250
82%
1980
75%
2300
73%
2300
73%
3120
65%
3800
63%
4100
63%
4800
55%
5400
53%
5750
53%
6500
46%
7150
44%
7150
44%
8400
36%
9660
34%
10000 34%
--- Artefato
--- Artefato

Hanya Helmet
Genji Helm
Grand Helm

9
10
10

-------

Drago Helmet

10

---

Final Fantasy RPG

EVA

EVA. M.

3
3
3
5
5
5
9
9
9
13
13
13
17
17
17
21
21
21
25
25
25
29
29
29
33
33

ARM.
M.
1
1
1
4
4
4
7
7
7
10
10
10
13
13
13
16
16
16
19
19
19
22
22
22
25
25

+0
+0
+0
+0
+0
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+30
+10

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+10
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

Artefato
nico
nico

33
37
37

25
28
28

+10
+25
+10

+0
+20
+5

nico

37

28

+10

+5

189

Habilidades de
Equipamento
--+10 PREC.
Immobilize Imunidade
--Berserk Imunidade
----SOS-Spirit Up
+1 FOR
--+1 MAG
Eletricidade Resistncia
--Curse Imunidade
----+10% HP
+2 VEL
--+30 PREC.
gua Imunidade
--Terra Devorador
Auto-Regen
--+2 FOR
+1 AGI
Weak Imunidade
--+2 AGI
+2 FOR
Eletricidade Devorador
+10% HP

Final Fantasy RPG

SLOT PARA AS MOS


Depois das protees adequadas para a cabea
e corpo, o jogador deve se lembrar da
importncia de proteger a parte do corpo que ir

manusear a arma durante o corpo. Essa proteo


pode ser de vital importncia para no se tornar
um intil sem as mos no campo de batalha.

OS BRACELETES
Os Braceletes englobam uma vasta coleo de
itens compostos por braceletes, braadeiras, e
semelhantes. Como um todo, os braceletes
Tipo

Tier

Leather Wrist
Serum Wrist
Chocobracelet
Bronze Bangle
Guardian Bracer
Rune Ring
Iron Bangle
Locomotion Bangle
Echo Wrist
Silver Armband
Cerulean Bangle
Holy Armlet
Mythril Armlet
Shell Bangle
Wizard Bracelet
Gold Armlet
Egoists Armlet
Thief Glove
Diamond Armband
Pearl Armband
Maidens Wrist
Platinum Bangle
Serene Armlet
Gigas Bangle
Crystal Bangle
Hot Armlet

1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9

Tough Ring
Blessed Wrist
Flower Bracer

9
10
10

-------

Minerva Bangle

10

---

Final Fantasy RPG

costumam proteger mais o usurio contra ataques


mgicos do que contra os fsicos. Os preos
dados se referem a um par do item.

Custo Dispon. ARM


60
95%
145
92%
175
92%
370
90%
520
88%
600
88%
840
84%
1000
82%
1250
82%
1650
75%
1900
73%
1900
73%
2650
65%
3150
63%
3200
63%
4000
55%
5100
53%
5100
53%
5400
46%
5950
44%
6200
44%
7000
36%
8050
34%
8200
34%
--- Artefato
--- Artefato

ARM.M.

EVA EVA.M.

1
1
1
3
3
3
5
5
5
8
8
8
11
11
11
13
13
13
16
16
16
19
19
19
22
22

2
2
2
4
4
4
6
6
6
8
8
8
10
10
10
13
13
13
16
16
16
19
19
19
22
22

+0
+0
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+10
+10

+0
+0
+0
+0
+0
+5
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+10
+10
+10
+30
+10

Artefato
nico
nico

22
25
25

22
25
25

+10
+10
+10

+10
+15
+15

nico

25

25

+10

+15

190

Habilidade dos
Equipamento
--Poison Imunidade
----+1 AGI
----Immobilize Imunidade
Silence Imunidade
--gua Resistncia
Luz Resistncia
--SOS-Shell
+20 PREC. M.
--Confuse Imunidade
SOS-Haste
--Luz Imunidade
Toad Imunidade
--Charm Imunidade
+2 FOR
--Frozen Imunidade
Gelo Imunidade
+20% HP
Mystify Imunidade
Auto-Regen
gua Devorador
Transform Imunidade

Final Fantasy RPG

AS MANOPLAS
Manoplas sao luvas reforadas criadas para
proteger as mos de seu usurio, geralmente
feitas com metal pesado ou couro e usadas com
Tipo

Tier

Leather Gauntlet
Bright Gauntlet
Glit Gloves
Bronze Gloves
Ninja Gloves
Savage Gauntlet
Iron Gauntlet
Viking Gauntlet
Defense Gloves
Silver Gauntlet
Adepts Gauntlet
Light Gauntlet
Mythril Gauntlet
Protect Gloves
Moon Gauntlet
Gold Gauntlet
Carbunkle Mitts
Melee Gloves
Diamond Gloves
Abyss Gauntlet
Cornucopia Gloves
Platinum Gauntlet
Lucid Gloves
Alert Gloves
Crystal Gauntlet
Cold Gloves

1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9

Zeus Gauntlet

---

Genji Gloves

10

Escort Guard
Drago Lord

10
10

Final Fantasy RPG

uma Armadura. Os preos abaixos so referentes


a um par do tem.

Custo Dispon. ARM ARM. M. EVA EVA. M.


65
96%
150
94%
165
94%
415
90%
580
89%
580
89%
900
85%
1150
83%
1300
83%
1800
76%
2100
74%
2300
74%
2900
66%
3200
64%
3450
64%
4300
56%
4800
54%
5000
54%
5900
47%
6450
45%
6850
45%
7800
37%
8350
35%
8550
35%
--- Artefato
--- Artefato

2
2
2
5
5
5
8
8
8
11
11
11
14
14
14
17
17
17
20
20
20
23
23
23
26
26

1
1
1
2
2
2
4
4
4
6
6
6
8
8
8
10
10
10
12
12
12
15
15
15
18
18

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+10
+10
+10
+30
+10

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
0
0
+10
0
0
0
0
0
0
+5
+5
+5
+5
+20
+5
+10
+10

Artefato

26

18

+10

+10

---

nico

29

21

+15

+10

-----

nico
nico

29
29

21
21

+15
+15

+10
+10

191

Habilidades de
Equipamento
--Blind Imunidade
Gil+
--+1 AGI
+10% PREC.
--SOS-Agility Up
Disable Imunidade
--+1 VEL
----SOS-Protect
+20 PREC.
--Auto-Reflect
SOS-Power Up
--Trevas Imunidade
Mini Imunidade
----Stop Imunidade
--Fogo Imunidade
Heat Imunidade
Eletricidade Aumento
Eletricidade Imunidade
+2 FOR
+2 MAG
Time Imunidade
Auto-Shell
Ar Devorador

Final Fantasy RPG

SLOT PARA ACESSRIOS


Acessrios so relquias e objetos encantados
com uma pequena poro de magia, alcanando
desde as mais mundanas e produzidas em larga

escala at as poderosas e raras. Para fins de


refrencia, todos os acessrios estaro divididos
em 5 categorias distintas.

ACESSRIOS DE STATUS
Os Acessrios de Status protegem o personagem
de certos tipos de Condies de Status negativas,
Tipo
Custo
Disponibilidade
Goggles
450
90%
Star Pendant
600
89%
Head Band
500
88%
Jackboots
600
86%
Aqua Ring
1250
82%
Desert Boots
1000
82%
Fairy Ring
1250
81%
Gold Choker
Defense Ring

1250
1500

81%
79%

Echo Bangle
Black Belt
Magic Charm
Black Choker
Coral Ring
Water Ring
Bead Brooch

1600
1600
1600
2000
2500
2500
3250

79%
79%
79%
77%
75%
75%
71%

Gravity Ring
Amulet

3600
4400

68%
65%

Magic Ring

4400

64%

Blizzard Ring

4000

63%

Fire Ring

4000

63%

Phantom Ring
Cerulean Ring
Ochre Ring
Ice Ring

5200
5400
5400
8000

61%
59%
59%
55%

Flame Ring

7600

54%

Jade Armlet

7600

54%

Star Armlet

9600

46%

Final Fantasy RPG

192

como Blind ou Poison, e tambm podem reduzir a


quantia de dano infligido por ataques elementais.
Habilidades de Equipamento
Blind Imunidade
Poison Imunidade
Sleep Imunidade
Immobilize Imunidade
gua Resistncia
Terra Resistncia
Blind Imunidade
Poison Imunidade
Ar Resistncia
Condemned Imunidade
Sleep Imunidade
Silence Imunidade
Disable Imunidade
Curse Imunidade
Confuse Imunidade
Eletricidade Imunidade
gua Imunidade
Blind Imunidade
Silence Imunidade
Gravity Imunidade
Blind Imunidade
Poison Imunidade
Zombie Imunidade
Berserk Imunidade
Silence Imunidade
Gelo Resistncia
Freeze Imunidade
Fogo Resistncia
Heat Imunidade
Weak Imunidade
gua Devorador
Eletricidade Devorador
Gelo Imunidade
Freeze Imunidade
Fogo Imunidade
Heat Imunidade
Petrify Imunidade
Slow Imunidade
Stone Imunidade
Slow Imunidade
Stop Imunidade

Final Fantasy RPG


Tipo
Scarab

Custo
9600

Disponibilidade
46%

Jewel Ring

10000

45%

Glass Buckle

12000

43%

Rubber Boots

10000

42%

Rosetta Ring

12000

39%

Snow Ring

12000

39%

108 Beads

13000

38%

N-Kai Armlet

13000

38%

Poison Ring

13000

37%

Peace Ring

15000

35%

Ruby Earrings

15000

35%

Safety Bit
Rage Ring

20000
---

31%
Artefato

Aegis Ring

---

Artefato

Ribbon
Tetra Elemental

-----

Artefato
nico

Final Fantasy RPG

193

Habilidades de Equipamento
Disable Imunidade
Immobilize Imunidade
Toad Imunidade
Blind Imunidade
Petrify Imunidade
Stone Imunidade
Bio Imunidade
Toxin Imunidade
Eletricidade Imunidade
Stop Imunidade
Fogo Devorador
Heat Imunidade
Gelo Devorador
Freeze Imunidade
Toxin Imunidade
Toad Imunidade
Zombie Imunidade
Trevas Resistncia
Charm Imunidade
Confusion Imunidade
Bio Devorador
Toxin Imunidade
Berserk Imunidade
Charm Imunidade
Confusion Imunidade
Trevas Resistncia
Charm Imunidade
Confuse Imunidade
Death Imunidade
Fogo Devorador
Eletricidade Imunidade
+3 FOR
Terra Resistncia
Fogo Resistncia
Luz Resistncia
Gelo Resistncia
Eletricidade Resistncia
Trevas Resistncia
gua Resistncia
Ar Resistncia
Status Imunidade
Fogo Imunidade
Terra Imunidade
Gelo Imunidade
Eletricidade Imunidade

Final Fantasy RPG

ACESSRIOS MGICOS
Acessrios Mgicos trazem Condies de Status
benficas, como Shell e Reflect, em seu usurio,

geralmente no incio da batalha ou quando a vida


do personagem estiver perigosamente baixa.

Tipo
Barrier Ring
Guard Ring
Sprint Shoes
Moon Ring

Custo
800
800
800
1600

Disponibilidade
86%
86%
84%
78%

Star Bangle
Cherub Down
Protect Ring
Shell Ring
Reflect Ring
Rebirth Ring
Cure Ring
Pod Bracelet

1800
1800
3250
3250
3500
5500
8400
12000

77%
76%
74%
74%
69%
57%
52%
42%

Angel Ring

---

Artefato

Running Shoes
Vanish Mantle

-----

Artefato
nico

Habilidades de Equipamento
SOS-Shell
SOS-Protect
Auto-Accelerate
SOS-Protect
SOS-Shell
SOS-Regen
Auto-Float
Auto-Protect
Auto-Shell
Auto-Reflect
Auto-Reraise
Auto-Regen
Auto-Protect
Auto-Shell
Trevas Imunidade
Death Imunidade
Auto-Reraise
Auto-Haste
Auto-Vanish

ACESSRIOS PARA ATRIBUTOS


Estes aceleradores de Atributo aumentam um Atributo Primrio do personagem quando equipado.
Tipo
Battle Boots
Beads
Earrings
Yellow Scarf
Choco Feather
Magic Gauntlet
Power Wrist
Red Shoes

Custo
1500
1500
1500
1500
4800
4800
4800
4800

Disponibilidade
80%
80%
80%
80%
64%
64%
64%
64%

Dash Shoes
Championship Belt

4800
16000

64%
33%

Hypno Crown

16000

33%

Magician Shoes

18000

32%

Circlet
Gale Hairpin
Germinas Boots
Hyper Wrist
Hero Ring

-----------

Artefato
Artefato
Artefato
Artefato
nico

Final Fantasy RPG

194

Habilidade de Equipamento
+1 VEL
+1 AGI
+1 MAG
+1 FOR
+2 AGI
+2 MAG
+2 FOR
+1 MAG
+1 VEL
+2 VEL
+3 FOR
+10% HP
+3 MAG
+10% MP
+3 AGI
+3 VEL
+5 MAG
+5 AGI
+5 VEL
+5 FOR
+5 FOR
+5 MAG

Final Fantasy RPG

IMPULSIONADORES DE ESTATSTICAS
Os Impulsionadores de Estatisticas fornececem bnus para as Estatsticas de Combate.
Tipo
Cotton Cape
Small Mantle
Elven Mantle
Leather Mantle
Black Cape
Wolf Mantle
Blood Stone
Magic Bangle
Wizard Mantle
Tiger Mantle
Feather Mantle
Zephyr Cape
Prism Cape
Behemoth Mantle
Force Belt

Custo
400
400
1200
1200
2400
2400
2700
2700
3600
3600
6000
6000
9000
9000
10400

Disponibilidade
92%
92%
84%
84%
76%
76%
72%
72%
66%
66%
58%
58%
48%
48%
44%

EVA
+3
+5
+6
+10
+9
+15
+0
+0
+12
+20
+15
+25
+20
+30
+0

EVA. M.
+5
+3
+10
+6
+15
+9
+0
+0
+20
+12
+25
+15
+30
+20
+0

White Cape

13500

36%

+5

+5

Power Belt
Sorcery Bangle
Mindu Jewel

-------

Artefato
Artefato
Artefato

+0
+0
+3

+0
+0
+5

Muscle Belt
Crystal Orb

-----

nico
nico

+0
+0

+0
+0

Equipment Abilities
------------+10% HP
+10% MP
------------+10% HP
+10% MP
Mini Imunidade
Toad Imunidade
+25% HP
+25% MP
Eletricidade Resistncia
Blind Imunidade
Confuse Imunidade
Poison Imunidade
Silence Imunidade
Stone Imunidade
Toad Imunidade
+50% HP
+50% MP

ACESSRIOS DE AO
Os Acessrios de Ao afetam diretamente as
capacidades do personagem em combate,
geralmente conferindo habilidades especiais e
bnus de ataque. Acessrios que conferem a

Habilidade de Equipamento [Elemento] Ataque se


sobressaem a qualquer outro [Elemento] Ataque
que uma Arma possa possuir.

Tipo
Detector

Custo
800

Disponibilidade
88%

Dusky Gleam

800

82%

Earthy Gleam

800

82%

Fiery Gleam

800

82%

Holy Gleam

800

82%

Final Fantasy RPG

195

Habilidades de Equipamento
Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor a
todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Trevas
Ataque a todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Terra
Ataque a todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Fogo
Ataque a todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Luz Ataque

Final Fantasy RPG


Icy Gleam

800

82%

Lightning Gleam

800

82%

Watery Gleam

800

82%

Noxious Gleam

800

82%

Barette
Archers Ring
Cachusha
Extension
Fairy Earrings
Topaz Armring
Turquoise Ring
Angel Earrings
Black Earrings
Sniper Sight

3000
3600
3000
3000
3000
3000
3000
5000
5000
8800

72%
73%
72%
72%
72%
72%
72%
65%
65%
51%

Cerulean Pendant

---

Artefato

Chain Choker

---

Artefato

Clear Earrings

---

Artefato

Gold Hairpin
Lapis Earrings

-----

Artefato
Artefato

Medicine Ring
Sphene Earrings

-----

Artefato
Artefato

Wing Pendant

---

Artefato

Economizer

---

nico

a todas as Armas equipadas


Adiciona a Habilidade de Equipamento Gelo
Ataque a todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento
Eletricidade Ataque a todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento gua
Ataque a todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Bio Ataque
a todas as Armas equipadas
Gelo Aumento
Veja notas abaixo.
Fogo Aumento
Eletricidade Aumento
Ar Aumento
Terra Aumento
gua Aumento
Luz Aumento
Trevas Aumento
Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor a
todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Critical+ a
todas as Armas equipadas
Eletricidade Aumento
Ar Aumento
Eletricidade Aumento
gua Aumento
Gelo Aumento
Ar Aumento
Veja notas abaixo.
Fogo Aumento
gua Aumento
Recovery Aumento
Terra Aumento
Eletricidade Aumento
Terra Aumento
Ar Aumento
Veja notas abaixo.

REGRAS ESPECIAIS
Archers Ring: Enquanto equipado, a Preciso
do personagem aumenta em +20. Em adio,
todas as armas que forem equipadas no
personagem ganham a habilidade Sensor
enquanto o Archers Ring estiver equipado.
Economizer: Enquanto equipado, o Economizer
reduz o custo de MP das Magias e Habilidades
Mgicas em 50%, arredondado para cima. Water,

Final Fantasy RPG

por exemplo, custaria apenas 9 e no os 18 MP


para ser lanado por um personagem com
Economizer.
Gold Hairpin: Enquanto equipado, Gold Hairpin
reduz o custo de MP das Magias e Habilidades
Mgicas em 25 %, arredondado para cima. Fira,
por exemplo, custaria apenas 17 e no os 22 MP
para ser lanado por um personagem com Gold
Hairpin.

196

Final Fantasy RPG

SLOT PARA INVENTRIO


Fora a utilidade de estocar equipamentos extras,
o Slot para Inventrio principalmente usado
para uma variedade enorme de materiais
ofensivos, defensivos e de recuperao que
podem dar ao grupo uma ajuda considervel em

uma batalha, o mesmo ajud-los a curar suas


feridas depois que o ltimo ataque foi desferido.
A menos que o contrrio seja dito, todos os itens
abaixo apresentam os preos para um nico uso
do item em questo; assim que utilizado, o item
destrudo, removendo-o do Slot de Inventrio.

ITENS DE RECUPERAO
Percia Relacionada: Nenhuma.
Desde uma simples Potion at uma pena da
cauda da lendria Fnix, os Itens de
Recuperao oferecem muitas opes de
curativos para qualquer tipo de doenas do
mundo. A maioria das lojas estar sempre pronta
Tipo
Tonic
Potion
Hi-Potion
Hyper Potion
Mega Potion
X-Potion
Ultra Potion
Tincture
Ether
Hi-Ether
Hyper Ether
X-Ether
Elixir
Megalixir
Phoenix Down
Phoenix Pinion
Mega Phoenix
Phoenix Spirit
Antidote
Eye Drops
Echo Screen
Tranquilizer
Bandage

Custo
25
50
150
300
500
750
800
75
150
325
650
1400
5000
--500
2800
3500
--50
50
100
150
200

Dispon.
99%
94%
86%
78%
61%
59%
47%
93%
78%
67%
59%
40%
20%
Artefato
88%
23%
21%
Artefato
93%
92%
84%
81%
76%

Alvo
nico
nico
nico
nico
Aliados
nico
Aliados
nico
nico
nico
nico
nico
nico
Aliados
nico
nico
Aliados
Aliados
nico
nico
nico
nico
nico

Alarm Clock
Cornucopia
Maiden's Kiss
Soft
Holy Water
Chronos Tear

200
250
250
400
500
600

75%
75%
75%
74%
73%
72%

nico
nico
nico
nico
nico
nico

Remedy

1500

64%

nico

Final Fantasy RPG

para vender as poes de cura mais fracas e os


antdotos para a maioria das Condies de
Status. Aventureiros precavidos sempre estocam
uma boa quantidade desdes itens preciosos para
as suas longas viagens.
Efeito
Restaura 25 HP
Restaura 50 HP
Restaura 125 HP
Restaura 250 HP
Restaura 100 HP
Restaura 500 HP
Restaura 200 HP
Restaura 15 MP
Restaura 30 MP
Restaura 75 MP
Restaura 150 MP
Restaura 300 MP
Restaura HP e MP aos seus valores mximos.
Restaura HP e MP aos seus valores mximos.
Restaura um alvo Inconsciente para 1 HP.
Restaura um alvo Inconsciente para HP mximo.
Restaura alvos Inconscientes para 1 HP.
Restaura alvos Inconscientes para HP mximo.
Cancela a Condio de Status Poison e Venom.
Cancela a Condio de Status Blind.
Cancela a Condio de Status Silence.
Cancela a Condio de Status Berserk.
Cancela as Condies de Status Disable e
Immobilize
Cancela as Condies de Status Sleep e Unaware.
Cancela a Condio de Status Mini.
Cancela a Condio de Status Toad.
Cancela as Condies de Status Petrify e Stone.
Cancela as Condies de Status Curse e Zombie.
Cancela as Condies de Status Slow, Stop, e Time
Slip.
Cancela todas as Condies de Status negativas.
197

Final Fantasy RPG

MUNIO
Utilizado por: Rifles.
Diferente das demais armas, o verdadeiro poder
dos Arcos, Bestas e Rifles vem daquilo que
disparado delas. Um personagem esperto
aprende rapidamente sobre a vantagem de se
carregar uma grande variedade de munies
especficas para uma batalha, como as Ice
Arrows para apagar grandes Bombs, AP Ammo
tima para ultrapassar a forte concha dos
Adamantoise, as Holy Bolts colocam medo em
um senhor Rucavi.
Personagens que utilizem um Rifle podem
escolher um tipo especial de munio ao invs de
Tipo
Fire Ammo
Stone Ammo
Dark Ammo
Pulse Ammo
Shadow Ammo
AP Ammo
Fast Ammo
Tainted Ammo
Spartan Ammo
Shotgun Ammo
Demolition Ammo

Custo
100
100
150
500
150
500
200
400
450
900
1200

utilizar as balas padres, mas elas devem ter sido


adquiridas anteriormente, e ainda podem ser
usada para dar algum tipo de Habilidades de
Equipamento para a arma usada no ataque.
As munies para os Rifles so adquiridas em
conjuntos de 10 balas. Cada ataque, com
sucesso ou no, ir consumir uma unidade da
munio equipada, devendo ser removida do Slot
para Inventrio. Se nenhuma munio estiver
disponvel, ou o personagem no quiser us-las
no ataque, o Rifle volta s suas Habilidades
padres.

Dispon.
88%
88%
85%
78%
74%
68%
66%
64%
63%
55%
44%

Habilidades de Equipamento
Fogo Ataque
Terra Ataque
Blind Toque
+2 Escala de Dano
Trevas Ataque
Perfurante
Veja notas abaixo.
Curse Toque
Disable Toque
-25% Dano e Alvo: Grupo
Heat Toque
Fogo Ataque

REGRAS ESPECIAIS
Fast Ammo: Se usado para realizar um ataque,
Fast Ammo confere ao atirador um bnus de +5

sua Iniciativa no prximo turno. Esse bnus s


aplicado uma nica vez.

FLECHAS
Utilizado por: Arcos.
Personagens que utilizam um Arco podem optar
por utilizar um tipo especfico de flecha ao invs
das flechas bsicas de madeira ou metal, mas
elas devem ter sido adquiridas anteriormente pelo
personagem e ainda podem conferir Habilidades
especiais ao ataque quando forem equipadas.
Tipo
Fire Arrow
Ice Arrow
Lightning Arrow
Wind Arrow
Darkness Arrow
Poison Arrow
Holy Arrow
Sleep Arrow

Final Fantasy RPG

Custo
100
100
100
100
125
200
150
250

Flechas so adquiridas em conjuntos de 10


peas; cada ataque, com sucesso ou no, ir
consumir uma flecha e dever ser removida do
Slot para Inventrio. Se nenhuma Flecha estiver
disponvel, ou o personagem no queirar utilizar
alguma especial, o Arco volta a possuir suas
Habilidades de Equipamento padro.

Dispon.
90%
90%
90%
90%
88%
88%
85%
82%

Habilidades de Equipamento
Fogo Ataque
Gelo Ataque
Eletricidade Ataque
Ar Ataque
Blind Toque
Poison Toque
Luz Ataque
Sleep Toque
198

Final Fantasy RPG


Silver Arrow
Artemis Arrow
Samurai Arrow
Anti-Magic Arrow
Mute Arrow
Angel Arrow
Demonio Arrow
Medusa Arrow

400
400
500
200
250
600
750
1500

81%
77%
69%
67%
65%
65%
58%
48%

Morto-Vivo Matador
+2 Escala de Dano
Perfurante
MP Dano
Silence Toque
Confusion Toque
Power Down Toque
Stone Toque

SETAS
Utilizado por: Bestas.
Personagens que utilizam uma Besta podem
optar por utilizar um tipo especfico de seta ao
invs das setas bsicas de madeira ou metal,
mas elas devem ter sido adquiridas anteriormente
pelo personagem e ainda podem conferir
Habilidades especiais ao ataque quando forem
equipadas.
Tipo
Hydro Bolt
Blind Bolt
Venom Bolt
Dogbolt
Gold Bolt
Holy Bolt
Darksteel Bolt
Sleep Bolt
Web Bolt
Acid Bolt
Blood Bolt
Critical Bolt

Custo
100
100
200
200
150
150
150
250
300
500
500
1200

Setas so adquiridas em conjuntos de 10 peas;


cada ataque, com sucesso ou no, ir consumir
uma seta e dever ser removida do Slot para
Inventrio. Se nenhuma Seta estiver disponvel,
ou o personagem no queirar utilizar alguma
especial, a Besta volta a possuir suas Habilidades
de Equipamento padro.

Dispon.
90%
89%
88%
86%
86%
85%
84%
82%
77%
66%
65%
45%

Habilidades de Equipamento
gua Ataque
Blind Toque
Poison Toque
+1 Escala de Dano
+10 PREC
Luz Ataque
Trevas Ataque
Sleep Toque
Slow Toque
Armor Break Toque
HP Dreno
Crtico Triplo

DARDOS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
Munies especficas no sao as nicas maneiras
de se conseguir uma vantagem em combate.
Personagens tambm podem arremessar armas
que estejam em seu Inventrio. Embora todas as
profisses estejam aptas a utilizar-se dessa
manobra com certo treino, alguns Jobs vo muito
alm e incorporam essa ttica aos seus
treinamentos bsicos, levando sua proficincia
com essas armas a um degrau letal.
Tipo
Custo
Dispon.
Darts
30
96%
Poison Darts
95
87%
Dream Darts
150
81%
Stun Darts
210
70%
Venom Darts
265
61%
Doom Darts
315
52%

Final Fantasy RPG

Uma prtica comum associada a venenos, os


Dardos exigem um considervel pontaria por
parte do atirador para infligir qualquer dano
significante. Os ataques com os Dardos so
realizados da mesma maneira que seria com as
demais categorias de armas. No importa se o
ataque foi bem sucedido ou no, o Dardo ser
consumido e removido do Slot para Inventrio. Os
preos abaixo se referem a 1 unidade do tipo.
Dano
2 x FOR + d6
4 x FOR + 2d6
5 x FOR + 2d6
6 x FOR + 3d6
8 x FOR + 3d6
9 x FOR + 4d6
199

Notas
-Poison Toque
Sleep Toque
Stop Toque
Venom Toque
Death Toque

Final Fantasy RPG

SKEANS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
Skeans so pequenas adagas com duplo corte
cujas lminas curvadas proporcionam ao jogador
uma
distncia
maior
e
mais
precisa.
Encantamentos costumam ser adicionados s
Skeans para que possam facilitar na morte do
Tipo
Flame Skean
Bolt Skean
Water Skean
Earth Skean
Ice Skean
Wind Skean
Rune Skean

Custo
95
150
200
250
300
375
475

Dispon.
90%
84%
74%
66%
56%
47%
36%

inimigo. Os ataques com os Skeans so


realizados da mesma maneira que seria com as
demais categorias de armas. No importa se o
ataque foi bem sucedido ou no, o Skean ser
consumido e removido do Slot para Inventrio. Os
preos abaixo se referem a 1 unidade do tipo.
Dano
4 x FOR + 2d6
5 x FOR + 2d6
6 x FOR + 3d6
8 x FOR + 3d6
9 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
12 x FOR + 5d6

Habilidades de Equipamento
Fogo Ataque
Eletricidade Ataque
gua Ataque
Terra Ataque
Gelo Ataque
Ar Ataque
Blind Ataque
Silence Ataque

BOLAS DE ARREMESSO
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
As Bolas de Arremesso so pequenas esferas de
metal slido capazes de infligir dano por contuso
razovel quando jogador com fora suficiente
contra um alvo. Alguns tipos ainda podem possuir
espinhos ou magia elemental.
Tipo
Ice Ball
Gaia Ball
Aero Ball
Lightning Ball
Water Ball
Fire Ball
Super Ball

Custo
95
150
200
250
300
375
1000

Dispon.
90%
85%
74%
65%
56%
47%
37%

Ataques com Bolas de Arremesso so feitos da


mesma maneira que os ataques com armas
convencionais. No importando se o ataque foi ou
no bem sucedido, a Bola de Arremesso utilizada
estar perdida e dever ser removida do Slot para
Inventrio. Os preos abaixo so para cada
unidade a ser adquirida.
Dano
4 x FOR + 2d6
5 x FOR + 2d6
6 x FOR + 3d6
8 x FOR + 3d6
9 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
12 x FOR + 5d6

Habilidades de Equipamento
Gelo Ataque
Terra Ataque
Ar Ataque
Eletricidade Ataque
gua Ataque
Fogo Ataque
Alvo: Grupo

SHURIKEN
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
Uma arma clssica dos Ninjas, a Estrela de
Arremesso, ou Shuriken, um pequeno disco de
metal fino com mltiplas pontas afiadas que
podem ser arremessadas contra o alvo com
grande rapidez. Embora o dano infligido no seja
um dos maiores, uma mo bem treinada ser
capaz de us-lo como uma arma mortal.
Tipo
Shuriken
Ninja Star
Tack Star
Juji Shuriken

Final Fantasy RPG

Custo
50
140
185
235

Dispon.
92%
85%
75%
67%

Ataques com Estrelas de Arremesso so feitos da


mesma maneira que os ataques com armas
convencionais. No importando se o ataque foi ou
no bem sucedido, o Shuriken utilizado estar
perdido e dever ser removido do Slot para
Inventrio. Os preos abaixo so para cada
unidade a ser adquirida.
Dano
3 x FOR + d6
5 x FOR + 2d6
6 x FOR + 3d6
8 x FOR + 3d6
200

Habilidades de Equipamento
---------

Final Fantasy RPG


Manji Shuriken
Fuuma Shuriken
Nokizaru Shuriken
Yagyu Darkness

280
350
525
700

60%
52%
46%
40%

9 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
12 x FOR + 5d6
14 x FOR + 5d6

------Perfurante

ITENS DE SUPORTE
Percia Relacionada: Nenhuma.
Os personagen podem ocasionalmente cruzarem
com os chamados itens de nico uso durante as
suas viagens. Artefatos imbudos com uma magia
fraca, eles so capazes de criar um efeito de
magia especial antes desfazerem-se em p.
Embora em algumas circunstncias esses itens
possam ser comprados em lojas, os mais
poderosos somente podero ser encontrados nas

mos de monstros e em ba de tesouros


encontrados durante a aventura.
Os Itens de Suporte afetam as batalhas mais
indiretamente, com sua capacidade de trazer
magias benficas e de proteo so so
utilizados.
Quando for necessrio, utilize o Atributo MAGIA e
a PRECISO MGICA do usurio para calcular
os efeitos da magia que estar sendo liberada do
item.

Tipo
Custo
Dispon.
Alvo
Efeito
Bestiary
75
84%
nico
Como Scan
Healing Spring
400
70%
nico
Como Regen
Light Curtain
300
64%
nico
Como Protect
Lunar Curtain
500
67%
nico
Como Shell
Vampire Fang
480
66%
nico
Como Drain
Ghost Hand
450
66%
nico
Como Osmose
Speed Drink
500
60%
nico
Como Haste
Light Veil
1200
54%
Aliados
Como Barrier
Lunar Veil
1500
54%
Aliados
Como M. Barrier
Purifying Salt
1450
50%
nico
Como Dispel
Soul Spring
1860
42%
nico
Como Siphon
Adamant Shard
4000
40%
nico
Como Wall
Star Curtain
--Artefato
nico
Como Reflect
Hero Drink
--Artefato
nico
Veja notas abaixo.
REGRAS ESPECIAIS
Hero Drink: Este poderoso item confere ao alvo as seguintes Condies de Status: Power Up, Magic Up,
Agility Up e Spirit Up no alvo (6).

ITENS DE BATALHA
Percia Relacionada: Nenhuma.
Os Itens de Batalha capturam magias ofensivas
para uso futuro, liberando grande variedade de
efeitos devastadores e debilitantes em seu
oponente.
Tipo
Arctic Wind
Bomb Fragment
Electro Marble
Bird Feather
Fish Scale
Graviball
Antarctic Wind

Final Fantasy RPG

Custo
100
100
100
100
260
350
300

Quando necessrio, use o Atributo Magia, e no


caso de Condies de Status, utilize a Preciso
Mgica, para calcular os efeitos das magias
liberadas dos itens.

Dispon.
98%
98%
98%
97%
92%
88%
86%

Alvo
nico
nico
nico
nico
nico
nico
nico
201

Efeito
Como Blizzard
Como Fire
Como Thunder
Como Aero
Como Water
Como Gravity
Como Blizzara

Final Fantasy RPG


Bomb Core
Lightning Marble
Shear Feather
Ink
Dream Powder
Fish Fin
War Gong
Zombie Powder
T/S Bomb
Stardust
Loco Weed
Deadly Waste
Mute Mask
Fire Gem
Ice Gem
Lightning Gem
Windmill
Silver Hourglass
Water Gem
Basilisk Claw
Shrivel
Candle of Life
Shadow Gem
Impaler
Earth Drum
Shining Gem
Malboro Tentacles
Black Stone
Blessed Gem
Cauldron
Dark Matter
Golden Hourglass
Meteor Stone
Supreme Gem

300
300
300
300
400
540
780
840
700
620
950
620
900
850
850
850
850
1020
980
1350
1180
1420
1500
1520
1480
1320
1750
---------------

86%
86%
85%
85%
84%
77%
77%
69%
68%
67%
67%
66%
65%
65%
65%
65%
64%
60%
57%
57%
58%
54%
51%
49%
48%
44%
38%
Artefato
Artefato
Artefato
Artefato
Artefato
Artefato
Artefato

nico
nico
nico
Grupo
Grupo
nico
Grupo
nico
nico
Grupo
Grupo
nico
Grupo
nico
nico
nico
nico
Grupo
nico
nico
nico
nico
nico
nico
Grupo
nico
nico
nico
nico
Grupo
nico
Grupo
nico
nico

Como Fira
Como Thundara
Como Aera
Como Blind
Como Sleep
Como Watera
Como Berserk
Como Zombie
Como Demi
Como Comet
Como Confuse
Como Bio
Como Silence
Como Firaga
Como Blizzaga
Como Thundaga
Como Aeraga
Como Slow
Como Waterga
Como Stone
Como Mini
Como Death
Como Quarter
Como Toad
Como Quake
Como Flare
Como Venom
Como Freeze
Como Holy
Como Bad Breath
Como Doomsday
Como Stop
Como Meteor
Como Ultima

EQUIPAMENTOS MISTOS
Percia Relacionada: Varia.
Alm das armas, armaduras e outros itens, com
certeza um personagem ir recolher um nmero
de pequenos objetos que terminam tipicamente
no representando muito detalhe no Slot de
Inventrio: um frasco de emergncia de rum, um
romance para as longas noites na estrada, uma
moeda da sorte. Ao invs de manter as longas e
exaustivas listas de item atualizadas minuto aps
minuto, muito mais conveniente para ambos o
lado lidar com isso caso a caso.
A regra geral deve ser bem simples: um
personagem sempre ter acesso a itens menores
a menos que exista uma razo contrria para
isso. Se surgir uma situao onde um item
precisa ser inserido na cena ( para propsitos de

Final Fantasy RPG

interpretao, para o avano do enredo ou para


estabelecer as condies nais quais um teste de
percia deva ser feito), o Mestre de decidir se o
personagem est ou no carregando o item em
questo, ou deixar o personagem realizar um
teste contra a Categoria da Percia que o item
mais se adapte. Se o personagem no possuir a
Percia
apropriada
para
o
item,
seria
recomendado que o personagem no esteja
carregando o item em questo, j que no seria
possvel realizar o teste.

202

Final Fantasy RPG


Tabela 6-1: Valores
Equipamentos
Condio
Item Comum
Item Incomum
Item relativamente raro ou
extico
Item muito raro

de

Testes

para

exemplo simples seria que um personagem com


pontos suficientes na Percia Trato Animal poder
ter consigo alguns biscoitos para ces se a
situao assim o permitir. Da mesma maneira, um
personagem com Escalada ter as cordas e
demais
equipamentos,
assim
como
os
Engenheiros tero um kit de utilidades mo e os
peritos em Sobrevivncia tero acesso a itens
para pesca e caa. O Mestre, claro, ainda tem a
liberdade de no permitir algumas exigncia que
podem afetar o jogo diretamente (Ento voc est
carregando uma cpia da chave dessa jaula esse
tempo? Que conveniente no!?).

Valor do
Teste
+20
0
-30
-60

Desta maneira, as Percias do personagem so


usadas de uma maneira talvez grosseira para
determinar o que ele poderia ter consigo. Um

GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.

Slot para Cabea: Slot de equipamento utilizado


para equipar Chapus e Elmos.
Slot para Corpo: Slot de equipamento utilizado
para equipar armaduras, mantos e semelhantes.
Slot para Escudos: Slot de equipamento utilizado
para equipar Escudos, uma segunda arma ou uma
arma de duas mos.
Slot para Inventrio: Slot de equipamento usado
para poes, armas de arremesso, munies e
outros itens.
Slot para Mos: Slot de equipamento utilizado
para equipar manoplas e braceletes.
Teste de Disponibilidade: Um Teste de
Porcentagem realizado para ver se um item
desejado existe no estoque. O Nmero Alvo ser a
Disponibilidade daquele item.
nico: Um equipamento que nico e exclusivo,
s existindo ele no mundo.

Acessrio: Relquias encantadas usadas para


aumentar as capacidades do personagem.
Artefato: Um tipo de equipamento que no pode
ser comprador em lojas, apenas encontrado de
diversas formas.
Disponibilidade: Uma representao numrica da
raridade de um item.
Equipado: Termo usado para os equipamentos
que o personagem utiliza ou tem em mos.
Habilidade do Equipamento: Propriedades
especiais que alguns equipamentos possuem.
Slot para Acessrios: Espao destinado para se
equipar Acessrios.
Slot para Armas: Slot de equipamento usado para
equipar uma arma.

Final Fantasy RPG

203

Final Fantasy RPG

VII _______________ Combate

Eu amo batalhas. Da maneira que eu


vejo, cada batalha me leva um passo
mais perto de seu sonho.

parte inevitvel do dia-a-dia nos mundos de Final


Fantasy.
Esta seo visa detalhar e explicar sobre esses
encontros e, mais importante ainda, como sair
vivo deles. Este captulo , em si, dividido em
alguns princpios fundamentais no cobertos pelo
primeiro captulo, seguindo um exame sobre
como as trs Fases do combate funcionam. A
seguir, uma viso geral de algumas situaes de
combate de FFRPG.

SEIFER ALMASY - FINAL FANTASY VIII

Dado o grande nmero de monstros malignos e


Imprios de demnios esperando para serem
aniquilados em nome da justia, o combate uma

AS BASES DO COMBATE
As batalhas neste RPG esto estruturadas de
uma maneira relativamente simples. Os seguintes
componentes bsicos so comuns a todas as
batalhas, no importa a escala.

Uma rolagem de 95 at 100, por outro lado, ser


sempre uma Falha Crtica, independentemente
do valor da Percia com a arma que o
personagem possua ou a Evaso do alvo. Nesses
casos, penalidades adicionais podem ser
aplicadas caso o Mestre julgue necessrio.
Importante salientar que isso somente aplicado
a Ataques; Acertos e Falhas Crticas no
possuem efeito em Magias ou Habilidades.

RODADAS E TURNOS
Para tornar fluncia do combate mais controlado,
todas as batalhas so divididas em Rodadas,
com cada Rodada sendo dividida em trs Fases
distintas: Iniciativa, Ao e Status.
A Fase de Ao dividida em um nmero de
turnos, esse o espao de tempo durante o qual
cada personagem ir desempenhar a sua ao.
Durante o seu turno, o combatente pode realizar
uma ou mais Aes, dependendo de seu job,
equipamento e outras circunstncias.

OS ALVOS
Como j explicado no Captulo 1, a maioria das
Habilidades e outros ataques possuem um
alcance limitado de efeito, definido como seu tipo
de Alvo. Existem cinco tipos de Alvos: Prprio,
Todos, Grupo, Aliados e nico.

ALVOS PRPRIOS E TODOS

ACERTO CRTICO E
FALHA CRTICA

Sempre que o Alvo for indicado como Alvo:


Prprio, a magia ou habilidade em questo ter
efeito apenas naquele que a estiver usando, ou
seja, em si mesmo e mais ningum.
No caso de Alvo: Todos, ambos os aliados e
inimigos sero afetados pela magia ou habilidade
que estiver para ser usada, desde que estejam
em campo de batalha para isso.

Em combate, as Falhas e os Acertos Crticos


operam de maneira um pouco diferente que seria
nas circunstncias convencionais.
Quando se est rolando os dados para realizar
um ataque em uma Ao de Ataque, um valor de
1 at 10 no Dado de Porcentagem (d%), ser
considerado como um Acerto Crtico, causando
dano dobrado e ainda realizando algum efeito
visual fenomenal.

Final Fantasy RPG

ALVOS NICOS
Um Alvo: nico, como o prprio nome diz, indica
apenas um nico combatente, amigo ou inimigo.
204

Final Fantasy RPG


Tais alvos podem ser selecionados dentre um dos
muitos da formao, ou existem simplesmente
para os personagens que esto lutando contra
um oponente muito poderoso.

segundo Grupo entra em combate, e assim em


diante. Isso restringe o nmero de combatentes
a um valor facilmente controlvel, sem
atrapalhar os efeitos de tenso com um grande
nmero de oponentes.

ALVOS GRUPOS E ALIADOS


O Aliados
consiste simplesmente do
combatente e seus companheiros que estejam na
rea. Ele mais utilizado para efeitos benficos
que automaticamente iro afetar a todos os
combatentes aliados daquele que utiliza esse tipo
de Alvo. Para fins de balano, Aliados ser
limitado em at nove combatentes por vez; se
houver mais que isso, o personagem dever
escolher aqueles que sero cobertos pelo efeito
em questo.
Grupo so as formaes que podem englobar
at nove amigos, ou nove inimigos. Esse tipo de
Alvo usado para efeitos que podem ser voltados
paras os aliados ou para os inimigos, inclusive
habilidades ofensivas. Se mais do que nove
aliados, ou inimigos, existirem, o personagem
deve escolher quais sero afetados.
Ambos os Alvos do tipo Aliados e Grupo possuem
uma coerncia que assume que todos os
membros de uma respectiva formao estejam
entre trs a quatro metros do outro, mas isso no
precisa ser forado a menos que grandes
distancias estejam envolvidas. Dois monstros
separados por 40 metros, por exemplo, no
devero ser considerados como um nico Grupo
para fins de calcular os Alvos da magia a ser
lanada.

DECLARANDO O ALVO
Com exceo dos efeitos que possuam o tipo de
Alvo Todos, a maioria dos Ataques e
Habilidades exige que o combatente escolha um
alvo vlido quando for us-lo. Esses alvos vlidos
so facilmente determinados: se o alvo puder ser
visto naquele momento pelo personagem, ele
ser considerado vlido. Se no puder, ele no
ser vlido.
Combatentes invisveis (como aqueles afetados
pela Condio de Status Vanish) e aqueles
escondidos ou atrs de algum ou algo no sero
considerados alvos vlidos. A nica maneira de
afetar esses alvos no visveis ser com
ataques indiretos, atacando diretamente todo o
grupo do inimigo, ou todo o grupo de aliados.
Dessa maneira, somente ataques, habilidades e
magias que tem como alvo Grupo ou Aliados
podem ser utilizados para afetar estes alvos no
visveis. O tipo de Alvo Todos tambm poder
afet-los normalmente.
Os oponentes incapacitados, incluindo aqueles
que forem reduzidos a 0 Pontos de Vida ou
menos, no so considerados alvos vlidos para
a maioria das Aes, apenas os efeitos de
recuperao como Life e Phoenix Down podem
afet-los.
A escolha do alvo tambm restrita pelo tipo de
alvo do efeito sendo usado. No caso de alvo
nico, isso relativamente simples, basta se
escolher um oponente ou aliado e ento aplicar o
efeito daquela ao. J para um Alvo do tipo
Grupo um pouco mais complexo. Se houver
entre um a nove oponentes no campo de viso do
personagem, o efeito atingir a todos, assim ele
tambm pode ser voltado para o grupo de at
nove PCs ou NPcs. Assim, como j foi dito
anteriormente tambm, no caso de existirem mais
de nove alvos, o personagem dever escolher
aqueles que deseja afetar, desde que eles
estejam prximos o suficiente dos demais para se
formar um Grupo.

! - Lidando com Mltiplos Grupos


A designao Grupo propositalmente
limitada a certo nmero para evitar matanas
em srie com os efeitos de rea, entretanto,
no recomendado que um Mestre deixe
esses tipos de conflitos fora de jogo por essa
razo.
Para os combates em larga escala, mltiplos
Grupos podem ser criados para dividir os
encontros quando houver mais de nove
criaturas. Porm, no se esquea que esses
tipos de combates acabam por atrapalhar a
fluncia do jogo, no devendo ser um fator
muito comum ento. No caso do Mestre desejar
utilizar muito mais de nove inimigos, uma
alternativa seria que os ataques de grande
nmero de oponentes sejam divididos como se
fossem ondas: O primeiro Grupo ataca os
jogadores e assim que eles forem derrotados, o

Final Fantasy RPG

FOGO AMIGO
Os efeitos com Alvo Grupo e nico tambm
podem ser redirecionados para um dos prprios
205

Final Fantasy RPG


aliados ou todos eles, embora seja prefervel
no queimar o traseiro de seu companheiro com
Firaga. Mas existem excees, sendo que uma
ttica popular seja lanar uma Magia em um
aliado sob efeito do Status Reflect, resultando em
um ataque imbloquevel que pode at mesmo
ultrapassar o prprio Reflect do oponente.
Outras situaes surgem como resultado de
alguns tipos de Condies de Status, como
Sleep, Confuse, Heat e Frozen, que podem ser
cancelados quando se inflige certa quantia de
dano no alvo. Isso muitas vezes compensa mais
do que aguardar at que o efeito cesse por si
prprio.

isso aparente ser algo simples de fazer no


princpio, as especificaes so um pouco mais
envolventes do que aparenta de imediato.

ALVOS E APLICAO DE
DANO
Desde que no seja mencionado o contrrio, todo
dano causado por um ataque ser aplicado a
todos os combatentes que pertencerem ao tipo de
Alvo. O dano ser ento subtrado da Armadura
ou Armadura Mgica de cada um dos atingidos
para se determinar quanto cada um sofreu de
dano. Desta maneira, se uma magia Fira
infligindo 60 de dano atingir 3 monstros com
Armadura
Mgica
de
10,
20
e
30
respectivamente, eles perderiam 50, 40 e 30 HP.

TROCANDO DE LADOS
Combatentes afetados pela Condio de Status
Charm ou pela Habilidade Control pode muito
bem fazer com que o personagem acabe por
atacar seus prprios aliados, ou curar seus
oponentes. Nesses casos, o personagem traidor
ainda ser considerado como pertencendo ao
Grupo ou Aliado original. Por exemplo, se um
monstro lana um Thundara em um grupo que
inclua um oponente que ele tenha lanado Charm
com sucesso anteriormente, este oponente
encantado ainda ser atingido pela Thundara.
Magias e Ataques que afetem toda uma formao
sempre afetaro todos os combatentes dentro
daquela formao, no importa de qual lado ele
esteja lutando naquele momento.

! - Dano nico/Grupo
Magias com a designao de Alvo nico/Grupo
permitem ao lanador a habilidade de dividir os
efeitos com um grupo maior de alvos com uma
eficcia menor. Tais Magias causam 100% de
dano contra um Alvo nico, mas causa 25% de
dano a Grupos.

VALOR MXIMO E ATUAL


Tanto dentro quanto fora de uma batalha, existe
uma diferena entre o HP ou MP atual do
personagem com os valores mximos dos
mesmos. O Valor Mximo igual ao HP ou MP
gerado na criao do personagem, acrescido de
qualquer bnus fornecido por equipamentos ou
pelo seu Nvel. O Valor Atual, por outro lado, o
valor mximo modificado por qualquer ganha ou
perda de HP ou MP durante uma batalha. Por
exemplo, um personagem com um HP mximo de
40 que sofreu 10 de dano durante um combate,
ter 30 como o valor atual de HP.
Um valor atual nunca poder exceder o valor
mximo. Se o combatente ganhar mais HP ou MP
que o seu valor mximo, o excesso perdido.

ALVOS ALEATRIOS
Alguns efeitos, como Confuse, podem possuir um
alvo Aleatrio. Nestes casos, simplesmente faa
um d% para cada combatente em potencial: o
que obter o valor mais alto ser aquele afetado
pelo efeito em questo. A definio de
qualificao ser fornecida juntamente com o
efeito em questo: um oponente aleatrio
representa apenas os oponentes o campo de
batalha; um aliado aleatrio indica que o teste
ser apenas entre os aliados. Se nada estiver
explicito, realize o teste para todos os
combatentes ativos.

CHEGANDO A 0 HP
O que acontece quando um combatente
reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos depende
do que ele . No caso da maioria dos monstros,
eles tero sido aniquilados e, portanto, removidos
da batalha. Para os oponentes mais poderosos,
os resultados podem variar: eles podem se
transformar
em
outra
coisa,
morrer
espetacularmente
ou
simplesmente
se

CAUSANDO DANO
O ponto mais importante de um combate infligir
dano suficiente em seu oponente para
permanentemente retir-lo de combate, ou
apenas para ganhar tempo para a fuga. Embora

Final Fantasy RPG

206

Final Fantasy RPG


teleportarem para um local seguro, ansiando pelo
seu retorno e sua revanche.
No caso dos personagens dos jogadores,
entretanto, as coisas podem ser um pouco mais
complicadas.
Quando um personagem chega a 0 ou menos
Pontos de Vida, ele cai Inconsciente, mas isso
no chega a ser um perigo de morte imediata,
porm ele no poder continuar em luta.
Personagens
Inconscientes
no
possuem
Iniciativa e no podero mais agir e nem se
mover em seus turnos. Ao mesmo momento,
todas as Condies de Status afetando o
personagem (exceto a Condio Stone e
quaisquer outras Condies do tipo Transform)
sero canceladas automaticamente, no importa

quanto tempo ainda teriam de ao nele. As


Condies Auto-Status somente voltam a agir
assim que o PC estiver novamente em p.
Personagens Inconscientes no podem recuperar
seu HP com a maioria dos efeitos de
Recuperao, a nicas coisas capazes de os
restaurarem so os Itens e Magias especficos
para afetar os combatentes Inconscientes. Uma
vez que seus Pontos de Vida tenha sido
restaurado a 1 ou mais, ele no ser mais
considerado Inconsciente, e pode novamente rola
sua Iniciativa e realizar as suas aes. O Mestre
tambm pode decidir que o personagem tenha
sido revivido caso ele julgue importante. Veja o
Captulo 9 para mais detalhes sobre isso.

A FASE DA INICIATIVA
Iniciativa em combate gerada da forma
tradicional, embora certas Condies de Status e
habilidades possam afetar os valores da rolagem
de Iniciativa. Assim que todas as Iniciativas foram
geradas, a Fase de Iniciativa termina, e a Fase de
Ao se inicia.

seguirmos em frente.
M (Haze): Claro.
Mestre: Ento rolem as Iniciativas!
Rob: (rolando) Oh. 2. mais 5 de Velocidade
igual a 7.
M: (rolando) 6 mais 8 de Velocidade igual a
14.
Blair: (rolando) Hei, um 10! mais Velocidade
8 d 18.
Carl: (rolando) 6. Mais VEL 8 14.

? - Iniciativa em Ao
Tendo conseguido escapar de suas celas,
nossos heris agora realizam uma busca por
liberdade... E encontram problemas pelo
caminho.

O Mestre rola Escondido, conseguindo 1, 5 e 3.


Os dois guardas possuem VEL 5, por isso suas
iniciativas sero 6 e 10. O co possui VEL 7,
ficando com Iniciativa 10.

Mestre: A masmorra parece se estender em


uma infinidade de conjunto de escadas. Vocs
acabam de tomar flego no topo do terceiro
conjunto de escadas quando a porta se abre
repentinamente, deixando-os exposto a dois
guardas do palcio. O primeiro segura sua
Rapier enquanto o segundo segura uma
corrente pesada, acorrentando um grande colobo de dentes amarelos afiados e
aparentemente faminto.
Blair (Mint): Mint dar um passo para trs,
enquanto mostra sua mo e diz Umm... Bom
cachorro!.
Rob (Hiro): Hiro balana a cabea enquanto
saca sua arma No h retorno agora, Vamos
peg-los.
Mestre: Todo mundo vai acompanh-los?
Carl (Kumani): O caminho para baixo nos
levaria de volta s masmorras Melhor

Final Fantasy RPG

Mestre: Certo. A ordem de iniciativa ser Mint


com 18, Kumani com 14, Haze com 13, o Co
com 10, Guarda B com 10 tambm, o Guarda A
com 8 e por ltimo Hiro com 7.
Para fins de organizao. O Mestre Rodger
optou por distinguir os guardas designando
eles letras. Isso ir ser til para no causa
confuso entre os jogadores na luta onde dois
de seus oponentes so do mesmo tipo.
A Rodada inicia-se em 18, que a Iniciativa
mais alta e pertencente e Mint, que realiza a
primeira Ao.

207

Final Fantasy RPG


seguida, e assim por diante. No exemplo acima,
tanto o Guarda B quanto o Co conseguiram uma
Iniciativa 10, sendo o animal selvagem que agir
na frente do guarda, visto que o valor de
Velocidade dele maior. No caso de mesmo
assim
ambos
apresentassem
a
mesma
Velocidade, os dois estariam empatados e seria
necessrio rolar novamente o d10 para resolver a
situao, com aquele que conseguir um ndice
mais alto agindo primeiro.

INICIATIVAS
CONFLITANTES
O exemplo acima mostra uma questo
interessante: o que acontece quando dois ou
mais combatentes possuem o mesmo valor de
Iniciativa? Enquanto os combatentes em questo
tero suas aes ao mesmo tempo, aquele que
possuir uma VEL maior automaticamente agir
primeiro, seguido por aquele menor que vier em

A FASE DA AO
A Fase de Ao o ponto mais importante de
cada Rodada. Durante esse perodo de tempo, os
combatentes podem lanar suas magias, utilizar
de seus poderes especiais, desferirem um ataque
e se curarem. Uma vez que todas as Aes e
movimentaes tiverem sido feitas, a Rodada
passa para a Fase de Status.

ou pular para trs depois de um ataque com


sucesso so ambos considerados Aes Zero.
Um ltimo caso, mas no menos importante, so
as Reaes dos personagens. Mais para reflexo
do que para premeditados, seu uso pode ocorrer
quantas vezes for necessrio por Rodada com
resultado de aes tomadas pelos oponentes.
As atividades mais intensas como realizar um
ataque, lanar magias, procurar em sua bolsa por
uma poo, so classificados como Aes.
Diferentemente das Aes Zero, os combatentes
s podem realizar uma Ao por Rodada como
padro, embora seja possvel realizar mltiplas
Aes atravs de efeito de Iniciativas Extremas,
Habilidades especiais como W-Item ou algumas
magias como Quick. As Aes so divididas em
nove categorias bsicas, abrangendo a maioria
das atividades possveis em campo de batalha:
Movimento-Completo, Ataque, Habilidade,
Trigger, Item, Defesa, Aguardar e Fugir. Cada
uma dessas aes ser discutida com mais
detalhes nas sees a seguir.

AES
O Combate um complexo redemoinho de
atividades e manobras, que vo desde uma pose
de ataque at partir um demnio em duas partes
com um ataque bem localizado. Para manter as
coisas o mais simples possvel, FFRPG agrupa
estas atividades em dois grandes ttulos.
As aes mais triviais so chamadas de Aes
Zero, e pode ocorrer qualquer nmero de vezes
por Rodada. Tais aes no possuem seu prprio
tempo, mas sim acompanham outras aes
importantes e que no pertencem s Aes Zero.
Por exemplo, todos os ataques podem incorporar
um pequeno movimento de estilo como saltar
depois de um ataque bem desferido, lisonjear um
oponente antes de acabar com ele, jogar o longo
cabelo de lado antes de desferir o ataque mortal
entre outras coisas que possuem apenas uma
narrao, e no uma mecnica de jogo ou outro
impacto na batalha. Tais gestos so todos
considerados Aes Zero e podem ser realizados
em batalha sem nenhum tipo de penalidade ou
complicao.
Em uma batalha convencional de FFRPG,
movimentao tambm se encaixa nesta
categoria. Quando os combatentes se movem,
isso ser geralmente como um resultado de um
ataque ou manobra; como resultado, coisa como
um salto em direo ao oponente para um ataque

Final Fantasy RPG

AES LENTAS E INICIATIVA


As Aes Lentas requerem um tempo especial de
preparao antes que possam ser realizadas.
Esse tempo de carregamento representado
atravs do Tempo de Carga (TC) listado entre
parntese com o tipo da Habilidade. Cada ponto
do Tempo de Carga seria equivalente a um
segundo, ou um tique, de carregamento. Deste
modo, uma Habilidade com um TC de 18 ir exigir
18 tiques de concentrao ininterrupta antes de
seu efeito acontecer.
Quando uma Ao lenta declarada em batalha,
o Tempo de Carga subtrado da Iniciativa
bsica do combatente na Rodada. A nova
208

Final Fantasy RPG


Iniciativa ajustada quando a ao ser
efetuada. Por exemplo, se um combatente com
Iniciativa 18 declara que vai usar uma habilidade
com Tempo de Carga 12, a Ao ser executada
no sexto tique (ou seja, como se tivesse Iniciativa
6 agora), pois o personagem teria gasto os outros
12 tiques do relgio carregando a habilidade.

magias como Quick e outras habilidades.


Entretanto, algumas vezes um combatente pode
sobrepujar esse limite de ao nica somente
com sua velocidade.
Qualquer combatente com um valor de Iniciativa
maior que 35 no final da Fase de Iniciativa ter
uma Iniciativa Extrema. Em termos de jogo, isso
quer dizer que ele ter total liberdade para
realizar uma segunda ao em seu turno. Quando
chegar o turno do combatente, ele far sua ao
normalmente. Depois da ao executada, reduza
a Iniciativa restante do combatente de 35. Se ele
ficar com um valor acima de 0, ele ter direito a
uma segunda ao naquela nova Iniciativa
modificada. Isso ser realizado quantas vezes
forem necessrias at que o personagem tenha
um valor igual ou menor que 0 de Iniciativa, o que
no poder lhe conferir mais aes adicionais.
Nas Aes que possuam um Tempo de Carga, o
TC ser adicionado tambm penalidade de 35 a
ser subtrada. Por exemplo, um Ladro com uma
Iniciativa de 50 decidiu usar MUG (Lenta, TC 10)
em um de seus inimigos. Assim, seria como se o
Ladro tivesse 40 de Iniciativa. Essa ao
aconteceu normalmente em seu tempo de
Iniciativa 40, porm, como esse valor ainda
permanece acima de 35, o personagem poder
ter uma segunda ao, por isso, o jogador subtrai
35 de 40, o que significa que o Ladro poder ter
uma segunda ao com Iniciativa 5.
Embora no haja nenhuma penalidade associada
a reduzir a Iniciativa de algum para um valor
negativo como resultado da realizao de uma
Ao Rpida adicional, todas as Aes Lentas
que reduzirem o valor da Iniciativa do combatente
para menos que zero ser debitado na prxima
Rodada normalmente.

! - Interrompendo Aes Lentas


Devido ao tempo necessrio para a execuo
de certas Aes Lentas, possvel que o
personagem seja afetado com uma Condio
de Status que o impea de executar a Ao,
como Berserk, Confuse, Sleep e Curse como
os mais bvios, ou ter os seus Pontos de Vida
reduzidos zero ou menos antes da ao
acontecer. Nestes casos, a Ao que o
personagem
estava
Carregando
ser
automaticamente cancelada.
Se a penalidade do TC reduzir a Iniciativa do
personagem para menos que zero, esse dbito
ser subtrado da Iniciativa do personagem na
Rodada seguinte. A Ao, ento, ser concluda
na nova Iniciativa modificada naquela nova
Rodada. Se um combatente optar por usar uma
Ao Lenta com TC 12 em uma Iniciativa de 8,
por exemplo, o TC reduzir a Iniciativa dele para
-4. Como um valor abaixo de 0, nada
acontecer naquela Rodada na qual ele declarou
a Ao. Na Rodada seguinte, o combatente gera
uma nova Iniciativa normalmente e ento subtrai
o TC restante de 4. Essa nova Iniciativa
modificada ser quando a Ao Lenta do
personagem surgir efeito. Toda TC que acabar
adiando uma Ao por uma ou mais Rodadas
far com que o combatente seja excludo e no
possa realizar mais nenhuma ao, ou perder
todo o tempo gasto na concentrao. Porm, ele
ainda poder ser alvo de ataques, habilidades e
magias.

AES DE ATAQUE
Uma Ao de Ataque a maneira ofensiva mais
comum, e envolve a tentativa de acertar um
ataque contra um alvo nico com a arma que ele
estiver equipado no momento. As aes de
ataque so resolvidas de acordo com seguintes
cinco passos:

! - Redirecionando Aes Lentas


Se o alvo de uma Ao lenta estiver
incapacitado ou removido de batalha antes do
efeito da Ao acontecer, a Ao ser
redirecionada, atingindo qualquer oponente
aleatoriamente.

1. Selecione um Alvo: Com poucas excees,


todas as Aes de Ataque possuem nico com o
tipo de Alvo. Dessa maneira, o atacante escolhe
um combatente dentre os disponveis e o declara
como alvo.

INICIATIVAS EXTREMAS
Na maioria das situaes, cada combatente pode
agir apenas uma vez por Rodada, uma regra que
s pode ser quebrada com o efeito de algumas

Final Fantasy RPG

209

Final Fantasy RPG


2. Faa o Teste para Acertar: O sucesso de um
ataque determinado da mesma maneira que um
teste de Percia. O atacante faz um Teste de
Porcentagem contra a CdS dada. Nesse caso, a
CdS igual (Prec. do atacante + Percia com
Arma) - (EVA do alvo), onde a Percia com Arma
relativa quela que estiver equipada naquele
momento. Se o atacante conseguir um valor igual
ou menor que a CdS, ele obteve xito em atingir o
seu alvo e prosseguir para o prximo passo,
caso contrrio, ele perdeu o ataque e sua Ao.
Entretanto nem todo ataque ser assim to
simples. Se o Mestre achar necessrio, ele pode
aplicar Modificadores de Condio para simular
possveis efeitos locais, como luz demais, ou a
falta dela. Tais modificadores s devem ser
aplicados em circunstncias extraordinrias para
evitar aborrecimentos com os pequenos detalhes
em uma batalha.

O numero final ser o dano base que ser


infligido pelo Ataque. Para acelerar mais,
recomendado que j se tenha o Cdigo de Dano
multiplicado pelo Atributo j calculado na ficha
ante da batalha comear.
Alguns efeitos, como [Elemento] Ataque ou a
Condio de Status Power Up, podem modificar o
dano com alguma porcentagem. O mesmo se
aplica aos Acertos Crticos. Nesses casos e em
outros possveis onde se modifica o valor do
dano, ele deve ser realizado nesse momento,
antes dos valores sejam ajustados pelo oponente.
Comece agrupando todos os modificadores com
um + ou na frente dele, ento os aplique aos
100%. Aplique ento esta porcentagem final ao
dano gerado, ento multiplicando por qualquer
efeito com um x na sua frente.
? - Ataque Simples - Parte II.
O boomerang Twin Viper de Mint possui o
cdigo de dano (3 x FOR +d6). Para
economizar tempo, o jogador de Mint j possui
sua Fora 8 multiplicado por sua Escala de
Dano 3, dando um total de 24.

? - Ataque Simples - Parte I


Com todas as iniciativas roladas, a batalha
comea com aquela mais alta.
Mestre: Agora o turno do Mint.
Mint: Mint saca seu boomerang conforme os
Guardas se aproximam e o joga contra o
Guarda A com toda a fora que Tiver.
Mestre: Role os dados ento.

Blair (Mint): (rolando) 5. Mais 24 do 29!


Rodger (Mestre): Beleza, agora vamos
Armadura do oponente.
4. Ajustando o Dano: Assim que o dano base
tiver sido calculado, o subtraia do valor da
Armadura ou Armadura Mgica do alvo,
dependendo de que Atributo a arma utiliza. Para
aquelas que utilizam FOR ou AGI, subtraia da
Armadura e para as que utilizam MAG, subtraia
da Armadura Mgica. O resultado final ser o
total de dano infligido no alvo, que dever ser
reduzido do HP atual dele. Se isso reduzir o HP
para 0 ou menos, ele estar Incapacitado e no
participar mais da batalha.
? - Ataque Simples - Parte III
Como o Twin Viper de Mint utiliza FOR para
infligir o dano, o ataque ser reduzido da
Armadura do guarda. O Mestre consulta suas
anotaes para conferir que o Guarda possui
Armadura 6. Subtraindo do dano base de Mint
de 29, o ataque final infligiu 23 de dano para a
infelicidade do Elfo, j que isso no foi o
suficiente para mat-lo.

O Mestre olha suas anotaes para informar ao


jogador que interpreta Mint que a Evaso do
Guarda apenas 22.
Mint rola os dados e consegue 48. Ela possuiu
Preciso somada com Armas de Arremesso
dando 97. Esses 97 menos 22 da Evaso
indicam que Mint teria uma CdS de 75. Como
ela havia tirado 48, o ataque foi bem sucedido.
Mestre: O boomerang de Mint desliza no ar
indo direo ao guarda, acertando com
violncia o elmo do Guarda. Role o dano agora.
3. Gerar o Dano: Cada arma possui o seu prprio
cdigo de dano, expresso pelo termo de
Escala de Dano e Dado de Dano. No caso de
uma arma que possua o cdigo de dano de (3 x
FOR + d10), por exemplo, a Escala de Dano seria
de 3 e 10 seria o seu Dado de Dano.
Para determinar quanto de dano o ataque inflige,
multiplique a Escala de dano pelo Atributo
correspondente, neste caso Fora, e ento role o
Dado de Dano, adicionando o resultado ao total.

Final Fantasy RPG

Rodger (Mestre): 23 de dano. Agora role os


dados para a Habilidade Toque Poison de sua
arma...
210

Final Fantasy RPG


conhecida como Briga. Aes de Ataque
realizadas desta maneira so feitas normalmente,
usando o valor da Percia Briga* do personagem
ao invs da Percia com Arma. Tais ataques tero
o Cdigo de Dano de (FOR x 1) + d6.

5. Resolva os Outros Efeitos: Se a Arma


possuir qualquer tipo de propriedades que ainda
no tenha sido aplicada ao ataque (como Dreno
HP ou Blind Ataque), eles sero utilizados logo
aps que os Pontos de Vida tenham sido
atualizados aps o ataque, com o jogador rolando
um d% contra a CdS aplicvel.

Armas... Minhas armas so estes meus


punhos aqui!
ZELL DINCHT - FINAL FANTASY VIII

? - Ataque Simples, Parte IV


O Twin Viper possui a Habilidade de
Equipamento Poison Toque, dando a Mint um
pequena CdS fixa de 30 para infligir Poison no
Guarda, alm de seu dano.

ATACANDO COM A OUTRA


MO
A maioria dos personagens maneja suas armas
exclusivamente com uma mo ou outra, um
hbito fortalecido pelo seu treinamento que
determinar se ele destro ou canhoto. Se ele for
forado a lutar com a outra mo ou seja,
equipar a sua Arma na mo que ele no est
acostumado a usar - sua Preciso sofrer com
isso. Um combatente nessas ocasies sofre um
redutor fixo de -50 em sua Preciso enquanto ele
se mantiver assim, a no ser que ele possua a
Percia Duas Armas. Neste caso, ento, ele no
sofrer nenhuma penalidade, mas usar o valor
da sua Percia Duas Armas quando for rolar os
dados para o ataque.

Mint: (rolando) Nossa! 14!


Rodger (Mestre): O Guarda recua um passo
conforme o veneno toma o seu corpo, e
procura apoio na parede antes de cair na
posio de defesa. O Guarda A est com a
Condio de Status Poison com uma durao
ilimitada.
Alguns outros detalhes sobre Aes de Ataque
tambm so importante e sero explicadas a
seguir.

ATAQUES DISTNCIA
As armas que sejam consideradas como sendo
de Alcance, como Arcos e Rifles, so capazes de
alcanar oponentes que as armas corpo-a-corpo
no seriam capazes, apesar de
que na forma
de combate padro de FFRPG, esta vantagem
seja normalmente apenas utilizada contra certas
Reaes.

ATACANDO COM DUAS


ARMAS
Personagens com duas armas equipadas
desferem dois ataques em cada Ao de Ataque,
uma por arma. Cada ataque ser tratado como
uma Ao de Ataque separada. Desta maneira,
um personagem equipado com um Mythril Knife e
um Mythryl Rod, realizar um teste para atacar
com sua Mythril Knife e em seguida realiza outro
para o Mythril Rod. Se um dos ataques falharem,
o outro continua normalmente sem interferncia
do outro. Mas se ambos falharem, a Ao chegou
ao fim.

MUNIO
Se a arma utilizada suporta o uso de algum tipo
de munio como Flechas, e seu usurio
disponha de algumas em seu Slot de Inventrio,
ele pode optar por usar uma delas na sua Ao
de Ataque. Isso deve ser declarado quando ele
anunciar sobre o alvo de seu ataque e os seus
efeitos sero aplicados normalmente no momento
em que for necessrio. Atente que cada unidade
utilizada ser perdida depois do ataque, tendo
sido ele realizado com sucesso ou no.

REDUZINDO DANO
Nem todo ataque deve ser desferido com fora
total. Um combatente pode declarar que deseja
reduzir o seu dano do ataque no comeo de sua
Ao de Ataque. Se ele optar por isso, o dano
deste ataque ser reduzido em -50% do seu valor
real.

BRIGANDO
Em situaes onde um personagem no possua
uma arma equipada, ele ainda ser capaz de
atacar com as mos; essa forma de ataque

Final Fantasy RPG

211

Final Fantasy RPG


ARMAS IMPROVISADAS

2. Ajuste de MP: Certas Habilidades


(especialmente Magias e Habilidades Mgicas)
requerem um nmero de Pontos de Magia para
serem usadas. Se a Habilidade possuir um custo
de MP associado a ela, comece subtraindo o
custo de MP do efeito do valor atual de MP do
combatente. O efeito desejado s poder ser
usado se ele deixar o personagem com 0 ou mais
de MP, caso contrrio o combatente deve
escolher um outro tipo de ao para executar. Se
nenhum custo de MP exigido, prossiga para o
prximo passo.

Uma Ao de Ataque pode ser usada para


apanhar itens do cenrio e us-los para atacar,
como cadeiras, pesos de papel, frigideiras e
outros. Esse tipo de ataque ser resolvido da
mesma maneira que o normal, usando a Percia
com Armas mais apropriada para fazer os testes.
O dano com armas improvisadas calculado
usando o Cdigo de Dano com os dados d6, d8,
d10 ou d12 de uma arma que, na viso do
Mestre, possua tamanho e tipo do objeto e com
um Tier igual a metade do da Arma equipada pelo
personagem normalmente. Por exemplo, um
personagem utilizando uma arma de Tier 4 teria
uma arma improvisada com Tier 2 de Cdigo de
Dano.
Diferentemente das armas normais, as Armas
Improvisadas no so feitas para durar e a
maioria ser destruda depois do primeiro ataque,
enquanto alguns mais resistentes possam vir a
durar um pouco mais.
Algumas ainda podem infligir alguma Condio de
Status (2) juntamente com o dano, ou no lugar
dele. Jogar uma mo cheia de pimenta em p nos
olhos de um oponente no causaria dano, mas
poderia infligir Blind nele. Essas Condies de
Status sempre tero um CdS fixa de 30% e a
escolha do tipo de status depende da deciso do
Mestre.

3. Ajuste de Iniciativa: Habilidades Lentas


reduzem um Tempo de Carga da Iniciativa do
combatente. Se o combatente estiver usado uma
Habilidade Lenta, ajuste a Iniciativa de acordo
com o TC e continue para o prximo passo.
? - Exemplo de Habilidade - Parte I
Mint completa o seu turno, agora a vez do
personagem de Carl agir, Kumani.
Rodger (Mestre): Sua vez Kumani.
Carl deseja utilizar uma Habilidade Mgica, e
todas elas requerem um custo de MP. Uma
olhada rpida na ficha do personagem para
confirmar que existe MP suficiente para usar
qualquer Magia Azul de seu arsenal.

AES DE HABILIDADE

Carl (Kumani): Kumani se focaliza no grande


Co-Lobo. Concentra-se, reunindo energia
para usar Leap antes de saltar no ar e cair em
seguida sobre seu alvo. Isso custa 8 Mp,
deixado ela com mais 13.

Aes de Habilidade permitem aos combatentes


desfrutarem das vantagens dos poderes e
talentos de seu Conjunto de Habilidades.
Enquanto as Aes de Ataque so relativamente
iguais, a enorme variedade de efeitos
encontrados nos Conjuntos de Habilidades faz
com que poucos operem exatamente da mesma
maneira. Um conjunto de passos deve ser
seguido para se realizar uma Ao de Habilidade,
porm nem todos os passos abaixo sero
aplicados a todas as Habilidades existentes.

Carl faz as marcaes na ficha do personagem,


subtraindo os 8 MP gastos no ataque. Sem
nenhum Tempo de Carga, ele prossegue para
o prximo passo.
Mestre: Tudo bem. Role os dados para sua
Preciso Mgica agora.

1. Selecione o Alvo: As Habilidades possuem


uma grande variedade de tipos de Alvos. As que
possuem Alvo do tipo Prprio, Aliados e Todos
no deixam muita escolha ao combatente quanto
ao alvo que ele ter, diferentemente dos tipos
nico e Grupo, que permitem ao combatente
escolher um alvo vlido ou um grupo deles. Neste
caso, o combatente deve declar-lo assim que
iniciar sua Ao.

Final Fantasy RPG

4. Role para Acertar: A Maioria das Habilidades


acontecem automaticamente, mas algumas
exigem que se faa um teste de porcentagem
(d%), nesse caso, a CdS ser apresentada em
sua descrio. Magias utilizadas contra um
oponente sempre exigem um d% com sucesso
para ser usado, nesses casos, a CdS ser igual a
212

Final Fantasy RPG


(Preciso
Mgica
do
lanador
+
Modificadores) (Evaso Mgica do alvo),
onde os modificadores so apresentados na
descrio das Magias. Se nenhum modificador
dado, simplesmente reduza da Eva. M. do alvo.
Se o atacante obtiver um valor igual ou menor
que a CdS, ele obteve xito em atingir o seu alvo
e prossegue para o prximo passo. Caso tenha
falhado, ele errou e ter perdido a sua Ao, alm
do MP gasto e de sua Iniciativa.

? - Exemplo de Habilidade - Parte III


Carl j tem seu dano pr-calculado. O Atributo
Magia de Kumani 7. Vendo que o Cdigo de
Dano de Leap (4 x MAG) + d8, Carl j sabe
que a magia ter 28 + 1d8 de dano.
Carl (Kumani): (Rolando) 6! Isso d 34 de
dano.
O Mestre consulta suas anotaes e marca 26
de dano no Lobo, j que ele possui Arm. M. de
8.

? - Exemplo de Habilidade - Parte II


Conferindo a descrio da magia Leap, Carl
descobre que no existem modificadores,
usando apenas os seus 115 de Preciso
Mgica contra seu alvo.
O Mestre informa que a Evaso Mgica do alvo
que ele escolheu de 24, com isso, Carl
precisa conseguir 91 ou menos.

Rodger (Mestre): timo ataque! Agora role os


dados para o efeito de Armor Down.
7. Determine os Outros Efeitos: Certas
Habilidades e Magias podem infligir uma ou mais
Condies de Status ao invs de, ou em adio
ao dano infligido. A durao deles estar sempre
explicita na descrio da Magia ou Habilidade. As
Condies de Status infligidas por danos de
ataque possuem uma CdS adicional separada do
ataque principal, e ir exigir um d% para
determinar se surgiu efeito ou no.

Carl (Kumani): (Rolando) 76


Rodger (Mestre): Voc o acertou. Kumani cai
dos cus em cima do lobo com grande fora e
se ouve um estalar de ossos. Role o dano...
5. Gerando o Dano. Se a Habilidade infligir dano,
seu Cdigo de Dano ser encontrado na
descrio dela. Os ajustes de dano causados
devido aos efeitos como [Elemento] Aumento,
Condies de Status como Magic Up, ou
Fraquezas, Resistncia ou Imunidade a
Elementos devem ser aplicado neste momento.
Comece agrupando todos modificadores de
porcentagem com um + ou na frente deles,
ento os aplicando ao dano equivalente de 100%
causado. Aplique ento a porcentagem final ao
dano gerado, multiplicando ento por qualquer
efeito com um x em sua frente. Se nenhum
Cdigo de Dano fornecido na descrio, avance
para o stimo passo.

? - Exemplo de Habilidade - Parte IV


Leap possui (Prec. M. -50), Evaso Mgica
chance de infligir a Condio de Status Armor
Down. Isso reduz as chances de Kumani para
65.
Subtraindo a Evaso Mgica do alvo, que de
24, da Preciso Mgica j modificada, a chance
que Kumani possui de infligir Armor Down seria
de 41.
Carl (Kumani): (rolando) 14! Consegui!!!
Rodger (Mestre): Seu alvo agora est
sofrendo com Armor Down com uma durao
de 4 Rodadas... Voc conseguiu!

6. Ajustando o Dano: Assim que o dano base


estiver calculado, hora de subtra-lo da
Armadura ou Armadura Mgica do alvo,
dependendo de qual dos dois indicado no
Cdigo de Dano da habilidade. O resultado final
ser o total de dano infligido no alvo, devendo ser
subtrado ento do HP atual dele. Se isso deixar o
HP com 0 ou menos, o oponente estar
Incapacitado e no poder mais agir naquela
batalha.

Final Fantasy RPG

AES TRIGGER
As Aes Trigger englobam as atividades
durante combate que utilizem de Testes para
serem realizados, como levantar uma mesa e
arremess-la contra um oponente com sua FOR,
utilizar Sistemas para desativar um aparelho fora
de controle, pegar um item que esteja caindo com
a sua AGI e semelhantes. Um Modificador de
Condio pode ser aplicado pelo Mestre
normalmente, e deve ser considerado a forma e
213

Final Fantasy RPG


as circunstncias em questo - como algum que
gastou as seis ltimas rodadas esmagando
soldados no conseguiria erguer um peso grande
na stima. Dependendo da complexidade da
ao, o Mestre ainda pode aplicar um Tempo de
Carga.
Um teste com sucesso ser necessrio antes que
a ao seja executada. Uma falha significa que o
combatente
desperdiou
sua
ao.
As
conseqncias de uma Falha Crtica so
deixadas ao cargo do Mestre.
As Aes Trigger tambm podem ser usadas
para Aes que no requerem rolagem de dado e
no afetam diretamente um combatente, mas so
grandes demais para serem tratadas como Aes
Zero, como apertar um boto, acender uma tocha
ou ajeitar o crnio na posio correta no altar.

Usar um Item: Qualquer personagem com um


Item de Batalha, Suporte ou Recuperao em seu
Slot para Inventrio pode gastar a sua Ao para
alcan-lo e utilizar em um alvo vlido. As regras
de alvos e restries se aplicam.
Equipar uma Arma ou Escudo: Se um
personagem no possui uma Arma ou Escudo
equipado, mas a tenha em seu Inventrio ou com
alcance fcil, ele pode utilizar-se de sua Ao de
Item para equip-lo desde que o Slot necessrio
esteja livre.
Trocar, Devolver ou Derrubar uma Arma ou
Escudo: Uma Ao de Item pode ser usada para
trocar uma arma ou escudo atualmente equipado
no personagem por outro que esteja disponvel
em seu Inventrio ou prximo a ele. Ou tambm
possvel us-la para devolver uma Arma ou
Equipamento para o seu Slot de Inventrio e
posteriormente o equipando. O equipamento
tambm pode ser derrubado ou descartado.

? - Exemplo de Ao Trigger
O jogador Haze planeja sua prxima ao.
Neste ponto, a sobrevivncia do grupo depende
da habilidade de impedirem que os guardas
alertem os demais. Se algum deles escapar, as
conseqncias seriam terrveis para o grupo.

Descartar ou Derrubar um Item: Uma Ao de


Item
pode
ser
usada
para
remover
permanentemente um item do Slot de Inventrio
do personagem ou apenas o derrubar, tirando de
sua posse temporariamente.

M (Haze): Mestre, eu quero tentar saltar sobre


as escadas, fechando a porta para que os
guardas no saiam. Tenho espao suficiente
para conseguir chegar atrs dos guardas?
Gostaria de bloquear uma possvel fuga deles.

? - Exemplo de Ao de Item
A vez de Hiro finalmente chega depois que os
dois Guardas atacaram com sucesso Mint e o
lobo deu uma mordida em Hiro. Rob considera
as aes que ele poderia executar...

O Mestre decide no aplicar nenhum


modificador pois h espao suficiente, deixando
ele com uma CdS igual ao Atributo AGI do
personagem.

Rodger (Mestre): Rob? a vez de Hiro!


Rob (Hiro): Hmm.. Droga! Como est Mint?
Blair (Mint): Restam 14 HP. Mais um ataque
do lobo e ela se foi. Que tal uma cura?

Rodger (Mestre): Claro. Faa um teste contra


a sua Agilidade.
M: (rolando) 25.
Mestre: Qual o valor do seu Atributo?
M: 31.
Mestre: Perfeito, voc conseguiu saltar sobre
os degraus e chegar porta atrs dos guardas.

Rob checa a ficha de seu personagem e para


sua felicidade encontra dois Potions, cada um
capaz de restauram 50 HP.
Rob: Pode ser. Mestre, eu irei jogar um Potion
na direo de Mint.
Mestre: Mint recupera 50 HP... E o fim da
Fase de Ao. Hora de irmos para a Fase de
Status.

AES DE ITENS
As Aes de Itens envolvem um personagem
quando ele tenta ajustar ou acessar seus
Equipamentos ou Inventrio. Uma ao ser
usada para realizar qualquer uma destas
alternativas:

Final Fantasy RPG

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com um Tempo de Carga utiliza a Iniciativa
reduzida do combatente como base.

AES DE DEFESA
Em uma Ao de Defesa, o combatente se
prepara para o pior que o seu inimigo possa lhe
causar. As Aes de Defesa devem ser
declaradas no incio do turno do combatente,
antes que qualquer outra ao seja realizada.
Fazendo isso, o personagem automaticamente
perde a sua ao naquele turno, em troca, todo
dano que lhe seria causado at a sua prxima
Ao ser reduzido em -50% depois de ser
modificado pela Armadura e Armadura Mgica.

AES DE FUGA
Se um combatente desejar fugir da batalha, ele
deve declarar uma Ao de Fuga durante a sua
Fase de Iniciativa. Quando chegar a sua vez
ento de agir, ele deve fazer um teste oposto de
sua Velocidade contra a de todos os oponentes
ainda ativos na batalha. Os oponentes que
tiverem Incapacitados devido ao seu HP reduzido
a 0 ou menos ou por alguma Condio de Status
no participam dessa verificao. Se um
oponente no possui interesse em evitar a fuga, a
rolagem de dados para ele ser desnecessria. A
rolagem para a fuga s realizada uma vez,
comparando o resultado aos demais. Se ele for
maior, a fuga teve sucesso e o combatente ter
sido removido de batalha, caso contrrio, sua
ao ter sido perdida.
Como sempre, Modificadores de Condio podem
ser aplicados em situaes plausveis de acordo
com o Mestre, geralmente como conseqncias
de terrenos perigosos ou de um monstro que
esteja observando o personagem com muita
ateno.

AES DE AGUARDAR
Se todo o resto falhar, um combatente pode optar
por simplesmente realizar uma Ao de Aguardar.
Quando ele faz isso, seu jogador declara quanto
tempo ele ir ficar aguardando e ajusta a
contagem de sua Iniciativa de tal modo a agir
quando ele decidiu. Por exemplo, um combatente
com uma Iniciativa de 24 pode decidir aguardar
por 5 tiques e agir com Iniciativa 19 ento.
Quando chegar a sua vez, o jogador pode adiar a
sua ao mais ainda at chegar a hora que ele
deseja agir. Mas se sua Iniciativa for reduzida
zero ou menos, ele perder qualquer chance de
agir naquela Rodada. Atente que qualquer efeito

A FASE DE STATUS
Em combate, a Fase de Status usada para trs
atividades distintas:

zero, a Condio de Status acabou e o dado


ser removido.

1. Ajustar os Marcadores: A maioria das


Condies de Status possuem um tempo limitado
de ao durante combate, indicado por um
marcador de 2, 4 ou 6 Rodadas. Durante a Fase
de Status, reduza o valor de cada marcador das
Condies de Status ativas em um. Se isso o
deixar com 0, a Condio de Status
automaticamente estar cancelada.

2. Resolvendo os Efeitos: Algumas Condies


de Status como Poison e Regen afetam os seus
alvos a cada Rodada, como por exemplo, Poison
que reduz o HP da vtima em 10% do seu valor
atual a cada fase de Status em que estiver ainda
ativo. Este e outros efeitos so calculados e
aplicados durante a Fase de Status.
3. Atualizando as Condies de Auto-Status:
Alm das Condies de Status infligidas durante
o curso da Rodada, combatentes podem ser
afetados por Condies de Auto-Status por um
modo ou outro. Se ela tiver sido cancelada
durante a Rodada, ela ser automaticamente
reaplicada ao combatente durante a Fase de
Status.

! - Marcando a Durao
Quando mltiplas condies de Status esto
ativas, seria mais conveniente registrar cada
marcador visualmente. Uma boa sugesto seria
com um dado de seis faces colorido exibindo a
durao que ainda resta. No fim de cada Fase
de Status, ajuste o dado para que a face
mostrada para cima seja correspondente ao
marcador atual. E quando o marcador chegar a

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Uma vez que todas as Condies de Status
estiverem sido atualizadas, a Rodada termina e
uma nova comea na Fase de Iniciativa.

categorias baseadas na sua similaridade de


efeito, e as positivas esto em duas categorias
apenas.

? - Exemplo de Fase de Status


Agora a Fase de Ao terminou. Existem duas
Condies de Status em jogo conforme a Fase
de Status se inicia. O Lobo com Armor Down e
o Guarda A com Poison. J que Poison possui
um marcador ilimitado, ele no ir se expirar
at que seja cancelado durante as Rodadas
seguintes. Armor Down, por outro lado, possui
um marcador de 4, que agora ser reduzido
para 3, significando que a Condio de Status
ir expirar em trs rodadas.
Rodger (Mestre):
Iniciativas.

Tudo

bem,

hora

IMUNIDADE A STATUS
Alguns combatentes podem possuir uma
Imunidade (I) a certa Condio de Status ou a
uma categoria delas. Quando aquela Condio ou
uma pertencente quela categoria usado contra
o combatente, sua Imunidade automaticamente
reduz sua CdS para zero.

FATAL
Qualquer Condio de Status com o potencial de
instantaneamente remover sua vtima do
combate. Para propsitos de calcular Imunidades
para efeitos, a categoria Fatal tambm inclui
vrias outras condies que no propriamente
Condies de Status, mas ainda so
consideradas efeitos do tipo Fatal.

das

CONDIES DE STATUS
O combate em FFRPG no est limitado apenas
a dano e cura. As Condies de Status atuam
ativamente em quase toda batalha. Muitas so
consideradas estratgias ofensivas indiretas, mas
algumas so apenas para defesa e aumentar as
habilidades do combatente, auxiliando e muito no
xito do grupo.
O impacto considervel que as Condies de
Status podem ter no campo de batalha torna essa
prtica uma considerao ttica muito comum.
Mesmo que algumas expirem depois de certo
perodo de tempo, muito mais vantajoso para o
personagem cancelar a ao delas antes que o
pior acontea.
Cada Condio possui seu prprio conjunto de
meios para remov-lo ou cancel-lo antes que
seu marcador finalmente chegue zero. Uma
alternativa seria terminar com a batalha o mais
rpido possvel, pois as Condies de Status que
possuam um tempo limite de durao sero
canceladas automaticamente com o fim da luta,
no importa quanto tempo ainda reste. As
Condies com uma durao ilimitada, entretanto,
permanecero agindo no combatente mesmo
aps o trmino da batalha, e somente sero
curados com o uso de itens, magias ou
recuperao.

CONDEMNED
Efeito: Um espectro sinistro aparece sobre o
combatente, rogando uma maldio fatal nele
antes de desaparecer no ar. Quando o
combatente infligido com Condemned, um
marcador de 4 Rodadas entra em vigor. Assim
que esse marcado chegar zero, a essncia da
vida do combatente ser separada de seu corpo,
deixando o combatente com 0 HP, no
importando seu HP atual, Arm. ou Arm. M.
Cancelado com: Nada.
DEATH
A verdadeira essncia dessa categoria reside na
sua habilidade de reduzir um alvo para 0 HP, no
importando seu HP atual, Arm. ou Arm. M.. Isso
inclui as Habilidades de Equipamento Death
Toque e Death Ataque.
EJECT
A verdadeira essncia dessa categoria reside na
sua habilidade de remover o alvo do campo de
batalha. Esses combatentes no recebero nem
XP, Gil ou Itens.
FROZEN
Efeito: O combatente congelado, envolvido por
uma camada de gelo espesso suficiente para
evitar que ele execute Aes e Aes Zero at
que a Condio se expire. Se este combatente for
atingido fisicamente durante esse estado, o

A seo a seguir detalha ambas as Condies de


Status positivas e negativas, explicando seus
efeitos assim como cur-las, quando possvel. As
Condies negativas esto divididas em sete

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choque resultante reduzir o HP do combatente
congelado para 0, no importando o HP atual,
ARM. ou ARM. M. Se necessrio, o corpo do
combatente pode ser carregado por seus aliados
at que o efeito passe.
Cancelado com: Dano do Elemento Fogo ou
Esuna.

Efeito: O combatente tomado por uma fria


indescritvel, trocando as tticas pelo frenesi da
batalha. Gera-se Iniciativa normalmente e quando
o combatente for capaz de realizar uma Ao, ele
executar uma Ao de Ataque contra o
oponente mais prximo ou objeto inanimado,
causando +50% de dano. No caso de existirem
alvos mltiplos, determine o alvo do ataque
aleatoriamente.
Cancelado com: Tranquilizer, Remedy, Wash,
Esuna.

GRAVITY
A verdadeira essncia dessa categoria reside na
habilidade de causar dano baseado em uma
porcentagem do HP ou MP do alvo e no em um
valor fixo.

CHARM
Efeito: O combatente se apaixona por um
oponente, obedecendo qualquer comando dele.
Gera-se a Iniciativa normalmente e quando o
combatente for realizar a sua Ao, aquele por
quem o combatente est fascinado escolher
qual ser a ao que seu apaixonado realizar,
ou mesmo escolher por nada a fazer. Se o
combatente que infligiu Charm for morto ou ficar
Incapacitado antes que o efeito termine, a sua
vtima realizar uma Ao de Ataque contra um
aliado aleatrio cada vez que chegar sua hora de
agir. O mesmo se aplica nas situaes onde um
aliado, ou o prprio combatente, infligir esta
Condio de Status.
Cancelado com: Ataques Fsicos, Esuna.

HEAT
Efeito: Um intenso calor envolve o combatente, o
deixando s margens de um colapso. Caso ele
decida por executar uma Ao e Ao Zero
enquanto a Condio estiver ativa, o calor ser
tanto que o choque resultante reduzir o HP do
combatente para 0, no importando o HP atual,
ARM. ou ARM. M. Os efeitos de Heat so sempre
aplicado primeiro do que os resultados das Aes
ou Aes Zero.
Cancelado com: Dano do Elemento Gelo ou com
Esuna.
NEAR-FATAL
A verdadeira essncia dessa categoria reside na
habilidade de reduzir um alvo para 1 de HP, no
importando o HP atual, ARM. ou ARM. M.

CONFUSE
Efeito: A mente do combatente fica enevoada,
distorcendo sua percepo da realidade. Gera-se
a Iniciativa normalmente e sempre que o
personagem for capaz de realizar a sua ao, role
1d8 e consulte a tabela abaixo para determinar o
que o personagem ir fazer. Com apenas uma
exceo, todos os efeitos listados possuem Alvo:
Aleatrio.
Cancelado com: Ataques Fsicos, Remedy,
Esuna.

MYSTIFY
As habilidades msticas englobam as Condies
de Status que afetam as faculdades mentais do
combatente.
BERSERK

Tabela para Efeitos do Status Confuse


Valor d8
Ao do Personagem
Usar Magia/Habilidade contra aliado: O Combatente usa sua Habilidade mais fraca ou uma
1
magia aleatria de nvel mais baixo mirando em um de seus aliados. Se nenhum dos casos
for possvel, role novamente o dado.
Recuperar Aliado: O combatente usa um item de Recuperao ou Magia em um aliado
2
aleatrio. Esse ser sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP. Se
nenhum dos casos for possvel, role novamente o dado.
Atacar um Aliado Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um aliado
3
aleatrio, utilizando a sua arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como
um ataque normal.
4
Atacar a si Mesmo: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra ele mesmo, utilizando

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5
6
7
8

a sua arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como um ataque normal.
Atacar Oponente Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um oponente
aleatrio, utilizando a sua arma equipada naquele momento. Faa os testes normalmente
como um ataque normal.
Atacar um Aliado Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um aliado
aleatrio, utilizando a sua arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como
um ataque normal.
Recuperar Oponente: O combatente usa um item de Recuperao ou Magia em um
oponente aleatrio. Esse ser sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP.
Se nenhum dos casos for possvel, role novamente o dado.
Usar Magia/Habilidade contra Oponente: O Combatente usa sua Habilidade mais fraca ou
uma magia aleatria de nvel mais alto mirando em um de seus oponentes. Se nenhum dos
casos for possvel, role novamente o dado.

UNAWARE
Efeito: O combatente est distrado, estando
aberto para ataques. At que chegue o seu
momento de agir, todos os ataques que causem
dano fsico realizados contra ele infligem +100%
de dano. Alm disso, combatentes sob o efeito de
Unaware no podem rolar os dados para prevenir
uma Ao de Fuga.
Cancelado com: Ataques Fsicos, Ao, Alarm
Clock.

SEAL
Os Lacres so as Condies de Status que
impedem que o combatente realize suas aes
em combate, ou prejudica sua habilidade de
utilizar todo seu arsenal de poderes ofensivos.
BLIND
Efeito: Uma nvoa negra paira sobre o
combatente,
prejudicando
seriamente
sua
habilidade de localizar os oponentes. Enquanto
estiver afetado, a PREC do combatente
reduzida em -50%, alm de que os Acertos
Crticos quando obtidos sero ignorados.
Habilidades que utilizam uma Ao de Ataque
como base inclusive aquelas que infligem dano
percentual possuem uma CdS fixa de 75%
enquanto o combatente permanecer sob efeito
desse Status. Da mesma maneira, Percias e
Atributos que forem utilizados para algum
propsito sero reduzidos em -50% tambm.
Cancelado com: Eye Drops, Remedy, Wash,
Esuna.

TOXIN
Lidam com as Condies de Status que possuem
natureza txica.
POISON
Efeito: O combatente atingido com um veneno
poderoso, deixando-o doente e em tons de roxo.
Para cada Fase de Status em que Poison
continuar no-tratada, o combatente perde um
nmero de HP igual a 10% do seu valor atual, por
exemplo, um combatente com 500HP perderia
50HP na primeira Rodada, 45 na prxima, 40HP
na seguinte e assim em diante.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona,
Wash, Esuna.

CURSE
Efeito: Uma aura negra sinistra se forma ao redor
do combatente, impedindo que ele utilize de seu
chi. Um combatente infligido por esse status no
pode realizar Aes de Habilidades Lentas ou
Rpidas at estar recuperado da contaminao.
Habilidades Mgicas, de Reao e de Suporte
no so afetadas. Os valores dos Atributos VIT,
ESP e MAG so reduzidos em -50% para
propsitos de realizar aes enquanto Curse
estiver ativa.
Cancelado com: Holy Water, Remedy, Esuna,
Aura.

VENOM
Efeito: Um veneno letal e de efeito rpido quando
entra no corpo do combatente. Para cada Fase
de Status em que Venon continuar no-tratada, o
combatente perde um nmero de HP e MP igual a
10% do seu valor mximo, por exemplo, um
combatente com um total de 500HP e 250MP
perderia 50HP e 25MP em cada Fase de Status
que permanecer ativo.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona,
Esuna.

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PETRIFY
Efeito: O corpo do combatente comea a ficar
rgido, lentamente se transformando em pedra.
Quando o combatente afligido por Petrify, um
marcador 4 turnos entra em jogo. Se ele chegar a
zero antes do final da batalha, a petrificao est
completa e o combatente se transforma em
pedra, com os mesmo efeitos da Condio de
Status Stone.
Cancelado com: Soft, Remedy, Stona, Esuna.

DISABLE
Efeito: O combatente afligido por um
entorpecimento que restringe sua habilidade de
agir. At que seja curado esse combatente no
pode realizar Aes de Ataque, Item ou Defesa.
Os Atributos FOR, AGI e VEL so reduzidos em
-50% quando forem necessrios para realizar
algum teste, enquanto o efeito permanecer ativo.
Cancelado com: Bandage, Remedy, Esuna.
IMMOBILIZE
Efeito: O combatente fica preso ao cho, incapaz
de se movimentar, avanar ou recuar. At que
seja curado, ele no pode realizar Aes de
Movimentao Completo durante a Rodada e no
pode tentar ou impedir a Fuga de outros
combatentes. Sua EVA ainda reduzida em -50%
.
Testes
que
requerem
movimentao
automaticamente falham enquanto o status
permanecer ativo.
Cancelado com: Bandage, Remedy, Esuna.

SILENCE
Efeito: Uma zona de absoluto silncio se forma
ao redor do combatente. Apesar de o som
penetrar normalmente, ele no consegue sequer
ouvir o som da sua prpria respirao, muito
menos o que ele diz. At ser curado, esse
combatente no pode usar Habilidades Mgicas e
todos os testes de Percias e Atributos que exijam
o uso da fala so reduzidas em -50%.
Cancelado com: Echo Screen, Remedy, Esuna.
SLEEP
Efeito: O combatente cai no sono no campo de
batalha, ignorando completamente os perigos
prximos a ele. At que a Condio de Status
seja curada, o combatente no pode realizar
Aes ou Aes Zero durante seu Turno, embora
devam gerar normalmente sua Iniciativa, pois ele
poder agir normalmente se at chegar a sua
Ao o Status tiver sido cancelado. A EVA
tambm reduzida para 0 enquanto o
personagem estiver sob efeito do status. E se
necessrio, o corpo do combatente pode ser
carregado por um aliado at que Sleep cesse seu
efeito.
Cancelado com: Ataques Fsicos, Alarm Clock,
Remedy, Wash, Esuna.

SLOW
Efeito: O combatente fica preso em um espao
de tempo. Todas as reaes se tornam mais
difceis que de costume, tornando-se virtualmente
impossvel para o combatente ganhar a Iniciativa
sobre os seus oponentes. Alvos afetados por
esses Status tero sua Iniciativa reduzida pela
metade quando na Fase de Iniciativa quando
determinando a ordem de combate, e tero os
valores de suas Percias e Atributos reduzidos em
-50% para Aes Rpidas e movimentaes.
Cancelado com: Chronos Tear, Remedy, Esuna,
Haste, Stop.
STOP
Efeito: O Combatente fica congelado no tempo.
O tempo no passa para ele, por isso ele no
gera Iniciativa e no pode realizar nenhuma Ao
ou Ao Zero enquanto estiver sob efeito do
status. Ganhos e perdas de outras Condies de
Status como Poison, Regen e Venom no so
calculados enquanto o efeito de Stop no cessar.
Os marcadores de outras Condies de Status
no iro diminuir at que Stop termine, inclusive
para Petrify e Condemned. Se necessrio o corpo
do combatente pode ser carregado por seus
companheiros at que o efeito cesse.
Cancelado com: Chronos Tear, Esuna.

STONE
Efeito: O combatente se transforma em rocha
slida, impermevel a qualquer dano ou Condio
de Status, sendo incapaz de realizar qualquer
Ao ou Ao Zero enquanto o efeito no tiver
sido curado. Se necessrio, o corpo do
combatente pode ser carregado por um aliado at
que o Status cesse.
Cancelado com: Soft, Remedy, Stona, Esuna.

TIME
So a Condies de Status que afetam o lugar
que o combatente ocupa no fluxo do tempo.

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TIME SLIP
Efeito: O combatente est fora da sincronizao
do tempo local, e como resultado, seu corpo sofre
sempre que retorna ao fluxo do tempo normal.
Para cada Fase de Status que Time Slip
continuar sem tratamento, o combatente perde 5
HP para cada 1 ponto de Iniciativa que o
combatente teve na Fase de Iniciativa daquela
Rodada.
Cancelado com: Chronos Tear, Remedy, Esuna.

ZOMBIE
Efeito: A energia de vida do combatente
drenada, o transformando em um zumbi de pele
esverdeada. Como eles so efetivamente zumbi,
os efeitos que normalmente restaurariam HP iro
causar dano na mesma quantia, no modificado
por ARM ou ARM M. Um Hi-Potion, por exemplo,
causaria 250 HP de dano em um combatente com
Zombie. Todos os efeitos que revivem um
combatente, ou recuperam completamente o HP
do combatente, tero um CdS de (PREC. M.
50), Evaso M. de instantaneamente reduzir o
HP do combatente sofrendo de Zombie a 0 HP,
no importando os HP atuais, ARM ou ARM M.
Ataques com Drenar tambm so revertidos,
sendo que todo o dano infligido por um desses
ataques em um alvo com Zombie ser subtrado
do HP do atacante na mesma quantia causado, e
no adicionado como normalmente seria. Alm
disso, o combatente ganha Imunidades s
Condies de Status do tipo Death e Condemned
enquanto Zombie permanecer ativo. Nesse
tempo, qualquer teste com Percias do tipo Social
sofre penalidade de -50%.
Cancelado com: Holy Water, Remedy, Wash,
Esuna.

TRANSFORM
So aquelas que afetam a forma fsica do
combatente.
MINI
Efeito: O combatente encolhe a uma mera frao
de seu tamanho original. Enquanto estiver nesse
estado, a ARM e ARM M so ambas reduzidas
em -50%, todos os ataques realizados pelo
combatente com sucesso causam apenas 1 ponto
de dano, no importa sua Fora, Armas
equipadas ou a ARM do alvo. Outras Habilidades
continuam funcionando normalmente e no so
afetadas. Todos os testes que envolvam a FOR e
VIT do combatente falham automaticamente
enquanto o status permanecer ativo. Apesar
disso, os testes de Fuga e da percia Furtividade
ganha um bnus de +50%.
Cancelado com: Cornucopia, Remedy, Esuna,
Mini .

WEAK
As Condies de Status que diminuem as
habilidades gerais de combate de um alvo.
AGILITY BREAK
Efeito: O combatente sente-se pequeno e
pesado, todo senso de coordenao parece ter
lhe abandonado. Enquanto esse Status
permanecer ativo, a Evaso e PREC do
combatente so ambas reduzidas em -50%, VEL
diminui em 4 para propsitos de calcular a
Iniciativa. Para realizao de testes, a AGI do
combatente tambm ser 50% menor.
Cancelada com: Esuna, Agility Up, Agility Down.

TOAD
Efeito: O combatente se transforma em um
pequeno e coaxante sapo. Enquanto neste
estado, a ARM e ARM M do combatente so
ambas reduzidas em -50%. Todos os ataques
realizados com sucesso por este combatente
causam apenas 1 de dano, no importando a
FOR, arma equipada ou ARM do alvo. O
combatente no pode realizar nenhuma Ao de
Habilidade enquanto permanecer nesta forma,
mas se ele possuir a magia negra Toad, ela pode
ser usada normalmente. Apesar disso, os testes
envolvendo Fuga e a percias Furtividade e
Natao, ou semelhantes, ganham um bnus de
+50%, as demais tero falha automtica.
Cancelado com: Maiden's Kiss, Remedy, Esuna,
Toad.

AGILITY DOWN
Efeito: Os movimentos do combatente se tornam
descordenados e imprecisos, todo senso de
coordenao parece ter lhe abandonado.
Enquanto esse Status permanecer ativo, a
Evaso e PREC do combatente so ambas
reduzidas em -25%, VEL diminui em 2 para
propsitos de calcular a Iniciativa. Para realizao
de testes, a AGI do combatente tambm ser
25% menor.
Cancelado com: Esuna, Agility Up, Agility Break.

Una-se aos sapos!


BLACK MAGE - FINAL FANTASY TACTICS

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ARMOR BREAK
Efeito: O combatente se sente frgil e vulnervel
e sente que suas defesas parecem inadequadas.
A ARM do combatente reduzida em -50%
enquanto o status continuar ativo.
Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor Down.

armaduras inteis. A Armadura e Armadura


Mgica do combatente so ambas reduzidas para
0 enquanto Meltdown continuar agindo. Para
propsitos de testes, a VIT do combatente ser
reduzida em -25%.
Cancelado com: Remedy, Esuna.

ARMOR DOWN
Efeito: As defesas do combatente parecem
enfraquecidas, o tornando mais vulnervel. A
ARM do combatente reduzida em -25%
enquanto o status continuar ativo.
Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor Break.

MENTAL BREAK
Efeito: As defesas mentais do combatente
falham, deixando-o altamente vulnervel a
mgicas hostis. A Armadura Mgica do
combatente diminui em -50% e os testes que
envolverem MAG tero o Atributo reduzido em
-50% tambm.
Cancelado com: Remedy, Mental Up, Mental
Down, Esuna.

[ELEMENTO] FRAQUEZA
Efeito: O combatente est temporariamente
vulnervel a um Elemento de Combate especifico.
Trate como se ele possusse Fraqueza (F) ao
Elemento em questo.
Cancelado com: Esuna, Elemento Resistncia,
Elemento Imunidade, Elemento Absoro.

MENTAL DOWN
Efeito: As defesas mentais do combatente
enfraquecem, diminuindo sua habilidade de
proteo com magias. A Armadura Mgica do
combatente diminui em -25% e os testes que
envolverem MAG tero o Atributo reduzindo em
-25% tambm.
Cancelado com: Remedy, Mental Up, Mental
Break, Esuna.

LOCK
Efeito: Uma mira aparece no combatente,
magicamente guiando todos os ataques inimigos
para aquele combatente com a mira. EVA e EVA
M so ambos reduzindo em -20 enquanto o
Status permanecer ativo.
Cancelado com: Esuna.

POWER BREAK
Efeito: O combatente sente toda sua fora o
abandonar, fazendo com seus ataques no sejam
nada com que j foram antes. Todo dano fsico
infligido por este combatente reduzido em -50%,
assim como seu Atributo FOR quando necessrio
para realizar algum teste que o envolva.
Cancelado com: Remedy, Power Up, Power
Down, Esuna.

MAGIC BREAK
Efeito: Os poderes mgicos do combatente
enfraquecem, com bolas de fogo ficando do
tamanho de pequenas tochas e possuindo
apenas uma sombra da destruio que j teve.
Enquanto a Condio de Status permanecer
ativa, todo o dano infligido pelo combatente com
magias ser reduzido em -50%.
Cancelado com: Remedy, Magic Up, Magic
Down, Esuna.

POWER DOWN
Efeito: O combatente se sente estranhamente
fraco, e seus ataques no mais possuem a fora
de antes. Todo dano fsico infligido por este
combatente reduzido em -25%, assim como seu
Atributo FOR quando necessrio para realizar
algum teste que o envolva.
Cancelado com: Remedy, Power Up, Power
Break, Esuna.

MAGIC DOWN
Efeito: O combatente sente sua energia mstica
falhar, comprometendo sua habilidade de lanar
magias. Enquanto a Condio de Status
permanecer ativa, todo o dano infligido pelo
combatente com magias ser reduzido em -25%.
Cancelado com: Remedy, Magic Up, Magic
Break, Esuna.

SPIRIT BREAK
Efeito: O combatente perde sua concentrao,
incapaz de se concentrar por longo perodo de
tempo. A Evaso Mgica e Preciso Mgica
deste combatente so ambos reduzidos em -50%,
assim como seu Atributo Esprito quando

MELTDOWN
Efeito: Uma aura pesada vermelha se forma ao
redor do combatente, deixando todas suas

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necessrio para realizar algum teste que o
envolva.
Cancelado com: Remedy, Spirit Up, Spirit Down,
Esuna.

transformando em espinhos de fogo, gelo ou


raios. Qualquer ataque que no seja distancia
contra aquele combatente aciona os espinhos,
infligindo (2 x MAG) de dano elemental no
atacante. O dano causado desta maneira no
reduzido da ARM. M., mas pode ser modificado
por Fraquezas, Imunidades e Absoro quele
Elemento.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

SPIRIT DOWN
Efeito: O combatente sente-se confuso, incapaz
de concentrar-se intensivamente em alguma
coisa. A Evaso Mgica e Preciso Mgica deste
combatente so ambos reduzidos em -25%,
assim como seu Atributo Esprito quando
necessrio para realizar algum teste que o
envolva.
Cancelado com: Remedy, Spirit Up, Spirit Down,
Esuna.

PROTECT
Efeito: O combatente fica envolvido em uma
carapaa de energia que absorve todo dano fsico
proveniente de ataques. Todo dano Fsico
infligido ao alvo que esteja sob efeito de Protect
ser reduzido em -50% depois de modificado pela
ARM.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

BARRIER
Condies de Status que criam campos de
energia ao redor dos combatentes, aumentando
sua defesa contra certos tipos de ataques.

REFLECT
Efeito: O alvo fica cercado por uma aura azul
capaz de defletir energias mgicas de volta s
suas fontes de origem. Sempre que uma magia
acertar esse combatente, h uma chance de que
a magia seja lanada de volta contra um
oponente aleatrio (isso depende da Magia e ser
informado na descrio individual da magia).
Magias que possuam alvos mltiplos iro refletir
apenas uma vez para cada combatente que
estiver sob efeito de Reflect. Por exemplo, uma
magia Fira infligindo 60 de dano elemental antes
da ARM. atinge dois combatentes sob efeito
desses status, resultando em dois danos
elementais de 60 cada contra oponentes
aleatrios. Qualquer magia s pode ser refletida
uma nica vez, assim, Reflect no possui efeito
contra magia que acabaram de ser refletidas em
outro alvo.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

ELEMENTO ABSORO
Efeito: O combatente ser temporariamente
favorecido com um especfico Elemento de
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
associado a ele como se o combatente possusse
Absoro ao Elemento em questo.
Cancelado com: Dispel, Debarrier, Elemento
Fraqueza.
ELEMENTO IMUNIDADE
Efeito: O combatente ser temporariamente
favorecido com um especfico Elemento de
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
associado a ele como se o combatente possusse
Imunidade ao Elemento em questo.
Cancelado com: Dispel, Debarrier, Elemento
Fraqueza, Elemento Absoro.
ELEMENTO RESISTNCIA
Efeito: O combatente ser temporariamente
favorecido com um especfico Elemento de
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
associado a ele como se o combatente possusse
Resistncia ao Elemento em questo.
Cancelado:
Dispel,
Debarrier,
Elemento
Fraqueza, Elemento Imunidade, Elemento
Absoro.

SHELL
Efeito: O combatente cercado por uma
carapaa de energia que reduz o poder das
magias lanadas contra ele. Todo dano Elemental
e No Elemental causado a este combatente
possui sua eficcia reduzida em -50% depois de
ser modificado pela ARM M.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.
SHIELD
Efeito: O Alvo completamente cercado por uma
doma de energia mgica, evitando que ele sofra
dano por ataques fsicos. Todo dano causado a

ELEMENT SPIKES
Efeito: O combatente fica rodeado por um campo
de energia brilhante. Quando um oponente se
aproxima,
a
energia
se
solidifica,
se

Final Fantasy RPG

222

Final Fantasy RPG


este combatente automaticamente reduzido a 0.
Todas as Condies de Status, positivas ou
negativas, e efeitos de Recuperao (inclusive
Itens) so igualmente anulados.
Cancelado com: Nada.

Cancelado com: Dispel, Armor Down, Armor


Break.
AURA
Efeito: O combatente cercado por um brilho
dourado revigorante, que ir diminuir pela metade
todas as penalidades de Iniciativa das Aes de
Habilidades que o combatente realizar.
Cancelado com: Dispel, Curse.

STATUS IMUNIDADE
Efeito: O combatente est temporariamente
imune aos efeitos de uma Condio de Status
especifica ou ao grupo inteiro, como se ele
possusse Imunidade (I) Condio, ou
Condies, em questo.
Cancelado com: Dispel

BLINK
Efeito: O combatente alterna entre estado slido
e imaterial em intervalos aleatrios, aumentando
sua habilidade de fugir dos ataques. A EVA
aumenta em +20 enquanto o status permanecer
ativo.
Cancelado com: Dispel.

WALL
Efeito: Uma barreira invisvel de fora
impenetrvel se forma ao redor do combatente,
anulando ataques fsicos. Enquanto esse status
permanecer ativo, todo dano fsico causado ao
combatente ser automaticamente reduzido a 0.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

FLIGHT
Efeito: O combatente ganha a habilidade de se
mover no ar, viajando em qualquer ambiente sem
esforo nenhum, Enquanto neste estado, o
combatente pode se mover sobre terrenos
perigosos, como lava e espinhos, sem se
prejudicar e sem sofrer penalidades no
movimento devido ao terreno. Flight tambm
pode proteger de certos ataques e habilidades,
nesse caso, ser apresentado na descrio dela.
Cancelado com: Dispel.

STRENGTHEN
Condies de Status que aumentam o potencial
de luta de um combatente e o poder dos
equipamentos.
ACCELERATE
Efeito: O combatente se move com grande
velocidade, cobrindo o cho com grande rapidez.
Enquanto nestes status, a VEL do combatente
ser dobrada para fins de se calcular
movimentao e para fins de testes, a Velocidade
ser aumentada em +25%.
Cancelado com: Dispel, Slow.

FLOAT
Efeito: O combatente flutua a meio metro do
cho, como se suspenso no ar. Enquanto neste
estado, o combatente pode se mover sobre
terrenos perigosos, como lava e espinhos, sem se
prejudicar e sem sofrer penalidades no
movimento devido ao terreno. Float tambm pode
proteger de certos ataques e habilidades, nesse
caso, ser apresentado na descrio dela.
Cancelado com: Dispel.

AGILITY UP
Efeito: O combatente se torna mais gil,
permitindo que ele ataque e se esquive com
maior facilidade. A EVA e a PREC. do
personagem so ambas aumentadas em +25% e
a Iniciativa aumenta em 2. Para realizao de
testes, o valor da AGI tambm aumenta em
+25%.
Cancelado com: Dispel, Agility Down, Agility
Break.

HASTE
Efeito: O combatente cercado por uma aura
vermelha e quando ele se move, o faz com tal
velocidade que aparentar ser apenas um borro
para os olhos no treinados. Combatentes
afetados por este status dobram o valor de sua
Iniciativa e podem vir a ganhar ao adicional
como resultado disso (veja as regras sobre
Iniciativa Extrema no comeo deste Captulo para
mais detalhes). Em uma cena onde no h
gerao de Iniciativa, assuma-se que o
combatente ter duas aes como regra. Para

ARMOR UP
Efeito: O combatente sente sua pele e armadura
se tornarem mais resistentes, aumentando as
suas capacidades de defesa. Enquanto Armor Up
continuar agindo, o valor da ARM. do combatente
aumenta em +25%.

Final Fantasy RPG

223

Final Fantasy RPG


realizao de testes, o valor da VEL tambm
aumenta em +50%.
Cancelado com: Dispel, Slow.

a magia Life nele no incio da Fase de Status, o


deixando com 1 HP. Esta Condio de Status se
expira assim que o alvo foi ressuscitado.
Cancelado com: Inconsciente, Ferido, Dispel.

MAGIC UP
Efeito: O combatente imbudo com uma onda
de energia mgica, aumentando seu potencial de
lanar magias. Todos os ataques mgicos
infligem +25% de dano enquanto o efeito no
passar.
Cancelado com: Dispel, Magic Down, Magic
Break.

RESIST
Efeito: O combatente protegido contra todo tipo
de condio nociva e perigosa. Ele ser
considerado como tendo Imunidade aos
seguintes conjuntos de Status: Fatal, Mystify,
Seal, Time, Toxin, Transform e Weaken.
Cancelado com: Dispel.

MENTAL UP
Efeito: O combatente ganha uma fora de
vontade incrvel, garantindo proteo superior
contra magia. O valor da ARM. M. aumenta em
+25%. E para realizao de testes, o valor do
atributo MAG tambm aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Mental Down, Mental
Break.

RUSE
Efeito: O combatente rodeado por imagens de
espelhos, confundindo os inimigos. A EVA. do
combatente aumenta em +40 enquanto o status
permanecer ativo.
Cancelado com: Dispel.
SPIRIT UP
Efeito: O combatente abenoado com uma
exploso de energia espiritual, ajudando em seus
encantamentos e fortalecendo sua mente contra
as magias nocivas. A EVA. M. e PREC. M. do
combatente so ambas aumentadas em +25% e
para realizaes de testes, o valor do Atributo
ESP tambm aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Spirit Down, Spirit
Break.

POWER UP
Efeito: O combatente ganha uma fora fsica
incrvel, garantindo ataques mais poderoso. Os
ataques infligidos tero +25% no dano e para
realizao de testes, o valor do atributo FOR
tambm aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Power Down, Power
Break.
REGEN
Efeito: O combatente cercado por uma aura
verde que lentamente comea a curar suas
feridas, regenerando o dano acumulado. O
combatente recupera uma quantia de HP
equivalente a 10% do seu valor mximo no incio
de cada Fase de Status.
Cancelado com: Dispel.

VANISH
Efeito: O combatente se torna completamente
transparente, se tornando invisvel para todas as
intenes e propsitos, no podendo ser alvo de
Ataques, Magias ou Habilidades normais, embora
ele ainda sofra dano se o tipo de Alvo de um
ataque inimigo seja Grupo ou Aliados. Ataques
com Alvo: Todos tambm ir afet-lo. Os testes
de Furtividade realizados nessas condies
ganham um bnus de +50% e os monstros que
usarem o sentido Viso Diurna para detectar o
alvo faro seus testes com modificador de -70%.
Cancelado com: Dispel, dano.

RERAISE
Efeito: Uma luz dourada circunda o alvo com a
energia da vida. Se qualquer ataque ou outro
evento reduzir um combatente com esse status a
0 HP ou menos, Reraise automaticamente lana

OS ESPLIOS DA BATALHA
Se os personagens prevaleceram sobre seus
oponentes aps uma batalha, eles iro com
certeza ser recompensados. Esse pagamento

Final Fantasy RPG

pode ser realizado de um das trs seguintes


maneiras:
224

Final Fantasy RPG


Gil e XP: Cada oponente derrotado possui seu
prprio valor em Gil e XP. Esses valores so
somados para cada oponente enfrentado na
batalha (excluindo aqueles que tenham fugido por
vontade prpria ou pelos personagens) e ento
dividido entre todos os personagens participantes
da luta. Como essa recompensa reivindicada
um outro problema, j que na maioria dos
mundos, encontrar 300 peas de ouro em um
tubaro seja normal, no to simples assim em
outro mundos uma criatura portar itens assim
valiosos. Alguns Mestres podem adotar, portanto,
uma viso mais realista. Assim, o Mestre pode
calcular o valor de Gil equivalente e dar em
ossos, presas e semelhantes (sempre com um
teste bem sucedido do personagem em um teste
de Pilhagem). Dessa maneira, eles s
conseguiriam o dinheiro quando venderem o que
foram capazes de extrair.

monstros pode ser encontrado no Captulo 9 e no


Apndice II.
? - Dividindo os Esplios
Depois de algumas rodadas. Os guardas e sua
ajuda so derrotados. O Mestre consultas suas
anotaes...
Rodger (Mestre): Bem, vocs ganharam 120
XP e 90 Gil com essa luta. E ainda... (rolando)
Vocs conseguem um Potion e 2 Tinctures.
Rob (Hiro): Eu fico com o Potion. Eu usei um
dos meus em Mint para cur-lo, nada mais
justo ento.
M (Haze): E os Tinctures?
Blair (Mint): O personagem de Carl seria o
nico que realmente poderia us-lo no
momento. Por mim ficaria com ele.
Rob: timo pra mim.
Carl (Kumani): T certo, eu fico com eles.
Agora, a prxima grande questo como vocs
querem continuar a partir de agora?
Blair: Ns no temos certeza se aquela luta
no atraiu mais problemas ainda. E se formos
direto em frente podemos entrar em uma sopa
fervente.
Carl (Kumani): Seguir com cautela o mais
esperto a ser feito. Devemos mandar os
integrantes do grupo mais saudveis frente e
o resto seguir a uma distncia segura.
Rob: Parece timo pra mim. Que seja assim...
Mint e Haze?
Blair: Sim
M: Claro. Se ns pegarmos os guardas em
pequenos nmeros e evitar qualquer alarme
das armadilhas...

Itens: Desde que no tenham sado do combate


por qualquer forma, alguns oponentes podem
deixar recompensas mais concretas (Itens de
Recuperao, Batalha ou Suporte, Armaduras ou
Armas, e outros itens que os usurios podem no
saber sua utilidade no momento). Tambm pode
ser relevante a anlise da situao, afinal de
contas, um dinossauro no teria consigo uma
armadura de metal completa. Assim, o Mestre
pode exigir um teste bem sucedido de Pilhagem
para retirar possveis recompensas dos restos
dos monstros para serem vendidos nas lojas
posteriormente.
Os Itens so geralmente disponveis em nmeros
mais limitados, significando que os personagens
devem decidir entre eles quem ir ficar com o
item. Mais detalhes sobre determinando
recompensas e itens encontrados e deixados por

CIRCUNSTNCIAS ESPECIAIS
Muitas vezes os combates se tornam complexos,
com situaes que no se restringem aos
ataques e defesas. A seo a seguir descreve
algumas complicaes, opes e circunstncias
especial de combate.

so capazes de infligir uma quantia de dano


significativa, mas possuem pouca chance nos
ataques fsicos. Por esta razo, os jogadores
podem desejar proteger seus integrantes mais
fracos usando os mais fortes como escudo.
Em FFRPG, isso representado com o uso das
Linhas de Batalha, formaes de campo de
batalha que permitem que os personagens mais
frgeis no se exponham por completo ao
combate. Com as Linhas de Batalha, o grupo se

LINHA DE BATALHA
Nem todo personagem se dar bem nas linhas de
frente. Os Canhes de Vidro como os Magos

Final Fantasy RPG

225

Final Fantasy RPG


divide em duas linhas, a Linha da Frente e a
Linha de Trs. A Linha de Frente forma uma linha
de defesa, assim os ataques corporais no
podero afetar os combatentes na Linha de Trs
at que eles tenham sido Incapacitados. Ataques
distncia escolhem os alvos normalmente e os
Ataques com Alvo do tipo Grupo afetam ambas
as Linhas.
Se um personagem decidir optar pela Linha de
Trs, ele deve anunci-lo ainda durante a Fase
de Iniciativa. Essa mudana de linha requer uma
Ao de Movimento Completo (descrito abaixo),
permitindo ento que os personagens possam
mudar de Linha de Batalha com o uso de uma
Ao de Movimento Completo sempre que
desejar.

movimentao
podem
ser
encontrados
posteriormente neste Captulo ainda.

MOVIMENTOS

MOVIMENTAO EM GUA

COMBATENTES VOADORES E
FLUTUANTES
Ser capaz de ignorar as leis da gravidade
naturalmente torna o combatente mais mvel em
batalha. Combatentes sob o efeito de Float
(Flutuantes) ignoram todos os modificadores
impostos pelo tipo de terreno, mas no podem
realizar nenhuma Ao de Movimento Completo.
Combatentes com Flight (Vo) ignoram todos os
modificadores de movimentao enquanto
estiverem voando e no sofrem penalidade
nenhuma.

Combatentes se movendo atravs ou embaixo da


gua sofrem penalidade de -50% por ser um
Terreno Adverso, salvo os casos onde eles
possuam a Habilidade de Movimento Movimentogua, neste caso, o terreno ser considerado
como um normal e os personagens podem
realizar Aes de Movimento Completo.

As batalhas tpicas de Final Fantasy acontecem


em locais relativamente com espao confinado,
pequeno demais para muitos tipos de
movimentos. Entretanto em alguns casos, a
monitorao
dos
movimentos
pode
ser
importante.
Um combatente pode se mover livremente uma
distncia total em metros igual metade de sua
Velocidade durante o seu turno como se fosse
uma Ao Zero e essa distncia no precisa ser
percorrida por completo de uma nica vez,
podendo ser dividida em movimentos separados
antes ou depois da sua Ao realizada. O
personagem pode optar por correr uma distncia
em metros equivalente a sua Velocidade com o
custo da sua Ao, neste caso uma Ao de
Movimento Completo. Dessa maneira um
personagem com Velocidade 5 poderia percorrer
um mximo de 2,5 metros e ainda executar a sua
Ao, ou correr 5 metros e perder a sua Ao
naquela Rodada.
Esses valores seriam para terrenos de passagem
simples, no mesmo nvel; terrenos fora do ideal
iro reduzir a movimentao do personagem. Em
FFRPG estes terrenos problemticos podem ser
de dois tipos: os Terrenos Difceis apresentariam
neve fina, vegetao um pouco mais densa que o
normal e reduziriam o movimento em -25%. E os
Terrenos Adversos como guas profundas que
reduzem em -50%. Estes modificadores so
cumulativos com qualquer outro que o Mestre
julgue relevante na situao. Uma lista mais
detalhadas dos tipos e trreos e seus efeitos na

Final Fantasy RPG

EMBOSCADAS E
SURPRESAS
O elemento surpresa sempre esteve presente nas
batalhas de Final Fantasy, com combates
ocorrendo aleatoriamente, monstros surgindo do
nada em cima dos heris, com inteno de
estripar os protagonistas costela por costela. Em
FFRPG, tais tticas podem trabalhar para ambos
os lados: com viso suficiente do campo, o grupo
dos personagens pode virar a mesa e
surpreender seus oponentes.
Uma emboscada s acontece se o grupo que vai
fazer a emboscada estiver ciente da presena de
suas vitimas e se ocultarem para realizar o
ataque. Na maioria dos casos isso envolve um
teste da Furtividade dos emboscadores contra a
Prontido das vtimas. Modificadores adicionais
podem
ser
aplicados
dependendo
das
circunstncias e da diferena de nvel dos
terrenos entre os dois grupos.
O resultado desse Teste e as circunstncias da
emboscada determinam o que acontece a
seguir. Um ataque surpresa ainda pode pegar o
lado oposto sem guarda nenhuma mesmo se o
vento vier a denunciar seus oponentes.
226

Final Fantasy RPG


No caso de uma emboscada realizada com
sucesso, a primeira Rodada daquela batalha ser
uma Rodada chamada de Rodada Pre-Emptiva.
Durante essa Rodada, somente o grupo dos
emboscadores podem realizar Aes, com os
membros atacantes rolando os dados para
determinarem suas Iniciativas normalmente, j
que as vtimas da emboscada no geram
Iniciativa nessa Rodada e so afligidos pela
Condio de Status Unaware. Depois que todas
as Aes tenham sido concludas, a batalha
retorna ao curso normal, com ambos os lados
realizando suas Aes e gerando Iniciativa.
Se algum membro do grupo emboscado tenha
superado
o
teste
de
Furtividade
dos
emboscadores, mas a maioria permanea alheia
ao ataque, inicia-se a Rodada Pre-Emptive
normal, e qualquer oponente cuja rolagem de
Prontido tenha superado a de Furtividade dos
emboscadores estar isento de estar com
Unaware durante a Rodada Pre-Emptiva.
Se a maioria do grupo emboscado conseguiu
superar o teste de Furtividade dos emboscadores,
mas os emboscadores ainda possuem tempo
suficiente para saltar em um ataque surpresa
antes que eles possam reagir, realize ento uma
Rodada Pre-Emptiva com todas as vtimas da
emboscada isentos da condio Unaware.

sendo baixadas, mquinas escondidas na


parede fazendo um som estranho no andar de
cima. Parece como se um elevador estivesse
descendo para o corredor de vocs.
Blair: Existe alguma chance da gente assumir
a posio de ataque antes que eles saibam que
estamos chegando?
O Mestre analisa seus dados. O elevador
fechado completamente e por isso os guardas
no poderiam ver ningum l os esperando at
que as portas se abrissem. Nesse caso, o teste
de Furtividade pode ser deixado de lado e
realizar apenas um simples teste de Atributos.
Mestre: Vocs precisam se mover rpido para
conseguir isso. Faam um teste de Atributo
Velocidade.
M: (Rolando) 35.
Blair: (Rolando) 18.
O Mestre rola os dados escondido para os trs
Guardas que esto descendo e Mint e Haze
rolando seus testes para atac-los.
Mestre:
Vocs
alcanam
o
elevador
rapidamente, pouco antes dele se abrir e
revelar um guarda elfo que d seu primeiro
passo para fora enquanto arruma seu visor.
Blair: Ns atacamos!
Mestre: O elfo nem teve tempo de reagir antes
de seus ataques. Rodada Pre-emptiva, rolem
as Iniciativas.
M: (rolando) 3 mais Velocidade de 8 igual a
11.
Blair: (rolando) 7... D 15.
Mestre: Mint age primeiro, seguido por Haze.
Blair, qual sua ao?
Blair: Mint saltar para frente lanando seu
bumerangue na face do guarda.
Mestre: Ok. Role os dados ento...

? - Emboscada em Ao
Com Hiro e Kumani na retaguarda, Haze e Mint
caminham
sorrateiramente
atravs
do
complexo da masmorra, mantendo sua ateno
voltada para possveis patrulhas de guardas
que possam aparecer.
Rodger (Mestre): Conforme vocs caminham
pelos corredores do castelo, a luz vai se
tornando cada vez mais fraca. A pouca
iluminao que existe ali vem das frestas do
andar
superior,
desenhando
pequenos
mosaicos e desenhos nas pedras que formam
o cho. Vocs ento comeam a ouvir vozes, o
som de armas batendo contras s outras, o
som de passos que poderiam ser de
patrulheiros...
M (Haze): Enquanto permanecerem no andar
de cima est tudo bem...
Mestre: Faam um teste de Prontido voc
dois que esto na frente.
Blair (Mint): (rolando) 60.
M: (Rolando) 42.
Mestre: Existe um barulho abafado, correntes

Final Fantasy RPG

REFOROS
As batalhas no so apenas para aqueles que
estavam ali em seu incio: combatentes extras
podem entrar de qualquer lado durante a Fase de
Iniciativa ou na Fase de Ao, automaticamente
se aliando como aliado do personagem ou como
um oponente. Se o recm chegado no gerou
uma Iniciativa, ele no poder agir naquela
Rodada,

227

Final Fantasy RPG


Dependendo
das
circunstncias,
novos
combatentes podem transformar a batalha em um
Ataque Pincer - Leia abaixo para mais detalhes.

Deve ficar bem claro que todas as vezes em que


se lidam com Face Esquerda ou Direita, todos os
combatentes cercados podem mudar de Face no
decorrer do movimento normal durante uma
Rodada.
Para aqueles que cercaram o grupo, qualquer um
que no compartilhe a mesma Face que ele ser
tratado como se estive sob ao da Condio de
Status Unaware, representando a vulnerabilidade
do oponente para os ataques que ele no esteja
prestando ateno. Com um ataque, o
combatente cercado muda o lado para o qual
estava olhando, ou seja, muda de face,
cancelando o Status contra aquele oponente
que o atacou, mas ele agora estar com Unaware
para a outra face. Alternativamente, eles podem
optar por manter a mesma face quando so
atacados, escolhendo, portanto assim a face em
que desejar ficar.
Quando uma das faces dos emboscadores no
possuir nenhum combatente aptos para
permanecer na batalha, o Ataque Pincer cessa e
a luta continua normalmente.

? - Reforos em Ao
Duas rodadas depois, um Guarda est no cho
e o outro se apoiando nas pernas. De repente o
elevador comea a subir novamente...
Rodger (Mestre): e so 14 de dano no
Guarda C, um golpe forte o suficiente para
fazer o Elfo se afastar com o furioso ataque de
Haze. Mint est para agir quando o barulho de
correntes sendo puxadas interrompe o
procedimento; pela segunda vez, o carro do
elevador chega ao nvel da masmorra. E
quando a porta se abre, revela mais quatro
Guardas.
Blair (Mint): Eles ainda tero tempo de agir
nessa rodada?
Mestre: No.
Blair: Nesse caso, Mint ir jogar seu
bumerangue no guarda mais prximo que
acabou de chegar. Vamos ver se ns
conseguimos atrapalh-los um pouco...

? - Ataque Pincer em Ao
A Fase de Iniciativa da terceira Rodada deixa
Haze e Mint cercados pelos reforos lficos do
rei do castelo. Os dois se preparam para uma
luta complicada.

ATAQUE PINCER

Final Fantasy RPG

Rodger (Mestre): Com seis Guardas e apenas


dois de vocs, vocs ficam completamente
cercados. Digam-me os lados que vocs
tomaram. Os seis Guardas A, B, C, D, E e F
esto divididos igualmente dos dois lados.
M (Haze): Eu encaro o esquerdo e voc Mint
encara a face direita.
Blair (Mint): Tudo bem.
Mestre: Rolem ento as Iniciativas.
M: (Rolando) 4 mais Velocidade 6 igual a 12.
Blair: (Rolando) 2... mais Velocidade 8 so 10.

FACE DIREITA DOS


MONSTROS

FACE DIREITA DO GRUPO

FACE ESQUERDA DO GRUPO

FACE ESQUERDA DOS


MONSTROS

Um Ataque Pincer uma forma especifica de


batalha onde um lado cerca completamente o
outro e como resultado, os combatentes cercados
devem dividir a sua ateno entre grupos
mltiplos de oponentes, ficando potencialmente
abertos para um ataque por trs. Para simplificar,
tais situaes so imaginadas como se dividindo
os combatentes em duas faces: a Face Direita e
a Face Esquerda, representando grosseiramente
os dois maiores flancos do ataque. Veja abaixo
um exemplo de um grupo cercado por monstros.

O Mestre rola as iniciativas dos Guarda em


segredo, ficando com 13, 7, 6, 14, 8 e 9.
Mestre: Tudo bem A ordem das Iniciativas
ficam assim: Guarda D, Guarda A, Haze, Mint,
Guarda F, Guarda E, Guarda B e Guarda C.
Blair: Isso vai doer. E muito!
Mestre: (Rolando) O Guarda D diz algumas
palavras rudes em seu idioma enquanto ataca
as costas de Haze Como voc est de costas
para ele, ser considerado com Unaware e
228

Final Fantasy RPG


toma o dobro do dano.
M: Maravilha! Quanto foi?
Mestre: (Rolando) Haze toma 9 de dano, mas
dobrou para 18. Voc quer mudar de face?
M: Vou ficar deste lado ento.
Mestre: (Rolando) Muito bom, pois o Guarda A
que j estava ferido se joga contra voc. O
ataque no te surpreendeu, mas chegou a tirar
o ar dos seus pulmes. (Rolando) 7 de dano
apenas. E voc ainda est vivo Haze.
Blair: Melhor acabar logo com esse Guarda A
enquanto temos uma chance maior.
M: Uma cura podia ser uma boa idia
tambm... Estou para ser derrubado em breve.
Seria bom Kumani e Hiro fazerem algo logo.

cheguem, ou ganharem tempo at que algum


consiga fugir com segurana.

TERRENOS
A composio do campo de batalha influencia no
quo fcil, e seguro, se mover pela regio.
Enquanto alguns tipos de terrenos so
simplesmente mais demorados para se transpor,
outros fazem batalha se tornar muito mais
perigosa. Alguns exemplos de terrenos so:
gua Profunda: Qualquer gua profunda o
suficiente para alcanar a cabea de um
personagem classificada como gua
Profunda. Exceto sob o efeito de Dive,
personagens imersos dessa maneira so
forados a nadar para permanecerem em tona,
seus movimentos so ajustados esta maneira e
as Aes podem vir a serem penalizadas como
resultado.
gua Rasa: Qualquer poro de gua que atinja
a cintura considerada como gua rasa, que
compe um Terreno Difcil.
Gelo: Passagens com gelo escorregadio
requerem tempo e pacincia para serem
transpostos. Caso isso no seja possvel, ser
considerado como um Terreno Adverso.
Lava: A quente lava impassvel a qualquer
coisa exceto magia. Qualquer tentativa de cruzla caminhando resultar numa incinerao
praticamente imediata. Pequenas reas de lava
podem ser saltadas ou atravessadas com o uso
da magia Float. Combatentes com Imunidade ou
Absoro ao elemento Fogo podem cruzar esse
tipo de terreno sem nenhum problema. No caso
de um combatente acidentalmente cair na lava,
ele sofrer uma quantia de dano elemental
equivalente a 25% do seu valor mximo de HP
para cada Rodada em que permanecer l (esse
dano deve ser sofrido durante a Fase de Status).
Neve Fina: Terrenos aonde a neve chegar at a
altura do joelho ser considerado um de neve
fina, que sempre ser um Terreno Difcil.
Neve Pesada: Sempre que a neve alcanar a
cintura do combatente, o terreno ser
considerado como Neve Pesada. Neve Pesada
classificado como Terreno Adverso.
Pntano: Terras alagadas so consideradas
como sendo Terreno Difcil.
Pntano Venenoso: Alm de contarem como
sendo Terreno Difcil, alguns pntanos so
venenosos o suficiente para representarem um

BATALHAS COM TEMPO


A tenso pode ser adicionada a qualquer batalha
com a imposio de um tempo limite no
procedimento. As razes podem ser as mais
diversas: os heris esto tentando escapar de um
palcio em runas, esto em um campeonato e
devem derrotar o mximo de Ochus em 10
minutos, ou possuem meia hora antes que o
Prdio da Justia do Reino seja tomado por
rebeldes.
Em tais situaes, comece por determinar o
marcador este geralmente ser em minutos e
preferencialmente em mltiplo de 5. Depois,
converta este tempo em tiques, multiplicando-o
por 60. se isso envolver um combate, assim que a
batalha comear, cada Rodada que se passa no
combate reduz o marcador em um nmero de
tiques igual a Iniciativa maior menos a Iniciativa
menor daquela rodada que passou. O tempo que
o grupo possa ter gasto fugindo, se
movimentando ou realizando qualquer outro tipo
de ao reduzem o marcador de acordo com a
discrio do Mestre. Se o marcador atingir o valor
zero e os personagens no conseguiram cumprir
a tarefa, ser o fim do jogo.

Lutar! Lutar! Lutar! E continuar lutando!


Estou errado?
MONSTRO - FINAL FANTASY TACTICS

Outra possibilidade para as batalhas com tempo


consiste em dar aos heris um tempo no qual
eles devem evitar um ataque, como por exemplo,
o grupo deve defender um local contra as foras
inimigas por 10 minutos at que os reforos

Final Fantasy RPG

229

Final Fantasy RPG


perigo srio sade daqueles que o atravessam.
No final de cada Rodada que um personagem
passou no pntano venenoso, role um d%; se o
resultado 20 ou menos, o personagem acabou
de sofrer com a Condio de Status Poison ().
Terreno Instvel: reas ameaadas por
terremotos ou simplesmente se desintegrando,
plataformas em movimento e outros tipos de
terrenos menos previsveis fazem as batalhas se
tornarem mais perigosas.
Alm de ser um
Terreno Adverso, qualquer combatente que no
esteja com as Condies de status Float ou Flight
precisa realizar periodicamente testes para evitar
que caiam fora do campo de batalha.

CHUVA PESADA
Efeito: Uma nuvem pesada despeja gua sobre o
campo de batalha. Chuva pesada impe um
Modificador de Condio de -40 para visibilidade
longa distncia e ataques a distncia do tipo
Mdio ou superior. Ataques baseados no
Elemento gua infligem +25% de dano, enquanto
o Elemento Fogo possui -25%.
TEMPESTADE DE AREIA
Efeito: Em reas desrticas, os ventos fortes
podem criar violentas tempestades de areia,
cobrindo o campo de batalha inteiro. As
tempestades mais poderosas reduzem a
visibilidade praticamente zero, impondo um
Modificador de Condio de -60 para visibilidade
longa distncia e aos ataques a distncia do
tipo Mdio ou superior. As partculas em
movimentao rpida pode ainda infligir dano a
todos os combatentes presentes equivalente a
5% do HP mximo do combatente. Ataques
baseados no Elemento Terra infligem +25% de
dano, enquanto o Elemento gua inflige -25%.

CLIMA
Desde uma tempestade de neve at um calor
insuportvel, os combatentes podem se encontrar
lutando em climas literalmente sem limites. Mas
lutar em um clima menos que perfeito significa
mais que simplesmente correr o risco de pegar
uma gripe. As condies climticas fortes
possuem e acumulam grandes concentraes de
energia Elemental em si, influenciando na eficcia
dos ataques Elementais de certos tipos. Alguns
deles podem ser:

TEMPESTADE DE NEVE
Efeito: Uma nevasca torrencial. Ela afeta
drasticamente a visibilidade, impondo um
Modificador de Condio de -50 para visibilidade
longa distncia e ataques a distncia do tipo
Mdio ou superior. Uma tempestade de neve
aumenta o dano infligido pelo Elemento Gelo em
+25%, e diminui todo dano baseado no Elemento
Fogo em -25%.

TEMPORAL
Efeito: Ventos fortes varrem o campo de batalha.
Como resultado disso, combatentes com Float ou
Flight se movem com velocidade aumentada em
+50%. Armas de Alcance tambm atacam com
alcance reduzido em um nvel (Arcos, por
exemplo, possui alcance Mdio e no mais
Longo), alm de que algumas dessas armas
podem ter sua Preciso comprometida. Ataques
do Elemento Ar infligem +25% de dano durante a
tempestade, enquanto os do Elemento Terra
atacam com -25%.

TEMPESTADE ELTRICA
Efeito: Onde os cus escurecem, raios eltricos
podem representar um perigo durante a batalha.
No inicio de cada batalha lutada durante uma
tempestade, role um d%. Se o resultado for igual
ou inferior a 15, um alvo aleatrio ser atingido
por um raio. Os efeitos dependem do tamanho da
tempestade, assumindo uma Escala de 1 at 30,
e ento utilizando a magia apropriada para
calcular o dano. Todo ataque baseado no
Elemento Eletricidade inflige +25% de dano,
enquanto aqueles baseados em Terra sofrem
-25%.

ONDA DE CALOR
Efeito: O aumento das temperaturas deixa uma
onda de calor cobrindo a rea. Combatentes
podem ficar cansados mais rapidamente e
algumas atividades se tornam mais extenuantes
do que seria, por isso impondo um Modificador de
Condio de -20. Ataques do Elemento Fogo
causam +25% de dano nestas condies,
enquanto o Elemento Gelo ataca com -25%.

CONDIES ESPECIAIS
Algumas condies presentes em alguns campos
de batalhas podem ter um efeito ainda mais
drstico no combate.

Final Fantasy RPG

230

Final Fantasy RPG


CAMPO ANTI-MAGIA
Efeito: Os efeitos das magias so anulados.

fogo espetacular que queima a tudo prximo.


Assumindo um tanque do tamanho mdio, o
Mestre lhe confere a Escala 10, e o usa no
Cdigo de Dano de Fira para descobrir quanto de
dano do Elemento Fogo causado a todos os
combatentes prximos do local.

CAMPO MAGNTICO
Efeito: Um campo magntico atua sobre todos os
objetos metlicos no campo de batalha, isso pode
ser conseqncia de uma magia poderosa ou ser
algo natural. Personagens com armaduras
metlicas sero atingidos pela Condio de
Status Slow enquanto o campo magntico
permanecer ativo.

MANIPULANDO O AMBIENTE.
Alm de atacar e destruir componentes do
ambiente, os combatentes podem usar o poder
dos elementos para manipular o ambiente ao seu
redor. Alguns efeitos possveis incluem:

CARACTERSTICAS DO
AMBIENTE

Fogo: Atear fogo nas coisas com uma boa Fira


a maneira mais fcil de tornar a batalha mais
interessante. Estruturas e vegetao queimando
lentamente, talvez muito mais tempo que a
durao da batalha, porm, os combatentes
podem nem sempre durar tanto. Qualquer um que
cair no meio das chamas sofre 10% de seu HP
mximo de dano pelo Elemento Fogo por Rodada
que permanea no fogo (calcule o dano durante a
Fase de Status). Possivelmente objetos em
chamas podem cair sobre os combatentes,
causando
dano
pelo
Elemento
Fogo
preferencialmente a dano Fsico. Finalmente, um
grande incndio pode afetar o campo de batalha,
trazendo a Condio de Clima Onda de Calor ao
campo de batalha at que o fogo seja extinto.

Embora as batalhas sejam focadas nos


combatentes envolvidos, um campo de batalha
pode apresentar grandes fatores para obstruir ou
influenciar na ao. Um exemplo pode ser a
parede reforada que fornece cobertura para um
grupo de combatentes, ou uma pilha de barris de
vinho que possam obstruir a passagem. Se tais
condies existirem, o Mestre deve apont-la no
incio da batalha ou descrever esses detalhes na
explicao do lugar. Essas condies no geram
Iniciativa, mas podem ser alvo de qualquer ao
dos combatentes. No caso de serem atacados, a
EVA e EVA M. ser sempre zero e por motivos
bvios, so sempre imunes a todas as Condies
de Status.
Diferentemente dos demais combatentes, as
Caractersticas do Ambiente possuem apenas
duas Estatsticas de Combate, Durabilidade e
Escala. Durabilidade uma combinao de HP e
Armadura, e simplesmente mede quanto de dano
necessrio para destru-lo. Geralmente esse
valor varia de 1 (madeira fraca) at 10 (concreto
reforado com metal). Escala mede o tamanho
em si da Caracterstica e o potencial de dano que
ele poderia causar em um ou mais combatentes.
Este valor varia de 1 (latas vazias) at 30 (grande
prdio), e tratado como um Atributo. Para
situaes onde ele causa dano, escolha uma
Magia apropriada do quadro de Magias do
Captulo 8 e insira a Escala no Cdigo de Dano
da Magia. Por exemplo, atacar um tanque de
combustvel o faria explodir, criando uma bola de

Final Fantasy RPG

Eletricidade: Ataques que causem dano pelo


elemento Eletricidade so capazes de carregar,
ou sobrecarregar, aparelhos mecnicos e
eltricos. Os resultados exatos dessas aes
dependem do aparelho, mas poderia facilmente ir
desde a destruio de um gerador de campos de
fora que protege uma sala especial at ativar um
elevador nos caso mais extremos.
Gelo: Ataques desse Elemento possuem a
habilidade de congelar pores de gua ou
mesmo parte de uma superfcie, mudando o tipo
de terreno para Gelo. Se os combatentes se
cansarem de uma luta num campo de patinao
no gelo, um ataque baseado no Elemento Fogo
seria capaz de derreter as formaes de gelo.

231

Final Fantasy RPG

GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo.

Ataque Pincer: Batalha onde um dos lados cerca


completamente o outro.
Brigando: Aes de Ataque realizadas sem
nenhuma Arma equipada.
Durabilidade: Valor abstrato que mede o quanto
um objeto inanimado agenta de dano antes de ser
destrudo.
Erro Automtico: Uma Falha Crtica em uma
Ao de Ataque.
Falha Crtica: Uma falha desastrosa em uma Ao
de Ataque.
Inconsciente: Condio na qual o PC ou NPC
possui seu HP reduzido a zero ou menos.
Iniciativa Extrema: Uma Iniciativa de 35 ou outro
valor superior, conferindo ao combatente uma ou
mais Ao adicional.
Limite de Alcance: Alcance mximo no qual uma
arma pode atingir.
Rodada Pre-Emptive: Rodada especial decorrente
de uma emboscada, onde as vtimas no possuem
Ao.
Terreno Adverso: Terreno que reduz a
movimentao em 50%.
Terreno
Difcil:
Terreno
que
reduz
a
movimentao em 25%.

Ao de Aguardar: O adiamento da Ao por


certo tempo.
Ao de Ataque: Atacar um oponente com a Arma
equipada.
Ao de Defesa: O combatente desiste de sua
Ao para suportar o dano que lhe ser causado
naquela Rodada.
Ao de Fuga: Ao onde um combatente tenta
sair do campo de batalha para uma posio mais
segura.
Ao de Habilidade: Qualquer Ao que utilize
Habilidades Lentas, Rpidas ou Mgicas, incluindo
as Magias em si.
Ao de Item: Ao envolvendo o uso de algum
item ou mudana de equipamentos dentro da
batalha.
Ao de Movimento Completo: Uma Ao gasta
somente com movimentao.
Ao Trigger: Uma Ao que envolva a realizao
de algum teste que no seja o de ataque.
Acerto Crtico: Um acerto com grande sucesso
em uma Ao de Ataque.

Final Fantasy RPG

232

Final Fantasy RPG

VIII _________________ Magia

"Agora, para o meu prximo truque, eu


farei vocs todos... desaparecerem!"

grande variedade de Itens de Recuperao.


Equipamentos mgicos so construdos imbuindo
a energia liberada pela destruio desses objetos
em um item durante seu processo de criao. As
armas e armaduras mais poderosas podem ser
feitos de puro cristal capaz de absorver e
canalizar quantias significativas de poder mgico.

KEFKA PALLAZO - FINAL FANTASY VI

Onde quer que ela exista no universo, a magia


parte fundamental e natural do mundo, manifesta
em todas as coisas animadas e inanimadas. O
fluxo de energias mgicas no mundo como um
todo essencial para a sua prpria existncia;
somente enquanto os poderes dos elementos
permanecerem livres que o vento poder
continuar soprando, a terra continuar frtil e o
ciclo de vida e morte continuar. Todos estes
moradores do mundo, sejam conscientes ou no,
possuem uma pequena parte desta fora dentre
deles e, com treino, ele pode ser transformado
em uma arma mais poderosa que as armas, mais
devastador que as tecnologias mais avanadas
juntas.
A maioria dos mundos contm pelo menos um
grau de antecedente mgico, o suficiente para
manter a vida no mundo em si, mas uma pequena
parcela de quantia necessria para se lanar
magias. A existncia de Magos nesses lugares,
ento, depende exclusivamente da presena de
objetos que reforam e amplificam o nvel de
magia natural a um ponto onde ela pode ser
ativamente trabalhada.

ITENS DE BATALHA
Magia Bruta pode ser temporariamente capturada
na forma de Itens de Batalha. Em algumas
circunstncias, tais itens so provenientes da
morte de um monstro se essa criatura possua a
capacidade de canalizar uma quantia de energia
mgica significativa. Tais magias congeladas
so mais comuns nos restos das criaturas com
origem arcana, como os Bombs, mas
virtualmente, qualquer fragmento de seus corpos
pode ser usado para liberar uma pequena fagulha
de uma magia ofensiva quando nas mos
corretas.

ECOLOGIA DA MAGIA
Assim como ela sustenta a vida, a magia s
vezes cria sua prpria ecologia, abrangendo
desde espritos kami que se assemelham a
animais e viajam pelo fluxo da magia at os
elementais primitivos, criaturas nascidas da
grande concentrao de massas de energia
elemental provenientes de um local. Sua forma
mais evoluda destes totens so os Summons,
conhecidos por muitos nomes diferentes atravs
do universo, tais criaturas lidam com planos de
puro poder conectado a um mundo somente
atravs de ligaes tnues, e trazidos a nossa
existncia material pelos talentos persuasivos dos
Invocadores e dos Summoners.
O ambiente tambm interage com o fluxo de
magia bruta, ressoando onde os elementos so
mais simpatizados. O calor de um vulco, por
exemplo, pode atrair muito fluxo de energia do
Elemento Fogo, criando um reservatrio de poder
favorvel s criaturas arcanas lanadores de
magia tambm. Do mesmo modo, um raio que
caiu durante uma forte tempestade eltrica atrai

CRISTAIS E MAGIA
Descobriu-se que as formaes de itens
cristalinos possuem uma curiosa compreenso
sobre o fluxo da magia, capaz de focalizar,
armazenar e at mesmo amplificar as fora
elementais naturais. Os mais conhecidos destes
so os Cristais Elementais, cujo poderoso
reservatrio mgico pode erguer e destruir
naes com a mesma facilidade. Menos
poderosos, mas ainda potentes, esto as Zodiac
Stones e, as mais comuns, as matrias, magic
stones, wizard stones, shaman stones, magicite,
fragmentos de cristais e life stones.
Tais itens podem ser usados para um vasto
nmero de propsitos, desde fornecer energia
para mquinas at servir para a produo de uma

Final Fantasy RPG

233

Final Fantasy RPG


energia do Elemento Eletricidade, uma chuva
torrencial com certeza concentrar muito poder
do Elemento gua. Para aqueles que confiam no
poder dos elementos, a anlise daquilo que
rodeia algum pode ser um fator importante na
eficcia do uso desejado dessas energias.

OS ELEMENTOS DA
MAGIA
A compartimentao e classificao da magia em
muitas formas diversas so frutos de sculos de
trabalho dos estudiosos e at hoje o menor dos
detalhes pode ser combustvel para discusses
considerveis. Alguns aspectos, entretanto, so
considerados como aceitos por todo mundo.
Dentre eles est o fato de que a Mana o
alicerce base da magia, e a Mana bruta pode ser
usada para uma grande variedade de efeitos teis
e nocivos. A partir disso, toda magia pode ser
separada em trs grandes grupos de foras:
Elemental, Csmica e Vida.
As foras Elementais so consideradas as foras
naturais, derivado do fato que elas so
intrinsecamente atadas aos fenmenos naturais.
Os mais comuns destes envolvem os quatro
elementos bsicos: Terra, Fogo, Vento e gua,
que podem ser combinados para formar os paraelementos Eletricidade e Gelo. A estes
adicionado Bio, Luz e Trevas. A incluso dos dois
ltimos uma problemtica para aqueles que os
vem como foras sobrenaturais e no
mundanas. Como resultado, em muitos lugares
eles no sero considerados elementos. O
conjunto destes nove: Terra, Fogo, Ar, gua,
Eletricidade, Gelo, Bio, Luz e Trevas so
chamados de Elementos de Combate, magias
que focalizam mais o seu poder para a
destruio.
Fora do domnio dos elementos se encontra a
fora do Cosmos. Seus componentes so Tempo
e Gravidade, a distoro do que forma a base dos
poderes curiosos dos Magos do Tempo. Em
muitos casos, o resultado final uma maneira
diferente do que a magia elemental realizar
facilmente em mos treinadas: ao invs de lanar
uma bola de fogo, um Mago do Tempo distorcer
as foras do Tempo e invocar uma chuva de
cometas do espao longnquo para bombardear
seus opoentes.
O componente final da magia espectral uma
outra fora, Vida, dando poder do ciclo de vida e
morte e a migrao das almas. Embora no seja
completamente uma coisa mgica, sua interao
com a magia bruta permite aos Magos Brancos e
outros praticantes da cura a us-la da mesma
maneira que suas contrapartes elementais. Como
resultado, sua incluso como uma escola de
magia ainda permanece como um ponto a ser
discutido.

LANADORES DE
MAGIA
Manejadores ativos dos poderes mgicos variam
muito em tamanho, forma e extenso. Com treino
suficiente e disciplina fsica, guerreiros podem
canalizar o fluxo do canal elemental em suas
tcnicas; para eles, esta fora conhecida como
chi e representa muito de seu poder nas
batalhas. Entretanto, tais aplicaes so rgidas,
dependendo mais das proezas fsicas do
guerreiro do que da base mgica dentro de si. O
verdadeiro talento de um Mago, porm, reside na
sua habilidade de ativamente misturar e focalizar
os fluxos da magia em formas fsicas e visveis,
como nuvens negras, brisas congelantes,
tempestades assustadoras ou rajadas de fogo.
O procedimento para se lanar um magia
depende do poder e da experincia do mago em
questo. Os iniciantes confiam cegamente nos
seus encantos base para focalizar o poder
necessrio para liberar uma Magia de sua
escolha, enquanto os mais avanados podem
invocar magias com nada alm de um simples
gesto com as mos. Uma vez preparada, todas
as Magias podem ser ativadas com um comando
verbal, geralmente o nome da prpria magia
como Cura! ou com comando mais grandiosos
como Estrela de fogo, desperte e nos traga seu
julgamento! Firaga!. Tais pronunciamentos valem
mais como intimidao do que por praticidade.
Em ambos os casos, os resultados sero os
mesmos: assim que a palavra de comando for
pronunciada, os efeitos acontecem e geralmente
com conseqncias devastadoras.

"Fareth Kaos De Vanda! Zoeda Remdo


Feolio Eu sou apenas um juntamente
com o Deus do Tempo Zomala que pode
abrir este portal! Dejeon!"
ROFEL WODRING - FINAL FANTASY TACTICS

Final Fantasy RPG

234

Final Fantasy RPG

CLASSIFICAO DAS MAGIAS


Para efeitos de classificao e organizao,
muitas magias esto associadas s outras, e
cada magia pertence a um dos seguintes grupos
de participao.

MAGIA DE SUPORTE
Magia de Suporte engloba as magias que no
possuem efeito direto no lanador, nos aliados ou
oponentes. A magia Sight, que permite a um
Mago Branco observar atentamente a rea, um
timo exemplo.

MAGIA ELEMENTAL
Magia Elemental o termo usado para descrever
qualquer magia que cause dano associado com
um dos nove Elementos de Combate.

MAGIA DE ENCANTAMENTO
Magia de Encantamento uma categoria
especifica de magia usada pelos Cavaleiros
Mgicos. Ao invs de afetarem diretamente seus
oponentes, tais Magias so lanadas nas armas
do lanador.

MAGIA NO-ELEMENTAL
Qualquer magia que diretamente cause dano a
um oponente, mas no est associado a nenhum
dos nove Elementos de Combate estar
pertencendo a esta categoria de Magia NoElemental.

FORMATO
As Magias listadas no resto deste captulo
seguem o seguinte padro:
Nome o prprio nome da Magia. Devido a
diferena na traduo entre os diversos jogos de
Final Fantasy, os jogadores podem conhecer
algumas por nomes alternativos (Blizzara, por
exemplo, ocasionalmente chamada de Gelo 2).
Para evitar confuso, somente ser apresentado,
por enquanto, um nico nome, mas no final do
capitulo o jogador pode encontrar os nomes
alternativos.
O Custo de MP dado logo do lado direito do
nome da magia, e indica o nmero de MP
necessrio para lanar a Magia. Esse valor ser
subtrado do valor atual de MP do Mago assim
que a magia for lanada com sucesso ou no.
Alvo indica quais o/os combatentes que sero
afetados com a magia.
Tipo indica a qual Categoria de Magia aquela em
particular pertence, usado para propsitos de
determinao de Imunidades.
O R ou NR indicam se aquela magia afetada
pela Condio de Status Reflect (R) ou no (NR).
Pr-Requisito lista qual outra Magia o Mago
deve possuir para ser capaz de obter a nova
desejada.

MAGIA DE RECUPERAO
Magia de Recuperao so aquelas que
recuperam o HP ou MP de um alvo, geralmente
do prprio lanador ou de algum aliado, ou que
remove as Condies de Status negativas.
Magias de Recuperao podem apresentar
efeitos inesperados em monstros do tipo Zombie
e combatentes afligidos pela Condio de Status
Zombie.

MAGIA DE STATUS
Qualquer magia que inflija uma ou mais
Condies de Status, benficas ou no, como
resultado do lanamento chamada de Magia de
Status. Para facilitar os casos de Imunidade,
estas Magias so divididas em sete categorias
baseadas no tipo de status que causam: Mystify,
Toxin, Seal, Time, Transform, Fatal e Weak.
Existem tambm duas categorias positivas:
Barrier e Strengthen.

Final Fantasy RPG

235

Final Fantasy RPG

MAGIA NEGRA
Preto a cor da destruio. Praticantes da Magia
Negra possuem controle dos elementos,
moldando-os em muitas formas de ataques
ofensivos.

Uma nuvem de uma nvoa clara cerca o alvo


enquanto uma lua surge sobre a cabea dele
para despeja a luz das estrelas. Sleep possuiu
uma CdS de (Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir
a Condio de Status Sleep (6).

NVEL 1

THUNDER - 7 MP

BLIND - 5 MP

Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
R
Um raio brilhante de eletricidade cai do cu,
acertando o alvo com toda a sua energia contida.
Thunder inflige (4 x MAG) + d8, Armadura M. de
dano Elemental por Eletricidade.

Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R
Uma nuvem cegante de fumaa negra cerca o
Alvo, inibindo de seus sensos. Blind possui uma
CdS de (Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Blind (6) no alvo.

NVEL 2

BLIZZARD - 7 MP

DARK - 18 MP

Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Gelo).
R
Uma rajada de partculas de gelo em alta
velocidade lanada contra o Alvo, infligindo (4 x
MAG) + d8, Armadura M. de dano Elemental por
Gelo.

Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Trevas).
R
Uma esfera de trevas lanada contra o alvo, se
dissipando em uma nvoa negra assim que
atinge o alvo. Dark inflige (8 x MAG) + 2d8,
Armadura M. de dano Elemental por Trevas.

FIRE 7 - MP

ELEMENT SPIKES - 16 MP

Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Fogo).
R
Uma esfera em chamas lanada contra o Alvo,
explodindo no impacto. Fire inflige (4 x MAG) +
d8, Armadura M. de dano Elemental por Fogo.

Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
O Alvo cercado por uma barreira de energia
elemental com pouco brilho capaz de se
solidificar em estacas ao toque de uma arma
inimiga. Element Spikes inflige a Condio de
Status Element Spikes (6); e escolha de qual
elemento as estacas sero, Fogo, Gelo ou
Eletricidade, quando lanar a magia.

POISON 9 - MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
R
Uma nuvem de bolhas violeta nocivas circunda o
Alvo com fora sufocante. Poison inflige (4 x
MAG) + d8, Armadura M. de dano Elemental por
Bio. Tambm possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Poison ().

LOCK - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
Ao comando do lanador, um conjunto de linhas
cruzadas comea a aparecer no corpo do Alvo,
iluminando os locais mais fracos e monitorando
seus movimentos. Lock possui uma CdS de
(Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a Condio
de Status Lock no Alvo (6).

SLEEP 5 - MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R

Final Fantasy RPG

236

Final Fantasy RPG


RASP - 15 MP

THUNDARA - 22 MP

Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
Inexoravelmente atradas pelo poder mgico,
esferas violetas de energia se espiralizam no
Alvo, roubando todo o mana da rea ou alvo
antes de desaparecer. Rasp reduz o MP atual do
alvo em (8 x MAG) + 2d8, Armadura M.

Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
R
Raios eltricos azul colidem com o cho, criando
uma esfera eltrica mortal que engloba todos os
Alvos. Thundara inflige (12 x MAG) + 3d8,
Armadura M. de dano Elemental por Eletricidade.
Pr-Requisito: Thunder.

WATER - 18 MP

ZOMBIE - 30 MP

Alvo: nico.
Tipo: Elemental (gua).
R
A gua comea a ser extrada do ar, formando
uma esfera slida que se eleva do cho antes de
cair sobre o Alvo. Water inflige (8 x MAG) + 2d8,
Armadura M. de dano Elemental por gua.

Alvo: nico.
Tipo: Status (Transform).
R
O Alvo desaparece, tragado por uma fumaa
verde mismica que rouba a fora de vida do
alvo. Zombie possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Zombie (6).

NVEL 3

NVEL 4

BLIZZARA - 22 MP

BIO - 44 MP

Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Gelo).
R
O ar ao redor do alvo se condensa ao ponto de
congelamento em segundos, aprisionando o alvo
em uma estaca de gelo. Blizzara inflige (12 x
MAG) + 3d8, Armadura M. de dano Elemental
por Gelo.
Pr-Requisito: Blizzard

Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
R
Orbes verdes virulentas comeam a borbulhar do
cho, rapidamente cobrindo o Alvo com uma
chuva de toxinas mortais. Bio inflige (15 x MAG) +
4d8, Armadura M. de dano Elemental por Bio; e
ainda possui uma CdS de (Prec. M. - 50), Evaso
M. de infligir a Condio de Status Poison ().
Pr-Requisito: Poison.

FEAR 30 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
Um espectro sinistro e assustador surge sobre o
alvo, soltando um uivo aterrorizante antes de
desaparecer. Fear possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Power Down (6).

DEBARRIER - 30 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
Um raio azul brilhante atinge o alvo, estourando
todas as magias de proteo com um piscar dos
olhos. Debarrier possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de cancelar todas as Condies
de Status do tipo Barrier, exceto Shield se estiver
atualmente ativa no alvo.

FIRA - 22 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
R
Uma furiosa exploso surge do ar como uma
coluna de fogo incandescente que estoura
embaixo do Alvo. Fira inflige (12 x MAG) + 3d8,
Armadura M. de dano Elemental por Fogo.
Pr-Requisito: Fogo.

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DESPAIR - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
Colunas de fumaa rubra e negra danam ao
redor do Alvo, envolvendo-o em espirais
asfixiantes. Despair possui uma CdS de (Prec. M.
237

Final Fantasy RPG


- 50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Armor Down (4) e Mental Down (4).
Pr-Requisito: Fear.

Blizzaga inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura M.


de dano Elemental por Gelo.
Pr-Requisito: Blizzara.

DRAIN - 34 MP

CURSE - 55 MP

Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Esferas de um vermelho intenso circundam o
Alvo, crescendo cada vez mais e ficando mais
intensa conforme roubam a essncia da vida do
Alvo. Assim que estiver cheias, as esferas
retornam para o lanador, liberando a vitalidade
rouba assim que entra em contato. Drain inflige
(15 x MAG) + 4d8, Armadura M. de dano NoElemental e o Lanador ganha a mesma quantia
em HP que o alvo perdeu.

Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R
Um crculo negro sinistro se materializa embaixo
do alvo, escorrendo luzes e gases multicoloridos
antes de desaparecer. Curse possuiu uma CdS
de (Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Curse (4).
Pr-Requisito: Despair.

FIRAGA - 60 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
R
Uma esfera colossal de fogo branco se choca
contra o Alvo, liberando uma exploso furiosa que
deixa apenas cinza e p. Firaga inflige (18 x
MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
por Fogo.
Pr-Requisito: Fira.

OSMOSE - 1 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Esferas de energia rosa cegante se formam ao
redor do Alvo, crescendo cada vez mais e
brilhando mais conforme roubam o mana do Alvo.
Assim que estiverem cheias, elas retornam para o
seu lanador, transferindo a energia roubada
quando entra em contato com ele. O MP atual do
Alvo reduzido em (15 x MAG) + 4d8, Armadura
M. e o lanador ganha a mesma quantia em MP
que o alvo perdeu.

SCOURGE - 65 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Trevas).
R
Uma grande sombra surge do cho, escurecendo
a rea enquanto perversas estacas de energia
das trevas estacam os Alvos. Scourge inflige (18
x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
do tipo Trevas.
Pr-Requisito: Dark.

WATERA - 38 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
R
O cho se rompe assim que uma coluna de gua
surge, violentamente alagando os alvos antes de
se dispersar. Watera inflige (15 x MAG) + 4d8,
Armadura M. de dano Elemental por gua.
Pr-Requisito: Water.

STONE - 65 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R
Colunas de pedras crescem do cho, cercando o
Alvo e depois jogando pedras voadoras antes de
despedaarem. Stone possui uma CdS de
(Preciso M. - 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Stone ().

NVEL 5
BLIZZAGA - 60 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Gelo).
R
Partculas de gelo e neve aceleram-se ao redor
do Alvo, rapidamente o aprisionando em uma
camada e logo em se seguida se despedaando.

Final Fantasy RPG

THUNDAGA - 60 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
R
238

Final Fantasy RPG


Um estridente conjunto de raios atravessa o
campo de batalha. Assim que atingem o cho,
enclausuram os Alvos em uma esfera de
eletricidade antes de ela explodir. Thundaga
inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano
Elemental por Eletricidade.
Pr-Requisito: Thundara.

o lanador, se dissolvendo em uma chuva de luz


plida. O Alvo sofre (21 x MAG) + 5d8,
Armadura M. de dano, dividido igualmente entre
o HP e MP e o lanador recupera aquela quantia
de HP e MP que o alvo perdeu. Se o Alvo no
possuir MP, todo o dano ser direcionado ao HP
do Alvo.

NVEL 6

WATERGA - 78 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
R
Uma torrente de gua nascida do ar jorra sobre
todos os Alvos, rapidamente os cobrindo com
uma doma imensa de liquido antes de se
desmanchar em uma onda gigante. Waterga
inflige (21 x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano
Elemental por gua.
Pr-Requisito: Watera.

DEATH - 80 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
R
Uma figura decadente com capuz surge do cho
a partir de uma fumaa negra, portando uma foice
para retirar a vida do Alvo e logo aps se dissipa
com um riso malvolo. Death possui uma CdS de
(Prec. M. - 50), Evaso M. de reduzir o Alvo a 0
HP, no importando o valor do HP atual,
Armadura ou Armadura M.
Pr-Requisito: Debarrier.

NVEL 7
FREEZE - 115 MP

FLARE - 86 MP

Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Gelo) e Status (Fatal).
R
Vapores glidos que sobrevoam o campo de
batalha como fragmentos de gelo azul caem
sobre o Alvo, formando uma priso glacial para
prender completamente o Alvo. Freeze inflige (27
x MAG) + 4d12, Armadura M. de dano Elemental
por Gelo e ainda possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Frozen (2).
Pr-Requisito: Blizzaga.

Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
Globos de pura energia mgica se chocam contra
o Alvo sem piedade, liberando uma exploso
catica seguida da outra antes. Flare inflige (24 x
MAG) + 4d10, Armadura M. de dano NoElemental.

QUAKE - 70 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Elemental (Terra).
NR
Um tremor violento se estende por todo o campo
de batalha, quebrando o solo em pequenos
fragmentos e fissuras vorazes. Quake inflige (21 x
MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
por Terra; Alvos que estejam com Float ou Fly
so imunes a este efeito.

NUKE - 115 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Fogo) e Status (Fatal).
R
Esferas de chama laranja se chocam contra o
Alvo, o devorando com uma exploso crescente
com o calor e fria do nascimento de uma estrela.
Nuke inflige (27 x MAG) + 4d12, Armadura M. de
dano Elemental por Fogo e ainda possui uma
CdS de (Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a
condio de Status Heat (2).
Pr-Requisito: Firaga.

SIPHON - 70 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Orbes de energia dourada cercam o Alvo, ficando
maiores e mais brilhantes conforme acumulam
suas foras vitais e mgicas. Assim que
estiverem grandes o bastante, elas retornam para

Final Fantasy RPG

PAIN - 85 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
239

Final Fantasy RPG


R
Nuvens de fumaa negra e prpura devoram o
Alvo, obscurecendo sua viso completamente.
Pain possui uma CdS de (Prec. M. - 50), Evaso
M. de infligir as Condies de Status Blind (4),
Poison (), e Silence (4); faa os testes
separadamente para cada Condio de Status.

DOOMSDAY - 175 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Elemental (Trevas).
NR
Uma grande aglomerao de rochas aparece no
campo de batalha, absorvendo fragmentos de
nix e energia negra a ela antes de comear a
descer para a terra, explodindo com grande
violncia assim que cai sobre todos no campo de
batalha. Doomsday inflige (36 x MAG) + 5d12,
Armadura M. de dano Elemental por Trevas.
Pr-Requisito: Scourge.

TOAD - 75 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Transform).
R
Quatro colunas de fumaa laranja brotam ao
redor do Alvo, jorrando sem parar at que a vitima
no seja nada mais do uma sombra indistinta no
vapor. Toad possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Evaso M. de infligia a Condio de Status Toad
(4). Se o alvo j estiver sob efeito dessa
Condio, um segundo lanamento de Toad
cancela a Condio de Status ativa.

MASSACRE - 175 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
R
Uma parede de fumaa negra surge atravs do
campo de batalha, com sombras e olhos
brilhantes visveis antes da cena terminar.
Massacre possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Evaso M. de reduzir todos os Alvos afetados a 0
HP, no importando os valores do HP atual,
Armadura ou Armadura M. Faa um teste
separado para cada alvo.
Pr-Requisito: Death.

VENOM - 100 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
R
Uma piscina de vapor comea a se formar,
liberando gazes txicos como bolhas de veneno
que sobem para chover sobre os Alvos. Venom
inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura M. de dano
Elemental por Bio e ainda possui uma CdS de
(Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a condio
de Status Venom (4). Faa os testes
separadamente para cada Alvo.
Pr-Requisito: Bio.

MELTDOWN - 150 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental e Status (Weaken).
NR
Um turbilho de vapor e energia em alta
velocidade atinge o Alvo, o envolvendo em suas
temperaturas furiosas. Meltdown inflige (33 x
MAG) + 5d10, Armadura M. de dano NoElemental e ainda possui uma CdS de (Prec; M. 50), Evaso M. de adicionar a Condio de
Status Meltdown (4).
Pr-Requisito: Flare.

NVEL 8
BREAK - 150 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Terra) e Status (Especial).
R
O cho embaixo do Alvo explode em um
pesadelo de poeira, terra e pedaos de pedras.
Break inflige (30 x MAG) + 4d12, Armadura M.
de dano Elemental por Terra e ainda possui uma
CdS de (Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Stone (). Se obtiver
sucesso, faa um teste adicional com CdS (Prec.
M. - 50), Evaso M. como a chance de que o
violento tremor tenha reduzido o Alvo a 0 HP, no
importando os valores atuais do HP, Armadura ou
Armadura M.
Pr-Requisito: Quake, Stone.

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ULTIMA - 250 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
Uma misteriosa calma cai sobre o campo de
batalha enquanto o cu se torna negro,
sombreando os combatentes em azul e preto.
Somente um som quebra o silencio: uma nica
nota, conforme uma cpula de pura energia azul
se forma embaixo dos alvos, crescendo em um
ritmo acelerado at englobar toda a rea. Assim
240

Final Fantasy RPG


que o som atinge freqncia altssima, a cpula
brilha e desaparece em seguida, e tudo se torna
silncio novamente. Ultima inflige (42 x MAG) +
5d12 de dano No-Elemental. Diferentemente
das demais Magias Negras, Ultima no afetada

pelo Limite de Dano, podendo exceder os 999 de


dano mximo.
Pr-Requisito: Meltdown.

MAGIA BRANCA
O poder da vida em si, um contraste para com os
excessos destrutivos da Magia Negra. A Magia
Branca cura quem o Mago Negro fere, protege o
que a Negra enfraquece. Os magos adeptos
dessa arte so restritos em termos de ofensiva
direta, mas suas habilidades de suporte deixam
essa balana equilibrada.

POISONA - 3 MP

NVEL 1

SCAN - 3 MP

Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Esperas opacas prpuras percorrem todo o corpo
do alvo, cancelando todas as Condies de
Status do tipo Toxin que estivem atuantes nele.

Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
R
Uma cruz fantasma se fixa sobre o alvo, o
envolvendo em um dana de letras arcanas e
nmeros que revelam todos os seus segredos.
Scan revela o Nvel do Alvo, o Tipo de Monstro
(se aplicvel), os valores mximos e atuais de HP
e MP, Absores, Imunidades, Resistncias,
Fraquezas e Imunidades a Condies de Status.
Caso o Mestre ache plausvel, ele tambm pode
fornecer informaes adicionais sobre o
background
do
personagem,
tticas
e
comportamentos.

AERO - 7 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Ar).
R
Uma forte rajada de vento agride o alvo, o
cortando com escombros afiados. Aero inflige (4 x
MAG) + 1d8, Armadura M. de dano Elemental
por Ar.

CURE - 5 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Uma luz azul se espiraliza ao redor do Alvo,
deixando um rastro de pequenas partculas
brilhantes. Cure recupera (4 x MAG) + 1d8 HP.

SIGHT - 3 MP
Alvo: Prprio.
Tipo: Suporte.
NR
A rea ao redor do lanador parece se distanciar,
encolhendo com grande rapidez at que a rea
seja vista como pelos olhos de um pssaro.
Lanando Sight, o lanador pode ver cada
detalhe numa rea de (1000 x MAG) metros
quadrados, centralizado no lanador, que v tudo
como se estive no ar. Essa viso sobrepe os
sensos normais do lanador, ou seja, ele no
ser capa de ver pelos seus prprios olhos at
que ele voluntariamente cancele o efeito.

ELEMENT GUARD - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Raios de luz violeta luminosa circundam o grupo,
deixando um rastro de energia mstica antes de
desaparecer. Element Guard aplica a Condio
de Status Resistncia (6); o lanador deve
especificar qual Elemento ser afetado quando
lana a sua magia. Usos adicionais podem
adicionar Elementos diferentes e lanar Element
Guard para um Elemento que o alvo j possua
Resistncia, no ir causar nenhum efeito
adicional.

Final Fantasy RPG

241

Final Fantasy RPG


Por um instante, a rea ao redor comea a
tremer, perdendo sua solidez e definio. Quando
o lanador olha ao redor ento, todos os objetos
slidos da proximidade apresentam um azul
translcido, permitindo que ele veja atravs de
qualquer coisa. X-Ray permite ao lanador ver
atravs de qualquer coisa com ate (MAG/10)
metros de espessura (6).

NVEL 2
BERSERK - 12 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Mystify).
R
Raios de energia vermelha envolvem o alvo,
elevando seus instintos primitivos de luta ao
extremo. Berserk tem um CdS de (Prec. M. - 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Berserk (6).

NVEL 3
AERA - 22 MP

Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Raios fluorescentes de energia mgica se
envolvem ao redor do alvo em espirais
complexas, distorcendo a viso e luz para aplicar
a Condio de Status Blink (6).

Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
R
Ventos verdes uivantes circundam o alvo, se
unindo para um poderoso ataque contra ele antes
de desaparecer. Aera inflige (12 x MAG) + 3d8,
Armadura M. de dano Elemental por Ar.
Pr-Requisito: Aero.

FADE - 18 MP

CURA - 20 MP

BLINK - 10 MP

Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Luz).
R
Um pilar em chamas de luz cresce embaixo do
alvo, subindo em direo ao cu at que a vitima
seja consumida pelo poder sagrado. Fade inflige
(8 x MAG) + 2d8, Armadura M. de dano
Elemental por Luz.

Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Recuperao.
R
Partculas pequenas de luz verde brilhante
envolvem o alvo, deixando um rastro de energia
mgica para restaurar (12 x MAG) + 3d8 de HP.
Pr-Requisito: Cure.

FAITH - 15 MP

Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Globos brilhantes de luz azul-dourada atingem o
alvo, criando uma barreira fortalecedora que
fornecem seus espritos de luta, conferindo a
Condio de Status Power Up (4).
Pr-Requisito: Faith.

MIGHT - 30 MP

Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um escudo dourado translcido engloba o alvo,
lentamente rodando enquanto garante a
Condio de Status Armor Up (4) e Mental Up (4).

STONA - 10 MP

NULL ELEMENT - 30 MP

Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Espinhos com as cores do arco ris apunhalam o
alvo, fazendo com que a pedra que envolve o
personagem seja quebrada e se torne p. Stona
cancela a Condio de Status Stone e Petrify.

Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Uma trmula barreira de energia magia surge do
cho para proteger os aliados, brilhando em
vrias cores enquanto raios de energia elemental
percorrem sua superfcie. Null Element confere
Imunidade a Elemento (6), mas o lanador deve
especificar o Elemento no momento em que a
lana. Usos extras podem adicionar Elementos
adicionais. Lanar em um alvo que j possua

X-RAY - 10 MP
Alvo: Prprio.
Tipo: Suporte.
NR

Final Fantasy RPG

242

Final Fantasy RPG


proteo contra aquele Elemento no produz
nenhum efeito adicional.
Pr-Requisito: Element Guard.

de cancelar as Condies de Status do tipo


Strengthen e Barrier, exceto Shield.

LIFE - 38 MP

PROTECT - 20 MP

Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Espirais de luz vermelha circundam o alvo,
jogando poeira brilhante de penas portadas por
anjos. Life recupera qualquer alvo que tenha seu
HP atual em 0 ou menos para 10% do seu valor
mximo. Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por
Life, assim como combatentes afetados pela
Condio de Status Zombie, no sero revividos.
Nesse caso, se o HP atual for maior que 0, eles
tero uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
instantaneamente terem seu HP reduzido a 0,
no importando o valor da Armadura ou
Armadura Mgica.

Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
Quatro lminas de azul cristalino surgem ao redor
do alvo em perfeita simetria, brilhando conforme
fornecem uma barreira de energia mgica que
confere a Condio de Status Protect (6).

SILENCE - 22 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R
Um balo de fala surge no alvo, enquanto surge
uma luz amarela embaixo do alvo, que pisca na
cor branca antes de desaparecer. Silence possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir
a Condio de Status Silence (6).

RUSE - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um cristal de seis faces de energia pura aparece
ao redor do alvo, se despedaando em uma
brilhante confuso de imagens de espelhos para
aplicar a Condio de Status Ruse (6).
Pr-Requisito: Blink.

NVEL 4
BASUNA - 36 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Uma gentil nvoa verde e dourada sopra sobre o
alvo, cancelando as Condies de Status
Berserk, Blind, Poison, Sleep e Zombie.

SHELL - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
Doze prolas de luz fraca cercam o alvo em
forma
de
dois
hexgonos
combinados,
adicionando a Condio de Status Shell (6).

CONFUSE - 32 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Mystify).
R
Raios de notas multicoloridas e flashes de
energia prismtica atingem o alvo, prejudicando
todos os sensos. Confuse possui uma CdS de
(Prec. M 50), Evaso M. de infligir a Condio
de Status Confuse (6).

NVEL 5
AERAGA - 60 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
R
Ventos cercam os alvos, formando um vrtice
uivante que gira sem piedade e derrubando seus
inimigos antes de finalmente desaparecer.
Aeraga inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura M.
de dano Elemental por Ar.
Pr-Requisito: Aera.

DISPEL - 43 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
Uma nvoa azul de brilho tnue envolve o alvo,
cessando com qualquer encantamento benfico
que esteja ativo no alvo naquele momento. Dispel
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.

Final Fantasy RPG

243

Final Fantasy RPG


desaparecem, conferindo a Condio de Status
Reraise ().

BANISH - 65 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Luz).
R
Raios de luz branca preenchem a rea,
desencadeando um corrente de exploses em
todos os alvos com um pequeno tempo de
sucesso. Banish inflige (18 x MAG) + 5d8,
Armadura M. de dano Elemental por Luz.
Pr-Requisito: Fade.

NVEL 6
ABSORB - 80 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Bolhas espessas de energia se estouram no
aliado, crescendo em nuances de azul enquanto
engole a energia elemental. Absorb confere a
Condio de Status Element Absoro (4); o
lanador deve especificar qual o Elemento que
ser influenciado quando lanar a magia. Usos
extras de Absorb podem adicionar Elementos
extras e lanar novamente um Elemento que o
alvo j possua no ir produzir nenhum efeito
adicional.
Pr-Requisito: Null Element.

BARRIER - 50 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Barrier).
R
Cristais cinza-azulados de energia mgica se
formam ao redor dos aliados, erguendo uma
barreira de proteo que confere a Condio de
Status Protect (6).
Pr-Requisito: Protect.

AURA - 75 MP

CURAGA - 57 MP

Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
O alvo brilha com uma luz dourada assim que se
torna abenoado com a Condio de Status Aura
(2).
Pr-Requisito: Might.

Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Recuperao.
R
Uma brilhante constelao de luz azul e violeta
circundam o corpo do alvo, restaurando (18 x
MAG) + 5d8 de HP antes de desaparecer.
Pr-Requisito: Cura.

CHARM - 77 MP

MINI - 55 MP

Alvo: nico.
Tipo: Status (Mystify).
R
Um conjunto de coraes rosa envolve o alvo,
circulando em uma rbita lenta e hipnotizante
juntamente com uma melodia que ecoa no ar.
Charm possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Charm (4).
Pr-Requisito: Confuse.

Alvo: nico.
Tipo: Status (Transform).
R
Crculos de energia branco azulado em forma de
cogumelo surgem do cho, rapidamente
saturando a rea. Quando eles finalmente entram
em contato com o alvo, um flash cegante
escurece a rea, engolindo o alvo junto. Mini
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de infligir a condio de Status Mini (4). Se o alvo
j estiver sob o efeito de Mini, um segundo
lanamento ir cancelar a Condio.

ESUNA - 67 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Raios de luz violeta emergem do cho sob o alvo,
retirando todas as magias debilitantes e
encantamentos prejudiciais. Esuna cura qualquer
Condio de Status negativa, exceto aquelas que
explicitamente dizem que so imunes a este
efeito.

RERAISE - 65 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Nascidos de pequenos querubins, um nico brilho
de luz dourada cai sobre o alvo, aumentando
suavemente assim que atinge seu alvo. Em uma
exploso radiante de luz, o brilho e o querubim

Final Fantasy RPG

244

Final Fantasy RPG


de Status Zombie, no sero revividos. Nesse
caso, se o HP atual for maior que 0, eles tero
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
instantaneamente terem seu HP reduzido a 0,
no importando o valor da Armadura ou
Armadura Mgica.
Pr-Requisito: Life.

MAGIC BARRIER - 65 MP
Alvo: Aliado.
Tipo: Status (Barrier).
R
Um corrente de prolas aparece ao redor do
aliado, e em seguida, pequenas ligaes de
energia mgica os unem em uma srie de
hexgonos, aplicando a Condio de Status Shell
(6).
Pr-Requisito: Shell.

REFLECT - 85 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
Uma chuva de luz verde cai sobre o alvo,
solidificando-se camada aps camada de
proteo mgica para garantir a Condio de
Status Reflect (4).
Pr-Requisito: M.Barrier.

VANISH - 77 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Quatro espelhos fantasmas com as superfcies
brilhantes surgem ao redor do alvo, rapidamente
girando at que eles e o alvo desapaream,
conferindo a Condio de Status Vanish (4).
Pr-Requisito: Ruse.

RESIST - 85 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Bolhas de energia mgica multicoloridas
envolvem o alvo, conferindo a Condio de Status
Resistncia (2).

NVEL 7
FULL CURE - 110 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Uma luz azul brilhante desce sobre o alvo,
liberando uma exploso de energia dourada
radiante assim que entra em contato com o alvo e
restaura o HP at o seu valor mximo. As
criaturas do tipo Morto-Vivo e os combatentes
contaminados com Zombie afetados por Full Cure
no tero seu HP recuperado. Se seu HP atual
for igual ou maio a zero, eles tero uma CdS de
(Prec. M 50), Evaso M. de ter seu HP
instantaneamente reduzido a 0, no importando o
valor de sua Armadura ou Armadura Mgica.
Pr-Requisito: Curaga.

WALL - 85 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
Colunas radiantes de luz vermelha emergem do
cho ao redor do alvo, rodando lentamente
formando uma barreira de proteo mgica antes
de desaparecer, conferindo a Condio de Status
Wall (4).
Pr-Requisito: Barrier.

WEAKEN - 120 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
Um raio de energia elemental colorido tromba no
alvo, se difundindo ate que todas as Evases
tenham sido sobrepujadas. Weaken inflige a
Condio de Status Elemento Fraqueza (4) e o
usurio deve escolher o Elemento no momento
em que a lana. Mltiplos usos podem ser usados
para estabelecer com Elementos diferentes e
lanar Weaken para um Elemento ao qual
Fraqueza j tenha sido lanado ao produzir
nenhum efeito adicional.
Pr-Requisito: Null Element.

FULL LIFE - 100 MP


Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Partculas de luz brilhante caem sobre o alvo,
levantando um raio vermelho e dourado
restaurando a energia da vida. Full Life restaura
qualquer alvo que tenha seu HP reduzido a zero
ou menos para o 100% de seu valor mximo.
Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por Full Life,
assim como combatentes afetados pela Condio

Final Fantasy RPG

245

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SHIELD - 200 MP

NVEL 8

Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
NR
Fragmentos brilhantes de energia dourada
convergem ao alvo, formando um escudo ao
redor de seu corpo antes de desaparecer em um
flash de luz e conferindo a Condio de Status
Shield (2).
Pr-Requisito: Reflect, Wall.

LIGHT - 150 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Luz).
R
Nuances de uma luz azul brilhante comeam a
circundar o alvo, movendo-se de maneira confusa
enquanto aumenta de intensidade. Quando a luz
atinge o ponto de cegar, raios de energia sagrada
emergem do cho, atingindo o alvo em uma serie
de exploses. Luz inflige (36 x MAG) + 5d12,
Armadura M. de dano Elemental por Luz.
Pr-Requisito: Banish.

WHIRLWIND - 150 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Elemental (Ar).
NR
Um rudo distante ouvido assim que o cu
escurece e fortes ventos comeam a circundar o
lanador. Enquanto o temporal acumula fora, um
furaco violento desce do cu, varrendo a rea
sem d. Whirlwind inflige (33 x MAG) + 5d10,
Armadura M. de dano Elemental por Ar em todos
os alvos presentes.
Pr-Requisito: Aeraga.

REBIRTH - 175 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Recuperao.
NR
Um pr do sol dourado e cheio de nuvens surge
no campo de batalha enquanto raios de luz
atingem os mortos e feridos, derrubando
gentilmente algumas penas sobre os alvos.
Rebirth restaura todos os Alvos que estejam com
seu HP em zero ou menos para 50% do seu valor
mximo. Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por
Rebirth, assim como combatentes afetados pela
Condio de Status Zombie, no sero revividos.
Nesse caso, se o HP atual for maior que 0, eles
tero uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
instantaneamente terem seu HP reduzido a 0,
no importando o valor da Armadura ou
Armadura Mgica.

VACCINE - 115 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um vu de bolhas coloridas de energia mgica
dana ao redor do lanador e seus aliados,
conferindo a Condio de Status Resistncia (2).
Pr-Requisito: Resist.

MAGIA DO TEMPO
Algumas vezes chamada como Magia Csmica
ou Magia de Efeito, a Magia do Tempo deriva
seu poder da manipulao e da distoro do
espao e do tempo.

antes de desaparecer e conferindo a Condio de


Status Accelerate (6).

BOMB - 7 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
O ar ao redor do alvo se condensa, comprimindose em uma pequena bola at explodir. Bomb
inflige (4 x MAG) + 1d8, Armadura M. de dano
No-Elemental.

NVEL 1
ACCELERATE - 5 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
Uma srie de anis vermelhos se materializa ao
redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em
sua anatomia), brilhando com grande intensidade

Final Fantasy RPG

246

Final Fantasy RPG


Tipo: Status (Strengthen)
R
Um brilho brilhante surge ao redor do alvo
enquanto ele levantando do cho em anis
dourados de energia anti-gravitacional, conferindo
a condio de Status Float (6).

DRAG - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
Anis de rubi de fora gravitacional caem sobre o
alvo, levando-o de volta ao solo. Drag cancela as
Condies de Status Float e Flight quando
aplicvel; ele tambm cancela Float e Flight
naturais por um perodo de tempo (6).

GRAVITY - 25 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
NR
O lanador lana uma bolha negra de energia,
cobrindo completamente o alvo antes de explodir
com uma grande fora gravitacional. Gravity
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de causar dano No-Elemental igual a 25% do
valor atual de HP do alvo, sem ser modificado por
Arm. ou Arm. M.

LETHARGY - 6 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
Uma srie de crculos cinza se espiralizam ao
redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em
sua anatomia), explodindo antes de desaparecer
por completo. Lethargy possui uma CdS de (Prec.
M. - 50), Evaso M. de infligir a Condio de
Status Agility Down (6).

METEORITE - 18 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador retira um pequeno meteorito do
cosmos para se chocar contra o alvo. Meteorite
inflige (8 x MAG) + 2d8, Armadura M. de dano
No-Elemental.

PAUSE - 7 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
Ao comando do lanador, um globo de energia
cinza se fecha no alvo, congelando-o no tempo.
Pause possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de reduzir a Iniciativa do Alvo em
-50%.

SLOW - 12 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
Um relgio fantasma aparece atrs do alvo, com
o tempo normal antes de diminuir sua velocidade.
Slow possui uma CdS de (Prec. M. - 50), Evaso
M. de infligir a Condio de Status Slow (6).

TELEPORT - 8 MP
Alvo: Prprio.
Tipo: Suporte.
NR
O lanador pisca para fora da existncia, se
materializando novamente certa distncia dali
meio segundo depois. Teleport permite que seu
lanador imediatamente se mova MAG metros
em qualquer direo de sua escolha, passando
atravs de qualquer objeto slido. Entretanto,
Teleport ir falhar se o destino for dentro de uma
estrutura slida ou ocupada por outra pessoa ou
objeto, nesse caso, o MP e tempo ainda so
gastos normalmente, mas sem efeito. Se usado
em combate, um lanamento com sucesso possui
o mesmo efeito de uma Ao de Fuga.

SPEED - 13 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Crculos de energia vermelha cercam o alvo,
aumentando seu tempo de reao e impulsos
para conferir a condio de Status Agility Up (6).

NVEL 3
IMMOBILIZE - 20 MP

NVEL 2

Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R

FLOAT - 15 MP
Alvo: Aliados.

Final Fantasy RPG

247

Final Fantasy RPG


O alvo preso em uma bolha de luz vermelho
alaranjado, congelando o tempo para as pernas
do alvo (ou equivalente em sua anatomia).
Immobilize possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de conferir a Condio de Status
Immobilize (6).

(MAG x 2) metros em uma direo da escolha do


lanador, passando atravs de qualquer objeto
slido. Entretanto, Warp ir falhar se o destino for
uma estrutura slida ou ocupada por outra
pessoa ou objeto. Nesse caso, MP e o tempo
sero gastos normalmente, mas sem nenhum
efeito. Se lanado em uma estrutura com mais de
um nvel ou andar, automaticamente os alvos
sero levados um nvel para cima ou para baixo.
Se usado em combate, um lanamento com
sucesso possui o mesmo efeito de uma Ao de
Fuga para todos os membros da equipe.
Pr-Requisito: Teleport.

RAY BOMB - 22 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: No-Elemental.
R
Esferas brilhantes de energia aparecem na frente
do lanador, se unindo antes de causarem uma
exploso de destruio. Ray Bomb inflige (12 x
MAG) + 3d8, Armadura M. de dano No
Elemental.
Pr-Requisito: Bomb.

NVEL 4
COMET - 44 MP
Alvo: Especial.
Tipo: No-Elemental.
R
O lanador invoca dos cus um cometa,
retirando-o de seu tempo e local para se chocar
como uma tempestade de fogo e rochas. Quando
lanando Comet, realize um d% para cada
oponente no campo de batalha duas vezes; o
combatente com as rolagens mais altas em cada
vez sero os alvos desta magia. Usa como
padro uma rolagem de Preciso M. contra
ambos os valores da EVA. M. dos oponentes para
determinar se a Magia acerta ou no. Cada
acerto com sucesso inflige (8 x MAG) + 2d8 de
dano No-Elemental. Se houver apenas um alvo,
ele ser atingido duas vezes pela magia.
Pr-Requisito: Meteorite.

REGEN - 25 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um brilho verde ai sobre o alvo, acelerando seu
processo natural de cura, conferindo a Condio
de Status Regen (6).

RESET - 30 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
Um globo brilhante de energia temporal
comprimida aparece sobre o alvo, capturando os
poucos segundos de tempo necessrios para ser
lanado ao comando do lanador novamente. At
o final da batalha, o jogador do personagem alvo
pode rolar novamente qualquer dado que queira,
mas deve escolher isso antes de fazer a primeira
rolagem, depois disso, os efeitos de Reset se
expiram. Os efeitos tambm expiram se nenhuma
rolagem for feita antes do final da batalha ou se o
combatente for alvo de Dispel ou Synchronize. Se
lanado em um oponente, o lanador pode
escolher qual rolagem a ser jogada novamente.

DEMI - 50 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
NR
Uma esfera cinza opaca se fecha no Alvo.
Segundos depois, o comprime com foras
gravitacionais, liberando o alvo assim que a
esfera diminui em comparao com sua forma
original. Demi possui uma CdS de (Prec. M - 50),
Evaso M. de causar dano No-Elemental igual a
50% do valor atual do HP do alvo, sem ser
modificado pela ARM. ou ARM. M.
Pr-Requisito: Gravity.

WARP - 10 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.
NR
O ar se agita, comeando a aumentar enquanto
os aliados desmaterializam-se, reaparecendo
certa distncia dali segundos depois. Alvos
afetados por Warp imediatamente se movem

Final Fantasy RPG

FLIGHT - 40 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
248

Final Fantasy RPG


Uma chuva de luz branca salpica ao redor do
alvo, revelando um par de asas angelicais antes
de desaparecer novamente, conferindo a
condio de Status Flight (6).
Pr-Requisito: Float.

ocupada por outra pessoa ou objeto. Nesse caso,


MP e o tempo sero gastos normalmente, mas
sem nenhum efeito. Se lanado em uma caverna
ou outra grande estrutura fechada, Exit
automaticamente mover os aliados at a sua
entrada. Se usado em combate, um lanamento
com sucesso possui o mesmo efeito de uma Ao
de Fuga para todos os membros da equipe.
Pr-Requisito: Warp.

HASTE - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
O cho embaixo do alvo brilha
enquanto um relgio vermelho se
redor dele, acelerando o tempo
magia se desfaa, conferindo a
Status Haste (4).
Pr-Requisito: Speed.

NOVA - 65 MP

intensamente
materializa ao
antes que a
Condio de

Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
R
Invocando as foras do cosmos, o lanador
banha o campo de batalha com a luz de uma
estrela morrendo, atingindo todos os oponentes
com a mais pura energia estrelar. Nova inflige (18
x MAG + 5d8), Armadura M. de dano NoElemental a todos os Alvos.
Pr-Requisito: Ray Bomb.

SLOWGA - 50 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Time).
R
Um grande e velho relgio de prata aparece no
campo de batalha, diminuindo a velocidade com a
qual marca a passagem do tempo. Slowga possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
conferir a Condio de Status Slow (6) a todos os
alvos em questo.
Pr-Requisito: Slow.

REMOVE - 50 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
NR
O tecido da realidade se rasga e envolve o alvo,
tentando retir-lo do tempo e espao
completamente. Remove possui uma CdS de
(Prec. M. 50), Evaso M de instantaneamente
retirar o alvo da batalha.

NVEL 5
DISABLE - 50 MP

TIME SLIP - 45 MP

Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
O alvo aprisionado em uma bolha de luz
turquesa, congelando o tempo para os braos do
alvo (ou algo equivalente na anatomia). Disable
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de infligir a Condio de Status Disable (6).

Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
Luzes opacas circundam o alvo e enquanto elas
se agitam e apaga, o corpo sai de sincronizao
com o tempo ao seu redor. Time Slip possui uma
CdS de (Prec. M. - 50), Evaso M de infligir a
Condio de Status Time Slip (6).

EXIT - 40 MP

NVEL 6

Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.
NR
Uma onda de luz amarela devora o grupo, dos
desmaterializando e reaparecendo certa distncia
dali segundos depois. Alvos afetados por Exit
imediatamente se movem (MAG x 20) metros em
uma direo da escolha do lanador, passando
atravs de qualquer objeto slido. Entretanto, Exit
ir falhar se o destino for uma estrutura slida ou

Final Fantasy RPG

HASTEGA - 80 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um relgio vermelho brilhante se materializa
embaixo dos aliados do lanador, e aos poucos
seus ponteiros aceleram seu ritmo antes de
249

Final Fantasy RPG


desaparecer, conferindo a Condio de Status
Haste em todos os alvos (4).
Pr-Requisito: Haste.

NR
Por um instante, o lanador rodeado por anel
aps anel de relgios translcidos, com os
ponteiros se movendo em uma velocidade lenta
antes de acelerar e se partir. Os escombros
pairam no ar por um momento, deixando as linhas
da face de um relgio etreo antes que
desaparea completamente. Synchronize cancela
todas as Condies de Status do tipo Time ativas
no campo de batalha, seja elas negativas ou no.

QUARTER - 75 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
NR
Esferas negras e violetas surgem para se
fecharem em todos os oponentes, se
espedaando com fora audvel enquanto a
gravidade de dentro aumenta em cem vezes.
Quarter possui uma CdS de (Prec. M 50),
Evaso M. de causar dano No-Elemental igual a
75% do valor atual de HP do alvo, sem ser
modificado por ARM. ou ARM. M..
Pr-Requisito: Demi.

NVEL 7
HOME JUMP - 100 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.
NR
Ondulaes de energia rodeiam o lanador e
seus usurios enquanto eles piscam e somem de
existncia, reaparecendo um instante depois em
algum lugar muito longe dali. Home Jump deve
ser lanado duas vezes para surtir efeito; a
primeira vez que for lanada, um crculo de
energia arcana se forma ao redor do lanador,
marcando a rea local antes de desaparecer
este ser o Home Point do Mago, cuja localizao
deve ser dita no momento em que a magia for
lanada. A segunda vez que Home Jump
utilizada, o lanador e seus aliados prximos so
teleportados de volta para o Home Point, no
importa a distncia que separa os dois locais. Se
isso for utilizado em combate, ele possui os
mesmo efeitos de uma Ao de Fuga com
sucesso para todos os membros do grupo. Assim
que os Aliados chegam de volta ao Home Point, o
circulo arcano desaparece para permitir que seja
estabelecido um novo Home Point.
Pr-Requisito: Exit.

QUASAR - 82 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
O cu se parte, despejando uma chuva de
escombro celestial e radiao para bombardear o
campo de batalha. Quando lanando Quasar,
realize um d% para cada oponente no campo de
batalha quatro vezes; o combatente com as
rolagens mais altas em cada vez sero os alvos
desta magia. Use como padro uma rolagem de
Preciso M. contra ambos os valores da EVA.M.
dos oponentes para determinar se a Magia acerta
ou no. Cada acerto com sucesso inflige (8 x
MAG) + 2d8 de dano No-Elemental. Se houver
apenas um alvo, ele ser atingido quatro vezes
pela magia.
Pr-Requisito: Comet.

STOP - 67 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
Um relgio metlico fantasma surge sobre o alvo,
brilhando rosa assim que seu ritmo de marcao
do tempo vai diminuindo at parar completamente
e sumir. Stop possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de causar a Condio de Status Stop
(4).
Pr-Requisito: Slowga.

QUICKEN - 103 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
O Alvo se torna indistinto enquanto ele se separa
do tempo normal, vendo o campo de batalha
congelado sob seus passos por um breve
momento. O Alvo de Quicken pode realizar uma
Ao assim que a magia lanada, mesmo que
ele j tenha utilizao sua cota de aes naquela
rodada ou esteja resolvendo uma Ao com
Tempo de Carga. Realizar esta ao no ir
influenciar diretamente no seu limite de Aes
para a Rodada, assim, se a Ao escolhida

SYNCHRONIZE - 75 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Suporte.

Final Fantasy RPG

250

Final Fantasy RPG


possuir um Tempo de Carga, resolva-o
imediatamente e subtraia o Tempo de Carga do
valor atual da Iniciativa do combatente.

Pr-Requisito: Remove.

RETURN - 85 MP

AGING - 100 MP

NVEL 8
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
O tempo atual se envolve ao redor do alvo,
levantando poeira e decadncia ento leva o
desafortunado alvo atravs do tempo, deixando-o
mais velho e inabilidoso. Aging possui uma
Chance de Sucesso de (Prec. M. 50), Evaso
M. de infligir as Condies de Status Agility Break
(4), Armor Break (4), Magic Break (4), Mental
Break (4), Power Break (4) e Spirit Break (4).
Pr-Requisito: Time Slip.

Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.
NR
O campo de batalha parece explodir conforme o
tempo comprimido e enclausurado em um globo
crescente que continuamente mostra os
momentos capturados em sua superfcie
ondulante. At o final do combate, o lanador e
todos seus aliados no campo de batalha podem
rolar novamente qualquer parada de dados que
eles tenham feito, mantendo o mais favorvel dos
dois. Depois que isso tenha sido feito, os efeitos
de Return cessam. Os efeitos tambm se expiram
se no forem utilizados at o final do combate, ou
se um combatente sob os efeitos de Return for
alvo de Synchronize ou Dispel.
Pr-Requisito: Reset.

BLACK HOLE - 150 MP


Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
NR
Um vrtice de energia gravitacional se forma
sobre o campo de batalha, desaparecendo depois
de esmagar com sua presso o alvo. Black Hole
possui uma Chance de Sucesso de (Prec. M.
50), Evaso M. de reduzir um alvo a 10% do seu
valor atual de HP, sem ser modificado pela
Armadura ou Armadura Mgica. Black Hole no
influenciado pelo Limite de Dano e podendo,
portanto, exceder 999 de dano.
Pr-Requisito: Quarter.

SHOCKWAVE PULSAR - 100 MP


Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
R
A gravidade cessa repentinamente para funcionar
como uma esfera crescente de energia estrelar e
gases materializados sobre o campo de batalha,
sugando os alvos para dentro de si antes de
explodir em um violento estouro de luz e calor.
Shockwave Pulsar inflige (27 x MAG) + 4d12,
Armadura M. de dano no elemental em todos os
alvos.
Pr-Requisito: Nova.

GALAXY STOP - 125 MP


Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Time).
R
A face de um relgio surge atravs o campo de
batalha, fazendo com que seus ponteiros se
atrasem, eventualmente parando em certo
instante. Por um momento, um dos ponteiros
comea a se mover, dando um passo de volta no
tempo. Em seguida o relgio se explode em uma
chuva de fragmentos. Galaxy Stop possui uma
CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Stop em todos os alvos (4).
Pr-Requisito: Stop.

X-ZONE - 125 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
NR
O tecido da realidade se abre em um brilho de luz
branca, revelando estrelas desconhecias alm do
breve momento. X-Zone possui uma Chance de
Sucesso de (Prec. M. 50), Evaso Mgica de
jogar todos os alvos possveis dentro do Infinito
das Dimenses, um espao fora do reino da
compreenso humana. Jogue os dados
separadamente para cada alvo da magia.
Qualquer alvo pode ser voluntrio para essa
viagem, no sendo ento necessrio rolar os
dados para aquele alvo.

Final Fantasy RPG

METEOR - 200 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
251

Final Fantasy RPG


Com um nico movimento, o lanador rompe o
cu sobre o campo de batalha para revelar as
estrelas e os planetas. E um nico e devastador
meteoro se dirige ao campo de batalha, caindo
em uma chuva de rochas e chamas. Quando
lanando Meteor, Role um d% para cada
oponente como campo de batalha seis vezes. Os
combatentes com os maiores valores em cada
jogada sero os alvos da magia. Use como
padro uma rolagem de Preciso M. contra
ambos os valores da EVA. M. dos oponentes para
determinar se a Magia acerta ou no. Cada
sucesso infligir (8 x MAG) + 2d8 de dano NoElemental. Se houver apenas um alvo, ele ser
atingido seis vezes.
Pr-Requisito: Quasar.

QUICK - 200 MP
Alvo: Prprio.
Tipo: Suporte.
NR
Um relgio translcido se fecha no lanador,
criando um espao de tempo especial por poucos
segundos antes de se despedaar. Quick permite
ao lanador realizar duas Aes assim que a
magia lanada. Se as Aes possurem um
Tempo de Carga, ele ser ignorado. Mas se um
novo lanamento desta magia for feito enquanto o
mago estiver sob influncia dessa magia, o
segundo lanamento ir trazer o mago de volta ao
tempo normal, cancelando o efeito de ambas as
magias. Depois da segunda Ao realizada, a
Iniciativa do lanador cai para zero, no
importando se o personagem pudesse realizar
outras aes.
Pr-Requisito: Hastega.

MAGIA AZUL
Nem toda a magia no mundo se origina nas mos
humanas. Monstros e outras criaturas de origem
mgica praticam sua prpria forma nica de
modelar magia, podendo liberar poderes
mgicos devastadores apenas como um simples
reflexo.

O lanador transfere sua fora de vida para outro


alvo na forma de um raio dourado. Pep Up
restaura o HP de um nico alvo para o seu valor
mximo. Depois que o alvo esteja recuperado, o
Mago Azul automaticamente tem seu HP reduzido
a zero, no importando seu valor atual de HP.

GOBLIN PUNCH - 1 MP

REFLECT-NULL - 1 MP

Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador se joga contra o oponente com grande
velocidade e surpresa com sua arma em mos.
Realize uma Ao de Ataque normal com a arma
equipada no momento em que se executou a
magia. Calcule o dano normalmente, exceto
quando o lanador e o alvo forem de mesmo
nvel, onde o dano infligido pelo ataques ser de
400%. Habilidades dos Equipamentos no so
utilizados neste ataque. Se o lanador estiver
com duas armas equipadas, ele deve escolher
uma com a qual ir realizar o ataque.

Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
NR
Uma bola de luz laranja lanada contra um alvo,
derrubando todas suas barreiras e campos de
proteo. Quando usado contra um alvo com a
Condio de Status Reflect, Reflect-Null possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir
uma Condio de Status aleatria no alvo. Role
2d6 e consulte a lista a seguir para determinar.
Valor Condio de Status
2
Petrify (4)
3
Immobilize (6)
4
Toad (6)
5
Blind (6)
6
Silence (6)
7
Poison ()
8
Sleep (6)
9
Slow (6)
10
Mini (6)

PEP UP - 1 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R

Final Fantasy RPG

252

Final Fantasy RPG


11
12

Disable (6)
Stop (6)

LEAP - 8 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental e Status (Weak).
R
O lanador realiza um poderoso salto,
desaparecendo entre as nuvens para logo depois
descer com grande velocidade. O impacto
resultado inflige (4 x MAG) + 1d8, Armadura M.
de dano No-Elemental e ainda possui uma Cds
de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Armor Down (4).

SELF DESTRUCT - 1 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador instantaneamente converte a sua
fora de vida em uma exploso de energia,
criando um estouro que atinge o inimigo
causando o valor atual de HP do lanador como
dano No-Elemental. Depois que o dano tenha
sido aplicado, o Mago Azul ter seu HP reduzido
a zero, no importando o seu valor atual,
Armadura ou Armadura M.

HASTEBREAK - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
Um brilho branco envolve o alvo, flamejando com
fora suficiente para rasgar um buraco no espao
e tempo por um breve instante. Hastebreak
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de aplicar uma Condio de Status de acordo
com os seguintes casos.
- Se o alvo possuir as Condies de Status Haste
ou Agility Up, elas sero canceladas.
- Se o alvo possuir a Condio de Status Slow,
mas no as Condies Agility Down ou Agility
Break, ele ser afetado com Agility Down (4).
- Se o alvo possuir a Condio de Status Agility
Down ou Agility Break, ele ser afetado com Slow
(4). Isso tambm se aplica se ele no tiver
nenhuma Condio de Status do tipo Time, Haste
ou Agility Up agindo nele.

LASER EYES 4 - MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
Raios brilhantes de energia pulsam dos olhos do
lanador, atingindo o alvo com (3 x MAG) + 1d8,
Armadura M. de dano No-Elemental.

CHOCO BALL - 6 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
Uma esfera de energia amarela se forma ao lado
do lanador, crescendo em tamanho at ser
lanada contra o alvo, infligindo (4 x MAG) + 1d8,
Armadura M. de dano No-Elemental. Monstros
do tipo Areo tomam 150% de dano.

NIGHT - 13 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Status (Seal).
R
O lanador invoca parte de um cu noturno sobre
a rea enquanto os sons da noite envolvem os
alvos em uma sintonia convidativa. Night possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir
a Condio de Status Sleep (6), faa os testes
separadamente para cada alvo afetado.

RED FEAST - 6 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Uma srie de orbes vermelha surgem no topo da
arma do lanador, acertando o alvo para drenar
sua essncia vital. Realize uma Ao de Ataque
normalmente com a arma equipada no momento,
calculando o dano normalmente, mas ignorando
as Habilidades de Equipamento da arma. Todo o
dano infligido depois de ser modificado pela
Armadura ir restaurar o HP do lanador ao seu
valor mximo. Qualquer valor sobressalente ser
descartado. Se o lanador possuir duas armas
equipadas, ele deve escolher uma delas para
atacar.

Final Fantasy RPG

FLAME THROWER - 15 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Fogo).
R
O lanador libera uma forte rajada de fogo a partir
de seus dedos, atingindo o alvo com (8 x MAG) +
2d8, Armadura M. de dano Elemental por Fogo.
253

Final Fantasy RPG


Um globo cristalino deslumbrante com a imagem
de uma caveira se materializa ao redor do alvo,
infligindo a Condio de Status Imunidade (Fatal)
(6).

FLASH - 15 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental e Status (Seal).
NR
O lanador direciona um pulso de luz
fosforescente em seus oponentes, infligindo (4 x
MAG) + d8, Armadura M. de dano NoElemental. Tambm existe uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Blind (4); role separadamente os dados para cada
Alvo.

DRAGON FORCE - 20 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
Um globo cristalino brilhante com imagens de
drages aparece ao redor do Alvo, conferindo as
Condies de Status Elemento Imunidade (Fogo)
(6), Elemento Imunidade (Gelo) (6) e Elemento
Imunidade (Eletricidade) (6).

POISON GAS - 16 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Toxin).
R
Bolhas de toxina multicoloridas explodem do
corpo do lanador. Poison Gas possui uma CdS
de (Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Poison (); role os dados
separadamente para cada alvo.

1000 NEEDLES - 24 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
Mil espinhos afiados de cactos so disparados do
corpo do lanador contra um alvo com grande
rapidez. 1000 Needles inflige automaticamente
100 de dano NoElemental no alvo. Armadura e
Armadura M. no possuem efeito nenhum contra
esse dano.

BLASTER - 17 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental e Status (Time).
NR
Um crculo de pequenos vrtices cerca a cabea
do lanador, se transformando em globos de
fora conforme aceleram, para ento se soltarem
e se chocarem contra todos os alvos com (4 x
MAG) + 1d8, Armadura M. de dano NoElemental. Blaster possui uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Immobilize (4), role separadamente para cada
alvo.

MAGIC HAMMER - 25 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
Um grande peso de ferro se materializa sobre o
inimigo, caindo sobre a cabea do alvo escolhido
com grande fora e removendo (MP atual do
alvo / 10) de MP. No importando quanto MP o
alvo possui atualmente, Magic Hammer nunca ir
retirar mais que 999. Todo o dano assim causado
depois de ser modificado pela sua Armadura M.
ir recuperar o MP do Mago, nunca ultrapassando
o seu valor mximo.

ULTRA WAVES - 19 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental e Status (Mystify).
NR
Ondas prpuras de energia ultra-snica emergem
do corpo do lanador, infligindo (8 x MAG),
Armadura M. de dano No-Elemental em todos
os alvos. Ultra Waves tambm possui uma CdS
de (Prec. M 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Berserk (6); role os dados
separadamente para cada alvo.

DRILL SHOT - 27 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador aponta o alvo, criando um raio de
esferas multicoloridas que se chocam e explodem
no impacto. Realize um teste normal de uma
Ao de Ataque com qualquer arma que o mago
esteja utilizando no momento, ignorando as
possveis habilidades de equipamento. Quando
calcular o dano, ignore a Armadura do Alvo e, se
aplicvel, a Condio de Status Protect. Se o

DEATH FORCE - 20 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R

Final Fantasy RPG

254

Final Fantasy RPG


lanador possuir duas armas equipadas, ele deve
escolher uma para realizar o ataque.

NR
Um globo sinistro de energia mgica surge do
corpo do lanador, se dirigindo ao alvo, onde
desaparece em seu corpo com um som inaudvel.
Faa uma Ao de Ataque normal com qualquer
arma equipada no momento. Calcule o dano
normalmente, exceto se o alvo estiver atualmente
com 25% ou menos de seu HP mximo. Neste
caso, o ataque inflige 400% de dano. Habilidades
de Equipamento no so utilizadas neste ataque.
Se o lanador tiver duas armas equipadas no
momento, ele deve escolher uma das duas para
atacar.

FORCE FIELD - 27 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Barrier).
NR
O lanador envolvido por um brilho prismtico,
criando um campo de rpida expanso que
invoca um brilho branco para cobrir a todos,
gradualmente se espalhando ate cobrir todos
antes de desaparecer. Force Field confere a
Condio de Status Elemento Imunidade (6) para
todos os aliados. Imediatamente role um d8 e
consulte as informaes a seguir para ver qual
ser o Elemento a ser imune.
Valor Imunidade
1
Terra
2
Fogo
3
gua
4
Wind
5
Eletricidade
6
Gelo
7
Luz
8
Trevas

HOMING LASER - 33 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
Um conjunto de raios laser muito intensos sai do
corpo do lanador e atinge o alvo com uma srie
espetacular de exploses. Homing Laser possui
uma CdS de (Prec. M 50), Evaso M. de infligir
(HP atual do alvo / 2) de dano No-Elemental,
independentemente de quanto HP o alvo possua
atualmente, Homing Laser nunca ir infligir mais
do que 999 de dano.

REVENGE - 30 MP

SEED CANNON - 34 MP

Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
Uma onda de fora invisvel se choca contra o
alvo, infligindo (HP mximo do lanador HP
atual do lanador) de dano No-Elemental.

Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador se torna tenso um tempo antes de
disparar uma rajada pesada de sementes contra
o alvo. Seed Cannon inflige (15 x FOR) + 4d8,
Armadura de dano fsico.

ROULETTE - 30 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Status (Fatal).
NR
Todas as luzes do local se apagar para ceder
lugar a um nico foco de luz que comea a rodar
pelo campo de batalha, iluminando cada um dos
combatentes at parar em um alvo, o deixando
beira da morte. Todos os combatentes presentes
devem realizar um teste de porcentagem quando
Roulette for lanado. Aquele que obtiver o valor
mais baixo ter seu HP imediatamente reduzido
zero, no importando os valores de seu HP atual,
Armadura ou Armadura M.

CONDEMNED - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
R
Uma caveira vermelha aparecer sobre o alvo
antes de desaparecer aos poucos. Condemned
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de infligir a Condio de Status Condemned no
alvo (4).

FROST - 36 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
R
O lanador dispara uma rajada de ar frio no alvo,
baixando a temperatura ao redor do alvo a

LIMIT GLOBE - 32 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.

Final Fantasy RPG

255

Final Fantasy RPG


valores muito baixos. Frost possui uma CdS de
(Prec. M 50), Evaso M. de infligir a Condio
de Status Frozen no alvo (2).

MUSTARD BOMB - 39 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Death).
NR
O lanador cria uma carga explosiva de fogo e
gases quentes, elevando a rea ao redor do alvo
a temperaturas infernais. Mustard Bomb possui
uma CdS de (Prec. M - 50), Evaso M. de infligir
a Condio de Status Heat no Alvo (2).

MATRA MAGIC - 36 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
Um conjunto de msseis teleguiados surge do
corpo do lanador, buscando o inimigo antes de
consum-lo em uma poderosa exploso. Matra
Magic inflige (15 x MAG) + 4d8, Armadura M. de
dano No-Elemental.

SMALL MELODY - 40 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
R
O lanador emite uma rajada de notas
dissonantes, encobrindo sua vtima com uma
fumaa laranja de cheiro doce. Small Melody
possui uma CdS de (Prec. M 50), Evaso M. de
infligir o alvo com a condio de Status Mini (6) e
Sleep (6). Deve ser realizado um teste individual
para todos os Status.

STARE - 36 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental e Status (Mystify).
NR
Os olhos do lanador brilham na cor vermelha,
espalhando uma onda de sugestes hipnticas
em seus oponentes. Stare inflige (8 x MAG) +
2d8, Armadura M. de dano No-Elemental.
Tambm possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Confuse (6). Devem ser rolados os dados
separadamente para cada alvo.

LEVEL 4 HOLY - 41 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Luz).
NR
Raios espetaculares de energia branca atingem
os alvos, cercando-os com um fogo branco como
prola. Level 4 Holy somente afeta os alvo que
estejam em nveis mltiplos de 4, infligindo (21 x
MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
por Luz.

THRUST KICK - 37 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental e Status (Fatal).
NR
O lanador se joga num chute voador, cercado
por uma nvoa de energia assim que ele atinge
seu alvo com o som do despedaar de vidro.
Thrust Kick possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de instantaneamente aplicar Eject no
alvo. Se ele no for retirado, ele ir sofrer o dano
do poderoso ataque do mago Azul, que infligir
(18 x MAG) + 5d8, Armadura de dano fsico.

AQUA BREATH - 42 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
NR
Ventos torrenciais atingem o inimigo enquanto
bolhas de gua explosivas infestam a rea,
atingindo todos os alvos com (18 x MAG) + 5d8,
Armadura M. de dano Elemental por gua.

ACID - 38 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental e Status (Weak).
NR
Uma nvoa de lodo se choca contra o alvo,
devorado sua Evaso e infligindo (15 x MAG) +
4d8, Armadura M. de dano No-Elemental. Acid
ainda possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Meltdown (2).

Final Fantasy RPG

ELECTROCUTE - 42 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
NR
O lanador salta no ar, conduzindo fascas de
energia em raios eltricos verdes atravs do ar
em intervalos aleatrios com efeito devastador.
Todos os alvos atingidos pela exploso recebem
(18 x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano
Elemental por Eletricidade.
256

Final Fantasy RPG


Dischord possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de enfraquecer severamente o alvo,
adicionando as Condies de Status Agility Down
(4), Armor Down (4), Magic Down (4), Mental
Down (4), Power Down (4) e Spirit Down (4).

FIRE BREATH - 42 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
NR
O lanador comea a brilhar em tons de laranja
enquanto abre a sua boca para lanar uma nica
bola slida de fogo que se projeta contra os alvos,
causando (18 x MAG) + 5d8, Armadura M. de
dano Elemental por Fogo.

FROG SONG - 50 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
R
O lanador emite uma rajada de notas
dissonantes, obscurecendo o alvo com vapor
verde. Frog Song possui uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de infligir as Condies de Status
Toad (4) e Sleep (6) no alvo. Faa os testes
separadamente para cada Condio de Status.

NVEL 3 MUDDLE - 43 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Mystify).
NR
Pequenos meteoros aparecem sobre a cabea de
cada alvo, caindo de maneira cmica para liberar
uma agitao de estrelas coloridas. Nvel 3
Muddle somente afeta os alvos cujo nvel seja um
mltiplo de 3, e possui uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de conferir a Condio de Status
Confuse (6). Jogue os dados separadamente
para cada alvo.

NVEL 4 FLARE - 50 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
Uma srie de partculas volteis fixa-se no
inimigo, acompanhados por uma lamentao bem
alta. Nvel 4 Flare somente afeta os alvos cujo
nvel seja mltiplo de 4, e inflige (24 x MAG) +
4d10, Armadura M. de dano No-Elemental.

WHITE WIND - 45 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
NR
Uma fascinante constelao de prolas envolve o
lanador, radiando ondas de brilho claro para
restaurar (HP atual do lanador) de HP para
todos os aliados.

DEGENERATOR - 57 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
NR
O lanador emite uma nica rajada de energia
negra que retira a energia vital de seu alvo.
Degenerator possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de instantaneamente reduzir o alvo a
0 HP, no importando o valor de seu HP atual ou
Armaduras.

NVEL 3 DEF-LESS - 48 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Weak).
NR
O lanador envia um enxame de globos rosa
opaco contra seu inimigo, enclausurando-os em
um campo de energia rosado. Nvel 3 Def-Less
somente afeta o alvos cujo nvel seja um mltiplo
de 3, e possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de adicionar a Condio de Status
Armor Break (6) e Mental Break (6).

EARTH SHAKE - 59 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Terra).
NR
Tremores fortes atingem a rea, com rochas
voadoras e gases quentes atingindo os alvos
paralisados com (21 x MAG) + 4d12, Armadura
M. de dano Elemental por Terra. Earth Shake no
afetar combatentes com Float ou Flight.

DISCHORD - 50 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
O Alvo cercado por uma aura com as cores do
arco-ris, percorrendo toda a extenso de seu
corpo diversas vezes antes de desaparecer.

Final Fantasy RPG

ANGELS SNACK - 60 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
NR
257

Final Fantasy RPG


Uma cascata de estrelas azuis brilhantes cai
sobre o lanador e seus aliados, negativando
toda a mgica ativa na rea. Angel Snack
cancela todas as Condies de Status, benficas
ou no, atualmente ativas nos alvos afetados.

alvo com Haste e Silence. O lanador ir ficar


com Haste e Silence, enquanto o seu alvo ficar
apenas com Blind. As duraes de todos os
Status so transferidas juntamente com ele.
Status permanente, como aqueles fornecidos por
equipamentos ou Jobs no podem ser
transferidas desta maneira.

TWISTER - 62 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
NR
O lanador invocar um poderoso tornado para
varrer a rea, levando tudo em seu caminho
enquanto gira. Todos os alvos na rea afetada
so atingidos com (21 x MAG) + 5d8, Armadura
M. de dano pelo elemento Ar.

CRY IN THE NIGHT - 67 MP


Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental e Status (Especial).
NR
Uma sombra negra se arrasta atravs do campo
de batalha, emitindo partculas de energia rosa
brilhante que se espalha entre os combatentes.
Uma bola de energia vermelha se levanta no
meio dos alvos, sugando a energia solta no
ambiente anteriormente. A bola cresce por alguns
momentos, ficando rodeada de energia vermelha,
at que explode. Onda aps onda, a energia
atinge os alvos com (21 x MAG) + 5d8,
Armadura M. de dano No-Elemental. A
exploso acompanhada de um uivo estridente,
um som assustador com uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Curse (6) e Silence (6). Faa os testes
separadamente para cada Condio.

BAD BREATH - 63 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Especial).
NR
O mago exala uma rajada de fumaa negra txica
em seus inimigos, rapidamente cobrindo toda a
rea. Bad Breath possui uma (Prec. M. 50),
Evaso M. de infligir mltiplas Condies de
Status em todos os alvos. Faa um teste para
cada alvo e role um d6 para determinar as
Condies que iro afetar o alvo, consultando na
tabela abaixo.
Valor Condies de Status
1
Curse (6), Immobilize (6), Poison (),
Silence (6)
2
Blind (6), Disable (6), Poison (), Slow (6)
3
Berserk (6), Condemned (4), Mini (4),
Sleep (6)
4
Confuse (6), Slow (6), Time Slip (6), Toad
(4)
5
Confuse (6), Petrify (4), Slow (6), Venom
(4)
6
Berserk (6), Blind (6), Poison (), Zombie
(6)

GATLING GUN - 68 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador envia uma rpida rajada explosiva em
um nico alvo, atingindo-o repetidamente com
grande dano. Gatling Gun inflige (24 x FOR) +
4d10, Armadura de dano fsico.

WALL CHANGE - 75 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
NR
Um globo de energia com luz tremula se engloba
o alvo, passando por varias cores e nuances
antes de desaparecer. Wall Change confere a
condio de Status Elemento Resistncia para
todos os elementos exceto um (role um d8 e
consulte a tabela abaixo para determinar qual
ser). Para este elemento, o alvo ter a Condio
de Status Elemento Fraqueza ativa nele. Role
novamente em cada Fase de Status subseqente
para determinar qual ser o elemento do qual o

RIPPLER - 65 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
NR
Esferas de energia azul cercam o lanador e seu
alvo, gentilmente rodando enquanto o cho entre
os dois comea a tomar a aparncia de um lago
de mercrio. As orbes ento permutam de lugar,
trocando todas as Condies de Status entre o
lanador e alvo, benficas ou no. Por exemplo,
um lanador com Blind usando Rippler em um

Final Fantasy RPG

258

Final Fantasy RPG


alvo ter a Condio de Status Elemento
Fraqueza (6) durante aquela rodada.
Rolagem
Elemento
1
Terra
2
Fogo
3
gua
4
Ar
5
Gelo
6
Eletricidade
7
Luz
8
Trevas

combatente com Zombie, Angel Whisper possui


uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
instantaneamente reduzir o alvo a 0 HP, no
importando o seu HP atual, Armadura, Armadura
M ou Limite de Dano.

MAGIC BREATH - 90 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
NR
Uma nuvem de bolhas se expande pela rea, se
transformando em esferas de fogo, gelo e
eletricidade assim que entra em contato com o
inimigo. Todos os alvos so acertados trs vezes,
primeiro com (8 x MAG) + 2d8 de dano Elemental
por Fogo, uma segunda vez com (8 x MAG) +
2d8 de dano Elemental por Gelo e uma terceira e
ultima vez com (8 x MAG) + 2d8 de dano
Elemental por Eletricidade.

NVEL 5 DOOM - 80 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
R
Caveiras assustadoras de cor plida se
materializam sobre o inimigo, deixando uma
assustadora risada antes de desaparecerem.
Nvel 5 Doom somente afeta os alvos cujo nvel
seja um mltiplo de 5, e possui uma CdS de
(Prec. M. 50), Evaso M. de instantaneamente
reduzir qualquer alvo a 0 HP, no importando o
HP atual, Armadura, Armadura M ou Limite de
Dano.

NVEL 4 SUICIDE - 91 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Especial).
NR
Anis de energia vermelha envolvem os alvos, os
apertando at que desaparecem. Nvel 4 Suicide
somente afeta os Alvos cujo nvel seja um
mltiplo de 4. Ele possui uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de instantaneamente reduzir o
HP de qualquer alvo para 1, no importando seu
HP atual, Armadura, Armadura M. ou Limite de
Dano. Alm disso, Nvel 4 Suicide tambm possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
adicionar a Condio de Status Mini (4), sendo o
teste deve ser realizado para cada alvo afetado e
efeito.

NVEL 2 OLD - 84 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Weak).
NR
Relgios cinza aparecem sobre o campo de
batalha, badalando 12 vezes antes de
desaparecerem. Nvel 2 Old somente afeta alvos
cujo nvel seja um mltiplo de 2 e possui uma
CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Agility Break (4), Armor Break
(4), Magic Break (4), Mental Break (4), Power
Break (4), e Spirit Break (4). Role separadamente
os dados para cada alvo afetado.

HEAVENS CATARACT - 94 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental e Status (Weak).
NR
Uma aura azul translcida se forma ao redor do
lanador, mantendo seu lugar por um momento
at ser jogado contra o inimigo, rapidamente se
expandindo conforme se aproxima em uma onda
de nevoa negra. Heavens Cataract inflige (24 x
MAG) + 4d10, Armadura M. de dano NoElemental, alm de ter uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de conferir as Condies de
Status Armor Break (6) e Mental Break (6),
rolando os dados separadamente para cada alvo.

ANGEL WHISPER - 90 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Um lindo esprito angelical desce dos cus,
pairando sobre o alvo para despejar partculas
brilhantes de energia mgica antes de
desaparecer. Angel Whisper recupera um nico
alvo ao seu valor mximo de HP, assim como
tambm cancela todas as Condies de Status,
exceto Zombie, atualmente ativas no alvo. Se
usado contra um monstro Morto-Vivo ou um

Final Fantasy RPG

259

Final Fantasy RPG


Tipo: No-Elemental.
NR
Erguendo seus braos ao cu, o lanador dispara
uma srie de projteis da cor rubi contra seus
inimigos, cobrindo-os com chama e fumaa.
Mortar inflige (30 x FOR) + 4d12, Armadura M.
de dano No-Elemental.

STONE BREATH - 96 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Seal).
NR
O lanador expele uma nuvem de vapor cinza
que lentamente vaga at se estabelecer sobre o
alvo. Stone Breath possui uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Stone (). Faa o teste separadamente para cada
alvo a ser afetado.

DEATH CLAW - 140 MP


Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
R
Uma espiral de energia maligna sopra ao redor do
alvo em crculos, desenhando uma faixa
constritora antes de desaparecer. Death Claw
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de instantaneamente reduzir o alvo a 0 HP, no
importando seu HP atual, Armadura, Armadura M.
ou Limite de Dano.

SHADOW FLARE - 100 MP


Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Trevas).
R
Uma pura luz branca invade a rea,
transformando todos os combatentes em sombras
negras. Um segundo depois, um enxame de
partculas negras se direciona ao alvo, atingindoo com (27 x MAG) + 4d12, Armadura M. de dano
pelo elemento Trevas.

GRAND TRAIN - 175 MP

Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Barrier).
NR
Globos de energia verde brilhante se formam ao
redor do lanador e seus aliados, desaparecendo
pouco em seguida. Mighty Guard confere as
Condies de Status Haste (4), Protect (4), e
Shell (4) para todos os aliados.

Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
Uma onda negra de energia celestial atinge os
alvos conforme o campo de batalha explode em
milhares de pedaos, infligindo (36 x MAG) +
5d12, Armadura M. de dano No-Elemental em
todos os oponentes. Grand Train no
influenciado pelo Limite de Dano, podendo assim
ultrapassar os 999 de dano.

ANNIHILATOR - 125 MP

STORM CANNON - 200 MP

Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador ergue suas mos, construindo um
globo de energia negra antes de arremess-la
contra os alvos. O globo atinge silenciosamente
por um breve momento antes de explodir em um
cataclisma de energia rosa, infligindo (30 x MAG)
+ 4d12, Armadura M. de dano No-Elemental.

Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador aponta em direo ao cu, que
desfere um raio de luz branca cegante. O cu
brilha tremulamente antes de ondas de luzes
brancas se chocarem contra os alvos, os
devorando com a exploso e fumaa branca que
inflige (15 x Nvel do Mago Azul), Armadura M.
de dano No-Elemental. Storm Cannon no
influenciado pelo Limite de Dano, podendo assim
ultrapassar os 999 de dano.

MIGHTY GUARD - 120 MP

MORTAR - 125 MP
Alvo: Grupo.

Final Fantasy RPG

260

Final Fantasy RPG

MAGIA DE ENCANTAMENTO
A Magia de Encantamento um parente prximo
da Magia Negra, associando as magias negras
elementais mais destrutivas s armas que o
lanador maneja, para serem liberadas assim que
entrar em contato com o oponente.
Embora o uso da arma como um condutor
permite que tais magias sejam lanadas com
mais facilidade que sua contraparte pura, uma
considervel quantia de pontos na percia
daquela arma necessrio para maximizar essa
vantagem.
Sendo apenas de domnio dos Cavaleiros
Mgicos, um nmero muito limitado de Magos
Negros e Vermelhos (conhecidos como
Feiticeiros) tambm esto aprendendo a usar
esta escola de magia.
Salvos os casos onde a explicao diga o
contrrio, as Magias de Encantamento funcionam
apenas uma vez, para um nico ataque e depois
deve ser lanado novamente pra outro ataque
posterior.

Fogo. Selecione uma arma equipada pelo


lanador para ser afetada por Enfire, realizando
uma Ao de Ataque padro com a Arma
encantada. A arma ser considerada como
possuindo a Habilidade de Equipamento Fogo
Ataque somente para aquele ataque e ignorar
todas as demais Habilidades de Equipamentos.

LINHA ELEMENTAL

ENICE - 5 MP

ENHOLY - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Um brilho luminoso envolve a arma do lanador
assim que ela absorve o poder da luz. Selecione
uma arma equipada pelo lanador para ser
afetada por Enlight, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
ser considerada como possuindo a Habilidade
de Equipamento Luz Ataque somente para aquele
ataque e ignorar todas as demais Habilidades de
Equipamentos.

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Um ar glido circula ao redor da arma do lanador
assim que ela absorve o poder do gelo. Selecione
uma arma equipada pelo lanador para ser
afetada por Enice, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
ser considerada como possuindo a Habilidade
de Equipamento Gelo Ataque somente para
aquele ataque e ignorar todas as demais
Habilidades de Equipamentos.

Os efeitos bsicos do Encantamento so vistos


como os mais versteis, canalizando magias de
ataque elemental bsicas em uma arma para
sistematicamente explorar as fraquezas do
oponente.

ENSTONE - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
A arma do lanador ganha uma colorao
marrom conforme ela absorve o poder da Terra.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enstone, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
ser considerada como possuindo a Habilidade
de Equipamento Terra Ataque somente para
aquele ataque e ignorar todas as demais
Habilidades de Equipamentos.

ENTHUNDER - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Raios eltricos percorrem a arma do lanador
assim que ela absorve o poder da eletricidade.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enthunder, realizando uma Ao
de Ataque padro com a Arma encantada. A
arma ser considerada como possuindo a
Habilidade de Equipamento Eletricidade Ataque
somente para aquele ataque e ignorar todas as
demais Habilidades de Equipamentos.

ENFIRE - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Fragmentos de fogo percorrem a lmina da arma
do lanador assim que ela absorve o poder do

Final Fantasy RPG

261

Final Fantasy RPG


ser considerada como possuindo a Habilidade
de Equipamento Ar Ataque somente para aquele
ataque e ignorar todas as demais Habilidades de
Equipamentos.

ENVENOM - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Uma nuvem de fumaa verde se condensa ao
redor da arma do lanador assim que ela absorve
o poder dos venenos. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por
Envenom, realizando uma Ao de Ataque
padro com a Arma encantada. A arma ser
considerada como possuindo a Habilidade de
Equipamento Bio Ataque somente para aquele
ataque e ignorar todas as demais Habilidades de
Equipamentos.

LINHA DE STATUS
Outra coisa muito importante do repertrio de um
Cavaleiro Mgico, os Ataques de Status conferem
uma chance de infligir uma Condio de Status
em um oponente que no tenha muita sorte. Em
situaes de combate onde um final rpido no
possvel, uma Condio de Status bem aplicada
pode deixar as coisas a favor do Cavaleiro
Mgico.

BLIND STRIKE - 10 MP

ENSHADOW - 5 MP

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Nvoa negra circula ao redor da arma do
lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Blind Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Blind (6) e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Uma sombra negra envolve a arma do lanador
assim que ela absorve o poder das trevas.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enshadow, realizando uma Ao
de Ataque padro com a Arma encantada. A
arma ser considerada como possuindo a
Habilidade de Equipamento Trevas Ataque
somente para aquele ataque e ignorar todas as
demais Habilidades de Equipamentos.

POISON STRIKE - 10 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Bolhas roxas de veneno cobrem a arma do
lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Poison Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Poison () e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.

ENWATER - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
A arma do lanador se torna uma espuma lquida
assim que ela absorve o poder da gua.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enwater, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
ser considerada como possuindo a Habilidade
de Equipamento gua Ataque somente para
aquele ataque e ignorar todas as demais
Habilidades de Equipamentos.

SLEEP STRIKE - 10 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Um brilho dourado cobre a arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Sleep Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
Condio de Status Sleep (6) e sempre ir ignorar
as demais Habilidades de Equipamento.

ENWIND - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
A arma do lanador ganha um leve nuance verde.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enwind, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma

Final Fantasy RPG

262

Final Fantasy RPG


CONFUSE STRIKE - 30 MP

BERSERK STRIKE - 15 MP

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 15.
NR
Uma baguna de estrelas coloridas surge da
arma do lanador. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Confuse
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal
com a Arma encantada. O Ataque possui uma
CdS de 60% de infligir a Condio de Status
Confuse (6) e sempre ir ignorar as demais
Habilidades de Equipamento.

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 8.
NR
A arma do lanador fica carregada com um brilho
vermelho-cereja. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Berserk Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Berserk (6) e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.

CURSE STRIKE - 30 MP

SLOW STRIKE - 15 MP

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 29.
NR
A arma do lanador se torna negra como a noite.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Curse Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
Condio de Status Curse (6) e sempre ir
ignorar as demais Habilidades de Equipamento.

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 8.
NR
A arma do lanador ganha um brilho cinza suave.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Slow Strike, realizando uma Ao
de Ataque normal com a Arma encantada. O
Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
Condio de Status Slow (6) e sempre ir ignorar
as demais Habilidades de Equipamento.

MINI STRIKE - 45 MP

SILENCE STRIKE - 15 MP

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 29.
NR
Uma estranha fumaa laranja comea a sair da
arma do lanador. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Mini Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Mini (6) e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 8.
NR
A arma do lanador no faz nenhum som quando
atinge o seu alvo. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Silence Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Silence (6) e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.

STONE STRIKE - 60 MP

ZOMBIE STRIKE - 30 MP

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 43.
NR
Pequenos fragmentos de rocha caem da arma do
lanador enquanto ela ganha uma colorao
marrom. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Stone Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Stone () e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 15.
NR
Um brilho verde estranho envolve a arma do
lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Zombie Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Zombie (6) e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.

Final Fantasy RPG

263

Final Fantasy RPG


STOP STRIKE - 50 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 43.
NR
O lanador e sua arma parecem estar congelados
no tempo, quando o ataque finalmente acontece,
quase que instantaneamente. Selecione uma
arma equipada pelo lanador para ser afetada por
Stop Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. O Ataque possui
uma CdS de 60% de infligir a Condio de Status
Stop (6) e sempre ir ignorar as demais
Habilidades de Equipamento.

PAIN STRIKE - 70 MP

TOAD STRIKE - 70 MP

VENOM STRIKE - 70 MP

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 43.
NR
Uma fumaa verde emana da arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Toad Strike, realizando uma Ao
de Ataque normal com a Arma encantada. O
Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
Condio de Status Toad (6) e sempre ir ignorar
as demais Habilidades de Equipamento.

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Um veneno vermelho surge na arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Venom Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
Condio de Status Venom (4) e sempre ir
ignorar as demais Habilidades de Equipamento.

FROZEN STRIKE - 80 MP

LINHA DE EFEITOS

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Trs raios de energia multicolorida circulam ao
redor da arma do lanador. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por Pain
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal
com a Arma encantada. O Ataque possui uma
CdS de 60% de infligir a Condio de Status Blind
(6), Silence (6) e Poison () e sempre ir ignorar
as demais Habilidades de Equipamento.

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Cristais de gelo comeam a se formar na arma do
lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Frozen Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Frozen (2) e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.

Assim que os Cavaleiros Mgicos dominam com


mais preciso suas habilidades, eles percebem
que muitas situaes no podem ser resolvidas
apenas com um simples Ataque Elemental ou um
Ataque com Status. Os Ataques com Efeitos,
surgiram exatamente para cobrirem essas
necessidades.

DISPEL STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 22.
NR
A arma do lanador apresenta um brilho azulcobalto que logo se torna uma nevoa etrea ao
redor dela. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Dispel Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de cancelar todas as Condies de Status
do tipo Barrier que estiverem ativas no alvo,
exceto Shield. Sempre devem ser ignoradas as
demais Habilidades de Equipamento que a arma
possuir.

HEAT STRIKE - 80 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Um brilho estranho envolve a arma do lanador,
aumentando a temperatura ambiente do ar a
nveis insuportveis. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por Heat
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal
com a Arma encantada. O Ataque possui uma
CdS de 60% de infligir a Condio de Status Heat
(2) e sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.

Final Fantasy RPG

264

Final Fantasy RPG


equipada pelo lanador para ser afetada por
Rasp Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. O Ataque inflige
100% de dano ao MP do alvo, mas no reduz o
seu HP. Sempre devem ser ignoradas as demais
Habilidades de Equipamento que a arma possuir.

DRAIN STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 22.
NR
Um trio de esferas vermelhas comea a girar ao
redor da arma do lanador. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por
Drain Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. O Ataque inflige
100% de dano, restaurando o HP o lanador
naquele valor depois de modificado pela
Armadura. Sempre devem ser ignoradas as
demais Habilidades de Equipamento que a arma
possuir.

SIGNET - 55 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 36.
NR
Um ba translcido aparece em volta da arma do
lanador antes de desaparecer. Selecione uma
arma equipada pelo lanador para ser afetada por
Signet, realizando uma Ao de Ataque normal
com a Arma encantada. Calcule o dano
normalmente, ignorando qualquer Habilidade de
Equipamento que a arma possuir. Se este dano
reduzir o alvo a 0 ou menos de HP, ele ser
transformado em um cristal. Role um d10 e
consulte a tabela a seguir para determinar o tipo
do cristal criado e seus efeitos. Este ser tratado
como um item que poder ser utilizado pelo
lanador ou seus aliados, mas deve ser usado
imediatamente aps o final da batalha.
Valor Tipo do Cristal
1 3 Cristal Vermelho: O personagem ganha
um nmero de HP igual a 50% do seu valor
mximo.
4 5 Cristal Dourado: O HP e MP do
personagem so restaurados at seu valor
mximo.
6 8 Cristal Verde: O personagem ganha um
nmero de MP igual a 25% do seu valor mximo.
9 10 Cristal Azul: O valor de XP que o
personagem ganhou durante a batalha aumenta
em 25%.

OSMOSE STRIKE - 1 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 22.
NR
Um trio de esferas azuis comea a girar ao redor
da arma do lanador. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por
Osmose Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. O Ataque inflige
50% de dano ao MP do alvo, restaurando o MP o
lanador naquele valor depois de modificado pela
Armadura. Sempre devem ser ignoradas as
demais Habilidades de Equipamento que a arma
possuir.

GRAVITY STRIKE - 50 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 29.
NR
A arma do lanador se move lentamente, como
se estivesse em cmera lenta. Selecione uma
arma equipada pelo lanador para ser afetada por
Gravity Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. O Ataque inflige
0% de dano, mas possui uma CdS de 60% de
reduzir o HP do alvo em 50% do seu valor atual,
no importando o seu valor atual, Armadura,
Armadura M. ou Limite de Dano. Sempre devem
ser ignoradas as demais Habilidades de
Equipamento que a arma possuir.

SIPHON STRIKE - 75 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 36.
NR
A arma do lanador se torna reflexiva, parecendo
mostrar tudo ao seu redor. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por
Siphon Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. Calcule o dano
normalmente, o ataque ir infligir 50% desse dano
ao HP do alvo e os outros 50% ao seu MP,
sempre depois de modificados pela Armadura. Se
o alvo no possuir MP, Siphon Strike ir infligir os
100% de dano ao seu HP. Recupere o HP e MP
do lanador de acordo com o dano que ele

RASP STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 29.
NR
Um trio de esferas rosa comea a girar ao redor
da arma do lanador. Selecione uma arma

Final Fantasy RPG

265

Final Fantasy RPG


causou em cada um. Sempre devem ser
ignoradas as demais Habilidades de Equipamento
que a arma possuir.

Habilidade de Equipamento Terra Ataque naquele


ataque. Sempre devem ser ignoradas as demais
Habilidades de Equipamento que a arma possuir
e no funciona contra combatentes com Flight ou
Float.

MELTDOWN STRIKE - 75 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 43.
NR
Um brilho laranja envolve a arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Meltdown Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
O Ataque ignora a Armadura do Alvo e todas as
Condies de Status de Proteo, quando
aplicveis. Sempre devem ser ignoradas as
demais Habilidades de Equipamento que a arma
possuir.

WHIRLWIND STRIKE - 85 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Canalizando a energia dos ventos em sua arma,
o lanador a roda no ar, liberando uma furiosa
ventania contra a direo que o alvo estiver.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Whirlwind Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada. A
arma ser tratada como se fosse uma arma de
ataque distncia e possuindo Alvo: Grupo.
Sempre devem ser ignoradas as demais
Habilidades de Equipamento que a arma possuir.

DEATH STRIKE - 95 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Uma caveira cinza quase translcida se
materializa ao redor da arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Death Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada. A
arma ser considerada como se possusse a
Habilidade de Equipamento Ataque Death para
aquele ataque. Sempre devem ser ignoradas as
demais Habilidades de Equipamento que a arma
possuir.

BLACK HOLE STRIKE - 150 MP


Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 57.
NR
Canalizando a energia da gravidade em sua
arma, o lanador rasga o ar, criando um buraco
negro. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Black Hole Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. A arma ser tratada como se
possusse a Habilidade de Equipamento Death
Ataque. Sempre devem ser ignoradas as demais
Habilidades de Equipamento que a arma possuir.
Se o ataque falhar, o Black Hole Strike possui
uma CdS de 60% de reduzir o HP do alvo para 1,
no importando o valor de seu HP atual,
Armadura, Armadura M. ou Limite de Dano.

LINHA SUPREMA
No nvel mais alto de proficincia, os Cavaleiros
Mgicos podem canalizar os poderes mais
destrutivos da magia Negra e confin-las em suas
armas. Estes encantamentos liberam um poder
to devastador que apenas os mais fortes
oponentes possuem chance de resistir contra.

FLARE STRIKE - 100 MP


Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 57.
NR
Canalizando orbes de pura energia mgica em
sua arma, o lanador libera uma srie de
exploses no alvo assim que sua arma entrar em
contato com ele. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Flare Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada com 200% de dano. Sempre
devem ser ignoradas as demais Habilidades de

QUAKE STRIKE - 75 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Canalizando a energia da terra em sua arma, o
lanador atinge o solo, enviando uma onda de
rochas e areia em todas as direes. Selecione
uma arma equipada pelo lanador para ser
afetada por Quake Strike, realizando uma Ao
de Ataque normal com a Arma encantada. A arma
ser tratada como se possusse Alvo: Todos e a

Final Fantasy RPG

266

Final Fantasy RPG


Equipamento que a arma possuir, assim como o
Limite de Dano.

arma equipada pelo lanador para ser afetada por


Ultima Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada com 200%. A
arma ser tratada como se possusse Alvo:
Grupo para aquele ataque. Sempre devem ser
ignoradas as demais Habilidades de Equipamento
que a arma possuir, assim como o Limite de
Dano, Armadura e Status de Proteo que o alo
possuir.

ULTIMA STRIKE - 250 MP


Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 64.
NR
Canalizando pura energia mgica em sua arma, o
lanador a gira no ar, enviando uma rajada de
fora destrutiva contra o inimigo. Selecione uma

NOMES ALTERNATIVOS
Como j mencionado anteriormente neste
captulo, certas magias so conhecidas por
diversos nomes diferentes ao longo de cada
edio dos jogos de Final Fantasy.
Embora seja aconselhvel utilizar os nomes
definidos anteriormente para se evitar qualquer
forma de confuso, o Mestre pode optar por
autenticidade e utilizar algumas das alternativas
abaixo.
Aqua Breath Aqua Rake, Aqualung.
Bad Breath Sour Mouth.
Banish Diara.
Barrier Protera, Protect 2.
Bio Vrus.
Black Hole Weak.
Blizzaga Ice 3.
Blizzara Ice 2.
Blizzard Ice, Ice 1.
Condemned Death Sentence.
Confuse Muddle, Confu.
Cura Cure 2.
Curaga Cure 3.
Death Doom, Fatal, Kill.
Disable Dont Act.
Dispel DeSpell, Dispel Magic.
Drain Life Drain.
Electrocute Trine.
Esuna Heal, Remedy.
Fade Dia.
Fira Fire 2.

Final Fantasy RPG

Firaga Fire 3.
Fogo Fire 1.
Full Cure Cure 4, Curaja.
Full Life Life 2.
Grand Train Pandoras Box.
Haste Fast.
Hastega Haste 2.
Luz Pearl, White.
Homing Laser Laser.
Immobilize Dont Move.
Life Life 1.
Meltdown Merton.
Meteor Meteo.
Mini Size.
Osmose Aspir, Psych.
Poisona Antidote.
Protect Safe.
Quarter Demi 2, Gravija.
Reraise Life 3.
Scan Peep.
Sleep Sleepel.
Slowga Slow 2.
Thundaga Bolt 3, Lightning 3.
Thundara Bolt 2, Lightning 2.
Thunder Bolt, Bolt 1, Lightning 1.
Vanish Invis.
Warp Dejeon.
Whirlwind W Wind, Tornado.

267

Final Fantasy RPG

GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.

Magia de Suporte: Magias que afetam


diretamente os combatentes ou seus oponentes,
ou que ultrapassam as Evases normais.
Magia Elemental: Qualquer magia que lide com
dano associado a um dos Elementos de Combate
(Terra, Fogo, Ar, gua, Eletricidade, Gelo, Bio, Luz
e Trevas).
Magia No-Elemental: Qualquer magia que lide
com dano, mas no diretamente associado a um
dos Elementos de Combate.
NR: Abreviao para No Reflete.
R: Abreviao para Reflete.

Magia de Encantamento: Magias que afetam uma


Arma e no um Alvo diretamente.
Magia de Recuperao: Magias que recuperam
HP ou MP, ou removem Condies de Status
nocivas.
Magia de Status: Qualquer magia que confere
Condio de Status nociva ou benfica a um ou
mais alvos.

Final Fantasy RPG

268

Final Fantasy RPG

IX _______________ Mestrando

"Lder? Eu nunca pedi para ser o lder.

ferramentas, regras e conselhos; coisas que todo


Mestre precisa saber, independente de sua
experincia.
Claro, esta seo no feita para ser a nica e
absoluta fonte de informaes de como se
mestrar. Literalmente, centenas de guias foram
escritos sobre este assunto nestes vrios anos, e
muitos ainda ho de surgir. Por isso, no importa
quo detalhado este guia seja, cada Mestre e
grupo possuem suas prprias necessidades
particulares. Muitas das sugestes e idias
apresentadas neste capitulo funcionam mais
como conselhos do que como regras, pois tudo
pode ser modificado para se proporcionar
diverso para todos os presentes. E isso o mais
importante para se ter em mente.
Tambm no se devem fechar os olhos para
outras fontes, pois as informaes nunca so
demais e com o tempo todos descobriram que
no substituto para a experincia.

SQUALL LEONHART - FINAL FANTASY VIII

Quem desempenha a participao mais


importante dentro de um jogo de RPG? Seria o
bravo guerreiro, capaz de aniquilar qualquer
monstro? O corajoso e leal artista marcial, Mestre
do combate desarmado? O astuto ladro, cujos
dedos rpidos representam as armas mais
importantes necessrias? O mago branco, devido
suas habilidades de lanar magias de cura? Ou
mesmo o mago negro que capaz de lidar com
maestria com as magias elementais?
Nenhum deles. Na verdade, eles no esto
necessariamente conduzindo um personagem. O
jogador mais importante aquele que cria o
mundo no qual todos estes acima esto se
aventurando: o Mestre. Este captulo cobre o jogo
visto pelo outro lado da mesa, desde a primeira
aventura at a batalha final, oferecendo dicas,

AS BASES PARA MESTRAR


Embora muitos dos vrios aspectos de se
desenvolver um jogo sejam bvios para os
veteranos na rea, para os novatos isto um
problema completamente novo: ser um Mestre
uma tarefa atemorizante, e as dificuldades do
caminho para um bom jogo so muitas.
Por esta razo, a seo a seguir apresenta
algumas das responsabilidades, costumes e
consideraes com os quais os novos Mestres
podem se beneficiar.

tanta ateno quanto os personagens dos


jogadores, mas a longo prazo elas so vitais ao
jogo.
As responsabilidades do Mestre so as seguintes:
Apresentar o mundo aos jogadores: A tarefa
mais simples do Mestre contar, ou mostrar, aos
personagens o que esto experimentando e como
vem o mundo ao seu redor. Nos jogos
eletrnicos,
isso
desempenhando por
processadores de vdeo sofisticados e trilhas
sonoras. O desafio do Mestre seria fazer o
mesmo com suas voz e palavras. Por outro lado,
o Mestre no est limitado a apenas algumas
opes de faixas de msica, telas ou apenas a
algumas opes de conversa e aes limitadas
pelos seus criadores.

O PAPEL DO MESTRE
Contador de histrias, juiz, organizador um bom
Mestre tudo isso e mais. O papel do Mestre o
mais desafiador e recompensador em todo jogo
de RPG, no apenas neste. Enquanto os
jogadores representam um nico personagem
herico e o exploram profundamente, o Mestre
responsvel por literalmente todo o resto: aliados,
viles, elenco de apoio, monstros e criao do
mundo. Nenhuma das criaes do Mestre recebe

Final Fantasy RPG

Interpretar papis e aes dos personagens:


Como Mestre, voc controla todos os aspectos do
mundo do jogo, e decide o que os heris podem
269

Final Fantasy RPG


concretizar. As regras deste livro servem como
base slida para ajudar nisso, elas fornecem o
que os monstros e personagens podem ou no
fazem, especialmente durante um combate.
Inevitavelmente, surgiro situaes onde as
regras escritas no explicaro claramente o que
deve ser feito, ou quando um personagem decide
tentar fazer algo que no esteja na cobertura das
regras. Nestes casos, papel do Mestre decidir o
que acontece e se aquela ao ou no possvel.

conhecer como eles afetaro os personagens


antes de coloc-los no combate. Voc tambm
deve considerar quo inteligentes os monstros
so, e que tticas eles utilizaro se entrarem em
um combate. Monstros no-inteligentes agiro
praticamente aleatoriamente; inimigos mais
inteligentes realizaro estratgias para utilizar seu
poder e habilidades para dar a eles uma chance
maior de sobrevivncia. Somente os monstros
mais perceptivos e perigosos tero como alvo as
fraquezas dos personagens.

Criar e interpretar os personagens que no


so dos jogadores: O Mestre completamente
responsvel por todos os personagens que no
so os dos jogadores, tambm chamados NPCs.
O Mestre deve interpretar os viles que se opem
aos PCs, os aliados que auxiliam os esforos dos
heris, seus rivais e seus esforos cmicos, e os
demais
pequenos
personagens
como
vendedores, donos de tavernas, fazendeiros,
pescadores, guardas e tudo mais que possa
existir. Estes personagens no precisam ser
criados
to
profundamente
quanto
os
personagens, j que a sua grande maioria precisa
apenas de descries mnimas. Entretanto, a
criao de um grande nmero de personagens
substancialmente diferentes possa torn-lo mais
memorveis, embora isso requeira um talento
maior por parte do Mestre.

Recompensas em Gil, Experincia e Tesouros:


A maior parte das aventuras sobre as
recompensas que os personagens recebem ao
longo do caminho, como dinheiro, equipamentos,
experincia e intangveis. Quanto os personagens
recebem pelos problemas enfrentados deciso
do Mestre, mas um truque importante atingir o
balano
entre
recompensas
demais
e
recompensas de menos.
Contar uma Histria: Os jogadores so heris
em suas prprias histrias, mas sua trama e fluxo
so provenientes do Mestre. Desenvolver uma
narrativa coesa com reviravoltas suficientes para
prender a ateno dos jogadores a chave para
o sucesso de um jogo de longo prazo.

OS SETE HBITOS

Criar encontros e aventuras: O Mestre


determina quais encontros os personagens
estaro provveis de encarar durante cada seo,
e entrelaar todos eles em uma aventura. Apesar
de ser possvel criar encontros e eventos de
improviso, a maioria dos Mestres planejam essas
coisas com antecedncia, fazendo anotaes de
como os monstros e NPCs devem agir e pensar
como os personagens podem sobrepujar os
obstculos que encontraro. Uma boa aventura
ser desafiadora o bastante para fazer os
personagens
lutarem
arduamente
para
sobreviverem, mas no to perigosa que eles
estaro sempre beira da morte.

Apesar de cada Mestre possuir seu prprio estilo


e maneira de desenrolar as coisas, os melhores
Mestres possuem um nmero importante de
hbitos e comportamentos em comum. Os sete
mais freqentes so os seguintes.

CONHECER AS REGRAS
Antes de comear a desenrolar um jogo, tenha
certeza de que voc tem pelo menos uma noo
firme das
regras;
como Mestre,
suas
responsabilidades no somente inclui aplicar as
regras, mas tambm explic-las aos seus
jogadores. Quanto mais voc souber sobre o
material com o qual ir trabalhar, mais fcil o jogo
ir fluir quando voc coloc-lo em ao.

Controlar os monstros em combate contra os


PCs: Indiscutivelmente a mais direta das tarefas
do Mestre. Muitos modelos de monstros sero
dados no Apndice II, mas qualquer nmero de
outros adicionais pode ser criado usando o
Sistema de Construo de Monstros includas no
Apndice II tambm. Como Mestre, voc deve
estar familiarizado com as foras e habilidades, e

Final Fantasy RPG

CONHEA SEUS JOGADORES


Ser capaz de realizar um jogo interessante e
recompensador questo de saber o que seus
jogadores consideram como recompensador e
interessante. Cada jogador possui suas prprias
270

Final Fantasy RPG


motivaes, e interpreta por diferentes razes;
para criar uma experincia satisfatria,
essencial descobrir quais so elas e planejar
ento seu jogo de acordo.
Alguns jogadores podem querer um jogo
extremamente voltado para combates, outros
preferem trabalhar com drama e enredos
complexos. Em geral, voc encontrar um dos
sete tipos de jogadores seguintes em seu grupo.
Jogadores que esto na mesa para jogar seu
jogo. Eles no so muito centrados sobre o fator
desenvolvimento do personagem, e geralmente
so mais interessados em passar um tempo com
outras pessoas ao redor da mesa. Esta falta de
comprometimento pode ser frustrante se voc
estiver tentando criar uma narrativa genuna, mas
os Jogadores so fceis de serem agradados: d
aos seus personagens pertences legais
suficientes para assegurar que o jogo role bem e
voc no ter mais muitos problemas com estes
jogadores.
Conquistadores jogam apenas para evoluir seus
personagens, adquirirem itens mais poderosos e
ver seus egos crescerem em poder e estatura. A
maneira mais fcil de motiv-los assegurar que
eles tenham oportunidade ampla de coletar
tesouros no decorrer de uma aventura e XP
suficiente para evoluir seus personagens em uma
base regular. Entretanto, importante estar
atento quando fornecer as recompensas: muita
generosidade pode facilmente destruir o balano
da campanha e afetar os demais integrantes do
grupo. Uma boa idia dar a estes personagens
um pouco de fama, ou infmia, no mundo do jogo;
algumas vezes, estas recompensas intangveis
carregam mais peso do que outra espada ou item
poderoso.
Matadores tiram satisfao em derrotar inimigos
poderosos e no arrepio dos combates,
particularmente atravs de personagens bem
construdos ou estratgias espertas. Como os
Conquistadores, os Matadores so facilmente
agradados tambm, bastam manter suficientes
oponentes desafiadores no jogo para assegurar
que eles possam explorar todas suas Habilidades
e realizar batalhas com regularidade nas sesses.
Porm tome cuidado, pois nem todos os
jogadores apreciam muitos combates seguidos.
Exploradores querem ver o mundo, explorar
lugares e conhecerem pessoas. Se voc estiver
com um conjunto estabelecido, jogadores deste
tipo ir se alegrar em rever faces conhecidas,
encontros maiores e menores com personagens e

Final Fantasy RPG

um bom uso das tropas de Final Fantasy como


aeronaves e Chocobos. O segredo aqui est em
espaar estes elementos o suficiente para no se
tornarem rotina; encontrar com Cloud Strife em
um bar pela dcima quarta vez seguida no ser
mais to especial como foi na primeira.
Interpretadores apreciam os aspectos de
interpretao do jogo. Eles ganham mais
satisfao em jogar com as peculiaridades e
detalhes de seus personagens e interagindo com
os outros. Como resultado, eles so aqueles mais
aptos a questionarem os NPCs com maior
profundidade do que os demais tipos de
jogadores; isto significa que bom ter um
estoque de background para os NPCs e estar
preparado para improvisar se os jogadores
sarem do script do jogo. Ao mesmo tempo, esto
vigilantes explorao da cena onde os
interpretadores comeam a sair dos trilhos do
jogo com o intuito de expor seu personagem,
insistindo numa interpretao que resulta em
situaes e encontros inconseqentes.
Animal de Grupo tira sua satisfao na dinmica
com o seu grupo, e aprecia planejar e fazer
estratgias com os demais para atingirem um
objetivo em comum. Onde os problemas
aparecem, ele inevitavelmente o primeiro a
sugerir um plano, rapidamente assumindo
controle da situao e tentando liderar o resto do
grupo. Insira este em uma atividade grupal
frequentemente ou encoraje-o em situaes onde
a estratgia possui um impacto notvel, mas
mantendo um olho em como o tempo do jogo flui,
afinal de contas, por mais divertido que planejar
possa ser, o show deve continuar.
Arqutipos apreciam jogar com um tipo particular
de personagem (jovens crianas, Paladinos,
Mithra) e jog-lo at o fim, at em situaes onde
esse personagem normalmente toma o assento
traseiro. Para personagens com um conjunto de
percias especializado que poderiam aparentar
pouco uso em um jogo convencional (como
Ladres criados para invaso, Mediadores peritos
em obter informaes e persuadir) importante
inserir situaes onde as habilidades destes
personagems o coloquem no palco central. Isto
s vezes pode envolver a separao do grupo e
envi-lo em uma viagem solo. Apesar de esta
diviso ser eficaz, no deve ser realizado com
muita freqncia ou o Mestre ser acusado de
favoritismo.

271

Final Fantasy RPG


Claro que nem todo mundo pertence a uma nica
categoria. A maioria dos jogadores acaba
pertencendo a mais de uma classificao, dando
ao Mestre combinaes como JogadoresConquistadores,
Conquistadores-Matadores,
Interpretadores-Animais
de
Grupo
ou
Exploradores-Conquistadores. Por isso mantenha
sempre anotaes sobre o que captura a ateno
de cada jogador durante as sesses; assim voc
poder ajustar seus gostos e preferncias de
modo plausvel sua aventura.

ficam sentados parados na mesa a bater seus


lpis. Nessas situaes, a informao crucial
verdadeiramente necessria para correr o jogo
deve estar sempre mo a qualquer momento.
Para isso, imprima as frmulas mais importantes
ou registre os atributos do monstro em fichas
antes de coloc-lo no jogo. Do mesmo modo,
encoraje seus jogadores a manter um registro das
informaes
mais
importantes
de
seus
personagens

detalhes
sobre
seus
equipamentos, Habilidades, Magias e Estatsticas
sempre perto para uma consulta rpida. Faa
tambm cpia das fichas dos personagens se
voc tiver a chance; em muitas situaes, ter a
informao em suas mos mais rpido que
pergunt-la ao jogador.
Edio Seletiva: Manter o fluxo do jogo tambm
significa ser capaz de recuar quando o passo
comea a desanimar e manter as coisas em
movimento. No gaste muito tempo em cenas
que no possuem influncia no enredo;
interpretar um teste de Investigao que leva o
personagem por toda a cidade em busca de um
NPC pode fornecer momentos interessantes, mas
podem facilmente gastar um tempo importante
sem ganho real.
A Edio Seletiva significa decidir o que mostrar
e o que no mostrar; atividades mundanas como
compras podem ser facilmente simplificadas em
algumas
rolagens
apenas,
enquanto
conservaes com NPCs importantes so
melhores
restritas
s
informaes
que
diretamente
afetam
as
escolhas
dos
personagens. Por outro lado, se os personagens
se envolverem em uma conversao engraada
ou
que chame a ateno, deixe-a acontecer
normalmente.
Discusso dos Jogadores: Apesar do ar morto
ser um problema do Mestre, os jogadores
tambm levam as aes a este ponto,
particularmente quando eles permanecem
debatendo sobre o curso de sua prxima ao.
Apesar de voc realmente desejar que o grupo
faa estratgias, um debate de uma hora sobre
aquisio de equipamentos ou alocao dos itens
de cura no ir levar o jogo a lugar nenhum.
Coloque um tempo limite na discusso do grupo e
esteja pronto para forar a ao se a discusso
se prolongar ainda mais.
Debates sobre Regras: Nada traz mais
desnimo para uma sesso do que aqueles
momentos onde um jogador olha para voc e diz
Eu no acho que a regra funcione assim. Se

OBSERVE O RELGIO
Na maioria das vezes, o Mestre ter um tempo
limitado no qual dever realizar sua sesso; por
esta razo, importante estar atento em como
voc utiliza seu tempo. Coisas a serem
lembradas para isso so:
Conversas em Off: Interpretao uma
experincia social como qualquer outra. Como
resultado, voc deve estar preparado para certa
medida de conversas fora do assunto do jogo,
como jogadores se atualizando sobre os
programas favoritos de TV, os ltimos downloads
e acontecimentos em geral de suas vidas. Voc
tambm pode tirar vantagem deste fato dando um
pequeno tempo social no inicio da seo e
definindo a hora da sesso ento iniciar.
Dependendo da situao, seria bom tambm criar
uma pausa no meio da sesso para dar mais
tempo de conversas para os jogadores. Claro que
este tipo de compromisso na mesa significa que
os jogadores devem respeit-lo tambm: se dois
jogadores repentinamente comear a falar sobre
seus planos para a noite no meio de um combate,
educadamente o Mestre pode diz Vocs
poderiam aguardar at a pausa?.
Ar Morto: Claro, encurtar a batalha assegurar
que os jogadores no tenham razo para suas
atenes comecem a viajar. Nos grupos de mesa,
a principal causa disto costuma ser o ar morto
qualquer perodo de tempo no qual o grupo como
um todo se congela e o jogo simplesmente para.
Na maioria dos casos, este ar morto significa que
no h conversas e nem aes; apenas um
silncio desconfortvel e o som de papis sendo
misturados enquanto todo mundo fita as fichas de
seus personagens e realizam clculos mentais.
Ar Morto pode surgir por vrias razes, mas a
principal a falta de preparao do Mestre; se h
uma coisa que com certeza mata o entusiasmo e
a imerso na trama, voc ficar folheando o livro
para consultar uma tabela enquanto os jogadores

Final Fantasy RPG

272

Final Fantasy RPG


voc j empregou um bom tempo no estudo das
regras do Livro Bsico, voc j estar pronto para
encontrar a informao rapidamente e reler a
regra, dando um julgamento. Se no estiver claro
o suficiente no momento de como a regra deve
ser interpretada, sugira um compromisso de
tentar adaptar para ambos os lados. Se houver
ainda um empecilho, oferea resolver o problema
com ambos os lados jogando uma moeda ou
dado. O mais importante sempre resolver o
problema o mais rpido possvel; se a discusso
se arrastar por 5 minutos voc j est correndo o
risco de comprometer o resto da sesso.
Infelizmente, muitos jogadores continuaro a
debater as regras, especialmente quando certa
interpretao delas for a favor dele. Nesses
casos, oferea uma pausa e voltem a jogar
depois de aplicar um consenso comum para o
jogo continuar novamente.
Termine com Suspense: Em jogos de longo
prazo, mais efetivo terminar a sesso em um
clmax do que em um momento onde o
desinteresse grande. Uma cena de luta uma
das melhores maneiras para fazer isso, mas pode
ser difcil achar o momento exato. Devido
complexidade do combate em FFRPG, fcil os
eventos se voltarem contra voc, transformando o
que seria uma luta de 15 minutos em um monstro
de 2 horas de cansao que drena a energia de
todo mundo.
A maneira mais fcil simplesmente terminar
com uma dvida no ar: os jogadores arrombam a
sala do trono do Imperador e encontram seu
corpo cado ao lado do trono; o tanque de
combustvel principal da aeronave estoura,
deixando o grupo prestes a colidir com uma
montanha; o cristal que protegia a cidade brilha
mais fraco at que se parte... Mas aplicar este
recurso tambm requer certo grau de
planejamento;
planejando
o
final
antecipadamente ou mantendo um olho aberto
para que a cena mais dramtica acontea no
momento do final da sesso. Ma maioria dos
casos, basta aguardar que o fluxo da narrativa
oferea um momento conveniente para parar;
melhor para um pouco antes do que mais tarde, e
ajuda a manter os personagens preocupados com
a sesso da prxima semana.

consistente. Desde a criao de personagens at


a resoluo de tarefas, suas decises e opinies
lhe conferem um significativo grau de autoridade
na mesa do jogo. Mas quanta autoridade seria
essa? Seja muito liberal e ver os jogadores
caminhando por sua aventura cuidadosamente
preparada estragando-a. Torne-se um deus e
faa da vida dos jogadores algo miservel e logo
voc se deparar com a mesa de jogo vazia na
prxima semana.
Ser um bom Mestre significa balancear estes dois
extremos, e manter a mente aberta enquanto faz
isso afinal de contas, voc quem est
desenvolvendo a sesso mas ocasionalmente
voc pode acabar errando ou interpretando
errada uma regra. No tenha medo de assumir
seus erros, e tente compensar os jogadores se
eles foram seriamente afetados por seu erro. Ao
mesmo tempo, esteja pronto para bater o p se
os jogadores comearem a tirar a histria dos
trilhos. Se o novo Job que voc aprovou no incio
da campanha estiver se tornando um pesadelo
sem fim, deixe os jogadores saberem disto. Se
um dos jogadores est sempre interrompendo
suas
sesses,
torne
sua
desaprovao
conhecida.

SEJA DESCRITIVO
Um Mestre , primeiramente e acima de tudo, um
contador de histrias. Contar a histria com
sucesso significa ser capaz de transmitir as cenas
e personagens com detalhes suficientes para
serem imaginados, sons e cheiros que tambm
habitam o mundo dos personagens; a extenso
deste seu comprometimento reflete a extenso do
comprometimento dos seus jogadores com a sua
histria. Considere o contraste entre as duas
descries abaixo:
Vocs esto prontos para atravessar o rio
quando um Elemental da gua ataca o grupo!
A superfcie do rio comea a ondular conforme
vocs se aproximam; diante de seus olhos, a
gua comea a se solidificar, criando uma
pequena coluna de gua que sobe e rapidamente
se torna uma esfera. Subitamente esta esfera de
gua vai contra a direo de vocs....
A primeira descrio a mais simples; deixa os
jogadores sabendo o que est acontecendo e
leva pouco tempo at entrar em ao, mas no
agua a imaginao. A segunda mais vaga,
mostrando o que est acontecendo segundo os
olhos dos personagens, mas dando poucas
informaes aos jogadores. Em alguns casos isso

SEJA FIRME, MAS JUSTO.


Como Mestre, voc interpreta as regras para
servir as necessidades do seu jogo e assegurarse de que a base na qual ele se desenvolve seja

Final Fantasy RPG

273

Final Fantasy RPG


uma tima coisa; Que droga aquela coisa?
uma abertura natural para Faam um teste de
Conhecimento Monstros, por favor. Em outros
casos, esta abordagem pode causar mais
confuso do que vale a pena. Existe uma fina
linha divisria entre detalhado e muito detalhado,
especialmente quando voc est lidando com
jogadores com pouca ateno. O ideal que sua
descrio seja clara o suficiente para no ter de
ouvir perguntas como Quo grande a sala? ou
Como ele se parece?.
O combate uma rea onde a falta de detalhes
pode fazer toda a diferena; mesmo com o grupo
mais empolgado, sete ou oito Rodadas com
Voc o acertou com sua espada. Ele toma 8 de
dano. Ele ento o atinge de volta e voc toma 2
de dano pode facilmente drena a energia da
mesa de jogo. Gaste algum tempo para elaborar
ataques especiais, acertos crticos, magias e
afins; descreva a respirao dos monstros, seu
sangramento e gritos de xingamento como se
suas vidas dependessem disso.
Os jogadores tambm, devem ser encorajados a
serem criativos com suas aes e interpretao;
Mint ataca! direto e reto, mas algumas vezes
mais divertido ver aes como Mint enrola seu
chicote em volta do Guarda, o fazendo rodar
enquanto desfere um poderoso ataque. Servindo
como exemplo positivo, o Mestre pode aumentar
a quantia de investimento criativo e descrio que
os
jogadores
devem
acabar
seguindo
consequentemente.

de surpreender os jogadores algumas vezes no


fim do dia, estes esforos sero os motivos pelos
quais os jogadores passaram a ser o centro das
conversas da semana.

SE DIVIRTA!
Esta , acima de tudo, a coisa mais importante
que o Mestre pode fazer. Interpretao um
hobby, no um trabalho ou esporte de
competio; o objetivo de cada sesso para
todos os participantes se divertirem o mximo
possvel. Mantenha ateno no nvel de energia
da mesa e no tenha medo de solicitar retornos
dos jogadores depois do trmino da sesso; as
coisas que ele lhe sugerirem podem ser
extremamente teis para construir um jogo
melhor.
Se as regras incomodam voc ou esto sendo um
empecilho no jogo, mude-as; qualquer coisa
apresentado neste livro, incluindo este captulo,
podem ser modificadas ou ignoradas se
necessrio. No fim do dia, importante que voc
tenha tanto prazer em desenrolar suas histrias
quanto os jogadores devem ter em viv-las.

REGRAS DA CASA
As Regras da Casa so mudanas que voc pode
fazer no conjunto de regras de FFRPG durante o
decorrer de uma aventura ou campanha, sendo
uma questo de preferncia pessoal do Mestre.
Por mais que as regras bsicas de FFRPG foram
criadas para ser o mais abrangente possvel,
ainda existem muitos espaos para adaptaes e
adies ao material aqui apresentado.
Na maioria dos casos, estas sero fruto de
necessidades do conjunto, como por exemplo,
uma nova raa especifica do mundo da
campanha, ou simplesmente por uma questo de
estilo de jogo; voc pode querer que os
personagens
no
adotem
Vantagens
e
Desvantagens, ou que os Acertos Crticos
possuem uma CdS fixa de 30% para matar o alvo
instantaneamente.
Em outras circunstncias, o jogadores podem
possuir suas prprias idias para um
personagem, e viro com material para sua
aprovao. Includo neste captulo est um
conjunto de regras e sistemas para ajud-lo com
o inicio do material de expanso; para qualquer
coisa alm do coberto por este livro, pode ser
muito til manter duas perguntas em mente:

SEJA MEMORVEL
Final Fantasy um jogo de grandes perspectivas
e personagens intrigantes, enredos sobre
ameaas ao mundo e viles maiores que a
prpria vida. Mantenha um suplemento de
interessantes
caractersticas
geogrficas,
monstros exticos e personagens reconhecveis
mo e crie suas aventuras para exp-los ao seu
efeito mximo, mais importante, sempre fique de
olho no que voc est fazendo e mantenha o
hbito de se questionar Como eu poderia fazer
isto mais interessante?. Os personagens esto
planejando uma fuga da priso depois que um
personagem foi seqestrado pelo Imprio? Faa
ento da priso uma torre de cristal ou um
gigantesco
tanque
mvel.
Personagens
encarando um general do Imprio na priso? Os
surpreenda com um nobre azarado cujo brao
direito foi substitudo por uma espada. Deixe
sempre sua criatividade brilhar, e no tenha medo

Final Fantasy RPG

274

Final Fantasy RPG


Ele j est coberto pelas regras? Em muitos
casos, pode ser mais fcil adaptar ou ajustar
alguma coisa que j exista do que criar algo
completamente novo. Por exemplo, uma percia
Representao poderia ser uma boa idia
inicialmente, mas pensando um pouco, a mesma
pode ser coberta por Atuao ou mesmo por
Disfarce. Similarmente, o Job Assassino que seu
jogador est implorando para ser pode facilmente
ser criado unindo as Habilidades existentes de
Furtividade e Ninjutsu.
Est balanceado? Qualquer nova adio deve
ser baseada nas Magias, Habilidades, Vantagens
e Jobs apresentados neste livro em relao ao
seu poder; eles fornecem uma base para o que
est ou no balanceado. Quando comparado a
outros Jobs do tipo Guerreiro, por exemplo, uma
habilidade que causa (52 x VEL) + 15d12 de dano
em um nico alvo sem nenhuma penalidade de
Iniciativa no Nvel 64 com certeza ser um abuso
de poder. Outras adies podem ser mais difceis
de se fazer o julgamento; inevitavelmente, voc
pode acabar por aprovar alguma coisa que revela
seu verdadeiro poder somente aps algumas
semanas de jogo. Se no houver uma maneira de
compensar isto dos modos convencionais
(monstro mais poderosos, penalidades maiores,
restries no uso) a melhor maneira de resolver
isso simplesmente sentar e conversar com o
jogador sobre um ajuste retroativo.

acima deve ser sempre: Seu personagem no


tem como saber disto, desculpa.

SUPLEMENTOS DE
JOGO
Alm de se certificar que a sesso seja
devidamente planejada e executada, um Mestre
tambm deve fornecer o material necessrio para
que ela acontea. Os materiais principais pelo
menos uma cpia do Livro de Regras, dados
suficientes para todos os jogadores, lpis e
borrachas, alm das fichas dos personagens.
Apesar da maioria dos jogadores levarem seu
prprio material, mais conveniente possuir
sobressalente mo no caso de algum
esquecer alguma coisa. Mas tambm existem
outras coisas importantes para uma seo de
RPG, outras opcionais. So elas:
Suplementos do Mestre: FFRPG possui um
grande nmero de tabelas para rpida referncia
que podem ser impressas ou copiadas, que so
teis ao Mestre para que ele no precise ficar
abrindo o caderno ou livro sempre que algum
realizar
um
teste.
Dependendo
das
circunstncias, voc tambm pode querer
complement-las com suas prprias anotaes.
Um fichrio: Fichrios podem ser convenientes
para organizar folhas de papis soltas de modo
ordenado; um excelente modo de guardar
impresses, fichas e anotaes da campanha.
Papel de Rascunho: nenhuma mesa de jogo
est completa sem pelo menos uma ou duas
folhas de papel para cada personagem presente.
Elas so importantes por vrios motivos. Primeiro,
pois elas permitem que os jogadores faam
anotaes sobre perdas e ganhos de HP,
Condies de Status e outros, afim de no
precisarem ficar apagando e re-escrevendo
constantemente nas fichas de seus personagens.
Para um Mestre, uma tima maneira de manter
registros das dezenas de pequenos detalhes
necessrios para desenvolver o jogo. Para
batalhas em especial, anotar o HP, MP, EVA,
EVA M, ARM e ARM dos combatentes antes do
inicio da sesso significa menos tempo gasto
procurando informaes em fichas e mais tempo
focalizado na ao.
Refeio: Uma sesso de jogo pode durar horas,
o Mestre, ou quem quer que esteja o anfitrio da
casa, pode oferecer refrescos e aperitivos para os
participantes. Claro que ningum vai a uma
sesso de RPG para comer ou beber, mas

JOGADOR VS
PERSONAGEM
Jogadores sabem sempre mais que seus
personagens isso um fato da vida,
especialmente quando voc estiver mestrando
em um cenrio familiar para eles. Algum que
jogou Final Fantasy VII quatro vezes conhece
todos os detalhes do cenrio, incluindo
background, personagens, histria, poltica e
segredos. Nesse caso, quando voc disser que
os personagens esto numa aeronave para uma
ilha, facilmente um jogador ir declarar que
aquela a ilha onde a lendria matria Knights of
the Round est escondida. Pos isso motivo, os
jogadores devem estar cientes do que seus
personagens sabem e do que eles no sabem. A
menos que seu personagem possua como
desculpa uma informao especial como
resultado de Peculiaridades, Conhecimentos ou
Background, a resposta a exemplos como este

Final Fantasy RPG

275

Final Fantasy RPG


como dizem por ai que se pensa melhor com a
barriga cheia.
Msica: A msica um dos aspectos mais
opcionais tambm do jogo. Alguns Mestres optam
por ela, outros acham que d muito trabalho.
Entretanto, nada pode criar um ambiente melhor
do que uma seleo musical apropriada, e seus
jogadores apreciaro o esforo extra. Selecionar
as faixas corretas, entretanto, pode ser um
grande desafio; o ideal que a msica seja baixa
o suficiente para que os jogadores conversem
sem problema,
Trilha Sonora Original dos Jogos de Vdeo
Game (OSTs): So rotineiramente lanados em
formato de CD no Japo. Dependendo de sua
popularidade, um jogo tambm pode ter um
lbum orquestrado ou remix, dando msica
original um tratamento significativo. Muitas das
OSTs possuem lanamento limitado nos Estados
Unidos; uma seleo maior disponvel atravs
de canais e sites, apesar de que importar um CD
japons possa sair extremamente caro. As trilhas
sonoras de filmes oferecem uma alternativa mais
econmica; neste caso recomendvel escolher
bem as faixas um clssico de Indiana Jones ou
Star Wars com certeza ir render mais piadinhas
do que uma imerso no jogo. Assim que voc
finalizou a seleo de faixas e as classificou de
acordo com sua categoria apropriada (faixas para
batalhas, msica de suspense, temas para as
cidades), a prxima coisa a fazer considerar
como lev-las aos seus jogadores. Dependendo
de casa caso, existem trs opes para isso:
levar cada um dos CDs e mudar manualmente as
faixas, colocar os diferentes CDs em um aparelho
com Cd-Changer, ou simplesmente gravar seu

prprio Cd com as faixas que voc vai utilizar de


modo o mais contnuo possvel. Claro que os Cds
convencionais no formam o modo mais vivel,
pois voc pode converter as msicas para
formato MP3 que aumenta a capacidade de
faixas por CD alm de facilitar o modo ao qual
voc pode acessar cada trilha sonora.
Ilustraes: Como diz o velho clich, uma
imagem vale mais que mil palavras. Veteranos
dos jogos eletrnicos podem estar intimamente
ligados aos cenrios, criaturas e personagens de
um dado jogo, mas para os novatos, possuir um
material de referncia visual s mos ser muito
til. Muitos dos jogos de Final Fantasy possuem
seus livros de artes lanados no Japo, porm
por aqui ser necessrio recorrer a revistas e
internet.
Roupas: Para aqueles que gostam de adicionar
um
elemento
extra,
existem
muitas
possibilidades. Aqueles que dispuserem de um
bom dinheiro e conexes com a Terra do Sol
Nascente podem encontrar qualquer coisa desde
jias, frascos de Potions at mesmo roupas dos
personagens. A empresa Bandai produz uma
aceitvel disponibilidade de fantasias e trajes dos
personagens de Final Fantasy desde o VII at o
X que pode ser utilizados para representar vrios
Personagens. Algumas empresas japonesas
inclusive lanaram um suplemento de figurinos de
monstros e summons, incluindo at um Bahamut
decente. Muitos destes produtos pode ser
encontrados em empresas voltadas esta rea,
enquanto os produtos mais antigos podem ser
encontrados nos sites de compras como eBay e
um pouco de sorte.

CONSTRUINDO UMA AVENTURA


A aventura o bloco de construo principal de
FFRPG um ponto de partida para Mestres e
jogadores se acostumarem com o sistema, e um
porto para uma campanha de longo prazo com
sucesso. Por esta razo, saber como estruturar
aventuras uma habilidade importante que o
Mestre precisa dominar. A sesso a seguir
fornece dicas de como criar boas aventuras e
desenvolver os desafios que os jogadores iro
encarar durante o decorrer de suas misses.

Final Fantasy RPG

O OBJETIVO
Todas as aventuras possuem um ou mais
objetivos que o grupo deve cumprir, e que podem
no ser conhecido logo no incio. O primeiro
passo na criao da aventura decidir quais so
estes objetivos e como o grupo pode realiz-las
consideraes estas que consequentemente
moldam como o resto da aventura ir caminhar.
Alguns objetivos mais comuns incluem:

276

Final Fantasy RPG


Misso de Busca - Superar os obstculos para
encontrar um item especfico ou uma informao
e lev-los de volta para uma recompensa. A
Misso de Busca o tipo de aventura mais
facilmente encontrada nos jogos de Final
Fantasy, e geralmente utilizada como porto
de entrada para outras. Muitas vezes estes itens
ou recompensas ganhos em uma aventura so
necessrios para conseguir a prxima misso,
significando que a histria no prosseguir at
que a misso tenha sido cumprida.
Caada de Monstros - Encontrar e derrotar um
monstro ou oponente em batalha para clamar por
uma recompensa. Misses como esta costumam
servir como recheio entre as sesses mais
envolventes.
Sabotagem - Tirar alguma coisa de andamento:
uma arma, um prdio, um artefato, um veculo ou
mesmo um plano. Misses deste tipo geralmente
envolvem uma significativa quantia de furtividade
e manha. Talvez at mesmo umas cenas com
demolies e exploses podem ser causadas
pelos personagens se no houver motivo para
serem discretos.

no papel, mas costumam ser bem diferentes


quando colocadas em prtica.

AS COMPLICAES
Assim que o objetivo tenha sido estabelecido, a
prxima coisa a pensar o que os personagens
vo ter de passar para cumpri-lo. Os obstculos
mais comuns que um grupo se depara so os
combates, os desafios fsicos, interaes com
NPCs, armadilhas, perigos e quebra-cabeas,
cada um destes abordado com mais detalhes
nas sesses a seguir.
Trate cada complicao maior colocada no
caminho do grupo como tendo sua prpria Cena,
independente do tipo a melhor maneira de
popular uma aventura criar vrias destas cenas,
e ento uni-las para formar uma narrativa.
Geralmente, o ponto crucial de uma boa aventura
ir girar em torno destas complicaes
memorveis, mas devido ao fator impreciso que
uma mesa de jogo, seus jogadores podem acabar
por ignorar os eventos que voc planejou para
cumprir a misso. Por esta razo, aconselhvel
planejar sua Cena como um tipo de teia e no
como um caminho linear se os jogadores
perderem uma conexo, passe para o prximo
evento lgico.
Nos exemplos dados no decorrer deste livro,
Rodger leva o grupo atravs de um nmero de
Cenas criadas para testar suas habilidades a
infiltrao, a fuga da priso, e uma batalha no
cu. Entretanto estes foram apenas alguns das
reviravoltas que a aventura poderia tomar, j que
o Mestre tambm planejou um ataque dos elfos
contra o esconderijo do grupo, um encontro com
o Baro Vrichaux e um agente do Lorde Negro,
alm de uma cena de caada envolvendo
chocobos roubados numa corrida pelas ruas da
maior metrpole lfica.
Tambm no h necessidade de ter vergonha em
reutilizar conceitos j aplicados, se uma idia foi
aplicada com sucesso em uma aventura, quase
garantido que ela encontre um lugar perfeito para
ela em outra aventura.

"Se existe uma porta, ns entramos. Se


existir qualquer coisa que possamos
quebrar, nos o quebramos! E no final,
ns explodirmos este lugar em milhes
de pedaos!"
SELPHIE TILMITT FINAL FANTASY VIII

Escolta - Levar algum do Ponto A at o Ponto


B, se livrando de qualquer assassino ou
seqestrador que surgir no caminho. O perigo
pode vir de muitos ngulos durante misses como
esta e os jogadores precisam pensar com seus
ps e aprender a confiar em ningum.
Resgate - Algum importante para o grupo for
seqestrado e agora a hora do resgate. Como
nas
tentativas
de
sabotagem,
resgates
inevitavelmente incluem bombas e disfarces,
algumas vezes at as duas coisas ao mesmo
tempo.
Seqestro - O contrrio de uma misso de
resgate, aqui o grupo precisar seqestrar algum,
evitando toda e qualquer forma de resistncia e
segurana que surgir como fora oposta.
Fuga - Passar pelas linhas inimigas, encontrar
um caminho atravs da floresta repleta de
monstros, ou encontrar o caminho de volta para a
terra dos vivos. As fugas podem parecer simples

Final Fantasy RPG

BATALHA
O combate uma parte essencial nas sries de
Final Fantasy e, consequentemente, para o
FFRPG tambm... Entretanto, existe uma fina
linha a ser ponderada quando incorporando o
combate em suas aventuras: uma batalha o
maior consumidor de tempo para o grupo e,
277

Final Fantasy RPG


portanto, tomar grande parte do seu tempo total
de jogo em qualquer sesso.
Quantas batalhas uma aventura deve ter ento?
O ideal que o combate nunca deva se tornar to
freqente a ponto de se tornam algo entediante
ou rotineiro para os jogadores. As atitudes de seu
grupo tambm pode ser um fator determinante na
quantidade de lutas em suas sesses muitos
jogadores se sentem mais felizes em cravar uma
espada em um monstro do que ficarem entretidos
em
longas
conversas,
e
outros
so
completamente o oposto.
Jogos com combate pesados podem possuir at
dois encontros por sesso, enquanto as
aventuras mais calmas com um encontro sesso
sim, outra no.

Qual a minha Fraqueza? - O uso inteligente dos


vrios status Elementais, incluindo Fraquezas e
Imunidades, pode transformar aquele combate
direto e franco em um jogo mortal de adivinhao
para o grupo, especialmente se os monstros
forem fortes contra os Elementos que o grupo
mais utiliza. Evite deixar as propriedades
Elementais dos monstros muito bvias Gigantes
da gua, Salamandras de Fogo e outras criaturas
podem ter sua pea nos jogos, mas no
requerem muito raciocnio para serem derrotados.
Deixe sempre seus jogadores pensando e
adivinhando e os ensine sobre a importncia dos
efeitos de Scan e Sensor.
Tticas de Contra-Ataque - Reaes so
ferramentas poderosas nas mos do Mestre,
especialmente quando criadas para serem
acionadas pelos ataques mais comuns do grupo.
Reaes no somente punem os jogadores por
sempre tomarem o caminho mais bvio com dano
e Condies de Status, mas tambm fora o
grupo a descobrir o que aciona o contra-ataque e
o que eles podem fazer para evit-los.
Os Guardies - Os jogadores no so os nicos
capazes de proteger os aliados mais fracos.
Quando criando uma batalha com uma mistura de
monstro, ou um monstro Chefe com Partes
Escravas, faa seus jogadores serem forados a
abrir caminho atravs de um grupo de
protetores para conseguirem chegar ao seu
alvo.
Lanar VS Cancelar - Condies de Status do
tipo Barrier e Aumento podem possuir um impacto
representativo no fluxo da batalha. Nos
jogadores, elas podem reduzir o tempo de uma
batalha ou reduzir o impacto dos ataques
poderosos; nos monstros, especialmente nos
monstros Chefes, elas pode deixar as vidas dos
personagens cada vez mais ameaadas.
Felizmente, o uso de efeitos como Dispel pode
evitar que estas Condies dominem a batalha e
tambm fora a utilizao de estratgias.
Comear uma batalha com um oponente
lanando uma Condio de Status positiva fora o
grupo a gastar algumas Aes e recursos para
conter seu efeito; por outro lado, uma situao
onde os Protect, Haste e Regen do grupo sejam
constantemente anuladas por interveno dos
monstros encoraja na elaborao de outras
estratgias.
A Ferramenta Certa para o Trabalho Certo Conforme o jogo progride, seus jogadores
acumularam vrias formas de ferir oponentes

CRIANDO O INTERESSE
Tambm importante que cada batalha seja
cuidadosamente planejada e gerenciada para
manter os jogadores com seu interesse alto. O
primeiro fatos a considerar a durao: quanto
mais a batalha se estende, menos envolvidos os
jogadores ficaro com os eventos. Isto se torna
bvio em situaes onde os heris se resumem
aos mesmos Ataques e Habilidades Rodada aps
Rodada. Com isto em mente, a mdia de uma
batalha normal deve girar em torno de trs a
quatro Rodadas; mantendo sempre sua ateno
em quanto dano os heris so capazes de infligir
e adaptar a fora e composio dos monstros
para se adequar. Tambm, nem todo monstro luta
at sua morte. Se as probabilidades se voltarem
contra eles e a batalha se estender, muitos
monstros poderiam simplesmente tentar fugir.
Evite tambm combates que se tornam repetitivos
e faa os jogadores serem forados a pensar
antes de agirem, e no simplesmente sarem por
ai realizando seus ataques mais poderosos
Rodada aps Rodada. As batalhas com os
Chefes devem sempre enfatizar a estratgia e o
trabalho em equipe, e no apenas o bate-bate.
Algumas maneiras de agitar as coisas incluem:
Misturar e Acertar - Reunir monstros com formas
de
ataques,
fraquezas
e
estratgias
completamente diferentes uma maneira fcil de
manter o grupo atento. Misture sempre monstros
com ataques fsicos poderosos com outros
lanadores de magia, causadores de dano direto
com outros que causam Condies de Status
negativas, ou mesmo Ice Worms com Fire Flans.

Final Fantasy RPG

278

Final Fantasy RPG


especficos. Por isso, algumas vezes planeje um
encontro para permitir que os personagens usem
de tais bens alguns Zumbis para serem
dilacerados pelas armas com Matador de MortoVivo, ou um Drago de Gelo para utilizarem a
nova Firaga. Dar aos jogadores a chance de
tornar efetivo o uso de equipamentos
especializados pode ajudar a animar at as
menos inspiradoras batalhas.
Situaes Incomuns - O Captulo 7 inclui um
vasto nmero de maneiras para apimentar at os
encontros mais comuns, incluindo efeitos de
terreno, condies de clima e batalhas com
tempo. No tenha medo de utilizar estas
complicaes em seus combates algumas vezes,
especialmente se eles no tiverem nada de
especial acontecendo. At as batalhas mais
planejadas podem despencar no jogo.

Habilidades para listas as Habilidades de Suporte


que poderiam afetar os ataques dos monstros, e
confiar completamente nos jogadores para
reportar seus custos e efeitos.
Marcador de Rodadas - Tambm pode ser
criada uma ficha para manter as informaes
sobre a ordem de Iniciativa na Rodada, assim
como das Condies de Status infligidas nos
personagens e monstros, utilizao de Itens e
outros detalhes teis. As mudanas na Iniciativa
como resultado de Tempos de Carga e outros
fatores tambm podem ser registrados nesta
ficha.

DESAFIOS FSICOS
Qualquer coisa que exija que os jogadores
exercitem suas Percias e Atributos contra objetos
inanimados atravs de Testes pode ser definida
como um Desafio Fsico, como escalar as
paredes de uma fortaleza ou correr por uma
ponte antes que ela ceda.
Como estas Verificaes de Tarefas, que como
os testes so chamados, so relativamente
rpidos e fceis de serem feitos, os desafios
fsicos podem ser introduzidos sem muitos
problemas: uma descrio e um Modificador de
Condio e as coisas se resolvem. Por esta
razo, moderao importante: muita rolagem de
dados para tarefas triviais, e os jogadores
comearo a enjoar-se. Consolide as Verificaes
de Tarefas e deixe os testes para quando os
resultados forem dramaticamente interessantes
ou importantes. Tambm importante que os
desafios sejam apropriados para as foras do
grupo.
Devido a facilidade com que eles so resolvidos e
o grande nmero de sadas seguras que os
jogadores tem sua disposio no caso de falha,
os desafios fsicos no rendem XP e nem Gil. Na
verdade, eles devem ser tratados como
obstculos a ser superados no caminho para uma
grande recompensa.

INFORMAES VITAIS
At mesmo as batalhas mais bem planejadas
podem desmoronar no jogo atual. Apenas do
combate ser a tarefa mais direta para um Mestre,
isso no a torna simples. Desenvolver uma
batalha significa tomar as decises corretas e
manter um registro de todas as informaes
importantes de ambos os lados da mesa. Por esta
razo, existem alguns registros especiais que o
Mestre pode criar em forma de fichas para facilitar
o seu trabalho.
Fichas de Informaes - Importante criar uma
ficha para registrar as informaes mais
importantes necessrias durante o combate em
um nico lugar.
Preciso, Preciso Mgica, Evaso e Evaso
Mgica podem ser facilmente conferidas para
determinar o sucesso ou falha de ataques
especficos. HP, MP, Armadura e Armadura
Mgica permitem clculos de dano mais rpidos e
Velocidade diminui o tempo gasto para calcular
Iniciativas.
Finalmente bom tambm reservar um espao
para as Habilidades do personagem assim como
efeitos fornecidos por Habilidades de Suporte ou
de Equipamento. Agora, como este espao
utilizado uma questo de preferncia pessoal.
Um Mestre pode decidir listar os nomes das
habilidades e seus custos de MP e TC somente,
confiando nos jogadores para lhe dizer quais
efeitos as habilidades possuem. Outro Mestre
pode escolher adicionar alguma informao a
isto, para manter os jogadores honestos. Um
terceiro Mestre pode utilizar os espaos das

Final Fantasy RPG

DESAFIOS SOCIAIS
Um pequeno grupo de aventureiros no entra em
combate com todo ser vivo que cruzarem.
Infelizmente, existem horas em que outros podem
bloquear o caminho dos jogadores, como um
grupo de guardas inimigos, informantes com ms
intenes, espies inimigos, e muitos monstros
que testaro a permuta, furtividade e
interpretao dos personagens ao seu limite.
279

Final Fantasy RPG


Diferentemente dos desafios fsicos, os sociais
devem focalizam o que o personagem diz assim
como seu teste. Se um personagem tenta utilizar
Seduo ou Lbia, faa o jogador interpretar a
tentativa e no simplesmente apenas rola-la, pois
o resultado final muito mais interessante e
tambm fora os jogadores a pensarem sobre a
abordagem dos personagens.
Como muitos dos desafios sociais so realizados
atravs de Verificaes de Tarefas Resistidas, os
valores das Percias dos oponentes dos
personagens a primeira considerao a ser
planejada. Para situaes onde no existe tempo
para esboar estes valores com mais exatido,
ento utilize a tabela abaixo para determinar qual
valor da Percia que o oponente teria e que ser
utilizado contra o personagem.
Nvel de Proficincia
Valor da Percia
Destreinado
10
Novato
20
Intermedirio
40
Avanado
60
Expert
80
Mestre
100

SUBORNO
Em alguns casos, os personagens podem tentar
ceder parte de seu Gil ou um item para deixar a
opinio do NPC a favor do personagem. Para
isso, realize um julgamento para ver se o suborno
adequado, generoso ou insultante. Um suborno
adequado oferece um bnus de +10 para a
prxima Percia relevante utilizada contra esse
alvo; um generoso oferece bnus de +20. Por
outro lado, um suborno insultante impe uma
penalidade de -10 alm de qualquer outro
Modificador de Condio que for necessrio.
Importante lembrar que personagens com moral
ou fidelidade alta se sentiro ofendidos com a
simples idia de um suborno, independente da
quantia oferecida.

INTERPRETANDO NPCS
Se voc espera que seus jogadores interpretem
suas barganhas, questionamentos e ameaas,
naturalmente esperado que voc oferea
respostas altura. O objetivo principal em fazer
isto incentivar melhores performances dos
jogadores,
isso
significa
criar
tambm
personagens interessantes e memorveis para
que o grupo possa interagir com eles.
Mas como tornar um NPC memorvel? A menos
que voc saiba que estar criando um
personagem que aparecer com regularidade,
no seja sutl: a abordagem com mais sucesso
ir sempre ao topo e interpretar o personagem o
mais amplo possvel. Se focalize em pequenos
detalhes vocais memorveis e hbitos de fala.
Um personagem pode ter um costume de limpar
sua garganta nos momentos mais dramticos,
outro possui o pssimo hbito de esquecer o
assunto da conversa depois de trs sentenas.
Risadas estranhas (como aquelas com as slabas
kyu kyu kyu ou um um um) outra forma fcil
para identificar um personagem, especialmente
os malvados, ou associando um grande vilo a
uma risada sinistra far com que o antagonista
seja imediatamente reconhecido.
O mesmo princpio se aplica quando dando
descries dos NPCs. Ao invs de tentar enchelos de detalhes que no se lembraro daqui uma
hora, firme a imagem do NPC em poucos
atributos chaves, como uma estranha cor do
cabelo, certo estilo de roupa, um pea de jia ou
tatuagem, cicatrizes, ou deformidades fsicas.
Aplique tambm alguns maneirismos vocais, que

Contra monstros, a Inteligncia do monstro (Veja


Apndice II) determinar como a rolagem se
realiza. Criaturas com um valor de Inteligncia de
Nenhuma no podem ser alvo de barganhas ou
discusses a menos que o grupo esteja lidando
com o controlador da criatura. Caso contrrio,
qualquer rolagem para Lbia, Etiqueta, Seduo
e semelhantes falham automaticamente. As
criaturas com Inteligncia do tipo Animal no
podem ser alvos de barganhas com percias
normais, mas podem ser manipulados utilizando
Treinar Animais; neste caso o valor do teste
igual ao Nvel do monstro. Para todas as demais
categorias de Inteligncia, utilize a tabela abaixo
para encontrar o valor da Percia apropriado.
Nvel de Proficincia
Valor da Percia
Nenhuma
Nenhum
Animal
Nvel do Monstro
Primitiva Como Animal
Primitiva
20
Primitiva +
30
Mdia 40
Mdia
50
Mdia +
60
Alta 70
Alta
80
Alta +
90
Ancio
100

Final Fantasy RPG

280

Final Fantasy RPG


sempre recomendado em todos os casos. O
importante ter em mente que quanto mais
estranho a aparncia do personagem, mais
tempo este personagem ir permanecer nas
mentes dos jogadores.

escondido nas rochas que dispara rajadas de


fogo? Determinar o tamanho geral e o nvel de
perigo no somente ajuda a saber onde a
armadilha deva ser inserida, mas tambm fornece
dados sobre suas capacidades no jogo.
Em seguida, decida o Nvel da armadilha. Assim
como Personagens e monstros, Nvel uma
medida geral do poder e letalidade que varia de 1
at 99; quanto maior o Nvel, maior o desafio que
a armadilha representa para ser superada. O
ideal que a armadilha deva ter seu Nvel
relativamente prximo ao dos personagens,
embora as de Nveis maiores ou menores podem
ser usadas como nuances de desafios diferentes.

ARMADILHAS E
AMEAAS
Armadilhas, tanto mgicas como mecnicas,
terrenos perigosos e outros tipos de perigos
podem dar ao grupo muita dor de cabea sem
eles terem de sacar suas espadas. Por esta
razo, as prximas pginas so dedicadas a um
simples e flexvel sistema de criao capaz de
gerar todos os trs com um mnimo de trabalho.
Como outros desafios, armadilhas e ameaas
recompensam o grupo com Pontos de
Experincia se superados; por esta razo
essencial manter um registro dos modificadores
de XP dados para cada uma das vrias opes
durante o processo de criao.
Desafios como estes devem ser utilizados
espaadamente durante o decorrer de uma
aventura: com a maioria das Habilidades dos
Jobs serem voltadas para o combate, favorecer
as armadilhas aos combates remover a maioria
das oportunidades de se utilizar as caractersticas
de cada Job.
As armadilhas tambm devem ser balanceadas
cuidadosamente como qualquer outro encontro
em termos de dano causado apesar de o grupo
poder sofrer se falharem ao lidar com uma
armadilha, ter todo o grupo morto por um d% mal
calculado no a idia de ningum de diverso.
Finalmente, personagens devem possuir alguma
chance de reagir ou lidar com a armadilha antes
que seu efeito acontea, pois uma chuva mortal
caindo sobre o grupo de lugar nenhum no
desafiador, mas sim sadista.

EFEITO
Todas as armadilhas possuem uma coisa em
comum: elas so criadas para ferir ou incapacitar
quem a acionar. Assim que o conceito e Nvel
estiverem estabelecidos, o prximo passo
determinar o que a armadilha realmente faz.
Cada armadilha deve possuir pelo menos um dos
efeitos listados abaixo; alguns tipos podem
combinar mltiplos efeitos, mas so raras de
serem encontradas.
ALARME
Efeito: Uma armadilha de efeito Alarme soa um
alarme que alerta os inimigos ou liberta criaturas
para os personagens enfrentarem, geralmente
encontros que os personagens poderiam ter
evitado. Algumas vezes os personagens sero
capazes de ouvir o prprio alarme, se dando
conta do que fizeram, e tendo ento tempo para
se prepararem para o inevitvel. Em outras
situaes,
os
personagens
permanecem
desatentos at que sejam emboscados na
maioria das vezes, a luta comea assim que a
armadilha acionada.
Atente que o efeito Alarme no a mesma coisa
que uma armadilha guardada por monstros. Se
desarmar a armadilha antes que ela seja
acionada evita o combate, caso contrrio
situao tratado como duas ameaas
separadas unidas em um nico encontro.

CONCEITO E NVEL DE
ARMADILHAS
Enquanto os monstros podem surgir de qualquer
lugar sem a mnima justificativa, as armadilhas
esto restritas a um local especfico. Por esta
razo, o conceito particularmente importante no
processo de criao.
Comece pensando no tipo e localizao da
armadilha: uma fechadura criada para disparar
dardos envenenados? Uma enorme rocha que
rola por todo o corredor estreito? Um tubo

Final Fantasy RPG

Efeito
Invoca um monstro
Invoca dois monstros
Item extico ou raro
Nmero de monstro igual ao do
grupo
281

Modificador
XP
+7
+9
-20
+12

Final Fantasy RPG


Nmero de monstro igual duas
vezes do grupo
Nvel do monstro menor que da
armadilha
Nvel do monstro igual ao da
armadilha
Nvel do monstro maior que da
armadilha
Monstros chegam
imediatamente
Monstros chegam em 1
Rodada
Monstros chegam entre 2 e 4
Rodadas
Monstros chegam a partir de 5
Rodadas
Armadilha silenciosa

+16

91 180
181 320
321+

+10
+18

Claro que nem todo ataque que cause dano


sempre acerte automaticamente: sorte e reflexos
podem ainda salvar os personagens do ferimento
se a armadilha acionada. Selecione uma CdS
das opes abaixo e anote os modificadores de
XP relevantes antes de prosseguir.

+27
+10
+7

CdS
(30 + Nvel Armadilha x 2), EVA
(50 + Nvel Armadilha x 2), EVA
(70 + Nvel Armadilha x 2), EVA
(90 + Nvel Armadilha x 2), EVA
30% Fixo
60% Fixo
Acerto Automtico

+3
+0
+6

DANO
Efeito: A Armadilha de efeito de Dano causa
dano Fsico, No-Elemental ou Elemental ao
grupo quando acionada. As armadilhas no
possuem valores de FOR ou MAG, causando
dano de acordo com o Nvel da Armadilha.
Dano
(Nvel da Armadilha x 4) +
[x]d6
(Nvel da Armadilha x 5) +
[x]d6
(Nvel da Armadilha x 6) +
[x]d8
(Nvel da Armadilha x 8) +
[x]d8
(Nvel da Armadilha x 9) +
[x]d10
(Nvel da Armadilha x 10) +
[x]d10
(Nvel da Armadilha x 11) +
[x]d10
(Nvel da Armadilha x 12) +
[x]d12
(Nvel da Armadilha x 15) +
[x]d12

Final Fantasy RPG

Modif. XP
-10
0
+12
+20
-5
+15
+28

Toda armadilha padro modificada pela


Armadura. Uma armadilha cujo dano ignore a
Armadura deve combinar um efeito de Dano com
um efeito de Status Meltdown. Armadilhas que
causem dano Elemental ou No-Elemental o
fazem sem nenhum custo adicional de XP; o
nico impacto que o dano resultante ser
reduzido da Armadura Mgica e modificado pela
Evaso Mgica.

Modificador
XP
+15
+18

STATUS
Efeito: A armadilha inflige uma Condio de
Status quando acionada. Os efeitos de Status em
uma armadilha so extremamente raros. Como a
maioria dos efeitos de Status temporria, uma
armadilha deste tipo geralmente deve possuir
alguma coisa para ameaar os seus alvos com
um efeito adicional como dano ou monstros
guardies, que podem tirar vantagem dos efeitos
da armadilha. Para propsitos de clculo dos
Modificadores de XP, as Condies de Status
esto organizadas em um das 5 classes:

+24
+28
+35
+39
+45
+50

Classe I: Blind (4), Immobilize (4), Silence (4),


Sleep (4), Slow (4).
Classe II: Berserk (4), Confuse (4), Curse (4),
Disable (4), [x] Down (6).
Classe III: Mini (4), Poison (), Toad (4), [x]
Break (6), Zombie ().
Classe IV: Condemned (4), Frozen (4), Heat (4),
Meltdown (2), Petrify (4), Stop (4).
Classe V: Eject, Death, Stone ().

+60

O nmero de dados de dano rolados para o efeito


de uma armadilha determinado pela Base de
Dano, como mostrado abaixo:
Base de Dano
01 40
41 90

3
4
5

Dados Rolados
1
2
282

Final Fantasy RPG


Condies de Status mais poderosas podem
somente ser includas em Nveis maiores de
armadilhas; o Nvel mnimo necessrio de uma
armadilha para suportar uma especifica Condio
de Status mostrado abaixo:
Tipo

Nvel Mnimo

Classe I
Classe II
Classe III
Classe IV
Classe V

1
10
25
45
50

O valor de XP do efeito resultante depende de


quantos alvos ela afeta.
Alvos
1
2
3
Grupo

Modificador
XP
+5
+8
+14
+18
+35

TIROS MLTIPLOS
Efeito: Assim que acionada, os efeitos da
armadilha so aplicados uma vez por Rodada, ou
grosseiramente a cada trinta minutos, at que se
expire. O valor de XP depende no nmero de
alvos afetados e do nmero de disparos que a
armadilha pode liberar antes de expirar.

! Armadilhas Mortais
Uma armadilha que inflija Condemned ou
Petrify ir matar ou petrificar os personagens
afetados que estiverem no alcance da
armadilha dentro do nmero listado de
Rodadas a menos que os personagem possam
escapar da rea de efeito da armadilha ou
encontrar uma maneira de contra-atacar uma
boa maneira seria simular paredes de rochas
esmagadas, cmaras inundadas ou outros
efeitos desagradveis.

Alvos
1
2
3
Grupo

Alvos
1
2
3
Grupo

Modif. XP
0
+7
+18
+25
+3
+21
+36

Modificador XP
+16
+25
+49
+75

AO LENTA
Efeito: Algumas armadilhas no surtem efeito at
que os personagens tenham gasto um tempo
prolongado na rea. Isto pode ser utilizado para
armadilhas mortais elaboradas (Meu laser
matar vocs em precisamente uma hora a
menos que vocs consigam escapar destas
cordas!), mas mais frequentemente utilizado
para ameaas ambientais que afetam os
personagens depois de um longo perodo de
viagem. Se combinado com Tiros Mltiplos ou
Fogo Contnuo, o tempo em que os efeitos da
armadilha so carregados atrasado entre os
disparos.

DURAO
A Durao determina por quanto tempo os
efeitos da armadilha agem. As armadilhas mais
simples disparam um nico tiro, e ento so
inofensivas at que armadas novamente; j as
mais complexas agem mltiplas vezes, ou mesmo
continuamente at que os personagens estejam
fora de alcance.
TIRO NICO
Efeito: o efeito da armadilha acionado uma
nica vez e depois disso, ela se torna inofensiva.

Final Fantasy RPG

Modificador XP
+5 por tiro
+9 por tiro
+17 por tiro
+27 por tiro

FOGO CONTNUO
Efeito: Assim que acionada, os efeitos da
armadilha so aplicados uma vez por Rodada, ou
grosseiramente a cada trinta minutos, at que os
jogadores deixem a rea do efeito da armadilha.
Exceto desativando-a, fugir a nica maneira de
faz-la parar de funcionar.

Assim como as armadilhas que causam dano, as


armadilhas que causam status tambm podem
ser evitadas mesmo se acionadas. Selecione uma
CdS das opes abaixo e anote os modificadores
de XP relevantes antes de prosseguir.
CdS
(30 + Nvel Armadilha x 2), EVA
(50 + Nvel Armadilha x 2), EVA
(70 + Nvel Armadilha x 2), EVA
(90 + Nvel Armadilha x 2), EVA
30% Fixo
60% Fixo
Acerto Automtico

Modificador XP
0
+10
+20
+32

283

Final Fantasy RPG


Atraso na Ao
10 minutos
1 hora
3 horas
12 horas

Modificador XP
-15
-25
-40
-60

Modif. Condio
+80
+60
+40
+20
0
-20
-40
-60
-80

DETECO
O prximo passo determinar quo fcil para
os personagens detectarem a armadilha.
Algumas so muito bvias, outros requerem um
esforo maior, e raras aquelas que no so
vistas. Selecione uma opo da lista a seguir e
anote os Modificadores de XP relevantes antes
de prosseguir para o prximo passo.

INDETECTVEL
Efeito: A armadilha no pode ser detectada pelos
modos normais. A nica maneira que os
personagens possuem para detectar esta
armadilha atravs de magia ou conhecimento
superior, ou a acionando. Este tipo confere um
modificador de XP de +35.

AUTOMTICO
Efeito: A armadilha claramente visvel, e no
pode ser perdida. Confere +12 de modificador de
XP

DESARMAR

SUPERFICIAL
Efeito: Algumas tentativas foram realizadas para
ocultar a armadilha, porm uma pessoa
suficientemente observadora a perceber se ele
vasculhar a rea. Faa um teste utilizando a
Prontido dos personagens que entram na rea
da armadilha para ver se eles a detectam. O
Modificador de Condio determinar quo bem a
armadilha foi ocultada.
Modif. Condio
+80
+60
+40
+20
0
-20
-40
-60
-80

Assim que os personagens tomam conhecimento


do local da armadilha, eles possuem uma chance
de evit-la ou desarm-la, sendo que a
dificuldade para tal determinada nesta seo.
Selecione uma das opes abaixo e registre os
Modificadores de XP relevantes dados para
aquela opo antes de prosseguir para o prximo
passo.
AUTOMTICO
Efeito: Se o grupo detectar a armadilha, ela pode
facilmente ser evitada, exigindo nenhum esforo
para ser desarmada. No oferece nenhum
Modificador de XP.

Modificador XP
-16
-12
-8
-4
0
+4
+8
+12
+16

DESTRUTVEL
Efeito: A armadilha pode ser destruda se os
personagens causarem certa quantia de dano
nela baseado no Nvel da Armadilha. Atente que
dependendo da natureza da armadilha e de seu
acionamento, atac-la pode ser o suficiente para
acion-la se os personagens no a destrurem
com um nico ataque.

DEDICADA
Efeito: A armadilha esta bem ocultada o
suficiente para estar quase invisvel, a menos que
uma busca detalhada seja realizada. Para se
encontrar esta armadilha, os personagem devem
declarar que esto procurando por armadilhas e
ento realizar um teste bem sucedido utilizado
Prontido como acima, o Modificador de
Condio determinar quo bem a armadilha foi
ocultada.

Final Fantasy RPG

Modificador XP
-38
-26
-16
-8
0
+6
+12
+20
+30

Dano para Destruir


Nvel Armadilha x 20
Nvel Armadilha x 30
Nvel Armadilha x 50
Nvel Armadilha x 75
Nvel Armadilha x 100
Nvel Armadilha x 150
Nvel Armadilha x 250
Somente a distancia
284

Modificador XP
0
+3
+7
+10
+14
+20
+32
+8

Final Fantasy RPG


multiplique o nmero resultante pelo seu Nvel. O
nmero final o valor de XP da armadilha se
superada pelo grupo, e dividida igualmente
entre todos os seus membros.
Diferentemente dos monstros, as armadilhas no
deixam tesouros se destrudas, apesar delas
poderem ser utilizadas para guardar estes
tesouros. Se este for o caso, o valor em Gil de
qualquer tesouro por trs da armadilha nunca
deve ser maior que 25% do valor em XP da
armadilha.

DESARMVEL
Efeito: A armadilha pode ser desarmada com um
teste bem sucedido da Percia Armadilhas ou
uma substituta equivalente. Uma Falha Crtica
sempre resultar no acionamento da armadilha.
Modif. Condio
+20
0
-10
-20
-30
-40
-50
-60
-70
Falha acionada
Armadilha

Modificador XP
0
+3
+5
+8
+10
+12
+14
+16
+18
+14

CRIANDO AMEAAS
O sistema utilizado para construir armadilhas
tambm pode ser utilizado para criar ameaas
naturais,
como
tempestades
de
areia,
deslizamento de rochas e inundao. Apesar dos
conceitos envolvidos restringirem o uso de certas
opes, o processo idntico, com os custos de
XP includos. Atente que detectar e desarmar
uma armadilha geralmente envolve as percias
Prontido e Armadilhas, mas as ameaas
naturais
podem
envolver
percias
como
Sobrevivncia, Escalada ou Natao.

HABILIDADE DE JOB
Efeito: Uma Habilidade de Job especifica de um
conjunto de Habilidades pode desativar ou
sobrepujar a armadilha. Decida quais habilidades
podem ser utilizadas quando selecionar este
opo, que confere um Modificador de XP de +15.

MODELOS DE ARMADILHAS E
AMEAAS

STATUS
Efeito: Uma Condio de Status especfica ou
conjunto delas pode desativar ou sobrepujar a
armadilha, decida quais Condies podem ser
aplicadas quando selecionar esta opo, que
confere um Modificador de XP de +12.

Para melhor ilustrar como o processo de criao


de armadilhas funciona, algumas armadilhas e
ameaas so dadas abaixo.
ARMADILHA DE CHO NVEL 2
Uma fina camada de cho falso esconde uma
queda de aproximadamente quatro metros. Pisar
neste cho o faz ceder, derrubando qualquer
pessoa ou coisa sobre ele dentro do buraco. O
buraco grande o suficiente para pegar at dois
personagens.
Efeitos: 16 + d8, ARM de dano Fsico / CdS 54,
EVA.
Durao: Tiro nico (2 alvos).
Deteco: Superficial (-10).
Desarmar: Automtico.
Valor de Experincia: 102 XP.

MLTIPLOS MTODOS
Efeito: A armadilha pode ser desarmada de
diversas maneiras diferentes. Selecione duas ou
trs opes das seguintes Destrutvel,
Desarmvel ou Habilidade de Job e seus
Modificadores de XP, sem esquecer de registrar
estes valores antes de prosseguir.
INEVITVEL
Efeito: A armadilha no pode ser desarmada. A
nica maneira de evit-la no a acionando. Este
tipo de efeito confere um Modificador de XP igual
a +44.

PAREDE DE FOGO NVEL 10


Uma barreira slida de fogo sem fim surge de um
mecanismo clavado nas rochas. O calor intenso
o suficiente para causar ferimentos graves em
qualquer coisa que tentar ultrapassar a barreira,
apesar de que qualquer um pode tentar faze-lo a
qualquer momento. Magias Elementais de gua e

COMPLETANDO A ARMADILHA
Tudo que resta agora calcular o valor final de
XP da armadilha. Some todos os Modificadores
de XP acumulados atravs das vrias opes
selecionadas durante sua criao, ento

Final Fantasy RPG

285

Final Fantasy RPG


Gelo e efeitos semelhantes podem ser utilizados
para temporariamente reter o fluxo do fogo.
Efeitos: 60 + 2d8, ARM M. de dano pelo Elemento
Fogo / Automtico.
Durao: Contnuo (1 alvo).
Deteco: Automtica (-10).
Desarmar: Habilidade de Job (Elemental de gua
ou Gelo).
Valor de Experincia: 830 XP.

CRIAO DE UM QUEBRACABEA
Existem muitas maneiras possveis para testar a
inteligncia de seus personagens, mas o mdio
que voc utilize ir impor limites no que os
personagens podem ou no enfrentar.
Cdigos numricos, criptogramas ou anagramas
podem ser divertidos quando os jogadores esto
ao redor da mesa trocando informaes, mas no
deixa de ser apenas uma conversa: quebracabeas visuais funcionam muito melhor quando
voc est olhando para ele. Porm nem todos
possuem a habilidade ou pacincia para quebracabeas, por isso muitas vezes o Mestre pode
reparar que poucos membros do grupo
mergulham na situao e l permanecem at
conseguirem a resposta, enquanto outros
preferem no ajudar.
O compromisso mais fcil e comum o quebracabea de senha. Aqui, os jogadores precisam
reunir um cdigo ou senha para ganhar acesso a
uma rea e as pistas esto espalhadas pelo
ambiente. Entretanto, nem toda pista que eles
encontram se refere a senha final; com o uso de
tempo e erros, eliminao e um pouco de
raciocnio lgico, eles devem descobrir qual a
senha correta com base em todo o conhecimento
que possuem. Um exemplo extremo deste tipo
visto no Final Fantasy VI, onde os jogadores
tentando conseguir acesso a torre do relgio na
cidade de Zozo tentando acertar a hora correta do
relgio. Interrogando os moradores da cidade,
eles do dezenas de respostas de qual seria a
hora exata, at que se descobre que todos na
cidade esto mentindo, o que faz os jogadores
eliminar um grande nmero de respostas erradas.
A vantagem de um quebra-cabea de senha
que ele manter os personagens ativos viajando
de um lugar para outro em busca de pistas.
Conforme os personagens progridem e ganham
mais informaes, outros desafios e problemas
podem ser inseridos para apimentar as coisas,
sendo uma boa oportunidade dos jogadores
exercitarem sua massa cerebral e corporal de
uma nica vez.
Outra possvel opo o quebra-cabea de
alavancas, utilizado para efeitos significativos
nos jogos eletrnicos. Alavancas sensveis a
presso so inseridas por toda a masmorra, cada
uma capaz de abrir uma porta ou desarmar uma
armadilha, mas necessrio um peso equivalente
ao de uma pessoa para operar a alavanca. Como

PNTANO VENENOSO NVEL 25


Este lugar doente e mal cheiroso deixa qualquer
um que se aventurar a entrar em suas guas com
uma chance de ser alvo de um veneno mortal.
Efeitos: Poison () / CdS 120, EVA.
Durao: Contnuo (grupo).
Deteco: Automtico (-10).
Desarmar: Status (Float ou Flight) e Habilidade de
Job (Ignorar Terreno).
Valor de Experincia: 2990 XP.
CHO DE LAVA NVEL 40
Uma rea de quente lava derretida capaz de
incendiar qualquer coisa que pise sobre ela.
Efeitos: 200 + 4d6, ARM. M. de dano pelo
Elemento Fogo / Automtico.
Durao: Contnuo (grupo).
Deteco: Automtico (-10).
Desarmar: Status (Float ou Flight) e Habilidade de
Job (Ignorar Terreno).
Valor de Experincia: 5460 XP.

ENIGMAS E QUEBRACABEAS
Desde um enigma no resolvido de tempos
antigos at um jogo de perguntas em um barzinho
local, os enigmas e quebra-cabeas podem
oferecer uma mudana bem vinda naqueles
encontros brutais e armadilhas que decepam
cabeas.
Estes desafios podem ser de vrias formas:
perguntas de conhecimento, quebra cabeas
numricos, anagramas ou acrsticos ou objetos
para serem alinhados. To diversos quando sua
forma tambm so as recompensas possveis,
como tesouros, informao, acesso a locais
secretos e Pontos de Experincia so todas
formas diferentes de recompensar os jogadores
que com sucesso resolveram a interrogao.

Final Fantasy RPG

286

Final Fantasy RPG


resultado, o grupo forado a se dividir, deixando
uma pessoa para trs a fim de acionar a alavanca
enquanto os demais seguem em frente, buscando
outro modo de ajudar o companheiro a entrar
tambm. Essa situao pode render muita dor de
cabea especialmente para o personagem que
ficou sozinho em um local perigoso, enquanto o
resto do grupo pode acabar por necessitar de
alguma habilidade que s aquele personagem l
de trs possui. Tudo isso faz com que todos os
jogadores se tornem ativos em busca de sadas.
Uma terceira opo deixar os jogadores com
uma porta trancada ou passagem bloqueada e
uma sala repleta de objetos. Um ou mais destes
objetos destrancar a passagem, mas os
jogadores precisam primeiro encontrar o objeto
que libera seu caminho. Isso faz com que a porta
ao ser aberta apresente uma viso inesperada ao
grupo. Tambm importante no deixar a
resposta muito bvia ou difcil demais, mas o
suficiente para fazer os personagens pensarem
na respostas correta. Habilidades de Jobs e
outros efeitos tambm podem ser teis neste
processo, como por exemplo lanar a magia Fire
em uma chave congelada para que ela possa ser
utilizada para destrancar a porta para o norte.
Se voc for um sortudo em possuir um grupo que
aprecia um bom quebra-cabea, suas escolhas
sero bem vindas, por isso gaste um tempo
descobrindo onde as foras de cada personagem
reside (clculos com nmeros, raciocnio lgico,
jogo de palavras) e ento crie os quebra-cabeas
para permitir que cada um possa contribuir com
com que saber melhor fazer.

suas expectativas. Penalidades aceitveis podem


variar desde simplesmente perder uma pea do
tesouro at serem levados a um caminho de
muito perigo ou acionarem um encontro
desafios mais perigosos devem estar associados
com ameaas, armadilhas e monstros da
aventura.
A terceira que voc deve considerar a quantia
de tempo que se leva para resolver um quebracabea, especialmente no contexto de uma
sesso. A menos que voc esteja enrolando por
no ter uma aventura preparada, voc no vai
querer que o grupo leve duas horas analisando
nmeros e arriscando teorias ao redor da mesa.
Quinze minutos meia hora deve ser o tempo
mximo que essa tempestade cerebral deve
acontecer a menos que o grupo esteja engajado
em outras atividades, como explorao da rea,
coletando itens e semelhantes para poderem
resolver o quebra-cabea.
Finalmente, se lembre de ser flexvel e aceitar
solues criativas, mesmo se isso no for o que
voc tinha planejado de inicio. O propsito de um
quebra-cabea encorajar os jogadores a pensar
e se eles surgirem com uma resposta to boa
quanto soluo correta que voc criou, aceite-a
prontamente.

VIAGEM
Muitas aventuras necessitam de pelo menos um
pouco de viagem, enquanto em uma campanha
uma necessidade. As sesses de viagem no
precisam ser interpretadas, a menos que seu
grupo seja daqueles que apreciam as conversas
entre os personagens, nesse caso aquela longa
viagem pela estrada de areia deve ser mostrada.
Mas quanto se deve mostrar?
Uma regra simples que se o maior dilema que
voc pode oferecer para seus jogadores nessa
viagem a pergunta se eles iro para a esquerda
ou direita na bifurcao da estrada, mantenha
ento essa jornada fora das cmeras e comece
sua prxima Cena com os heris chegando a seu
destino depois de uma longa e cansativa viagem.
Mas se houver algum desafio verdadeiro a ser
superado (como pontes a cair, pequenas
fazendas procurando ajuda herica, misteriosos
lugares e cavernas implorando para serem
explorado) comece uma Cena com seus heris
encontrando a situao em questo e mantenha
seu foco ali at que tudo tenha sido resolvido,
ento prossiga com uma nova Cena no prximo

COISAS PARA SE LEMBRAR


Existem quatro coisas importantes que devem ser
lembradas quando for inserir um quebra-cabea.
A primeira que ele deve ser resolvido pelos
jogadores, e no por um aliado dos personagens
ou orculo. Para que isto acontea, cada
informao necessria para a soluo deve estar
acessvel aos personagens se eles perderam
alguma informao vital, d um jeito de transmitila de outra maneira. O Mestre tambm deve estar
preparado para oferecer mais pistas se o grupo
aparentar estar realmente perdido.
A segunda que todo quebra-cabea deve
possuir uma penalidade por falha, mesmo se
voc acreditar que seu grupo seja capaz de
resolv-lo. Trabalhando com uma penalidade em
mente, voc ter menos probabilidade de tirar sua
aventura dos trilhos se o grupo vier a enganar

Final Fantasy RPG

287

Final Fantasy RPG


ponto de interesse se houver algum ou direto no
final da estrada.
Quanto tempo se gasta para chegar a um destino
no deve ser a maior preocupao pois o tempo
gira em torno dos heris, e no o contrrio. Se
houver necessidade de estimar o tempo de
viagem, a tabela abaixo apresenta uma idia de
quantos quilmetros um grupo pode percorrer em
um dia de viagem de vrios modos diferentes, e
pode variar dependendo de vrios fatores como
confiabilidade do transporte, encontros na
estrada, clima e terreno. Por exemplo, uma chuva
pesada poderia facilmente diminuir pela metade o
espao que o grupo percorreria em um dia.
Tabela 9-1: Tempo de Viagem
Modo de Viagem
Caminhada - Normal
Caminhada - Pesada
Montaria Normal
Montaria Corrida/Guerra
Veculo - Primitivo
Veculo - Moderno
Navio Velejar
Navio Vapor
Aeronave Primitiva
Aeronave Moderna

horas, dependendo do tamanho da cidade e o


nmero de lojas disponveis. Se a cidade for
muito complexa, um teste de Negociar ou
Investigao tambm pode ser necessrio.
Assim que a loja for encontrada, o Mestre deve
determinar exatamente o que os jogadores
podem adquirir nela. A maneira mais fcil de lidar
com isto utilizar os ndices de Disponibilidade
dados no Captulo 6 para designar loja um
ndice de Qualidade que varia entre 100 e 20.
Este ndice de Qualidade igual ao ndice de
Disponibilidade dos itens mais raros vendidos na
loja. Uma loja, ento, com um ndice de
Qualidade de 40 poderia oferecer vrios
equipamentos com um ndice de Disponibilidade
entre 100 e 40, assumindo que este equipamento
se encaixe no perfil da loja (uma Loja de Armas
nunca venderia Hi-Potions, por exemplo).
ndices de Qualidade podem variam de uma
cidade para outra, mesmo no espao de uma
aventura pois uma vila mdia ou uma barraca
solitria na estrada nunca podero oferecer um
ndice de Qualidade alto como o de uma
metrpole. Similarmente, o ndice de Qualidade
de um local pode variar com o tempo conforme os
suplementos mudam e novos itens se tornam
disponveis. Entretanto, o ndice de Qualidade de
uma loja nunca deve ser menor que 92 (Nvel
mdio do grupo x 1.25), isto assegura que as
aquisies de equipamentos se mantenham
alinhadas com a progresso dos jogadores.
Atente tambm que os preos indicados no
Captulo 6 so apenas recomendados.
Mercadores
menos
escrupulosos
podem
aumentar o preo de um item at chegar a dobrlo, dependendo de sua raridade, demanda e
humor.

Km por Dia
25
40
280
320
300
800
170
960
1200
9000

CIDADES
As cidades so detalhes importantes da vida de
aventureiro, onde eles repousam, obtm
informaes dos locais, adquirem equipamentos e
suplementos. Por causa disto, grupos que no
comecem suas aventuras em uma cidade ou vila
devem ter a chance de visitarem uma durante o
decorrer da aventura, ou devem encontrar algum
NPC pela estrada que possa lhes vender alguns
itens necessrios. Mercadores ambulantes so
comuns na tradio de Final Fantasy, e podem
surgir at mesmo em cavernas repletas de
monstros sem violar o material principal..

BAZARES
Bazares so lojas entrelaadas que voc nunca
sabe o que voc vai conseguir obter. Geralmente
so apenas encontrados nas cidades maiores, os
bazares oferecem uma enorme variedade de
pertences estranhos e fora do comum, variando
desde raridades genunas e poderosos artefatos
at as bugigangas vendidas por mercadores sem
escrpulos que procuram dinheiro rpido.
Assim como com as lojas, encontrar um bazar
leva tempo, apesar de serem mais fceis de
serem localizados do que lojas individuais.
Diferentemente das lojas normais, os jogadores
no vo aos Bazares com uma lista de compras,
ao contrrio, eles apenas conseguem um vasto

COMPRANDO
Se eles no possurem amigos ou contatos na
cidade, as excurses dos jogadores se
focalizaro na aquisio de novos equipamentos
para o restante da aventura que se aproxima. Os
jogadores comeam suas compras dizendo ao
Mestre qual tipo de loja eles esto procurando,
deixando o Mestre decidir se tal loja existe e
quanto tempo at ach-la um processo que
pode levar desde poucos minutos at algumas

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288

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nmero de opes de compra, dadas apenas por
descries e no por nomes. Um Marduk Bow
encontrado em um bazar poderia ser descrito
como uma besta antiga bem polida com a
imagem do deus do trovo cravada nele,
enquanto um Oak Staff poderia ser chamado de
um cajado feio com madeira durvel. Existem
apenas duas maneiras de positivamente
identificar a mercadoria: compr-la ou obter
sucesso em um teste de Negociar com os
modificadores apropriados.
Ento porque se importar com os bazares? Em
locais onde as lojas possuem um ndice de
Qualidade baixo, os bazares podem oferecer
acesso a equipamentos de nveis superiores.
Bazares tambm podem economizar algumas
moedas dos personagens, assumindo que eles
tenham cuidado suficiente para evitar os
espertalhes aquela bolsa com dez frascos com
uma etiqueta de 1000 Gil poderia ser um pacote
com dez Hi-Potions, ou simplesmente gua
colorida. J que as decises do Mestre decidem o
que est sendo oferecido, pode ser difcil
encontrar o balano correto entre gastadores de
dinheiro e pertences genuinamente bons, por
isso, deixe os jogadores fazerem algumas
barganhas se eles tiverem as cartas corretas para
este jogo.

grupo sempre ter acesso elas, mesmo nas


cidades menores sempre haver um local onde o
grupo possa repousar no fim do dia e recuperar
seu HP perdido.
Se os jogadores se separarem para passeios e
buscas individuais na cidade, os Inns so
excelentes locais para reunir novamente todos
assim que terminarem. Eles tambm podem
oferecer um espao para a interao entre os
jogadores se a aventura foi corrida demais,
permitindo que os personagens conversem para
se distrair e se conhecerem e tambm para
realizarem planos em seus quartos.

BUSCANDO POR
INFORMAES
Se o grupo estiver na busca por alguma
informao ou pessoa ou local especfico, eles
podem vasculhar a cidade por pistas. Fazer isso
requer tempo, desde alguns minutos at algumas
horas, dependendo do tamanho do cho a ser
coberto na busca, alm de um teste bem
sucedido da percia Investigao ou Manha que o
grupo deve realizar.
Dependendo da rea e do valor da informao,
voc pode decidir que os jogadores precisam
liberar seus bens para conseguir a informao
que necessitam se o seu grupo possuir mais Gil
do que voc planejou, esta uma boa maneira de
reduzir o excesso.

CASAS DE LEILES
Os locais preferidos dos nobres, as casas de
leiles permitem que membros selecionados do
pblico adquiram uma variedade grande de
raridades
e
antiguidades.
Geralmente,
equipamentos e itens normais nunca so
apresentados nestes locais, porm, porcelanas
bem trabalhadas, chaves de masmorras e
artefatos de grande magia so sempre vistos com
muita freqncia.
Os itens das casas de leiles podem ser o incio
de uma grande aventura ou mudar o rumo da
atual, mas se assegure de que os jogadores no
desperdicem dinheiro com itens que no sero de
grande utilidade. Se eles estiverem a fim de
adquirir uma casa de bonecas confeccionada por
um habilidoso arteso por 25000 Gil, seria
aconselhvel subir o preo para valores para que
o grupo no possa bancar.

VASCULHAR CIDADES
Os jogos de Final Fantasy encorajam os
jogadores a conversar com estranhos aleatrios,
passear por prdios, entrar nas casas e enfiar
seus narizes em vasos, montes de madeiras e
qualquer coisa que possa esconder itens. Se
voc quiser simular isto, d aos jogadores a
opo de simplesmente vagar pela cidade por
algumas horas, ento lhe d um resumo dos
rumores, histria e outras informaes bvias (O
Castelo Aurora possui muitos guardas!) que eles
colheram ao longo do caminho.
O Mestre tambm pode solicitar os jogadores que
vasculham a cidade para realizarem um teste de
Prontido com um modificador apropriado. Se
bem sucedido, o personagem encontrou um
pouco de Gil ou um Item de recuperao
escondido em algum lugar da cidade. Isto permite
ao Mestre aumentar os estoques dos
personagens se a aventura a seguir for
complicada ou extensa demais.

INNS
Como as lojas, estas estalagens e pousadas
levam tempo para serem localizadas, porm o

Final Fantasy RPG

289

Final Fantasy RPG


justa para o grupo. Geralmente, um nico
encontro de combate deve assegurar a cada
personagem 100 a 125 XP por Nvel de
personagem. Se quatro personagens de Nvel 1
encaram um grupo de monstros que valem 90 XP
cada um, por exemplo, um grupo de 5 destes
monstros faria uma luta justa. J que todo o grupo
valeria 450 XP, cada personagem ganharia 112
XP se vencerem os monstros. Quatro destes
monstros ofereceria apenas 90 XP para cada
personagem, um valor baixo, enquanto seis
dariam 135 XP para cada um, um pouco demais,
alm de indicar um encontro possivelmente muito
desafiador.
Ameaas e armadilhas, encontros que no sejam
de combate e quebra-cabeas tambm podem
oferecer recompensas em XP. Para as ameaas
e armadilhas, o valor de XP ser estabelecido
durante o seu processo de criao, e dividido
pelo nmero de personagens da mesma maneira
que o XP ganho com monstros. Para os
encontros que no sejam de combate e quebracabeas, uma recompensa em experincia pode
no ser apropriado somente recompense com
XP se as aes dos personagens os retirarem de
algum perigo. Encontros onde os personagens
com sucesso saem de uma luta com um monstro
atravs de furtividade devem render um prmio
em XP igual a 50% do que eles ganhariam
atravs do combate, apesar de que isto no pode
exceder 100 XP por Nvel de personagem. Isto
significa que um grupo de dez personagens que
passam despercebidos por um Behemoth no
devem receber uma recompensa baseada no
combate com o monstro, sendo 1000 XP mais do
que suficiente. Em casos onde os personagens
estejam lidando com um aliado ou quebracabea, uma recompensa de XP fixa de 50 a 100
por Nvel de personagem uma boa base.

TAVERNAS E BARES
Como uma opo alternativa para aqueles que
querem vagar pela cidade, os jogadores podem
se dirigir para a taverna ou bar local para colher
histrias e fofocas. Apesar de no trombarem
com nenhuma Potion, eles podem encontrar
donos de bares e quadro de anncios com
trabalhos e misses que podem oferecer
Experincia e Gil adicional.

RECOMPENSAS
As recompensas formam a parte mais importante
da experincia de se aventurar, sem elas, os
grupos no teriam chance de evolurem, e no
poderiam enfrentar oponentes mais poderosos
dos nveis superiores. Entretanto, descobrir como
compensar os personagens pelos perigos pode
ser complicado. Por esta razo, a sesso a seguir
cobre as muitas formas de se recompensar um
jogador.

RECOMPENSA EM
EXPERINCIA
Pontos de Experincia so as recompensas mais
comuns que os personagens recebero.
Praticamente
todo
encontro
e
aventura
concedero aos heris pelo menos algum XP,
permitindo que eles evoluam e recebam poderes
maiores e novas habilidades. Uma aventura tpica
de FFRPG fornecer a cada participante
experincia suficiente para ganharem pelo menos
um Nvel um pouco menos de as coisas forem
fracas, e mais se eles jogarem muito bem.
Em batalhas, o nmero de XP dado
determinado pela fora dos monstros que o grupo
encara. Some os valores de XP de todos os
monstros derrotados no final do combate, e divida
este total entre o nmero de personagens ativos
no combate, excluindo qualquer um que terminou
o combate Inconsciente, com a Condio de
Status Stone ou tenha sofrido Eject. Por exemplo,
se um grupo de quatro personagens enfrentou
trs criaturas que valem 90 XP cada e mais dois
outros que valem 330 XP cada, o total de XP que
o grupo ganha seria de 930, e cada personagem
deve ganhar 232 XP. Como todos os demais
clculos do sistema, as Recompensas de
Experincia devem ser arredondados para baixo.
Os Pontos de Experincia tambm podem ser
utilizados pra julgar o que constitui uma luta

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RECOMPENSA EM GIL
O Gil utilizado para comprar Itens, Armas,
Armaduras e suprfluos, e pagar por outros
gastos encontrados ao longo do caminho, como
subornos, taxas, multas e bilhetes de passagens.
Excluindo a venda dos equipamentos, a principal
fonte de Gil de um grupo sempre uma das trs
seguintes: dinheiro obtido com a derrota de
monstros, tesouro obtido durante uma aventura
ou dinheiro dado ao grupo por NPCs ou aliados
em troca de servios e outras tarefas. O conjunto
destes trs combinados deve manter o
personagem por volta de Nvel Atual x 150 Gil
290

Final Fantasy RPG


para cada personagem por aventura, excluindo
qualquer adicional, como de Vantagens.
Geralmente, um combate tpico render um tero
do Gil como XP, j que o prprio Sistema de
Criao de Monstros foi criado com este nvel de
recompensa em mente. Encontros que no
oferecem combate devem ofertar Gil no mesmo
valor que um encontro de combate. Se mais Gil
se tornar disponvel, os personagens podero ter
acesso a melhores equipamentos e mais cura,
diminuindo o nvel de desafio dos encontros
futuros. Em jogos onde o Gil mais escasso, por
outro lado, a falta de dinheiro significa que o
grupo estar menos preparado para encarar as
batalhas. Como resultado, o nvel de dificuldade
do jogo aumenta.

Tabela 9-2: Ajustes de Gil e XP


Recompensa
Recompensa
XP
Gil
250%
210%
200%
175%
150%
135%
100%
100%
75%
80%
50%
65%

RECOMPENSAS EM
EQUIPAMENTO
Itens e Equipamentos podem ser recompensas
para os personagens alm do Gil ou em seu
lugar. Esta uma boa opo para as
recompensas ou ajuda de NPCs ou para serem
colocados nos bas de tesouros das masmorras
receber uma nova Rune Blade ou encontrar um
conjunto de Potions muito mais memorvel do
que acabar com algumas moedas. Itens
especficos como Armas e Acessrios tambm
podem ser obtidos como resultado de uma
batalha vitoriosa contra opoentes fortes como os
Chefes.
Qualquer item ou equipamento dado durante o
curso de uma aventura devem ser reduzidos da
recompensa em Gil: 75% do preo dado do item
em questo mostrado no Capitulo 6 geralmente
uma boa reduo. Por exemplo, uma aventura
tpica para um grupo de Nvel 3 com quatro
membros renderia normalmente 1800 Gil, ou 450
Gil para cada um. Se a aventura tambm
recompensar com seis Potions, entretanto, o
pagamento final diminui em 225 Gil 75% do
valor das seis Potions.
Uma observao sobre itens e equipamentos:
devido ao fato do equipamento de um
personagem ser um fator determinante em seu
poder geral, importante no dar aos
personagens muito poder logo de incio. A tabela
a seguir mostra quando novos equipamentos
podem se tornar disponveis.

AVANO ALTERNATIVO
As recompensas em XP e Gil apresentadas neste
livro so criadas para que cada personagem
ganhe um Nvel a cada quatro ou cinco
encontros, ou pelo menos um Nvel por sesso.
Este um bom ndice de crescimento para uma
campanha tpica, assumindo uma sesso de jogo
por semana, os personagens iro de novatos de
Nvel 1 para campees de Nvel 65 em pouco
mais de um ano.
Dependendo do tipo de jogo, o Mestre pode
querer que o avano dos personagens seja mais
lento ou mais rpido. A maneira mais fcil para
fazer isto variar a recompensa em XP para os
encontros. Um jogo acelerado poderia render
150% a 200% do XP normal, enquanto uma
campanha mais lenta renderia apenas 75% a
50% da recompensa em XP normal. Diminuir a
taxa de avano tambm til para os jogos que
se iniciam j em Nveis altos, evitando que os
jogadores se tornem muito poderosos rpido
demais.
Uma coisa importante de se lembrar quando
ajustando
as
recompensas

que
as
recompensas em Gil no podem mudar nas
mesmas propores que o XP. Os preos de
FFRPG so criados assumindo que os
personagens gastaro de um tero a um quarto
de seu Gil em Itens, Munies e outros bens.
Dobre o XP e o Gil e seus personagens tero o
dobro de dinheiro disponvel, e isso pode
influenciar no nvel de desafios dos encontros.
Para se certificar que o Gil e XP estejam
sincronizados, utilize a tabela abaixo para
balance-los.

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Batalhas
por Nvel
12
23
34
45
57
79

Tabela 9-3: Disponibilidade de Equipamento


Tier do
Disponvel em
Equipamento
Tier 1
Nvel 1
Tier 2
Nvel 4 6
Tier 3
Nvel 12 15
Tier 4
Nvel 18 20
Tier 5
Nvel 25 27
Tier 6
Nvel 33 36
291

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Tier 7
Tier 8
Tier 9
Tier 10

sugesto de progresso e uma escolha de


Summon so mostradas na tabela abaixo.

Nvel 42 44
Nvel 50+
1 no Nvel 48 50 e +1 a
cada Nvel seguinte
1 no Nvel 60 e + a cada 5
10 Nveis.

Tabela 9-5: Disponibilidade de Summon


Ganho no
Summon Disponveis
Nvel
8
Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit,
Shiva, Ramuh, Sylph, Siren,
Titan, Kirin.
21
Cait Sith, Fairy, Atomos, Fenrir,
Diablos, Bismarck,
Pandemonium, Syldra.
34
Asura, Mist Dragon, Quetzalcoatl,
Salamander, Catoblepas,
Jormungand, Tritoch, Phantom,
Unicorn, Carbuncle, Golem.
47
Seraphim, Ark, Doomtrain,
Hades, Kjata, Alexander, Anima,
Cerberus.
60
Phoenix, Typhon, Leviathan,
Lich, Madeen, Odin.
65
Bahamut, Crusader, Magus
Sisters, Yojimbo.

! Roubo e Recompensas
Algumas
Vantagens
e
Habilidades,
principalmente o Roubo dos Ladres, permitem
aos personagens ganhar Itens e Gil alm
daqueles normalmente dados ao grupo. Isto
compensado pela reduo no potencial de
combate do Job, ou (no caso de Vantagens)
com Desvantagens equivalentes. Se voc
sentir que este extra est desbalanceando o
jogo, voc pode ajustar a tabela de tesouros
dos monstros para conter itens de valor mais
baixo.

RECOMPENSAS EM MAGIA
Diferentemente dos demais magos, os Magos
Azuis, Invocadores e Summoners ganham sua
magia com questionamento ou realizando suas
Magias Azuis e os Summons como uma
recompensa ao seu prprio modo. Magos Azuis
ganham magias dos monstros, significando que a
introduo das novas Magias Azuis deixada
escolha do Mestre. Para melhores resultados,
Magos Azuis devem ter a oportunidade de
aprender uma Magia Azul a cada dois Nveis.
Uma progresso sugerida de Magia pode ser
conferido na tabela abaixo.

Alm de suas Magias Brancas e Negras, os


Invocadores
tambm
devem
adquirir
8
Invocaes durante sua carreira de aventuras.
Assim como com os Summons, a Invocao e o
Nvel em que so ganhos dependem
exclusivamente do Mestre. Uma sugesto de
tabela de progresso de Invocaes
apresentada abaixo.
Tabela 9-6: Disponibilidade de Invocaes
Ganho no Nvel
Custo Maximo MP
7
21
13
52
21
77
29
90
35
125
45
139
53
176
57
Sem Limite

Tabela 9-4: Disponibilidade de Magia Azul


Ganho no Nvel
Custo Maximo MP
3, 5, 7
10
9, 11, 13, 15
18
17, 19, 21, 23
27
25, 27, 29, 31
40
33, 35, 37, 39
50
41, 43, 45, 47
119
49, 51, 53, 55
139
57, 59, 61, 63
Sem Limite

! Alternativas de Aprendizado

Summoners e Invocadores expandem seus


poderes ganhando a confiana dos Summons, e
tambm realizando tarefas para eles, ou os
derrotando em combate. esperado que os
Summoners adquiram um arsenal de 7
Summons, mas quais Summons eles ganham e
quando deciso apenas do Mestre. Uma

Final Fantasy RPG

Como as Magias Azuis, Invocaes e Summons


so difceis de serem adquiridas, os Mestres
podem desejam procurar outras maneiras para
os personagens as adquirirem. A maneira mais
fcil para isso substituir os mtodos de
aprendizado tradicionais com recompensas de
itens de uso nico como tesouros ou itens
292

Final Fantasy RPG


At serem utilizados, eles permanecem no
Inventrio do grupo e no podem ser destrudos,
trocados, vendidos ou descartados.
Se o grupo encontrar um item Chave no caminho
do jogo, designe-o como tal. Isto assegura que o
grupo saiba de sua importncia futura e no o
descarte acidentalmente.

! Alternativas de Aprendizado
deixados por monstros. Se utilizado, estes itens
automaticamente ensinam um personagem uma
Magia Azul, Summon ou Invocao antes dele
se tornar p. Um Aquamarine, por exemplo,
pode ser usado para aprender a invocar
Leviathan, ou um Bomb Shell para ensinar a
Magia Azul Self-Destruct.

INTANGVEIS
As recompensas que o grupo obtm por
completar um misso ou aventura podem nem
sempre possuir um valor material. Em alguns
casos, estas recompensas poderiam incluir
informao, ajuda, prestgio ou levar a outros
enredos e aventuras. O valor delas costuma ser
mais difcil de se calcular que as demais
recompensas j que elas costumam ser uma
forma de mover a campanha adiante, e no para
aumentar o nvel de poder do personagem.

ITENS CHAVES
Ocasionalmente,
os
personagens
podem
encontrar itens que se tornaro de importncia
vital mais adiante na aventura tesouros que o
grupo foi enviado para recuperar e retornar,
caminhos para liberar portas e passagens
obstrudas, chaves para ativar mquinas antigas
ou aparelhos mecnicos. Em Final Fantasy, itens
como estes so chamados de Itens Chaves, e
so mantidos separados dos consumos dirios.

CONSTRUINDO UMA CAMPANHA


Para um Mestre, uma campanha o prximo
grande passo a tomar assim que ele possuir
algumas aventuras bem sucedidas em seu
currculo, uma chance de melhorar suas
habilidades e experincias coletadas com as
misses anteriores e dar aos jogadores algo mais
do que uma masmorra toda semana.
Algumas campanhas surgem naturalmente de
jogos de longa durao uma aventura se torna
vrias, e com um enredo se formando entre elas,
tornando uma aventura nica em uma crnica
extensa. Em outros casos, o grupo decide de
antemo que eles desejam uma campanha de
longa durao e realizam seus planos de acordo.
Mas assim que os desafios aumentam, a quantia
de planejamento e previso tambm precisam
aumentar. Esta sesso tenta fornecer alguns
conselhos concretos na estruturao e resoluo
de problemas que surgem durante uma
campanha.

QUEM? OS JOGADORES
Quem so os heris? Os primeiros passos de
uma campanha ser interrogar os jogadores
sobre que tipo de personagens eles gostariam de
levar mesa, e ento utilizar estas informaes
para estabelecer como o grupo trabalhar como
uma unidade e aconselhar os jogadores na
seleo dos jobs. A inteno disto manter a
composio do grupo balanceada, pois apesar de
FFRPG suportar uma grande variedade de
profisses, existem certas combinaes que no
trabalhariam bem. Trs Apostadores e um
Geomancer, ou um grupo composto somente por
Mmicos so garantias de muita dor de cabea.
Para melhores resultados, um grupo em FFRPG
deve possuir personagens que possam se
encaixar nos papeis ofensivos, defensivos e de
suporte. Quem ser qual papel deciso dos
jogadores.
O conceito do personagem tambm precisa ser
cuidadosamente analisado antes de ser
aprovado. Em particular, o Mestre deve perguntar
estas trs questes para todos os personagens
da campanha:
O personagem apropriado campanha e
cenrio? Provavelmente a primeira coisa que
voc vai checar quando analisar os backgrounds.

COMEANDO
O nvel de planejamento necessrio pode parecer
intimidador de inicio, mas pode ser quebrado em
simples 5 etapas: quem, o que, onde, quando e
por que.

Final Fantasy RPG

293

Final Fantasy RPG


Apesar de a originalidade ser importante, um
personagem deve se encaixar no mundo da
campanha, no ser estranho nele. Se voc estiver
planejando uma campanha ao estilo dos mais
nobres personagens salvadores, a ltima coisa
que o grupo precisaria seria de um sadista com
tendncias de tortura e que mata qualquer um
que olha para ele da forma errada.
O personagem traz alguma coisa nova ao
elenco? Um grupo tambm deve tentar encontrar
uma boa mistura de personalidades e tipos de
personagens, com cada membro trazendo algo
distinto para o todo. Uma sesso com seis antiheris sangrentos com uma raiva contra o mundo
poderia marcar pontos por inovao, mas no
ofereceria muitas oportunidades para conflitos,
desenvolvimento de personagem ou diverso. Se
assegurando que os personagens no sejam
clones de outro, voc abre a porta para
interaes mais interessantes entre eles.
O personagem pode trabalhar com o resto do
grupo? J que esperado que o grupo trabalhe
como um time, importante que os personagens
e jogadores se dem bem. Isto significa que
nenhum background deva ir contra o resto do
grupo inserir um seguidor das leis em um grupo
de ladres seria pedir por problemas. Isto
tambm assegura que os personagens no sejam
to antagonistas a ponto de passar mais tempo
combatendo seus aliados do que os ajudando.

esta informao aos jogadores, tanto como um


resumo para incitar suas vontades e tambm para
se assegurar que os personagens que eles criam
se encaixam no conceito geral.

ONDE? O LUGAR
Onde a aventura se passa? O conjunto geral para
uma campanha conhecido como mundo de
campanha, e influencia em muitas coisas como
os backgrounds dos personagens, raas e
profisses, enredos, vnculos polticos e sociais,
os tipos de tecnologia que os personagens tm
acesso... Se o mundo da campanha baseado
em um Final Fantasy que j exista ou outro jogo,
o Mestre precisa apenas se certificar que todos
na mesa tenham jogado o jogo em questo. Se o
mundo original, por outro lado, o Mestre precisa
decidir como familiarizar os jogadores com ele.
Desenvolver a histria, cultura, sociedade,
religio e conflitos de todo um mundo ficcional
pode ser uma tarefa cansativa, mas omitir uma
informao destas para os jogadores pode ser
duas vezes mais duro. Os jogadores precisam ser
inseridos gradualmente e no sobrecarregados
com informaes restrinja o conjunto de
informaes a um pequeno pargrafo ou dois,
dando o material suficiente para atrair a ateno
dos jogadores. Os sumrios de jogos
apresentados na Introduo deste livro oferecem
vrios modelos de como abordar isto, deixando o
gancho com importantes detalhes, independente
da atmosfera.
Assim que os jogadores j digeriram esta
informao, o prximo passo preparar para um
sumrio mais detalhado, dando um pequeno
sumrio da histria do mundo e um resumo das
maiores naes e poderes. Este resumo deve
variar entre uma a quatro folhas, deixando espao
suficiente para detalhes a serem estabelecidos
com o progresso do jogo. Quanto mais espao o
Mestre deixa para futuras expanses, menos ter
de ser mexido no cenrio como resultado dos
eventos da campanha.
Os jogadores podem utilizar estes resumos para
desenvolverem seus personagens, mas podem
necessitar de ajuda durante este processo. O
Mestre deve sempre estar pronto para responder
questes sobre background, mesmo que paream
triviais como Que tipo de Job um Mago Negro
poderia ter? Os Paladinos so associados a
alguma religio em especfica? Qual cidade
possui o maior submundo criminoso?. O
importante sempre que o Mestre monitore de

O QUE? O GANCHO
Pelo que o grupo est lutando? No universo de
Final Fantasy, um grupo de aventureiros
costuma ser aliados por questo de convenincia,
reunidos por acidentes ou unidos por algum
objetivo em comum. Definir qual este objetivo
logo no incio ajuda a moldar os caminhos da
campanha e que tipos de aventuras o grupo pode
esperar. Eles so valentes guerreiros da natureza
lutando contra uma mega corporao poluidora?
Valentes ladres lutando por justia contra um
imprio malvado? Uma organizao rebelde
secreta que luta para restaurar a liberdade?
Jovens cadetes militares envolvidos em um
conflito brutal? Um pequeno grupo de guerreiros
empenhados em uma peregrinao religiosa?
Da perspectiva do Mestre, este gancho pode se
desenvolver de vrias maneiras. Algumas vezes,
ele surge naturalmente da mistura de Jobs e
personagens da mesa. Em outras, entretanto, o
Mestre decide antes do jogo que tipo de
aventuras ele est interessado em contar e passa

Final Fantasy RPG

294

Final Fantasy RPG


perto qualquer detalhe que o jogador desejar
introduzir em seu personagem.

grau de conexo deixa a porta aberta para muitos


tipos de interpretao.
Neste ponto, os jogadores tambm podem
discutir sobre as Peculiaridades listadas no
Apndice IV. Muitas vezes as escolhas dos
jogadores podem vir a render boas idias para o
enredo do jogo, como no caso do grupo de
Rodger, apresentado neste livro. Um dos seus
personagens, a Danarina Mint, na verdade
uma espi do Imprio, o que pode ser muito
interessante para algumas aventuras futuras.

QUANDO? O TEMPO
Quando as aventuras acontecem? Assim que
voc tiver criado uma histria consistente para o
seu mundo de campanha, hora de descobrir
onde os jogadores esto em relao ela. Eles
esto saindo de um perodo de tenso e
instabilidade para uma paz tnue que pode ser
partida a qualquer momento? O mundo est
prestes a entrar em uma era de exploraes e
aventuras onde um novo continente foi
descoberto?
Uma
catstrofe
mgica
recentemente dizimou a civilizao, deixando os
jogadores como sobreviventes em uma terra
arruinada? Estabelecer um tempo ajudar a
desenvolver os enredos principais, assim como
determinar a disponibilidade de aparelhos
tecnolgicos.

OUTRAS CONSIDERAES
Durante o processo de criao de personagem,
alguns jogadores podem pedir coisas especiais e
voc se encontrar lidando com personagens
construdos
utilizando
regras
opcionais,
especializado em Jobs no-oficiais, ou equipados
com Percias criadas pelo prprio jogador. Como
um Mestre, importante resistir a tentao de
brilhar com estas escolhas. Checar com muita
ateno o material bsico uma forma de estar
preparado para dizer no para qualquer coisa que
possa parecer desbalanceado. melhor prevenir
do que remediar...

POR QU? - OS GRILHES


COMUNS
Porqu os personagens esto juntos? Em
aventuras-solos, coisas como background e
relacionamentos so opcionais, mas em uma
campanha elas so essenciais. Devido vasta
disparidade que as motivaes dos personagens
podem trazer mesa de jogo, importante que
cada jogador seja capaz de indicar uma razo
pela qual seu personagem aceitou se unir ao
grupo logo quando essa unio se concretizar.
Apesar de nem todo mundo estar igualmente
interessado nos objetivos do grupo, os heris
devem trabalhar juntos por razes lgicas, no
por motivos sem justificativas plausveis.
Mais importante ainda, mesmo se o grupo lutar
por uma causa em comum, suas razes para
comprarem esta luta variam enormemente, e
podem inclusive levar a conflitos. Como um jovem
nobre cuja famlia foi morta pelo Imprio se
sentiria em unir foras com um mercenrio que
antigamente era pago pelo Imprio? Um
personagem tambm pode conhecer ou ter
trabalhado com outro personagem alguns anos
atrs, outros podem estar apaixonados; deixe os
jogadores exporem suas idias e sugestes e
ento verifique o que pode funcionar ou no.
Assim como todas as coisas, a moderao
muito importante aqui tambm: nem todo
personagem precisa estar conectado ao
personagem de outro jogador, apesar de que um

Final Fantasy RPG

CONTANDO A HISTRIA
Com as bases no lugar, o prximo passo olhar
para a histria que a campanha ir contar. Como
todas as narrativas, o sucesso de uma campanha
no quesito narrar a histria depende de
planejamento, estruturao, previso e saber o
que fazer com os participantes. Em alguns
sentidos, desenvolver uma campanha no
muito diferente de escrever um romance; em
outros, uma improvisao livre que leva a uma
dezena de direes ao mesmo tempo. Saber
quais tcnicas aplicar em cada situao pode
fazer toda a diferena entre o sucesso e a falha.

ENREDO E META-ENREDO
A maioria das aventuras possui seu prprio
enredo e segue um esboo de narrativa desde a
hora em que dado aos personagens o objetivo
at a batalha final ou outro desafio que os separe
do sucesso. O que torna uma campanha diferente
das sries desconectadas de aventuras o fato
de que outro enredo maior serve para ligar estas
histrias individuais a fim de criar uma
experincia muito maior. Este segundo enredo
maior chamado de Meta-Enredo e compe
295

Final Fantasy RPG


uma histria com base na soma das diversas
partes menores formadas por cada enredo
menor. Um tpico jogo de Final Fantasy um
exemplo perfeito disto, repleto de misses
alternativas, diverses, e enredos individuais que
alcana uma coerncia atravs da grande historia
principal que dirige todas as aes dos
personagens.
Criar um Meta-Enredo em uma mesa de jogo
exige que o Mestre primeiramente crie o ultimo
desafio a ser superado pelas aventuras dos
personagens e ento decidir como os jogadores
chegaro l. A derrota de um imprio impiedoso
pode ser alcanada derrubando a base de poder
do imprio em cada cidade; a revelao de uma
ameaa de outra dimenso invocada por um
Sbio louco pode ser descoberta quando os
jogadores se envolverem com a busca de um
antigo grimrio para um Sbio; a descoberta de
uma revolucionria fonte de energia antiga capaz
de elevar o mundo para o prximo estgio de
desenvolvimento tecnolgico pode ser descoberta
aps a luta contra um grupo rival em uma cidade
milenar no fim do mundo.
Todos os eventos que resultarem em algum
clmax ento espaado no decorrer da
campanha, permitindo uma satisfatria concluso
enquanto o Mestre possui a oportunidade de
expandir os pequenos detalhes Como o imprio
planeja dominar o mundo? Quem o Sbio e o
que o deixou louco? Onde as runas esto
localizadas e o que necessrio para encontrla?
Uma coisa importante a se lembrar de evitar
atingir os jogadores com muita coisa de uma
nica vez. Meta-Enredos so desenvolvidos com
o tempo, e no podem entrar em jogo at
relativamente tarde no jogo, permitindo um nvel
de ameaa que seja equilibrado com o dos
jogadores. Em Nvel 1, eles estaro enfrentando
batalhas locais, protegendo pequenas vilas das
foras do mal e lutando contra monstros e
soldados fracos; mas no Nvel 65, eles
determinam o destino de todas as naes, e
possivelmente do prprio mundo.
Tambm, apesar do Meta-Enredo determinar o
final do jogo e as sees principais da narrativa,
ele no precisa afetar todos os aspectos do jogo.
Se o ltimo destino do grupo batalhar contra o
Lorde Negro e seus exrcitos, o grupo ainda ter
de lidar com problemas polticos das vilas por
onde passarem, resgatarem o gatinho da vov
doente que est perdido na Caverna da Morte ou

Final Fantasy RPG

at se envolverem com corridas de chocobos.


Esta variao a chave para fazer o MetaEnredo funcionar, pois seria cansativo demais
enfrentar o Lorde Negro o tempo todo.
Aventuras tambm podem ser interligadas entre
si sem estarem relacionadas com o Meta-Enredo.
Os enredos menores criados pela interligao das
aventuras podem ser denominados como Arcos
de Enredo. Por exemplo, o resgate do gato
poderia ter seu clmax na revelao de que o
pequeno gatinho da vov na verdade um feroz
demnio felino invocado por um misterioso mago.
Nestes casos, a concluso deixa sempre muito
espao para futuras exploraes e aes. Se
necessrio voc pode at utilizar o final de um
Arco de Enredo para levar os jogadores de volta
ao Meta-Enredo, como no exemplo acima, o
Mestre do demnio felino poderia facilmente ser
um mago contratado pelo Lorde Negro para
eliminar a vov que sabia muitos segredos que
poderiam ser perigosos contra ele.

ESTOQUE DE ENREDOS
Os RPGs de console, especialmente os Final
Fantasy, costumam ter alguns enredos principais
em suas narrativas, misturados e combinados
conforme necessrio. Os Mestres tambm podem
se beneficiar disto utilizando os clichs bsicos
como ponto de partida para suas prprias
histrias. Abaixo se segue uma lista de estoque
de enredos constantemente utilizados em ttulos
Final Fantasy, utilize aqueles que se destacarem
e seu meta-enredo estar um passo mais prximo
de estar completo.
O Megalomanaco: Todas as coisas indicam que
o mundo estava indo bem at agora, as coisas
eram estveis, relacionamentos entre os poderes
eram cordiais. Ento uma figura se ergue para ser
notvel, trazendo consigo exrcitos e uma
vontade de mudar todas essas coisas. Talvez
eles possuam sua prpria agenda; talvez eles s
queiram nada mais do que atrapalhar os planos
de algum.
O Mistrio: Coisas estranhas esto acontecendo.
A ordem natural parece fora de balano. Alguma
coisa, ou algum, est tentando mudar o mundo,
e no deve ser para a melhor. A menos que os
avisos sejam dados e que o mistrio seja
revelado tempo, as conseqncias podem ser
desastrosas.
A Resistncia: O Mal j venceu e agora controla
o mundo. A maioria j aceitou essa dominao,
salvo alguns poucos que se recusam a serem
296

Final Fantasy RPG


subjugados e lutam pelo fim da tirania a qualquer
preo. Pode a justia prevalecer quando tudo est
a favor do inimigo?
A Histria da Guerra: Conflitos entre naes
transformam amigos em inimigos, e a
desesperada busca por armas e poder se torna
vital. Quo longe pode um lder ir com a guerra?
Quanto eles esto dispostos a sacrificar? E de
que lado os jogadores ficaro quando os
primeiros tiros forem dados?
Um Mal Antigo: Em uma terra distante, alguma
antiga fora se revela. Se despertada, ela poderia
facilmente partir o mundo, e agora existem foras
que fazem de tudo para despertar este mal. Eles
podem ser parados antes que um desastre maior
acontea?
A Conspirao: Como se pode lutar contra um
inimigo que no pode ser visto? Em um mundo
turbulento, as fraudes e traies esto em todos
os cantos e poucas coisas so como elas
realmente so vistas. No centro de tudo isso
reside uma conspirao de tamanho incrvel,
controlando toda este rede e dando origem aos
eventos e tentando se assegurar que ningum
rena peas suficientes para descobrir a verdade.
As Conseqncias da Cincia: A marcha do
progresso cientifico trouxe muitas maravilhas para
o mundo, mas tambm existe seu lado negro:
armas
mortais,
estranhos
experimentos,
perverses sobre a vida e a natureza tambm.
Quando esta cincia insana e vil sai dos
laboratrios, quem ter fora para det-la?

comum de introduo utilizado pelos Mestres que


faz com que os personagens se interajam para o
inicio da campanha. A grande vantagem de
estabelecer estes relacionamentos com os
personagens e causas comuns durante a fase de
criao da campanha que no haver
necessidade de gastar tempo explicando tudo
quando o jogo comear realmente, pois os
personagens j sabem onde eles esto em
relao aos demais e porque devem lutar juntos.
Se esse tempo de interao for removido, tudo
que resta ao Mestre comear com uma grande
e espetacular cena de batalha. Se os
personagens querem gastar algum tempo para se
conhecerem, eles podem ento fazer isto aps o
trmino da batalha.

UNINDO OS PERSONAGENS
Somente em raras circunstncias um jogo de
Final Fantasy comea com todos os
personagens j integrados ao grupo. Na maioria
dos casos, o grupo formado gradualmente no
decorrer de muitas horas e eventos que os
protagonistas lentamente causam atravs de uma
combinao de destino e propsito. Esta opo
permite ao Mestre um pouco de flexibilidade em
aumentar o grupo conforme for necessrio,
permitindo a eles comear com poucos jogadores
como um ou dois e gradualmente crescer at seis
ou sete. O desafio aqui reside em se assegurar
que as novas adies sejam realizadas nos
eventos corretos da campanha para priorizar suas
entradas no jogo e que estas entradas sejam
lidadas com um pouco de graa.
Idealmente, novos integrantes devem ser
planejados com pelo menos uma sesso de
antecedncia. Isto permite a que a sesso
priorize a entrada do personagem, acomodando
um final adequado que possibilite esta entrada.
Na prxima sesso, o jogador ento oficialmente
se une ao grupo, e a aventura continua sem uma
quebra na ao.

NO MEIO DA AO
Agora estamos prontos para olhar para a cena
de abertura, a primeira sesso onde seus
jogadores entram no mundo e comeam suas
aventuras. Desde que o Final Fantasy II se
iniciou com uma desesperada batalha, a maioria
dos Final Fantasy seguintes tambm comeam
no meio da ao. Bons exemplos disto incluem a
perseguio em Mysidia no Final Fantasy IV, a
tentativa de sabotagem do Final Fantasy VII, a
sesso de planejamento do seqestro em Final
Fantasy IX, o ataque de Sin em Zanarkand no
Final Fantasy X e a infiltrao em Nalbina
Fortress em Final Fantasy XII. Em termos de
narrao, este aparato narrativo chamado de
no meio da ao.
Comear a campanha em uma cena dramtica
como esta uma boa maneira de conseguir a
ateno dos jogadores e acabar com a tediosa
cena no encontro na taverna, o estilo mais

Final Fantasy RPG

O CATALISADOR
Com o enredo da sua campanha estabelecido e o
grupo unido, alguma coisa (evento, item,
personagem) deve inserir os personagens no
meta-enredo. Esta coisa ser o catalisador.
Enquanto ele for forte o suficiente para manter
unidos os jogadores, no ser necessrio que o
catalisador esteja diretamente relacionado ao
meta-enredo. Alguns exemplos de catalisadores
297

Final Fantasy RPG


com uma direo no enredo incluem o ataque do
meteoro no Final Fantasy V, o ataque de Sin no
Final Fantasy X ou o seqestro no Final Fantasy
IX cada um deles introduz os personagens e
eventos que permanecem importantes mais tarde
no jogo. Analisando mais profundamente o
catalisador do original Final Fantasy, o seqestro
da Princesa Sara, ele meramente uma desculpa
para levar os personagens at o guarda cado
Garland. Assim que os personagens confrontam
Garland e libertam a princesa, ela desaparece da
histria. Em termos de narrao, seu seqestro
um evento atual irrelevante ao enredo, sendo que
sua importncia reside apenas em introduzir os
jogadores ao antagonista e conhecerem quem
ameaar o mundo.
Quando planejando uma campanha, o catalisador
deve ser uma parte integral do processo.
Pergunte para si mesmo: Que forma o catalisador
assumir? Em que ponto eu devo introduzi-lo?
Como os jogadores sero expostos a ele? forte
o suficiente para os jogadores responderem por
ele? importante este tempo de questionamento,
pois a ltima coisa que voc vai querer que seu
grupo passe pelo catalisador sem dar ateno
ele e ignore todo o enredo que voc levou
semanas para desenvolver.
A melhor maneira de fazer este catalisador
funcionar associ-lo a alguma coisa que
diretamente interessa ou beneficia os jogadores.
As recompensas tangveis a melhor forma de
conseguir esta ateno, como aquele dono de
taverna que se aproxima do grupo e diz que
conhece um lugar com tesouros esquecidos. A
segunda maneira mais fcil o gancho com
background, onde o catalisador baseado
diretamente no background de um personagem,
como um membro da famlia implorando por
ajuda ou um inimigo que aparece para acertar as
contas. Neste caso, o grupo ou jogador, segue
sua inteno pois eles possuem uma chance de
ocuparem o palco central nos eventos que se
seguiro. Claro, existem outras possibilidades, e
descobrir o que motiva seus jogadores vai ocupar
muito tempo seu com tentativas de adivinhao.

enredos a uma revelao gradual dos mistrios


conforme os personagens descobrem como o
mundo realmente funciona, e quem controla suas
cordas. Por esta razo, grande parte do peso
reside na revelao inicial de quando os
personagens descobrem que eles fazem parte de
algo maior do que eles seriam capazes de
sonhar. Conforme os personagens progridem
Nvel aps Nvel, seu conhecimento e
compreenso aumentam; eles devem se tornar
cientes dos enredos negros e segredos ocultos, e
podem descobrir que coisas que eles tinham
como corretas esto longe disto.
Para questo de convenincia, mais fcil
visualizar essas vrias revelaes como as
camadas de uma cebola que voc retira at
chegar a seu centro neste ponto, os
personagens conhecem ento toda a verdade e
esto prontos para reagirem ela. Voc pode
utilizar esta analogia para desenvolver suas
revelaes designando uma revelao maior para
cada nova camada da cebola, e assim que uma
camada removida, a prxima se torna visvel.
No exemplo de jogo apresentado atravs deste
livro, o grupo de Rodger est lutando para
acumular os materiais para repararem a aeronave
Excelsior para permitir que ela seja utilizada
contra a vila de Deathsight. Neste ponto, eles j
conhecem de certa forma o meta-enredo, e
portanto j removeram vrias camadas da cebola.
A primeira camada do meta-enredo focalizava os
jogadores alcanando o Reino do Ar Cassia,
somente para descobrir que agentes falsos
tentavam corroer as bases da monarquia. A
segunda camada ocorre quando os jogadores
descobrem que o exrcito de Dragoons do Rei,
designados para auxiliar os jogadores em suas
investigaes, est atualmente agindo contra
suas regras. A terceira camada mostra que os
Dragoons esto acatando ordens de outra
pessoa, uma figura sombria que planeja subjugar
as naes do mundo e tornar todos os nobres
seus marionetes sob seu controle. A quarta
camada revela que a identidade deste controlador
Deathsight, e revela seu plano aos jogadores:
utilizando relquias divididas entres os membros
das famlias nobres do mundo, ele planeja reviver
a Srie Omega, doze poderosos robs antigos. E
no momento certo o grupo alcanar o centro da
cebola, descobrindo as ltimas intenes de
Deathight para a Srie Omega. At l, entretanto,
muitas aventuras ainda iro rolar...

DESCASCANDO UMA CEBOLA


Uma parte importante de fazer o trabalho de um
meta-enredo descobrir como exatamente
apresent-lo aos jogadores. Quanto eles devem
saber sobre o enredo a ser revelado? Quanto
eles devem descobrir com o passar do tempo?
Muitos jogos de Final Fantasy dedicam seus

Final Fantasy RPG

298

Final Fantasy RPG


CONTINUIDADE

extrados de suas Peculiaridades, e oferece aos


seus jogadores uma chance de definir melhor os
detalhes do personagem com que se joga.
O principal truque para se utilizar deste recurso
restringir os momentos dos personagens a uma
nica sesso no mximo antes de partir para
outro personagem, se assegurando que cada
personagem possua seu prprio dia ao sol.
Nunca focalize demais um nico personagem
para no acabar alienando o resto do grupo, por
mais que o background do personagem possa ser
fascinante. Por outro lado, ter o holoforte rodando
com certa regularidade pode criar uma
expectativa positiva j que os jogadores sabem
que s uma questo de tempo at que seu
personagem seja novamente o foco de toda a
ateno.

Continuidade, a idia do que muda em uma


sesso levada para a prxima, afetando tudo, o
que diferencia uma aventura solo de uma
campanha planejada. Mas continuidade significa
mais do que apenas se certificar que o Red Keep
permanece destrudo depois que o grupo quase
encontrou sua morte tentando lacrar o reator dele.
Tambm significa revisitar personagens, locais e
enredos ameaados com certa regularidade,
especialmente os importantes para o grupo.
Apesar da maioria das campanhas apresentaram
um grande nmero de NPCs que aparecem uma
nica
vez,
aliados
e
inimigos
chaves
freqentemente aparecem em uma sesso e
depois desaparecem indefinidamente novamente.
Similarmente, qualquer detalhe de enredo
importante que surgiu em uma sesso deve
continuar a ser desenvolvido e apresentado assim
que ele for resolvido.
Desenvolver uma campanha de enredos intensos
tambm exige que o Mestre mantenha os fatos
em linha reta. A melhor maneira de fazer isso
adquirir o hbito de manter um registro de locais e
nomes de personagens, de eventos e detalhes
importantes. Se voc espera que seus jogadores
levem a histria e o mundo a srio quer dizer que
voc tambm precisa realizar o mesmo esforo
para realizar as coisas que voc espera que o
resto do grupo tambm faa.

BOA INTERPRETAO
Uma campanha divertida e recompensadora
exige boa performance dos jogadores. Isso pode
ser mais fcil se o Mestre mostrar-se interessado
em recompensar as boas interpretaes do
grupo. Apesar de cada Mestre possuir suas
prprias idias do que seria uma performance
boa o suficiente para recompensar, possvel
estabelecer alguns critrios principais com os
quais julgarem as interpretaes de seus
jogadores.
Caracterizao: A caracterizao comea ao se
estabelecer o personagem: um background
consistente e forte personalidade, alm de uma
escolha apropriada de Vantagens, Desvantagens,
Percias e Peculiaridades. Deve ser lembrado que
no necessrio ter um personagem
profundamente lapidado ou com severos traumas
psicolgicos para ele ser interessante.
At
mesmo os personagens de estoque do Mestre
devem ser distinguveis atrs de pequenos
detalhes um medo irracional de insetos, uma
coleo de velhas feridas de guerra ou uma
enciclopdia de conhecimento das lnguas
antigas.
O verdadeiro desafio reside em dar vida a estas
idias de uma forma convincente. De muitas
maneiras, a qualidade de interpretao nada
mais do que um processo de transformar o
conceito de dizer em mostrar. A maneira mais
fcil de saber como interpretar corretamente o
personagem comparar o que est na ficha do
personagem com o que ele realiza em suas
aes durante o jogo. Um galante guerreiro em
armadura reluzente cuja nica devoo o

MOMENTOS DOS
PERSONAGENS
A maior parte dos jogos de interpretao trata o
grupo como uma nica entidade. Os jogos de
Final Fantasy, entretanto, frequentemente
direcionam o foco em um nico personagem por
algum perodo da narrativa, mudando o foco da
luz do grupo para o indivduo. Estes momentos
do personagem formam uma parte integral da
experincia de se viver um jogo de Final
Fantasy, e oferece ao Mestre uma maneira de
aproximar os personagens e suas histrias sem
deixar nenhum outro personagem de lado.
Um momento do personagem essencialmente
um holoforte que se volta de personagem para
personagem do decorrer de vrias sesses. Estes
momentos tomam a forma de eventos reviravoltas
nos enredos e misses secundrias que tomam
como base um ou mais personagens e suas
histrias. Oponentes, lugares e complicaes
para estas cenas devem ser diretamente

Final Fantasy RPG

299

Final Fantasy RPG


cdigo de honestidade nunca poderia ser pego
roubando ou mentindo descaradamente. J os
personagens mais estudiosos que possuam um
valor 90 na percia Lnguas deveriam ser aqueles
que fazem toda a parte de conversa pelo grupo.
Um Mestre tambm deve estar atento com
quelas horas em que personagem e jogador se
misturam, por falta de ateno geralmente do
jogador, que muitas vezes d ao seu personagem
um conhecimento que ele nunca teria, apenas o
jogador realmente sabe daquilo.
Desenvolvimento de Personagem: Ao mesmo
tempo, nenhum personagem deve permanecer
completamente
esttico.
Atitudes
e
personalidades que mudam de forma convincente
com o tempo parte da experincia de
interpretao e, portanto, devem ser valorizadas.
Um Ladro que roubava ricos e pobres sem
diferena pode perceber que h mais coisa para
se viver do que apenas se preocupar com seus
bolsos. Um orgulhoso e fiel Paladino pode
descobrir coisas erradas em sua doutrina e
gradualmente ser consumido pela dvida. O
Guerreiro que fechou seu corao depois que sua
amada foi morta pode vir a abri-lo novamente. As
possibilidades so praticamente infinitas.
Interao com outros Personagens: Nenhum
grupo existe no vcuo; parte da experincia de
interpretao
deriva-se
da
interao
do
personagem
com
outros,
criando
fortes
relacionamentos tanto com personagens do grupo
ou com NPCs do Mestre, como romances,
amizades e afins. Faa anotaes de onde os
jogadores exercitam ativamente a criao da
qumica entre personagens, especialmente no
caso de relacionamentos romnticos, que exige
grande coragem e empenho de todos os
envolvidos. Jogadores que decidirem aceitarem
estes desafios dentro do jogo, devem procurar o
Mestre fora da sesso e comunic-lo, para que
ele possa inserir tais relacionamentos.
Frases Memorveis: O que seria dos jogos de
Final Fantasy sem seus dilogos inesquecveis?
Muitas das citaes mais memorveis da srie
podem ser encontradas espalhadas por este livro
de regras, mas existem muitas outras, desde as
mais banais at as mais profundas. Com isto em
mente, recompense
os
jogadores cujos
personagens criarem frases memorveis ou
dilogos para encorajar os demais a fazerem o
mesmo.

Final Fantasy RPG

MORTE E SACRIFCIO
Como um elemento de narrao, a morte pode
ser um grande trunfo, afinal de contas, nada
assusta mais os jogadores do que a ameaa do
vilo de apagar uma vila inteira do mapa com um
simples ataque mgico. Mas quando a morte
atinge o grupo, a diverso rapidamente evapora.
Nos jogos de Final Fantasy, os protagonistas
tendem a ser invencveis, visto o fato de que
apenas dois personagens principais morreram
nos doze primeiro ttulos da srie. De uma
perspectiva de narrao, isso faz sentido, afinal
de contas, difcil manter uma narrativa coerente
se seus heris morrem no enredo. Mas os
Mestres no podem controlar tudo que os
jogadores fazem, e quando as rolagens so ruins
ou seu Guerreiro decide atacar todo o exrcito do
Imprio inimigo sozinho, voc se deparar com
uma casualidade em suas mos. Felizmente,
existem vrias maneiras de lidar com a morte.

ENGANANDO A MORTE
Como Mestre, voc possui o poder para prevenir
qualquer morte que possa interferir em suas
histrias apesar das rolagens de mortes
poderem ser ignoradas, certas experincias de
morte-certa podem se tornar mais fatais que a
prpria morte. Evitar tais acidentes pode ser uma
boa maneira de evitar mortes baratas, mas
carrega consigo alguns riscos. Se utilizado
frequentemente, isso vai sair fora de controle,
especialmente se os jogadores se tornarem
cientes que voc possui um modo de evitar tais
fatalidades. Assim que eles perceberem que voc
est trabalhando com uma rede de segurana,
eles no iro levar os desafios a srio. O balano
correto entre ajud-los e deixar as conseqncias
acontecerem a melhor sada.

SUBSTITUINDO JOGADORES
Apesar das completas regras para gerao de
personagens experientes apresentados no
Captulo 2, chegar a uma substituio de poder
equivalente de um heri morto no possvel, e
no se trata apenas pelos Gil, Artefatos e outros
equipamentos necessrios para se nivelar com o
resto do grupo.
O maior problema a rede de relacionamentos e
contatos que o personagens anterior estabeleceu,
especialmente se ele estive envolvido com o
meta-enredo, por isso necessrio conectar o
300

Final Fantasy RPG


personagem substituto com o original de alguma
maneira. Talvez ele seja um membro da famlia
que volta para vingar a morte do familiar, ou que
o personagem seja um grande rival do
personagem morto e se sentiu furioso com o fato
de no ter sido ele quem matou o personagem,
unindo-se ento ao grupo para matar aquele que
matou seu inimigo. De qualquer maneira, isto leva
a uma situao onde muitas das ameaas do
enredo e contatos possam ser aplicados ainda,
com alguns ajustes mnimos.
Se esta substituio no puder ser realizada, a
alternativa simplesmente encarar isso e deixar
os relacionamentos serem prejudicados tambm.
Alm de darem campanha um toque de drama,
uma morte no grupo tambm abre portas para os
personagens se desenvolverem com esta morte e
determinarem como cada um seguir em frente.
Entretanto, a morte no ponto final para um
personagem: em jogos de Final Fantasy
comum ouvir histrias de heris mortos que
retornam em momentos crticos para auxiliar seus
companheiros ou oferecerem palavras de
sabedoria.

corretamente. Esta sesso explica alguns dos


problemas mais comuns e erros associados a um
jogo de campanha, e como contorn-los.

PERSONAGENS DE
ESTIMAO
Eles so estilosos. Eles so habilidosos. Eles so
carismticos. Eles derrubam inimigos e criam
admiradores em todos os lugares que vo. E eles
no so os jogadores!
Um personagem de estimao pode ser definido
por qualquer aliado que roube o holoforte do
grupo, tomando o palco central da interpretao,
combate ou histria. Se no for checado com
cuidado, eles podem transformar os personagens
em meros ajudantes, bons somente para
segurarem a capa do animal enquanto ele
nocautear o Lorde Negro. Eles podem se tornam
venenosos para qualquer campanha e fazer os
personagens se voltarem contra o Mestre em
tempo recorde.
Isso no significa que os jogadores no possam
ter aliados poderosos, pelo contrrio, a narrao
pode necessitar tempo algumas vezes. Mas eles
devem estar l para auxiliar o grupo, e no o
contrrio. Para isso, evite torn-los peas cruciais
de um enredo e limite suas aparies; se os
jogadores precisarem da ajuda de um NPC
poderoso para superar os monstros e desafios
impostos eles com base regular, melhor voc
repensar sobre o nvel de desafio, e no oferecer
algum para ajuda-los.

SACRIFCIO
Apesar da maioria das mortes dos personagens
no serem planejadas, jogadores podem
ocasionalmente
querer
sacrificar
seus
personagens para o bem do grupo. Este tipo de
herosmo dramtico uma tradio muito comum
nos cenrios de Final Fantasy, e deve ser
recompensado de acordo. Pela durao de toda a
Cena ou batalha, sacrifcios concedem HP e MP
infinitos, e ignoram qualquer Condio de Status
nociva que possa prejudic-lo. Esta morte
decisiva e, portanto no apode ser evitada com o
uso de Magias, Itens ou qualquer outra forma.
Em casos mais raros, personagens tambm
podem sacrificar suas vidas em uma tentativa de
devolver a vida de um companheiro. Este tipo de
atitude muito comum no folclore japons, mas
raramente surtem efeitos nos jogos de Final
Fantasy. Se tal tentativa possui ou no sucesso
deciso do Mestre.

JOGO NOS TRILHOS


Jogo nos Trilhos quando as opes do grupo
so restritas pelo Mestre, geralmente para
assegurar que o enredo proceda conforme o
Mestre planejou. Como isto funciona varia muito
de um jogo para outro, mas geralmente acontece
com o Mestre dizendo Voc no pode fazer isso
para os caminhos alternativos que os jogadores
sugiram.
Porm, o melhor modo para se impedir que os
jogadores ignorem tudo que voc planejou para a
sesso e tomem rumos diferentes direcionar os
eventos de modo a obrigar os jogadores a tomar
o rumo que voc deseja. Se o enredo pede que o
grupo explore a caverna local, a ponte principal
que leva para fora da cidade cai, as estradas
esto repletas de monstros muito poderosos e as
pessoas da cidade no param de falar sobre a
caverna ao norte. O resultado ser um jogo nos

PROBLEMAS COM A
CAMPANHA
Todo Mestre pode cometer erros, mas alguns
podem facilmente acabar com a campanha em
questo de poucas sesses se no for cuidado

Final Fantasy RPG

301

Final Fantasy RPG


trilhos e todos os jogadores seguindo o caminho
que o Mestre criou para eles.
Esta moderao bem vinda, afinal de contas, os
jogos de Final Fantasy apresentam exemplos
comuns disto, porm, tome cuidado para no
frustrar seus jogadores se isso se tornar muito
freqente ou muito bvio. Por esta razo,
importante manter suas opes sempre abertas:
ao invs de desenvolver uma estrutura de histria
rgida, utilize o modelo da rede de eventos
explicado anteriormente para potencializar os
caminhos de sua campanha e estar preparado
para improvisar se necessrio.

FRUSTRANDO JOGADORES
Habilidades,
Percias,
Peculiaridades
e
equipamentos especiais so todas as coisas que
os jogadores escolhem ou investem porque
acreditam que eles tero boas chances de utilizlos. O modo mais fcil de frustrar jogadores
ignorar as capacidades dos personagens ou
inutiliz-las completamente. Se o seu grupo
investiu muito em Percias Sociais, a ltima coisa
que eles desejam viver apenas em estradas e
masmorras repletas de monstros na campanha
inteira. Se o Mago Negro do seu grupo est com
vontade de soltar alguns raios eltricos, no
permita que os monstros lancem Silence nele em
todo inicio de batalha. Se o grupo possui a
capacidade de utilizar vrias Condies de
Status, tente evitar que todo oponente seja imune
a qualquer coisa que o grupo lanar contra ele.

FATOR DESAFIO
Existe uma fina linha entre manter seus jogadores
nos seus lugares e destruir todo o grupo.
Mantenha cpias das fichas dos personagens
quando criar os encontros assim voc ter idia
de quais desafios so possveis para o nvel de
habilidade deles, e preste ateno como o grupo
lida com os obstculos que voc colocar em seus
caminhos. Se voc perceber que eles esto tendo
mais problemas do que o esperado com
freqncia, no considere como m interpretao
e siga adiante, voc deve diminuir o nvel de
dificuldade e dar a chance deles suportarem
dignamente os desafios sozinhos. E se o pior
acontecer e todo o grupo for dizimado como
resultado de um encontro mal planejado,
desculpe-se e re-escreva a luta de modo que os
jogadores tenham um chance justa, caso
contrrio, voc ter de procurar por um novo
grupo na semana seguinte.
Ao mesmo tempo, perfeitamente possvel ser
muito generoso com o nvel de dificuldade, dando
equipamentos de alto nvel para os personagens
e inserindo criaturas fracas que morrem com
apenas dois ataques. Apesar de alguns
preferirem este tipo de campanha, no geral
mais satisfatrio para todos os envolvidos se eles
tiverem que sofrer um pouco para conseguirem
alguma coisa dentro do jogo. Se lembre sempre
de que os ajustes de dificuldade funcionam para
ambos os lados, portanto no tenha vergonha em
silenciosamente aumentar o HP de um monstro
se ele estiver morrendo rpido demais, ou
adicionar novos desafios se os existentes no
parecem suficientes.

Final Fantasy RPG

PERDENDO JOGADORES
Mesmo as melhores campanhas sofrem com
perdas: conflitos de horrios, perda de interesse,
problemas pessoais ou mudanas sempre
acabam por reduzir o nmero de jogadores. Essa
perda de jogador acaba por deixar o Mestre com
um buraco em seu elenco e histria, mas existem
trs formas de se lidar com estes casos.
Se o jogador puder retornar em uma data futura,
crie uma razo para que o personagem
temporariamente deixe o grupo. Talvez seu reino
esteja com problemas, ele foi chamado de volta
por um grupo antigo. Seja qual for a situao,
esta abordagem deixa a porta aberta para um
retorno. Se o jogador decidir voltar ao grupo, voc
pode arranjar uma apario surpresa durante a
prxima sesso.
Se o jogador se foi definitivamente, uma
alternativa arrumar outra pessoa para cuidar do
personagem, ou transform-lo em NPC. Este tipo
de deciso deve ser consentido pelo jogador
original, pois muitas vezes personagens e
jogadores se tornam intimamente ligados que
pass-lo para outra pessoa seria horrvel.
Se o jogador se foi e passar o personagem para
outra pessoa no a melhor sada, a opo final
simplesmente mat-lo de um modo espetacular.
Isso pode render vrias possibilidades, mas s
deve ser feita se o jogador definitivamente no for
retornar. A ltima coisa que o grupo precisa um
jogador que retorna semanas depois, querendo
saber o que aconteceu com seu personagem.
302

Final Fantasy RPG

CRIANDO NOVAS RAAS


Apesar do Captulo 3 tentar oferecer uma diversa
seleo de raas para os jogadores escolherem,
os Mestres podem se encontrar em uma posio
onde o estoque de raas no corresponde s
necessidades da campanha. Isto costuma se o
caso se o mundo da campanha apresentar um
background ou conjunto diferente.
Em situaes como estas, existem duas opes
possveis. A primeira ajustar uma raa j
existente mudando seu nome e particularidades,
mas mantendo os Mximos Raciais. Como as
raas de FFRPG foram criadas para abranger
uma vasta variedade de fora, velocidade,
resistncia e aptido mgica, existem muitas
chances de que uma delas se encaixe em suas
necessidades.
A segunda alternativa e mais complexa criar
uma nova raa utilizando as demais como modelo
para suas prprias idias e conceitos. Mas antes
e comear este processo, entretanto, pondere
sobre as seguintes questes:
A raa preenche um papel? Cada raa dever
ter o seu lugar no universo da campanha assim
como um papel bem definido dentro do sistema.
Os Humanos so timos para tudo, os Galka so
timos guerreiros, mas pssimos magos,
enquanto os Tarutaru so completamente o
contrrio dos Galkas. A primeira coisa a se
pensar onde sua raa se encaixa neste
espectro: forte e rpido, mas frgil fisicamente?
Ela combina resistncia e poder mgico em troca
de pouco dano fsico?
O papel j no preenchido por uma raa
existente? Se voc determinou os papis da
raa, veja onde ela se encaixa em relao s
raas existentes. Se houver alguma coincidncia
com um ou mais raas descritas no Captulo 3,
mais fcil e sbio simplesmente reformular a raa
em questo.
O conceito nico o suficiente para criar uma
raa completamente nova? Sub-raas so
fenmenos comuns em fantasia clssica, em
mesmo nos recentes jogos de Final Fantasy. Os
reptilianos Bangaa e seus quatro subgrupos so
uns excelentes exemplos. Mas aconselhvel
separar os Mximos Raciais e backgrounds de
cada um dos quatro subgrupos? necessrio
criar uma nica raa antiga quando o mesmo
poderia ser considerado com um personagem
humano com Peculiaridades especiais? Se a

Final Fantasy RPG

nova raa no for nada mais do que pequenas


variaes das raas j existentes, voc deve
utilizar a raa base do livro.
Algum estar disposto a utilizar ou falar com
a raa nova? Apesar de um boneco animal
animado ser interessante como conceito, seus
jogadores
gostariam
de
utiliz-lo
como
personagem? Pense sobre as preferncias dos
seus jogadores para no ter o trabalho de criar a
raa e ningum a utilizar.
Se a resposta para todas estas quatro perguntas
foi sim, hora ento de iniciar a criao de sua
nova raa.

MXIMOS RACIAIS
De um ponto de vista mecnico, criar uma nova
raa relativamente fcil: a nica coisa
necessria um Mximo Racial para cada um
dos seis Atributos, sendo 10 o valor mdio para
cada Atributo, que se equivale s capacidades de
um Humano adulto. Usando isto como base, voc
pode descobrir os valores apropriados de cada
um para sua raa. Por exemplo, se a raa mais
forte que os Humanos, seu Mximo Racial para
FOR poderia ser 11 ou 12, mas se for mais fraco,
6 ou 7 seria mais aplicvel.
Contudo, a soma de todos os Mximos Raciais
deve ser igual a 60, sem nenhum valor acima de
15 ou abaixo de 5.

APARNCIA
Assim que um esboo dos nmeros foi feito,
hora de pensar como a raa se parece.
importante utilizar a imaginao aqui, afinal de
contas, as raas de Final Fantasy variam muito
desde os quase humanos Lunarians at os mais
brutais como Seeq e Orcs. O mais importante
sempre manter a forma humanide, pois apenas
os humanides podem utilizar todos os
equipamentos,
Percias
e
Habilidades
apresentadas neste livro sem dificuldades ou
problemas. Inserir uma raa com formas
diferentes traz muitas dores de cabea: como ele
segura uma espada ou abre uma fechadura se
ele anda sobre quatro patas? Se ele possui
quatro braos, como justificar que ele ser capaz
de manejar apenas duas espadas por vez?

303

Final Fantasy RPG


combinao final de tudo faz sentido: criar uma
sociedade
tecnologicamente
evoluda
de
cientistas e pensadores conservadores que se
ope a qualquer mudana no faz nenhum
sentido.

PESO E ALTURA
O peso e a altura mdia de uma raa podem dizer
mais ainda sobre sua aparncia apenas por olhlo. Apesar de a altura ser mais fcil de se
calcular, o peso mais trabalhoso. Para atingir
uma mdia para um peso realista para raas
humanides de porte mdio, utilize a seguinte
frmula:

INTERPRETAO
A seo de Interpretao de uma raa focaliza
os aspectos e caractersticas que possam ter um
impacto em como um personagem aventureiro
daquela raa se relaciona com os companheiros
da equipe e existncia em geral. Caractersticas
de
personalidade
costumam
emergir
naturalmente da estrutura social da raa:
membros de sociedades isoladas sero altamente
desconfiados ou profundamente encantados com
o mundo exterior, enquanto os viajantes e
nmades se sentem mais em casa com vivncias
e experincias que questionam o modo de vida.
Personagens aventureiros em particular merecer
meno especial. Aqueles que esto dispostos a
deixar para trs os confortos de seus lares e sua
famlia para aceitarem as incertezas da vida na
estrada s o fazem por possurem backgrounds
especiais que justificam esta troca de modo de
vida. Importante lembrar que sociedades
repressoras e conservadores frequentemente
criam rebeldes e viajantes com mentes abertas.
Se o tipo de personagem que normalmente seria
encontrado em um grupo de FFRPG v contra as
normas sciais de sua respectiva raa, deve ser
bem explicado o porqu e como a sua
personalidade
se
difere
dos
demais
companheiros de sua raa.

Peso (em Kl) = 22,85 x Altura (Metros) x Altura


(Metros)
O resultado desta frmula pode precisar ser
ajustado dependendo de seu conceito: uma raa
mais troncuda com certeza ter um peso mais
que uma raa convencional.

SOCIEDADE
A sociedade fala sobre a civilizao da raa,
desde sua organizao social e estrutura familiar
at o lado militar e religioso. Como as estruturas
da raa refletem sua personalidade e vice versa,
uma raa com uma organizao rgida so mais
soberbos e srios quando comparados s raas
com sociedade menos rgidas.
O melhor lugar para obter idias sobre a cultura
da raa no nosso prprio mundo. Muitas das
sociedades exploradas no Captulo 3 so
baseadas em culturas do mundo real, e servem
como bons exemplos do que voc pode criar com
este tipo de abordagem. Claro que nem toda raa
deve ser clone de alguma coisa humana: misture
e crie costumes, crenas, estruturas e idias
necessrias para criar algo novo e nico. A coisa
importante para se manter atento se a

CRIANDO EQUIPAMENTOS
Apesar das listas apresentadas no Captulo 6
serem o mais abrangente possvel, os Mestres
podem precisar de vrios tipos e opes de
equipamentos diferentes que no esto cobertos
por este livro. Assim como ss raas, a maneira
mais fcil de resolver isto utilizar-se de um
material oficial deste livro que mais se aproxime
do desejado como um ponto inicial e ento
trabalhar com os nmeros. O grande garfo de
batalha dos Qu pode ser tratado como se fosse
uma Arma de Haste e um War Fan como uma
Faca Ninja. Com as Armaduras, apenas a

Final Fantasy RPG

mudana dos nomes j basta, mas com as Armas


voc precisar ajustar o tipo da Arma, os nomes
individuais e a Percias necessrias para seu
manejo.
Para os Mestres interessados na criao de
equipamentos completamente novos, esta sesso
contm as regras necessrias para elaborar sua
prpria lista original. Atente que o sistema
apresentado aqui voltado apenas para os itens
que o Mestre venha a criar. Para os itens
produzidos pelos personagens, as regras que
devem ser seguidas so as apresentadas no
304

Final Fantasy RPG


Apndice I e so baseadas nestas, porm um
pouco mais elaboradas. Estes passos aqui
apresentados consistem em um trabalho feito
exclusivamente por trs das cmeras, e
produzem nmeros um pouco diferente dos itens
forjados pelos prprios personagens.

TIER DO EQUIPAMENTO
Assim que os detalhes bsicos da Arma foram
criados, a prxima coisa descobrir qual Tier a
Arma pertence. Para tabelas completas de
equipamentos, voc deve criar duas Armas
diferentes para cada Tier, do 1 at o 10, uma
possuindo Habilidade de Equipamento e a outra
no possuindo. Tambm possvel criar Armas
individuais com estes Tiers.

CRIANDO ARMAS
Para criar uma Arma, voc precisa decidir quatro
coisas: O Dado de Dano da Arma, o Atributo
utilizado no Cdigo de Dano da Arma, a Percia
necessria para seu manuseio e se ela ocupa ou
no o Slot para Escudos. Em geral, as Armas
com d12 como Dado de Dano sempre utilizam
ambos os Slots por razes de balano, por isso
recomendvel acatar este regra para todas as
armas criadas com este sistema.

SLOTS
Para determinar o custo das Habilidades de
Equipamento assim como para se assegurar que
as Habilidades da Arma sejam apropriadas ao
seu Tier, adicionar propriedades especiais a uma
arma feito com um simples sistema baseado em
Slots.
Cada Habilidade de Equipamento ocupa certo
nmero de Slots em uma Arma, e cada Tier
possui um espao limitado para Slots. Se uma
Habilidade de Equipamento ocupa mais Slots do
que uma Arma daquele Tier pode suportar, ele
no pode ser adicionado na arma. A tabela
abaixa mostra a relao entre Tier e Slots
disponveis.

DADO DE DANO
O Dado de Dano da Arma (d6, d8, d10 ou d12)
determina quanto dano a arma causar assim
como quanto ela custa para ser adquirida. O
tamanho da arma costuma refletir a escolha do
Dado de Dano, j que Armas menores como
Facas utilizam d6 e as maiores como as Armas
de Hastes utilizam o d12.

Tabela 9-7: Slots de Equipamento por Tier


Tier do Equipamento
Nmero de Slots
1
2
2
2
3
3
4
3
5
4
6
4
7
5
8
10

ATRIBUTO
O Atributo utilizado nos clculos de dano tambm
definido pelo tipo da Arma. A FOR utilizada
para Armas cortantes e aquelas que atacam
distncia que dependem do poder muscular para
causar dano, como os Arcos. A AGI utilizada
para Armas perfurantes onde a destreza possui
mais efeito do que a fora bruta, assim como as
Armas balsticas que no dependem de fora,
como Rifles e Bestas. Finalmente a MAG que
empregada em Armas que focalizam o prprio
poder mgico do seu manejador para causar
dano.
Escolher um Atributo que no seja a FOR
reduzir a Disponibilidade da Arma em 1 e
aumenta a base de seu custo em x1.1, alm de
outros possveis modificadores de preo que a
Arma possa estar sujeita. Independente de qual
Atributo escolhido, a Arma continua a causar
dano Fsico a menos que ela apresente a
propriedade Ataque Mgico.

Final Fantasy RPG

Para descobrir o custo e Disponibilidade da nova


Arma, determine quantos Slots a Habilidade
ocupa (lembrando de certificar-se que a
Habilidade pode ser suportada pela arma daquele
Tier) e confira ento este resultado nas Tabelas
9-8 at a 9-11.
As tabelas aqui apresentada vo at o Tier 8, j
que as Armas Artefatos e nicas no possuem
preos. Portanto, criar Armas destes tipos
simplesmente uma questo de designar as
Habilidades de Equipamento apropriadas e
conferir o Cdigo de Dano correspondente nas
tabelas.

305

Final Fantasy RPG


[Elemento] Ataque: +1 Slot
[Elemento] Absoro: +3 Slots
[Elemento] Devorador: +4 Slots
[Elemento] Imunidade: +2 Slots
[Elemento] Resistncia: +1 Slot
[Tipo Inimigo] Matador: +2 Slots
+10 DES: +2 Slots
+10 EVA. M.: +1 Slot
+10 EVA: +1 Slot
+10 EXP: +1 Slot
+10 MND: +2 Slots
+10 PREC. M.: +1 Slot
+10 PREC: +1 Slot
+10% HP: +1 Slot
+10% MP: +2 Slots
+20 DES: +3 Slots
+20 EVA. M.: +2 Slot
+20 EVA: +2 Slots
+20 EXP: +2 Slots
+20 MND: +3 Slots
+20 PREC. M.: +2 Slots
+20 PREC: +2 Slots
+30 EXP: +3 Slots
+30 PREC. M.: +3 Slots
+30 PREC.: +3 Slots
+x [Atributo]: +x Slots
Auto-Haste: +6 Slots
Auto-Protect: +3 Slots
Auto-Reflect: +2 Slots
Auto-Regen: +4 Slots
Auto-Shell: +3 Slots
Berserk Ataque: +3 Slots
Berserk Imunidade: +2 Slots
Berserk Toque: +2 Slots
Blind Ataque: +2 Slots
Blind Imunidade: +1 Slot
Blind Toque: +1 Slots
Charm Imunidade: +4 Slots
Confusion Ataque: +3 Slots
Confusion Imunidade: +3 Slots
Confusion Toque: +2 Slots
Crtico ++: +4 Slots
Crtico Triplo: +3 Slots
Crtico+: +2 Slots
Curse Ataque: +2 Slots
Curse Imunidade: +3 Slots
Curse Toque: +1 Slots
Death Ataque: +6 Slots
Death Imunidade: +4 Slots
Death Toque: +4 Slots
Disable Ataque: +3 Slots
Disable Imunidade: +2 Slots
Disable Toque: +2 Slots

Final Fantasy RPG

Frog Ataque: +3 Slots


Frog Imunidade: +2 Slots
Frog Toque: +2 Slots
Gil+: +2 Slots
HP Dreno: +3 Slots
Immobilize Ataque: +2 Slot
Immobilize Imunidade: +1 Slot
Immobilize Toque: +1 Slot
Mini Ataque: +3 Slots
Mini Imunidade: +2 Slots
Mini Toque: +2 Slots
MP Dano: +1 Slot
MP Dreno: +2 Slots
Perfurante: +2 Slots
Poison Ataque: +2 Slot
Poison Imunidade: +1 Slot
Poison Toque: +1 Slot
Sensor: +1 Slot
Silence Ataque: +2 Slot
Silence Imunidade: +2 Slots
Silence Toque: +1 Slot
Sleep Ataque: +2 Slot
Sleep Imunidade: +1 Slot
Sleep Toque: +1 Slot
Slow Ataque: +2 Slot
Slow Imunidade: +2 Slots
Slow Toque: +1 Slot
SOS-Aura: +3 Slots
SOS-Esuna: +3 Slots
SOS-Haste: +3 Slots
SOS-Protect: +2 Slots
SOS-Reflect: +1 Slots
SOS-Regen: +2 Slots
SOS-Reraise: +4 Slots
SOS-Shell: +2 Slots
SOS-Vanish: +3 Slots
Stone Ataque: +6 Slots
Stone Imunidade: +4 Slots
Stone Toque: +4 Slots
Zombie Ataque: +3 Slots
Zombie Imunidade: +2 Slots
Zombie Toque: +2 Slots
Os custos destas opes e Slots tambm so
utilizados na criao de Armaduras, apesar de
nem toda opo apresentada acima ser poder ser
aplicada em Armaduras.

CRIANDO PROPRIEDADES
ESPECIAIS PARA ARMAS
Algumas Armas possuem propriedades inatas
que se aplicam todas as Armas de uma
306

Final Fantasy RPG


respectiva classe. Estas propriedades tambm
podem ser dadas a outras armas, apesar disto
mudar o preo indicado nas tabelas posteriores.
As propriedades de uma Arma nunca podem
reduzir sua Disponibilidade para mais que 3.

DUPLA CHANCE DE ATAQUE


Efeito: Qualquer Ao de Ataque realizada com
esta Arma pode rolar os dados para o acerto duas
vezes, e utilizar o melhor resultado dos dois. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em
Swallows.
Modificador de Custo: x 1.2
Modificador de Disponibilidade: -2

DISTNCIA
Efeito: Os ataques da Arma so considerados
como sendo ataques Distncia. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em
Boomerangs, Arcos, Bestas, Instrumentos e
Rifles.
Modificador de Custo: x 1.1
Modificador de Disponibilidade: -1

DUPLO ATAQUE
Efeito: Quando equipado com esta Arma, o
personagem pode utilizar a Percia Duas Armas
para realizar duas Aes de Ataque como se ele
possusse duas armas diferentes equipadas. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em Luvas
e Garras, e deve ser combinada com a
propriedade Duas-Mos.
Modificador de Custo: x 1.1
Modificador de Disponibilidade: -1

ATAQUE MGICO
Efeito: O dano infligido pelo ataques desta Arma
considerado como Mgico e no como Fsico,
sendo portando reduzido da ARM. M. e no da
ARM.
Modificador de Custo: x 1.0
Modificador de Disponibilidade: 0

INTRINCADO
Efeito: Qualquer Ao de Ataque realizada com
esta Arma infligir a Condio de Status
Immobilize (2) em um Acerto Crtico. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em
Chicotes.
Modificador de Custo: x 1.2
Modificador de Disponibilidade: -2

CANAL DE MANA
Efeito: Quando calculando o dano infligido por
esta Arma, tanto a FOR quanto MAG podem ser
usados para determinar o dano final. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em
Cajados.
Modificador de Custo: x 1.2
Modificador de Disponibilidade: -2

MUNIO
Efeito: Personagens equipados com esta Arma
podem optar por utilizar munio especial ao
invs da bsica utilizada como padro. Munio
deve ser adquirida antecipadamente, e pode ser
usada para Habilidades de Equipamentos
adicionais para a Arma sendo utilizada no ataque.
Munio deve ser utilizada com Ataque
Distncia. Esta propriedade inata pode ser
encontrada em Arcos, Bestas e Rifles.
Modificador de Custo: x 1.0
Modificador de Disponibilidade: 0

DE RETORNO
Efeito: Qualquer Ao de Ataque realizada com
esta Arma pode rolar o acerto uma segunda vez
se a primeira rolagem falhar. Esta propriedade
inata pode ser encontrada em Boomerangs.
Modificador de Custo: x 1.1
Modificador de Disponibilidade: -1
DUAS-MOS
Efeito: A Arma ocupa tanto o Slot para a Arma
quanto o Slot destinado aos Escudos. Esta deve
ser adquirida por todas as Armas que possua d12
como Dado de Dano. Esta propriedade inata pode
ser encontrada em Machados, Garras, Luvas,
Armas de Haste, Bastardas e Rifles.
Modificador de Custo: x 1.0
Modificador de Disponibilidade: 0

Final Fantasy RPG

PRATA LIGEIRA
Efeito: Quando calculando o dano infligido por
esta Arma, tanto a FOR quanto AGI podem ser
usados para determinar o dano final. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em Facas.
Modificador de Custo: x 1.2
Modificador de Disponibilidade: -2

307

Final Fantasy RPG


Tabela 9-8: Armas d6
TIER
SLOTS
1
0
1
1
1
2
2
0
2
1
2
2
3
0
3
1
3
2
3
3
4
0
4
1
4
2
4
3
5
0
5
1
5
2
5
3
5
4
6
0
6
1
6
2
6
3
6
4
7
0
7
1
7
2
7
3
7
4
7
5
8
0
8
1
8
2
8
3
8
4
8
5
8
6
8
7
8
9
8
10

Final Fantasy RPG

BASE CUSTO
75
180
300
450
630
810
1000
1250
1500
1750
2000
2300
2500
2800
3100
3400
3800
4100
4400
4700
5100
5400
5800
6100
6400
6800
7100
7400
7800
8100
8400
8800
9100
9400
9700
10000
10200
10500
10800
11000

BASE DISPONIBILIDADE
96%
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
75%
73%
71%
69%
66%
64%
62%
60%
58%
56%
55%
54%
52%
50%
48%
47%
46%
44%
42%
40%
37%
36%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
28%
26%

308

DANO
2 x Atributo + d6
2 x Atributo + d6
2 x Atributo + d6
3 x Atributo + d6
3 x Atributo + d6
3 x Atributo + d6
5 x Atributo + 2d6
5 x Atributo + 2d6
5 x Atributo + 2d6
5 x Atributo + 2d6
6 x Atributo + 2d6
6 x Atributo + 2d6
6 x Atributo + 2d6
6 x Atributo + 2d6
7 x Atributo + 3d6
7 x Atributo + 3d6
7 x Atributo + 3d6
7 x Atributo + 3d6
7 x Atributo + 3d6
9 x Atributo + 3d6
9 x Atributo + 3d6
9 x Atributo + 3d6
9 x Atributo + 3d6
9 x Atributo + 3d6
10 x Atributo + 4d6
10 x Atributo + 4d6
10 x Atributo + 4d6
10 x Atributo + 4d6
10 x Atributo + 4d6
10 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6

Final Fantasy RPG


Tabela 9-8: Armas d8
TIER
SLOTS
1
0
1
1
1
2
2
0
2
1
2
2
3
0
3
1
3
2
3
3
4
0
4
1
4
2
4
3
5
0
5
1
5
2
5
3
5
4
6
0
6
1
6
2
6
3
6
4
7
0
7
1
7
2
7
3
7
4
7
5
8
0
8
1
8
2
8
3
8
4
8
5
8
6
8
7
8
9
8
10

Final Fantasy RPG

BASE CUSTO
100
240
400
600
840
1080
1350
1650
1950
2300
2700
3000
3400
3800
4200
4600
5000
5400
5900
6300
6800
7200
7700
8100
8600
9000
9500
9900
10400
10800
11200
11700
12100
12500
12900
13300
13600
14000
14300
14600

BASE DISPONIBILIDADE
95%
93%
91%
89%
87%
85%
83%
81%
79%
77%
74%
72%
70%
68%
65%
63%
61%
59%
57%
55%
54%
53%
51%
49%
47%
46%
45%
43%
41%
39%
36%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
27%
25%

309

DANO
2 x Atributo + d8
2 x Atributo + d8
2 x Atributo + d8
3 x Atributo + d8
3 x Atributo + d8
3 x Atributo + d8
5 x Atributo + 2d8
5 x Atributo + 2d8
5 x Atributo + 2d8
5 x Atributo + 2d8
6 x Atributo + 2d8
6 x Atributo + 2d8
6 x Atributo + 2d8
6 x Atributo + 2d8
8 x Atributo + 3d8
8 x Atributo + 3d8
8 x Atributo + 3d8
8 x Atributo + 3d8
8 x Atributo + 3d8
10 x Atributo + 3d8
10 x Atributo + 3d8
10 x Atributo + 3d8
10 x Atributo + 3d8
10 x Atributo + 3d8
11 x Atributo + 4d8
11 x Atributo + 4d8
11 x Atributo + 4d8
11 x Atributo + 4d8
11 x Atributo + 4d8
11 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8

Final Fantasy RPG


Tabela 9-8: Armas d10
TIER
SLOTS
1
0
1
1
1
2
2
0
2
1
2
2
3
0
3
1
3
2
3
3
4
0
4
1
4
2
4
3
5
0
5
1
5
2
5
3
5
4
6
0
6
1
6
2
6
3
6
4
7
0
7
1
7
2
7
3
7
4
7
5
8
0
8
1
8
2
8
3
8
4
8
5
8
6
8
7
8
9
8
10

Final Fantasy RPG

BASE CUSTO
120
290
500
750
1050
1350
1700
2050
2450
2900
3300
3800
4200
4700
5200
5700
6300
6800
7400
7900
8500
9000
9600
10200
10700
11300
11900
12400
13000
13500
14000
14600
15100
15600
16100
16600
17000
17500
17900
18300

BASE DISPONIBILIDADE
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
76%
73%
71%
69%
67%
64%
62%
60%
58%
56%
54%
53%
52%
50%
48%
46%
45%
44%
42%
40%
38%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
28%
26%
24%

310

DANO
2 x Atributo + d10
2 x Atributo + d10
2 x Atributo + d10
4 x Atributo + d10
4 x Atributo + d10
4 x Atributo + d10
6 x Atributo + 2d10
6 x Atributo + 2d10
6 x Atributo + 2d10
6 x Atributo + 2d10
8 x Atributo + 2d10
8 x Atributo + 2d10
8 x Atributo + 2d10
8 x Atributo + 2d10
10 x Atributo + 3d10
10 x Atributo + 3d10
10 x Atributo + 3d10
10 x Atributo + 3d10
10 x Atributo + 3d10
11 x Atributo + 3d10
11 x Atributo + 3d10
11 x Atributo + 3d10
11 x Atributo + 3d10
11 x Atributo + 3d10
13 x Atributo + 4d10
13 x Atributo + 4d10
13 x Atributo + 4d10
13 x Atributo + 4d10
13 x Atributo + 4d10
13 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10

Final Fantasy RPG


Tabela 9-8: Armas d12
TIER
SLOTS
1
0
1
1
1
2
2
0
2
1
2
2
3
0
3
1
3
2
3
3
4
0
4
1
4
2
4
3
5
0
5
1
5
2
5
3
5
4
6
0
6
1
6
2
6
3
6
4
7
0
7
1
7
2
7
3
7
4
7
5
8
0
8
1
8
2
8
3
8
4
8
5
8
6
8
7
8
9
8
10

Final Fantasy RPG

BASE CUSTO
140
350
600
900
1260
1620
2050
2450
2950
3500
4000
4600
5000
5600
6200
6800
7600
8200
8800
9500
10100
10800
11500
12200
12800
13600
14200
14900
15600
16200
16800
17500
18100
18700
19300
19900
20400
21000
21500
22000

BASE DISPONIBILIDADE
93%
91%
89%
87%
85%
83%
81%
79%
77%
75%
72%
70%
68%
66%
63%
61%
59%
57%
55%
53%
52%
51%
49%
47%
45%
44%
43%
41%
39%
37%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
28%
27%
25%
23%

311

DANO
2 x Atributo + d12
2 x Atributo + d12
2 x Atributo + d12
4 x Atributo + d12
4 x Atributo + d12
4 x Atributo + d12
6 x Atributo + 2d12
6 x Atributo + 2d12
6 x Atributo + 2d12
6 x Atributo + 2d12
9 x Atributo + 2d12
9 x Atributo + 2d12
9 x Atributo + 2d12
9 x Atributo + 2d12
11 x Atributo + 3d12
11 x Atributo + 3d12
11 x Atributo + 3d12
11 x Atributo + 3d12
11 x Atributo + 3d12
13 x Atributo + 3d12
13 x Atributo + 3d12
13 x Atributo + 3d12
13 x Atributo + 3d12
13 x Atributo + 3d12
15 x Atributo + 4d12
15 x Atributo + 4d12
15 x Atributo + 4d12
15 x Atributo + 4d12
15 x Atributo + 4d12
15 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12

Final Fantasy RPG

CRIANDO ARMADURAS
Criar uma pea de Armadura segue os mesmos
categorias ao invs de determinar preos e
passos da criao de Armas, utilizando o sistema
Disponibilidade pelo Dado de Dano, o tipo da
de Slots para determinar os valores do preo e da
Armadura que ser utilizado. Apesar disto limitar
Disponibilidade final do item. O nmero de Slots
a criao de novos tipos de Armaduras, as
consumidos pelas Habilidades de Equipamento
categorias j existentes so vagas o suficiente
continua o mesmo dos mostrados anteriormente
para permitirem a maioria das possibilidades.
para as Armas. A nica diferena nas
Tabela 9-12: Braceletes
TIER
SLOTS BASE CUSTO BASE DISPON.
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
1
0
60
95%
1
2
+0
+0
1
1
145
93%
1
2
+0
+0
1
2
250
91%
1
2
+0
+0
2
0
370
89%
3
4
+0
+0
2
1
520
87%
3
4
+0
+0
2
2
670
85%
3
4
+0
+0
3
0
850
83%
5
6
+0
+0
3
1
1050
81%
5
6
+0
+0
3
2
1250
79%
5
6
+0
+0
3
3
1450
77%
5
6
+0
+0
4
0
1700
74%
8
8
+0
+5
4
1
1900
72%
8
8
+0
+5
4
2
2100
70%
8
8
+0
+5
4
3
2400
68%
8
8
+0
+5
5
0
2600
65%
11
10
+0
+5
5
1
2900
63%
11
10
+0
+5
5
2
3200
61%
11
10
+0
+5
5
3
3400
59%
11
10
+0
+5
5
4
3700
57%
11
10
+0
+5
6
0
4000
55%
13
13
+0
+5
6
1
4300
54%
13
13
+0
+5
6
2
4500
53%
13
13
+0
+5
6
3
4800
51%
13
13
+0
+5
6
4
5100
49%
13
13
+0
+5
7
0
5400
47%
16
16
+5
+5
7
1
5700
46%
16
16
+5
+5
7
2
6000
45%
16
16
+5
+5
7
3
6200
43%
16
16
+5
+5
7
4
6500
41%
16
16
+5
+5
7
5
6800
39%
16
16
+5
+5
8
0
7000
36%
19
19
+5
+10
8
1
7300
35%
19
19
+5
+10
8
2
7600
34%
19
19
+5
+10
8
3
7800
33%
19
19
+5
+10
8
4
8100
32%
19
19
+5
+10
8
5
8300
31%
19
19
+5
+10
8
6
8500
30%
19
19
+5
+10
8
7
8800
29%
19
19
+5
+10
8
9
9000
27%
19
19
+5
+10
8
10
9200
25%
19
19
+5
+10

Final Fantasy RPG

312

Final Fantasy RPG


Tabela 9-13: Manoplas
TIER
SLOTS
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8

Final Fantasy RPG

0
1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
3
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10

BASE
CUSTO
65
160
275
420
580
750
950
1150
1300
1600
1800
2100
2300
2600
2900
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3500
3800
4100
4300
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5300
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5900
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6600
6900
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7500
7800
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8400
8600
8900
9200
9400
9700
9900
10100

BASE
DISPON.
96%
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
75%
73%
71%
69%
66%
64%
62%
60%
58%
56%
55%
54%
52%
50%
48%
47%
46%
44%
42%
40%
37%
36%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
28%
26%

313

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

2
2
2
5
5
5
8
8
8
8
11
11
11
11
14
14
14
14
14
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17
17
17
17
20
20
20
20
20
20
23
23
23
23
23
23
23
23
23
23

1
1
1
2
2
2
4
4
4
4
6
6
6
6
8
8
8
8
8
10
10
10
10
10
12
12
12
12
12
12
15
15
15
15
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15
15
15
15
15

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+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5

Final Fantasy RPG


Tabela 9-14: Chapus
TIER
SLOTS
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8

Final Fantasy RPG

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1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
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0
1
2
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4
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10

BASE
CUSTO
80
200
350
530
740
950
1200
1400
1700
2000
2300
2700
2900
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3600
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4400
4800
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5500
5900
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6700
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7500
7900
8300
8700
9100
9500
9800
10200
10600
10900
11300
11600
11900
12300
12500
12800

BASE
DISPON.
96%
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
75%
73%
71%
69%
66%
64%
62%
60%
58%
56%
55%
54%
52%
50%
48%
47%
46%
44%
42%
40%
37%
36%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
28%
26%

314

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

1
1
1
4
4
4
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7
7
7
10
10
10
10
13
13
13
13
13
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16
16
16
16
19
19
19
19
19
19
22
22
22
22
22
22
23
23
23
23

3
3
3
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6
6
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9
9
9
13
13
13
13
17
17
17
17
17
21
21
21
21
21
25
25
25
25
25
25
29
29
29
29
29
29
15
15
15
15

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+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5

Final Fantasy RPG


Tabela 9-15: Elmos
TIER
SLOTS
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8

Final Fantasy RPG

0
1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
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1
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0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10

BASE
CUSTO
70
170
300
450
630
810
1000
1250
1500
1750
2000
2300
2500
2800
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3400
3800
4100
4500
4800
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5400
5800
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6500
6800
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7500
7800
8100
8400
8800
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9400
9700
10000
10200
10500
10700
11000

BASE
DISPON.
95%
93%
91%
89%
87%
85%
83%
81%
79%
77%
74%
72%
70%
68%
65%
63%
61%
59%
57%
55%
54%
53%
51%
49%
47%
46%
45%
43%
41%
39%
36%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
27%
25%

315

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

3
3
3
5
5
5
9
9
9
9
13
13
13
13
17
17
17
17
17
21
21
21
21
21
25
25
25
25
25
25
29
29
29
29
29
29
29
29
29
29

1
1
1
4
4
4
7
7
7
7
10
10
10
10
13
13
13
13
13
16
16
16
16
16
19
19
19
19
19
19
22
22
22
22
22
22
22
22
22
22

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+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

Final Fantasy RPG


Tabela 9-16: Armaduras
TIER
SLOTS
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8

Final Fantasy RPG

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1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
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0
1
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4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10

BASE
CUSTO
110
260
450
680
950
1220
1500
1800
2200
2600
3000
3500
3800
4300
4700
5200
5700
6200
6600
7100
7600
8100
8600
9200
9600
10200
10700
11200
11700
12200
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13600
14100
14500
15000
15300
15800
16100
16500

BASE
DISPON.
93%
91%
89%
87%
85%
83%
81%
79%
77%
75%
72%
70%
68%
66%
63%
61%
59%
57%
55%
53%
52%
51%
49%
47%
45%
44%
43%
41%
39%
37%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
28%
27%
25%
23%

316

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

5
5
5
11
11
11
16
16
16
16
21
21
21
21
26
26
26
26
26
32
32
32
32
32
38
38
38
38
38
38
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44

3
3
3
7
7
7
11
11
11
11
15
15
15
15
19
19
19
19
19
23
23
23
23
23
27
27
27
27
27
27
31
31
31
31
31
31
31
31
31
31

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+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5

Final Fantasy RPG


Tabela 9-17: Robes
TIER
SLOTS
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8

Final Fantasy RPG

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1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
3
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1
2
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0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10

BASE
CUSTO
95
230
400
600
840
1080
1400
1650
1950
2300
2600
3000
3400
3800
4200
4600
5000
5400
5900
6300
6800
7200
7700
8100
8600
9000
9500
9900
10400
10800
11200
11700
12100
12500
12900
13300
13600
14000
14300
14700

BASE
DISPON.
93%
91%
89%
87%
85%
83%
81%
79%
77%
75%
72%
70%
68%
66%
63%
61%
59%
57%
55%
53%
52%
51%
49%
47%
45%
44%
43%
41%
39%
37%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
28%
27%
25%
23%

317

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

3
3
3
7
7
7
11
11
11
11
15
15
15
15
19
19
19
19
19
23
23
23
23
23
27
27
27
27
27
27
31
31
31
31
31
31
31
31
31
31

5
5
5
11
11
11
16
16
16
16
21
21
21
21
26
26
26
26
26
32
32
32
32
32
38
38
38
38
38
38
38
44
44
44
44
44
44
44
44
44

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+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5

Final Fantasy RPG


Tabela 9-18: Escudos
TIER
SLOTS
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8

Final Fantasy RPG

0
1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
3
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10

BASE
CUSTO
80
195
330
500
700
900
1150
1400
1650
2000
2200
2500
2800
3100
3500
3800
4200
4500
4900
5300
5600
6000
6400
6700
7100
7500
7900
8200
8600
8900
9300
9700
10000
10300
10700
11000
11200
11600
11900
12100

BASE
DISPON.
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
76%
73%
71%
69%
67%
64%
62%
60%
58%
56%
54%
53%
52%
50%
48%
46%
45%
44%
42%
40%
38%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
28%
26%
24%

318

EVA.

EVA. M.

+4
+4
+4
+9
+9
+9
+14
+14
+14
+14
+19
+19
+19
+19
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+24
+24
+24
+24
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+29
+29
+29
+29
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+34
+34
+34
+34
+34
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+39
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+1
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+14
+14
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16

Final Fantasy RPG


Tabela 9-19: Vestes
TIER
SLOTS
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
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6
6
6
6
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8
8
8
8
8
8
8
8

Final Fantasy RPG

0
1
2
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1
2
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1
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2
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1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10

BASE
CUSTO
100
240
425
640
900
1150
1450
1750
2100
2450
2800
3300
3600
4000
4500
4900
5400
5800
6300
6700
7200
7700
8200
8700
9000
9600
10100
10600
11000
11500
11900
12400
12900
13300
13700
14100
14500
14900
15300
15600

BASE
DISPON.
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
76%
73%
71%
69%
67%
64%
62%
60%
58%
56%
54%
53%
52%
50%
48%
46%
45%
44%
42%
40%
38%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
28%
26%
24%

319

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

4
4
4
8
8
8
13
13
13
13
18
18
18
18
23
23
23
23
23
28
28
28
28
28
33
33
33
33
33
33
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38

4
4
4
8
8
8
13
13
13
13
18
18
18
18
23
23
23
23
23
28
28
28
28
28
33
33
33
33
33
33
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38

+0
+0
+0
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+3
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+3
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5

Final Fantasy RPG

GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.

Enredo: A histria da narrativa que apresenta um


objetivo final para ser concretizado.
ndice de Qualidade: Valor em nmero que
representa o ndice de Disponibilidade do item
mais raro que uma loja possua para vender.
Item Chave: Item de grande importncia para a
narrativa que no pode ser vendido ou descartado
pelo personagem.
Meta-Enredo: Um enredo maior que engloba
diversos outros enredos menores.
Quebra-Cabea: Problemas inseridos no jogo para
fazer os personagens raciocinarem.
Regras da Casa: Mudanas realizadas pelo
Mestre no conjunto de regras bsicas do sistema
para se adequar melhor ao seu jogo.

Ameaas:
Problemas
encontrados
pelos
personagens no decorrer de suas aventuras, sendo
geralmente criadas pelo prprio ambiente.
Armadilhas: Artifcos criados para ferir aqueles
que ativarem o mecanismo. Geralmente so
utilizados para proteger tesouros ou chamar por
monstros;
Catalisador: Evento, situao ou item utilizado
com intuito de unir os personagens para
concretizarem o objetivo do enredo ou metaenredo.

Final Fantasy RPG

320

Final Fantasy RPG

Apndice I ____ Percias Tcnicas


SISTEMA CRIAO DE INVENES
As Invenes servem como suporte principal de
um Engenheiro. Enquanto os Guerreiros utilizam
de movimentos especiais de combate contra seus
inimigos e Magos so aqueles que auxiliam os
amigos ou atacam os inimigos com magias de
combate, o Engenheiro empregador dos
resultados da tecnologia para mudar os rumos do
combate. Invenes podem fazer muitas coisas,
dependendo do que o Engenheiro deseja: duas
Invenes nunca sero iguais. Mas primeiro o
Engenheiro deve planejar e construir sua
Inveno e esta seo ensina como.

intencionalmente. Isto confere ao Mestre e aos


jogadores a habilidade de decidir como cada
Pea e Inveno se aparentam nos jogos. A viso
convencional das Peas sendo engrenagens,
chips e aparatos mecnicos de um gnio cientista
se encaixaria perfeitamente, mas um Engenheiro
estranho poderia utilizar tipos de Peas menos
convencionais, como pequenas formas de vida
projetadas biologicamente, por exemplo. A regra
de Invenes tambm se aplica nestes casos.

PROJETANDO UMA
INVENO

O QUE UMA
INVENO?

1. Escolha o Conceito. Descubra o que voc


quer que a Inveno faa, como ela se parece e
como seu personagem poder empreg-la
durante um combate. No se preocupe com
detalhes do jogo neste estgio este apenas
um exerccio de interpretao criativa. As partes
disponveis para voc neste ponto podem lhe dar
uma idia de onde comear, mas v alm disso
conceito mais do que apenas decidir quais
regras utilizar.

Nos termos de FFRPG, Invenes so os


poderes bsicos de combate do Job Engenheiro.
Outros jobs possuem habilidades ou magias fixas
pelas regras do jogo; o Engenheiro obtm um
conjunto mais flexvel de habilidades, que podem
ser criadas pelo personagem como for
necessrio.
As Invenes de um Engenheiro so unicamente
para ele, sendo que nenhum outro personagem
pode utilizar as Invenes de outro Engenheiro
em nenhuma circunstncia, mesmo se este outro
personagem tambm pertencer a esta mesma
Job. O melhor que outro Engenheiro pode fazer
desmontar a Inveno do primeiro Engenheiro
para ficar com suas Peas.
Invenes so criadas unindo Peas. Cada Pea
possui uma funo especfica na Inveno, e
intil sozinha mas quando combinada da
maneira correta pode criar poderosos aparelhos.
Uma Inveno bsica possui um conjunto de
Peas de Efeito que determina o que a Inveno
faz, uma Pea de Alvo que determina o que
afetado pela Inveno e uma Pea de Ativao
que determina a chance de sucesso do efeito.
Invenes mais complexas podem adicionar
Peas Especiais que mudam o efeito da Inveno
de vrias formas.
Observao: O FFRPG no entra em muitos
detalhes sobre as Peas e Invenes em geral

Final Fantasy RPG

2. Selecione as Peas Principais. Escolha a


Pea de Alvo e a Pea de Ativao. Cada
Inveno possui uma Pea de Alvo e uma Pea
de Ativao, no nem e nem menos. Escolha
quais delas agora com base nas suas Peas
disponveis, e descubra quanto Espao elas
tomam. Espaos no utilizados pelas suas Peas
de Alvo e Ativao podem ser utilizados para
suas Peas de Efeito e, possivelmente, para
Peas Especiais. Cada Inveno possui Espao
suficiente para acomodar (10+5) x Nvel do
Sistema Slots destinados s Peas.
3. Selecione as Peas Secundrias. Escolha
um conjunto de Peas de Efeito. Esta a
essncia do objetivo da Inveno descobrir o
que sua Inveno faz. Invenes geralmente
possuem um dos trs tipos de efeitos possveis:
Dano, Status Negativo ou Status Benfico.
321

Final Fantasy RPG


DANO: Um efeito de Dano criado combinando
uma ou mais Peas de Dano juntas com uma
pea de Atributo Base. A Inveno resultante
causa dano diretamente, como uma arma ou
magia de combate. Peas adicionais podem ser
adicionadas para aumentar o efeito da Inveno.
STATUS NEGATIVO: Um efeito de Status
Negativo criado combinando uma nica Pea
de Status Negativo com uma nica Pea de
Durao. A Inveno resultante inflige o status
escolhido em um ou mais alvos inimigos.
Diferentemente do efeito de Dano, um efeito de
Status Negativo geralmente no pode ser
aumentado com Peas adicionais.
STATUS POSITIVO: Um efeito de Status Positivo
funciona do mesmo modo que um efeito de
Status Negativo, exceto que o status para
auxiliar e geralmente tem os aliados como alvo e
no os inimigos. Este efeito tambm criado
combinando uma nica Pea de Status Positivo
com uma nica Pea de Durao.

luta. Cada vez que o Engenheiro utilizar a


Inveno, h uma chance fixa de que a Inveno
no funcione, desperdiando assim a ao do
Engenheiro. A chance depende do Nvel da
Inveno.
Nvel 1 - 2: 30%
Nvel 3 - 4: 35%
Nvel 5 - 6: 40%
Nvel 7 - 8: 45%
Nvel 9 - 10: 50%
Atraso: O sistema preguioso, e leva certo
tempo para aquecer quando utilizado. A Inveno
ganha 2 de TC por Nvel da Inveno (assim uma
Inveno de Nvel 5 teria 10 TC, por exemplo).
Oscilao:
O
sistema
tende
a
ser
sobrecarregado em combate, selando a
habilidade do Engenheiro de utilizar Invenes.
Cada vez que ele utilizar a Inveno, h uma
chance fixa de que a Oscilao infligir a
Condio de Status Curse (4) no Engenheiro. Isto
no pode ser bloqueado por efeitos que confiram
imunidades a Status, mas pode ser curado
normalmente. Se uma Oscilao acontecer, a
Inveno ainda funciona normalmente naquela
ao. A chance de a Oscilao acontecer
depende do Nvel da Inveno.
Nvel 1 - 2: 20%
Nvel 3 - 4: 25%
Nvel 5 - 6: 30%
Nvel 7 - 8: 35%
Nvel 9 - 10: 40%

4.
(Opcional)
Selecione
as
Peas
Complementares. Escolha as Peas Especiais.
Peas Especiais so caracteres coringa que
aumentar a flexibilidade e utilidade das
Invenes. Elas so geralmente muito raras, e a
maioria
somente
est
disponvel
para
Engenheiros de nveis mais altos. Algumas Peas
Especiais permitem a adio de Peas de Efeito
adicionais quando utilizando estas Peas, tenha
certeza de que exista espao suficiente para
todas as peas adicionais na Inveno.
5. Escolha um Defeito: As Invenes criadas por
um Engenheiro so feitas com base em uma
cincia incerta ainda, e por isso sempre possuem
um defeito. Escolha qual ser o Defeito da lista
apresentada posteriormente.

Manuteno: A Inveno necessita de algum tipo


de munio ou partes de substituio
regularmente para continuar utilizvel. Em termos
de jogo, cada uso da Inveno requer o gasto de
certa quantia de Gil, dependendo do Nvel da
Inveno.
Nvel 1: 5 Gil
Nvel 2: 20 Gil
Nvel 3: 40 Gil
Nvel 4: 75 Gil
Nvel 5: 150 Gil
Nvel 6: 250 Gil
Nvel 7: 400 Gil
Nvel 8: 600 Gil
Nvel 9: 800 Gil
Nvel 10: 1000 Gil

DEFEITOS
Contra-Exploso: A Inveno possui uma CdS
fixa 10% de contra-explodir quando utilizada,
atingindo assim o Engenheiro e seus aliados com
os efeitos de Dano e Status Negativos, e os
inimigos com os efeitos de Status Positivo.
Complexo: A Inveno volumosa, desajeitada
ou simplesmente difcil de ser ativada em uma

Final Fantasy RPG

322

Final Fantasy RPG

LISTA DE PEAS
facilmente sobrecarregada e pode ser somente
utilizada com Invenes a partir do Nvel 4.

PEAS DE ALVO
Prprio
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 100
Preo: 0 Gil
A Pea Prprio permite Inveno funcionar
somente no prprio Engenheiro.

Grupo+
Custo em Slot: 9
Disponibilidade: 65
Preo: 500 Gil
A Pea Grupo+ permite ao Engenheiro atingir
todos os inimigos ou aliados de uma nica vez
com a Inveno. Infelizmente a Pea Grupo+
facilmente sobrecarregada e pode ser somente
utilizada com Invenes a partir do Nvel 7.

Individual
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A Pea Individual permite ao Engenheiro atingir
um nico alvo aliado ou inimigo com a Inveno.

Grupo++
Custo em Slot: 12
Disponibilidade: 40
Preo: 1000 Gil
A Pea Grupo ++ permite ao Engenheiro atingir
todos os inimigos ou aliados de uma nica vez.
Esta Pea no pode ser sobrecarregada.

Aleatrio
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A Pea Aleatrio somente permite ao Engenheiro
determinar se o alvo ser um aliado ou inimigo,
assim que escolhido, cada alvo do grupo
escolhido rola 1d100 e o maior valor o alvo da
Inveno.

Sem Focus
Custo em Slot: 4
Disponibilidade: 80
Preo: 200 Gil
A Pea Sem Focus uma espada de dois cortes,
permitindo ao Engenheiro atingir cada inimigo,
mas tambm atingindo todos os aliados no
processo. Apesar de ocupar menos Slots e custar
muito menos que as demais Peas para se atingir
todo o grupo de uma nica vez, um Engenheiro
realmente precisa ponderar se os benefcios
compensa o seu custo.

Grupo
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 100 Gil
A Pea Grupo permite ao Engenheiro atingir
todos os inimigos ou aliados de uma nica vez
com a Inveno. Infelizmente a Pea Grupo

Tabela A1.1 Peas de Alvo.


Nome
Slots
Disp.
Preo Limite
Prprio
0
100
0
Nenhum
Individual
1
95
10
Nenhum
Aleatrio
0
95
10
Veja abaixo *
Grupo
6
95
100
Nvel de Sistema 4 ou inferior
Grupo+
9
65
500
Nvel de Sistema 7 ou inferior
Grupo++
12
40
1000
Nenhum
Sem Focus
4
80
200
Nenhum
* Pea Aleatria: Focaliza um nico aliado aleatrio se a Inveno possuir um efeito de Status Positivo, ou
um nico inimigo aleatrio no caso contrrio.
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Ferramenta% permite ao Engenheiro
utilizar sua percia Inventar quando utilizando uma

PEAS DE ATIVAO
Ferramenta%
Custo em Slot: 3

Final Fantasy RPG

323

Final Fantasy RPG


Inveno. A chance de a Inveno atingir o alvo
se torna baseado em (Ferramenta%), Evaso
no modificado pelos efeitos de Dano, mas
modificado pelo modificador de CdS das Peas
de efeitos de Status Positivo e Negativo.
Entretanto, a pea Ferramenta% facilmente
sobrecarregada, e s pode ser utilizada em
Invenes do Nvel 5 ou inferior.

Arma%+
Custo em Slot: 8
Disponibilidade: 65
Preo: 1000 Gil
A Pea Arma%+ permite ao Engenheiro utilizar
sua percia com Armas quando utilizando uma
Inveno. A Percia com Arma a ser utilizada
deve ser escolhida quando a Inveno criada. A
chance de a Inveno atingir o alvo se torna
baseado em (Preciso%), Evaso no
modificado pelos efeitos de Dano, mas
modificado pelo modificador de CdS das Peas
de efeitos de Status Positivo e Negativo.

Ferramenta%+
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 70
Preo: 750 Gil
A Pea Ferramenta%+ permite ao Engenheiro
utilizar sua percia Inventar quando utilizando uma
Inveno. A chance de a Inveno atingir o alvo
se torna baseado em (Ferramenta%), Evaso
no modificado pelos efeitos de Dano, mas
modificado pelo modificador de CdS das Peas
de efeitos de Status Positivo e Negativo.

Toque
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 25 Gil
A Pea Toque permite uma chance fixa de 30%
de ativar o efeito da Inveno. Ela no afetada
pelo Modificador de CdS da pea, se a Inveno
envolver alguma Pea com efeito Status.

Arma%
Custo em Slot: 4
Disponibilidade: 95
Preo: 100 Gil
A Pea Arma% permite ao Engenheiro utilizar sua
percia com Armas quando utilizando uma
Inveno. A Percia com Arma a ser utilizada
deve ser escolhida quando a Inveno criada. A
chance de a Inveno atingir o alvo se torna
baseado em Preciso, Evaso no modificado
pelos efeitos de Dano, mas modificado pelo
modificador de CdS das Peas de efeitos de
Status Positivo e Negativo. Entretanto, a pea
Arma% facilmente sobrecarregada, e s pode
ser utilizada em Invenes do Nvel 5 ou inferior.

Tabela A1.2 Peas de Ativao.


Nome
Slots
Disp.
Ferramenta%
3
95

Preo
50

Ferramenta%+
Arma%

6
4

70
95

750
100

Arma%
Toque
Ataque
Pancada

8
1
7
13

65
95
50
Art.

1000
25
1250
---

Final Fantasy RPG

Ataque
Custo em Slot: 7
Disponibilidade: 50
Preo: 1250 Gil
A Pea Ataque permite uma chance fixa de 60%
de ativar o efeito da Inveno. Ela no afetada
pelo Modificador de CdS da pea, se a Inveno
envolver alguma Pea com efeito Status.
Pancada
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Pancada permite uma chance fixa de 90%
de ativar o efeito da Inveno. Ela no afetada
pelo Modificador de CdS da pea, se a Inveno
envolver alguma Pea com efeito Status.
Efeito
(Ferramenta%), Evaso; limitado para nvel de
Sistema 5 ou menos.
(Ferramenta%), Evaso; sem limite.
Arma, Evaso; limitado para nvel de Sistema 5 ou
menos.
Arma, Evaso; sem limite.
Fixa 30%
Fixa 60%
Fixa 90%
324

Final Fantasy RPG


A Pea de Dano++ determina o DS de qualquer
dano direto que a Inveno causa. Para cada
Pea de Dano adicionada Inveno, o ataque
ganha +3DS sua frmula de dano. Todas as
Invenes utilizam d8 como componente de dano
aleatrio, comeando com 1d8 e ganha um dado
extra a cada 4 nveis de DS.

PEAS DE DANO
Dano
Custo em Slot: 3.
Disponibilidade: 95.
Preo: 100 Gil.
A Pea de Dano determina o DS de qualquer
dano direto que a Inveno causa. Para cada
Pea de Dano adicionada Inveno, o ataque
ganha +1DS sua frmula de dano. Todas as
Invenes utilizam d8 como componente de dano
aleatrio, comeando com 1d8 e ganha um dado
extra a cada 4 nveis de DS

ltimo Dano
Custo em Slot: 6.
Disponibilidade: Artefato.
Preo: N/A.
A Pea de ltimo Dano determina o DS de
qualquer dano direto que a Inveno causa. Para
cada Pea de Dano adicionada Inveno, o
ataque ganha +5DS sua frmula de dano.
Todas as Invenes utilizam d8 como
componente de dano aleatrio, comeando com
1d8 e ganha um dado extra a cada 4 nveis de DS

Dano+
Custo em Slot: 4.
Disponibilidade: 85.
Preo: 300 Gil.
A Pea de Dano+ determina o DS de qualquer
dano direto que a Inveno causa. Para cada
Pea de Dano adicionada Inveno, o ataque
ganha +2DS sua frmula de dano. Todas as
Invenes utilizam d8 como componente de dano
aleatrio, comeando com 1d8 e ganha um dado
extra a cada 4 nveis de DS.

Baseado em X.
Custo em Slot: Varia.
Disponibilidade: Varia.
Preo: Varia.
Algumas Peas de Dano possuem a capacidade
de alterar o tipo de dano causado, variando entre
Agilidade, Magia ou, o mais comum, Fora. De
acordo com o tipo selecionado, a frmula de dano
ser efetuada de acordo com o Atributo
selecionado para a Inveno.

Dano++
Custo em Slot: 5.
Disponibilidade: 60.
Preo: 750 Gil.
Tabela A1.3 Peas de Dano.
Nome
Slots
Disp.
Dano
3
95
Dano+

85

Preo
100

Efeito
+1 DS*

300

+2 DS*

Limite
Nvel 4 de Sistemas ou
menos.
Nvel 7 de Sistemas ou
menos.

Dano++
5
60
750
+3 DS*
ltimo Dano
6
Art.
-+5 DS*
Baseado AGI
1
95
50
Dano baseado em AGI
Baseado MAG
1
95
100
Dano baseado em MAG
Baseado FOR
0
95
10
Dano baseado em FOR
* Mltiplas Peas podem ser includas para efeito cumulativo.

EFEITOS ADICIONAIS DAS PEAS DE DANO


Alcance
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea de Alcance determina que o ataque
realizado a distncia e portanto no aciona certas
Habilidades de Reao. Se a Inveno no

Final Fantasy RPG

possuir esta pea, presume-se que ela realize um


ataque corporal.
Ataque Crtico
Custo em Slot: 7
Disponibilidade: 50
Preo: 2500 Gil
325

Final Fantasy RPG


A Pea Ataque Crtico um complemento para
qualquer conjunto de Peas de Dano. Se o
Engenheiro rolar entre 1 e 10, inclusive quando
realizando um teste de Acionamento, o dano
infligido dobrado antes de aplicar a Armadura
ou Armadura Mgica, como se um Acerto Crtico
tivesse sido obtido.

A Pea HP Dreno permite ao Engenheiro


absorver 50% da quantia de dano causada como
HP para si. A absoro de HP somente se aplica
ao prprio Engenheiro, e ataques contra Grupo
ou Sem Focus somente drenar HP do alvo que
sofrer o maior dano.
HP Siphon
Custo em Slot: 5
Disponibilidade: 80
Preo: 1000 Gil
A Pea HP Siphon permite ao Engenheiro
absorver 25% da quantia de dano causada como
HP para si. A absoro de HP somente se aplica
ao prprio Engenheiro, e ataques contra Grupo
ou Sem Focus somente drenar HP do alvo que
sofrer o maior dano.

Crtico+
Custo em Slot: 11
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Crtico+ uma verso melhorada da Pea
Ataque Crtico. Se um Engenheiro rolar entre 1 e
20, inclusive quando realizando um teste de
Acionamento, o dano infligido dobrado antes de
aplicar a Armadura ou Armadura Mgica, como
se um Acerto Crtico tivesse sido obtido.

Dano de MP
Custo em Slot: 5
Disponibilidade: 85
Preo: 500 Gil
A Pea Dano de MP converte qualquer Pea de
Dano para infligir dano direto no MP do alvo, e
no tradicionalmente no HP.

Crtico++
Custo em Slot: 16
Disponibilidade: nico
Preo: N/A
A Pea Crtico++ uma verso melhorada da
Pea Ataque Crtico. Se um Engenheiro rolar
entre 1 e 30 inclusive quando realizando um teste
de Acionamento, o dano infligido dobrado antes
de aplicar a Armadura ou Armadura Mgica,
como se um Acerto Crtico tivesse sido obtido.

Perfurante
Custo em Slot: 3
Disponibilidade: 60
Preo: 2000 Gil
A Pea Perfurante permite s Peas de Dano
ignorar 50% da Armadura do alvo (ou Armadura
Mgica se o dano for baseado em Magia).

Afinidade a Elemento
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Afinidade a Elemento permite s Peas
de Dano da Inveno serem ligadas a qualquer
Pea Especial baseada em elemento que estiver
presente na Inveno. O dano causado ganha o
ataque baseado no elemento como determinado
pela Pea Elemental adicionada. O ataque pode
somente ser associado a um nico elemento por
vez, exceto por qualquer Pea Especial que
permita
mltiplas
Peas
Elementais
compartilharem a mesma Inveno.

Derretedor
Custo em Slot: 5
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Derretedor permite s Peas de Dano
ignorar toda a Armadura do alvo (ou Armadura
Mgica se o dano for baseado em Magia).
Ataque Poderoso
Custo em Slot: 10
Disponibilidade: nico
Preo: N/A
A Pea Ataque Poderoso uma raridade capaz
de aumentar o dano da Inveno para 150%.

HP Dreno
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 45
Preo: 3000 Gil

Final Fantasy RPG

326

Final Fantasy RPG


Tabela A1.4 Efeitos Adicionais de Peas de Dano.
Nome
Slots
Disp.
Preo Efeito
Alcance
1
95
50
Ataque distncia.
Ataque Crtico
1
65
1000
Crtico com 01-10
Crtico+
2
40
3000
Crtico com 01-20
Critico++
3
Artefato -Crtico com 01-30
Afinidade a
1
95
50
Dano baseado em Elemento.
Elemento*
HP Dreno
13
45
3000
Drena 50% do dano causado.
HP Siphon
5
80
1000
Drena 25% do dano causado.
Dano MP
5
85
500
Causa dano ao MP.
Perfurante
3
60
2000
Ignora 50% da ARM. no ataque.
Derretedor
5
Artefato -Ignora 100% da ARM no ataque.
Ataque Poderoso
10
nico
-Causa 150% do dano normal.
* Se une com uma Pea Especial Elemental.
A Pea Eject uma pea incomum que quando
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status e peas de alvo,
remover o alvo da batalha. Apenas metade do
XP e nenhum Gil ganho dos oponentes que fora
ejetados da batalha.

PEAS DE STATUS
NEGATIVO
FATAL
Condemn
Custo em Slot: 23
Disponibilidade: 45
Preo: 3000 Gil
A Pea Condemn uma pea debilitante que
pode ser incorporada em um componente de
efeito de status incluindo um ataque de status e
peas de alvo. Quando ativado, ele possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Condemn. Diferente dos demais efeitos de
Status, a Pea Condemn possui uma durao de
4 e no requer uma pea de durao especfica.

Frozen
Custo em Slot: 27
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Frozen uma raridade que pode ser
incorporado em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Frozen.
Heat
Custo em Slot: 27
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Heat uma raridade que pode ser
incorporado em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Heat.

Death
Custo em Slot: 36
Disponibilidade: nico
Preo: N/A
A Pea Death uma pea extremamente rara
que pode ser incorporada em um componente de
efeito de status incluindo um ataque de status e
peas de alvo. Quando ativado, ele possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Death, instantaneamente deixando o alvo com 0
HP. Uma Pea de Durao no necessria para
esta Pea, pois a morte sempre um status de
durao ilimitada.

MYSTIFY
Berserk
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 85
Preo: 1000 Gil
A Pea Berserk uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e

Eject
Custo em Slot: 20
Disponibilidade: 50
Preo: 1750 Gil

Final Fantasy RPG

327

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peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Berserk.

SEAL
Blind
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Blind uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Blind.

Charm
Custo em Slot: 25
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Charm uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Charm.

Curse
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 80
Preo: 1000 Gil
A Pea Curse uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Curse.

Confuse
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 75
Preo: 1000 Gil
A Pea Confuse uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Confuse.

Petrify
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: 50
Preo: 3000 Gil
A Pea Petrify uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Petrify. Diferentemente dos demais efeitos de
status, esta Pea possui uma durao de 4 e no
requer uma pea especfica de durao.

TOXIN
Poison
Custo em Slot: 9
Disponibilidade: 90
Preo: 100 Gil
A Pea Poison uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status e peas de alvo.
Quando ativado, ela possui uma chance de infligir
no alvo a Condio de Status Poison.
Diferentemente dos demais componente de efeito
de status, esta Pea no exige Durao, j que
este status possui durao ilimitada.

Silence
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 85
Preo: 1000 Gil
A Pea Silence uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Silence.

Venom
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: 40
Preo: 4000 Gil
A Pea Venom uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Venom.

Final Fantasy RPG

Sleep
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 200 Gil
A Pea Sleep uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
328

Final Fantasy RPG


status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Sleep.

Stop
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 30
Preo: 5000 Gil
A Pea Stop uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Stop.

Stone
Custo em Slot: 33
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Stone uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Stone. Diferentemente das demais peas de
efeito, esta no requer uma pea de durao em
seus componentes, pois este status possui
durao ilimitada.

Time Slip
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: 50
Preo: 3000 Gil
A Pea Time Slip uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Time Slip.

TIME
Disable
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 85
Preo: 1000 Gil
A Pea Disable uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Disable.

TRANSFORM
Mini
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 30
Preo: 5000 Gil
A Pea Mini uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Mini.

Immobilize
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 90
Preo: 200 Gil
A Pea Immobilize uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Immobilize.

Toad
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 30
Preo: 5000 Gil
A Pea Toad uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Toad.

Slow
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 90
Preo: 50 Gil
A Pea Slow uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Slow.

Final Fantasy RPG

Zombie
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: 60
Preo: 1250 Gil
A Pea Zombie uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
329

Final Fantasy RPG


chance de infligir no alvo a Condio de Status
Zombie. Diferentemente dos demais efeitos de
status, esta pea no requer uma pea de
durao pois automaticamente apresenta durao
ilimitada.

Fraqueza a Elemento
Custo em Slot: 15
Disponibilidade: 50
Preo: 1500 Gil
A Pea Fraqueza a Elemento uma pea que
pode ser incorporada em um componente de
efeito de status incluindo ataque de status,
durao e peas de alvo. Quando ativado, ela
possui uma chance de infligir no alvo a Condio
de Status Elemento Fraqueza. O elemento
determinado pela Pea de Elemento do
componente. Somente uma nica pea elemental
pode ser utilizada com uma nica Pea Fraqueza
a Elemento.

WEAK
Agility Down
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Agility Down uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Agility Down.

Magic Down
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 75
Preo: 1000 Gil
A Pea Magic Down uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Magic Down.

Agility Break
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 60
Preo: 2000 Gil
A Pea Agility Break uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Agility Break.

Magic Break
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 40
Preo: 5000 Gil
A Pea Magic Break uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Magic Break.

Armor Down
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 80
Preo: 1000 Gil
A Pea Armor Down uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Armor Down.

Meltdown
Custo em Slot: 25
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Meltdown uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Meltdown.

Armor Break
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 45
Preo: 2500 Gil
A Pea Armor Break uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Armor Break.

Final Fantasy RPG

Mental Down
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 80
Preo: 1000 Gil
330

Final Fantasy RPG


A Pea Mental Down uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Mental Down.

Disponibilidade: 40
Preo: 5000 Gil
A Pea Power Break uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Power Break.

Mental Break
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 45
Preo: 2500 Gil
A Pea Mental Break uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Mental Break.

Spirit Down
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Spirit Down uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Spirit Down.

Power Down
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 75
Preo: 1000 Gil
A Pea Power Down uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Power Down.

Spirit Break
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 60
Preo: 2000 Gil
A Pea Spirit Break uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Spirit Break.

Power Break
Custo em Slot: 19
Tabela A1.5 Peas de Status Negativo.
Nome
Slots
Disp.
Preo
Condemn
23
45
3000
Death
36
nico
-Eject
20
50
1750
Frozen
27
Art.
-Heat
27
Art.
-Berserk
13
85
1000
Charm
25
Art.
-Confuse
13
75
1000
Poison
9
90
100
Venom
21
40
4000
Blind
6
95
50
Curse
13
80
1000
Petrify
21
50
3000
Silence
13
85
1000
Sleep
6
95
200
Stone
33
Art.
-Disable
13
85
1000
Immobilize
6
90
200
Slow
6
90
50

Final Fantasy RPG

Durao
(4)
U
N/A
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
U
Varia
Varia
Varia
(4)
Varia
Varia
U
Varia
Varia
Varia
331

Mod. CdS
-30
-50
-30
-50
-50
-30
-50
-30
-15
-30
-15
-30
-30
-30
-15
-50
-30
-15
-15

Final Fantasy RPG


Stop
19
30
5000
Time Slip
21
50
3000
Mini
19
30
5000
Toad
19
30
5000
Zombie
21
60
1250
Agility Down
6
95
50
Agility Break
13
60
2000
Armor Down
13
80
1000
Armor. Break
19
45
2500
Fraqueza
15
50
1500
Elemento*
Magic Down
13
75
1000
Magic Break
19
40
5000
Meltdown
25
Art.
-Mental Down
13
80
1000
Mental Break
19
45
2500
Power Down
13
75
1000
Power Break
19
40
5000
Spirit Down
6
95
50
Spirit Break
13
60
2000
* Se une com uma Pea Elemental Especial.

Varia
Varia
Varia
Varia
U
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia

-50
-30
-30
-30
-30
-15
-30
-15
-30
-30

Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia

-30
-30
-50
-15
-30
-30
-30
-15
-30
A Pea Haste uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Haste.

PEAS DE STATUS
POSITIVO
Aura
Custo em Slot: 25
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Aura uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Aura.

Protect
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 80
Preo: 1000 Gil
A Pea Protect uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Protect.

Float
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Float uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Float.

Reflect
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 35
Preo: 5000 Gil
A Pea Reflect uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Reflect.

Haste
Custo em Slot: 30
Disponibilidade: nico
Preo: N/A

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332

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Shell
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 80
Preo: 1000 Gil
A Pea Shell uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Shell.

efeito de status incluindo ataque de status,


durao e peas de alvo. Quando ativado, ela
possui uma chance de conferir ao alvo Elemento
Imunidade correspondente a Pea Elemental
associada. Somente uma nica pea elemental
pode ser utilizada com uma nica Pea de
Imunidade a Elemento.
Absoro de Elemento
Custo em Slot: 31
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Absoro de Elemento uma pea que
pode ser incorporada em um componente de
efeito de status incluindo ataque de status,
durao e peas de alvo. Quando ativado, ela
possui uma chance de conferir ao alvo Elemento
Absoro correspondente a Pea Elemental
associada. Somente uma nica pea elemental
pode ser utilizada com uma nica Pea de
Absoro de Elemento.

Vanish
Custo em Slot: 25
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Vanish uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Vanish.
Wall
Custo em Slot: 29
Disponibilidade: nico
Preo: N/A
A Pea Wall uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Wall.

Aumento de Elemento
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 45
Preo: 3000 Gil
Esta Pea exige uma das seguintes peas:
ataque de status, durao, alvo ou elemental. Ela
efetivamente confere ao alvo Elemento Aumento
por um nmero de rodadas igual durao. Todo
dano causando por aquele elemento causa 125%
de dano. Somente uma nica pea elemental
pode ser utilizada com uma nica Pela de
Aumento de Elemento.

Resistncia a Elemento
Custo em Slot: 11
Disponibilidade: 90
Preo: 500 Gil
A Pea Resistncia a Elemento uma pea que
pode ser incorporada em um componente de
efeito de status incluindo ataque de status,
durao e peas de alvo. Quando ativado, ela
possui uma chance de conferir ao alvo Elemento
Resistncia correspondente a Pea Elemental
associada. Somente uma nica pea elemental
pode ser utilizada com uma nica Pea de
Resistncia a Elemento.

Imunidade: Fatal
Custo em Slot: 26
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Imunidade: Fatal uma pea que pode
ser incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as
Condies de Status do tipo Fatal.
Imunidade: Mystify
Custo em Slot: 22
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Imunidade: Mystify uma pea que pode
ser incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e

Imunidade a Elemento
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: 60
Preo: 2000 Gil
A Pea Imunidade a Elemento uma pea que
pode ser incorporada em um componente de

Final Fantasy RPG

333

Final Fantasy RPG


peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as
Condies de Status do tipo Mystify.

A Pea Imunidade: Weak uma pea que pode


ser incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as
Condies de Status do tipo Weak.

Imunidade: Seal
Custo em Slot: 24
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Imunidade: Seal uma pea que pode
ser incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as
Condies de Status do tipo Seal.

Agility Up
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Agility Up uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Agility Up.

Imunidade: Time
Custo em Slot: 24
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Imunidade: Time uma pea que pode
ser incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as
Condies de Status do tipo Time.

Armor Up
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 85
Preo: 750 Gil
A Pea Armor Up uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Armor Up.

Imunidade: Toxin
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Imunidade: Toxin uma pea que pode
ser incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as
Condies de Status do tipo Toxin.

Magic Up
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 60
Preo: 3000 Gil
A Pea Magic Up uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Magic Up.

Imunidade: Transform
Custo em Slot: 23
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Imunidade: Transform uma pea que
pode ser incorporada em um componente de
efeito de status incluindo ataque de status,
durao e peas de alvo. Quando ativado, ela
possui uma chance de conferir ao alvo imunidade
a todas as Condies de Status do tipo
Transform.

Mental Up
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 85
Preo: 750 Gil
A Pea Mental Up uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Mental Up.

Imunidade: Weak
Custo em Slot: 25
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A

Final Fantasy RPG

334

Final Fantasy RPG


Power Up
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 60
Preo: 3000 Gil
A Pea Power Up uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Power Up.
Tabela A1.6 Peas de Status Positivo.
Nome
Slots
Disp.
Preo
Aura
25
Art.
-Float
6
95
50
Haste
30
nico
-Protect
13
80
1000
Reflect
19
35
5000
Shell
13
80
1000
Vanish
25
Art.
-Wall
29
nico
-Resistncia a
11
90
500
Elemento*
Imunidade a
21
60
2000
Elemento*
Absoro de
31
Art.
-Elemento*
Aumento Elemento* 19
45
3000
Imunidade: Fatal
26
Art.
-Imunidade: Mystify
22
Art.
-Imunidade: Seal
24
Art.
-Imunidade: Time
24
Art.
-Imunidade: Toxin
21
Art.
-Imunidade:
23
Art.
-Transform
Imunidade: Weak
25
Art.
-Agility Up
6
95
50
Armor Up
13
85
750
Magic Up
19
60
3000
Mental Up
13
85
750
Power Up
19
60
3000
Spirit Up
6
95
50
* Se une com uma Pea Elemental Especial.

Spirit Up
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Spirit Up uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Spirit Up.

Durao
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia

Mod. CdS
-40
+20
-40
-10
-25
-10
-40
-40
-10

Varia

-25

Varia

-40

Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia

-25
-40
-40
-40
-40
-40
-40

Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia

-40
+20
-10
-25
-10
-25
+20
Ela permite que o status infligido dure por 2
rodadas, se no for removida antes disso da
maneira adequada.

PEAS DE DURAO
Pea de Durao (2)
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A Pea de Durao (2) utilizada em conjunto
com os efeitos de status positivos ou negativos.

Final Fantasy RPG

Pea de Durao (4)


Custo em Slot: 3
Disponibilidade: 85
Preo: 100 Gil
335

Final Fantasy RPG


A Pea de Durao (4) utilizada em conjunto
com os efeitos de status positivos ou negativos.
Ela permite que o status infligido dure por 4
rodadas, se no for removida antes disso da
maneira adequada.

Esta Pea permite que o Engenheiro inclua duas


Peas de Efeito separadas em uma nica
Inveno. Em cada Ao, o Engenheiro pode
escolher qual Efeito utilizar; somente um Efeito
pode ser utilizado por vez. O efeito escolhido
utiliza as Peas de Alvo e Ativao, e esta uma
boa maneira pra tirar um bom lucro das Peas de
Alvo e Ativao mais poderosas, assim como de
aumentar a versatilidade da Inveno.

Pea de Durao (6)


Custo em Slot: 7
Disponibilidade: 60
Preo: 1000 Gil
A Pea de Durao (6) utilizada em conjunto
com os efeitos de status positivos ou negativos.
Ela permite que o status infligido dure por 6
rodadas, se no for removida antes disso da
maneira adequada.

Efeito triplo
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 40
Preo: 1500 Gil
Esta Pea permite que o Engenheiro inclua trs
Peas de Efeito separadas em uma nica
Inveno. Em cada Ao, o Engenheiro pode
escolher qual Efeito utilizar; somente um Efeito
pode ser utilizado por vez. O efeito escolhido
utiliza as Peas de Alvo e Ativao, e esta uma
boa maneira pra tirar um bom lucro das Peas de
Alvo e Ativao mais poderosas, assim como de
aumentar a versatilidade da Inveno.

Pea de Durao Ilimitada


Custo em Slot: 12
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea de Durao Ilimitada utilizada em
conjunto com os efeitos de status positivos ou
negativos. Ela permite que o status infligido dure
por toda a batalha, se no for removida da
maneira adequada. Diferentemente dos demais
exemplos de durao ilimitada, a Pea de
Durao Ilimitada no permite que os efeitos de
status (positivos ou negativos) perdurem aps o
final da batalha.
Tabela A1.7 Peas de Durao.
Nome
Slots
Disp.
Durao (2)
0
95
Durao (4)
3
85
Durao (6)
7
60
Durao (U)
12
Art.

Efeito Gmeo
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 75
Preo: 1000 Gil
Esta Pea permite que o Engenheiro inclua duas
peas de Efeito separadas em uma nica
Inveno. Quando ele utilizado, ambos os
efeitos so ativados simultaneamente, afetando o
mesmo alvo ou alvos (o indicado pela Pea de
Alvo) e tambm possui a mesma chance bsica
de sucesso (indicada pela Pea de Ativao).
Realize as rolagens da CdS separadamente para
os dois efeitos.

Preo
10
100
1000
--

PEAS ESPECIAIS

Efeito Tringulo
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
Esta Pea permite que o Engenheiro inclua trs
peas de Efeito separadas em uma nica
Inveno. Quando ele utilizado, ambos os
efeitos so ativados simultaneamente, afetando o
mesmo alvo ou alvos (o indicado pela Pea de
Alvo) e tambm possui a mesma chance bsica
de sucesso (indicada pela Pea de Ativao).
Realize as rolagens da CdS separadamente para
os dois efeitos.

Mstico
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 80
Preo: 50 Gil
Esta Pea faz com que o alvo do ataque do
Engenheiro seja obrigado a utilizar a sua
Estatstica de Combate Evaso Mgica no lugar
da tradicional Evaso que seria empregada na
maioria dos casos.
Efeito Duplo
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 85
Preo: 250 Gil

Final Fantasy RPG

336

Final Fantasy RPG


Defeito Duplo
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 70
Preo: 150 Gil
Esta estranha Pea permite ao Engenheiro
escolher dois defeitos diferentes para associar a
uma nica Inveno. O Engenheiro pode escolher
qual defeito age cada vez que a Inveno for
utilizada; somente um defeito ativado por uso
da Inveno. Por exemplo, um Engenheiro
poderia colocar a Pea Defeito Duplo em sua
Inveno de Nvel 4, e escolher os defeitos
Complexo e Atraso. Quando ativando sua
Inveno, o Engenheiro poderia escolher ter um
TC 8 (penalidade do defeito Atraso) ou poderia
utilizar a Inveno imediatamente e sofrer uma
chance de 35% de haver uma pane na Inveno
(penalidade do defeito Complexo).

Elemento Terra
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 90
Preo: 50 Gil
A pea Elemento Terra funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Terra.
Elemento Fogo
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A pea Elemento Fogo funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Fogo.
Elemento Luz
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 70
Preo: 500 Gil
A pea Elemento Luz funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Luz.

Defeito Triplo
Custo em Slot: 2
Disponibilidade: 30
Preo: 750 Gil
Esta estranha Pea permite ao Engenheiro
escolher trs defeitos diferentes para associar a
uma nica Inveno. O Engenheiro pode escolher
qual defeito age cada vez que a Inveno for
utilizada; somente um defeito ativado por uso
da Inveno.

Elemento Gelo
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A pea Elemento Gelo funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Gelo.

Qualquer Elemento
Custo em Slot: 10
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A pea Qualquer Elemento uma pea rara,
porm muito potente. Diferentemente da natureza
fixa das demais peas de elemento, esta
adaptvel ao capricho do Engenheiro. Quando
realizando uma ao, o Engenheiro pode trocar o
elemento desta pea para ser associado a Fogo,
Gelo, Eletricidade, Terra, Ar, gua, Luz, Trevas
ou Bio.

Elemento Eletricidade
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A pea Elemento Eletricidade funciona em
conjunto com certas Peas de Efeito, ajustando o
efeito da Inveno para ser utilizada pelo
elemento Eletricidade.
Elemento Aleatrio
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 80
Preo: 50 Gil
A Pea Elemento Aleatrio uma pea incomum.
Diferentemente da natureza fixa das demais
peas elementais, esta pea muda seu elemento
frequentemente durante a batalha. Antes de cada
uso da Inveno com esta Pea, deve-se rolar
1d10 para determinar o elemento atualmente
ativo na Inveno.

Elemento Bio
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 85
Preo: 100 Gil
A pea Elemento Bio funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Bio.

Final Fantasy RPG

337

Final Fantasy RPG


1: Fogo
2: Gelo
3: Eletricidade
4: Terra
5: Ar
6: gua
7: Luz
8: Trevas
9: Bio
10: No-Elemental

sua Inveno. O Engenheiro pode escolher


qualquer um destes trs elementos quando
ativando sua Inveno, e pode mudar entre eles
livremente. Por exemplo, uma Inveno com as
Peas Status de Resistncia Elemental e
Elemento Triplo associadas s Peas Elementais
do Fogo, Gelo e Eletricidade poderia conferir sua
Resistncia a qualquer um dos trs elementos
que desejar, porm, cada Status de Resistncia
levaria uma ao para ser acionada.

Elemento Trevas
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 70
Preo: 500 Gil
A pea Elemento Trevas funciona em conjunto
com certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Trevas.

Elemento gua
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 85
Preo: 100 Gil
A pea Elemento gua funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento gua.

Elemento Triplo
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 60
Preo: 150
Esta pea no se associa a um elemento da
Inveno
diretamente,
mas
permite
ao
Engenheiro adicionar at trs Peas Elementais

Elemento Ar
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A pea Elemento Ar funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Ar.

Tabela A1.8 Peas Especiais.


Nome
Slots
Disp.
Preo Efeito
Mstico
0
80
50
Substitua Evaso por Evaso M. no alvo da Inveno
Efeito Duplo
0
85
250
Inclua dois efeitos separados.
Efeito Triplo
0
40
1500
Inclua trs efeitos separados.
Efeito Gmeo
0
75
1000
Inclua dois efeitos simultneos.
Efeito Tringulo
0
Art.
-Inclua trs efeitos simultneos.
Defeito Duplo
1
70
250
Escolha dois defeitos quando utilizando.
Defeito Triplo
2
30
750
Escolha trs defeitos quando utilizando.
Qualquer Elemento 10
Art.
-Une-se com o efeito de Pea Elemental.
Elemento Bio
1
85
100
Une-se com o efeito de Pea Elemental.
Elemento Terra
1
90
50
Une-se com o efeito de Pea Elemental.
Elemento Fogo
1
95
10
Une-se com o efeito de Pea Elemental.
Elemento Luz
1
70
500
Une-se com o efeito de Pea Elemental.
Elemento Gelo
1
95
10
Une-se com o efeito de Pea Elemental.
Elemento Eltrico
1
95
10
Une-se com o efeito de Pea Elemental.
Elemento Aleatrio
1
80
50
Produz um Elemento aleatrio*.
Elemento Trevas
1
70
500
Une-se com o efeito de Pea Elemental.
Elemento Triplo
1
60
150
Liga-se a outras Peas Elementais.
Elemento gua
1
85
100
Une-se com o efeito de Pea Elemental.
Elemento Ar
1
90
50
Une-se com o efeito de Pea Elemental.
* Veja a descrio da Pea Elemento Aleatrio para determinar o elemento aleatrio.

Final Fantasy RPG

338

Final Fantasy RPG

CONFECO PADRO DE
EQUIPAMENTOS
equipamento (explicado mais abaixo), ou
recolhido como recompensa de aventuras pode
ser utilizada para custear esses preos. Se o
personagem possui uma economia de Pontos de
Confeco (referidos aqui como CP) do
apropriado Tier, elas podem ser subtradas do
custo total de CP. Por exemplo, um projeto vale
20 Pontos de Confeco utilizando materiais de
Tier 3 normalmente custaria 1400 Gil; se o
personagem possuir 10 Pontos de Confeco em
materiais de Tier 3 disponvel, ele poderia optar
por subtrair estes do requerimento do projeto,
reduzindo assim seu custo para 700 Gil.

CONFECCIONANDO
MATERIAIS
A tabela abaixo mostra os custos e ndices de
Disponibilidade para cada Tier de materiais. Um
teste bem sucedido de Disponibilidade
necessrio para aquisio de materiais de
qualquer Tier; se o personagem for capaz de
encontrar os materiais, seu custo total ser de
(Pontos de Confeco x Custo do Material) Gil.
Qualquer material bruto que o personagem j
possua como deixados de projetos anteriores,
adquiridos da dissoluo de uma pea de
Tabela A1.9 Preos e Disponibilidades por Tier
TIER
DISPON.
PREO/CP
CONFECO
1
2
3
4
5
6
7
8

92%
86%
80%
69%
61%
53%
45%
33%

5 Gil
30 Gil
70 Gil
135 Gil
210 Gil
325 Gil
440 Gil
575 Gil

DISP. DA
HABILIDADE
90%
84%
77%
67%
59%
51%
41%
30%

PREO
HABILIDADE/C
P
5 Gil
30 Gil
40 Gil
45 Gil
50 Gil
55 Gil
60 Gil
65 Gil

REGRAS E TEMPO
Tabela A1.10 Modificadores dos Testes.
TIER
Modificador
1
+40
2
+30
3
+20
4
+10
5
0
6
-10
7
-20
8
-30
OBS. Adicionar qualquer Habilidade Especial
durante a confeco aumenta a dificuldade em
10, adicionando-o aos valores apresentados na
lista acima.

Final Fantasy RPG

Tabela A1.11 Modificadores Adicionais.


Condio
Modificador da CdS
Ferramentas
-20
inadequadas
Faltando
qualquer No pode tentar
ferramenta
Espao de trabalho -10
inadequado
Espao de trabalho No pode tentar
completamente
impraticvel
Tentando terminar em -40
50% do tempo
Tentando terminar em -70
25% do tempo
Tentando terminar em +10
150% do tempo
Tentando terminar em +20
100% do tempo
339

Final Fantasy RPG


CONSTRUINDO

Construo de Equipamento= 1 dia de tempo de


preparao + 30 minutos por Tier de CP
(Exemplo: 30 minutos para 1 CP de tier 1, 4 horas
para 1 CP de tier 8).

Assim que os materiais forem obtidos e o tempo


necessrio para completar o projeto se passou,
faa um teste de Percia Ofcios* do personagem.
O Modificador de Condio para este teste
poder variar; com equipamento, ele depende do
Tier do item sendo construdo, apesar de todos os
outros projetos de construo possuam seus
modificadores designados baseados na sua
complexidade. Uma tabela mostrando estes
modificadores pode ser conferida acima na
Tabela A1.10.
Se o teste for bem sucedido, o projeto se
completa sem problemas. Se falhar, entretanto,
alguma coisa saiu errada, exigindo que o
personagem invista mais tempo e esforo na
confeco do projeto. Isto chamado de Salvar
um projeto falho e tratado como um novo
projeto do mesmo Tier com um nmero de Pontos
de Confeco igual a 50% do projeto falho.
Se tentar salvar uma pea de equipamento, o
requerimento de preparao de um dia ser
abandonado. O personagem pode continuar
tentando se a segunda tentativa tambm falhar,
mas ter que seguir o mesmo processo para cada
tentativa subseqente. Uma Falha Crtica destri
o projeto completamente; se o personagem
desejar tentar novamente, ele ter de comear do
incio.

LISTA DE EQUIPAMENTOS POR


PERCIAS
Tabela A1.13 Percia para Confeco de
Armas.
Arma
Percia Necessria para
Confeccionar
Machado
Armeiro
Boomerang
Carpintaria
Arco
Carpintaria
Garras
Carpintaria
Besta
Carpintaria
Chicotes
Carpintaria
Luvas
Costura
Bastarda
Armeiro
Katana
Armeiro
Facas
Armeiro
Espadas Leves
Armeiro
Instrumentos
Carpintaria
Musicais
Facas Ninja
Armeiro
Armas de Haste
Armeiro
Rifles
Armeiro
Bastes
Carpintaria
Cajados
Carpintaria
Swallows
Armeiro
Espadas
Armeiro

Tabela A1.12 CP por Tipo de Equipamento.


Item
CP
Arma d6
11
Arma d8
15
Arma d10
18
Arma d12
21
Braceletes
9
Manoplas
9
Chapus
12
Elmos
11
Armadura
17
Robes
15
Vestes
15
Escudo
12

Final Fantasy RPG

Tabela A1.14 Percia para Confeco de


Armaduras.
Armadura Percia Necessria para
Confeccionar
Bracelete
Carpintaria
Manoplas
Armeiro
Chapu
Costura
Elmo
Armeiro
Armaduras Armeiro
Robe
Costura
Escudo
Armeiro
Vestes
Costura

340

Final Fantasy RPG


HABILIDADES ESPECIAIS
Tabela A1.15 Tier e CP para Habilidades.
Habilidade
CP
[Atributo] +1
10
[Atributo] +2
20
[Elemento] Absoro
40
[Elemento] Aumento
30
[Elemento] Imunidade
20
[Elemento] Ataque
10
[Elemento] Resistncia
10
Matador
20
Preciso +10
10
Preciso +20
10
Preciso +30
20
Auto-Float
20
Auto-Reflect
20
Auto-Regen
40
Berserker Imunidade
20
Berserker Ataque
30
Blind Imunidade
10
Blind Ataque
20
Blind Toque
10
Charm Imunidade
40
Confusion Imunidade
30
Confusion Toque
20
Crtico+
20
Curse Imunidade
30
Death Toque
40
Destreza +10
20
Destreza +20
30
Disable Imunidade
20
Disable Ataque
30
Disable Toque
20
Evaso +5
10
Evaso +10
10
Evaso +15
20
Expert +10
10
Expert +20
10
Expert +30
20
Gil +
20
HP +10%
10
HP Dreno
30
Immobilize Imunidade
10
Immobilize Ataque
20
Immobilize Toque
10
Prec. M. +10
10
Prec. M. +20
10
Prec. M. +30
20
Evaso M. +5
10
Evaso M. +10
10
Evaso M. +15
20
MP +10%
20

Final Fantasy RPG

Tier
1
6
8
5
5
1
1
4
1
5
7
1
5
8
2
6
1
6
1
8
6
5
7
5
7
2
6
3
8
6
1
4
7
1
5
7
1
5
4
1
6
3
1
5
6
1
4
7
6
341

Tipo
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma
Arma ou Armadura
Armadura
Arma
Armadura
Arma
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Armadura
Arma ou Armadura
Armadura
Armadura
Arma
Armadura
Arma
Arma
Armadura
Armadura
Arma
Arma
Amadura
Arma
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Armadura
Arma
Arma
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Armadura
Arma
Armadura
Arma
Arma
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Armadura

Final Fantasy RPG


Mente +10
Mente +20
Mini Imunidade
Dano de MP
Dreno de MP
Perfurante
Poison Imunidade
Poison Ataque
Poison Toque
Sensor
Silence Imunidade
Silence Ataque
Silence Toque
Sleep Imunidade
Sleep Ataque
Sleep Toque
Slow Imunidade
Slow Ataque
Slow Toque
SOS-Agility Up
SOS-Armor Up
SOS-Berserk
SOS-Haste
SOS-Magic Up
SOS-Mental Up
SOS-Power Up
SOS-Protect
SOS-Reflect
SOS-Reraise
SOS-Shell
SOS-Spirit Up
Stone Toque
Stop Imunidade
Toad Imunidade
Zombie Imunidade
Zombie Toque

20
30
20
10
20
20
10
20
10
10
20
20
10
10
20
10
20
20
10
20
20
10
30
20
20
20
20
10
40
20
20
40
30
20
20
20

2
6
7
3
6
5
1
6
1
1
1
6
1
2
6
1
1
8
2
3
5
3
6
7
5
7
5
2
5
5
3
5
8
7
4
4

Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Armadura
Arma
Arma
Arma
Armadura
Arma
Arma
Arma
Armadura
Arma
Arma
Armadura
Arma
Arma
Armadura
Arma
Arma
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Arma
Armadura
Armadura
Armadura
Arma

A Tabela A1.16 indica uma relao de tempo gasto para o trmino de um processo de confeco bem
sucedido. Ela indica o CP total que cada arma e pea de armadura possuem, e uma reao entre Tier e
tipo de equipamento para mostrar o tempo final em horas para a concluso da arma ou armadura.
Tabela A1.16 Tempo Total para Confeces.
D6
D8
CP/Tempo
11
15
Tier 1
0,5
29,5
31,5
Tier 2
1
35
39
Tier 3
1,5
40,5
46,5
Tier 4
2
46
54
Tier 5
2,5
51,5
61,5
Tier 6
3
57
69
Tier 7
3,5
62,5
76,5
Tier 8
4
68
84

Final Fantasy RPG

D10
18
33
42
51
60
69
78
87
96
342

D12
21
34,5
45
55,5
66
76,5
87
97,5
108

Bracelete
9
28,5
33
37,5
42
46,5
51
55,5
60

Manopla
9
28,5
33
37,5
42
46,5
51
55,5
60

Final Fantasy RPG


Tier 1
Tier 2
Tier 3
Tier 4
Tier 5
Tier 6
Tier 7
Tier 8

CP/Tempo
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4

Chapu
12
30
36
42
48
54
60
66
72

Elmo
11
29,5
35
40,5
46
51,5
57
62,5
68

Armadura
17
32,5
41
49,5
58
66,5
75
83,5
92

Vestes
15
31,5
39
46,5
54
61,5
69
76,5
84

Escudo
12
30
36
42
48
54
60
66
72

Falha Crtica destri todos os CP investidos na


habilidade do item. Veja a Tabela A1.10 sobre os
modificadores baseados no Tier.
A Adio e a Separao de habilidades especiais
gastam 2 horas de tempo de preparao
(ignorado se estiver sendo feito durante a
construo do equipamento) e mais 15 minutos
por Tier de CP. Habilidades de Equipamentos que
podem ser construdas e seus CP podem ser
encontrados na Tabela A1.15, assim como o Tier
inicial em que a habilidade pode ser conferida ao
item.

ADIO
A adio permite a um personagem adicionar
Habilidades de Equipamento a uma pea de
equipamento,
permitindo
que
ela
seja
customizada para maior efeito. Um teste com
sucesso de Ofcios* adicionar a habilidade
desejada pea do equipamento (Veja a Tabela
A1.10 sobre modificadores baseados no Tier).
Nenhuma pea de equipamento pode possuir
mais do que uma Habilidade nela por vez, e
armas projteis como Arcos, Bestas e Rifles no
podem possuir Habilidades de Equipamento
adicionadas a elas. Esta rolagem renunciada se
Habilidades de Equipamento so adicionadas
durante o processo de Confeco do item. Estes
materiais devem ser adquiridos da mesma
maneira que os materiais normais de confeco
listados acima, e excesso de CP podem ser
guardado para um uso futuro. Em uma falha, o
processo de adio pode ser salvo da mesma
maneira explicado acima nas regras de
Construo. Uma Falha Crtica desperdia todo o
CP. Veja a seo Separao abaixo para conferir
o tempo que se gasta na adio de uma
Habilidade Especial a um item e a Tabela A1.9
para seus custos.

DISSOLUO
A Dissoluo permite a uma personagem reduzir
um equipamento a seus componentes, tornando
assim possvel a criao de outra pea de
equipamento com os materiais obtidos na
dissoluo. Como regra padro, uma dissoluo
bem sucedida de um equipamento permite ao
jogador recuperar 75% do Pontos de Confeco
gastos no equipamento bsico, e 50% do CP
gasto nas Habilidades do equipamento.
Se o teste de Ofcios* falhar, somente 25% dos
CP gasto no equipamento bsico recuperado, e
qualquer CP gasto nas Habilidades perdido.
Uma falha Crtica destri todos os CP investidos
no item. Veja a Tabela A1.10 sobre os
modificadores baseados no Tier.
Atente que isto somente se aplica aos
equipamentos que foram adquiridos pelos
personagens. Se ele ainda estiver equipado em
outro personagem, ou uma parte da descrio
do monstro, obviamente voc no pode tentar
dissolve-la.
Dissoluo no requer um tempo de preparao,
mas necessita de 10 minutos por tier de CP para
Habilidades Especiais e mais 15 minutos por tier
de CP do equipamento em si.

SEPARAO
A separao permite a um personagem separar
Habilidades de Equipamento de uma pea de
equipamento, permitindo que ela seja adicionado
a outro item ou substitu-lo por uma nova
Habilidade. Como regra padro, uma separao
bem
sucedida de
uma
Habilidade de
Equipamento permite ao jogador recuperar 75%
dos Pontos de Confeco gastos na Habilidade.
Se o teste de Ofcios* falhar, somente 25% dos
CP podem ser recuperados, sendo que uma

Final Fantasy RPG

Robe
15
31,5
39
46,5
54
61,5
69
76,5
84

343

Final Fantasy RPG

REGRAS DE CRIAO DE MISTURAS


Tabela A1.17 Resultado das Misturas para batalha.
AS At AW Ba BS BG BC BF Bi CL Ca DM DW DP Ea EH EM FF FS FG GH Gr
AS 301 207 207 287 289 207 050 050 050 049 304 207 177 243 050 207 050 207 207 050 278 193
At 207 002 001 023 025 180 179 179 001 024 304 180 179 006 179 123 001 179 001 180 019 002
AW 207 001 001 023 025 180 179 179 179 024 304 180 163 006 123 123 179 099 179 180 019 001
Ba 287 023 023 300 288 161 048 048 097 303 304 148 175 242 135 135 073 121 121 048 277 191
BS 289 025 025 288 302 208 208 208 025 024 304 208 178 244 025 208 025 025 025 208 279 194
BG 207 180 180 161 208 150 180 180 180 162 304 180 180 153 180 150 180 180 180 150 157 150
BC 050 179 179 048 208 180 027 026 026 049 304 180 179 031 179 123 026 179 026 027 044 027
BF 050 179 179 048 208 180 026 026 179 049 304 180 163 031 123 123 179 099 179 027 044 026
Bi 050 001 179 097 025 180 026 179 075 098 304 180 163 080 179 180 179 099 179 027 093 075
CL 049 024 024 303 024 162 049 049 098 303 303 149 176 303 136 136 074 122 122 049 303 192
Ca 304 304 304 304 304 304 304 304 304 303 209 304 304 304 304 304 304 304 304 304 304 304
DM 207 180 180 148 208 180 180 180 180 149 304 137 180 140 180 137 180 180 180 137 144 137
DW 177 179 163 175 178 180 179 163 163 176 304 180 163 167 179 123 163 179 163 027 171 163
DP 243 006 006 242 244 153 031 031 080 303 304 140 167 292 127 127 056 104 104 040 238 183
Ea 050 179 123 135 025 180 179 123 179 136 304 180 179 127 123 123 123 179 123 027 131 123
EH 207 123 123 135 208 150 123 123 180 136 304 137 123 127 123 124 123 123 123 180 131 123
EM 050 001 179 073 025 180 026 179 179 074 304 180 163 056 123 123 051 179 179 027 069 051
FF 207 179 099 121 025 180 179 099 099 122 304 180 179 104 179 123 179 100 099 026 117 100
FS 207 001 179 121 025 180 026 179 179 122 304 180 163 104 123 123 179 099 099 027 117 099
FG 050 180 180 048 208 150 027 027 027 049 304 137 027 040 027 180 027 026 027 028 044 027
GH 278 019 019 277 279 157 044 044 093 303 304 144 171 238 131 131 069 117 117 044 296 187
Gr 193 002 001 191 194 150 027 026 075 192 304 137 163 183 123 123 051 100 099 027 187 210
IG 207 002 002 023 025 150 180 180 002 024 304 137 002 015 002 180 002 001 002 180 019 002
Im 282 011 011 281 283 159 036 036 085 303 304 146 173 240 133 133 061 109 109 046 275 189
In 233 005 005 232 234 152 030 030 079 303 304 139 166 224 126 126 055 103 103 039 228 182
LG 050 051 051 073 025 150 051 051 052 074 304 137 052 065 052 180 052 179 179 180 069 052
LM 050 179 051 073 025 180 179 001 051 074 304 180 179 056 179 123 051 179 179 026 069 052
LW 260 008 008 259 261 155 033 033 082 303 304 142 169 236 129 129 058 106 106 042 255 185
MT 177 163 163 175 178 150 163 163 163 98 304 137 163 167 163 180 163 163 163 180 171 163
MS 050 003 002 205 302 150 028 027 076 303 209 137 164 197 124 124 052 101 100 028 201 210
MM 222 004 004 221 221 151 029 029 078 303 304 138 163 213 125 125 054 102 102 038 217 181
Sh 002 002 002 205 208 150 179 027 076 303 303 137 164 210 123 124 052 100 100 028 201 210
SF 050 179 075 097 025 180 179 075 075 098 304 180 179 080 179 180 075 179 075 026 093 076
SG 193 002 001 191 194 150 027 026 075 192 304 137 163 183 123 123 051 100 099 027 187 210
Sv 272 010 010 271 273 158 035 035 084 303 304 145 172 239 132 132 060 108 108 045 274 188
SH 267 009 009 266 268 156 034 034 083 303 304 143 170 237 130 130 059 107 107 043 262 186
St 193 002 001 191 194 150 027 026 075 192 304 137 163 183 123 123 051 100 099 027 187 210
Su 209 003 002 205 209 150 028 027 076 303 209 137 164 197 124 124 052 101 100 028 201 210
TS 207 002 001 205 208 150 027 026 075 303 304 137 163 183 123 123 051 100 099 027 201 210
Wr 252 007 007 251 253 154 032 032 081 303 304 141 168 235 128 128 057 105 105 041 247 184
WG 207 099 099 121 025 150 099 099 099 122 304 137 100 113 100 180 180 100 100 180 117 100
WM 050 075 075 097 025 150 075 075 076 098 304 137 076 089 180 180 075 075 076 180 093 076
ZP 285 012 012 284 286 160 037 037 086 303 304 147 174 241 134 134 062 110 110 047 276 190
AS At AW Ba BS BG BC BF Bi CL Ca DM DW DP Ea EH EM FF FS FG GH Gr
Abaddon Stone = AS Antarctic Wind = At Arctic Wind = AW Basilisk Claw = Ba Black Stone = BS Blessed
Gem = BG Bomb Core = BC Bomb Fragment = BF Bird Feather = Bi Candle of Life = CL Cauldron = Ca
Dark Matter = DM Deadly Waste = DW Dream Powder = DP Earth Drum = Ea Earth Hammer = EH Electro
Marble = EM Fish Fin = FF Fish Scale = FS Fire Gem = FG Golden Hourglass = GH Graviball = Gr Ice Gem

Final Fantasy RPG

344

Final Fantasy RPG


= IG Impaler = Im Ink = In Lightning Gem = LG Lightning Marble = LM Loco Weed = LW Malboro Tentacles
= MT Meteor Stone = MS Mute Mask = MM Shadow Gem = Sh Shear Feather = SF Shining Gem = SG
Shrivel = Sv Silver Hourglass = SH Stardust = St Supreme Gem = Su T/S Bomb = TS War Gong = Wr
Water Gem = WG Windmill = WM Zombie Powder = ZP
IG Im In LG LM LW MT MS MM Sh SF SG Sv SH St Su TS Wr WG WM ZP
AS 207 282 233 050 050 260 177 050 222 002 050 193 272 267 193 209 207 252 207 050 285
At 002 011 005 051 179 008 163 003 004 002 179 002 010 009 002 003 002 007 099 075 012
AW 002 011 005 051 051 008 163 002 004 002 075 001 010 009 001 002 001 007 099 075 012
Ba 023 281 232 073 073 259 175 205 221 205 097 191 271 266 191 205 205 251 121 097 284
BS 025 283 234 025 025 261 178 302 221 208 025 194 273 268 194 209 208 253 025 025 286
BG 150 159 152 150 180 155 150 150 151 150 180 150 158 156 150 150 150 154 150 150 160
BC 180 036 030 051 179 033 163 028 029 027 179 027 035 043 027 028 027 032 099 075 037
BF 180 036 030 051 001 033 163 027 029 027 075 026 035 034 026 027 026 032 099 075 037
Bi 002 085 079 052 051 082 163 076 078 076 075 075 084 083 075 076 075 081 099 076 086
CL 024 303 303 074 074 303 098 303 303 303 098 192 303 303 192 303 303 303 122 098 303
Ca 304 304 304 304 304 304 304 209 304 303 304 304 304 304 304 209 304 304 304 304 304
DM 137 146 139 137 180 142 137 137 138 137 180 137 145 143 137 137 137 141 137 137 147
DW 002 173 166 052 179 169 163 164 163 164 179 163 172 170 163 164 163 168 100 076 174
DP 015 240 224 065 056 236 167 197 213 210 080 183 239 237 183 197 183 235 113 089 241
Ea 002 133 126 052 179 129 163 124 125 123 179 123 132 130 123 124 123 128 100 180 134
EH 180 133 126 180 123 129 180 124 125 124 180 123 132 130 123 124 123 128 180 180 134
EM 002 061 055 052 051 058 163 052 054 052 075 051 060 059 051 052 051 057 180 075 062
FF 001 109 103 179 179 106 163 101 102 100 179 100 108 107 100 101 100 105 100 075 110
FS 002 109 103 179 179 106 163 100 102 100 075 099 108 107 099 100 099 106 100 076 110
FG 180 046 039 180 026 042 180 028 038 028 026 027 045 043 027 028 027 041 180 180 047
GH 019 275 228 069 069 255 171 201 217 201 093 187 274 262 187 201 201 247 117 093 276
Gr 002 189 182 052 052 185 163 210 181 210 076 210 188 186 210 210 210 184 100 076 190
IG 003 021 014 180 001 017 180 003 013 003 001 002 020 018 002 003 002 016 180 180 022
Im 021 298 230 071 061 257 173 203 219 210 085 189 269 264 189 203 189 249 119 095 280
In 014 230 291 064 055 226 166 196 212 210 079 182 229 227 182 196 182 225 112 088 231
LG 180 071 064 053 067 067 180 053 063 053 051 053 070 068 052 053 052 066 180 180 072
LM 001 061 055 053 052 058 163 053 054 052 179 053 060 059 052 053 052 057 180 075 062
LW 017 257 226 067 058 294 169 199 215 210 082 185 256 254 185 199 185 245 115 091 258
MT 180 173 166 180 163 169 164 164 165 170 163 164 172 170 163 164 163 168 180 180 174
MS 003 203 196 053 053 199 164 209 195 211 077 180 202 200 180 209 210 198 101 077 204
MM 013 219 212 063 054 215 165 195 290 210 078 181 218 216 188 195 181 214 111 087 220
Sh 003 210 210 053 052 210 170 211 210 211 076 210 210 210 210 303 210 210 101 077 210
SF 001 085 079 051 179 082 163 077 078 076 076 076 084 083 076 077 076 081 099 076 086
SG 002 189 182 053 053 185 164 180 181 210 076 180 188 186 180 180 210 184 100 076 190
Sv 020 269 229 070 060 256 172 202 218 210 084 188 297 263 188 202 188 248 118 094 270
SH 018 264 227 068 059 254 170 200 216 210 083 186 263 295 186 200 186 246 116 092 265
St 002 189 182 052 052 185 163 180 188 210 076 180 188 186 180 180 210 184 100 076 190
Su 003 203 196 053 053 199 164 209 195 303 077 180 202 200 180 209 210 198 101 077 204
TS 002 189 182 052 052 185 163 210 181 210 076 210 188 186 210 210 210 184 100 076 190
Wr 016 249 225 066 057 245 168 198 214 210 081 184 248 246 184 198 184 293 114 090 250
WG 180 119 112 180 180 115 180 101 111 101 099 100 118 116 100 101 100 114 101 180 120
WM 180 095 088 180 075 091 180 077 087 077 076 076 094 092 076 077 076 090 180 077 096
ZP 022 280 231 072 062 258 174 204 220 210 086 190 270 265 190 204 190 250 120 096 299
IG Im In LG LM LW MT MS MM Sh SF SG Sv SH St Su TS Wr WG WM ZP
Abaddon Stone = AS Antarctic Wind = At Arctic Wind = AW Basilisk Claw = Ba Black Stone = BS Blessed
Gem = BG Bomb Core = BC Bomb Fragment = BF Bird Feather = Bi Candle of Life = CL Cauldron = Ca
Dark Matter = DM Deadly Waste = DW Dream Powder = DP Earth Drum = Ea Earth Hammer = EH Electro

Final Fantasy RPG

345

Final Fantasy RPG


Marble = EM Fish Fin = FF Fish Scale = FS Fire Gem = FG Golden Hourglass = GH Graviball = Gr Ice Gem
= IG Impaler = Im Ink = In Lightning Gem = LG Lightning Marble = LM Loco Weed = LW Malboro Tentacles
= MT Meteor Stone = MS Mute Mask = MM Shadow Gem = Sh Shear Feather = SF Shining Gem = SG
Shrivel = Sv Silver Hourglass = SH Stardust = St Supreme Gem = Su T/S Bomb = TS War Gong = Wr
Water Gem = WG Windmill = WM Zombie Powder = ZP
O processo de Misturas em si relativamente
simples e direto. Quando o Qumico decide
realizar sua mistura, ele seleciona dois itens de
seu Inventrio e os combina; neste processo
ambos os itens so consumidos e retirados do
Inventrio. Para ver qual resultado a Mistura
possui, o jogador ou Mestre consulta as tabelas
A1.17 e A1.18. Cada ingrediente apresentado
nas tabelas atravs de uma abreviao de duas
letras (o item de batalha Deadly Waste, por
exemplo, abreviado como DW). Encontrar o
produto resultante da misturas simples: basta

relacionar a coluna do primeiro ingrediente da


tabela e ento localizar onde ela intercede a linha
do segundo ingrediente. O nmero ento
apresentado nesta interseo o Nmero da
Mistura, e pode ser conferida na Tabela A1.18
para determinar os efeitos exatos da Mistura.
Atente para o fato de que estes efeitos devem ser
aplicador imediatamente aps a mistura dos
ingredientes ou ento serem descartados, pois as
Misturas possuem um prazo de validade muito
curto para serem estocadas como Itens.

Tabela A1.18 Efeitos das Misturas para Batalha.


Nmero Resultado da Mistura Alvo
Efeito
001
Snow Flurry*
Aleatrio
6 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
002
Icefall*
Aleatrio
6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
003
Winter Storm*
Aleatrio
6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
004
Black Ice (A)
Aleatrio
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Silence Toque (6).
005
Black Ice (B)
Aleatrio
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Blind Toque (6).
006
Black Ice (C)
Aleatrio
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Sleep Toque (6).
007
Black Ice (D)
Aleatrio
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Berserk Toque (6)
008
Black Ice (E)
Aleatrio
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Confuse Toque (6).
009
Black Ice (F)
Aleatrio
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Slow Toque (6).
010
Black Ice (G)
Aleatrio
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Mini Toque (6).
011
Black Ice (H)
Aleatrio
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Toad Toque (6).
012
Black Ice (I)
Aleatrio
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Gelo.
Zombie Toque (6).
013
Krysta (A)
Aleatrio
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Silence Ataque (4).
014
Krysta (B)
Aleatrio
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Blind Ataque (4).
015
Krysta (C)
Aleatrio
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Sleep Ataque (4).
016
Krysta (D)
Aleatrio
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Berserk Ataque (4).
017
Krysta (E)
Aleatrio
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Confuse Ataque (4).
018
Krysta (F)
Aleatrio
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.

Final Fantasy RPG

346

Final Fantasy RPG


019

Krysta (G)

Aleatrio

020

Krysta (H)

Aleatrio

021

Krysta (I)

Aleatrio

022

Krysta (J)

Aleatrio

023

Krysta (K)

Aleatrio

024

Krysta (L)

Aleatrio

025

Krysta (M)

Aleatrio

026
027
028
029

Heat Blaster*
Fire Storm*
Burning Soul*
Brimstone (A)

Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio

030

Brimstone (B)

Aleatrio

031

Brimstone (C)

Aleatrio

032

Brimstone (D)

Aleatrio

033

Brimstone (E)

Aleatrio

034

Brimstone (F)

Aleatrio

035

Brimstone (G)

Aleatrio

036

Brimstone (H)

Aleatrio

037

Brimstone (I)

Aleatrio

038

Abaddon Flame (A)

Aleatrio

039

Abaddon Flame (B)

Aleatrio

040

Abaddon Flame (C)

Aleatrio

041

Abaddon Flame (D)

Aleatrio

042

Abaddon Flame (E)

Aleatrio

043

Abaddon Flame (F)

Aleatrio

044

Abaddon Flame (G)

Aleatrio

045

Abaddon Flame (H)

Aleatrio

046

Abaddon Flame (I)

Aleatrio

Final Fantasy RPG

Slow Ataque (4).


3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Stop Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Mini Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Toad Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Zombie Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Stone Ataque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Death Ataque.
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Gelo.
Frozen Ataque (2).
6 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Silence Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Blind Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Sleep Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Berserk Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Confuse Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Slow Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Mini Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Toad Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Fogo.
Zombie Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Silence Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Blind Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Sleep Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Berserk Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Confuse Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Slow Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Stop Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Mini Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
347

Final Fantasy RPG


047

Abaddon Flame (J)

Aleatrio

048

Abaddon Flame (K)

Aleatrio

049

Abaddon Flame (L)

Aleatrio

050

Abaddon Flame (M)

Aleatrio

051
052
053
054

Thunderbolt*
Rolling Thunder*
Lightning Bolt*
Electroshock (A)

Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio

055

Electroshock (B)

Aleatrio

056

Electroshock (C)

Aleatrio

057

Electroshock (D)

Aleatrio

058

Electroshock (E)

Aleatrio

059

Electroshock (F)

Aleatrio

060

Electroshock (G)

Aleatrio

061

Electroshock (H)

Aleatrio

062

Electroshock (I)

Aleatrio

063

Thunderblast (A)

Aleatrio

064

Thunderblast (B)

Aleatrio

065

Thunderblast (C)

Aleatrio

066

Thunderblast (D)

Aleatrio

067

Thunderblast (E)

Aleatrio

068

Thunderblast (F)

Aleatrio

069

Thunderblast (G)

Aleatrio

070

Thunderblast (H)

Aleatrio

071

Thunderblast (I)

Aleatrio

072

Thunderblast (J)

Aleatrio

073

Thunderblast (K)

Aleatrio

074

Thunderblast (L)

Aleatrio

Final Fantasy RPG

Toad Ataque (4).


3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Zombie Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Stone Ataque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Death Ataque.
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Fogo.
Heat Ataque (2).
6 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Silence Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Blind Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Sleep Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Berserk Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Confuse Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Slow Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Mini Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Toad Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Eletricidade.
Zombie Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Silence Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Blind Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Sleep Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Berserk Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Confuse Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Slow Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Stop Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Mini Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Toad Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Zombie Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
Stone Ataque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Eletricidade.
348

Final Fantasy RPG


075
076
077
078

Shining Air*
Dark Tornado*
Wild Tornado*
Gloom Sigh (A)

Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio

079

Gloom Sigh (B)

Aleatrio

080

Gloom Sigh (C)

Aleatrio

081

Gloom Sigh (D)

Aleatrio

082

Gloom Sigh (E)

Aleatrio

083

Gloom Sigh (F)

Aleatrio

084

Gloom Sigh (G)

Aleatrio

085

Gloom Sigh (H)

Aleatrio

086

Gloom Sigh (I)

Aleatrio

087

Gloom Gas (A)

Aleatrio

088

Gloom Gas (B)

Aleatrio

089

Gloom Gas (C)

Aleatrio

090

Gloom Gas (D)

Aleatrio

091

Gloom Gas (E)

Aleatrio

092

Gloom Gas (F)

Aleatrio

093

Gloom Gas (G)

Aleatrio

094

Gloom Gas (H)

Aleatrio

095

Gloom Gas (I)

Aleatrio

096

Gloom Gas (J)

Aleatrio

097

Gloom Gas (K)

Aleatrio

098

Gloom Gas (L)

Aleatrio

099
100
101
102

Waterfall*
Flash Flood*
Tidal Wave*
Aqua Toxin (A)

Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio

103

Aqua Toxin (B)

Aleatrio

Final Fantasy RPG

Death Ataque.
6 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Ar.
6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Silence Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Blind Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Sleep Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Berserk Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Confuse Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Slow Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Mini Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Toad Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Zombie Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Silence Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Blind Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Sleep Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Berserk Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Confuse Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Slow Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Stop Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Mini Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Toad Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Zombie Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Stone Ataque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Death Ataque.
6 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.
6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por gua.
6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.
Silence Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.
Blind Toque (6).
349

Final Fantasy RPG


104

Aqua Toxin (C)

Aleatrio

105

Aqua Toxin (D)

Aleatrio

106

Aqua Toxin (E)

Aleatrio

107

Aqua Toxin (F)

Aleatrio

108

Aqua Toxin (G)

Aleatrio

109

Aqua Toxin (H)

Aleatrio

110

Aqua Toxin (I)

Aleatrio

111

Dark Rain (A)

Aleatrio

112

Dark Rain (B)

Aleatrio

113

Dark Rain (C)

Aleatrio

114

Dark Rain (D)

Aleatrio

115

Dark Rain (E)

Aleatrio

116

Dark Rain (F)

Aleatrio

117

Dark Rain (G)

Aleatrio

118

Dark Rain (H)

Aleatrio

119

Dark Rain (I)

Aleatrio

120

Dark Rain (J)

Aleatrio

121

Dark Rain (K)

Aleatrio

122

Dark Rain (L)

Aleatrio

123
124
125

Soil Evidence
Landscraper
Heavy Dust (A)

Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio

126

Heavy Dust (B)

Aleatrio

127

Heavy Dust (C)

Aleatrio

128

Heavy Dust (D)

Aleatrio

129

Heavy Dust (E)

Aleatrio

130

Heavy Dust (F)

Aleatrio

131

Heavy Dust (G)

Aleatrio

Final Fantasy RPG

3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.


Sleep Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.
Berserk Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.
Confuse Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.
Slow Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.
Mini Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.
Toad Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.
Zombie Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
Silence Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
Blind Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
Sleep Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
Berserk Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
Confuse Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
Slow Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
Stop Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
Mini Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
Toad Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
Zombie Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
Stone Ataque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
Death Ataque.
6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Terra.
6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Silence Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Blind Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Sleep Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Berserk Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Confuse Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Slow Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
350

Final Fantasy RPG


132

Heavy Dust (H)

Aleatrio

133

Heavy Dust (I)

Aleatrio

134

Heavy Dust (J)

Aleatrio

135

Heavy Dust (K)

Aleatrio

136

Heavy Dust (L)

Aleatrio

137
138

Dark Breath
Dark Sigh (A)

Aleatrio
Aleatrio

139

Dark Sigh (B)

Aleatrio

140

Dark Sigh (C)

Aleatrio

141

Dark Sigh (D)

Aleatrio

142

Dark Sigh (E)

Aleatrio

143

Dark Sigh (F)

Aleatrio

144

Dark Sigh (G)

Aleatrio

145

Dark Sigh (H)

Aleatrio

146

Dark Sigh (I)

Aleatrio

147

Dark Sigh (J)

Aleatrio

148

Dark Sigh (K)

Aleatrio

149

Dark Sigh (L)

Aleatrio

150
151

Holy Breath
Star Cross (A)

Aleatrio
Aleatrio

152

Star Cross (B)

Aleatrio

153

Star Cross (C)

Aleatrio

154

Star Cross (D)

Aleatrio

155

Star Cross (E)

Aleatrio

156

Star Cross (F)

Aleatrio

157

Star Cross (G)

Aleatrio

158

Star Cross (H)

Aleatrio

Final Fantasy RPG

Stop Ataque (4).


3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Mini Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Toad Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Zombie Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Stone Ataque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Terra.
Death Ataque.
6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Silence Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Blind Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Sleep Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Berserk Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Confuse Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Slow Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Stop Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Mini Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Toad Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Zombie Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Stone Ataque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Trevas.
Death Ataque.
6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Silence Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Blind Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Sleep Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Berserk Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Confuse Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Slow Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Stop Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Mini Ataque (4).
351

Final Fantasy RPG


159

Star Cross (I)

Aleatrio

160

Star Cross (J)

Aleatrio

161

Star Cross (K)

Aleatrio

162

Star Cross (L)

Aleatrio

163

Poison Sigh

Aleatrio

164

Poison Breath

Aleatrio

165

Poison Gas (A)

Aleatrio

166

Poison Gas (B)

Aleatrio

167

Poison Gas (C)

Aleatrio

168

Poison Gas (D)

Aleatrio

169

Poison Gas (E)

Aleatrio

170

Poison Gas (F)

Aleatrio

171

Poison Gas (G)

Aleatrio

172

Poison Gas (H)

Aleatrio

173

Poison Gas (I)

Aleatrio

174

Poison Gas (J)

Aleatrio

175

Poison Gas (K)

Aleatrio

176

Poison Gas (L)

Aleatrio

177

Poison Gas (M)

Aleatrio

178

Poison Gas (N)

Aleatrio

179
180
181

Blaster Mine
Hazardous Shell
Calamity Bomb (A)

Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio

182

Calamity Bomb (B)

Aleatrio

183

Calamity Bomb (C)

Aleatrio

184

Calamity Bomb (D)

Aleatrio

185

Calamity Bomb (E)

Aleatrio

186

Calamity Bomb (F)

Aleatrio

Final Fantasy RPG

3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.


Toad Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Zombie Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Stone Ataque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Luz.
Death Ataque.
6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Bio.
Poison Ataque ().
6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Silence Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Blind Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Sleep Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Berserk Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Confuse Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Slow Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Stop Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Mini Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Toad Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Zombie Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Stone Ataque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Death Ataque.
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Heat Ataque (2).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Bio.
Poison Ataque () e Frozen Ataque (2).
6 ataques de 4 x MAG + 1d6 dano No-Elemental.
6 ataques de 5 x MAG + 1d6 dano No-Elemental.
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Silence Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Blind Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Sleep Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Berserk Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Confuse Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
352

Final Fantasy RPG


187

Calamity Bomb (G)

Aleatrio

188

Calamity Bomb (H)

Aleatrio

189

Calamity Bomb (I)

Aleatrio

190

Calamity Bomb (J)

Aleatrio

191

Calamity Bomb (K)

Aleatrio

192

Calamity Bomb (L)

Aleatrio

193

Calamity Bomb (M)

Aleatrio

194

Calamity Bomb (N)

Aleatrio

195

Chaos Grenade (A)

Aleatrio

196

Chaos Grenade (B)

Aleatrio

197

Chaos Grenade (C)

Aleatrio

198

Chaos Grenade (D)

Aleatrio

199

Chaos Grenade (E)

Aleatrio

200

Chaos Grenade (F)

Aleatrio

201

Chaos Grenade (G)

Aleatrio

202

Chaos Grenade (H)

Aleatrio

203

Chaos Grenade (I)

Aleatrio

204

Chaos Grenade (J)

Aleatrio

205

Chaos Grenade (K)

Aleatrio

206

Chaos Grenade (L)

Aleatrio

207

Chaos Grenade (M)

Aleatrio

208

Chaos Grenade (N)

Aleatrio

209
210

Supernova
Nega Burst

Grupo
Grupo

211

Elixir of Darkness

nico

212

Dud Tonic (A)

Grupo

213

Dud Tonic (B)

Grupo

Final Fantasy RPG

Slow Toque (6).


3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Stop Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Mini Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Toad Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Zombie Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Stone Toque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Death Toque.
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Heat Toque (2).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Frozen Toque (2)
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Silence Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Blind Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Sleep Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Berserk Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Confuse Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Slow Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Stop Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Mini Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Toad Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Zombie Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Stone Ataque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Death Ataque.
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Heat Ataque (2).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano No-Elemental.
Frozen Ataque (2).
1998 Non-Elemental damage.
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de reduzir o HP
atual do alvo em 50%.
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de reduzir o alvo
para 1 de HP e 0 MP.
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Silence
(6), Blind (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Silence
353

Final Fantasy RPG


214

Dud Tonic (C)

Grupo

215

Dud Tonic (D)

Grupo

216

Dud Tonic (E)

Grupo

217

Dud Tonic (F)

Grupo

218

Dud Tonic (G)

Grupo

219

Dud Tonic (H)

Grupo

220

Dud Tonic (I)

Grupo

221

Dud Tonic (J)

Grupo

222

Dud Tonic (K)

Grupo

223

Dud Tonic (L)

Grupo

224

Dud Tonic (M)

Grupo

225

Dud Tonic (N)

Grupo

226

Dud Tonic (O)

Grupo

227

Dud Tonic (P)

Grupo

228

Dud Tonic (Q)

Grupo

229

Dud Tonic (R)

Grupo

230

Dud Tonic (S)

Grupo

231

Dud Tonic (T)

Grupo

232

Dud Tonic (U)

Grupo

233

Dud Tonic (V)

Grupo

234

Dud Tonic (W)

Grupo

235

Dud Tonic (X)

Grupo

236

Dud Tonic (Y)

Grupo

237

Dud Tonic (Z)

Grupo

238

Dud Tonic (A2)

Grupo

239

Dud Tonic (B2)

Grupo

Final Fantasy RPG

(6), Sleep (6).


(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Silence
(6), Berserk (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Silence
(6), Confuse (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Silence
(6), Slow (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Silence
(6), Stop (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Silence
(6), Mini (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Silence
(6), Toad (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Silence
(6), Zombie (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Silence
(6), Stone ().
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Silence
(6), Heat (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Silence
(6), Frozen (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Blind
(6), Sleep (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Blind
(6), Berserk (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Blind
(6), Confuse (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Blind
(6), Slow (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Blind
(6), Stop (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Blind
(6), Mini (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Blind
(6), Toad (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Blind
(6), Zombie (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Blind
(6), Stone ().
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Blind
(6), Heat (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Blind
(6), Frozen (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Sleep
(6), Berserk (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Sleep
(6), Confuse (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Sleep
(6), Slow (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Sleep
(6), Stop (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Sleep
(6), Mini (6).
354

Final Fantasy RPG


240

Dud Tonic (C2)

Grupo

241

Dud Tonic (D2)

Grupo

242

Dud Tonic (E2)

Grupo

243

Dud Tonic (F2)

Grupo

244

Dud Tonic (G2)

Grupo

245

Dud Tonic (H2)

Grupo

246

Dud Tonic (I2)

Grupo

247

Dud Tonic (J2)

Grupo

248

Dud Tonic (K2)

Grupo

249

Dud Tonic (L2)

Grupo

250

Dud Tonic (M2)

Grupo

251

Dud Tonic (N2)

Grupo

252

Dud Tonic (O2)

Grupo

253

Dud Tonic (P2)

Grupo

254

Dud Tonic (Q2)

Grupo

255

Dud Tonic (R2)

Grupo

256

Dud Tonic (S2)

Grupo

257

Dud Tonic (T2)

Grupo

258

Dud Tonic (U2)

Grupo

259

Dud Tonic (V2)

Grupo

260

Dud Tonic (W2)

Grupo

261

Dud Tonic (X2)

Grupo

262

Dud Tonic (Y2)

Grupo

263

Dud Tonic (Z2)

Grupo

264

Dud Tonic (A3)

Grupo

265

Dud Tonic (B3)

Grupo

266

Dud Tonic (C3)

Grupo

Final Fantasy RPG

(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Sleep


(6), Toad (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Sleep
(6), Zombie (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Sleep
(6), Stone ().
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Sleep
(6), Heat (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Sleep
(6), Frozen (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Berserk
(6), Confuse (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Berserk
(6), Slow (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Berserk
(6), Stop (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Berserk
(6), Mini (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Berserk
(6), Toad (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Berserk
(6), Zombie (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Berserk
(6), Stone ().
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Berserk
(6), Heat (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Berserk
(6), Frozen (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Confuse
(6), Slow (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Confuse
(6), Stop (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Confuse
(6), Mini (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Confuse
(6), Toad (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Confuse
(6), Zombie (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Confuse
(6), Stone ().
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Confuse
(6), Heat (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Confuse
(6), Frozen (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Slow
(6), Stop (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Slow
(6), Mini (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Slow
(6), Toad (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Slow
(6), Zombie (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Slow
355

Final Fantasy RPG


267

Dud Tonic (D3)

Grupo

268

Dud Tonic (E3)

Grupo

269

Dud Tonic (F3)

Grupo

270

Dud Tonic (G3)

Grupo

271

Dud Tonic (H3)

Grupo

272

Dud Tonic (I3)

Grupo

273

Dud Tonic (J3)

Grupo

274

Dud Tonic (K3)

Grupo

275

Dud Tonic (L3)

Grupo

276

Dud Tonic (M3)

Grupo

277

Dud Tonic (N3)

Grupo

278

Dud Tonic (O3)

Grupo

279

Dud Tonic (P3)

Grupo

280

Dud Tonic (Q3)

Grupo

281

Dud Tonic (R3)

Grupo

282

Dud Tonic (S3)

Grupo

283

Dud Tonic (T3)

Grupo

284

Dud Tonic (U3)

Grupo

285

Dud Tonic (V3)

Grupo

286

Dud Tonic (W3)

Grupo

287

Dud Tonic (X3)

Grupo

288

Dud Tonic (Y3)

Grupo

289

Dud Tonic (Z3)

Grupo

290
291
292
293
294
295

Dud Potion (A)


Dud Potion (B)
Dud Potion (C)
Dud Potion (D)
Dud Potion (E)
Dud Potion (F)

nico
nico
nico
nico
nico
nico

Final Fantasy RPG

(6), Stone ().


(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Slow
(6), Heat (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Slow
(6), Frozen (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Mini (6),
Toad (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Mini (6),
Zombie (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Mini (6),
Stone ().
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Mini (6),
Heat (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Mini (6),
Frozen (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Stop (6),
Mini (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Stop (6),
Toad (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Stop (6),
Zombie (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Stop (6),
Stone ().
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Stop (6),
Heat (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Stop (6),
Frozen (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Toad
(6), Zombie (6).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Toad
(6), Stone ().
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Toad
(6), Heat (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Toad
(6), Frozen (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Zombie
(6), Stone ().
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Zombie
(6), Heat (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Zombie
(6), Frozen (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Stone
(), Heat (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Stone
(), Frozen (2).
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Heat
(2), Frozen (2).
90%, chance fixa de infligir Silence ().
90%, chance fixa de infligir Blind ().
90%, chance fixa de infligir Sleep ().
90%, chance fixa de infligir Berserk ().
90%, chance fixa de infligir Confuse ().
90%, chance fixa de infligir Slow ().
356

Final Fantasy RPG


296
297
298
299
300
301
302
303

Dud Potion (G)


Dud Potion (H)
Dud Potion (I)
Dud Potion (J)
Dud Potion (K)
Dud Potion (L)
Dud Potion (M)
Elixir of Death

nico
nico
nico
nico
nico
nico
nico
Grupo

304

Evil Gaze

nico

90%, chance fixa de infligir Stop ().


90%, chance fixa de infligir Mini ().
90%, chance fixa de infligir Toad ().
90%, chance fixa de infligir Zombie ().
90%, chance fixa de infligir Stone ().
90%, chance fixa de infligir Heat ().
90%, chance fixa de infligir Frozen ().
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de reduzir o HP
do alvo para 0.
(Prec. M. 50), Evaso M. chance de infligir Blind
(6), Condemned (4), Confuse (6), Disable (6),
Immobilize (6), Meltdown (4), Silence (6), Sleep (6),
Venom (4) e Zombie (6).

REGRAS DE CRIAO DE ALQUIMIA


Atravs de seu conhecimento profundo das
reaes dos componentes, um personagem com
a percia Alquimia pode tentar formular uma vasta
variedade de misturas teis, poes e
semelhantes.

desde aqueles feitos em grandes tubos de


ensaios de uma fbrica at os oriundos dos
caldeires, eles sempre sero muito bem
recebidos por um grupo de aventureiros.
Em termos de jogo, estes itens permitem que os
personagens utilizem de sua percia Alquimia
para criar numerosos itens de recuperao
realizando um teste bem sucedido da percia e
gastando o gil apropriado nos ingredientes.
O custo do material para um preparado pode ser
qualquer coisa entre 100-2000 Gil ( escolha do
jogador); quanto maior, maior ser a quantidade
de itens e mais difcil tambm de ser criado. A
CdS para criar um preparado de alquimia pode
ser encontrado dividindo a quantia de Gil gasta
nos materiais por 100 para determinar o Nvel
do
Preparado,
e
ento
aplicando
os
modificadores listados abaixo para um teste da
percia Alquimia padro.

PREPARADOS
ALQUMICOS
Desde os estranhos elixires feitos em laboratrios
qumicos at as misturas msticas das bruxas,
desde o incio dos tempos tanto o Qumico
amador quanto o profissional praticam as
misturas da alquimia. Uma enorme variedade de
produtos qumicos, extratos, ervas e outros itens
estranhos, os preparados de alquimia foram os
precursores de todo comum item de recuperao
que hoje est disponvel para os aventureiros,
Tabela A1.19 - Usos para Alquimia.
Uso
Modificador Percia
Preparados
Varia
Alqumicos
Perfume
Nenhum
Aromatizante
Nenhum
Esterelizadores
-10
Estimulante
-10
leo Silenciador
-25
cido
-25

Custo
Varia

Efeito
Cria itens de recuperao.

20
20
50
50
100
100

Sintetiza aromas.
Elimina odores.
+10 para Cura.
+10 (+30) Prontido/Percepo.
+10 (+30) Furtividade.
Come atravs de objetos e inimigos.

Tabela A1.20 -Dificuldade dos Preparados


Alqumicos.
Nvel do Preparado Modif. Dificuldade
15
-10
6 10
-25

Final Fantasy RPG

11 15
16 - 20

-35
-50

Um sucesso d ao jogador 5 x (Nvel do


Preparado) Pontos para gastar em itens de
357

Final Fantasy RPG


recuperao, utilizando os custos listados abaixo.
Pontos no gastos neste momento so perdidos;
eles no podem ser trocados por Gil, ou
acumulados para prxima vez.

aventurando na busca delas ou ento compr-las


(5 100 Gil) para cobrir os custos de se
conseguir uma amostra necessria apropriada
para o preparado.
Assim que o material foi obtido, destilar a colnia
simples, resumindo ao personagem pagando 20
Gil pelos ingredientes necessrios para destilao
e ento gastar de uma hora a duas no preparo.
Se bem sucedido no teste da percia Alquimia, ele
cria com sucesso um pequeno frasco
(aproximadamente para vinte aplicaes) da
colnia com a fragncia orginal. Falha no teste
ndia que a mistura no foi bem preparada e no
possuir nenhum efeito ou aroma desejado.

Tabela A1.21 - Dificuldade dos Preparados


Alqumicos.
Item de
Custo
Recuperao
Tonic
1
Potion
2
Antidote
2
Eye Drops
2
Tincture
3
Echo Screen
4
Ether
5
Hi-Potion
10
Cornucopia
10
Maiden's Kiss
10
Soft
15
Phoenix Down
20
Tranquilizer
20
Hi-Ether
25
X-Potion
30
Holy Water
40
X-Ether
55
Remedy
60

AROMATIZANTE
Apesar de sintetizar aromas ser uma ferramente
til, elimin-las tambm . Qumicos podem
elaborar um aromatizante genrico composto
especialmente para propsitos de higiene pessoal
e do lar, basta ter um sucesso no teste da percia
Alquimia depois de gastar 20 Gil em suprimentos
e reun-los em um caldeiro por uma hora ou
duas. Uma falha cria uma grande baguna e mau
cheiro, mas nada de muito grave. O padro de
um aromatizante cheira como o interior
esterilizado de uma clnica ou hospital, mas pode
ser misturado com um aroma existente para criar
um composto mais agradvel que completamente
elimina qualquer essncia negativa e a substitui
por uma nova e mais receptiva. Este novo
aromatizante hbrido , com certeza, muito mais
aplicvel como um aromatizante pessoal. Ambos
os tipos de aromatizantes servem para cerca de
vinte aplicaes.

Um teste falho diminui pela metade o nmero de


pontos oferecidos para os Preparados, ficando
sendo 2.5 x Nvel do Preparado, arredondado
para baixo, enquanto uma Falha Crtica inutiliza
todos os ingredientes, deixando o alquimista com
nada para mostrar como seu esforo, apenas a
exploso
resultante.
Preparados
levam
aproximadamente Nvel do Preparado / 4 Horas
(arredondado para baixo e mnimo de 1) para
estar completo. Tambm recomendvel que o
Mestre limite seus jogadores para somente um
preparado entre aventuras e somente um durante
as aventuras.

ESTERILIZADORES
Qumicos tambm podem criar um til
desinfetante aromatizado com o gasto de 50 Gil e
realizando um teste da percia Alquimia com um
modificador de -10. Ele leva uma quantia de
tempo mais para ser preparado do que os
aromatizantes regulares, mas possuem a
vantagem de poderem ser utilizados como uma
til
ferramenta
de
primeiros
socorros,
forncecendo assim um bnus de +10 para a
percia Cura em situaes onde o Mesre julgar
aplicvel. Tambm pode ser utilizado para cerca
de vinte pequenas aplicaes.

PERFUMES
Uma das reas mais lucrativas e utilizadas da
Alquimia a criao de colnias, perfumes e
essncias que podem ser agradveis ou
nauseantes. O primeiro passo descobrir um
pequeno suprimento do aroma que voc deseja
destilar. No caso das essncias do dia-a-dia,
como de plantas e flores comuns, o custo
insigniicante. Para fragncias mais raros ou
exticas, o Mestre pode estabelecer que o
personagem deve gastar algum tempo se

Final Fantasy RPG

358

Final Fantasy RPG


Furtividade at que o efeito cesse, ou seja, lavado
do p ou calado. Se a situao for mais
desesperadora, o personagem pode utilizar todo
o frasco para banhar seu corpo e roupas tambm,
conseguindo um bnus de +30 em Furtividade.

ESTIMULANTE
Apesar da maioria dos adultos sofrem com
problemas de falta de sono uma vez pelo menos
em suas vidas, pode ser muito desastroso para
um aventureiro cuja vida dependa exclusivamente
da sua habilidade de permanecer alerta e bem
disposto no importa quais obstculos so
inseridos em seu caminho. Por esta razo, a
maioria dos aventureiros Alquimistas sabe da
importncia de se carregar um suplemento de
Estimulantes com eles para as situaes de
emergncia. Estimulantes so bebidas doces e
leves refinadas a partir de Sylkis Greens, que so
geralmente utilizados
para alimentar
os
Chocobos. Uma garrafa de cinco doses de
Estimulante custa 50 Gil para ser produzida, e
requer um trabalho de meia hora e um teste da
percia Alquimia com -10. Uma falha produz uma
mistura negra e estranha, mas nada de uso
prtico. Consumir uma dose de Estimulante
confere ao personagem um bnus de +10 para
Prontido e Percepo durante aproximadamente
duas horas. Este valor no cumulativo, apesar
do personagem poder ingerir todo o frasco de
uma nica vez para conseguir um bnus e +30
em ambas as percias por duas horas.
Porm, abusar desta maneira dos Estimulantes
possui um srio efeito negatio no sistema do
personagem; depois de se passarem duas horas,
sua Prontido e Percepo estaro com uma
penalidade de -10 por 72 horas, at que o corpo
se recupere do choque. Esta penalidade pode ser
anulada, com doses extras de Estimulantes, mas
fazer isto apenas zera o contador de 72 horas. A
nica forma de se eliminar completamente a
penalidade fazer com quem o personagem
passe as 72 horas sem cosumir nenhum outro
estimulante.

CIDO
Apesar de a humanidade criar vrias ferramentas,
eles
tambm
ocasionalmente
encontrar
necessidade de obterem um modo para destruir
suas criaes. O cido dos Alquimistas uma
maneira rpida e eficiente de derreter fechaduras,
corroer correntes e vrias outras utilidades. Com
100 Gil, algumas horas de trabalho e um teste
bem sucedido da percia Alquimia com -25, um
alquimista pode criar uma garrafa com cido
extremamente poderoso para cinco usos, cada
um capaz de derreter um objeto de Grade de
material 8 ou menos e de tamanho pequeno
(exceto vidros, cristais e gemas). Mais do que um
uso pode ser gasto de uma nica vez, com cada
unidade adicional de cido aumentando o
tamanho do objeto a ser corrodo. Uma falha ou
Falha Critica no teste no somente resulta na
perda do material sem nenhum cido criado, mas
tambm faz com que o alquimista tenha sido
atingido por cido, conforme descrito abaixo.
cido extremamente perigoso para materiais
orgnicos e deve ser manejado com cuidado,
toda vez que o jogador utilizar-se de um cido
para dissolver um objeto, existe uma CdS igual a
(5 x nmero de doses utilizadas) para que o
personagem seja acidentalmente atingido com o
cido, com resultados que podem variar de
acordo com a vontade do Mestre. Em suma, ele
causa os sintomas equivalem Condio de
Status Poison (10% do HP atual de dano a cada
dez minutos) at que o personagem obtenha um
lugar apropriado para lavar-se e retirar assim o
cido de seu corpo. Magias e poes podem
curar este tipo de Poison induzida. tambm por
este motivo ameaador que o cido pode
tambm ser utilizado como uma arma de
combate. Gastando uma Ao de Ataque e
realizando um teste bem sucedido com uma CdS
de (50 + Nvel + AGIx2), Evaso o personagem
pode tentar atingir o inimigo com o frasco de
cido, infligindo a Condio de Status Poison (X)
nele, onde X igual ao nmero de usos que
ainda haviam no recipiente arremessado.

LEO SILENCIADOR
Nem todos ns somos Ninjas. por isso que os
Qumicos utilizaram da alquimia para desenvolver
o leo Silenciador. Por 100 Gil, algumas horas de
trabalho e um teste bem sucedido da percia
Alquimia com -25, os aventureiros sero capazes
de utilizar este leo por cinco vezes. Escuro e
visivelmente viscoso, basta passar um pouco dele
nas solas dos ps ou calados para silenciar
completamente seus passos, efetivamente
conferindo um bnus de +10 nos testes da percia

Final Fantasy RPG

359

Final Fantasy RPG

REGRAS DE CULINRIA
A maioria dos itens de alimentao mundana,
como os pes dos Tonberries, bolos de cenoura e
torradas, mas eles no exatamente vencem
batalhas por seus prprios mritos. Entretanto,
verdadeiros chefes de cozinha altamente
treinados podem transformar simples pratos em
ajudantes
que
impressionaram
qualquer
combatente em batalha. Em termos de jogo,
Culinria pode ser utilizada para criar itens que
funcionem como Itens de Suporte e confiram
certos efeitos de Status.
Existem vrios tipos de comidas que podem ser
preparadas:
Bebidas,
Raes,
Aperitivos,
Lanches, Refeies e Banquetes.
As Bebidas podem ser utilizadas dentro e fora de
combate. Quando utilizadas em combate elas
conferem um Status positivo com durao de (2)
e, se utilizados fora de combate, elas conferem
um Status positivo com durao de (1) durante o
prximo combate que ocorra logo que
imediatamente aps a Cena atual. Raes
podem somente ser utilizadas fora de combate,
onde elas conferem um Status positivo com
durao de (3) durante o prximo combate que
ocorra desde que ele seja na Cena atual ou
prxima. Aperitivos podem ser utilizados
somente em combate e possuem uma durao de
(4). Os Lanches podem ser utilizados dentro do
combate, onde eles possuem uma durao de
(4), ou podem ser utilizados antes do combate e
possuem ento durao de (3) quando o combate
se iniciar, desde que o prximo combate ocorra
na Cena atual ou prxima. As Refeies no
podem ser comidas durante combate, mas
conferem ao personagem que a comer um efeito
de Status positivo com uma durao de (5) no
prximo combate, desde que ocorra dentros das
prximas 4 cenas aps a ingesto. Banquetes
funcionam da mesma maneira que as Refeies,
diferenciando no fato de que eles alimentam todo
o grupo.

quais efeitos de Status ela deve conferir. Como


dito acima, diferentes tipos de comida possuem
diferentes usos e duraes. Um personagem
somente pode cozinhar um nico aliemtno por
vez. Enquanto isto no possa fazer muito sentido,
necessrio para estar consistente com as
demais regras de criao.
Passo 2: Custo Com o tipo de comida e efeito
de status decididos, o jogador ento calcula o
preo para se tentar cozinhar tal comida. O preo
base para cada tipo de comida apresentado na
Tabela A1.19. Multiplique o Custo Base pelo
Modificador de Custo no efeito de Status
apropriado apresentado na Tabela A1.20. O
nmero resultante o preo em Gil para o
preparo do prato. O jogador ento reduz este
preo do Gil de seu personagem.
Custo em Gil = (Custo Base) x (Modificador de
Custo).
Passo 3: Tempo O jogador ento calcula o
tempo necessrio para fazer a comida. Ele pode
optar por gastar mais metade do tempo
necessrio para prepar-lo, indicando um cuidado
especial antes de cozinhar , ou pode optar por
acelerar e gastar apenas metade do tempo
necessrio. Olhe ento o tempo base na Tabela
A1.19, e o modificador apropriado de tempo da
Tabela A1.20, e os multiplique, os modificadores
de cuidado ou pressa includos.
Tempo = (Tempo Base) x (Modificador de
Tempo do Status) x (Modificador de Tempo
por Pressa/Cuidado).
Passo 4: Chance de Sucesso A CdS base
para Culinria a percia Culinria do
personagem. Esta ento modificada por
qualquer
outro
modificador
apropriado
(Modificador por tipo de Comida da Tabela A1.19,
Modificador de Efeito de Status da Tabela A1.20,
e tambm qualquer outro modificador aplicvel de
acordo com a situao da Tabela A1.21. Some
todos estes modoficadores percia Culinria do
personagem para obeter a CdS da tentativa de
Culinria.
CdS = (Percia Culinria) + (Modificador do
Tipo de Comida) + (Modificador do Efeito de
Status) + (Modificador de Condio).

REGRAS DE PREPARAO
Passo 1: Deciso Para se cozinhar alguma
coisa, o jogador precisa decidir o que seu
personagem deseja fazer. Qualquer tipo de
comida deve pertencer a um dos seis diferentes
efeitos de status apresentados abaixo na Tabela
A1.19. Ento o jogador decide que tipo de comida
ele pretende criar com base na Tabela A1.20 e

Final Fantasy RPG

360

Final Fantasy RPG


Passo 5: Resoluo Depois da CdS ser
calculada, realize um teste contra a sua CdS. Se
o resultado do teste for um Acerto Crtico, o
cozinheiro foi to bem na tarefa que conseguiu
produzir dois daquele item desejado. Se o
resultado foi um sucesso, o cozinheiro criou a
comida normalmente. Se o resultado do teste foi
uma Falha Crtica, o cozinheiro arruinou parte do
prato, mas conseguindo salvar parte do produto
final, resultando em um prato de nvel inferior ao
desejado (um Banquete se torna uma Refeio,
Tabela A1.22 - Tipos de Comida.
Tipo
Custo Base Dispon.
Bebida
300
90%
Rao
600
80%
Aperitivo
600
70%
Lanche
900
60%
Refeio
900
50%
Banquete 3000
40%
Tabela A1.23 - Efeitos de Status.
Efeito de
Modificador
Status
Custo
Agility Up
x1
Armor Up
x 1.25
Magic Up
x 1.5
Mental Up
x 1.25
Power Up
x 1.5
Spirit Up
x1

Tempo Base
30 Minutos
1 Hora
1 Hora
1 Hora
2 Horas
4 Horas

Modificador
Tempo
x1
x1
x 1.25
x1
x 1.25
x1

uma Refeio se torna um Lanche, um Lanche se


torna uma Rao e um Aperitivo se torna uma
Bebida). No caso de um Aperitivo ou Rao com
Falha Crtica, com o gasto de mais metade do
custo de Gil do item e o mesmo tempo gasto, o
cozinheiro pode tentar fazer a parte que falta do
item, rolando outro teste de Culinria, mas desta
vez com um Modificador de +10. Se o teste
resultar em outra Falha Crtica, todos os materiais
foram destrudos, perdendo tanto o tempo e
dinheiro investido na comida.
Modificador
0
-10
-15
-20
-30
-40
Modificador
Sucesso
0
-10
-10
-10
-10
0

Tabela A1.24 - Modificadores Adicionais.


Condio
Modificador de CdS
Ferramentas inadequadas
-20
Faltando algumas ferramentas
-50
Espao inadequado
-10
Espao completamente
No pode tentar.
inadequado
Tentar terminar em 50% do
-40
tempo
Tentar terminar em 150% do
+10
tempo

Final Fantasy RPG

361

Final Fantasy RPG

Apndice II __ Criao de Monstros


Isso apenas o comeo.

mundo, as ferramentas apresentadas neste


Apndice permitem ao Mestre criar todos eles
com facilidade. Criar um monstro no muito
diferente da criao de um personagem; ambos
utilizam um sistema passo a passo que pode
parecer complexo de incio, mas se tornar
rapidamente familiar com o tempo. Como com a
criao do personagem, prtica leva a perfeio;
podem levar algumas tentativas antes do
processo entrar completamente na cabea. Como
resultado, voc deve empregar algum tempo para
a concepo de alguns monstros principais antes
da sesso para criar os oponentes que os
jogadores devem encarar posteriormente.

ZEMUS FINAL FANTASY IV

Os monstros desempenham um papel importante


em FFRPG. O velho provrbio j dizia que o bem
no pode existir sem o mal; e em nenhum lugar
isto mais verdadeiro do que nos mundos de
Final Fantasy, onde a estrada do destino de
algum pavimentada com ossos de inimigos
corruptos, devoradores e bizarros.
O Apndice II o lar do Sistema de Criao de
Monstros (SCM), um guia profundo que rene
monstros de todas as classes seja pequeno,
grande, importuno, ou uma ameaa direta ao

PERFIL DOS MONSTROS


Toda criao de monstro comea invariavelmente
com um esboo da criatura, chamado perfil.
Como o background do personagem, o perfil
ajuda a estabelecer a personalidade do monstro e
suas caractersticas bsicas atravs de dez ttulos
separados: Categoria, Famlia do Monstro,
Localizao, Aparncia, Tamanho, Inteligncia,
Comportamento,
Freqncia,
Medida
de
Encontro, Reao e Sentidos. Cada um destes
dez aspectos ser explicado em detalhes nas
prximas pginas.

ANORMAL
Monstros genricos que no se encaixam em
outra categoria, incluindo criaturas nicas do seu
tipo.
Exemplos: Quimera, Presenter e Turtapod.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
AREO
Monstros com a habilidade de desafiar a
gravidade, geralmente atravs de asas, mas
tambm ocasionalmente com meios mais
exticos, como bexigas infladas, sacos de gs ou
magia.
Exemplos: Morcegos, Hell Divers e Zuus.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Ar), Movimento-Vo.

CATEGORIA
Comece selecionando um ou mais das quatorze
Categorias de Monstros listadas abaixo; em
termos de criao, cada um oferece um amplo
modelo dos pequenos detalhes do monstro que
podem ser trabalhados. Categorias no so
exclusivas ou nicas, podendo ento haver
monstros
de
dupla
categoria
como
Demnio/Besta, Mquina/Areo e Drago/Morto
Vivo. Em alguns casos, entretanto, a Categoria
pode no ser imediatamente bvia, neste caso
este passo pode ser adiado at que outras
caractersticas
do monstro tenham
sido
determinadas.

Final Fantasy RPG

AMORFO
Monstros sem forma com anatomia no
discernvel; mas todos impenetrveis por armas
convencionais. Alguns Amorfos podem ser
capazes de mudar de uma forma para outra.
Exemplos: Blobras e Flans.
Habilidades Recomendadas: Armadura Pesada.
AQUTICO
Monstros que residem na gua. Apesar de
geralmente serem encontrados em seu elemento
362

Final Fantasy RPG


nativo, eles ocasionalmente se aventuram em
terras secas para aterrorizar seus moradores.
Exemplos: Caribes, Sahagins e Tubares.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Eletricidade), Resistncia Elemental (gua),
Movimento-gua.

LAGARTO
Rpteis que no caem diretamente na categoria
Drago; que tipicamente confiam mais em
modos naturais de defesa do que nos mgicos.
Exemplos: Anacondas e Basilisco.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Gelo).

ARCANO
Monstros criados da magia bruta, tipicamente
como resultado de algum feitio.
Exemplos: Bombs, Elementais e Summons.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.

MQUINA
Criaes artificiais, animadas por tecnologia ou
magia. Incluem as sries partidrias dos Golens e
Robs de Guerra.
Exemplos: Gas Ducters, Golens e Robs de
Guerra.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Eletricidade),
Imunidade
Elemental
(Bio),
Imunidade a Drain, Imunidade a status (Mystify,
Toxin e Transform).

BESTA
Os habitantes naturais do mundo. Incluem os
animais monstruosos e toda a fauna deformada
pela magia.
Exemplos: Fangs, Mu e Lees da Neve.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.

PLANTA
Plantas animadas e mutantes que representam
os perigos naturais como s plantas carnvoras.
Exemplos: Cactuar, Malboros e Ochu.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Fogo).

DEMNIO
Oponentes sobrenaturais servindo causa do
mal, geralmente altamente adeptos do uso da
magia.
Exemplos: Ahrimans, Buers e Imps.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Luz), Resistncia Elemental (Trevas).

MORTO VIVO
As criaturas mortas que vivem novamente, so
reanimadas por magos vis ou circunstncias
sobrenaturais.
Exemplos: Fantasmas, Esqueletos e Zumbis.
Habilidades
recomendadas:
Auto-Zombie,
Fraqueza Elemental (Fogo e Luz).

DRAGO
Monstros rpteis com uma tendncia serpentina.
Abrangem desde os clssicos drages alados at
mesmo seus parentes de solo.
Exemplos: Drages, Hidras e Wyverns.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.

! Porque Recomendado?
Qualquer um que tenha certa familiaridade com
os jogos de Final Fantasy pode imaginar
porque as categorias no possuem Habilidades
definidas associadas a elas. Em muitos jogos
eletrnicos, certas categorias de monstros
possuem
fraquezas
e
propriedades
padronizadas, mas elas no so consistentes
durante toda a srie. A partir de Final Fantasy
X, por exemplo, os oponentes Morto-Vivos
comearam a se tornar resistentes ao fogo, um
grande contraste com os jogos anteriores. Por
esta razo, a idiossincrasia tipicamente
encontrada nas Categorias dos Monstros
apenas recomendada e no mais exigidas.

HUMANIDE
Criaturas
de
propores
humanides
e
inteligncia modesta.
Exemplos: Humanos, Elfos, Gigases, Gnolls,
Goblins, Orcs e Yagudo.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Bio).
INSETO
Insetos de todos os formatos e tamanhos,
geralmente protegidos por conchas rgidas e
quitinosas.
Exemplos: Antlions, Gran Mantises e Escorpies
da Areia.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Gelo).

Final Fantasy RPG

363

Final Fantasy RPG


Rios/Lagos Grandes e naturais corpos de gua
fluente ou fixa localizadas no interior dos
continentes.
Runas Prdios ou reas de habitao
abandonadas e no mais utilizadas.
Selvas reas quentes e midas das florestas
tropicais, como quedas pesadas de chuva e
vegetao ainda mais fechada.
Subterrneo Cavernas, tneis, minas; reas
tipicamente caracterizadas pela constante falta de
iluminao solar e ambientes frios e midos.
Tundra Os Desertos Gelados, marcados por
vegetao esparsa, peridicas nevascas e
temperaturas extremas.

FAMLIA DO MONSTRO
A Famlia do Monstro atua como uma
subcategoria para a Categoria do Monstro, e
serve de forma conveniente para agrupar os
monstros com caractersticas semelhantes. Se
seu monstro uma criao completamente nova,
a Famlia o Monstro geralmente ser nomeada
especialmente para ele; se adicionar um monstro
de uma Famlia j existente, ento somente utilize
o nome padro da famlia.

LOCALIZAO
Onde o monstro mais facilmente encontrado;
geralmente seu habitat preferencial, ou conjunto
deles. O conceito bsico do monstro e sua
Categoria influenciam muito nesta adivinhao:
monstros aquticos, por exemplo, podem ser
encontrados em Rios, Lagos e Oceanos,
enquanto as Plantas so mais fceis de serem
vistas em Selvas e Florestas. O ambiente no qual
o monstro vive tambm fornece um ponto inicial
lgico
de
coisas
determinantes
como
Resistncias Elementais e Imunidades durante o
processo de criao obviamente, um monstro
que habite regies cobertas por gelo seria mais
hbil no lanamento da Magia Blizzard do que
aqueles que habitem um vulco.
Os trezes categorias de Localizao so:

Estas so apenas alguma das generalizaes


mais abrangentes, mas cada conjunto destes
terrenos pode variar muito de um mundo para
outro. Dependendo das circunstncias, terrenos
como florestas podem ser divididos em tropical,
subtropical, temperado, sub-rtico e outras
variaes rticas; similarmente, um monstro
particular pode ser nativo de uma nica cidade, e
no Cidades no geral.

APARNCIA
Resumindo, como o monstro se parece.
Novamente, a Categoria escolhida no incio
influenciar na forma fsica da criatura: Drages
tero vagamente aparncia reptiliana, Amorfos
borbulham e gotejam, Mquinas so rgidas e
compostas por materiais inorgnicos. At mesmo
dentro do tipo, existe uma tremenda diversidade.
Um drago poderia ser uma serpente de nove
cores, possurem seis asas, armadura quitinosa
ou penas brilhantes. No tenha medo de correr
alguns riscos e misturar algumas coisas; muitas
das criaturas mais memorveis que habitam os
mundos de Final Fantasy so aquelas que fogem
muito da concepo da normalidade.
O Habitat tambm desempenha um papel na
moldura da aparncia. Criaturas que vivem no
calor ou frio extremo costumam possuir corpos
adaptados para estas condies: pelagem farta e
outras formas para reter o calor do corpo para
aqueles que vivem no frio e resistncia ao calor e
reteno de gua para aqueles que vivem no
calor extremo. Se lembre que a aparncia o
carto de visita principal; um pequeno e vvido
conjunto de detalhes se fixa nas mentes dos
jogadores durante muito tempo mesmo aps o

Cidades reas da civilizao. Apesar do termo


cidade ser utilizado, ele tambm se aplica a
assentamentos de qualquer tamanho, desde os
minsculos vilarejos at as grandes cidades.
Colinas Cobertas por capim ou reas
reflorestadas.
Deserto Quente, rido e de regies de areia.
Florestas Florestas densas e temperadas e
tambm regio matagal feita com madeira de
rvores.
Masmorras Complexos e estruturas criadas
pelos homens, como torres, castelos e runas.
Montanhas

reas
altas
rochosas
caracterizadas por vegetao mais esparsa e
rgida e temperaturas mais frias.
Oceanos o Mar aberto.
Pntanos Terras molhadas e ftidas notrias
por seu solo lamacento e instvel.
Plancies Tambm chamadas por estepes,
uma rea grande que possui uma extenso
contnua de savanas sem fim.

Final Fantasy RPG

364

Final Fantasy RPG


encontro, e mais fcil de ser relembrado do que
aquelas longas e complexas descries.

mais sbios dos Sbios. Tais criaturas


geralmente possuem o benefcio e sculos de
aprendizado e podem at mesmo ser imortais.

TAMANHO

Para distinguir pequenas diferenas entre


monstros de inteligncia igual, certos monstros
podem ser listados com um sinal de adio (+) ou
de subtrao (-). Pegamos ento trs humanides
como exemplo com inteligncia mdia: um
Guarda, um Goblin e um Mago. O Guarda
praticamente normal, mas ele muito mais
inteligente que o Goblin, porm este Guarda no
to sbio quanto o Mago. Isto d ao Mestre
uma idia de como estes trs monstros se
comparam ao outro no quesito intelectual.

O tamanho geral do monstro medido em metros;


mais uma considerao cosmtica do que
prtica. O tamanho fornece algumas indicaes
como a habilidade e poder do monstro, porm, os
pequenos monstros so to capazes de causar
uma grande quantia de dano quanto os grandes,
se no mais.

INTELIGNCIA
Apesar de FFRPG no possuir um Atributo direto
para medir a capacidade intelectual do
personagem (deixando isso a cargo do Atributo
Magia e das percias Conhecimento e Lnguas),
os monstros utilizam uma simples escala de seis
classificaes para refletir suas faculdades
mentais. Obviamente, a Inteligncia de um
monstro afetar suas estratgias de combate
assim como sua interao com o grupo dos
personagens (Veja Comportamento e Reao
abaixo).
Nenhuma: simplesmente indica que a criatura
no capaz de ao ou pensamentos
independentes; monstros deste tipo confiam
completamente em outro monstro ou NPC para
ser guiado. Este tipo de inteligncia costuma ser
caractersticos de Mquinas mais primitivas e
alguns tipos de Morto-Vivos.
Animal: indicam que uma criatura segue quase
que somente seus instintos; suas aes e
agresses so motivadas mais por pensamentos
do tipo de onde sua prxima refeio est vindo
do que qualquer outro propsito maior.
Primitiva: apresenta uma fagulha de conscincia,
e pode at ser capaz de conversar em uma
lngua, embora relutantes sobre o dilogo uma
espada muito mais eficiente do que qualquer
mensagem para estas criaturas.
Mdia: igual aos monstros de nvel humano em
termos de capacidade de raciocnio. Raas semihumanas como Goblins e Orcs geralmente caem
nesta categoria.
Alta: designa geralmente os magos e outros
estudiosos de espcies particulares, eles podem
igualar a sagacidade de qualquer membro do
grupo, e ter ainda mais chances de vitria em
uma guerra de mentes.
Ancio: extremamente raro, este tipo de intelecto
ameaador normalmente reservado para os

Final Fantasy RPG

COMPORTAMENTO
Agora ns adicionamos um toque de cor. O
comportamento do monstro pode potencialmente
incluir qualquer coisa desde alimentar-se a
acasalamento at os mais sociais Como ele
reage a uma ameaa em potencial? O que ele faz
pra se alimentar? Ele viaja em grupos ou
sozinho? Ataca ferozmente ou estrategicamente,
deixando a batalha vir at ele?
Esta parte tambm deve cobrir as estratgicas do
monstro em combate, se possuir alguma.
Monstros adeptos da magia podem preferir lanar
Magias debilitantes como Poison ou Sleep ou
sistematicamente atingem os guerreiros da frente
de batalha com magias ofensivas, enquanto suas
contrapartes fsicas costumar correr atrs do
mago desprotegido ou do tipo que tentam
reforar a defesa do seu grupo? Outros como o
Cactuar, podem ser covardes e fugir no primeiro
sinal de problema geralmente depois de se
certificar que qualquer perseguidor possvel
esteja incapacitado para segui-lo.

FREQNCIA
Para o propsito de realizar encontros aleatrios
e tabelas de encontros, o monstro deve possuir
um valor de Freqncia este simplesmente
determina quo alto a taxa de apario dele e,
consequentemente, a freqncia com a qual o
grupo acidentalmente cruzar com este monstro.
A Freqncia medida em cinco grades:
Comum, Incomum, Raro, Muito Raro e nico
esta ultima geralmente reservada para os
monstros Chefes e significa que o monstro nunca
ser encontrado antes da hora que o Mestre
tenha planejado para acontecer.
365

Final Fantasy RPG


mximo de oito quatro Hounds e quatro
guards, seis Guards e dois Hounds, um Guard
e sete Hounds...
Mas o Mestre tambm possui um monstro 1/2,
o Zombie Basilisk. Se ele quer adicionar um
terceiro monstro mistura, ele pode construir
um grupo de dois Zombie Basilisk, dois Rock
Hounds e dois Blade Guards. Alternativamente,
ele poderia substituir outro monstro 1/2 as
possibilidades so praticamente infinitas.

MEDIDA DE ENCONTRO
Nem todo grupo ser do mesmo tamanho; como
resultado, um encontro que seria desafiador para
um grupo de trs personagens ser algo fcil
para um de seis.
Para planejar os encontros precisamente a fim de
impor desafios justos, as informaes dos
monstros apresentam a Medida de Encontro
recomendada para mostrar quantos monstros so
necessrio para oferecer um encontro desafiador
o suficiente contra um Grupo de Nvel
equivalente.
A Medida de Encontro expressa em termos de
valores como 1/5, cujo primeiro algarismo
representa o nmero recomendado e monstros e
o segundo sendo o nmero de personagens. 1/6,
por exemplo, significa um monstro para seis
personagens com Nvel equivalente; 2/1, por
outro lado, representa que dois monstros para
cada personagem.
Atente que estes nmeros podem variar; mesmo
com provas e erros, o clculo do mestre pode
variar.
Para
grupos
com
excessivos
equipamentos poderosos e um grande estoque
de itens de recuperao, at mesmo os monstros
de nveis mais altos no representariam o desafio
que deveriam ser; monstros fracos contra ataques
fsicos sendo enfrentados por um grupo
principalmente composto por Magos teriam seu
nvel de desafio aumentado exponencialmente.
Mire ento no meio termo e assuma um grupo
misto de atacantes fsicos e mgicos; isto d uma
margem de erro menor em relao dificuldade
do desafio.

REAO
A Reao do monstro padroniza como o monstro
ir reagir aos jogadores quando um encontro
inevitvel acontecer, e oferece uma viso futura
de como o encontro ir se desenrolar.

"Malditos imbecis. Porque vocs desejam


lutar?
BAHAMUT - FINAL FANTASY VIII

Para propsitos do FFRPG, as reaes so


divididas em quatro categorias:
Amigvel: Uma raridade, mas existem,
oferecendo conselhos, direes, itens ou cura,
dependendo das circunstncias. Uns poucos tipos
mais raros podem at mesmo ajudar os
personagens de graa, claro que sempre
esperando alguma coisa para compensar os
problemas.
Neutro: So passivos e revidaro somente se
forem ameaados; apesar de no sarem de seus
caminhos para ajudar os jogadores, eles no
tentaro retard-los tambm. Se no atacados ou
intimidados, eles podem at mesmo ficarem
dispostos a negociar ou oferecer sua ajuda em
troca de pagamento ou outro pequeno favor.
Guerreiros: Estes no duvidaro sobre a
sinceridade dos jogadores, mas no demoram em
ter sua hostilidade despertada; se eles se
sentirem ameaados pelo Grupo, sero os
primeiros com certeza a atacar.
Hostil:
Monstros
que
sempre
atacaro
independente das circunstancias. Isto pode ser
por uma enorme variedade de razes, desde
consideraes territoriais at mesmo por simples
fome.

! Misturando e Igualando
A Medida de Encontro tambm oferece uma
ferramenta
til
para
reunir
encontros
misturados composto por vrios monstros de
tipos diferentes. Assuma, por exemplo, que um
Mestre esteja elaborando uma batalha para seu
grupo de quatro personagens fortes. O primeiro
monstro que ele escolhe, o Rock Hound, possui
uma Medida de Encontro de 2/1, significando
que o grupo balanado poderia dar conta de
oito deles. Entretanto, para diversificar, o
mestre tambm quer incluir um tipo de monstro
diferente. Olhando em suas anotaes ele
encontra outro monstro 2/1, o Blade Guard.
Agora ele pode optar por utilizar qualquer
mistura de Rock Hound e Blade Guards at um

Final Fantasy RPG

SENTIDOS
Como um monstro localiza e rastreia seu alvo
considerao chave no ataque. Os monstros de
366

Final Fantasy RPG


FFRPG utilizam um ou mais dos seguintes
sentidos:
Viso Diurna: o sentido padro da maioria dos
monstros; se este for seu modo principal de
localizar um oponente, eles podem raramente
tambm possuir uma viso aguada e a
capacidade de localizar alvos longas distncias.
Viso Noturna: permite aos monstros ver seus
oponentes no escuro ou condies de pouca
iluminao com total claridade.
Audio: monstros cuja deteco baseada
neste sentido podem ouvir sons normais ou no
caso de monstros especiais detectarem
vibraes criadas pelo movimento.
Olfato: geralmente utilizado por Bestas para
rastrear sua presa. Devido ao fato do cheiro
deixado por um alo durar mais tempo que as
demais pistas sensoriais, monstros que confiam
cegamente neste sentido podem ser oponentes
altamente persistentes.
Sentido da Vida: monstros morto-vivos e alguns
tipos de Demnio e Mquinas utilizam o sentido
da Vida no lugar dos demais; eles podem farejar
criaturas vivas, mas possuem problemas para
localizar construtos artificiais.
Sentido da Magia: o sentido da Magia mais
comum entre os Arcanos; neste caso, o monstro
pode ver a aura dos usurios de magia (leia-se
todos os Jobs que possuem Dado de Magia.)
assim como tambm de itens imbudos com
magia, como Acessrios, Armas e Armaduras
com Habilidades de Equipamento, Itens de
Batalha e itens de Suporte.

detectados. O Mestre deve realizar um teste


utilizando o Sentido do monstro que for o mais
apurado e aplicando possveis Modificadores de
Situao.
Dificuldades para o Teste de Deteco
Detectar alvo no escondido ao sentido: 20
Detectar alvo parcialmente escondido ao sentido:
50
Detectar alvo completamente escondido ao
sentido: 80
Se os personagens podem evitar a deteco
depende completamente de quanto esforo eles
faro para isso; em termos de jogo, o Mestre
dever indicar quais personagens esto visveis,
parcialmente escondidos e completamente
escondidos.
Como regra principal, personagens no
escondidos so aqueles que no realizaram
nenhum esforo adicional para esconder a sua
aproximao, confiando completamente na sua
esperteza e movimentos cuidadosos apenas. A
diferena entre parcialmente e completamente
escondidos de certo Sentido depende de quanto
esforo o grupo realiza tentando neutralizar
qualquer pista sensorial traidora que eles possam
despertar no inimigo. Isso pode ser dividido entre
tentar caminhar silenciosamente por um monstro
com audio aguada (parcialmente escondido) e
se abstrair de todo peso e objetos que possam
causar qualquer tipo de rudo (completamente
escondido).
Os Sentidos de Vida e Magia so mais difceis de
se controlar; lanando a Magia Zombie a nica
forma de passar despercebido por um oponente
com Sentido da Vida, enquanto alguns
aventureiros com certeza sero perdoados por
deixarem a espada Masamune para trs para
poderem passar por uma perigosa criatura do tipo
Arcano.

Quando criando o monstro, d a cada um destes


sentidos um valor que varia de 0 at 100,
colocando um asterisco ao lado daquele com o
valor mais alto. Os Sentidos do monstro atuam
como um guia de como o grupo pode evitar um
encontro com esta criatura, se eles estiverem
alerta o suficiente para isso.
Os personagens que entrarem nas proximidades
do monstro possuem uma chance de serem

ATRIBUTOS E ESTATSTICAS
Agora que o material de background est
completo, a parte dos nmeros comea. Cada
uma das opes dadas nas prximas pginas
possui um valor em Gil e XP atribudo ele;
conforme voc cria seu monstro, mantenha um

Final Fantasy RPG

registro dos modificadores listados paras as


escolhas que voc realiza, elas sero
particularmente importantes no final do processo
de criao.
367

Final Fantasy RPG


As batalhas com os Chefes geralmente formam o
clmax de uma aventura, e devem ser construdos
como um tpico show pico que requer uma boa
diviso dos bens do grupo e sabedoria para
superarem o inimigo.
Finalmente, nenhum jogo pode ficar sem um bom
Chefe Final; como os arquiinimigos mais
poderosos dos jogadores, estes so tipicamente
encontrados somente depois de uma srie de
aventuras, se no apenas no final da campanha
jogada, e costumam ser uma parte essencial da
histria contada pelo enredo do jogo.
Em termos de jogo, os monstros Notrios, Chefes
e Chefes Finais tero HP significativamente maior
e possuem certas habilidades sem nenhum custo
adicional. Muitas restries nos ataques e
modificadores de ataque tambm so ignorados
para monstros desses tipos, permitindo que eles
causem uma quantia de dano significativamente
maior em seus oponentes. Isso, porm,
discutido com mais detalhes nas sesses
relevantes mais adiante.
Selecione um tipo e anote os valores base de Gil
e XP fornecidos abaixo.

! Criando Monstro com Mltiplas Formas


Monstros com mltiplos corpos so sempre
respeitados nas tradies do Final Fantasy,
especialmente nas batalhas finais onde se
derrota uma forma e seu oponente
imediatamente se transforma em outra mais
poderosa. Existem duas maneiras de
representar isto em FFRPG.
Para monstros com a habilidade de mudarem
de forma livremente, assuma que fazer isso
exija uma Ao de Habilidade padro para ser
realizado. Crie cada forma alternativa como
um monstro separado, mas no gere HP e MP
para as formas alternativas; eles continuam a
utilizar os valores Mximos e Atuais de HP e
MP da forma base mesmo depois de
transformados. Calcule o Gil e XP para a forma
principal, ento adicione o Gil e XP para cada
Habilidade e Ataque utilizado por uma forma
alternativa e que no esteja presente na forma
principal. Assim que isso tiver sido calculado,
multiplique ambos por 1.1; este o valor final
de Gil e XP do monstro.
Para os monstros que mudam de forma
somente depois que a forma anterior tenha sido
derrotada em combate, trate cada forma como
um monstro completamente independente. O
valor total de Gil e XP do monstro ser igual
soma de todos os valores de todas as formas
da criatura.

Tipo Base
Regular
Notrio
Chefe
Chefe Final

Base XP
40
100
225
350

Base Gil
15
25
55
90

TIPO

NVEL

A primeira coisa a considerar o poder geral do


monstro. Em termos de FFRPG, isto definido
pelo seu Tipo, e dado como um dos quatro
nveis de poderes gerais: Regular, Notrio, Chefe
e Chefe Final.
Monstros Regulares so as forragens do
canho, e devem representar cerca de 75% dos
encontros que o grupo ter durante o decorrer de
suas aventuras. Entretanto, isso no significa que
o grupo no ter problemas com eles.
Monstros Notrios um passo acima,
representando criaturas nicas de seu tipo e
servos especiais, e so geralmente encontrados
no final de cada seo; a aventura mdia
geralmente ter vrios destes para dar aos
jogadores um sofrimento a mais. Diferentemente
dos monstros normais, os monstros Notrios e
seus superiores pode possuir uma personalidade
desenvolvida, e devem propiciar um encontro
memorvel se manejados corretamente.

Assim que o Tipo j tiver sido definido, a prxima


considerao o Nvel do monstro. Assim como
os jogadores, isso varia de 1 at 99 e reflete toda
a experincia e tenacidade. Um Nvel mais alto
afeta todas as habilidades do monstro ele
aumenta o nmero de Pontos de Atributos, suas
Estatsticas de Combate, o dano que causa em
seu ataque entre outras coisas. Isso tambm
aumenta o nmero de Pontos de Experincia e
Gil que o monstro vale se derrotado em batalha.
Em termos gerais, quanto maior o Nvel do
monstro, mais difcil e recompensador ser
derrot-lo.
Na maioria das circunstncias, o Nvel do monstro
deve ser equivalente ao Nvel mdio do Grupo
dos personagens que ir enfrent-lo; assim, um
grupo de Nvel 28, por exemplo, ir enfrentar
monstros que variam do Nvel 26 at o Nvel 30.
Para um desafio adicional, algumas vezes inclua
monstros com 5 a 10 Nveis acima da mdia do

Final Fantasy RPG

368

Final Fantasy RPG


grupo (um monstro de Nvel 33 seria um desafio
justo e formidvel para um grupo de Nvel 28).

Assim que a Base de Vida do monstro foi


decidido, utilize a frmula apropriada abaixo para
calcular o HP total do Monstro.

ATRIBUTOS

Tipo
Normal
Notrio
Chefe
Chefe Final

Como os personagens, os monstros possuem um


total de seis Atributos: Fora, Vitalidade,
Velocidade, Agilidade, magia e Esprito.
Cada monstro possui um total de (35 + Nvel)
Pontos de Atributo para serem divididos entre
estes seis, aumentando o valor do Atributo na
taxa de 1 Ponto por 1 Ponto no relevante Atributo.
O conceito bsico do monstro possui certa
influncia no modo como estes pontos so
alocados: monstros pequenos e rpidos possuem
VEL e AGI alta, mas VIT e FOR mais baixos,
enquanto nos tipos maiores o oposto.
Todos os Atributos devem possuir valor mnimo
de 1; exceto isto, no h restries sobre a
acomodao dos pontos.

PONTOS DE MAGIA
Todos os Monstros lanadores de magia
necessitaro de uma quantia de MP para ativar
sua magia; quanto mais MP estiver disponvel
para ele, maior seu poder e extenso da sua
habilidade mgica sero. Assim como a Base de
Vida, a Base de Magia puramente opcional; se
o monstro no possui a capacidade de lanar
magias, ignore esta etapa, caso contrrio,
selecione a Base de Magia da tabela abaixo e
anote os modificadores relevantes.

ESTATSTICAS DE
COMBATE

Base de
Magia
Nenhum
0.5
1
1.5
2
4

Com uma exceo, as Estatsticas de Combate


de um monstro so virtualmente idnticas quelas
utilizadas por seus oponentes, os jogadores.
Onde elas se diferem no modo pelo qual elas
so geradas.

PONTOS DE VIDA

Exemplo
Leafer
Goblin
Sereant
Ochu
Behemoth
Tonberry

Final Fantasy RPG

Modif.
XP
-16
-8
0
+18
+40
+60

Exemplo
Goblin
Fantasma
Mago Negro
Dark Force
Black Waltz
MagiMaster

Modif.
XP
0
+8
+15
+22
+35
+50

Modif.
Gil
0
+3
+7
+10
+16
+28

Assim que a Base de Vida do monstro foi


decidido, utilize a frmula abaixo para calcular o
MP total do Monstro:
(Base Magia x ESP x Nvel)

Os Pontos de Vida de um monstro determinam


quanto dano ele pode suportar antes de ser
derrotado; como regra geral, quanto maior e mais
resistente o monstro , maior ser o seu HP.
Diferentemente dos Jobs, os monstro no
possuem Dado de Vida, mas um valor fixo
chamado de Base de Vida; quanto maior a Base
de Vida, maior ser o HP final do monstro.
Selecione uma Base de Vida da tabela abaixo e
anote os relevantes modificadores.
Base
de Vida
1
1.5
2
4
6
8

Frmula do HP
(Base de Vida x VIT x Nvel)
(Base de Vida x VIT x Nvel) x 2
(Base de Vida x VIT x Nvel) x 4
(Base de Vida x VIT x Nvel) x 6

PRECISO
A Estatstica de Combate Preciso serve para o
mesmo propsito nos monstros e tambm nos
personagens: ele determina como o monstro faz
para acertar seus ataques. Entretanto, como o
monstro no possui uma Percia com Armas, a
Prec. o fator nico na deciso se o ataque
atinge ou no seu alvo. Utilize a seguinte frmula
para calcular a Preciso do monstro.
[80 + Nvel + (AGI x 2)]

Modif.
Gil
-6
-3
0
+8
+19
+30

PRECISO MGICA
A Estatstica de Combate Preciso Mgica serve
para o mesmo propsito nos monstros e tambm
nos personagens: ele determina se a magia afeta
369

Final Fantasy RPG


seu alvo ou no. Utilize a seguinte frmula para
calcular a Preciso do monstro.
[100 + Nvel + (MAG x 2)]

Base
de
ARM M
0.5
1
2
4
6

ARMADURA
Diferentemente dos jogadores, os monstros no
utilizam peas individuais de proteo; por esta
razo, seu valor de Armadura medido por um
nico valor geral chamado de Base de
Armadura. Monstros com uma base de Armadura
alta so geralmente protegidos por conchas,
placas de metais ou semelhantes, mas tambm
pode ser porque muito difcil feri-los com
ataques convencionais, como no caso das
criaturas do tipo Amorfos. Selecione uma Base de
ARM da lista abaixo e anote os modificadores.
Base
de ARM
0.5
1
2
4
6

Exemplo

Modif. XP

Leafer
Goblin
Dark Knight
Golem
Iron Giant

-5
0
+10
+19
+26

Exemplo

Modif.
XP

Modif.
Gil

Goblin
Fantasma
Mago Negro
Dark Force
MagiMaster

-5
0
+10
+19
+26

-2
0
+5
+9
+18

Assim que a Base de Armadura Mgica do


monstro foi decidida, utilize a seguinte frmula
para calcular a Arm. M. do monstro:
[Base Armadura Mgica x Nvel + (ESP/2)]
De modo geral, monstros com um ndice de
Armadura Mgica alta costumam possuir um valor
de Armadura mais baixa, e vice versa. Monstros
lanadores de magia tambm costumam possui
uma Base de Armadura Mgica maior do que
aqueles que confiam principalmente de ataques
fsicos.

Modif.
Gil
-2
0
+5
+9
+18

EVASO
Assim como os personagens, o valor da Evaso
de um monstro representa sua habilidade de se
esquivar ou interceptar ataques fsicos. Utilize a
seguinte frmula para calcular a Evaso do
monstro.
(Nvel + VEL + AGI)

Assim que a Base de Armadura do monstro foi


escolhida, utilize a seguinte frmula para calcular
a Armadura do monstro:
[Base de Armadura x Nvel + (VIT / 2)]
De modo geral, monstros com um ndice de
Armadura alta costumam possuir um valor de
Armadura Mgica mais baixa, e vice versa.

EVASO MGICA
A Evaso Mgica representa a resistncia do
monstro s magias e Condies de Status
lanadas pelos jogadores. Utilize a seguinte
frmula para calcular a Evaso Mgica do
monstro.
(Nvel + MAG + ESP)

ARMADURA MGICA
Assim como com Armadura, a Armadura Mgica
nos monstros um simples valor geral a Base
de Armadura Mgica do monstro e no um
conjunto de vrias peas de armadura
combinadas. Selecione uma Base de Arm. M. de
a lista a seguir e anote os modificadores.

ATAQUES
Com as propriedades bsicas do monstro
arrumadas, hora de caminhar para as
capacidades ofensivas.
Os ataques so os primeiros e mais simples
destas; manobras ofensivas que causam dano
executadas como Aes de Ataque nos combates
e que so impedidas pela Condio de Status
Disable. Independente da sua extenso de

Final Fantasy RPG

habilidades, cada monstro possui pelo menos um


ou dois ataques fsicos naturais no qual pode
confiar, geralmente na forma de mordidas, socos,
garras ou chifres; a forma exata do ataque
depende exclusivamente do tipo do monstro. Um
monstro do tipo humano, por exemplo, pode
utilizar uma espada ou lana, enquanto um do
370

Final Fantasy RPG


tipo Planta poderia atacar com espinhos ou
vinhas.
A criao de um ataque um processo de trs
etapas: Nomear o Ataque, Selecionar o Dado
de Dano e Adicionar Modificadores.

SELECIONE O DADO DE
DANO
Assim que o ataque j foi nomeado e descrito,
selecione um Dado de Dano d6, d8, d10 ou
d12. Quanto maior o Dado de Dano, mais
poderoso o ataque ser.
Quando escolhendo qual dado utilizar, pode ser
til considerar o tamanho e os propsitos do
monstro. Um monstro grande como o Iron Giant
infligiria muito mais dano com sua enorme espada
do que o pequeno Flan. Claro que os Atributos
tambm possuem um papel importante (os
talentos de um Flan residem nos seus ataques
mgicos e no na fora como o Iron Giant), mas o
tambm do monstro tambm deve ser levado em
considerao. Esta somente uma sugesto para
o Mestre; excees podem existir nos lugares
mais estranhos.
Quanto dano o ataque inflige depende do Nvel
do monstro assim como o Atributo relevante
utilizado (FOR para ataques fsicos, AGI para os
fsicos distncia e MAG para os mgicos
comprados como ser explicado posteriormente).
Consulte a tabela abaixo e anote o Cdigo de
Dano, ento pr-calcule o dano adicionando o
Atributo apropriado equao. Quando
determinando qual nvel utilizar para o calculo de
dano, sempre arredonde para baixo.

NOMEIE O ATAQUE
Cada ataque possui seu prprio nome para
propsitos
de
identificao,
geralmente
dependendo do que o monstro faz um simples
ataque fsico poderia ser chamado de Golpe ou
Bicada, por exemplo.
A entrada do nome tambm deve incluir uma
pequena descrio dos efeitos visuais do ataque,
como o monstro investe contra o alvo, o
atacando com suas garras, que serve mais como
convenincia narrativa do que como consistncia.
Os ataques de um monstro tambm parte
importante da personalidade geral, assim como
qualquer outra coisa em seu perfil.
Os nomes de ataques mais poderosos devem ser
mais brilhantes do que prosaicos; com alguns
exemplos especiais como Paean dos Cus e
Chama Megiddo, por isso, lembre-se de ser
criativo.

Nvel
1
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100

Dado Dano d6
2 x [Atributo] + d6
2 x [Atributo] + d6
3 x [Atributo] + d6
4 x [Atributo] + 2d6
5 x [Atributo] + 3d6
5 x [Atributo] + 3d6
6 x [Atributo] + 3d6
7 x [Atributo] + 3d6
8 x [Atributo] + 3d6
9 x [Atributo] + 4d6
10 x [Atributo] + 4d6
11 x [Atributo] + 4d6
12 x [Atributo] + 5d6
13 x [Atributo] + 5d6
14 x [Atributo] + 5d6
15 x [Atributo] + 5d6
16 x [Atributo] + 5d6
17 x [Atributo] + 5d6
18 x [Atributo] + 5d6
19 x [Atributo] + 5d6
20 x [Atributo] + 5d6

Final Fantasy RPG

Dado Dano d8
2 x [Atributo] + d8
3 x [Atributo] + d8
3 x [Atributo] + d8
4 x [Atributo] + 2d8
5 x [Atributo] + 2d8
6 x [Atributo] + 2d8
7 x [Atributo] + 2d8
8 x [Atributo] + 3d8
9 x [Atributo] + 3d8
10 x [Atributo] + 3d8
11 x [Atributo] + 4d8
12 x [Atributo] + 4d8
13 x [Atributo] + 4d8
14 x [Atributo] + 5d8
15 x [Atributo] + 5d8
16 x [Atributo] + 5d8
18 x [Atributo] + 5d8
19 x [Atributo] + 5d8
21 x [Atributo] + 5d8
22 x [Atributo] + 5d8
23 x [Atributo] + 5d8
371

Dado Dano d10


2 x [Atributo] + d10
3 x [Atributo] + d10
4 x [Atributo] + d10
5 x [Atributo] + d10
6 x [Atributo] + d10
7 x [Atributo] + d10
8 x [Atributo] + d10
9 x [Atributo] + d10
10 x [Atributo] + 2d10
11 x [Atributo] + 2d10
13 x [Atributo] + 2d10
15 x [Atributo] + 3d10
16 x [Atributo] + 3d10
17 x [Atributo] + 3d10
20 x [Atributo] + 4d10
21 x [Atributo] + 4d10
22 x [Atributo] + 4d10
23 x [Atributo] + 5d10
24 x [Atributo] + 5d10
25 x [Atributo] + 5d10
26 x [Atributo] + 5d10

Dado Dando d12


2 x [Atributo] + d12
3 x [Atributo] + d12
4 x [Atributo] + d12
6 x [Atributo] + d12
7 x [Atributo] + d12
8 x [Atributo] + d12
9 x [Atributo] + d12
10 x [Atributo] + d12
11 x [Atributo] + d12
12 x [Atributo] + d12
15 x [Atributo] + 2d12
17 x [Atributo] + 2d12
18 x [Atributo] + 3d12
19 x [Atributo] + 3d12
21 x [Atributo] + 3d12
23 x [Atributo] + 4d12
24 x [Atributo] + 4d12
25 x [Atributo] + 5d12
26 x [Atributo] + 5d12
27 x [Atributo] + 5d12
29 x [Atributo] + 5d12

Final Fantasy RPG


marcador visual no incio de cada Rodada para
que eles saibam onde a contagem est naquele
momento. Os valores de Gil e XP dependem de
quantas Rodadas o Ataque demora em ser
realizado. Cada Rodada carregando o ataque
aumenta seu dano final em 25%.
Modificador XP
Modificador Gil
x 0.8
x 0.8

ADICIONE
MODIFICADORES
Um modificador qualquer propriedade adicional
vinculado ao Ataque bsico para aumentar seus
efeitos. Um grande nmero destes listado
abaixo, apesar do Mestre ter total liberdade para
adicionar e custear seus prprios se ele assim
achar necessrio. Tenha certeza de anotar os
modificadores de XP e Gil de todas as
propriedades adicionadas ao ataque antes de
prosseguir para o prximo passo.

DELTA ATAQUE
Efeito: O Ataque necessita de uma grande
quantia de energia coletiva, necessitando de
vrios indivduos para ser executado. Designe
qualquer nmero de monstros ou Partes Escravas
quando adicionar este modificador de ataque. Em
termos de jogo, o Ataque no pode ser realizado
se pelo menos um dos monstros ou Partes no
estiver mais ativa no combate. Modificadores de
Gil e XP dependem de quantos parceiros so
necessrios para realizar o Ataque.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Uma
x 0.75
x 0.75
Parte/Monstro
Todas
x 0.5
x 0.5
Partes/Monstros

AUTO-ACERTO
Efeito: O Ataque acerta automaticamente, sem
necessidade de testes de Preciso ou Preciso
Mgica, apesar de ainda poder ser afetado por
Habilidade de Reao dos personagens.
Qualquer Condio de Status ou outro efeito
adicional associado ao Ataque deve ainda ser
rolado normalmente.
Modificador XP
Modificador Gil
x2
x2

ANULADOR DE ATAQUE
Efeito: O monstro possui a habilidade de
interromper o ataque do oponente com o seu
prprio. Se utilizado contra um oponente que
esteja realizando uma Ao Lenta ou qualquer
outra Ao com um tempo de Carga o ataque
desferido com este modificador automaticamente
cancela a Ao; o alvo ento considerado como
se estivesse em uma Ao de Defesa assim que
o ataque inimigo cancele o seu, e continuar na
Ao de Defesa at que o jogador possa escolher
uma prxima Ao.
Modificador XP
Modificador Gil
+18
+10

AFINIDADE ELEMENTAL
Efeito: O Ataque possui uma afinidade com um
dos nove Elementos de Combate, e conta como
dano daquele elemento para propsitos de
Fraquezas, Resistncias, Imunidades e Absoro,
assim como qualquer outra situao onde o
Elemento do ataque teria um impacto.
Modificador XP
Modificador Gil
x1
x1

GRUPO
Efeito: O monstro capaz de atingir mltiplos
oponentes com um nico ataque. Como
resultado, o Alvo do ataque muda de nico para
Grupo.
Modificador XP
Modificador Gil
x2
x2

CONTAGEM REGRESSIVA
Efeito: O Ataque do monstro leva um nmero de
Rodadas (de 1 a 6) para ser executado,
geralmente como resultado da necessidade de
uma significativa quantia de energia para ser
acionado e liberado. Para todos os propsitos,
trate isto como um Tempo de Carga
especializado, com as mesmas consideraes
sobre a interrupo de Aes Lentas do Captulo
7 sendo aplicadas aqui tambm.
Um
Ataque
com
Contagem
Regressiva
geralmente d a suas futuras vtimas um tipo de

Final Fantasy RPG

BASEADO NO SOLO
Efeito: o Ataque viaja atravs o solo, limitando
sua eficcia contra oponentes voadores. Como
resultado, combatentes Voadores ou Flutuantes
so imunes a seu efeito.
Modificador XP
Modificador Gil
x 0.8
x 0.8
372

Final Fantasy RPG


HP DRENO

MP SIPHON

Efeito: Alm de infligir dano, o Ataque do monstro


restaura seu prprio HP com uma quantia igual
ao dano causado depois de modificado pela Arm.
ou Arm. M. HP Dreno no pode ser combinado
com HP Siphon, e no deveria ser combinado
com Ataque Poderoso a menos que ele seja do
nvel Chefe ou superior.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.5
x 1.5

Efeito: O Ataque do monstro causa dano mana


do alvo. Todo dano causado por este tipo de
ataque depois de modificado pela Arm. ou Arm.
M. como de costume subtrado do MP do alvo
e no de seu HP, restaurando uma quantia de MP
ao monstro igual a 50% depois de ser modificado.
Este modificador no pode ser combinado com
MP Dreno, e no deve ser utilizado em conjunto
com Ataque Poderoso ou Grupo a menos que o
monstro seja de nvel Chefe ou superior.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.75
x 1.6

HP SIPHON
Efeito: Alm de infligir dano, o Ataque do monstro
restaura seu prprio HP com uma quantia igual a
50% do dano causado depois de modificado pela
Arm. ou Arm. M. HP Siphon no pode ser
combinado com HP Dreno.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.25
x 1.25

MP DRENO
Efeito: O Ataque do monstro causa dano mana
do alvo. Todo dano causado por este tipo de
ataque depois de modificado pela Arm. ou Arm.
M. como de costume subtrado do MP alvo e
no de seu HP, restaurando uma quantia de MP
ao monstro igual ao dano causado depois de ser
modificado. Este modificador no pode ser
combinado com MP Siphon.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.5
x 1.4

ATAQUE MGICO
Efeito: O Ataque mgico e no fsico, utilizando
a MAG do monstro como base para seu dano. Os
testes so realizados utilizando a Preciso
Mgica e modificados pela Evaso Mgica e
tambm o dano reduzido da Armadura Mgica e
no pela Armadura. Diferentemente dos ataques
normais, este no inibido pela Condio de
Status Disable, mas sim por Silence.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.1
x 1.1

PERFURANTE
Efeito: O Ataque do monstro capaz de perfurar
armaduras resistentes. Somente 50% do valor da
Armadura ou Armadura Mgica do alvo aplicada
quando for calcular o dano de um Ataque
Perfurante.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.25
x 1.25

CUSTO DE MP
Efeito: O Ataque requer Pontos de Magia para ser
utilizado. O custo de MP igual a 50% do Valor
de XP total do Ataque incluindo todos os
modificadores salvo o prprio custo de MP.
Associando um Ataque a um Custo de MP, este
ataque se torna ento uma Habilidade Mgica.
Modificador XP
Modificador Gil
x 0.75
x 0.75

ATAQUE PODEROSO
Efeito: O Ataque do monstro atinge com poder
fora do normal. Para se calcular o dano infligido
por este tipo de Ataque, aumente a Escala de
Dano do Ataque em [2 + (Nvel do Monstro/10)].
Para questes de balanceamento, este tipo de
ataque no deve ser associado a Grupo, exceto
se o monstro for um Chefe ou nvel superior.
Modificador XP
Modificador Gil
x2
x2

DANO DE MP
Efeito: Ao invs de causar dano fsico, o Ataque
afeta diretamente a reserva de mana do alvo.
Com um ataque bem sucedido, o alvo perde um
nmero de MP igual ao dano infligido pelo
Ataque; nenhum outro tipo de dano causado.
Modificador XP
x 1.25

Final Fantasy RPG

ALVO ALEATRIO
Efeito: Ataques com este Modificador miram um
oponente aleatrio sempre. Se utilizado em
conjunto com um ataque Grupo, o ataque atinge
uma vez para cada membro no grupo escolhido,

Modificador Gil
x 1.25
373

Final Fantasy RPG


determinando os membros aleatoriamente. Se
combinando com o modificador Sem Foco, um
ataque com Alvo Aleatrio atinge um combatente
aleatoriamente determinado presente no campo
de batalha.
Modificador XP
Modificador Gil
x 0.75
x 0.75

Modificador XP
x 1.25

STATUS ATAQUE
Efeito: Alm de causar dano, o Ataque do
monstro possui uma CdS de 60% de infligir uma
condio de Status nociva no alvo. Modificadores
de Gil e XP dependem do Status infligido; e para
facilitar este clculo as Condies de Status so
divididas em quatro classes. Geralmente este
ataque mais utilizado por monstros de Nvel 30
ou superior.

DISTNCIA
Efeito: Nem todos os monstros praticam o
combate corporal; com projteis como rochas,
flechas, bolas de energia ou mesmo saliva, um
monstro com Ataque Distncia pode atingir
oponentes mesmo a distncia.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.1
x 1.1

Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4), Disable


(4), Immobilize (4), Poison (), Silence (4), Sleep
(4), Slow (4).
Classe II: Condemned (4), Confuse (4), Petrify
(4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware (1).
Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x] Break (6),
Stop (4), Venom (4), Zombie ().
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4), Heat
(4), Meltdown (2), Stone ().

LENTO
Efeito: O ataque necessita de tempo adicional
para ser preparado, resultando em um Tempo de
Carga. O Tempo de Carga igual a (Nvel do
Monstro / 4); assim, um monstro de nvel 40 teria
um ataque Lento com TC de 10. O TC mais baixo
que se pode possuir 2, arredondado para cima
se for necessrio.
Modificador XP
Modificador Gil
x 0.75
x 0.75

Tipo
Classe I
Classe II
Classe III
Classe IV

SOS-GANHO

Modif. XP
+21
+35
+51
+67

Modif. Gil
+7
+13
+18
+22

STATUS TOQUE

Efeito: O Ataque ao qual este Modificador ligado


no pode ser utilizado at que o monstro alcance
25% ou menos de seu HP Mximo. No pode ser
utilizada em conjunto com SOS-Perda.
Modificador XP
Modificador Gil
x 0.75
x 0.75

Efeito: Alm de causar dano, o Ataque do


monstro possui uma CdS de 30% de infligir uma
condio de Status nociva no alvo. Modificadores
de Gil e XP dependem do Status infligido; e para
facilitar este clculo as Condies de Status so
divididas em quatro classes.

SOS-PERDA

Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4), Disable


(4), Immobilize (4), Poison (), Silence (4), Sleep
(4), Slow (4).
Classe II: Condemned (4), Confuse (4), Petrify
(4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware (1).
Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x] Break (6),
Stop (4), Venom (4), Zombie ().
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4), Heat
(4), Meltdown (2), Stone ().

Efeito: O Ataque ao qual este Modificador ligado


no mais pode ser utilizado quando o monstro
alcanar 25% ou menos de seu HP Mximo. No
pode ser utilizado em conjunto com SOS-Ganho.
Modificador XP
Modificador Gil
x 0.75
x 0.75

DANO DIVIDIDO
Efeito: O Ataque do monstro divide seu dano
igualmente entre fsico e mgico. Assim 50% do
dano infligido por um ataque bem sucedido e
depois de modificado pela ARM subtrado do
HP do alvo, e os outros 50% subtrado de seu
MP.

Final Fantasy RPG

Modificador Gil
x 1.25

Tipo
Classe I
Classe II
Classe III
Classe IV
374

Modif. XP
+10
+17
+25
+34

Modif. Gil
+3
+6
+8
+12

Final Fantasy RPG


ataque
CALCULE O PREO TOTAL
Assim que o Ataque j foi finalizado, some todos
os modificadores de Gil e XP, e ento o aplique
aos custos bsicos dados abaixo.
Sempre adicione todos os valores dos efeitos de
ataque antes de multiplicar. Por exemplo, se um
Goblin possui um ataque de d6 com os
modificadores Grupo (x 2) e Status Toque (Blind)
(+10), o clculo de seu XP seria (8 + 10) x 2, ou
seja, 36. Assim que isto for feito com o XP e o Gil,
anote os valores finais do Ataque.

SEM FOCO
Efeito: O Ataque do monstro causa dano em
qualquer um no campo de batalha, mudando seu
Alvo de nico para Todos. A recompensa por
este tipo de ataque depende se o monstro ou
no imune aos seus efeitos por exemplo, um
Modificador Sem Foco aplicado a Sleep Ataque
com um monstro com Imunidade Seal teria um
modificador de x2/x2. Para questes de equilbrio,
este tipo de ataque no deve ser utilizado em
conjunto com Ataque Poderoso exceto se o
monstro for de nvel Chefe ou acima.
Tipo
Monstro
Vulnervel
ao ataque
Monstro
Imune ao

Modif. XP
x1

Modif. Gil
x1

x2

x2

Dado de Dano
d6
d8
d10
d12

Modif. XP
+8
+20
+30
+60

Modif. Gil
+3
+8
+10
+20

HABILIDADES DE AO
As Aes de Habilidades dos monstros
representam um passo alm dos Ataques;
comparados at com as Habilidades dos Jobs
dos personagens.
Apesar de alguns possurem propriedades
ofensivas, outras podem ocultar oponentes,
estender as opes do monstro ou forar os
personagens a atacarem mais estrategicamente.
Todas as Habilidades so executadas como custo
de uma Ao de Habilidade em combate, e
impedido com a Condio de Status Curse. O
processo de reunir uma Habilidade quase
idntico ao utilizado com os Ataques e segue os
mesmo conjuntos de etapas.

SELECIONE OS EFEITOS
Listadas abaixo esto uma srie de modelos de
Aes de Habilidades padres. Selecione uma
para aplicar os efeitos mecnicos da Habilidade.

ALARME
Efeito: O monstro pode utilizar uma Ao de
Habilidade para invocar um monstro adicional
para a batalha, que chega ao campo no incio da
Rodada seguinte formando um Grupo com o
monstro original e gerando ento a sua
Iniciativa. Assim que utilizado, Alarme no pode
ser acionado novamente at que o monstro
convocado tenha sido derrotado ou incapacitado.
O tipo de monstro invocado por Alarme deve ser
especificado na descrio da Habilidade.
Mltiplos monstros podem ser chamados atravs
de uma nica Ao de Habilidade em conjunto
com Alarme; neste caso, multiplique os
modificadores de XP e Gil dados abaixo pelo
nmero de monstros conjurveis. Geralmente
recomendado que todo monstro convocado com
Alarme seja de nvel igual ou inferior ao do
prprio monstro.

NOMEIE A HABILIDADE
Como os Ataques, as Habilidades precisam de
nomes
descritivos
para
propsitos
de
identificao. Entretanto, diferentemente dos
ataques, muitos dos efeitos das Aes de
Habilidades dadas aqui como Clone, Alarme e
Restaurao so como conjuntos completos, e
no componentes individuais. Por esta razo,
pode ser mais fcil manter o prprio nome
padro.

Modificador XP
+32

Final Fantasy RPG

375

Modificador Gil
+18

Final Fantasy RPG


Tipo
Aprisionar
+Incapacitante
+Protegido
+Com Dano
+Libertador

CLONE
Efeito: O monstro pode utilizar uma Ao de
Habilidade para criar uma cpia de um de seus
oponentes para atuar como um combatente ativo
na atual batalha. O clone possui todos os
Atributos, Estatsticas de Combate, Equipamentos
e Habilidade que o personagem original possui, e
lutar em defesa do monstro at ser morto ou
incapacitado.
Modificador XP
Modificador Gil
+64
+32

Modif. Gil
+12
+4
-3
+3
-4

UTILIZAO DE ITEM
Efeito: O monstro capaz de realizar Aes de
Itens, e possui seu prprio Inventrio para utilizar
em conjunto com esta capacidade. Os Itens
disponveis ao monstro por seu Inventrio so
separados
daqueles
que
servem
como
recompensas por sua derrota; qualquer coisa que
ainda permanece no Inventrio do monstro
quando ele derrotado adicionado s
recompensas normais para os jogadores. O uso
bem sucedido de Roubo libera um item aleatrio
do Inventrio do monstro at que nada mais haja
para
ser
roubado;
neste
ponto,
usos
subseqentes de Roubo levam os itens do
tesouro normal do monstro que serviria como
recompensa no final da batalha.
Modificador XP
Modificador Gil
+15
+0

FUGA
Efeito: O monstro possui a habilidade de realizar
Aes de Fuga, permitindo que ele fuja da
batalha. Monstros que fogem com sucesso no
contam como se tivessem sido derrotados, no
oferecendo portanto recompensas de XP, Gil ou
Itens para os jogadores.
Modificador XP
Modificador Gil
+5
+2

APRISIONAR
Efeito: O monstro capa de agarrar e aprisionar
oponentes na batalha; utilizando uma Ao de
Habilidade para isso. Enquanto aprisionado, 50%
de todo o dano causado ao monstro (depois de
ser modificado pela Armadura) tambm ser
causado ao prisioneiro; que tambm incapaz de
se mover ou tentar realizar uma Ao de Fuga.
Como regra padro, a nica maneira de libertar o
prisioneiro com segurana reduzir o monstro
para 0 HP. Entretanto, Aprisionar possui um
nmero de opes adicionais que podem ser
utilizadas para dar Habilidade um nvel maior de
profundidade estratgica. Os modificadores de
XP e Gil para estas opes so adies
complementares ao custo bsico de Aprisionar.
Aprisionar Incapacitante: impede que o alvo
capturado realize qualquer Ao ou gere Iniciativa
enquanto permanecer nas garras do monstro.
Aprisionar Protegido: impede que o alvo
capturado sofra dano quando o monstro for
atingido em combate.
Aprisionar com Dano: consiste no fato do alvo
perder 10% de seu HP Mximo no final de cada
Fase de Status enquanto ele permanecer preso.
Aprisionar Libertador: o alvo se torna livre da
priso do monstro assim que uma quantia igual a
10% do HP Mximo do monstro tenha sido
infligida nele.

Final Fantasy RPG

Modif. XP
+36
+12
-9
+9
-12

ATAQUE QUASE-FATAL
Efeito: O monstro capaz de deixar seus inimigos
prximos da morte com um nico ataque. Ataque
Quase-Fatal possui uma CdS de [50 + Nvel +
(AGI x 2)], Evaso de instantaneamente reduzir
um alvo para 1 HP, independente do HP atual ou
Armadura do alvo. Este ataque ignore o Limite de
Dano, podendo assim infligir mais do que 999 HP
de dano.
Modificador XP
Modificador Gil
+46
+22

RESTAURAO
Efeito: O monstro possui a habilidade de se
regenerar at dos piores danos. Atravs do uso
de uma Ao de Habilidade, um monstro com
Restaurao pode regenerar 25%, 50% ou 75%
de seu HP Mximo. Criaturas com a Condio de
Status Zombie sofrem a quantia apropriada de
dano ao invs de cura.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
25%
+20
+13
50%
+60
+40
75%
+100
+75

376

Final Fantasy RPG


Tipo
Modif. XP
Somente
+12
Positivo
Positivo e +9
Negativo

STATUS ATAQUE
Efeito: Alguns monstros possuem a habilidade
adicional de infligir Condies de Status com seus
ataques; garras e presas envenenadas so os
mais comuns, ma existem outros meios. Alm do
dano, o ataque do monstro possui uma CdS igual
a (Prec. M. 50), Evaso Mgica de infligir uma
Condio de Status nociva ao alvo.
Os modificadores de XP e Gil dependem do
Status a ser infligido. Para facilitar o clculo de
XP e Gil, as Condies de Status esto
separadas em quatro classes.

Modif. Gil
+4
+3

SELECIONE OS
MODIFICADORES
Muita das Aes de habilidades acima podem ser
combinados com os Modificadores dados
anteriormente para Ataques, particularmente
como Custo de MP e Lento. Nem todo
Modificador aplicvel para se utilizar desta
maneira; somente utilize aqueles cuja funo
parea lgica para a Habilidade Base.

Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4), Disable


(4), Immobilize (4), Poison (), Silence (4), Sleep
(4), Slow (4).
Classe II: Condemned (4), Confuse (4), Petrify
(4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware (1).
Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x] Break (6),
Stop (4), Venom (4), Zombie ().
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4), Heat
(4), Meltdown (2), Stone ().
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Classe I
+18
+6
Classe II
+33
+11
Classe III
+48
+16
Classe IV
+64
+21

CALCULE O PREO
TOTAL
Assim
que
todos
Modificadores
foram
designados, some todos os Modificadores de Gil
e XP aplicados durante o processo da criao da
Habilidade, ento o aplique aos custos bsicos de
XP e Gil da Habilidade.
Sempre adicione todos os valores antes de
multiplic-los. Por exemplo, se um Controller
possui a Habilidade Clone (+64) com os
modificadores Custo de MP (x 0.75) e Contagem
Regressiva (x 0.8), seu clculo de XP seria (64 x
0.75) x 0.75, ou seja, 38. Assim que estiver
terminado, anote os valores finais da Habilidade.

STATUS ROUBO
Efeito: O monstro capaz de roubar Condies
de Status de um oponente ou mesmo aliado.
Status Roubo requer uma Ao de Habilidade
para ser realizada e transfere a ltima Condio
de Status aplicada no alvo para o monstro, com a
durao includa. Os valores de XP e Gil
dependem se o monstro capaz de roubar
somente Condies de Status positivas
adicionados ao alvo ou se capaz de roubar a
ltima aplicada, mesmo que seja negativa.
Status Roubo pode levam mltiplas Condies de
Status com apenas uma Ao; neste caso,
multiplique os valores dados abaixo pelo nmero
total de Condies de Status que cada uso de
Status Roubo confere ao monstro.

! Novas Habilidades
Por mais abrangente que este captulo tente
ser, haver vezes em que o Mestre desejar
construir um monstro cujas capacidades vo
alm do material aqui apresentado. Nestes
casos, compare os efeitos para desenvolver
uma linha base para poder avali-la; se for
mais poderosa que uma Habilidade, mas
menos do que outra, a melhor sada tentar
encontrar o lugar para sua criao entre as
duas j existentes.

MAGIAS
Os personagens no so os nicos capazes de
lidar com a magia, sendo que muitos monstros
lanadores de magia podem ser encontrados

Final Fantasy RPG

frequentemente em muitos mundos. Apesar de


que a maioria dos ataques mgicos destas
criaturas serem mais como um reflexo
377

Final Fantasy RPG


inconsciente do que um fruto de estudo, o
resultado final no menos perigoso que a magia
estudada.
Em FFRPG, um monstro com capacidades
mgicas pode lanar magias das listas de Magia
Negra, Azul, Vermelha, Tempo, Branca e
Invocao. A habilidade de lanar magia de um
monstro considerada uma Habilidade Mgica, e
pode ser selada com o uso da Condio de
Status Silence normalmente. Os Modificadores de
XP e Gil so dados para cada magia individual
adquirida, com preos dependendo do Nvel da
Magia ou Custo de MP. Assim, um monstro com
Holy, Flare e Meteor (trs magias de Nvel 8) teria
os
modificadores
de
+240
e
+165,
respectivamente por seus poderes mgicos.
Importante dizer que diferentemente dos Magos,
os monstros no precisam adquirir os prrequisitos de uma magia para obterem a prpria
Magia, nem qualquer outro tipo de restrio. As
Magias Negras, Brancas e do Tempo podem ser
livremente misturadas com as outras. As magias
tambm so compradas por si mesmas e no
combinadas com Modificadores.
Uma coisa que no se deve esquecer quando
adquirir magias para um monstro o fato de que
um monstro mdio possui valor de HP
significativamente maior do que em comparao
com um personagem; uma Magia que cause
ento uma quantia de dano considervel contra
um monstro iria por outro lado aniquilar um
personagem com um nico tiro. Uma maneira de
regular isto reduzir a progresso de Magia para
os Monstros, dando a eles um nvel maior para as

magias, como Blizzaga, se tornando disponvel 7


ou 10 Nveis depois que os personagens j a
adquiriram, ou tambm pode se manter os
valores do Atributo Magia do monstro baixo para
manter um controle maior do dano que se pode
ser infligido.
Tipo
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Nvel 6
Nvel 7
Nvel 8
Azul (1 9 MP)
Azul (10 18 MP)
Azul (19 27 MP)
Azul (28 40 MP)
Azul (41 54 MP)
Azul (55 67 MP)
Azul (68 84 MP)
Azul (85 + MP)
Invocao (1 25
MP)
Invocao (26 60
MP)
Invocao (61
100 MP)
Invocao (101 +
MP)

Modif. XP
+8
+15
+25
+33
+45
+55
+64
+80
+8
+15
+25
+33
+45
+55
+64
+80
+27

Modif. Gil
+5
+9
+14
+21
+30
+37
+44
+55
+5
+9
+14
+21
+30
+37
+44
+55
+14

+42

+29

+64

+44

+88

+59

HABILIDADES DOS JOBS


Certos monstros podem imitar as Habilidades de
profisses especificas em FFRPG, ou possuem
algum tipo de treino similar ao que os
personagens tiveram.
Apesar da adio de uma Habilidade de Job a um
monstro potencialmente dar maior flexibilidade e
sabor, tais adies devem ser cuidadosamente
analisadas, principalmente Habilidades que
causem dano que podem dizimar todo um grupo
se escolhidas sem ponderao.
Uma maneira para regular isto reduzir a
progresso da Habilidade para os monstros,
dando a eles um nvel maior para elas, se
tornando disponvel 7 ou 10 Nveis depois que os

Final Fantasy RPG

personagens j a adquiriram, ou tambm pode se


manter os valores dos Atributos do monstro
baixos para manter um controle maior do dano
que se pode ser infligido.
As Habilidades de Jobs so compradas por si
mesmas, e no podem ser combinadas com
Modificadores. Qualquer Habilidade baseada nas
Aes de Ataque de um personagem utiliza o
Ataque mais fraco do monstro como base para
seu dano. Se por exemplo a Preciso
necessria, utilize a Preciso base do monstro.
Modificadores de XP e Gil so dados
individualmente para cada habilidade adquirida,
com seus preos dependendo no Nvel no qual a
378

Final Fantasy RPG


Habilidade em questo adquirida. Habilidades
podem tambm ser livremente misturadas e
combinadas
entre
vrios
conjuntos
de
Habilidades diferentes, apesar deste resultado se
tornar algo mais poderoso do que o Nvel poderia
indicar. Neste caso, os preos devem ser vistos
como guias e no como regras; Nvel sozinho
nem sempre um indicador confivel de poder
geral, e os valores devem ser ajustados conforme
necessrio.

Tipo
Nvel 1 - 5
Nvel 6 - 12
Nvel 13 19
Nvel 20 26
Nvel 27 33
Nvel 34 40
Nvel 41 47
Nvel 48 54
Nvel 55 61
Nvel 62+

Modif. XP
+10
+18
+26
+32
+44
+53
+61
+70
+78
+86

Modif. Gil
+3
+7
+9
+12
+16
+19
+22
+25
+28
+31

HABILIDADES DE MOVIMENTO
As Habilidades de Movimento governam como
um monstro se move em combate. A maioria dos
monstros possui somente uma Habilidade de
Movimento, geralmente Movimento-Solo; mas
alguns
combinam
mltiplas
formas
de
movimentos, dando a eles maior versatilidade e
incomodo tambm.
Monstros com mltiplos tipos de movimento
podem mudar entre eles com o custo de uma
Ao em combate, um fato que significa que eles
podem potencialmente ser combinados com
Modificadores especiais como SOS-Perda e
Custo de MP. Assim como com as Aes de
Habilidades, um modificador deve ser aplicado as
Habilidades de Movimento se as duas parecerem
se encaixar de maneira lgica. Assim, mantenha
anotao dos custos modificados de XP e Gil
para a Habilidade de Movimento em questo.

do mesmo nome, este Flight no pode ser


cancelado ou removido durante a batalha, exceto
atravs do uso de efeitos parecidos com da
Magia do Tempo Drag.
Modificador XP
Modificador Gil
+20
+9

MOVIMENTO-FLUTUAR
Efeito: O monstro levita, pairando quase um
metro acima do solo como se estivesse
permanentemente sob o efeito de Float.
Diferentemente da Condio de Status do mesmo
nome, este Float no pode ser cancelado ou
removido durante a batalha, exceto pelo uso de
efeitos parecidos com da Magia do Tempo Drag.
Modificador XP
Modificador Gil
+19
+6

MOVIMENTO-SOLO

MOVIMENTO-ESCAVAO

Efeito: O monstro possui a habilidade de se


mover no solo. Esta a Habilidade de
Movimentao padro da maioria dos monstros.
Modificador XP
Modificador Gil
0
0

Efeito: O monstro cava tneis atravs da terra,


apesar de no ser capaz de atacar at que saia
novamente
para
a
superfcie.
Monstros
escavadores ignoram todos os modificadores de
terreno exceto no caso de tentar cavar um tnel
na gua; neste caso, modificadores normais so
aplicados. Enquanto escavando, a Evaso,
Armadura e Armadura Mgica do monstro
possuem valores de 200%.
Modificador XP
Modificador Gil
+60
+20

MOVIMENTO-TELEPORTE
Efeito: Assim como a Magia de Tempo Teleport,
este monstro capaz de deslocar atravs do
espao, se movendo de um local para outro com
o piscar de um olho. Entretanto, o alcance do
teleporte do monstro limitado distncia que o
monstro poderia se mover normalmente durante a
Rodada; tentar se mover alm deste limite
automaticamente resulta em uma falha, forando
o monstro a permanecer naquele mesmo local

MOVIMENTO-VO
Efeito: O monstro capaz de voar, e tratado
como se estivesse permanentemente sob o efeito
de Flight. Diferentemente da Condio de Status

Final Fantasy RPG

379

Final Fantasy RPG


durante aquela Rodada. Como uma habilidade
natural e no uma Magia, Movimento-Teleporte
no pode ser inibido atravs do uso das
Condies de Status.
Modificador XP
Modificador Gil
+60
+40

mergulhar, nadar ou boiar em um ambiente


aqutico, ignorando todas as penalidades por se
mover na gua e tambm ser capaz de agir
embaixo da gua sem penalidades. Entretanto,
sem a Habilidade Movimento-Solo, essas
criaturas no podem se aventurar em solo seco.
Modificador XP
Modificador Gil
Nenhum
Nenhum

MOVIMENTO-GUA
Efeito: Um monstro com este tipo de
movimentao capaz de efetivamente

HABILIDADES DE SUPORTE
Assim como com Personagens, uma Habilidade
de Suporte de um monstro confere benefcios e
propriedades especficas sem a necessidade de
gastar uma Ao para ativ-las. Monstros
Notrios ganham as Habilidades de Suporte
Status Imunidade (Death) e Status Imunidade
(Condemn) sem nenhum custo em XP ou Gil;
Chefes e Chefes Finais ganham Status
Imunidade (Fatal).

Positiva
Classe
Positiva
Classe
Positiva
Classe
Negativa
Classe
Negativa
Classe
Negativa
Classe
Negativa

AUTO-STATUS
Efeito: O monstro est permanentemente sob os
efeitos de certa Condio de Status infligida ao
monstro no incio da batalha; esta Condio no
pode ser anulada ou removida de nenhuma
maneira. Auto-Status pode ser adquirido tanto
para as Condies de Status positivas quanto
para as negativas, sendo que os valores de XP e
Gil dependem exatamente do Status em questo.

Modif. XP
I +19

Modif. Gil
+6

II +30

+10

Final Fantasy RPG

+15

IV +64

+21

I -19

-6

II -30

-10

III -44

-15

IV -64

-21

SCAN RUIM
Efeito: Se analisado pela Magia Scan, pela
Habilidade de Equipamento Sensor ou qualquer
outro efeito similar, o monstro ir fornecer
informaes incorretas ou enganosas a fim de
enganar os oponentes. Intil ou no, o uso de
Scan ainda custar MP e aes como faria
normalmente. As informaes erradas que sero
transmitidas devem ser escolhidas pelo criador,
que deve anot-las na ficha do monstro. Um dos
usos mais comuns seria indicar que o monstro
possui uma Fraqueza por um Elemento que na
verdade ele Absorve, ou vice-versa.

Classe I Positiva: Float, Agility Up, Spirit Up,


[Elemento] Spikes.
Classe II Positiva: Protect, Shell, Armor Up,
Mental Up.
Classe III Positiva: Haste, Reflect, Power Up,
Magic Up.
Classe IV Positiva: Regen, Aura, Vanish.
Classe I Negativa: Berserk, Blind, Poison, Sleep,
Slow, Zombie.
Classe II Negativa: Confuse, Time Slip,
Unaware.
Classe III Negativa: Mini, Toad, Venom.
Classe IV Negativa: Condemn, Petrify.
Tipo
Classe
Positiva
Classe

III +44

Modificador XP
+14

Modificador Gil
+7

SCAN SEM EFEITO


Efeito: O monstro no pode ser analisado pela
Magia Scan, pela Habilidade de Equipamento
Sensor ou qualquer outro efeito similar. Qualquer
tentativa ainda ir custar a Ao ou o MP
380

Final Fantasy RPG


normalmente, mas
fornecida.
Modificador XP
+10

nenhuma

informao

ELEMENTO IMUNIDADE

Modificador Gil
+4

Efeito: O monstro possui uma afinidade forte com


um dos nove Elementos de Combate, e
considerado como se possusse Imunidade a ele;
sendo que este Elemento deve ser escolhido no
momento em que comprar esta Habilidade. No
pode ser adquirido em conjunto com Fraqueza,
Resistncia ou Absoro pelo mesmo Elemento.
Os preos dados abaixo so para cada elemento.
Modificador XP
Modificador Gil
+15
+7

RETORNO
Efeito: O monstro no pode ser morto por modos
normais; os ataques lhe causam dano e at o
deixa incapacitado, mas somente uma questo
de tempo antes que a criatura cada se levante
novamente sob seus ps e pronto para mais
ao. Se reduzido a 0 ou menos HP em batalha,
este monstro fica incapacitado normalmente, mas
comea
a
regenerar
todo
seu
dano
imediatamente. Depois de um certo nmero de
Rodadas, a regenerao est completa e o
monstro retorna para a batalha com 100% de seu
HP e MP restaurados. Os valores de Gil e XP
dependem do numero de Rodadas que o monstro
necessita para se regenerar.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
2 Rodadas
+50
+18
4 Rodadas
+37
+14
6 Rodadas
+25
+9

ELEMENTO EM POTENCIAL
Efeito: O monstro particularmente potente com
certo Elemento, driblando qualquer defesa natural
ou mgica com facilidade. Selecione um
Elemento quando comprar esta Habilidade;
qualquer efeito ento que o monstro possua
associado com este Elemento causa 125% de
dano. Combatentes com Resistncia ao elemento
em questo sofrem 100% do dano, Imunidade
reduz o dano para 50% e Absoro reduz para 0.
Os preos dados so para cada elemento.
Modificador XP
Modificador Gil
+60
+41

ACERTO CRTICO
Efeito: Como padro, monstros no realizam
Acertos crticos em combate; mas um monstro
com esta Habilidade de Suporte, entretanto, no
mais vtima desta restrio. Os valores em XP e
Gil de Acerto Crtico dependem da margem do
acerto.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Padro (01 +8
+3
10)
Crtico+ (01 +13
+5
20)
Crtico++
+18
+7
(01 30)

ELEMENTO RESISTNCIA
Efeito: O monstro possui uma afinidade com um
dos nove Elementos de Combate, e
considerado como se possusse Resistncia a
ele; sendo que este Elemento deve ser escolhido
no momento em que comprar esta Habilidade.
No pode ser adquirido em conjunto com
Fraqueza, Imunidade ou Absoro pelo mesmo
Elemento. Os preos dados abaixo so para cada
elemento.
Modificador XP
Modificador Gil
+7
+3

ELEMENTO ABSORO

ELEMENTO FRAQUEZA

Efeito: O monstro possui uma afinidade


extremamente forte com um dos nove Elementos
de Combate, e considerado como se possusse
Absoro a ele; sendo que este Elemento deve
ser escolhido no momento em que comprar esta
Habilidade. No pode ser adquirido em conjunto
com Fraqueza, Resistncia ou Imunidade ao
mesmo Elemento. Os preos dados abaixo so
para cada Elemento.
Modificador XP
Modificador Gil
+33
+15

Final Fantasy RPG

Efeito: O monstro vulnervel a um dos nove


Elementos de Combate, e considerado como se
possusse Fraqueza a ele; sendo que este
Elemento deve ser escolhido no momento em que
comprar esta Habilidade. No pode ser adquirido
em conjunto com Resistncia, Imunidade ou
Absoro pelo mesmo Elemento. Os preos
dados abaixo so para cada elemento.
Modificador XP
Modificador Gil
-9
-4
381

Final Fantasy RPG


Modificador XP
-33

EVASO SOBRENATURAL
Efeito: Um monstro com esta habilidade
extremamente hbil para se esquivar do perigo.
Ataques e Habilidade que visem o monstro
possuem sua CdS reduzidas em 50%, apesar de
que os Acertos Crticos posam ainda ser obtidos.
Habilidades que atingem o alvo automaticamente
possuem somente uma CdS de (Preciso
Evaso) ou (Preciso Mgica Evaso Mgica)
de conseguirem afetar o monstro com Evaso
Sobrenatural. A Preciso de itens no afetada.
Modificador XP
Modificador Gil
+35
+25

EVASO MGICA BAIXA


Efeito: O monstro altamente vulnervel aos
efeitos de magias. Como conseqncia, a
seguinte frmula utilizada para calcular a
Evaso Mgica do monstro: [(Nvel / 2) + MAG +
ESP].
Modificador XP
Modificador Gil
-33
-11

EVASO MGICA+
Efeito: O monstro mais hbil do que o normal
em se esquivar de ataques mgicos desferidos
contra ele, aumentando o valor base de sua
Evaso Mgica. A quantia deste aumento na
Evaso Mgica do monstro determina quanto o
valor do monstro aumentado.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Evaso M. +10
+3
+10%
Evaso M. +19
+6
+25%
Evaso M. +35
+25
+50%
Evaso M. +60
+25
+75%

EVASO+
Efeito: Aumenta a habilidade do monstro para se
esquivar de ataques fsicos direcionados contra
ele aumentando o valor base de sua Evaso. A
quantia deste aumento na Evaso do monstro
determina quanto o valor do monstro
aumentado.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Evaso
+10
+3
+10%
Evaso
+19
+6
+25%
Evaso
+35
+25
+50%
Evaso
+60
+25
+75%

TRAVA DE HABILIDADES MGICAS


Efeito: A Presena deste monstro neutraliza toda
Energia Mgica no campo de batalha. Nenhum
tipo de Habilidade Mgica pode ser utilizado
enquanto o monstro com Trava Mgica
permanecer como um combatente ativo no
campo. recomendado que esta Habilidade
somente seja utilizada em conjunto com monstros
invocados atravs de Alarme ou Partes Escravas
(exclusivo para Chefes).
Modificador XP
Modificador Gil
+48
+16

ARMADURA PESADA
Efeito: O monstro possui uma armadura mais
pesada que o normal, dando a ele maior
resistncia contra ataques perfurantes de
armadura. Quando um monstro com esta
habilidade atingido por qualquer ataque ou
Habilidade que normalmente poderia ignorar ou
reduzir a Armadura ou Armadura Mgica, isto no
acontecer e estas Estatsticas de Combate
sero fatoradas no ataque como sempre. Atente
que isto no afeta Condies de Status como
Armor Break ou Meltdown, que continuam
funcionando normalmente.
Modificador XP
Modificador Gil
+15
+5

SERVO
Efeito: A existncia do monstro est ligada a de
outro monstro, geralmente uma influncia
controladora ou invocadora. Selecione um
monstro especfico como o mestre quando
adquirir Servo; se este monstro tiver seu HP
reduzido para 0 ou menos durante a batalha,
todos seus servos so imediatamente reduzidos
para 0 HP tambm.

EVASO BAIXA
Efeito: O monstro especialmente lento quando
se trata de esquivar. Como conseqncia, a
seguinte frmula utilizada para calcular a
Evaso do monstro: [(Nvel / 2) + VEL + AGI].

Final Fantasy RPG

Modificador Gil
-11

382

Final Fantasy RPG


Modificador XP
-20

Modificador Gil
-7

Tipo
Classe I Positiva
Classe II Positiva
Classe III Positiva
Classe IV Positiva
Classe I Negativa
Classe II Negativa
Classe III Negativa
Classe IV Negativa

DRAIN IMUNIDADE
Efeito: O monstro imune a ataques que roubem
sua essncia vital ou mgica. Ataques e
Habilidade que drenem HP ou MP de um monstro
com Drain Imunidade causam dano normal, mas
no restauram o HP ou MP do atacante.
Modificador XP
Modificador Gil
+15
+7

Modif. Gil
+2
+4
+8
+12
-2
-4
-8
-12

TRAVA DE FEITIOS
Efeito: O monstro gera um poderoso campo antimagia, anulando qualquer magia lanada naquela
rea. Nenhuma Magia pode ser utilizada
enquanto o monstro com esta Habilidade
permanecer como um combatente ativo no campo
de batalha. recomendado que esta Habilidade
somente seja utilizada em conjunto com monstros
invocados atravs de Alarme ou Partes Escravas.
Modificador XP
Modificador Gil
+33
+11

DRAIN RESISTNCIA
Efeito: O monstro possui uma resistncia
aprimorada contra ataques que roubem sua
essncia vital ou mgica. Ataques e Habilidades
que drenam HP ou MP de um monstro com Drain
Resistncia causam dano normal, mas restaura
somente 50% do HP ou MP que o atacante
normalmente ganharia com a Ao.
Modificador XP
Modificador Gil
+7
+3

STATUS IMUNIDADE (CATEGORIA)

SOS-STATUS

Efeito: O monstro completamente imune aos


efeitos de uma categoria de Condio de Status
listada no Captulo 7. Todos os ataques ou
Habilidades infligindo um Condio de Status
pertencente a este categoria automaticamente
possuem uma CdS de 0 em surtir efeito.
Modificadores de Gil e XP dependem da
categoria ao qual o monstro imune.

Efeito: O monstro alvo de certa Condio de


Status, ativada quando seu HP alcana 25% de
seu valor mximo. Assim como com Auto-Status,
uma Condio de Status infligida com SOSStatus no pode ser anulada ou removida por
maneiras normais. Se o monstro for curado e
subir seu HP acima de 25% de seu valor Mximo,
entretanto,
a
Condio
ser
cancelada
automaticamente. SOS-Status pode ser adquirido
tanto para Condies de tatus positivas quanto
negativa; os valores de XP e Gil dependem
exatamente do status escolhido.

Tipo
Imunidade: Fatal
Imunidade: Mystify
Imunidade: Seal
Imunidade: Time
Imunidade: Toxin
Imunidade:
Transform
Imunidade:
Weaken

Classe I Positiva: Float, Agility Up, Spirit Up,


[Elemento] Spikes.
Classe II Positiva: Protect, Shell, Armor Up,
Mental Up.
Classe III Positiva: Haste, Reflect, Power Up,
Magic Up.
Classe IV Positiva: Regen, Aura, Vanish.
Classe I Negativa: Berserk, Blind, Poison, Sleep,
Slow, Zombie.
Classe II Negativa: Confuse, Time Slip,
Unaware.
Classe III Negativa: Mini, Toad, Venom.
Classe IV Negativa: Condemn, Petrify.

Final Fantasy RPG

Modif. XP
+7
+12
+20
+36
-7
-12
-20
-36

Modif. XP
+25
+18
+22
+12
+13
+18

Modif. Gil
+10
+8
+9
+5
+5
+7

+19

+8

STATUS IMUNIDADE (NICA)


Efeito: O monstro completamente imune aos
efeitos de uma Condio de Status particular
listada no Captulo 7. Todos os ataques ou
Habilidades infligindo esta Condio de Status
automaticamente possuem uma CdS de 0 em
surtir efeito. Modificadores de Gil e XP dependem
da categoria ao qual o monstro imune.
383

Final Fantasy RPG


Classe I: Berserk, Blind, Immobilize, Poison,
Sleep, Slow, Zombie, Lock.
Classe II: Condemn, Confuse, Curse, Disable,
Petrify, Silence, Time Slip, Unaware.
Classe III: Eject, Mini, [Atributo] Down, [Atributo]
Break, Stop, Toad, Venom, Fraqueza Elemento.
Classe IV: Charm, Death, Frozen, Gravity, Heat,
Meltdown, Stone.
Tipo
Classe I
Classe II
Classe III
Classe IV

Modif. XP
+5
+9
+12
+16

Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4), Disable


(4), Immobilize (4), Poison (), Silence (4), Sleep
(4), Slow (4).
Classe II: Condemned (4), Confuse (4), Petrify
(4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware (1).
Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x] Break (6),
Stop (4), Venom (4), Zombie ().
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4), Heat
(4), Meltdown (2), Stone ().

Modif. Gil
+2
+3
+5
+6

Tipo
Classe I
Classe II
Classe III
Classe IV

PONTO FRACO
Efeito: O monstro vulnervel a certo tipo de
ataque ou efeito. Selecione uma nica Habilidade,
Item ou tipo de dano como sendo a
vulnerabilidade do monstro, assim como uma ou
mais Condies de Status negativas. Se a
vulnerabilidade escolhida utilizada no monstro
durante o decorrer de uma batalha, a Condio
de Status escolhida (ou Condies) sero
automaticamente adicionadas ao monstro.
Modificadores de XP e Gil dependem do Status
infligido, organizadas em quatro classes.

Modif. XP
-10
-19
-30
-44

Modif. Gil
-3
-6
-10
-15

X-ATAQUE
Efeito: O monstro pode realizar duas Aes de
Ataque com o custo de uma nica Ao em
batalha. Os alvos devem ser declarados
separadamente para cada ataque, apesar de que
ambos possam compartilhar o mesmo alvo.
Modificador XP
Modificador Gil
+50
+18

HABILIDADES DE REAO
Assim como os personagens, as Habilidades de
Reaes dos monstros so acionadas por
circunstncias especiais em combate, e no com
o custo de Aes para serem utilizadas. Reaes
devem estar anexadas a Habilidades ou reaes
existentes que possam ser seladas atravs da
Condio de Status Immobilize.

habilidade so adicionados ao valor final do


ataque.
Tipo
50%
75%

Modif. Gil
+7
+11

CONTRA-MAGIA

CONTRA-ATAQUE

Efeito: O monstro capaz de responder aos


ataques mgicos dos inimigos com um potente
contra-ataque. Contra-Magia possui uma CdS de
30% ou 60% de ser acionada quando o monstro
sofre dano Mgico (Elemental ou No-Elemental)
atravs da Ao do inimigo, permitindo ao
monstro imediatamente utilizar um Ataque
especfico, Magia ou Habilidade de Ao contra
aquele oponente sem nenhum custo de Ao.
Selecione um Ataque, Magia ou Habilidade Ao
para utilizar em conjunto com Contra-Magia
quando assumir esta Habilidade de Reao, ou
crie uma nova. Os custos de XP e Gil para esta

Efeito: O monstro capaz de responder aos


ataques inimigos com um potente contra-ataque.
Contra-Ataque possui uma CdS de 50% ou 75%
de ser acionada quando o monstro sofre dano
Fsico atravs da Ao do inimigo, permitindo ao
monstro imediatamente utilizar um Ataque
especfico, Magia ou Habilidade de Ao contra
aquele oponente sem nenhum custo de Ao.
Selecione um Ataque, Magia ou Habilidade Ao
para utilizar em conjunto com Contra-Ataque
quando assumir esta Habilidade de Reao, ou
crie uma nova. Os custos de XP e Gil para esta

Final Fantasy RPG

Modif. XP
+14
+22

384

Final Fantasy RPG


habilidade so adicionados ao valor final do
ataque.
Tipo
30%
60%

Modif. XP
+15
+24

POWER UP
Efeito: O poder do monstro aumenta em resposta
aos ataques de seus oponentes. Power Up
automaticamente adiciona uma Condio de
Status Positiva (4) ao monstro quando ele sofre
um tipo de dano especfico (Fsico, um dos nove
tipos de Elementos ou No-Elemental) atravs da
Ao de um inimigo dele. Selecione ento o tipo
de dano que aciona esta habilidade, e selecione a
Condio de Status correspondente. Os valores
de XP e Gil so dados por Status adicionados, e
dependem exatamente do Status escolhido.
Apesar de ser possvel adicionar mltiplas
Condies de Status, isto no recomendado
para monstros com nvel abaixo de Chefe.

Modif. Gil
+7
+12

CONTRA-ATITUDE
Efeito: Entrando em uma postura defensiva
especial, o monstro pode interceptar os ataques
dos oponentes. Selecione um Ataque, Habilidade
de Ao ou Magia para reagir pela ContraAtitude, contra um tipo de dano que tambm deve
ser escolhido (Fsico ou Mgico). Enquanto esta
habilidade permanecer ativa, o monstro ir oporse com o ataque escolhido quando ele sofrer
dano do oponente do tipo selecionado. O monstro
no pode realizar nenhuma outra Ao enquanto
estiver em Contra-Atitude, mas pode sair dela
com o custo de outra Habilidade de Ao.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Fsico
+15
+7
Mgico
+15
+7

Classe I: Float, Agility Up, Spirit Up, [Elemento]


Spikes.
Classe II: Protect, Shell, Armor Up, Mental Up.
Classe III: Haste, Reflect, Power Up, Magic Up.
Classe IV: Regen, Aura, Vanish.
Tipo
Classe I
Classe II
Classe III
Classe IV

ATAQUE FINAL
Efeito: Antes de morrer, o monstro pode liberar
um ltimo ataque em seus oponentes. Selecione
um Ataque, Habilidade de Ao ou Magia para
Ataque Final estar associado; o monstro ir
automaticamente utiliz-lo quando for reduzido a
0
ou
menos
HP,
selecionando
alvos
normalmente.
Modificador XP
+20

Modif. Gil
+14
+16
+20
+24

FRAQUEZA ROTACIONAL
Efeito: As vulnerabilidades do monstro esto
sempre em mudana. Para adquirir Fraqueza
Rotacional, o monstro j deve possuir pelo menos
uma Fraqueza a um Elemento. Se o monstro
sofrer dano daquele elemento na qual sua
Fraqueza est baseada durante a Rodada, a
Fraqueza imediatamente muda; role 1d8 e
consulte a tabela abaixo para determinar qual
Elemento o monstro agora possui uma Fraqueza
contra. Uma Fraqueza infligida por esta
habilidade
precede
qualquer
Resistncia,
Imunidade ou Absoro Elemental, apesar das
Condies
de
Status
ainda
correrem
normalmente.
1 - Terra
2 - Fogo
3 - gua
4 - Ar
5 - Gelo
6 - Eletricidade
7 - Luz
8 - Trevas
Modificador XP
Modificador Gil
+21
+7

Modificador Gil
+10

FISSO
Efeito: O monstro capaz de se dividir em cpias
idnticas de si mesmo. Selecione um tipo de dano
(Fsico, um dos nove tipos de Elementos ou NoElemental) quando adicionar Fisso a um
monstro. Se ele for reduzido a 0 HP ou menos
pelo tipo de dano escolhido durante uma Rodada,
o monstro se dividir em duas cpias idnticas de
si mesmo durante a Rodada da Fase de Status.
As cpias geram Iniciativa normalmente durante a
prxima Rodada. Cada cpia possui HP e MP
completos e todas Condies de Status que
possam ter sido infligidas na criatura original
sero canceladas em suas cpias.
Modificador XP
Modificador Gil
+10
+3

Final Fantasy RPG

Modif. XP
+30
+35
+43
+59

385

Final Fantasy RPG

HABILIDADES DOS CHEFES


As seguintes Habilidades de Suporte so poderes
somente disponveis para monstros dos tipos
Chefes e Chefes Finais.

entretanto, somente realizado pelo corpo;


quando o corpo se move, todas as Partes
Escravas se movem com ele.
Cada parte, incluindo o corpo principal, deve ser
construda como um monstro com seus prprios
Atributos, Estatsticas de Combate e Habilidades;
exceto pelo corpo principal, cada parte tambm
deve possuir a Habilidade de Suporte Parte
Escrava e um monstro designado como principal.
Quando este monstro reduzido a 0 HP, todas
suas Partes Escravas tambm so, independente
de HP atual, Arm. ou Arm. M.
As Partes Escravas podem ser de trs tipos:
Parte Escrava Normal: Inicia a batalha fixada ao
monstro, e so permanentemente incapacitadas
quando reduzidas a 0 HP em combate.
Parte Escrava Invocada: Deve ser trazido
batalha por um monstro controlador com o custo
de uma Ao de Habilidade. Se reduzido a 0 ou
menos HP em combate, o monstro controlador
pode reviv-lo com HP e MP cheio com o custo
de uma segunda ao.
Parte Escrava Auto-Ressuscitvel: Voltam a
vida sozinha com HP e MP cheios duas Rodadas
aps terem sido incapacitadas.
As recompensas em XP e Gil por derrotar um
monstro com Partes Escravas igual soma do
corpo principal e das Partes Escravas.

ISCA
Efeito: Para fins de proteo, o monstro se cerca
com doppelgangers, optando pela segurana
atravs dos nmeros. Uma Isca completamente
idntica em aparncia ao monstro que ela replica;
nem mesmo uma magia Scan poderia ser capaz
de encontrar qualquer diferena entre as duas.
Por esta razo, as Iscas so tratadas como alvos
separados em combate, apesar delas no
possurem seu prprio HP e no poderem realizar
Aes: a nica maneira de elimin-las destruir
seu pai.
Os efeitos de Isca dependem de como o grupo
direciona seus ataques. Se o monstro original
atingido, ele toma dano normalmente, mas atingir
uma Isca resultar em um contra-ataque
imediato; o monstro em si no sofre nenhum mal.
Este ataque toma a forma de uma Habilidade de
Reao que deve ser adquirida e paga
separadamente do custo de Isca. Os valores de
XP e Gil so dados por cpias criadas; um
monstro com trs Iscas assim teria modificadores
de XP e Gil de +60 e +75 respectivamente.
Modificador XP
+20

Modificador Gil
+25

Tipo
Normal
Invocada
AutoRessuscitvel

IMUNIDADE-TODAS
Efeito: O monstro possui Imunidade a todas as
Condies de Status Negativas (os tipos Fatal,
Mystify, Seal, Time, Toxin, Transform e Weaken).
Qualquer ataque ou Habilidades que possa infligir
uma destas Condies automaticamente possui
uma CdS reduzida para 0.
Modificador XP
+80

Modif. Gil
-10
-5
0

X-AO
Efeito: O monstro pode realizar duas Aes com
o custo de apenas uma, desde que nenhuma
delas seja Lenta, ou seja, possam ser realizadas
de imediato. As Aes surtem efeito uma aps a
outra e logo aps a resoluo da segunda, o
turno do monstro termina. Para fins justos, no
recomendado que esta habilidade seja utilizada
para duas Aes consecutivas com Alvo: Grupo
ou para afetar o mesmo combatente.
Modificador XP
Modificador Gil
+80
+30

Modificador Gil
+30

PARTE ESCRAVA
Efeito: Grandes monstros chefes podem possuir
um corpo composto e partes mltiplas, cada
uma lutando como um combatente individual e
gerando sua prpria Iniciativa. Movimento,

Final Fantasy RPG

Modif. XP
-30
-10
0

386

Final Fantasy RPG

TOQUES FINAIS E TESOUROS


Assim que os detalhes do monstro, Atributos,
Estatsticas de Combate e habilidades tenham
sido definidas, o processo de criao est quase
completo; a nica coisa a fazer agora o mestre
dar os toques finais e definir seu tesouro.

Gil podem ser invertidos e assim compensar uma


troca justa.

ITENS
"Quantas fatias de carne voc acha que
conseguimos tirar daqui?"

VALOR EM
EXPERINCIA

WAKKA - FINAL FANTASY X

Em adio s bvias recompensas em Gil e XP,


monstros tambm podem derrubar itens e outras
peas de equipamentos em algumas ocasies; e
tais pertences tambm podem ser roubados pelos
Ladres com as suas Habilidades especficas.
Existem duas maneiras de cuidar destas
recompensas. A primeira simplesmente julgar o
que monstro deixa cair depois do final da batalha,
utilizando a guia do Captulo 9. A segunda e mais
conveniente, criar uma lista de tesouro
antecipadamente para o monstro e ento ter uma
chance de decidir quais itens ou equipamentos o
monstro deixa aps ser derrotado com uma
rolagem de d%. Este teste deve sempre ser feito
aps a batalha, checando ento a tabela; cada
tabela de tesouro possui quatro entradas como
mostrado na tabela abaixo. Nesta tabela tambm
se apresenta um exemplo criado de itens de uma
suposta tabela de recompensas de um monstro
derrotado.

Agora hora de calcular quantos Pontos de


Experincia o monstro recm-criado vale. Some
todos os Modificadores de XP coletados durante
a criao e ento multiplique o total pelo Nvel do
Monstro, esse resultado final o Valor de XP do
monstro. Assim, fica bem claro que o valor de XP
de um monstro est diretamente ligado ao desafio
que ele representa aos jogadores.

VALOR EM GIL
Alem dos Pontos de Experincia obtidos aps a
derrota, cada monstro possui um Valor em Gil
tambm. Este calculado somando todos os
Modificadores de Gil coletados durante a criao
e ento multiplicando o total pelo Nvel do
Monstro. Nos jogos eletrnicos, uma questo de
tradio que os monstros derrubem ouro,
independente dele possuir algum uso para a
criatura; em FFRPG, isso deixado escolha do
Mestre. Aqueles que no focam demais no
realismo podem automaticamente recompensar o
grupo com o Valor de Gil quando o monstro
derrotado ou incapacitado; de onde o dinheiro
vem irrelevante.
J aqueles que preferem uma abordagem mais
realista, entretanto, podem passar o Valor de Gil
do monstro em forma de componentes e
materiais extrados dos monstros com um teste
bem sucedido da Percia Extrao, podendo
ento vend-los nas lojas de Carnes, Plos e
Ossos mais prximos. Para tanto, assume-se que
toda parte de um monstro possui alguma
utilidade: pele, plos, leo, perfume, carne,
marfim, ossos ou simplesmente trofus.
Os Mestres devem se sentir livres para a
qualquer momento modificar quanto Gil os
jogadores ganham em suas vitrias se eles
sentirem que os personagens possam precisar de
mais dinheiro; nestes casos, os valores de XP e

Final Fantasy RPG

Rolagem
51 100
25 50
08 24
01 07

Item
Item comum
Item incomum
Item raro
Item muito raro

Exemplo
Potion
Hi-Potion
Hi-Ether
Phoenix
Down

As classificaes aqui utilizadas ao autoexplicatrias: Itens Comuns so aqueles


frequentemente deixados pelo monstro, com cada
nvel subseqente representando itens de
raridade crescente, e tambm valor. O exemplo
mostrado na tabela ajuda a visualizar esta idia.
Atente que nem toda criatura precisa possuir as
quatro entradas preenchidas, e nem toda entrada
deve ser nica, pois muitos monstros podem
deixar somente um nico tipo de item. Os Item de
Cura, Batalha e de nico-Uso representa a
maioria do inventrio de um monstro; na maioria
dos casos, estes devem coincidir com as origens,
387

Final Fantasy RPG


propriedades e ataques dos monstros. Criaturas
que utilizam Poison e Venom costumam deixar
Antidote como um tipo de cortesia; criaturas
areas, por outro lado, frequentemente deixam
itens como Shear Feathers e Windmills.
Novamente, para aqueles Mestres que se
colocam a tentar conciliar os itens deixados com
a razo que o monstro teria para carreg-los,
estas recompensas tambm podem ser trocadas
por dinheiro em lojas de Plos, Carnes e Ossos,
desde que se tenha sucesso no teste de
Extrao.

recompensa mais excitante. Algum quer o


Echo Screen?
Blair (Mint): Eu fico com ele, se ningum tiver
nada contra.
Rob: Claro.
Rodger: Assim que vocs se preparam para
passar pelos corpos, um barulho profundo
balana o cho por toda a aeronave. Parece
como se a mquina principal entrasse em
funcionamento.
M (Haze): Parece que algum est com
pressa em sair daqui. Haze diz enquanto abre
a porta. Vamos encontrar o Cardinal antes que
ele se rena aos demais.

? - Obtendo as Recompensas
Depois de despacharem os guardas do
Cardinal, os jogadores agora tomam um tempo
para recuperarem seus flegos e contar as
recompensas.
Rodger (Mestre): Este o final do guarda.
Procurando pelo corpo ele, vocs encontram...
Checando suas anotaes, Rodger confere a
tabela dos itens do guarda como a seguinte:

Estas tabelas de itens tambm podem ser


utilizadas com a habilidade Roubo dos Ladres.
Neste caso, faa uma rolagem na tabela para
cada tentativa de roubo bem sucedida para ver o
que o personagem consegue obter do monstro.
Para evitar que esta prtica se torne abusiva,
altamente recomendvel que cada slot da tabela
de itens possa ser roubada apenas uma vez e se
o Ladro obtiver o mesmo resultado de um roubo
bem sucedido anteriormente, ele est sem sorte e
no consegue da tentativa.

51-100 Potion
25-50 Echo Screen
08-24 Echo Screen
01-07 Phoenix Down

OUTROS TESOUROS

Ele rola um d% trs vezes, uma para cada


monstro derrotado, conseguindo um 79, 35 e
84 um Potion, um Echo Screen e outro
Potion.
Rodger: Dois Potions e um Echo Screen.
Rob
(Hiro):
No
necessariamente
a

Monstros tambm podem recompensar com


Armas, Armaduras e Acessrios quando forem
derrotados. Assim como com os Itens, uma linha
guia de recompensas destes equipamentos
podem ser encontrado no Captulo 9.

CONVERTENDO MONSTROS
Com centenas de oponentes ameaadores e
poderosos, os jogos eletrnicos de Final Fantasy
uma fonte natural de inspirao para criao de
monstros. Converter um monstro eletrnico para
as regras de FFRPG requer algumas decises
cuidadosas, mas que se torna um processo
relativamente simples com a prtica.
A primeira coisa a fazer descobrir o perfil: Tipo,
tamanho, Inteligncia, Reao e Habitat so
diretamente baseados nas informaes dadas no
jogo, ou mesmo adivinhados pelas informaes
apresentadas. Aqui, fontes da vida real podem
ajudar a definir os detalhes para o prprio jogo,

Final Fantasy RPG

particularmente quando lidando com monstro


baseados em um tipo de flora ou fauna.
Cada jogo eletrnico possui sua forma de
monitorar os nveis dos monstros. Em FFRPG, os
personagens atingem seu pice por volta o Nvel
65, enquanto em outros jogos isso vria entre 50
e 80. Faa uma aproximao considerando quo
longe no jogo eletrnico mais encontrado, e
quo difcil para o grupo naquela vez. Monstros
encontrados logo no incio do jogo sero
traduzidos como Nveis de 1 at 10 nas regras de
FFRPG, enquanto aqueles cruzados apenas no
final do jogo eletrnico ser representado aqui
como sendo de Nvel 70. Os Nveis acima disto
388

Final Fantasy RPG


devem ser reservados somente para os
oponentes de final de jogo e na forma de Chefes
muitos poderosos, como Shinryuu, Ruby e
Omega Weapon e Penance.
Devido s diferenas nos Atributos de um jogo
para o outro, tais informaes (quando
disponveis) devem apenas ser utilizadas como
referncia e no como regra. Observe ento
como a criatura se comporta na batalha e anote
as caractersticas dominantes que se tornam
aparentes. Os Pontos de Atributos devem ento
ser distribudos de acordo com suas observaes:
forte e resistente, por exemplo, priorizaria VIT e
FOR; rpido e com magias poderosas, por outro
lado, indicaria que a maior parte dos Pontos de
Atributos deste monstro deve ir para VEL e MAG.
A mesma sugesto se estende tambm para as
Estatsticas de Combate.
O Ataque , novamente, uma questo de
observao e realizar um julgamento baseado no
resultado da anlise. Como regra geral, um
monstro deve tirar grosseiramente 10% do HP
Mximo do personagem em cada ataque; ajuste a
FOR normalmente, e tambm adicionando
Condies de Status, propriedades especiais e
afinidades com Elementos se necessrio.
Para monstros que aparecem em muitos jogos
eletrnicos, as coisas podem se tornar mais,
fceis ou complexos, dependendo de quo
extensiva verso . A primeira regra sempre
respeitar a individualidade; se um monstro uma
leve variao de outra criatura em um jogo e uma
criao distinta e individual em outro, v pelo
ltimo exemplo, pois quanto mais interessante e
original o monstro , mais vantajoso ele . Devido
ao fato de FFRPG oferecer um cho em comum
entre vrios diferentes jogos eletrnicos,

preferencivel selecionar e misturar habilidades e


propriedades de vrios jogos eletrnicos e no
tentar manter a utilizao de uma verso em
particular como marca nica.
Resistncia, Imunidades, Absores e Fraquezas
por
Elementos
podem
ser
assumidas
diretamente, o mesmo para Imunidades a
Condies de Status. Algumas mudanas tero
de ser realizadas inevitavelmente para as
Condies de Status e Elementos que no
aparecem em FFRPG ou no jogo eletrnico em
questo. Por exemplo, os elementos gua e
Trevas no so definidos at chegar s ltimas
sries, e uma magia distinta do tipo Trevas no
apareceu at a chegada do Final Fantasy IX; em
casos como este, voc pode precisar voltar e
retroadir a distribuio de Imunidades e
Fraquezas dos Elementos apropriadamente,
mesmo se a criatura original no as possuir.
Outras Condies de Status no possuem
equivalentes em FFRPG; como Chicken e Oil do
Final Fantasy Tactics e Trouble e Virus do Final
Fantasy IX. Apesar de se poder tentar incluir
regras de tais Status em solos onde elas no
existam, deve ser esclarecido que muitas delas
foram excludas do livro de regras bsicas de
FFRPG devido a balano e jogabilidade. O
melhor exemplo disso com as varias Condies
de Status do tipo Transform que brotam por todas
as sries. Apesar de Toad ser a mais comum,
Final Fantasy IV e VI incluam transformaes
em Porcos e Imps. Apesar de no haver muita
alterao no lado mecnico do jogo, no h muita
diferena em se transformar em porco ou sapo,
exceto pela aparncia, por isso no h
necessidade de criar trs Condies de Status
separadas se apenas uma d conta do recado.

EXEMPLOS DE MONSTROS
O resto deste Apndice se dedica apresentao
de alguns exemplos de monstros criados com
base nas regras aqui apresentadas. As seguintes
criaturas prontas servem para dois propsitos:
primeiro, para dar aos Mestres oponentes prgerados para serem inseridos em jogo quando o
Mestre no possuir muito tempo para criarem
novos a partir do zero; e em segundo lugar, para
dar um exemplo de como o produto final da
criao de um monstro na prtica.

Final Fantasy RPG

ZUU
Um dos maiores predadores voadores do mundo,
o Zuu um verdadeiro fssil vivo, um ameaador
descendente dos primitivos pssaros com dentes.
O nico consolo de um aventureiro sua
raridade: acasalamentos demorados e ninhadas
pequenas fazem com que estas feras sejam
encontradas apenas sozinhas ou em dois no
mximo.
389

Final Fantasy RPG


Aparncia: Para observadores casuais, o Zuu
uma fuso ameaadora de traos dos rpteis e
das aves. Sua caracterstica mais distinta seu
bico torto cheio de dentes e uma longa e sinuosa
lngua; os machos tambm apresentam uma
caracterstica que atrai as fmeas composta por
pequenas penas parecidas com plos ao longo
de seu pescoo e costas.

em crueldade: devido a sua lentido, ele confia


fortemente em sua habilidade de causar dano
suficiente nos primeiros segundos de lutar para
anular qualquer possibilidade de um contraataque. Se um oponente sobreviver aos ataques
iniciais, o Zuu no desperdia tempo para
ascender fora do alcance inimigo, utilizando ento
ataques estratgicos e o poderoso movimento de
suas asas para manter os oponentes fora de
equilbrio. Devido a sua resistncia e suas
habilidades inatas de cura, uma batalha direta
inevitavelmente favorece o Zuu, como muitos
aventureiros acabaram descobrindo da pior
maneira possvel.
No lado social, os Zuu so criaturas
extremamente solitrias, se unindo uma nica vez
para se acasalar, o resto do tempo gasto no
ermo, se movendo atrs de suas presas. Os
ninhos de um Zuu, geralmente feitos nos picos
das montanhas de modo precrio, e no corre
muito perigo, pois poucos so os monstros idiotas
o suficiente para correr o risco de enfurecer uma
me Zuu. Isso d s fmeas uma liberdade para
caarem e no terem que ficar se preocupando
com os filhotes.

"Como um pssaro pode crescer tanto?"


TIDUS - FINAL FANTASY X

A plumagem de um Zuu tipicamente composta


por um azul profundo ou tons de preto, com
certas espcies apresentando a cor branca em
suas barrigas e um azul eltrico ao longo de suas
asas. As asas so curtas e musculosas, e fazem
um som semelhante a um trovo conforme a
criatura pousa sobre sua presa que pode ser
ouvido milhas de distncia.
Comportamento: Zuu so predadores extremos,
apesar de no se alimentarem de carcaas, eles
sobrevivem com carne fresca, e muita. Animais
terrestres formam sua dieta mais comum j que
no muito hbil contra animais voadores devido
sua falta de perfeio no vo. Um Zuu geralmente
caa sozinho, seguindo um nico alvo como
sombras por algumas horas antes de atacar.
Apesar de suas grandes asas representarem uma
inutilidade quanto ao vo, eles aprenderam
utilizao o grande barulho que elas fazem para
induzir suas presas a cantos e armadilhas, onde o
Zuu ento desfere seu ataque fatal com graa.
Em batalha, as tticas de um Zuu so ditadas
pelo tamanho de seus oponentes; presas
menores so pegas por suas mandbulas e
engolidas inteiras, enquanto os animais maiores
so feridos com seus dentes e patas at
sucumbirem exausto ou a perda de sangue. O
que este monstro falta em sutileza, ele compensa
ATRIBUTOS
Fora
20

Nvel: 37.
Tipo: Regular.
Famlia do Monstro: Zuu
Categoria: Areo.
Localizao: Plancies e Montanhas.
Tamanho: Grande (7m).
Inteligncia: Animal.
Reao: Hostil.
Freqncia: Rara.
Medida de Encontro: 1/4
HP: 4884
MP: 74

Agilidade
3

Velocidade
7

Magia
14

Esprito
6

ESTATSTICAS DE COMBATE
Preciso
Preciso M.
123
165

Armadura
96

Armadura M.
80

Evaso
40

Evaso M.
57

SENTIDOS
Diurno
50

Audio
60

Olfato
0

Vida
0

Magia
0

Final Fantasy RPG

Vitalidade
22

ZUU

Noturno
50

390

Final Fantasy RPG


ATAQUES
- Garras (nico): O Zuu afunda suas garras no
alvo, causando (7 x FOR) +3d6, Armadura de
dano Fsico.
- Bico (nico): O Zuu ataca seu alvo com seu
bico dentado, causando (8 x FOR) +3d8,
Armadura de dano Fsico. Alm disto, Bico
possui uma CdS de 30% de infligir a Condio de
Status Blind (4) no alvo se o ataque for bem
sucedido.
- Sonic Boom (Grupo): O Zuu comea a ganhar
altitude, sacrificando o resto de suas Aes da
Rodada para agitar suas asas em um movimento
lento. Na sua primeira Ao da Rodada seguinte,
o Zuu agita suas asas em um ataque poderoso,
criando um som de trovo que percorre todo o
campo de batalha. Este ataque inflige [(8 x FOR)
+ 3d8] x 1,25, Armadura de dano Fsico. Este
ataque perdido assim que o HP do Zuu
reduzido para 25% de seu valor mximo.

HABILIDADES DE MOVIMENTO
- Movimento-Vo: O Zuu segue todas as regras
acima para combatentes sob o efeito de Flight.
Esta Habilidade de Movimento perdida assim
que o Zuu reduzido para 25% de seu HP
mximo.
- Movimento-Solo: Assim que descer do ar, um
Zuu somente se movimento sobre o solo.
HABILIDADES DE SUPORTE
- Elemento Fraqueza (Ar): O Zuu
considerando possuidor desta Fraqueza contra
dano Elemental baseado em Ar.
- Status Imunidade (Mystify): O Zuu
considerado imune aos efeitos de todas as
Condies de Status do tipo Mystify.
- Status Imunidade (Gravity): O Zuu
considerado imune aos efeitos de todas as
Condies de Status do tipo Gravity.
- Status Imunidade (Petrify): O Zuu
considerado imune aos efeitos de todas as
Condies de Status do tipo Petrify.
- Status Imunidade (Sleep): O Zuu
considerado imune aos efeitos de todas as
Condies de Status do tipo Sleep.
- Status Imunidade (Zombie): O Zuu
considerado imune aos efeitos de todas as
Condies de Status do tipo Zombie.

HABILIDADES DE AO
Engolir (nico): O Zuu envolve um oponente
com seu bico e o engole inteiro. Um combatente
engolido por um Zuu no gera Iniciativa e no
realiza Aes at que o Zuu seja reduzido a 0 HP
ou menos, ponto no qual o combate pode se
soltar do monstro.
MAGIAS
- Aera (nico/Grupo, 25 MP): Com um bater de
suas asas, o Zuu inflige (12 x MAG) +3d8,
Armadura M. de dano pelo Elemento Ar.
- White Wind (Magia Azul, 45 MP): O Zuu
restaura (HP atual) de HP para si mesmo e seus
aliados.

TESOUROS
Gil: 5,365
XP: 12,062
Tabela de Itens: 51-100 Smoke Bomb; 25-50
Smoke Bomb x 2; 08-24 Shear Feather; 01-07
Windmill.

CACTUAR

topo de suas cabeas; estes servem como um


condutor para a magia do Cactuar, e so
altamente valorizados como ingredientes para
poes que aumentam as reaes.
Comportamento: extremamente fcil assustar
um Cactuar; algumas vezes a viso de sua
prpria sombra j uma razo para fugir de
medo. Em batalhas, eles dependem muito de sua
velocidade e agilidade para evitar os ataques, e
raramente permanecem por muito tempo em uma
batalha; qualquer ataque que eles desferem
servem somente para criar uma abertura para
fugirem. Quando no esto ocupados fugindo de
tudo e de todos, Cactuars formam pequenas
comunidades, alternando escavao de buracos

Um cacto gil e ciente. A velocidade incrvel de


um Cactuar somente pode ser comparada com
sua covardice inata.
Aparncia:
Cactuars
so
homens-cactos
cmicos em certo ponto; seus braos e pernas
curtos esto sempre em uma posio que sugere
uma corrida contnua. Eles no possuem face
prpria, apesar de possurem buracos para os
olhos e boca, sempre congelados em uma
permanente expresso de surpresa, funcionam
como seu rosto. Seus corpos de cor verde viva
so praticamente desprovidos de espinhos,
exceto pelos trs grandes que se localizam no

Final Fantasy RPG

391

Final Fantasy RPG


profundos para obteno da gua subterrnea e
entre subirem superfcie para aproveitarem o
sol os nicos alimentos dos homens-cactos.
Devido ao grande trabalho que exercem,
atividades de lazer e tempo de folga costumam
ser raros; as pequenas criaturas gastam seu
pouco tempo livre discutindo filosofia, compondo
estranhos poemas, brincando de jogos de corrida
ou se aventurando atravs dos desertos em
busca de gua, tesouros ou aventura.

Tipo: Regular.
Famlia do Monstro: Sabotender.
Categoria: Planta/Humanide.
Localizao: Desertos.
Tamanho: Pequeno (1m).
Inteligncia: Primitiva+.
Reao: Guerreiros.
Freqncia: Rara.
Medida de Encontro: 2/4.
HP: 420.
MP: 75.

CACTUAR
Nvel: 30.
ATRIBUTOS
Fora
5

Vitalidade
7

Agilidade
20

Velocidade
25

Magia
3

Esprito
5

ESTATSTICAS DE COMBATE
Preciso
Preciso M.
150
110

Armadura
33

Armadura M.
61

Evaso
157

Evaso M.
38

SENTIDOS
Diurno
50

Audio
70

Olfato
0

Vida
0

Magia
0

Noturno
40

ATAQUES
- Mystery Kick (nico): O Cactuar chuta seu
alvo com dano Fsico igual a (6 x FOR) + 3d6,
Armadura.

somente uma CdS de (Preciso Evaso) ou


(Preciso Mgica Evaso Mgica) de
conseguirem afetar o Cactuar. A Preciso de
itens permanece sem ser afetada.
- Evaso+ (75%): A Evaso base do Cactuar
aumentada em 75%.
- Elemento Fraqueza (gua): O Cactuar
considerado como possuidor desta Fraqueza nos
ataques baseados no Elemento gua.
- Status Imunidade (Transform): O Cactuar
considerado como imune aos efeitos de todas as
Condies de Status do tipo Transform.

HABILIDADES DE AO
- Fuga: O Cactuar possui a habilidade de realizar
Aes de Fuga.
MAGIAS
- 100 Needles (nico, 24 MP): O Cactuar dispara
uma rpida rajada de espinhos em seu alvo,
infligindo 100 de dano Fsico. Este dano no pode
ser reduzido de nenhuma maneira.
HABILIDADES DE MOVIMENTO
Movimento-Solo:
Cactuar
so
terrestres.

TESOUROS
Gil: 3,060
XP: 6,540
Tabela de Itens: 51-100 Tincture, 25-50 Ether, 0824 Ether x 2, 01-07 Speed Drink.

criaturas

HABILIDADES DE SUPORTE
- Abandon: O Cactuar recebe um bnus em sua
Evaso igual a 50% de seu nvel.
- Evaso Sobrenatural: Ataques e habilidades
que tenham o Cactuar como alvo possuem sua
CdS reduzidas em 50%, apesar dos Acertos
Crticos ainda serem normais. Habilidades que
atingem o alvo automaticamente possuem

Final Fantasy RPG

CACTROT
No possuindo a velocidade de seus irmos mais
velhos, estes jovens Cactuars so dependentes
dos mais velhos para proteg-los, um trabalho em
tempo integral, dada a grande curiosidade e
propenso a vagar pela superfcie.
392

Final Fantasy RPG


Nvel: 15.
Tipo: Regular.
Famlia do Monstro: Sabotender.
Categoria: Planta/Humanide.
Localizao: Desertos.
Tamanho: Pequeno (1m).
ATRIBUTOS
Fora
5

Vitalidade
7

ESTATSTICAS DE COMBATE
Preciso
Preciso M.
125
121

Inteligncia: Primitiva+.
Reao: Guerreiros.
Freqncia: Rara.
Medida de Encontro: 2/4.
HP: 210.
MP: 37.
Agilidade
15

Velocidade
15

Magia
3

Esprito
5

Armadura
19

Armadura M.
32

Evaso
78

Evaso M.
23

ATAQUES
- Mystery Kick (nico): O Cactuar chuta seu
alvo com dano Fsico igual a (4 x FOR) + 2d6,
Armadura.
HABILIDADES DE AO
- Fuga: O Cactuar possui a habilidade de realizar
Aes de Fuga.

- Evaso+ (50%): A Evaso base do Cactuar


aumentada em 50%.
- Elemento Fraqueza (gua): O Cactuar
considerado como possuidor desta Fraqueza nos
ataques baseados no Elemento gua.
- Status Imunidade (Transform): O Cactuar
considerado como imune aos efeitos de todas as
Condies de Status do tipo Transform.

MAGIAS
- 100 Needles (nico, 24 MP): O Cactuar dispara
uma rpida rajada de espinhos em seu alvo,
infligindo 100 de dano Fsico. Este dano no pode
ser reduzido de nenhuma maneira.

TESOUROS
Gil: 1,530
XP: 2,895
Tabela de Itens: 51-100 Tincture, 25-50 Tincture x
2, 08-24 Ether, 01-07 Ether x 2.

HABILIDADES DE MOVIMENTO
Movimento-Solo:
Cactuar
so
terrestres.

SABOTENDER

criaturas

Os mais velhos e mais experientes, estes


Cactuars acostumados com as lutas formam a
primeira linha de defesa nas suas comunidades.

HABILIDADES DE SUPORTE
- Abandon: O Cactuar recebe um bnus em sua
Evaso igual a 50% de seu nvel.
- Evaso Sobrenatural: Ataques e habilidades
que tenham o Cactuar como alvo possuem sua
CdS reduzidas em 50%, apesar dos Acertos
Crticos ainda serem normais. Habilidades que
atingem o alvo automaticamente possuem
somente uma CdS de (Preciso Evaso) ou
(Preciso Mgica Evaso Mgica) de
conseguirem afetar o Cactuar. A Preciso de
itens permanece sem ser afetada.
ATRIBUTOS
Fora
5

Vitalidade
7

Agilidade
30

Nvel: 45.
Tipo: Regular.
Famlia do Monstro: Sabotender.
Categoria: Planta/Humanide.
Localizao: Desertos.
Tamanho: Pequeno (1m).
Inteligncia: Primitiva+.
Reao: Guerreiro.
Freqncia: Rara.
Medida de Encontro: 2/4.
HP: 630.
MP: 112.
Velocidade
30

ESTATSTICAS DE COMBATE

Final Fantasy RPG

393

Magia
3

Esprito
5

Final Fantasy RPG


Preciso
185

Preciso M.
151

Armadura
48

Armadura M.
92

ATAQUES
- Mystery Kick (nico): O Cactuar chuta seu
alvo com dano Fsico igual a (9 x FOR) + 4d6,
Armadura.
- 10.000 Needles (nico): O Sabotender dispara
uma repentina rajada de espinhos no seu alvo.
Este ataque possui uma CdS de 155, Evaso de
reduzir o alvo para 1 HP, independente dos
valores de sua Armadura, Armadura Mgica ou
seu HP atual.

Evaso M.
53

CdS reduzidas em 50%, apesar dos Acertos


Crticos ainda serem normais. Habilidades que
atingem o alvo automaticamente possuem
somente uma CdS de (Preciso Evaso) ou
(Preciso Mgica Evaso Mgica) de
conseguirem afetar o Cactuar. A Preciso de
itens permanece sem ser afetada.
- Evaso+ (75%): A Evaso base do Cactuar
aumentada em 75%.
- Elemento Fraqueza (gua): O Cactuar
considerado como possuidor desta Fraqueza nos
ataques baseados no Elemento gua.
- Status Imunidade (Fatal): O Cactuar
considerado como imune aos efeitos de todas as
Condies de status do tipo Fatal.
- Status Imunidade (Time): O Cactuar
considerado como imune aos efeitos de todas as
Condies de status do tipo Time.
- Status Imunidade (Transform): O Cactuar
considerado como imune aos efeitos de todas as
Condies de status do tipo Transform.

HABILIDADES DE AO
- Fuga: O Cactuar possui a habilidade de realizar
Aes de Fuga.
MAGIAS
- 100 Needles (nico, 24 MP): O Cactuar dispara
uma rpida rajada de espinhos em seu alvo,
infligindo 100 de dano Fsico. Este dano no pode
ser reduzido de nenhuma maneira.
HABILIDADES DE MOVIMENTO
Movimento-Solo:
Cactuar
so
terrestres.

Evaso
222

criaturas

TESOUROS
Gil: 8,865
XP: 20,475
Tabela de Itens: 51-100 Speed Drink, 25-50
Speed Drink x 2, 08-24 Yagyu Darkness, 01-07
Sprint Shoes.

HABILIDADES DE SUPORTE
- Abandon: O Cactuar recebe um bnus em sua
Evaso igual a 50% de seu nvel.
- Evaso Sobrenatural: Ataques e habilidades
que tenham o Cactuar como alvo possuem sua

GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.

Base de Magia: Valor base na determinao geral


do MP de um monstro.
Base de Vida: Valor base na determinao geral
do HP de um monstro.
Modificador: Qualquer propriedade adicional ao
Ataque bsico para aumentar seus efeitos.
Tambm pode ser utilizado em conjunto com
Habilidades em alguns casos.

Base de Armadura: Valor base na determinao


da Armadura de um monstro.
Base de Armadura Mgica: Valor base na
determinao da Armadura Mgica de um monstro.

Final Fantasy RPG

394

Final Fantasy RPG

Apndice III _________ Summons


MAGIA DE INVOCAO
A Invocao o poder de mudar as mars da
batalha clamando por criaturas antigas das
memrias e lendas. Apesar de no ser to adepto
para manifestar este poder como um Summoner,
um Invocador Branco ou Negro ainda pode
produzir muitos efeitos teis para torn-lo um

membro valoroso em qualquer grupo. Apesar de


esta seo detalhar os efeitos que um Invocador
pode manifestar, v para o final deste captulo na
seo sobre Magia Summon para mais
descries detalhadas da aparncia fsica das
criaturas.

Lakshmi (14)
Valefor (15)
Remora (16)
Ifrit (21)
Ramuh (21)
Shiva (21)
Sylph (26)
Siren (32)
Titan (40)
Kirin (46)
Cait Sith (52)
Fairy (60)

Tritoch (90)
Phantom (93)
Unicorn (100)
Carbuncle (107)
Golem (107)
Seraphim (111)
Ark (119)
Doomtrain (124)
Hades (124)
Kjata (125)
Alexander (130)
Anima (130)

Atomos (67)
Fenrir (73)
Diablos (75)
Bismark (77)
Pandemonium (77)
Syldra (77)
Asura (80)
Mist Dragon (82)
Quetzalcoatl (82)
Salamander (82)
Catoblepas (84)
Jormungand (87)

O cho embaixo do alvo emite uma luz fraca por


um momento, como se ele fosse superfcie de
uma piscina de gua. Desta piscina surge o
pequeno tubaro Remora, que morde o alvo e o
leva para baixo. As aes de Remora possuem
um CdS igual a (Prec. M. 20), Evaso M. de
infligir o alvo com Slow (6) e Immobilize (6).

LAKSHMI (14)
Abrao ao Grupo
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperao.
Uma linda mulher em vestes azuis brilhantes
aparece com os braos abertos, criando uma
disposio pacfica entre os aliados do Invocador.
Todos eles ganham (3 x MAG) + 1d10 de HP.

IFRIT (21)

VALEFOR (15)

Inferno
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Fogo).
O demnio do fogo Ifrit explode do cho prximo
aos alvos, subindo para os cus em uma onda de
fogo e lava. Assim que fica fora de viso, Ifrit solta
um rugido poderoso e uma ltima erupo de
chamas infernais queimam o grupo inimigo com
(6 x MAG) + 2d10, Arm. M. de dano pelo
Elemento Fogo.

Raio de Energia
Alvo: Grupo - Tipo: No-Elemental.
O humanide parecido com pssaro Valefor voa
sobre o campo de batalha, pairando sobre o
Invocador e analisando a situao. Com um
estridente grito, Valefor abre sua boca e emite um
raio de intensa energia direcionado ao grupo
inimigo, formando trincos no cho enquanto ele
causa (3 x MAG) + 1d10, ARM. M. de dano NoElemental.

RAMUH (21)
Raios do Cu
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Eletricidade).

REMORA (16)
Latch-On
Alvo: nico - Tipo: Status (Time).

Final Fantasy RPG

Cerberus (139)
Phoenix (147)
Typhon (155)
Leviathan (155)
Lich (168)
Madeen (168)
Odin (176)
Bahamut (225)
Crusader (225)
Magus Sisters (250)
Yojimbo (0)

395

Final Fantasy RPG


O cu se enche de nuvens e turbulncia, com
descargas eltricas comeando a cair de nuvem
por nuvem. O deus da eletricidade Ramuh desce
das nuvens e enfia seu cajado no meio do grupo
inimigo, que canaliza as descargas eltricas em
uma exploso de eletricidade que frita os inimigos
com (6 + MAG) + 2d10, Arm. M. de dano pelo
Elemento Eletricidade.

batendo seus fortes punhos com fora quando


aterrisa. O impacto treme a terra e cria uma onda
que atinge os alvos com (10 x MAG) + 3d10,
Arm. M. de dando pelo Elemento Terra.

KIRIN (46)
Guardio da Vida
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
Montado em um cavalo mgico a criatura Kirin
trota no campo de batalha e comea a emitir uma
plida aura branca. A aura lava os aliados do
Invocador e os abenoa com a Condio de
Status Regen (6).

SHIVA (21)
Tempestade de Neve
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Gelo).
Um vento gelado sopra, levando cristal de gua
congelado ao campo de batalha que rapidamente
formam uma linda rainha do gelo, Shiva. Com o
aceno de suas mos, o calor do ar retirado para
ceder espao para um ataque congelante de (6 x
MAG) + 2d10, Arm. M. de dano pelo Elemento
Gelo.

CAIT SITH (52)


Chuva do Gato
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Mystify).
Uma estranha gata bpede utilizando botas e uma
capa corre ao redor do grupo inimigo, jogando um
estranho p que possui uma CdS de (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Confuse (6).

SYLPH (26)
Sussurro dos Ventos
Alvo: nico - Tipo: Recuperao.
Uma leve brisa sopra conforme um par de slfes
voa sobre o campo de batalha. Elas circulam o
alvo, que comea lentamente a brilhar um nuance
azul suave. Esta luz brilha em uma intensa esfera
de energia azul, que lanada ao aliado do
Invocador. O alvo sofre (10 x MAG) + 3d10, Arm.
M. de dano No-Elemental. O dano infligido
dividido igualmente entre todos os aliados e
utilizados para restaurar seu HP.

FAIRY (60)
Luz do Cristal
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperao.
Uma pequenina fada voa ao redor dos aliados e
ento paira no ar atrs do Invocador. Ela abraa
suas mos ao redor de um cristal que brilha uma
plida luz pink que envolve os aliados. A luz
restaura (14 x MAG) + 4d10 HP.

ATOMOS (67)

SIREN (32)

Fora-G 199
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Fatal).
O monstro semelhante minhoca Atomos surge
do cho atrs dos alvos, sua abertura escondida
elimina um gs que escurece todo o campo de
batalha. De dentro das trevas profundas de sua
enorme boca, uma forma singular contrai poeira e
pequenos objetos. A fora deste fenmeno
gravitacional tambm possui uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
instantaneamente sugar parte do HP do alvo. A
porcentagem do HP drenado igual a 50% x (HP
Atual do Invocador / HP mximo do
Invocador). O dano no pode exceder o Limite
de Dano, independente de quanto HP os alvos
possuam.

Voz Silenciosa
Alvo: Grupo - Tipo: No-Elemental, Status (Seal).
Uma jovem mulher caminha para fora de um
oceano que surge no campo de batalha, e
comea a tocar uma linda harpa. Sua
encantadora melodia misteriosa e tambm
poderosa, causando (6 x MAG) + 2d10, Arm. M.
de dano No-Elemental. A cano tambm possui
um CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir
a Condio de Status Silence (6) em todos os
alvos.

TITAN (40)
Fria Terrestre
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Terra).
Um grande Tit explode do cho atrs do
Invocador e corre na direo do grupo inimigo,

Final Fantasy RPG

396

Final Fantasy RPG


FENRIR (73)

Syldra propele a onda contra os alvos, os


atingindo para infligir (6 x MAG) + 2d10 de dano
pelo Elemento gua. Conforme a onda abaixa,
Syldra libera uma exploso eltrica de sua boca,
atingindo os alvos ensopados com adicional dano
de (6 x MAG) + 2d10 pelo Elemento Eletricidade.

Lua Uivante
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
O lobo liberado Fenrir olha para o cu e uiva,
aguardando pelo dia em que ele finalmente estar
livre para sua vingana. O poderoso uivo inspira
os aliados do Invocador, conferindo as Condies
de Status Agility Up (6) e Spirit Up (6).

ASURA (80)
O efeito de Asura aleatrio, determinado por
qual cabea aparece no campo de batalha
quando ela invocada. Assim que escolher
Asura, o Invocador rola 1d100 e os efeitos so os
seguintes:
01-50: Face de Yang.
51-85: Face de Yin.
86-100: Face de Asura.

DIABLOS (75)
Mensageiro Negro
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Fatal).
O cu escurece com uma colnia de morcegos
voando para formar uma grande massa negra
sobre o centro do campo de batalha. O objeto
negro cresce e engole os morcegos at explodir
para revelar o lorde negro Diablos. Com um
movimento de suas mos, o demnio cria uma
massa gravitacional que cai com grande peso
sobre os alvos, com uma CdS de (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de sugar (Nvel
do Invocador) % de seu HP atual. O dano no
pode ultrapassar 999, independente de quanto
HP os alvos possuam.

Face de Yang
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
O poder da face guerreira de Asura virado para
o combate. Canalizando os poderes mais fortes
do esprito, ela cria uma defesa para os aliados
do invocador para suportarem os ataques dos
inimigos. Os aliados ganham as Condies de
Status Protect (6) e Shell (6).

BISMARK (77)

Face de Yin
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperao.
A amigvel face mgica de Asura virada para o
combate. Utilizando os poderes mais gentis e
amigveis do esprito, ela banha os aliados do
Invocador com uma luz quente que restaura (18 x
MAG) + 4d12 de HP.

Cano do Mar
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (gua).
Uma
grande
onda
atinge
os
alvos,
temporariamente os engolindo. Uma baleia do
tamanho de um navio de guerra nada contra a
onda, sua cano ressoa atravs da gua. Os
desafortunados alvos pegos sofrem (14 x MAG) +
4d10, ARM. M. de dano pelo Elemento gua.

Face de Asura
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperao.
A face de Asura combina seu esprito guerreiro
com sua sabedoria mgica para liberar todo o
poder da vida. Quando sua face virada em
combate um brilho dourado envolve os aliados,
restaurando (10 x MAG) + 3d10 de HP para os
feridos e revivendo os mortos com 10% de seu
HP mximo.

PANDEMONIUM (77)
Zona do Tornado
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Ar).
Uma estranha e vagamente humanide criatura
aparece de um pequeno redemoinho criado pelo
Invocador. Ela para fitar os inimigos do Invocador
por um momento, ento ergue suas mo e libera
um poderoso tornado que atinge os alvos com (14
x MAG) + 4d10, ARM. M. pelo Elemento Ar.

MIST DRAGON (82)


Sopro de Nvoas
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Gelo).
Um vento congelante sopra, levando uma nvoa
gelada que cobre o campo de batalha. A nvoa
toma a forma de poderoso drago que sopra uma
rajada congelante nos alvos. A fora do sopro

SYLDRA (77)
Tempestade Eltrica
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Especial).
A grande serpente do mar Syldra aparece na
frente dos aliados do Invocador com uma
gigantesca onda. O movimento da calda de

Final Fantasy RPG

397

Final Fantasy RPG


depende da sade do Invocador, conformo
mostrado abaixo.
HP do
Invocador
100-76% do
Mximo
75-51% do
Mximo
50-26% do
Mximo
25-1% do
Mximo

HP do
Invocador
100-76% do
Mximo
75-51% do
Mximo
50-26% do
Mximo
25-1% do
Mximo

Dano
(18 x MAG) + 4d12, ARM. M.
de dano pelo Elemento Gelo.
(14 x MAG) + 4d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento Gelo.
(10 x MAG) + 3d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento Gelo.
(6 x MAG) + 2d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento Gelo.

Olhos do Demnio
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Seal).
Um touro demnio do tipo ciclope pisa no campo
de batalha e olha fixamente para os inimigos do
Invocador nos olhos. Cada alvo encarando este
demnio ameaador possui uma CdS igual a
(Prec. M. 50%), Evaso M. de sofrer a
Condio de Status Petrify (4).

Sopro Eltrico
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Eletricidade).
Um pequeno lagarto verde-amarelado est
caminhando na frente do Invocador quando
atingido por um raio! Conforme o Invocador pisca
aps esta cena, o lagarto comea a crescer e
flutuar no ar como o pssaro eltrico
Quetzalcoatl! Assim que completamente crescido
e entre as nuvens, ele abre seu bico e lana um
chuva de raios nos alvos, a fora depende do HP
do Invocador.

75-51% do
Mximo
50-26% do
Mximo
25-1% do
Mximo

JORMUNGAND (87)
Terra Aura
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Terra).
Uma gigantesca serpente aparece de baixo dos
alvos e comea a balanar-se, esmagando a terra
ao seu redor, os alvos so atingidos pelo tremor e
pelas pedras com (18 x MAG) + 4d12, ARM. M.
de dano pelo Elemento Terra.

Dano
(18 x MAG) + 4d12, ARM. M.
de dano pelo Elemento
Eletricidade.
(14 x MAG) + 4d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento
Eletricidade.
(10 x MAG) + 3d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento
Eletricidade.
(6 x MAG) + 2d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento
Eletricidade.

TRITOCH (90)
Tri-Dazer
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Especial).
Um drago multi-Elemental desce das nuvens e
libera uma exploso de fria eltrica que atingem
os inimigos do Invocador com (6 x MAG) + 2d10
de dano pelo Elemento Eletricidade. Rapidamente
em seguida, uma rajada de ar congelado inflige (6
x MAG) + 2d10 de dano pelo Elemento Gelo e
ento um sopro de fogo causa o dano final de (6
x MAG) + 2d10 pelo Elemento Fogo.

SALAMANDER (82)

PHANTOM (93)

Sopro Flamejante
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Fogo).
Um grande e brilhante rptil vaga pelo campo de
batalha e fita os oponentes do Invocador. Com
um estalo de sua cabea ele abre sua boca e
libera uma torrente de chamas que atingem os
alvos. A intensidade das chamas depende da
fora da sade do Invocador.

Final Fantasy RPG

(18 x MAG) + 4d12, ARM. M.


de dano pelo Elemento Fogo.
(14 x MAG) + 4d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento Fogo.
(10 x MAG) + 3d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento Fogo.
(6 x MAG) + 2d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento Fogo.

CATOBLEPAS (84)

QUETZALCOATL (82)

HP do
Invocador
100-76% do
Mximo

Dano

Fader
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
Uma forma humanide indistinta vista flutuando
ao redor do Invocador. Sem realizar nenhum som,
ele flutua para longe, mas deixa um resduo
fantasma como rastro que confere a Condio de
Status Vanish (6) aos aliados do Invocador.
398

Final Fantasy RPG


UNICORN (100)

Hlice de Vento
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Ar) e Status
(Mystify).
A lendria aeronave Ark voa sobre o campo de
batalha e o movimento de suas hlices cria um
vcuo momentneo entre os alvos. O ar que ali
cerca rapidamente tenta preencher o vcuo e cria
um vrtice de ar que atinge os alvos com (22 x
MAG) + 4d12, ARM. M. de dano pelo Elemento
Ar e possui uma CdS igual a (Prec. M. 50%),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Confuse (6).

Chifre da Cura
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperao.
Um lindo unicrnio trota na direo do Invocador.
Assim que se aproxima dos aliados, seu chifre
comea a apresentar uma brilhante luz branca
que remove todas as Condies de Status
negativas ativas nos aliados do Invocador.

CARBUNCLE (107)
Luz Rubi
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
Um buraco se forma no cho na frente do
Invocador e um pequeno lagarto verde com um
rubi em sua testa aparece. A criatura furtivamente
olha para os lados, hesita por um momento e logo
salta no ar. Seu rubi brilha por todo o ambiente,
conferindo a Condio de Status Reflect (6) ao
Invocador e seus aliados.

Jato de Ar
Alvo: Grupo e Aliados - Tipo: Elemento (Ar) e
Suporte.
A mquina humanide Ark levemente voa sobre o
campo de batalha, aterrisando entre o Invocador
e seus oponentes. Ele aponta seus grandes
braos (na verdade as turbinas fixadas em seus
braos) para os inimigos do Invocador e libera
uma rajada de ar que os atinge com (26 x MAG)
+ 5d10, ARM. M. de dano pelo Elemento Ar. E as
ventoinhas traseiras so fortes o suficiente para
propelir os aliados do invocador no ar, conferindo
a eles a Condio de Status Float (6).

GOLEM (107)
Parede de Terra
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
O Invocador chama um gigantesco homem feito
de barro e pedra do solo e inscreve uma palavra
mgica em sua testa. Os olhos do Golem se
iluminam quando a ultima letra gravada e ele
assume sua misso: defender seu mestre. O
Golem envolve o Invocador e seus aliados com
seus enormes braos, conferindo a eles a
Condio de Status Wall (6).

DOOMTRAIN (124)
Trem Expresso
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Bio) e Status
(Especial).
O campo de batalha se transforma em uma linha
de trem abandonada no meio do nada. O som
dos sinos de aviso comea a ser tocado,
significando a aproximao do expresso
Doomtrain. Sem tempo para reagir, os alvos so
atingidos pela locomotiva demonaca com (22 x
MAG) + 4d12, ARM. M. de dano pelo Elemento
Bio e possui uma CdS igual a (Prec. M. 50%),
Evaso M. de infligir a Condio de Status Blind
(6), Meltdown (2) e Poison (). Role
separadamente para cada Condio de Status.

SERAPHIM (111)
Reviver
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperao.
Uma anja desce dos cus, acompanhada por
uma linda luz e coro divino. Ela se volta para o
Invocador e seus aliados e abre seus seis
conjuntos de asas, refletindo a luz para eles e
restaurando (22 x MAG) + 4d12 de HP.

ARK (119)

HADES (124)

Ark pode aparecer de uma das duas formas


abaixo. Quando escolher Ark, o Invocador rola
1d100 para determinar qual forma surgir:
01-60: Forma de Aeronave (Utiliza Hlice de
Vento)
61-100: Forma de Mecha (Utiliza Jato de Ar)

Final Fantasy RPG

Caldeiro Negro
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Bio) e Status
(Especial).
O cu escurece e nas sombras uma figura
indistinta pode ser vista. Conforme ele entra em
foco, o homem aparece em vestes vermelhas
como sangue e joga alguma coisa em um grande
caldeiro negro. A fumaa do caldeiro se
399

Final Fantasy RPG


espalha sobre os alvos, os atingindo com (22 x
MAG) + 4d12, ARM. M. de dano pelo Elemento
Bio. O odor txico tambm possui uma CdS igual
a (Prec. M. 50%), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Curse (6) e Mini (6).

CERBERUS (139)
Foguetes do Medo
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
O vigia do Inferno de trs cabeas, Cerberus,
permanece sempre vigilante nos portes do
Inferno. Seus uivos e rugidos podem ser ouvidos
a uma distncia que alcana a terra, como
foguetes de medo que relembram a morte
eminente. Este ataque de medo nos coraes dos
alvos confere um poder extra ao Invocador e seus
aliados na forma das Condies de Status Power
Up (6) e Magic Up (6).

KJATA (125)
Tetra-Disastre
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Especial).
Uma exploso de chamas se ergue do cho,
queimando os alvos com (6 x MAG) + 2d10 com
dano do Elemento Fogo. Um ar gelado ento
comea a soprar, rapidamente se tornando uma
dolorosa rajada que se solidifica em um bloco de
gelo que inflige os alvos com mais (6 x MAG) +
2d10 pelo Elemento Gelo. Este gelo logo
quebrado por raios eltricos que cruelmente
causam (6 x MAG) + 2d10 de dano pelo
Elemento Eletricidade e revela a fonte de todo o
mistrio: a criatura exclusivamente Elemental
Kjata. Com um bater de suas patas Kjata envia
uma fissura pelo solo que atinge os alvos com um
dano final de (6 x MAG) + 2d10 pelo Elemento
Terra.

PHOENIX (147)
Chama de Fnix
Alvo: Grupo e Aliados - Tipo: Elemento (Fogo) e
Recuperao.
Penas, cinzas e gotas de leo caem do cu para
formar uma pequena pilha no centro do campo de
batalha. Depois um momento, um pequeno
pssaro vermelho emerge da pilha e balana para
derrubar um pouco dos escombros, ento abre
suas asas e toma os cus. Circulando uma vez
sobre o campo de batalha antes de partir, ele
derruba faixas de fogo que queimam os
oponentes do Invocador com dano de (26 x MAG)
+ 5d10, ARM. M. pelo Elemento Fogo e tambm
restaura a vida qualquer companheiro do
Invocador desacordado, conferindo 25% de seu
HP mximo.

ALEXANDER (130)
Justia
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Luz).
O gigantesco rob paladino Alexander se ergue
do cho e se posiciona atrs do Invocador. Se
abraando com seus prprios braos, ele abre
seus olhos e procura uma rea como alvo.
Assim que a rea escolhida, os olhos liberam
raios de intensa energia branca que bombardeia
a rea alvo e tudo nela, causando (26 x MAG) +
5d10, ARM. M. de dano pelo Elemento Luz.

TYPHON (155)
Desintegrao
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Ar).
Uma criatura com vrias cabeas surge no campo
de batalha, agitando-se violentamente para criar
um furaco que corta o solo ao redor dos alvos.
Pegos pelo tempo forte e atingido pelo vento,
pedras e uivos da besta Typhon, os alvos so
atingidos com (30 x MAG) + 5d10, ARM. M. de
dano pelo Elemento Ar.

ANIMA (130)
Tortura
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Trevas).
O de alma negra e atormentada chamado Anima
surge da sujeira ao redor dos oponentes do
Invocador, sempre arrastando suas eternas
correntes. Ela roda suas correntes, atingindo
todos os alvos prximos enquanto ela uiva e
assusta at o mais puro dos coraes. A dor
infligida por sua tortura resulta em (26 x MAG) +
5d10, ARM. M. de dano pelo Elemento Trevas.

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LEVIATHAN (155)
Tsunami
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (gua).
A serpente drago-marinho Leviathan emerge
sobre o campo de batalha, cavalgando uma
gigantesca onda. O fenmeno ssmico atinge os
inimigos do Invocador e imunda o campo de
batalha por breve momento. A fora da gua
400

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causa (30 x MAG) + 5d10, ARM. M. de dano pelo
Elemento gua.

lana profundamente dentro do alvo e inflige (33 x


MAG) + 5d10, ARM. de dano Fsico.

LICH (168)

BAHAMUT (225)

Enxame do Mal
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Trevas).
Lich, o imperador que trocou sua alma por poder,
caminha na batalha como uma onda de energia
negra obscurece o cu. Canalizando o mal que
constitui sua fora de vida, ele aponta seu dedo
cadavrico para os alvos e libera outra onda de
trevas que atingem os alvos com (36 x MAG) +
5d12, ARM. M. de dano pelo Elemento Trevas.

Mega-Flare
Alvo: Grupo - Tipo: No-Elemental.
O poderoso lorde drago surge atravs das
nuvens, suas grandes asas obscurecem a luz
conforme ele sobrevoa o Invocador. Fitando os
alvos, Bahamut parece rir enquanto afasta sua
cabea e uma bola de energia se forma em suas
mandbulas. Movimentando sua cabea para
frente, a bola de energia liberada como um raio
de poder mgico destrutivo que atinge os alvos
com (39 x MAG) + 5d12 de dano No-Elemental.
O poder do lorde drago tambm capaz de
ultrapassar a barreira de 999 de dano do Limite
de Dano.

MADEEN (168)
Asas do Caos
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Luz).
Orgulhoso e forte, o homem-leo abenoado
Madeen cavalga para a batalha em uma onda de
luz brilhante. Ele ruge conforme ele voa, ele
aponta seus braos e direciona uma rajada de
pura luz nos alvos. A luz queima os inimigos com
dano de (36 x MAG) + 5d12, ARM. M. pelo
Elemento Luz.

CRUSADER (225)
Purificador
Alvo: Grupo - Tipo: Fsico.
O cu escurece com a alma perdida de sempre
errante Crusader. Invocando algumas outras
almas perdidas ao seu lado, o Cruzader parte
para a direo dos inimigos do Invocador com a
inteno de purificar o mundo de sua mcula.
Utilizando de seu ao carimbado, o bando do
Crusader rasga membro por membro dos alvos
para infligir (39 x MAG) + 5d12 de dano Fsico. A
intensidade do ardor de Cruzader cresceu com
sua morte, e por isso ele capaz de quebrar a
barreira dos 999 de dano.

ODIN (176)
Odin prefere utilizar sua grande espada
Zantetsuken quando invocado. Se o Invocador
estiver enfrentando um Chefe de qualquer tipo ou
um grupo de inimigos cuja maioria possuam
Imunidade: Death ou Fatal, ento Odin optar pro
sua lana Gungnir no alvo escolhido pelo
Invocador.

MAGUS SISTERS (250)

Zantetsuken
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Fatal).
O sbio deus Odin cavalga para dentro da
batalha sobre seu cavalo de oito patas Slepnir,
fitando seus novos inimigos. Com um borro ele
corre em Slepnir com sua poderosa espada
Zantetsuken, atingindo os inimigos. Sem nenhum
movimento visvel, Odin cortando com a
Zantetsuken, possuindo uma CdS igual a (Prec.
M. - 50), Evaso M. de que os inimigos sejam
instantaneamente mortos pela poderosa espada.

Justia dos Irmos


Alvo: Grupo - Tipo: No-Elemental.
Trs luzes aparecem no horizonte: uma azul,
outra vermelha e a outra amarela. Elas
parecerem brilhar mais fortes e se moverem na
direo dos alvos, e eventualmente podem ser
vistas como trs mulheres vestidas em estranhos
fantasias de insetos. As trs mulheres formam um
crculo nos alvos antes de atacar. A alta em
vermelho ataca com magias, a grande em azul
pisa amassando e a pequena em amarelo
lanando farpas nos alvos. As irms completam
seu ataque com uma exploso de fora mgica e
ento a poeira assenta, com todos os alvos
sofrendo (42 x MAG) + 5d12, ARM. M. de dano
No-Elemental. J que as irms possuem um

Gungnir
Alvo: nico - Tipo: Fsico.
O sbio deus Odin cavalga para dentro da
batalha sobre seu cavalo de oito patas Slepnir.
Com um borro ele corre em Slepnir com sua
grande lana Gungnir. A coliso resultante enfia a

Final Fantasy RPG

401

Final Fantasy RPG


inacreditvel poder mgico, elas podem
ultrapassar o Limite de Dano com este ataque.

todos os alvos devem rolar 1d100 e Daigoro


atacar aquele que obtiver a rolagem mais alta.

YOJIMBO (0)

Wakizashi
Alvo: Grupo - Tipo: Fsico.
Yojimbo fica satisfeito com o pagamento
oferecido e aceita o trabalho. Com um movimento
elstico ele saca a menor de suas duas espadas
e lana contra os alvos. Ele para por um
momento para limpar o sangue de sua lmina
antes de guard-la e partir, enquanto os monstros
sofrem [(Pagamento em Gil/150) x MAG] +5d12,
ARM. de dano Fsico.

Diferentemente das demais criaturas com


memria, a alma de Yojimbo sofre como um
eterno mercenrio e no como uma criatura
mgica. Assim, para invocar Yojimbo, o Invocador
deve oferecer uma quantia em Gil para contratar
os seus servios. O pagamento mnimo (10 x
Nvel) Gil, apesar de que ele efetuar melhores
servios com quantias mais generosas, como
mostrado na tabela abaixo.
Quantia
Ataque
Mnimo 2999
Daigoro
3000 4999
Wakizashi
5000+
Kozuka

Kozuka
Alvo: Grupo - Tipo: Fsico.
Yojimbo fica feliz com o pagamento e aceita a
tarefa. Assim que chega ao campo de batalha, ele
revela um par de facas muito bem feitas que ele
mortalmente arremessa em trs inimigos
aleatrios, atingindo cada um com [(Pagamento
em Gil/250) x MAG] +5d10, ARM. de dano
Fsico. Cada 3000 Gil pago acima dos 5000 Gil,
Yojimbo arremessar uma faca extra. Como os
alvos so aleatrios, cada alvo deve rolar 1d100
para cada faca a ser atirada; cada faca acerta um
dos alvos que rolaram os valores mais altos em
cada conjunto de rolagem de dados.

Daigoro
Alvo: nico - Tipo: Fsico.
Yojimbo no se impressiona com a quantia
oferecida e envia seu cachorro para o servio.
Seu co de caa fantasma Daigoro salta sobre
um alvo e o espanca com [(Pagamento em
Gil/150) x MAG] +4d12, ARM. de dano Fsico. O
alvo ser um nico escolhido de forma aleatria;

MAGIA SUMMON
As Criaturas de Summon o centro do poder de
um Summoner. Eles crescem com o summoner e
ganham novas e mais poderosos poderes
conforme o Summoner ganha nveis.
As tabelas abaixo mostram as informaes
relevantes para cada Criatura de Summon, como
Bnus de HP, dano de Ataque, Auto-Status e
outros efeitos especiais, habilidades de Summon
e Grand Summon e Magias, alm de indicar em
quais nveis as magias so aprendidas. Note que
os efeitos de Ataque, Summom e Grand
Summom geralmente crescem em magnitude
conforme o Summoner ganha nveis, e custos de
MP aumentam de acordo com isso. Assim que o
Summoner alcana um nvel onde a Habilidade
Summon ou Grand Summon ganha poder, eles
no podem reverter e utilizar uma verso mais
fraca da Habilidade.

Final Fantasy RPG

Qualquer coisa marcada com um asterisco (*) no


pode ser utilizada a menos que a Criatura de
Summon tenha sido trazido para a batalha com
Grand Summon. Todos os efeitos que causam
dano so modificados pela Armadura dos alvos
(se baseado em FOR ou AGI) ou em Armadura
Mgica (se baseado em MAG), a menos que o
contrrio seja dito.
Nas descries abaixo podem aparecer trs
informaes importantes:
E que indica um possvel Elemento no qual se
baseia a criatura e suas habilidades e ataques (E:
Fogo);
A que indica uma possvel Absoro que o
Summon possua (A: Fogo);
F que indica uma possvel Fraqueza que o
Summon possua (F: Fogo);
I que indica uma possvel Imunidade que o
Summon possua (I: Fogo).
402

Final Fantasy RPG


Lakshmi
Valefor
Remora
Ifrit
Ramuh
Shiva
Sylph
Siren
Titan
Kirin
Cait Sith
Fairy

Atomos
Fenrir
Diablos
Bismark
Pandemonium
Syldra
Asura
Mist Dragon
Quetzalcoatl
Salamander
Catoblepas
Jormungand

Tritoch
Phantom
Unicorn
Carbuncle
Golem
Seraphim
Ark
Doomtrain
Hades
Kjata
Alexander
Anima

Cerberus
Phoenix
Typhon
Leviathan
Lich
Madeen
Odin
Bahamut
Crusader
Magus Sisters
Yojimbo

LAKSHMI
HP: x1.5 - SOS-Regen.
Uma coluna de luz suave brilha l de cima, e da
luz uma linda e jovem mulher aparece. Ela veste
uma robe azul bem solta e coroada com uma
grande tiara dourada, e ela toma seu lugar no
campo de batalha com toda a graa e dignidade
de uma rainha.

Abrao Apaixonante*
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Lakshmi levada para o centro do campo de
batalha, e de maneira atraente ela levanta suas
mos sobre sua cabea. Com suas mos
cobertas por jias, ela forma uma bola de luz que
brilha sobre os aliados do Summoner,
restaurando uma significativa quantia de sade
para todos.

Abrao Quente
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
Lakshmi flutua atrs do alvo e o abraa com seus
braos. Este pequeno gesto de compaixo
restaura parte da sade do alvo.
TABELA: SUMMON LAKSHMI
Nvel
Ataque
Abrao Quente
1
2xFOR+1d8
4xMAG+1d10 (5 MP)
9
3xFOR+1d8
6xMAG+1d10 (10 MP)
17
5xFOR+1d8
8xMAG+1d10 (13 MP)
25
6xFOR+1d8
10xMAG+1d10 (17 MP)
33
8xFOR+1d8
11xMAG+1d10 (24 MP)
41
10xFOR+1d8
13xMAG+1d10 (29 MP)
49
11xFOR+1d8
15xMAG+1d10 (37 MP)
57
13xFOR+1d8
17xMAG+1d10 (49 MP)
65
14xFOR+1d8
18xMAG+1d10 (55 MP)

Abrao Apaixonante*
----15xMAG+4d10 (42 MP)
17xMAG+4d10 (54 MP)
18xMAG+4d10 (60 MP)
20xMAG+4d10 (69 MP)
22xMAG+4d10 (78 MP)

Magias
-----Esuna*
----

VALEFOR
HP: x1.5 - Auto-Float.
Descendo do cu com asas de couro, Valefor
desce lentamente e paira na frente do Summoner,
protegendo-o daqueles que desejam fazer mal a
ele. Valefor uma grande criatura pssaro que
vagamente se aparenta com um pssaro
humanide, com uma plumagem com penas
vermelhas e prpuras. Enquanto ela paira e

Final Fantasy RPG

aguarda o comando, ela emite confortantes e


gentis gritos de seu bico metlico de prata.
Asas Snicas
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental, Status (Time).
As asas de Valefor batem mais lentamente,
parecendo atrasando o tempo por um momento.
Rajadas de ar causadas por este movimento so
403

Final Fantasy RPG


sopradas na direo do ar, explodindo nele com
dano No-Elemental e possuindo tambm uma
possibilidade de reduzir seus ataques com o
sucesso no teste de (Prec. M. 50), Evaso M.,
reduzindo a Iniciativa atual do alvo em 25%;
nenhum efeito se o alvo possuir mais de uma
ao naquele turno.

TABELA: SUMMON VALEFOR


Nvel
Ataque
Asas Snicas
2xFOR+1d8
4xMAG+1d10 (10 MP)
1
9
17
25
33
41
49
57
65

Exploso de Energia*
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
Voando alto sobre o campo de batalha, Valefor
coleta energia em seu bico. Com uma exploso
de intensa luz, a energia lanada contra o grupo
inimigo, os queimando com dano No-Elemental.

Exploso de Energia *
--

3xFOR+1d8
5xFOR+2d8

6xMAG+2d10 (15 MP)


8xMAG+2d10 (18 MP)

---

6xFOR+2d8
8xFOR+2d8
10xFOR+2d8
11xFOR+2d8
13xFOR+2d8
14xFOR+1d8

10xMAG+3d10 (22 MP)


11xMAG+3d10 (29 MP)
13xMAG+4d10 (34 MP)
15xMAG+4d10 (42 MP)
17xMAG+4d10 (54 MP)
18xMAG+4d12 (60 MP)

-15xMAG+4d10 (47 MP)


17xMAG+4d10 (59 MP)
18xMAG+4d12(65 MP)
20xMAG+4d12 (74 MP)
22xMAG+4d12 (83 MP)

Magias
Blizzard, Fire,
Thunder
Water
Blizzara, Fira,
Thundara
Watera
------

REMORA
HP: x1.5 - SOS-Agility Up
Um breve aguaceiro cai na frente do Summoner,
criando uma grande piscina no cho. Um grande
e estranho peixe com dentes afiados como
navalhas salta desta piscina, aguardando um
comando do Summoner.
Mergulho Barracuda (18 MP)
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
Pequenas verses de Remora surgem da piscina,
enxameando o desafortunado alvo. Apesar de
seus pequenos dentes no causarem muito dano,
o grande nmero de peixes pendurado nas
roupas e cabelo da vtima possui uma CdS igual a
(Prec. M. 50), Evaso M. de infligir Agility Down
TABELA: SUMMON REMORA
Nvel
Ataque
Mergulho Barracuda
1
2xAGI+1d8
-9
3xAGI+1d8
-17
5xAGI+1d8
-25
6xAGI+1d8
-33
8xAGI+1d8
-41
10xAGI+1d8
-49
11xAGI+1d8
-57
13xAGI+1d8
-65
14xAGI+1d8
-404
Final Fantasy RPG

(6) e Slow (6). Role separadamente para cada


Condio de Status.
Piranha Voadora*
Alvo: nico.
Tipo: Fsico, Status (Time).
Remora salta para fora da piscina, seguido por
uma escola de pequenos peixes. Os peixes
enxameiam a vtima, mordendo e rangendo com
seus dentes afiados para infligir uma grande
quantia de dano fsico. Os ferimentos infligidos
por este ataque algumas vezes permanecem
abertas causando mais dano com o tempo com
uma CdS igual a (Prec. M. 50), Evaso M. de
infligir a Condio de Status Time Slip (6).

Piranha Voadora*
----15xAGI+4d10 (52 MP)
17xAGI+4d10 (64 MP)
18xAGI+4d12 (70 MP)
20xAGI+4d12 (79 MP)
22xAGI+4d12 (88 MP)

Magias
Lethargy
Speed
Slow
Immobilize
Slowga*
Disable*
----

Final Fantasy RPG


IFRIT
HP: x2 - E:Fogo, A:Fogo, F:Gelo/gua.
O cho faz um estrondo e chacoalha assim que
uma fonte de magma jorra da terra, carregando
uma gigantesca criatura musculosa. O magma
esfria e se solidifica enquanto Ifrit pousa com uma
pancada alta. Seus longos chifres refletindo a luz
ambiente. Fogo surge em sua mandbula canina
enquanto ele afasta sua cabea e fala alto.

da vtima com velocidade meterica e golpeia


com seus punhos flamejantes para infligir dano
baseado no Elemento Fogo.
Fogo do Inferno*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemento (Fogo).
Ifrit agarra suas vtima e arremessa aos cus,
ento agarra uma grande rocha do cho. A rocha
coberta por fogo e libera um calor incrvel. Com
um poderoso rugido e uma ltima exploso de
chamas, Ifrit lana a bola de rocha derretida nos
alvos para infligir um tremendo dano baseado no
Elemento Fogo.

Compelir Meteoro
Alvo: nico.
Tipo: Elemento (Fogo).
Ifrit lana um rugido enquanto suas garras so
cobertas por chamas. Ele ento parte para cima
TABELA: SUMMON IFRIT
Nvel
Ataque
1
2xFOR+1d8
9
3xFOR+1d8

Compelir Meteoro
4xMAG+1d10 (7 MP)
6xMAG+2d10 (12 MP)

Fogo do Inferno*
---

17
25
33

5xFOR+2d8
6xFOR+2d8
8xFOR+3d8

8xMAG+2d10 (15 MP)


10xMAG+3d10 (19 MP)
11xMAG+3d10 (26 MP)

--17xMAG+4d10 (59 MP)

41

10xFOR+3d8

13xMAG+4d10 (31 MP)

18xMAG+4d12 (65 MP)

49
57
65

11xFOR+4d8
13xFOR+4d8
14xFOR+5d8

15xMAG+4d10 (39 MP)


17xMAG+4d10 (51 MP)
18xMAG+4d12 (57 MP)

20xMAG+4d12 (74 MP)


22xMAG+4d12 (83 MP)
24xMAG+4d12 (91 MP)

Magias
Fire
Element Spikes
(Fogo)
Fira
Drain
Firaga*, Null
Element (Gelo)*
Null Element
(gua)*
----

RAMUH
HP:
x2
E:Eletricidade,
A:Eletricidade,
F:Terra/gua.
Nuvens de tempestade se formam no cu e o
estrondo dos troves pode ser ouvido a distncia,
e raios de eletricidade explodem das nuvens e
atingem o cho na frente do Summoner. At que
a luz brilha e o barulho dos troves cessa, o
Summoner est acompanhado de um homem
mago com uma longa barba, vestido em uma
robe solta e carregando um velho cajado
retorcido.

cabea, ele o aponta para o alvo e uma descarga


eltrica parte para cima do desafortunado,
causando um dano elemental por Eletricidade e
possuindo uma CdS igual a (Prec. M. 50),
Evaso M. de desativar toda Condio de Status
positiva (exceto Shield) que estiver ativa no alvo.
Raio do Julgamento*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemento (Eletricidade).
Ramuh canta em uma linguagem arcana e o cu
escurece com as negras nuvens se unindo. As
nuvens giram e tranam sobre os alvos, os ventos
uivantes e o som do trovo aumentam a cada
segundo. De repente uma grande quantidade de
descargas eltricas cai no cho entre os alvos,
com a eletricidade percorrendo seus corpos e
causando dano por este Elemento.

Ataque Eltrico
Alvo: nico.
Tipo: Elemento (Eletricidade), Suporte.
Ramuh levanta seu cajado no alto, permitindo que
ele seja atingido por um raio eltrico perdido das
nuvens. Girando seu cajado uma vez sobre sua

Final Fantasy RPG

405

Final Fantasy RPG


TABELA: SUMMON RAMUH
Nvel
Ataque
Ataque Eltrico
1
2xFOR+1d8
4xMAG+1d10 (10 MP)
9
3xFOR+1d8
6xMAG+2d10 (15 MP)

Raio do Julgamento*
---

17
25
33

5xFOR+2d8
6xFOR+2d8
8xFOR+3d8

8xMAG+2d10 (18 MP)


10xMAG+3d10 (22 MP)
11xMAG+3d10 (29 MP)

--17xMAG+4d10 (59 MP)

41

10xFOR+3d8

13xMAG+4d10 (34 MP)

18xMAG+4d12 (65 MP)

49
57
65

11xFOR+4d8
13xFOR+4d8
14xFOR+5d8

15xMAG+4d10 (42 MP)


17xMAG+4d10 (54 MP)
18xMAG+4d12 (60 MP)

20xMAG+4d12 (74 MP)


22xMAG+4d12 (83 MP)
24xMAG+4d12 (91 MP)

Magias
Poison, Thunder
Element Spikes
(Eletricidade)
Thundara
Bio
Null Element
(Terra)* e
Thundaga*
Null Element
(gua)*
----

SHIVA
HP: x2 - E:Gelo, A:Gelo, F:Fogo/Eletricidade.
Junto com uma rajada de vento rtico, um bloco
gigante de gelo surge no campo de batalha.
Presa no gelo est uma linda mulher com uma
pele azul plida. Seus olhos se abrem e sua
carapaa de gelo estourada, deixando apenas a
cristalina forma de Shiva.

(Prec. M. 50), Evaso M. de reduzir a Iniciativa


atual do alvo em 25%, nenhum efeito se o alvo
possuir mais aes na mesma rodada.
P de Diamante*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Gelo).
Movendo sua postura por estabilidade, Shiva
rene umidade do ar e o concentra em uma
densa bola de gelo. Ento a bola explode
liberando uma rajada da mais pura fora frgida,
prendendo seus inimigos em uma tomba de
paredes congeladas. Com o estalo de seus dedos
a priso se parte, deixando os inimigos de Shiva
cados no cho e sofrendo um grande dano pelo
Elemento Gelo.

Ataque Celestial
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Gelo), Status (Time).
Shiva cumprimenta seu com alvo com um olhar
frio e desdenhoso. Julgando o inimigo indigno de
seu esforo, ela balana sua mo e congela o ar
sobre o alvo em um enorme bloco de gelo. O
bloco imediatamente cai, causando um dano pelo
Elemento Gelo e o frio possui uma CdS igual a
TABELA: SUMMON SHIVA
Nvel
Ataque
1
2xFOR+1d8
9
3xFOR+1d8

Ataque Celestial
4xMAG+1d10 (10 MP)
6xMAG+2d10 (15 MP)

P de Diamante*
---

17
25
33

5xFOR+2d8
6xFOR+2d8
8xFOR+3d8

8xMAG+2d10 (18 MP)


10xMAG+3d10 (22 MP)
11xMAG+3d10 (29 MP)

--17xMAG+4d10 (59 MP)

41

10xFOR+3d8

13xMAG+4d10 (34 MP)

18xMAG+4d12 (65 MP)

49
57
65

11xFOR+4d8
13xFOR+4d8
14xFOR+5d8

15xMAG+4d10 (42 MP)


17xMAG+4d10 (54 MP)
18xMAG+4d12 (60 MP)

20xMAG+4d12 (74 MP)


22xMAG+4d12 (83 MP)
24xMAG+4d12 (91 MP)

Final Fantasy RPG

406

Magias
Blizzard
Element Spikes
(Gelo) e Rasp
Blizzara
Osmose
Blizzaga*, Null
Element (Fogo)*
Null Element
(Eletricidade)*
----

Final Fantasy RPG


SYLPH
HP: x1.5 - Auto-Float.
Uma leve brisa de ar sopra no campo de batalha,
carregando sons de jovens garotas gargalhando.
Um pequeno grupo de sprites aparece, passando
rapidamente na frente do Summoner e deixando
cair p de fada pink no seu rastro. Nunca fcil
discernir quantas existem, j que as Silfes se
jogam indo e vindo em uma dana descuidada ao
redor do Summoner.

igualmente entre os membros aliados (role o dano


da tabela normal e subtraia a ARM. M., ento
divida o resultado igualmente entre o HP e MP
dos alvos).
Dana Silvestre*
Alvo: Grupo.
Tipo: Recuperao.
Ao invs de uma nica fada se separar, toda a
nuvem de fadas enche o campo de batalha,
danando de modo selvagem ao redor de cada
inimigo. Depois de seu giro com os alvos, as
Silfes retornam para os aliados e danam ao
redor deles tambm, distribuindo a energia e a
magia que sua primeira dana drenou. Dana
Silvestre drena tanto o HP quanto o MP de um
alvo, ento dividindo a quantia drenada
igualmente entre os membros aliados (role o dano
da tabela normal e subtraia a ARM. M., ento
divida o resultado igualmente entre o HP e MP
dos alvos).

Toque Silvestre
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
Uma nica fada se separa do grupo e voa na
direo de um inimigo. Com um sorriso falso e
maligno, ela toque levemente no nariz, drenando
a sade e magia. Com as asas agitadas, ela voa
de volta para os aliados do Summoner e se lana
ao redor deles, distribuindo a energia roubada em
uma chuva de partculas pink brilhantes. Toque
Silvestre drena tanto o HP quanto o MP de um
alvo, ento dividindo a quantia drenada
TABELA: SUMMON SYLPH
Nvel
Ataque
1
2xAGI+1d8
9
3xAGI+1d8
17
5xAGI+2d8
25
6xAGI+2d8
33
8xAGI+3d8
41
10xAGI+3d8
49
11xAGI+4d8
57
13xAGI+4d8
65
14xAGI+5d8

Toque Silvestre
6xMAG+2d10 (18 MP)
8xMAG+2d10 (21 MP)
10xMAG+3d10 (25 MP)
11xMAG+3d10 (32 MP)
13xMAG+4d10 (37 MP)
15xMAG+4d10 (45 MP)
17xMAG+4d10 (57 MP)
18xMAG+4d12 (63 MP)
20xMAG+4d12 (72 MP)

Dana Silvestre*
----17xMAG+4d10 (62 MP)
18xMAG+4d12 (68 MP)
20xMAG+4d12 (77 MP)
22xMAG+4d12 (86 MP)
24xMAG+4d12 (94 MP)

Magias
Bomb
Float
Ray Bomb
Drain, Osmose
Nova*
-Siphon*
---

SIREN
HP: x1.5 - SOS-Spirit Up.
Uma suave msica de harpa permeia a rea,
prendendo a ateno de todos os presentes.
Ondas se agitam contra a terra conforme uma
mulher de beleza inimaginvel caminha para fora
da espuma, vestindo nada mais do que pequenas
tiras de tecido e botas curtas. Seu cabelo dourado
corre livremente, flutuando na mais leve das
brisas. Apesar de a harpa ser um instrumento de
paz, alguma coisa na face de Siren parece
selvagem e indomado.

Siren toca sua harpa e canta uma cano sem


palavras, seus olhos focalizam sempre um nico
alvo. O alvo sofre dano No-Elemental e tambm
possui uma CdS igual a (Prec. M . 50), Evaso
M. de ser infligido com a Condio de Status
Berserk (6), se tornando furioso por no a t-la
para ele.
Voz Amvel*
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental, Status (Mystify).
Com um recatado sorriso, Siren canta uma
melodia tranqilizante, apoiada em sua harpa.
Todo o grupo alvo sofre dano No-Elemental e
possui uma CdS igual a (Prec. M. 50), Evaso

Voz Luntica
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental, Status (Mystify).

Final Fantasy RPG

407

Final Fantasy RPG


M. de serem instantaneamente feridos com o
amor e se apresentarem a Condio de Status
TABELA: SUMMON SIREN
Nvel
Ataque
1
2xFOR+1d8
9
3xFOR+1d8
17
5xFOR+2d8
25
6xFOR+2d8
33
8xFOR+3d8
41
10xFOR+3d8
49
11xFOR+4d8
57
13xFOR+4d8
65
14xFOR+5d8

Confuse (6), lutando ferozmente contra aliados e


inimigos para atrair a ateno de Siren.

Voz Luntica
6xMAG+2d10 (15 MP)
8xMAG+2d10 (18 MP)
10xMAG+3d10 (22 MP)
11xMAG+3d10 (29 MP)
13xMAG+4d10 (34 MP)
15xMAG+4d10 (42 MP)
17xMAG+4d10 (54 MP)
18xMAG+4d12 (60 MP)
20xMAG+4d12 (69 MP)

Voz Amvel*
----17xMAG+4d10 (69 MP)
18xMAG+4d12 (75 MP)
20xMAG+4d12 (84 MP)
22xMAG+4d12 (93 MP)
24xMAG+4d12 (101 MP)

Magias
Blind, Sleep
Berserk
Silence
Confuse
Curse*
Charm*
----

TITAN
HP: x2.5 - E:Terra, A:Terra, F:gua/Ar.
Um estrondo profundo sentido na terra e o
campo de batalha coberto com uma rede de
fendas e fissuras. Um imenso humanide
musculoso surge l de baixo, coberto com
smbolos primitivos e vestindo apenas uma tanga.
Conforme o p e areia caem de seu corpo, Titan
fala alto com raiva e olha fixamente para aquele
que poderia ter difamado sua preciosa terra.

resmungo sem palavras, Titan arremessa a rocha


recortada em um monstro, infligindo um grande
dano pelo Elemento Terra.
Fria da Terra*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Terra).
Titan
enterra
seus
poderosos
punhos
profundamente na superfcie e, com um profundo
irritado rosnado, rasga uma grande fatia grossa
de rocha. Rosnando e falando alto para expressar
sua fria, Titan bate com a fatia nos alvos,
infligindo um grande dano em todos os inimigos
do Summoner.

Arremesso de Rocha
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Terra).
Titan enfia seus punhos no cho e levanta um
gigantesco fragmento de terra e rochas. Com um
TABELA: SUMMON TITAN
Nvel
Ataque
1
2xFOR+1d10
9
4xFOR+1d10
17
6xFOR+2d10
25
8xFOR+2d10
33
10xFOR+3d10
41
11xFOR+3d10
49
57
65

13xFOR+4d10
15xFOR+4d10
17xFOR+5d10

Arremesso de Rocha
6xMAG+2d10 (12 MP)
8xMAG+2d10 (15 MP)
10xMAG+3d10 (19 MP)
11xMAG+3d10 (26 MP)
13xMAG+4d10 (31 MP)
15xMAG+4d10 (39 MP)

Fria da Terra*
----18xMAG+4d12 (65 MP)
20xMAG+4d12 (74 MP)

17xMAG+4d10 (51 MP)


18xMAG+4d12 (57 MP)
20xMAG+4d12 (66 MP)

22xMAG+4d12 (83 MP)


24xMAG+4d12 (91 MP)
26xMAG+5d10 (102 MP)

Magias
----Null Element (Ar)*
Null Element
(gua)*
Quake*
---

KIRIN
HP: x2 - SOS-Regen.
Uma estranha criatura trota a vista, trazendo um
sentimento de fortuna para os bons e medo para
aqueles de corao-negro. Kirin corre em suas
quatro patas de ouro, seu corpo azul plido o faz
parecer quase um fantasma. Na parte de trs de

Final Fantasy RPG

cada casco existe um tudo de plos verdes, a


mesma cor para o seu rabo e da sua crina
selvagem em seu longo pescoo. Sua cabea
parece a de um drago, com um par de chifres
dourados em seu topo.
408

Final Fantasy RPG


Chuva da Vida
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao, Status (Strengthen).
Kirin suspende seu pescoo para encarar um
nico aliado conforme seus chifres comeam a
brilhar. O alvo ganha uma boa sorte na forma de
cura, conferindo-lhe a Condio de Status Regen
(6).

Tipo: Recuperao, Suporte.


Baixando sua cabea na direo do cho, Kirin
solta um rugido baixo do brilho de seus chifres e
curva a luz ao seu redor, formando um
redemoinho no campo de batalha. Todos na
batalha, amigos e inimigos, sentem um banho de
boa sorte remover todas as Condies de Status
como se pela magia Esuna, seguido por uma m
sorte, uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
ser alvo de Dispel.

Vrtice*
Alvo: Todos.
TABELA: SUMMON KIRIN
Nvel
Ataque
1
2xFOR+1d8
9
3xFOR+1d8
17
5xFOR+2d8
25
6xFOR+2d8
33
8xFOR+3d8
41
10xFOR+3d8
49
11xFOR+4d8
57
13xFOR+4d8
65
14xFOR+5d8

Chuva da Vida
6xMAG+2d10 (30 MP)
8xMAG+2d10 (32 MP)
10xMAG+3d10 (37 MP)
11xMAG+3d10 (44 MP)
13xMAG+4d10 (49 MP)
15xMAG+4d10 (57 MP)
17xMAG+4d10 (69 MP)
18xMAG+4d12 (75 MP)
20xMAG+4d12 (84 MP)

Vrtice*
----------

Magias
Poisona
Stona
Regen
Debarrier, Wash
Dispel*
Esuna*
Resist*
---

CAIT SITH
HP: x1.5 - SOS-Spirit Up.
Um travesso gato negro cai do cu, caindo na
cabea do Summoner e aterrissando na sua
frente. Apesar da aparncia de um gato normal,
Cait Sith usa uma bandana verde ao redor de seu
pescoo, um par de luvas brancas, botas
vermelhas brilhantes e sempre fica em apenas
dois ps. H um sorriso esquisito em sua face
enquanto ela permanece l, apesar de sua
natureza felina ocasionalmente se mostra atravs
de um miado ou um esfrego afvel nas pernas do
Summoner.

pode rodar algumas vezes ao seu redor,


brincando com ele. Como as garras dela so
muito afiadas, elas podem ultrapassar a ARM. do
alvo sem sofrer nenhuma reduo no dano. Se
lembre, que cinco das seis extremidades de Cait
Sith so afiadas.
Agresso do Gato*
Alvo: Grupo.
Tipo: Fsico, Status (Time).
Optando por uma aproximao mais traioeira,
Cait Sith lana-se para frente, danando entre os
inimigos. Conforme ela faz isso, dezenas de
gatos chovem do cu, mordendo e arranhando
para infligir muito dano fsico. Muitos destes gatos
continuam presos nos corpos dos alvos,
possuindo uma CdS igual a (Prec. M. 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Disable (6).

Arranho do Gato
Alvo: nico.
Tipo: Fsico.
Expondo os dentes e garras, Cait Sith salta em
um inimigo e a clava no oponente para infligir
dano Fsico rude. Se for um inimigo pequeno, ela

Final Fantasy RPG

409

Final Fantasy RPG


TABELA: SUMMON CAIT SITH
Nvel
Ataque
Arranho do Gato
1
2xAGI+1d8
6xAGI+2d10 (25 MP)
9
3xAGI+1d8
8xAGI+2d10 (28 MP)
17
5xAGI+2d8
10xAGI+3d10 (32 MP)
25
6xAGI+2d8
11xAGI+3d10 (39 MP)
33
8xAGI+3d8
13xAGI+4d10 (44 MP)
41
10xAGI+3d8
15xAGI+4d10 (52 MP)
49
11xAGI+4d8
17xAGI+4d10 (64 MP)
57
13xAGI+4d8
18xAGI+4d12 (70 MP)
65
14xAGI+5d8
20xAGI+4d12 (79 MP)

Agresso do Gato*
----18xAGI+4d12 (75 MP)
20xAGI+4d12 (84 MP)
22xAGI+4d12 (93 MP)
24xAGI+4d12 (101 MP)
26xAGI+5d10 (112 MP)

Magias
Blind
Float
Immobilize
Confuse
Disable*
Mini*
Toad*
---

FAIRY
HP: x1.5 - Auto-Float, SOS-Regen.
Uma pequenina fada voa ao redor dos aliados e
ento paira no ar atrs do Invocador. Ela abraa
suas mos ao redor de um cristal que brilha uma
plida luz pink que envolve algum do grupo.

A luz que ela abraa direciona-se para o


Summoner, lhe restaurando seu HP perdido.
Luz de Fada*
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
A luz que ela abraa direciona-se para o
Summoner e seus aliados, restaurando o HP
perdido de todo o grupo.

Cura da Fada
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
TABELA: SUMMON FAIRY
Nvel
Ataque
1
3xAGI+1d8
9
5xAGI+1d8
17
6xAGI+2d8
25
8xAGI+2d8
33
10xAGI+3d8
41
11xAGI+3d8
49
13xAGI+4d8
57
14xAGI+4d8
65
16xAGI+5d8

Cura da Fada
8xMAG+2d10 (13 MP)
10xMAG+3d10 (17 MP)
11xMAG+3d10 (24 MP)
13xMAG+4d10 (29 MP)
15xMAG+4d10 (37 MP)
17xMAG+4d10 (49 MP)
18xMAG+4d12 (55 MP)
20xMAG+4d12 (64 MP)
22xMAG+4d12 (73 MP)

Luz de Fada*
----20xMAG+4d12 (69 MP)
22xMAG+4d12 (78 MP)
22xMAG+4d12 (86 MP)
26xMAG+5d10 (97 MP)
28xMAG+5d10 (100 MP)

Magias
Aero
Float
Aera, Regen
-Aeraga*
Flight*
----

ATOMOS
HP: x2.5 - SOS-Spirit Up.
Uma sombra negra devora o campo de batalha
conforme o demnio mquina Atomos aparece,
seu corpo dificilmente mais do que uma boca
gigante. Uma luz singular brilha no fundo de sua
mandbula
escancarada,
aparentemente
extraindo a luz local e causando essas sombras
invasoras. Seus negros olhos brilhantes abrem
para analisar aqueles que o Summoner precisa
eliminar sua existncia.

sua singularidade puxa o alvo, lentamente o


devorando. O alvo deve rapidamente tentar se
defender contra a CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. para no ser sugado no vazio negro
do estmago de Atomos e sofrer Eject da batalha.
Fora-G Infinita* (125 MP).
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
A
singularidade
dentro
de
Atomos

completamente revelada como o centro de um


buraco negro, causando uma imensa atrao em
todos os inimigos do Summoner. O efeito do
vcuo intenso possui uma CdS igual a (Prec. M.
50), Evaso M. de atra-los para o fenmeno
mortal, aplicando Eject em todos eles.

Engolfar (50 MP).


Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
O corpo oculto de Atomos se vira para encarar
um alvo. Um poderoso vcuo se forma assim que

Final Fantasy RPG

410

Final Fantasy RPG


TABELA: SUMMON ATOMOS
Nvel
Ataque
1
3xFOR+1d8
9
5xFOR+2d8
17
6xFOR+2d8
25
8xFOR+3d8
33
10xFOR+3d8
41
11xFOR+4d8
49
13xFOR+4d8
57
14xFOR+5d8
65
16xFOR+5d8

Engolfar
----------

Fora-G Infinita*
----------

Magias
-Meteorite
Gravity
Comet
Demi*
Quasar*
Quarter*
---

FENRIR
HP: x2 - SOS-Agility Up.
O lobo liberado Fenrir olha para o cu e uiva,
aguardando pelo dia em que ele finalmente estar
livre para sua vingana.

Tambm possui uma Cds igual a (Prec. M. 50),


Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Berserk (6) em seu alvo.
Decadncia Milenar*.
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
Fenrir solta um uivo assustador que penetra nos
coraes dos alvos, os ferindo como se fosse um
cruel ataque fsico.

Cano da Lua.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
Fenrir solta um uivo assustador, conferindo vrias
Condies de Status com durao de 6 rodadas.
TABELA: SUMMON FENRIR
Nvel
Ataque
1
4xFOR+1d10
9
6xFOR+2d10
17
8xFOR+2d10
25
10xFOR+3d10
33
11xFOR+3d10
41
13xFOR+4d10
49
15xFOR+4d10
57
17xFOR+5d10
65
19xFOR+5d10

Cano da Lua
+Agility Up (13 MP)
-+Protect (33 MP)
-+Shell (53 MP)
-+Regen (73 MP)
-+Haste (103 MP)

Decadncia Milenar*
----20xMAG+4d12 (74 MP)
22xMAG+4d12 (83 MP)
24xMAG+4d12 (91 MP)
26xMAG+5d10 (102 MP)
28xMAG+5d10 (105 MP)

Magias
Bomb, Lethargy
Blink, Speed
Immobilize, Slow
Ray Bomb, Ruse
Disable*, Slowga*
Nova*
Stop*, Vanish*
---

DIABLOS
HP: x1.5 - SOS-Spirit Up.
Com um agito seco e empoeirado, um enxame de
morcegos etreos envolve o Summoner e voam
para o alto para formar um imenso globo de pura
treva. Silenciosamente, o demonaco Diablo
desce do globo e abre suas asas enquanto olha
pra o campo de batalha. Ele est faminto e
qualquer um pode ser sua presa.

prpura, e limpa suas unhas na vtima escolhida.


Nenhuma ferida causada, mas a vtima pode
sentir sua alma sendo retalhada pelo ataque.
Mensageiro da Noite possui uma CdS igual a
(Prec. M . 50), Evaso M. de remover x% do
HP do alvo e (X/2)% do seu MP. O inimigo no
pode ser reduzido para 0 HP com este ataque e
sempre ser assim deixado com 1 HP, mesmo se
100% do HP por rolado.

Mensageiro da Noite
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
Diablos se arremessa para frente, suas mos
cheias de garras queimam com uma chama

Final Fantasy RPG

Alma das Trevas*


Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
411

Final Fantasy RPG


O globo de trevas que atua como o portal de
Diablos para seu reino implode em um enxame
de morcegos etreos que voam atravs de seus
inimigos, causando nenhum dano fsico, mas
martelando na prpria essncia vital antes de
desaparecerem e levarem Diablos com eles.

Almas das Trevas possui uma CdS igual a (Prec.


M. - 50), Evaso M. de afetar cada alvo e
remover X% de seu HP e (X/2)% de seu MP.
Nenhum alvo pode ser reduzido a 0 HP com este
ataque e sempre ficar com 1 HP, mesmo se
100% do HP for rolado.

TABELA: SUMMON DIABLOS


Nvel
Ataque
Mensageiro da Noite
1
3xAGI+1d8
X=10+1d10 (25 MP)
9
5xAGI+2d8
X=20+1d10 (37 MP)
17
6xAGI+2d8
X=30+1d10 (50 MP)
25
8xAGI+3d8
X=40+1d10 (62 MP)
33
10xAGI+3d8
X=50+1d10 (75 MP)
41
11xAGI+4d8
X=60+1d10 (87 MP)
49
13xAGI+4d8
X=70+1d10 (100 MP)
57
14xAGI+5d8
X=80+1d10 (112 MP)
65
16xAGI+5d8
X=90+1d10 (125 MP)

Alma das Trevas*


----X=40+2d10 (90 MP)
X=50+2d10 (105 MP)
X=60+2d10 (120 MP)
X=70+2d10 (135 MP)
X=80+2d10 (150 MP)

Magias
Cure
Gravity
Cura
Demi
Curaga*
-----

BISMARK
HP: x2.5 - E:gua, A:gua, F:Gelo/Eletricidade.
A assustadora melodia da cano de uma baleia
preenche a rea enquanto Bismark, a grande
baleia branca de corcunda, nada atravs do ar e
mergulha em uma piscina de gua que aparece
no campo de batalha. Assim que submerge, ele
flutua e jorra uma garoa de seu buraco superior.

situado embaixo dos ps do alvo. Com um


poderoso sopro, Bismark dispara uma correnteza
de gua para cima no inimigo, o jogando no ar
com dano baseado no Elemento gua.

Giser
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (gua).
Bismarck mergulha debaixo da superfcie,
reunindo gua em sua grande boca. O cho
embaixo do alvo se racha enquanto a baleia
flutua embaixo dali com seu buraco de respirao
TABELA: SUMMON BISMARK
Nvel
Ataque
Giser
1
4xFOR+1d10
8xMAG+2d10 (15 MP)
9
6xFOR+2d10
10xMAG+3d10 (19 MP)
17
8xFOR+2d10
11xMAG+3d10 (26 MP)
25
10xFOR+3d10
13xMAG+4d10 (31 MP)
33
11xFOR+3d10
15xMAG+4d10 (39 MP)

Coliso Azul-Celeste*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
A cano da baleia Bismark enche a rea
enquanto ela inundada com gua. Sem aviso,
ela nada rapidamente atravs do campo,
arrastando uma corrente de gua consigo e
causando dano pelo Elemento gua em todos os
inimigos.
Coliso Azul-Celeste*
----20xMAG+4d12 (74 MP)

41

13xFOR+4d10

17xMAG+4d10 (51 MP)

22xMAG+4d12 (83 MP)

49
57
65

15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
19xFOR+5d10

18xMAG+4d12 (57 MP)


20xMAG+4d12 (66 MP)
22xMAG+4d12 (75 MP)

24xMAG+4d12 (91 MP)


26xMAG+5d10 (102 MP)
28xMAG+5d10 (105 MP)

Final Fantasy RPG

412

Magias
-Water
-Watera
Null Element
(Eletricidade)*
Null Element
(Gelo)*, Watega*
----

Final Fantasy RPG


PANDEMONIUM
HP: x2 - E:Ar, A:Ar, F:Terra/Bio.
Uma estranha e vagamente humanide criatura
aparece de um pequeno redemoinho criado pelo
Summoner, que permanece na frente do
Summoner aguardando suas ordens.

Pandemonium cria uma forte rajada de ar contra


um nico alvo, causando lhe grande dano.
Violento Ataque do Furaco*
Pandemonium concentra seu ataque, criando um
poderoso furaco que parte para cima de todo o
grupo inimigo, causando dano Elemental.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).

Vcuo.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Ar).
TABELA: SUMMON PANDEMONIUM
Nvel
Ataque
Vcuo
1
9
17
25
33
41

4xFOR+1d10
6xFOR+2d10
8xFOR+2d10
10xFOR+3d10
11xFOR+3d10
13xFOR+4d10

8xMAG+2d10 (15 MP)


10xMAG+3d10 (19 MP)
11xMAG+3d10 (26 MP)
13xMAG+4d10 (31 MP)
15xMAG+4d10 (39 MP)
17xMAG+4d10 (51 MP)

Violento Ataque do
Furaco
----20xMAG+4d12 (74 MP)
22xMAG+4d12 (83 MP)

49
57
65

15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
19xFOR+5d10

18xMAG+4d12 (57 MP)


20xMAG+4d12 (66 MP)
22xMAG+4d12 (75 MP)

24xMAG+4d12 (91 MP)


26xMAG+5d10 (102 MP)
28xMAG+5d10 (105 MP)

Magias
Aero
-Aera
-Aeraga*
Null Element
(Terra)*
Null Element (Bio)*
---

SYLDRA
HP: x2 I: - Eletricidade/gua, F:Terra/Gelo.
O cho forma ondas como se tivesse
transformado em lquido, e a grande besta do mar
Syldra surge das profundezas. Quatro nadadeiras
propelem a serpente azulada atravs da terra
como se ela fosse o oceano, com duas
barbatanas em suas costas. Uma longa cauda se
bate atrs e sua cabea fica no topo de um longo
pescoo, com uma crista e um pequeno chifre.

ataques separados: primeiro pelo Elemento gua


e o seguinte pelo Elemento Eletricidade, ambos
os quais ignoram a ARM. M. do alvo.
Trovo Rolante*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
Syldra afunda sua cabea embaixo das ondas e
mergulha para frente, desaparecendo de vista.
Ela reaparece momentos depois em um grande
salto, caindo de volta na gua e criando uma
enchente que cai como cascata sobre seus
inimigos. Encarando seus inimigos agora, ela
emite quatro rajadas de eletricidade de sua boca,
eletrocutando os alvos ensopados. Trovo
Rolante atua como dois ataques separados: o
primeiro pelo Elemento gua e o seguinte pelo
Elemento Eletricidade, ambos os quais ignoram a
ARM. M. dos alvos.

Ataque da Onda
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Especial).
Virando de lado, Syldra balana um das suas
poderosas nadadeiras, enviando uma torrente de
gua contra o alvo. Assim que o alvo foi
completamente ensopado, ela abre sua boca,
emitindo arcos de eletricidade mortal sobre o alvo
molhado. Ataque da Onda atua como dois

Final Fantasy RPG

413

Final Fantasy RPG


TABELA: SUMMON SYLDRA
Nvel
Ataque
Ataque da Onda
1
4xFOR+1d10
2xMAG+1d10 (13 MP)
9
6xFOR+2d10
3xMAG+1d10 (18 MP)
17
8xFOR+2d10
4xMAG+1d10 (21 MP)
25
10xFOR+3d10
5xMAG+2d10 (25 MP)
33
11xFOR+3d10
6xMAG+2d10 (34 MP)

Trovo Rolante*
----9xMAG+3d10 (68 MP)

41

13xFOR+4d10

7xMAG+2d10 (43 MP)

10xMAG+3d10 (77 MP)

49
57
65

15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
19xFOR+5d10

8xMAG+2d12 (51 MP)


9xMAG+3d12 (63 MP)
10xMAG+3d12 (72 MP)

11xMAG+3d10 (86 MP)


12xMAG+3d10 (94 MP)
13xMAG+4d10 (105 MP)

Magias
Thunder
Water
Thundara
Watera
Null Element
(Gelo)*
Null Element
(Terra)*
----

ASURA
HP: x2 - Auto-Agility Up, Auto-Float.
Uma linda mulher desce flutuando serenamente
dos cus, trazendo consigo um senso de paz e
balano. Conforme ela paira na frente do
Summoner, se torna aparente que Asura
atualmente possui trs corpos e trs faces
compartilhando uma nica cabea, todos
sentados na posio de ltus, costas com costas.
O primeiro corpo de uma amvel mulher loira,
com as mos cruzadas. A outra uma mulher
com a pele e cabelo vermelho e uma expresso
negra em sua face, ameaadoramente brandindo
uma espada. O corpo final uma mulher com
pele azul e cabelo loiro claro, um sorriso vazio em
sua face enquanto ela alegremente passa uma
adaga de uma mo para a outra. Quando Asura
age, ela gira lentamente na frente dos aliados,
cada face concedendo um presente diferente.

Face de Yang
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Barrier).
Asura gira e a mulher com pele vermelha olha
com cara feia para todos os aliados do
Summoner. Uma guerreira por natureza, ela
aponta sua espada para eles, os encorajando a
derrotarem seus inimigos. A magia de sua bno
envolve os aliados e confere as Condies de
Status Protect (6) e Shell (6) para todos.
Face de Yin
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Asura gira e a mulher de pele azulada e sorriso
vazio olha para os aliados. Ela gesticula para eles
com sua adaga, concedendo um sentimento de
paz e felicidade. Junto com a serenidade dela
vem a cura para todos os membros aliados.

Summon: 86 MP
Quando utilizando a Habilidade Summon, role
1d100. Uma rolagem de 01 40 aciona a Face do
Yang; uma rolagem de 41 75 aciona a Face de
Yin, e a rolagem de 76 100 aciona a Face de
Asura.

Face de Asura
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Asura gira e a mulher loira encara graciosamente
os aliados. Com um sinal vago de sua cabea,
seus
ferimentos
desaparecerem
e
os
companheiros cados encontram nova esperana
para se levantarem novamente. Asura cura todos
os membros aliados e lana Life naqueles que
tiverem sucumbido ao combate.

Grand Summon*: 106 MP


Quando utilizando a Habilidade Grand Summon,
role 1d100. Uma rolagem de 01 25 aciona a
Face do Yang; uma rolagem de 26 5 aciona a
Face de Yin, e a rolagem de 51 100 aciona a
Face de Asura.

Final Fantasy RPG

414

Final Fantasy RPG


TABELA: SUMMON ASURA
Nvel
Ataque
Face de Yang
1
4xFOR+1d10
-9
6xFOR+2d10
-17
8xFOR+2d10
-25
10xFOR+3d10
-33
11xFOR+3d10
-41
13xFOR+4d10
-49
15xFOR+4d10
-57
17xFOR+5d10
-65
19xFOR+5d10
--

Face de Yin
10xMAG+3d10
11xMAG+3d10
13xMAG+4d10
15xMAG+4d10
17xMAG+4d10
18xMAG+4d12
20xMAG+4d12
22xMAG+4d12
24xMAG+4d12

Face de Asura
4xMAG+1d10
6xMAG+2d10
8xMAG+2d10
10xMAG+3d10
11xMAG+3d10
13xMAG+4d10
15xMAG+4d10
17xMAG+4d10
18xMAG+4d12

Magias
Float
Speed
Protect
Shell
Life*
Barrier*
M. Barrier*
---

MIST DRAGON
HP:
x2
E:Gelo,
A:Gelo,
I:gua,
F:Fogo/Eletricidade.
O Summoner fecha seus olhos enquanto uma
neblina gelada derramada de sua boca,
rapidamente se expandindo e o envolvendo em
uma parede de vapor frio. Dentro dessa nvoa,
uma forma reptiliana negra se forma. O
Summoner invocou o poder do Drago da
Neblina, e ningum est salvo de sua ira glida.

de dano entre 75 51% de HP; 50% de dano


entre 50 26%; e apenas 25% de dano quando
estiver com menos de 25% de seu HP mximo.
Sopro de Gelo*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Gelo).
O Mist Dragon converte sua prpria essncia em
poder e libera uma rajada massiva de gelo e ar
congelado. Conforme os alvos so cobertos pelo
dano de gelo o drago lentamente desaparece,
juntamente com a nvoa que atuava como seu
abrigo. Infelizmente, conforme a forma fsica do
drago enfraquece, assim tambm com a fora
de seu ataque. Sopro de Gelo inflige dano
mximo se o Mist Dragon estiver com 100 76 %
de seu HP mximo; 75% de dano entre 75 51%
de HP; 50% de dano entre 50 26%; e apenas
25% de dano quando estiver com menos de 25%
de seu HP mximo.

Sopro Gelado
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Gelo).
O Mist Dragon exala um vapor frio em um inimigo,
o banhando em um frio que adormece a carne e
suga o calor dos ossos e enfraquece a vtima com
dano pelo Elemento Gelo. Infelizmente, conforme
a forma fsica do drago enfraquece, assim
tambm com a fora de seu ataque. Sopro
Gelado inflige dano mximo se o Mist Dragon
estiver com 100 76 % de seu HP mximo; 75%
TABELA: SUMMON MIST DRAGON
Nvel
Ataque
Sopro Gelado
1
3xFOR+1d8
10xMAG+3d10 (16 MP)
9
5xFOR+2d8
11xMAG+3d10 (23 MP)
17
6xFOR+2d8
13xMAG+4d10 (28 MP)
25
8xFOR+3d8
15xMAG+4d10 (36 MP)
33
10xFOR+3d8
17xMAG+4d10 (48 MP)

Sopro de Gelo*
----22xMAG+4d12 (77 MP)

41

11xFOR+4d8

18xMAG+4d12 (57 MP)

24xMAG+4d12 (85 MP)

49
57
65

13xFOR+4d8
14xFOR+5d8
16xFOR+5d8

20xMAG+4d12 (63 MP)


22xMAG+4d12 (72 MP)
24xMAG+4d12 (80 MP)

26xMAG+5d10 (96 MP)


28xMAG+5d10 (99 MP)
30xMAG+5d10 (126 MP)

Final Fantasy RPG

415

Magias
Blizzard
-Blizzara
-Blizzaga*, Null
Element (Fogo)*
Null Element
(Eletricidade)*
--Freeze*

Final Fantasy RPG


QUETZALCOATL
HP: x2 - E:Eletricidade, A:Eletricidade, I:Fogo,
F:Terra/gua.
Com uma grande exploso de raios e
eletricidade, a serpente emplumada Quetzalcoatl
aparece no campo. Suas escamas brilhantes
brilham vrias cores do arco-ris, refletindo a luz
dos constantes raios eltricos que sobem e
descem pelo seu corpo de serpente. A
eletricidade brinca como uma tempestade ao
longo de se suas penas enquanto ele paira no
campo de batalha com olhos repletos de
conhecimento antigo e terrvel.

inflige dano mximo se o Quetzalcoatl estiver com


100 76 % de seu HP mximo; 75% de dano
entre 75 51% de HP; 50% de dano entre 50
26%; e apenas 25% de dano quando estiver com
menos de 25% de seu HP mximo.
Tempestade Eltrica*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
Com um rugido de estremecer a terra,
Quetzalcoatl devora seus inimigos em um
holocausto de energia eltrica, rasgando a carne
e fervendo o sangue com seu poder antigo. Como
a eletricidade o sangue da vida da serpente
emplumada, ento seus ataques enfraquecem
quando ele se aproxima da morte. Tempestade
Eltrica inflige dano mximo se o Quetzalcoatl
estiver com 100 76 % de seu HP mximo; 75%
de dano entre 75 51% de HP; 50% de dano
entre 50 26%; e apenas 25% de dano quando
estiver com menos de 25% de seu HP mximo.

Ataque Eltrico
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
Quetzalcoatl ergue seu nariz para os cus e
chama um raio de energia eltrica para ferir um
oponente com dano por Eletricidade. Como a
eletricidade o sangue da vida da serpente
emplumada, ento seus ataques enfraquecem
quando ele se aproxima da morte. Ataque Eltrico
TABELA: SUMMON QUETZALCOATL
Nvel
Ataque
Ataque Eltrico
1
3xFOR+1d8
10xMAG+3d10 (16 MP)
9
5xFOR+2d8
11xMAG+3d10 (23 MP)
17
6xFOR+2d8
13xMAG+4d10 (28 MP)
25
8xFOR+3d8
15xMAG+4d10 (36 MP)
33
10xFOR+3d8
17xMAG+4d10 (48 MP)
41
11xFOR+4d8
18xMAG+4d12 (57 MP)

Tempestade Eltrica*
----22xMAG+4d12 (77 MP)
24xMAG+4d12 (85 MP)

49

13xFOR+4d8

20xMAG+4d12 (63 MP)

26xMAG+5d10 (96 MP)

57
65

14xFOR+5d8
16xFOR+5d8

22xMAG+4d12 (72 MP)


24xMAG+4d12 (80 MP)

28xMAG+5d10 (99 MP)


30xMAG+5d10 (126 MP)

Magias
Thunder
-Thundara
-Thundaga*
Null Element
(Terra)*
Null Element
(gua)*
---

SALAMANDER
HP: x2 - E:Fogo, A:Fogo, I:Eletricidade,
F:Gelo/gua.
O Summoner abre sua palma para revelar uma
linda flor feita com chamas brilhantes, que ele
coloca no cho. Para fora da flor rasteja um
pequeno lagarto vermelho com brilhantes gotas
de fogo rubro como seus olhos. Rastejando
atravs do cho na frente do Summoner, ele
deixa pequeninas pegadas de lagarto derretidas
na superfcie que ele toca. Apesar de ser bem
pequeno, este pequenino lagarto possui poder
inimaginvel, sendo a manifestao viva do
elemento Fogo. Ele Salamander.

Final Fantasy RPG

Sopro de Fogo
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Fogo).
Salamander abre sua boca e assovia em um
pobre alvo azarado, o banhando em uma corrente
do mais puro fogo elemental. Infelizmente,
conforme Salamander se aproxima mais de seu
desaparecimento, menos e menos fogo
produzido. Sopro de Fogo inflige dano mximo se
o Salamander estiver com 100 76 % de seu HP
mximo; 75% de dano entre 75 51% de HP;
50% de dano entre 50 26%; e apenas 25% de
416

Final Fantasy RPG


dano quando estiver com menos de 25% de seu
HP mximo.

Salamander se aproxima mais de seu


desaparecimento, menos e menos fogo
produzido. Rugido Rubro inflige dano mximo se
o Salamander estiver com 100 76 % de seu HP
mximo; 75% de dano entre 75 51% de HP;
50% de dano entre 50 26%; e apenas 25% de
dano quando estiver com menos de 25% de seu
HP mximo

Rugido Rubro*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
Salamander libera uma grande corrente de pura
chama, sufocando todos os inimigos em um mar
de agonia carbonizante. Infelizmente, conforme
TABELA: SUMMON SALAMANDER
Nvel
Ataque
Sopro de Fogo
1
3xFOR+1d8
10xMAG+3d10 (16 MP)
9
5xFOR+2d8
11xMAG+3d10 (23 MP)
17
6xFOR+2d8
13xMAG+4d10 (28 MP)
25
8xFOR+3d8
15xMAG+4d10 (36 MP)
33
10xFOR+3d8
17xMAG+4d10 (48 MP)

Rugido Rubro*
----22xMAG+4d12 (77 MP)

41

11xFOR+4d8

18xMAG+4d12 (57 MP)

24xMAG+4d12 (85 MP)

49
57
65

13xFOR+4d8
14xFOR+5d8
16xFOR+5d8

20xMAG+4d12 (63 MP)


22xMAG+4d12 (72 MP)
24xMAG+4d12 (80 MP)

26xMAG+5d10 (96 MP)


28xMAG+5d10 (99 MP)
30xMAG+5d10 (126 MP)

Magias
Fire
-Fira
-Firaga*, Null
Element (Gelo)*
Null Element
(gua)*
--Nuke*

CATOBLEPAS
HP: x2.5 - Auto-Spirit Up.
Um relmpago anuncia a chegada da grande
fera, apesar de parecer muito menos
impressionante e mais intimidador de perto.
Catoblepas chega correndo no campo de batalha,
levantando nuvens de terra por onde passa. A
grande fera de plo marrom derrapa para parar
na frente do Summoner, com sua grande cabea
olhando para baixo apesar de seu longo pescoo.
Ele urra, sua cabea semelhante a de um porco
exceto pelas maneiras e pelo nico olho brilhante.

levanta sua cabea do cho, com o olhar tendo


chocado o alvo de tal modo que inflige dano NoElemental e possuindo tambm uma CdS igual a
(Preciso M. 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Stone ().
Olho do Demnio* (96 MP)
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Seal).
Catoblepas abaixa sua cabea e olha atravs do
campo de batalha, seu nico olho brilhando com
uma luz vermelha. Vises de rochas sem vida e
esttuas flutuam ao redor de sua cabea, e todos
os alvos tentam evitar tal viso. Quando ele
finalmente fecha seu olho, todos os inimigos
possuem uma CdS igual a (Preciso M. 50),
Evaso M. de serem infligidos com a Condio
de Status Stone ().

Olho da Medusa
Alvo: nico
Tipo: No-Elemental, Status (Seal).
Catoblepas abaixa sua cabea para o cho e fita
intensamente o alvo, seu olho apresentando um
brilho laranja. Os olhos do alvo so atrados pelo
olhar e se fixam com terror... Ento a fera pisca e

Final Fantasy RPG

417

Final Fantasy RPG


TABELA: SUMMON CATOBLEPAS
Nvel
Ataque
Olho da Medusa
1
4xFOR+1d12
10xMAG+3d10 (52 MP)
9
6xFOR+2d12
11xMAG+3d10 (59 MP)
17
9xFOR+2d12
13xMAG+4d10 (64 MP)
25
11xFOR+3d12
15xMAG+4d10 (72 MP)
33
13xFOR+3d12
17xMAG+4d10 (84 MP)
41
15xFOR+4d12
18xMAG+4d12 (90 MP)
49
17xFOR+4d12
20xMAG+4d12 (99 MP)
57
19xFOR+5d12
22xMAG+4d12 (108 MP)
65
21xFOR+5d12
24xMAG+4d12 (116 MP)

Olho do Demnio*
----------

Magias
----Stone*
Quake*
--Break*

JORMUNGAND
HP: x2 - E:Terra, A:Terra, F:gua/Ar.
O Summoner cai de joelhos e coloca suas palmas
no cho em splica. Com um estrondo
ensurdecedor, o cho ao redor do Summoner se
parte e cai, o deixando em uma parte de pele
escamosa e com cicatrizes que lentamente se
transforma novamente em cho. O Summoner
despertou a Serpente do Mundo, e seus inimigos
iro pagar o preo por ter importunado a fera.

o alvo e infligindo dano pelo Elemento Terra.


Segundos depois, a rocha se parte e retorna de
volta para o solo que Jormungand usou como
fonte.
Oitava Magnitude*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Terra).
Liberando um falar alto de propores que chega
a balanar o mundo, Jormungand ataca aqueles
que fizeram com que ele tenha sido perturbado.
Os inimigos so acometidos por uma terrvel
erupo de rochas e carne escamosa, sofrendo
um grande dano pelo Elemento Terra. A ltima
coisa a ser vista os gigantescos olhos da
Serpente do Mundo retornando para seu
descanso... Por enquanto.

Rocha Exterminadora
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Terra).
O Summoner aponta um dedo para um inimigo e,
com um rpido desprendimento de rochas
partidas, a Serpente do Mundo empurra uma
gigantesca estaca de pedra do cho, empalando
TABELA: SUMMON JORMUNGAND
Nvel
Ataque
Rocha Exterminadora
1
6xFOR+2d10
10xMAG+3d10 (19 MP)
9
8xFOR+2d10
11xMAG+3d10 (26 MP)
17
10xFOR+3d10
13xMAG+4d10 (31 MP)
25
11xFOR+3d10
15xMAG+4d10 (39 MP)
33
13xFOR+4d10
17xMAG+4d10 (51 MP)
41
15xFOR+4d10
18xMAG+4d12 (57 MP)
49
57
65

17xFOR+5d10
19xFOR+5d10
21xFOR+5d10

20xMAG+4d12 (66 MP)


22xMAG+4d12 (75 MP)
24xMAG+4d12 (83 MP)

Oitava Magnitude*
----22xMAG+4d12 (83 MP)
24xMAG+4d12 (91 MP)
26xMAG+5d10 (102 MP)
28xMAG+5d10 (105 MP)
30xMAG+5d10 (132 MP)

Magias
----Null Elemento (Ar)*
Null Elemento
(gua)*, Quake*
----

TRITOCH
HP: x2 - I:Fogo/Gelo/Eletricidade.
Com o bater de asas emplumadas, o drago
arco-ris Tritoch desce dos cus. Penas e
escamas brilham em tons de vermelho, azul,
dourado e verde na luz conforme ele gentilmente
pousa sob suas quatro patas. Um tufo de plos
que brilha todas as cores do arco-ris adorna o

Final Fantasy RPG

final de sua cauda, uma longa lngua chicoteia


levemente sua boca parecida com bico e seus
olhos espreitam os inimigos debaixo de um antigo
capacete de bronze.

418

Final Fantasy RPG


Antpoda
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Especial).
Afastando sua cabea, Tritoch levanta suas asas
e solta um rugido. Partculas azuis e vermelhas
saem de sua boca, cercando o alvo em um
redemoinho de Fogo e Gelo. As partculas
convergem, causando uma exploso enorme
enquanto o calor derrete o frio congelante.
Antpoda atua como dois ataques separados o
primeiro com dano pelo Elemento Fogo e o
segundo com dano pelo Elemento Gelo ambos
ignoram a Arm. Mgica do alvo.

Desastre Triplo*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
Voltando ao ar novamente, Tritoch estende suas
asas e aponta sua cauda para o cho. Uma
chuva de energia cai sobre o campo de batalha,
atingindo os inimigos primeiramente em chamas,
depois o congelando e finalmente liberando uma
rajada eltrica para eletrocutar os alvos. Desastre
Triplo atua como trs ataques separados - o
primeiro com dano pelo Elemento Fogo, o
segundo com dano pelo Elemento Gelo e o
terceiro pelo Elemento Eletricidade todos
ignoram a Arm. Mgica dos alvos.

TABELA: SUMMON TRITOCH


Nvel
Ataque
Antpoda
1
6xFOR+2d10
4xMAG+3d10 (21 MP)

Desastre Triplo*
--

9
17

8xFOR+2d10
10xFOR+3d10

5xMAG+3d10 (25 MP)


6xMAG+4d10 (34 MP)

---

25
33

11xFOR+3d10
13xFOR+4d10

7xMAG+4d10 (43 MP)


8xMAG+4d10 (51 MP)

-6xMAG+2d10 (71 MP)

41
49
57
65

15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
19xFOR+5d10
21xFOR+5d10

9xMAG+4d12 (63 MP)


10xMAG+4d12 (72 MP)
11xMAG+4d12 (81 MP)
24xMAG+4d12 (89 MP)

7xMAG+3d10 (86 MP)


8xMAG+3d10 (97 MP)
9xMAG+3d10 (110 MP)
10xMAG+3d10 (138 MP)

Magias
Blizzard, Fogo,
Thunder
-Blizzara, Fira,
Thundara
-Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*.
-----

PHANTOM
HP: x1.5 - Auto-Vanish.
Um estranho silncio ocupa o ar. Aparentemente
do nada, uma figura coberta por uma nvoa negra
aparece e ento desaparece, aparecendo e
desaparecendo. O fantasmagrico Phantom
nunca fcil de se ver, mas sua presena pode
ser sentida por todos. Quando Phantom pode ser
visto, um manto translcido cobre todo seu corpo,
exceto seus olhos brilhantes. Diferente dos
demais espritos, Phantom no teme a energia da
luz, sendo um esprito h muito morto de uma
grande fora do bem.

seus olhos. Quem Phantom encarar com esta luz


pura sofre dano No-Elemental e ainda possui
uma CdS igual a (Preciso M. 50), Evaso
Mgica de ser infligido com Agility Break (6)
devido ao grande medo.
Luz de Diamante* (113 MP)
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
A capa de Phantom se estende para cobrir todos
os aliados, conferindo a eles a mesma essncia
fantasma que ele possui. Ao invs de dar um
senso de medo, entretanto, a essncia de
Phantom revigora os aliados e confere as
Condies de Status Vanish (6), Float (6) e Agility
Up (6) para todos.

Luz de Prola
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental, Status (Weak).
O manto de Phantom retirado parcialmente de
sua face e uma brilhante luz branca brilha em

Final Fantasy RPG

419

Final Fantasy RPG


TABELA: SUMMON PHANTOM
Nvel
Ataque
Luz de Prola
1
5xFOR+2d8
11xMAG+3d10 (39 MP)

Luz de Diamante*
--

6xFOR+2d8

13xMAG+3d10 (44 MP)

--

17
25
33
41
49
57
65

8xFOR+3d8
10xFOR+3d8
11xFOR+4d8
13xFOR+4d8
14xFOR+5d8
16xFOR+5d8
18xFOR+5d8

15xMAG+4d10 (52 MP)


17xMAG+4d10 (64 MP)
18xMAG+4d12 (70 MP)
20xMAG+4d12 (79 MP)
22xMAG+4d12 (88 MP)
24xMAG+4d12 (96 MP)
26xMAG+5d10 (107 MP)

--------

Magias
Bomb, Float,
Lethargy
Blink, Gravity,
Speed
Ray Bomb, Berserk
Ruse
Demi*
Nova*
Vanish*
Quarter*
--

UNICORN
HP: x1.5 - Auto-Regen.
O Summoner ergue suas mos para o alto, uma
fasca de luz brilha em seus dedos. De longe,
uma fera de brilho branco galopa para a batalha.
Unicorn uma criatura deslumbrante, com uma
ple do branco mais puro, crina e cauda douradas
e um longo chifre espiral crescendo em sua testa.

mesmo efeito da magia Wash, removendo as


Condies de Status Berserk, Blind, Poison,
Sleep, e Zombie.
Chifre do Unicrnio* (150 MP)
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao, Status (Strengthen).
O chifre do Unicorn brilha com uma luz branca
pura sobre todos os aliados, os reanimando e
oferecendo proteo de posteriores corrupes. A
luz confere os mesmos efeitos de Esuna e Resist,
removendo todas as Condies de Status
negativas assim como conferindo imunidade a
todas elas durante as prximas duas rodadas.

Chifre Purificador (50 MP)


Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Se virando na direo dos aliados, Unicorn abaixa
sua cabea. O chifre brilha com uma luz azul,
banhando a todos com uma aura de cura com o
TABELA: SUMMON UNICORN
Nvel
Ataque
Chifre Purificador
1
5xFOR+2d8
-9
6xFOR+2d8
-17
8xFOR+3d8
-25
10xFOR+3d8
-33
11xFOR+4d8
-41
13xFOR+4d8
-49
14xFOR+5d8
-57
16xFOR+5d8
-65
18xFOR+5d8
--

Chifre do Unicrnio*
----------

Magias
Poisona
Stona
Regen
Wash
Dispel*
Esuna*
Resist*
Synchronize*
Vaccine*

CARBUNCLE
HP: x1.5 - Auto-Reflect.
Um buraco se forma no cho na frente do
Invocador e um pequeno lagarto verde com um
rubi em sua testa aparece. A criatura furtivamente
olha para os lados, hesita por um momento e logo
salta no ar. Carbuncle permanece na frente do
Summoner aguardando suas ordens.

Final Fantasy RPG

Rubi Brilhante.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
O rubi da testa de Carbuncle emite um brilho
sobre um alvo, lhe conferindo a Condio de
Status Reflect (6) alm de diversas outras com o
mesmo tempo de durao.

420

Final Fantasy RPG


Rubi Deslumbrante* (165 MP).
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Especial).

O brilho do rubi de Carbuncle cobre todo o grupo,


conferindo as Condies de Status Reflect (6),
Shell (6) e Spirit Up (6).

TABELA: SUMMON CARBUNCLE


Nvel
Ataque
Rubi Brilhante
1
5xFOR+2d8
+Spirit Up (85 MP)
9
6xFOR+2d8
-17
8xFOR+3d8
+Regen (105 MP)
25
10xFOR+3d8
-33
11xFOR+4d8
+Shell (115 MP)
41
13xFOR+4d8
-49
14xFOR+5d8
+Magic Up (135 MP)
57
16xFOR+5d8
-65
18xFOR+5d8
+Haste (165 MP)

Rubi Deslumbrante*
----------

Magias
-Faith
-Shell
-M.Barrier*
Reflect*
---

GOLEM
HP: x2.5 - Auto-Protect.
A terra faz um estrondo, mas no se parte. Uma
onda aparece na frente do Summoner, e uma
mo feita de pedra lentamente emerge como se
sendo formada do prprio solo. Outra mo segue
e o resto de um corpo de pedra se surge na
superfcie para revelar Golem, o grande protetor
da terra.

sofram o dano. Assim que o ataque


bloqueado, Golem se levanta e contra-ataca.

Guardio da Terra* (125 MP)


Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.
Golem fica firme enquanto uma grande rocha se
materializa sobre sua cabea e pequenas pedras
desmoronam dela. Ao invs de arremess-la, a
rocha simplesmente se adiciona massa de
Golem, o tornando uma presena muito maior no
campo. Ele agora pode defender todos os aliados
do Summoner de ataques Fsicos at ser
dispensado ou derrotado, apesar de que ele no
mais ir realizar contra-ataques.

Defensor da Terra (100 MP)


Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
Golem se inclina e enfia uma mo no cho. Se
um inimigo realizar um ataque fsico contra um
aliado, a mo se ergue da terra e bloqueia o
ataque, permitindo que as rochas do Golem
TABELA: SUMMON GOLEM
Nvel
Ataque
1
6xFOR+2d12
9
9xFOR+2d12
17
11xFOR+3d12
25
13xFOR+3d12
33
15xFOR+4d12
41
17xFOR+4d12
49
19xFOR+5d2
57
21xFOR+5d12
65
23xFOR+5d12

for

Defensor da Terra
----------

Guardio da Terra*
----------

Magias
-Faith
Protect
-Barrier*
-Wall*
---

SERAPHIM
HP: x1.5 - Auto-Float, SOS-Regen
O Summoner arqueia sua cabea e fecha seus
olhos, realizando uma prece por ajuda sua
divindade escolhida. Assim que ele o faz, um
facho de luz brilha l de cima, e uma mulher com

Final Fantasy RPG

asas vestindo uma simples robe branca desce do


cu para gentilmente tocar o cho na frente do
Summoner.

421

Final Fantasy RPG


Chuva da Cura
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
Seraphin contempla esperanosamente o cu e
canta uma nica nota. Uma luz brilha dos cus e
banha um nico aliado, o aquecendo e curando
seus ferimentos.

Pena Angelical *
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Seraphim abre suas asas e voa alto no ar
enquanto um coral angelical ouvido do alto.
Conforme suas asas batem, penas comeam a
lentamente cair sobre os aliados. As penas
desaparecem assim que tocam os aliados,
curando assim todo o grupo.

TABELA: SUMMON SERAPHIM


Nvel
Ataque
Chuva da Cura
1
5xFOR+2d8
11xMAG+3d10 (24 MP)
9
6xFOR+2d8
13xMAG+4d10 (29 MP)
17
8xFOR+3d8
15xMAG+4d10 (37 MP)
25
10xFOR+3d8
17xMAG+4d10 (49 MP)
33
11xFOR+4d8
18xMAG+4d12 (55 MP)
41
13xFOR+4d8
20xMAG+4d12 (64 MP)
49
14xFOR+5d8
22xMAG+4d12 (73 MP)
57
16xFOR+5d8
24xMAG+4d12 (81 MP)
65
18xFOR+5d8
26xMAG+5d10 (92 MP)

Pena Angelical*
----24xMAG+4d12 (86 MP)
26xMAG+5d10 (97 MP)
28xMAG+5d10 (100 MP)
30xMAG+5d10 (127 MP)
33xMAG+5d10 (149 MP)

Magias
Cure, Poisona
Float, Stona
Cura, Regen
Wash
Curaga*, Life*
Esuna*, Fight*
----

ARK
HP: x2
Ark possui duas formas: Aeronave e Mecha. Se
utilizando Summon, o Summoner rola 1d100 para
determinar a forma: 01-74 ser Aeronave e 75100 ser Mecha. Se utilizando Grand Summon, a
forma Mecha ser invocada imediatamente.

MECHA
I:Trevas, F:Luz, Auto-Float, Transformar (utilize
uma Ao para mudar para a forma Aeronave).
Photon (140 MP)
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
Ark disparada um raio de energia que possui uma
CdS igual a (Prec. M. 50), Evaso M. de
instantaneamente reduzir o alvo para 1 HP.

AERONAVE
I:Terra, F:Ar, Flight, Transformar (utilize uma
Ao para mudar para a forma Mecha).
Boomerang.
Alvo: nico.
Tipo: Fsico.
Ark cria um boomerang de luz, que disparado
contra o alvo.
TABELA: SUMMON ARK
Nvel
Ataque
1
5xFOR+2d8
9
6xFOR+2d8
17
8xFOR+3d8
25
10xFOR+3d8
33
11xFOR+4d8
41
13xFOR+4d8
49
14xFOR+5d8
57
16xFOR+5d8
65
18xFOR+5d8

Final Fantasy RPG

Trevas Eternas*.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Trevas).
Ark dispara um poderoso raio de energia contra o
grupo, causando dano pelo Elemento Trevas.

Boomerang
11xAGI+3d10 (26 MP)
13xAGI+4d10 (31 MP)
15xAGI+4d10 (39 MP)
17xAGI+4d10 (51 MP)
18xAGI+4d12 (57 MP)
20xAGI+4d12 (66 MP)
22xAGI+4d12 (75 MP)
24xAGI+4d12 (83 MP)
26xAGI+5d10 (94 MP)

422

Trevas Eternas*
----24xMAG+4d12 (91 MP)
26xMAG+5d10 (102 MP)
28xMAG+5d10 (105 MP)
30xMAG+5d10 (132 MP)
33xMAG+5d10 (154 MP)

Magias
Aero
Dark, Float
Aera
Confuse
Aeraga*, Scourge*
Flight*
----

Final Fantasy RPG


DOOMTRAIN
HP: x2 - E:Bio, A:Bio, F:Terra/Ar/gua.
O campo de batalha se transforma em uma linha
de trem abandonada no meio do nada. O som
dos sinos de aviso comea a ser tocado,
significando a aproximao do expresso
Doomtrain.

(Prec. M. 50), Evaso M. de infligir as


Condies de Status Blind (6), Confuse (6),
Immobilize (6) e Poison (U).
Completamente Furioso*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial).
Doomtrain atropela todo o grupo escolhido,
causando-lhes dano pelo Elemento Bio alm de
uma CdS igual a (Prec. M. 50), Evaso M. de
infligir as Condies de Status Condemned (4),
Meltdown (4), Toad (6) e Venom (4).

Expresso da Meia Noite.


Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial).
Doomtrain atropela um alvo, causando-lhe dano
pelo Elemento Bio alm de uma CdS igual a
TABELA: SUMMON DOOMTRAIN
Nvel
Ataque
Expresso da Meia Noite
1

5xFOR+2d10

11xMAG+3d10 (59 MP)

Completamente
Furioso*
--

9
17

8xFOR+2d10
10xFOR+3d10

13xMAG+4d10 (64 MP)


15xMAG+4d10 (72 MP)

---

25

11xFOR+3d10

17xMAG+4d10 (84 MP)

--

33

13xFOR+4d10

18xMAG+4d12 (90 MP)

24xMAG+4d12 (136 MP)

41
49

15xFOR+4d10
17xFOR+5d10

20xMAG+4d12 (99 MP)


22xMAG+4d12 (108 MP)

26xMAG+5d10 (147 MP)


28xMAG+5d10 (150 MP)

57
65

19xFOR+5d10
21xFOR+5d10

24xMAG+4d12 (116 MP)


26xMAG+5d10 (127 MP)

30xMAG+5d10 (177 MP)


33xMAG+5d10 (199 MP)

Magias
Blind, Poison,
Sleep
Berserk, Slow
Immobilize,
Silence, Zombie
Bio, Confuse,
Slowga
Curse*, Disable*,
Mini*
Stone*, Time Slip*
Pain*, Stop*,
Venom*
Toad*
--

HADES
HP: x2 - E:Bio, A:Bio, F:Fogo/Gelo/Eletricidade.
O cu escurece e nas sombras uma figura
indistinta pode ser vista. Conforme ele entra em
foco, o homem aparece em vestes vermelhas
como sangue e joga alguma coisa em um grande
caldeiro negro. A fumaa do caldeiro se
espalha sobre o campo de batalha, e logo cessa,
deixando a prpria figura de Hades prestes a
realizar qualquer comando que lhe for ordenado.

infligir dano pelo Elemento Bio, tambm possui


uma CdS igual a (Prec. M. 50), Evaso M. de
infligir as Condies de Status Berserk (6), Mini
(6), Poison (U) e Silence (6)
Nvoa Amaldioada*.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial).
A nvoa que sai do caldeiro de Hades cobre
todos os alvos, causando dano pelo Elemento
Bio. Alm disso, possui uma CdS igual a (Prec.
M. 50), Evaso M. de infligir as Condies de
Status Curse (6), Petrify (4), Venom (4) e Zombie
(6).

Sino do Demnio.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial).
Hades mexe em seu caldeiro e a fumaa volta a
surgir, cobrindo completamente o alvo. Alm de

Final Fantasy RPG

423

Final Fantasy RPG


TABELA: SUMMON HADES
Nvel
Ataque
Sino do Demnio
1
6xFOR+2d10
11xMAG+3d10 (59 MP)

Nvoa Amaldioada*
--

9
17

8xFOR+2d10
10xFOR+3d10

13xMAG+4d10 (64 MP)


15xMAG+4d10 (72 MP)

---

25

11xFOR+3d10

17xMAG+4d10 (84 MP)

--

33

13xFOR+4d10

18xMAG+4d12 (90 MP)

24xMAG+4d12 (136 MP)

41
49

15xFOR+4d10
17xFOR+5d10

20xMAG+4d12 (99 MP)


22xMAG+4d12 (108 MP)

26xMAG+5d10 (147 MP)


28xMAG+5d10 (150 MP)

57
65

19xFOR+5d10
21xFOR+5d10

24xMAG+4d12 (116 MP)


26xMAG+5d10 (127 MP)

30xMAG+5d10 (177 MP)


33xMAG+5d10 (199 MP)

Magias
Blind, Poison,
Sleep
Berserk, Slow
Immobilize,
Silence, Zombie
Bio, Confuse,
Slowga
Curse*, Disable*,
Mini*
Stone*, Time Slip*
Pain*, Stop*,
Venom*
Toad*
--

KJATA
HP:
x2
I:Terra/Fogo/Gelo/Eletricidade,
F:gua/Ar.
Uma criatura completamente composta pelos
elementos fogo, gelo, terra e eletricidade surge do
cho na frente do Summoner.

Fogo. Em ambas as rolagens para os danos,


deve-se ignorar a Armadura Mgica do alvo.
Fria dos Cus*.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
Kjata fita o alvo, fazendo com que quatro
exploses seguidas surjam do cho e ataquem o
inimigo com quatro danos indicados na tabela,
sendo que a ordem dos elementos Terra, Fogo,
Gelo e Eletricidade. Em todas as rolagens para os
danos, deve-se ignorar a Armadura Mgica do
alvo.

Erupo.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Especial).
Kjata fita o alvo, fazendo com que duas exploses
seguidas surjam do cho e ataquem o inimigo
com dois danos indicados na tabela, sendo que a
ordem dos elementos Terra e o segundo por
TABELA: SUMMON KJATA
Nvel
Ataque
Erupo
1
6xFOR+2d12
6xMAG+2d10 (34 MP)

Fria dos Cus*


--

9
17

9xFOR+2d12
11xFOR+3d12

7xMAG+2d10 (43 MP)


8xMAG+2d10 (51 MP)

---

25
33

13xFOR+3d12
15xFOR+4d12

9xMAG+3d10 (63 MP)


10xMAG+3d12 (72 MP)

-5xMAG+2d10 (78 MP)

41

17xFOR+4d12

11xMAG+3d12 (81 MP)

6xMAG+2d10 (95 MP)

49

19xFOR+5d12

12xMAG+3d12 (89 MP)

7xMAG+2d10 (109 MP)

57
65

21xFOR+5d12
23xFOR+5d12

13xMAG+4d12 (100 MP)


14xMAG+4d10 (103 MP)

8xMAG+2d10 (151 MP)


9xMAG+3d10 (177 MP)

Final Fantasy RPG

424

Magias
Blizzard, Fire,
Thunder
-Blizzara, Fira,
Thundara
-Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*
Null Elemento
(gua)*
Null Elemento
(Ar)*, Quake*
---

Final Fantasy RPG


ALEXANDER
HP: x2.5 - E:Luz, A:Luz, F:Trevas.
O Summoner fecha seus olhos e oferece uma
pequena prece, que respondida com uma
grande criatura mecnica que surge atrs do
Summoner. Alexander, o guardio da luz, elevase sobre o campo de batalha, resplandecendo em
sua armadura de prata brilhante e ornamentada.
Ele pode ser humanide, mas nada abaixo de sua
cintura pode ser vista sobre o solo. Os braos so
grandes pilares, apoiados na terra, apesar de que
suas mos no estarem visveis. Talvez a coisa
mais estranha em Alexander seja que aparenta
existir um palcio sobre seus ombros, com torres
erguendo-se acima de sua cabea.

smbolo ao redor do alvo. Quando o smbolo est


completo sobre o solo, o raio se expande para
preencher todo o smbolo, queimando o alvo
como dano baseado no Elemento Luz.
Luz do Julgamento*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Luz).
Alexander estremece e ouve-se o tinir de
correntes conforme um par de imensas asas com
penas emerge de suas costas, avassalando metal
e rochas. As asas batem lentamente no ar
enquanto uma bola de energia de luz se forma na
frente do corpo de Alexander. Repentinamente as
asas param, e a bola se divide em milhares de
finos raios de energia, espiralizando ao redor do
campo de batalha at que, um por um, cada raio
atinja um inimigo diferente. A energia ento
explode dentro dos alvos, causando um extremo
dano pelo Elemento Luz.

Raio de Luz
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Luz).
Um fino raio de luz brilha do visor de Alexander
sobre um alvo. O raio pulsa com energia
vermelha conforme ele comea a traar um
TABELA: SUMMON ALEXANDER
Nvel
Ataque
Raio de Luz
1
6xFOR+2d10
13xMAG+4d10 (31 MP)
9
8xFOR+2d10
15xMAG+4d10 (39 MP)
17
10xFOR+3d10
17xMAG+4d10 (51 MP)
25
11xFOR+3d10
18xMAG+4d12 (57 MP)
33
13xFOR+4d10
20xMAG+4d12 (66 MP)
41
15xFOR+4d10
22xMAG+4d12 (75 MP)
49
17xFOR+5d10
24xMAG+4d12 (83 MP)
57
19xFOR+5d10
26xMAG+5d10 (94 MP)
65
21xFOR+5d10
28xMAG+5d10 (97 MP)

Luz do Julgamento*
----26xMAG+5d10 (102 MP)
28xMAG+5d10 (105 MP)
30xMAG+5d10 (132 MP)
33xMAG+5d10 (154 MP)
36xMAG+5d12 (173 MP)

Magias
-Fade
Protect
Shell
Banish*, Life*
Dispel*
--Light*

ANIMA
HP: x2.5 - E:Trevas, A:Trevas, F:Luz.
Uma corrente de metal enegrecido cai do cu,
mergulhando no cho com uma descarga eltrica.
A corrente se retrai conforme ela lentamente puxa
alguma coisa das profundezas negras da terra.
Mais correntes brotam da terra, puxando consigo
uma figura envolvida por elas, uma estranha
criatura semelhante a peixe que ruge com fria
enquanto chora sangue fervente. Este o esprito
negro Anima.

direo do alvo. Conforme a essncia negra


queima o alvo, a pura ira de Anima ataca o seu
esprito. Alm do dano pelo Elemento Trevas,
Disparo Doloroso possui uma CdS igual a
(Preciso M. 50), Evaso M. de
instantaneamente matar a vtima.
Esquecimento*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Trevas).
A corrente que aprisiona Anima superfcie se
parte, enviando Anima de volta para a terra. As
correntes arrastam os inimigos para baixo
juntamente com Anima, fazendo com que eles
encontrem com a outra face de Anima, um
monstruoso esqueleto coroado, cujas correntes

Disparo Doloroso
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Trevas), Status (Fatal).
Anima chora no campo de batalha enquanto uma
gota do sangue derretido salta dos seus olhos na

Final Fantasy RPG

425

Final Fantasy RPG


esto prestes a se partir. Conforme os
combatentes se afundam mais nas trevas, as
correntes se partem e a outra metade de Anima
est livre. Com dois braos magros ela comea a

expelir toda a dor e sofrimento de sua existncia


em seus inimigos, lentamente de inicio at
acelerar, causando dano extremo pelo Elemento
Trevas em todos os inimigos.

TABELA: SUMMON ANIMA


Nvel
Ataque
Disparo Doloroso
1
6xFOR+2d10
13xMAG+4d10 (64 MP)
9
8xFOR+2d10
15xMAG+4d10 (72 MP)
17
10xFOR+3d10
17xMAG+4d10 (84 MP)
25
11xFOR+3d10
18xMAG+4d12 (90 MP)
33
13xFOR+4d10
20xMAG+4d12 (99 MP)
41
15xFOR+4d10
22xMAG+4d12 (108 MP)
49
17xFOR+5d10
24xMAG+4d12 (116 MP)
57
19xFOR+5d10
26xMAG+5d10 (127 MP)
65
21xFOR+5d10
28xMAG+5d10 (130 MP)

Esquecimento*
----26xMAG+5d10 (102 MP)
28xMAG+5d10 (105 MP)
30xMAG+5d10 (132 MP)
33xMAG+5d10 (154 MP)
36xMAG+5d12 (173 MP)

Magias
-Dark
-Debarrier
Scourge*
-Death*
-Doomsday*

CERBERUS
HP: x1.5 - Auto-Haste.
Um terrvel uivo ouvido nas profundezas da
terra. Uma fissura se abre no solo, do qual um
enorme cachorro de trs cabeas salta com um
intimidador ranger de dentes. Cerberus pousa na
frente dos aliados, seus trs pares de caninos
expostos ameaadoramente.

possui uma CdS igual a (Preciso M. 50),


Evaso M. de ficar incapacitado pela Condio
de Status Stop (6).
Sobremarcha* (183 MP)
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen), Suporte.
Cerberus ergue suas trs cabeas para o cu e
libera um uivo, acordando o esprito guerreiro do
Summoner e seus aliados. Todos os PCs ganham
a Condio de Status Haste (6). Alm disso,
todos os personagens so acelerados no tempo
como se pela magia Quicken, efetivamente dando
eles uma ao livre.

Energia Snica
Alvo: nico.
Tipo: Fsico, Status (Time).
Todas as trs cabeas de Cerberus olham para o
mesmo inimigo. Um assustador uivo emerge da
garganta dos trs, causando dano Fsico em um
inimigo. O som to assustador que o monstro
TABELA: SUMMON CERBERUS
Nvel
Ataque
Energia Snica
1
5xAGI+2d8
13xAGI+4d10 (54 MP)
9
17
25
33
41
49
57
65

6xAGI+2d8
8xAGI+3d8
10xAGI+3d8
11xAGI+4d8
13xAGI+4d10
14xAGI+5d8
16xAGIR+5d8
18xAGI+5d8

Final Fantasy RPG

15xAGI+4d10 (62 MP)


17xAGI+4d10 (74 MP)
18xAGI+4d10 (80 MP)
20xAGI+4d10 (89 MP)
22xAGI+4d10 (98 MP)
24xAGI+4d10 (106 MP)
26xAGI+5d10 (117 MP)
28xAGI+5d10 (120 MP)

426

Sobremarcha*
----------

Magias
Bomb, Lethargy,
Pause
Slow, Speed
Ray Bomb, Reset
Haste, Slowga
Nova*, Time Slip*
Stop*
Hastega*, Return*
Aging*
Shockwave
Pulsar*, Quicken*

Final Fantasy RPG


PHOENIX
HP: x2.5 - Auto-Reraise.
Um antigo e feio pssaro pousa lentamente no
cho na frente do Summoner. Ele vira um olho
triste para os aliados antes de divulgar uma linda
cano. Repentinamente, a ave explode em
chamas, ainda cantando. Sai ento das chamas
um pssaro gigante coberto com uma vibrante
plumagem que ganha os cus. Ele abre suas
asas na frente do Summoner, e um lindo arco-ris
aparece brevemente. Phoenix renasce mais uma
vez!

nenhuma, ao contrrio, ela acalma a mente e


convoca os aliados inconscientes para a ao
novamente, lanando a magia Life em todos eles.
O inimigo, entretanto, tostado pela chama que
queima suas impurezas, causando dano pelo
Elemento Fogo em todos os inimigos.
Chama do Renascimento*
Alvo: Grupo, Aliados.
Tipo: Elemental (Fogo), Recuperao.
Phoenix circula sobre o campo de batalha
novamente, cantando sua poderosa cano.
Finalmente ele mergulha novamente, envolvendo
todo seu corpo em chamas. Para os aliados, a
chama
gloriosamente
desperta
seus
companheiros cados, lanando a magia Full Life
em todos os aliados. Para os oponentes, parece
como se o sol desceu para inciner-los com dano
pelo Elemento Fogo.

Chama da Vida
Alvo: Grupo, Aliados.
Tipo: Elemental (Fogo), Recuperao.
Phoenix comea a circular sobre o campo de
batalha, ento mergulha cobrindo toda a rea em
chamas que saem das suas asas. Para os
aliados, a chama no causa queimadura
TABELA: SUMMON PHOENIX
Nvel
Ataque
Chama da Vida
1
9
17
25
33
41
49
57
65

8xFOR+2d10
10xFOR+3d10
11xFOR+3d10
13xFOR+4d10
15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
19xFOR+5d10
21xFOR+5d10
22xFOR+5d10

15xMAG+4d10 (62 MP)


17xMAG+4d10 (74 MP)
18xMAG+4d12 (80 MP)
20xMAG+4d12 (89 MP)
22xMAG+4d12 (98 MP)
24xMAG+4d12 (106 MP)
26xMAG+5d10 (117 MP)
28xMAG+5d10 (120 MP)
30xMAG+5d10 (147 MP)

Chama do
Renascimento*
----28xMAG+5d10 (135 MP)
30xMAG+5d10 (162 MP)
33xMAG+5d10 (184 MP)
36xMAG+5d12 (203 MP)
39xMAG+5d12 (223 MP)

Magias
Cure, Fire
-Cura, Fira
Life
Curaga*, Firaga*
Reraise*
Nuke*
Full Life*
Rebirth*

TYPHON
HP: x2.5 - E:Ar, A:Ar, F:Terra/Bio, Auto-Float.
Uma risada perturbadora ecoa atravs do ar
como se o ar comeasse a apressar-se.
Pequenos redemoinhos de correntes de ar se
formam, ento se aglutinando em uma nica
forma. Typhon continua seu riso irritante
enquanto ele aparece no ar, uma apario pink e
amarela com um riso assustador e cheio de
dentes.

igual a (Prec. M. 50), Evaso M. de sofrer Eject


devido a fora do sopro. Se ele for capaz de
permanecer no solo, ainda ter de sofre o dano
pelo Elemento Ar.
Colapso do Cu e Terra*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
Typhon estende seus braos enquanto seu riso
forado aumenta largamente. Seu corpo se
expande em proporo enorme e ele solta uma
gargalhada de insulto. Seus risos continuam a
aumentar at que parece dominar todo seu corpo,
pouco antes dele explodir com um furioso tumulto
de ar que espanca os inimigos com dano pelo
Elemento Ar.

Espirro
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Ar), Status (Fatal).
Typhon toma um longo flego, que se acumula
em sua garganta e ento rapidamente expelido
com um som barulhento. O alvo possui uma CdS

Final Fantasy RPG

427

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TABELA: SUMMON TYPHON
Nvel
Ataque
Espirro
1
8xFOR+2d10
15xMAG+4d10 (62 MP)
9
10xFOR+3d10
17xMAG+4d10 (74 MP)
17
11xFOR+3d10
18xMAG+4d12 (80 MP)
25
13xFOR+4d10
20xMAG+4d12 (89 MP)
33
15xFOR+4d10
22xMAG+4d12 (98 MP)
41
17xFOR+5d10
24xMAG+4d12 (106 MP)

Colapso do Cu e Terra*
----28xMAG+5d10 (105 MP)
30xMAG+5d10 (132 MP)

49

19xFOR+5d10

26xMAG+5d10 (117 MP)

33xMAG+5d10 (154 MP)

57
65

21xFOR+5d10
22xFOR+5d10

28xMAG+5d10 (120 MP)


30xMAG+5d10 (147 MP)

36xMAG+5d12 (173 MP)


39xMAG+5d12 (193 MP)

Magias
Aero
Float
Aera
Flight
Aeraga*
Null Elemento
(Terra)*
Null Elemento
(Bio)*
Weaken (Ar)*
Whirlwind*

LEVIATHAN
HP: x2.5 - E:gua, A:gua, F:Gelo/Eletricidade.
Um cheiro salgado preenche o ar conforme o
cho na frente do Summoner se transforma em
gua. Repentinamente, a poa de gua
perturbada conforme a forma sinuosa de
Leviathan, lorde das profundezas, rompe a
superfcie e se ergue no ar.

monstros, os cobrindo e infligindo dano pelo


Elemento gua em todos os inimigos.
Coliso dos Grandes Oceanos*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
Novamente Leviathan entoa o cntico, mas desta
vez, a gua repentinamente vista por todos os
lados dos monstros. Com uma atroadora coliso,
os oceanos do mundo se chocam contra os
monstros, simultaneamente os afogando e
pressionando. Todos os monstros no campo de
batalha sofrem uma grande quantia de dano pelo
Elemento gua.

Grande Onda
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
Leviathan libera um poderoso cntico fnebre
enquanto uma onda se torna visvel atrs dos
inimigos. A onda rapidamente alcana os
TABELA: SUMMON LEVIATHAN
Nvel
Ataque
Grande Onda
1
9
17
25
33

8xFOR+2d10
10xFOR+3d10
11xFOR+3d10
13xFOR+4d10
15xFOR+4d10

15xMAG+4d10 (47 MP)


17xMAG+4d10 (59 MP)
18xMAG+4d12 (65 MP)
20xMAG+4d12 (74 MP)
22xMAG+4d12 (83 MP)

Coliso dos Grandes


Oceanos*
----28xMAG+5d10 (105 MP)

41

17xFOR+5d10

24xMAG+4d12 (91 MP)

30xMAG+5d10 (132 MP)

49
57
65

19xFOR+5d10
21xFOR+5d10
22xFOR+5d10

26xMAG+5d10 (102 MP)


28xMAG+5d10 (105 MP)
30xMAG+5d10 (132 MP)

33xMAG+5d10 (154 MP)


36xMAG+5d12 (173 MP)
39xMAG+5d12 (193 MP)

Magias
-Water
-Watera
Null Elemento
(Eletricidade)*
Null Elemento
(Gelo)*, Waterga*
-Weaken (gua)*
--

LICH
HP: x2.5 - E:Trevas, A:Trevas, F:Luz.
Lich, o imperador que trocou sua alma por poder,
caminha na batalha como uma onda de energia
negra obscurece o cu. Para seus ataques, ele
canalizando o mal que constitui sua fora de vida,

Final Fantasy RPG

e aponta seu dedo cadavrico para os alvos,


liberando uma onde de trevas que os atingem.
Corte da Morte.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Trevas), Status (Fatal).
428

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Apontando seu dedo para o alvo, Lich dispara um
raio de energia que aparenta cortar o alvo,
possuindo uma CdS igual a (Prec. M. 50),
Evaso M. reduzir o alvo para 1 HP. Caso ele
passe no teste, ele sofrer dano pelo Elemento
Trevas.

TABELA: SUMMON LICH


Nvel
Ataque
1
8xFOR+2d10
9
10xFOR+3d10
17
11xFOR+3d10
25
13xFOR+4d10
33
15xFOR+4d10
41
17xFOR+5d10
49
19xFOR+5d10
57
65

21xFOR+5d10
22xFOR+5d10

Espelho do Terror*.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Trevas), Status (Transform).
Lich aponta seu dedo para o grupo, criando um
espelho na frente deles, de onde sua prpria
imagem os ataca com dano pelo Elemento
Trevas, alm de ter uma CdS igual a (Prec. M.
50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Zombie em todos os alvos.

Corte da Morte
15xMAG+4d10 (72 MP)
17xMAG+4d10 (84 MP)
18xMAG+4d12 (90 MP)
20xMAG+4d12 (99 MP)
22xMAG+4d12 (108 MP)
24xMAG+4d12 (116 MP)
26xMAG+5d10 (127 MP)

Espelho do Terror*
----28xMAG+5d10 (115 MP)
30xMAG+5d10 (142 MP)
33xMAG+5d10 (164 MP)

28xMAG+5d10 (130 MP)


30xMAG+5d10 (157 MP)

36xMAG+5d12 (183 MP)


39xMAG+5d12 (203 MP)

Magias
-Dark
Zombie
-Scourge*
Death*
Null Elemento
(Luz)*
Weaken (Trevas)*
Doomsday*

MADEEN
HP: x2.5 - E:Luz, A:Luz, F:Trevas.
Orgulhoso e forte, o homem-leo abenoado
Madeen cavalga para a batalha em uma onda de
luz brilhante. Rugindo, ele para na frente do
Invocador, aguardando suas ordens enquanto
permanece fitando ferozmente seus oponentes.

Madeen solta um feroz rugido e logo em seguida


libera uma rajada de pura luz contra seu alvo,
ferindo-lhe com a pura luz sagrada.
Uivo para os Cus*.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Luz).
Madeen ruge aos cus, que em resposta ao seu
pedido emite uma poderosa rajada de luz sobre
seus inimigos, causando lhes dano pelo Elemento
Luz.

Reinos dos Cus.


Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Luz).
TABELA: SUMMON MADEEN
Nvel
Ataque
Reino dos Cus
1
8xFOR+2d10
15xMAG+4d10 (39 MP)
9
10xFOR+3d10
17xMAG+4d10 (51 MP)
17
11xFOR+3d10
18xMAG+4d12 (57 MP)
25
13xFOR+4d10
20xMAG+4d12 (66 MP)
33
15xFOR+4d10
22xMAG+4d12 (75 MP)
41
17xFOR+5d10
24xMAG+4d12 (83 MP)
49
19xFOR+5d10
26xMAG+5d10 (94 MP)
57
65

21xFOR+5d10
22xFOR+5d10

Final Fantasy RPG

28xMAG+5d10 (97 MP)


30xMAG+5d10 (124 MP)

429

Uivo para os Cus*


----28xMAG+5d10 (105 MP)
30xMAG+5d10 (132 MP)
33xMAG+5d10 (154 MP)
36xMAG+5d12 (173 MP)
39xMAG+5d12 (193 MP)

Magias
-Fade
Protect
Shell
Banish*, Life*
Barrier*, M.Barrier*
Null Elemento
(Trevas)*
Weaken (Luz)*
Light*

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ODIN
HP: x2.5 - Auto-Power Up, Auto-Regen.
O cu sobre o Summoner e seus aliados
escurece conforme o som do galope de um
cavalo se torna audvel. Repentinamente, uma
forma gigantesca vista saltando sobre os
aliados. A forma lentamente revelada como um
homem musculoso e com chifre em cima de um
cavalo com oito patas. Odin desembainha sua
espada, Zantetsuken, pronto para partir os
inimigos de seu mestre em dois.

que o alvo seja cortado pela metade, reduzindo


seu HP para 0 independente de seu HP atual. Se
ele sobreviver, a fora do ataque ainda causa
dano Fsico.
Verdadeiro Corte*
Alvo: Grupo.
Tipo: Fsico, Status (Fatal).
O cu sobre o Summoner escurece conforme
Odin desembainha sua espada e se prepara. Em
um piscar, ele comea a galopar para frente,
usando este momento para desferir um poderoso
ataque contra todos os inimigos, infligindo grande
quantia de dano e possivelmente os partindo em
duas partes. Existe uma CdS igual a (Preciso
M. 50), Evaso M. de que os alvos sejam
cortados pela metade, reduzindo seu HP para 0
independente de seu HP atual (faa o teste
separadamente para cada alvo). Aquele forte o
suficiente para sobreviver ter de sofrer com a
fora do ataque ainda que causa dano Fsico.

Corte do tomo
Alvo: nico.
Tipo: Fsico, Status (Fatal).
Odin avalia a capacidade de um oponente,
estudando suas foras e fraquezas. Em um
piscar, ele encoraja seu cavalo Slepnir para
galopar, corta o inimigo com uma fora suficiente
para partir um monstro fraco em duas partes
instantaneamente. Quando atingido, existe uma
CdS igual a (Preciso M. 50), Evaso M. de
TABELA: SUMMON ODIN
Nvel
Ataque
1
9xFOR+2d12
9
11xFOR+3d12
17
13xFOR+3d12
25
15xFOR+4d12
33
17xFOR+4d12
41
19xFOR+5d12
49
21xFOR+5d12
57
23xFOR+5d12
65
25xFOR+5d12

Corte do tomo
15xMAG+4d10 (72 MP)
17xMAG+4d10 (84 MP)
18xMAG+4d12 (90 MP)
20xMAG+4d12 (99 MP)
22xMAG+4d12 (108 MP)
24xMAG+4d12 (116 MP)
26xMAG+5d10 (127 MP)
28xMAG+5d10 (130 MP)
30xMAG+5d10 (154 MP)

Verdadeiro Corte*
----28xMAG+5d10 (135 MP)
30xMAG+5d10 (162 MP)
33xMAG+5d10 (184 MP)
36xMAG+5d12 (203 MP)
39xMAG+5d12 (223 MP)

Magias
-Faith, Slow
Might, Fear
Despair, Dispel
Haste*, Slowga*
-Hastega*, Stop*
---

BAHAMUT
HP: x2.5 - Auto-Magic Up, Auto-Protect, AutoShell.
O bater de grandes asas pode ser ouvido
enquanto Bahamut desce sobre o campo de
batalha e aterrisa na frente do Summoner,
liberando um rugido alto o suficiente para
alcanar at os cus. O Rei dos Monstros de
Summon chegou, e mesmo o mais forte dos
heris deve ficar em seus joelhos em respeito e
medo de tamanho poder.

Liberando um poderoso rugido, ele bater suas


duas mos juntas e direciona a energia explosiva
liberada sobre os inimigos, os atingindo com dano
No-Elemental.
Gigaflare*
Alvo: Grupo
Tipo: No-Elemental
O Rei dos Monstros de Summon abre sua
mandbula e rene energia em uma esfera.
Utilizando a fora de um rugido ensurdecedor, ele
libera toda sua fora em um sopro de pura
energia mgica que devora os inimigos em um
catastrfico vrtice de energia. A magnitude do
dano No-Elemental infligido suficiente para
exceder o limite de 999 mximos.

Impulso
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
Bahamut ergue suas mos escamosas, ambas
queimando e ondulando com tanto poder.

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430

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TABELA: SUMMON BAHAMUT
Nvel
Ataque
Impulso
1
9xFOR+2d12
17xMAG+4d10 (59 MP)

Gigaflare*
--

11xFOR+3d12

18xMAG+4d12 (65 MP)

--

17

13xFOR+3d12

20xMAG+4d12 (74 MP)

--

25
33

15xFOR+4d12
17xFOR+4d12

22xMAG+4d12 (83 MP)


24xMAG+4d12 (91 MP)

-30xMAG+5d10 (152 MP)

41

19xFOR+5d12

26xMAG+5d10 (102 MP)

33xMAG+5d10 (174 MP)

49

21xFOR+5d12

28xMAG+5d10 (105 MP)

36xMAG+5d12 (193 MP)

57
65

23xFOR+5d12
25xFOR+5d12

30xMAG+5d10 (132 MP)


33xMAG+5d10 (154 MP)

39xMAG+5d12 (213 MP)


42xMAG+5d12 (244 MP)

Magias
Blizzard, Fire,
Scan, Thunder
Aero, Poison,
Water
Blizzara, Fira,
Thundara
Aera, Bio, Watera
Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*
Aeraga*, Quake*,
Waterga*
Flare*, Freeze*,
Nuke*, Venom*
Absorb*, Weaken*
Break*, Meltdown*,
Whirlwind*

CRUSADER
HP: x2.5 - Auto-Power Up, Auto-Protect, AutoShell.
Os Cavaleiros da Tvola Redonda do Rei Arthur.
Os Poderosos Homens do Rei David. As
Amazonas da Rainha Hippolyta. Crusader.
Atravs da histria, poderosos guerreiros sempre
formam uma presena intimidadora no campo de
batalha. Quando invocados pelo Summoner,
somente trs destes lendrios guerreiros vem,
mas trs mais do que suficiente.
Impressionantes em suas armaduras, e portando
uma enorme variedade de armas, estes
guerreiros entram no campo de batalha, se
posicionando bem na frente do Summoner.

Uma ordem dada para ser realizada, e os trs


guerreiros avanam em direo ao inimigo, os
atingindo com suas armas. Impressionantes
espadas, balano de machados, giro de lanas e
todos os inimigos acabam sendo atingidos com
dano Fsico.
ltimo Final*
Alvo: Grupo.
Tipo: Fsico.
At mesmo os lendrios guerreiros podem
algumas vezes se excederem. Um por vez, os
trs passam com dificuldade pela linha dos
inimigos, acertando com tal fora que os alvos
podem tambm no utilizar nenhuma proteo.
Trs ataques separados causam dano Fsico, e
todos ignoram a Arm. do alvo.

Soluo do Heri
Alvo: Grupo.
Tipo: Fsico.
TABELA: SUMMON CRUSADER
Nvel
Ataque
Soluo do Heri
1
9xFOR+2d12
17xFOR+4d10 (59 MP)
9
11xFOR+3d12
18xFOR+4d12 (65 MP)
17
13xFOR+3d12
20xFOR+4d12 (74 MP)
25
15xFOR+4d12
22xFOR+4d12 (83 MP)
33
17xFOR+4d12
24xFOR+4d12 (91 MP)
41
19xFOR+5d12
26xFOR+5d10 (102 MP)
49
21xFOR+5d12
28xFOR+5d10 (105 MP)
57
23xFOR+5d12
30xFOR+5d10 (132 MP)
65
25xFOR+5d12
33xFOR+5d10 (154 MP)

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431

ltimo Final*
----30xFOR+3d10 (153 MP)
33xFOR+3d10 (175 MP)
36xFOR+3d10 (194 MP)
39xFOR+4d10 (214 MP)
42xFOR+4d10 (245 MP)

Magias
Lethargy
-Fear
Despair
---Aging*
Meltdown*

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MAGUS SISTERS
Um campo de flores brota ao redor dos ps do
Summoner, com trs das flores crescendo a um
tamanho imenso. As flores se abrem, e uma
mosca voa para fora de cada uma, rapidamente
crescendo at o tamanho humano. Sandy, Cindy
e Mindy, as irms magas, posicionam-se na
frente do Summoner, conversando e brigando
amigavelmente enquanto aguardam por uma
ordem.
As irms geralmente esto muito ocupadas
conversando entre si para prestar completa
ateno ao Summoner, e ento se pode dar
somente uns poucos comandos gerais, que elas
acatam como sugesto.
As Irms Magas so todas invocadas
simultaneamente
e
realizam
ataques
coordenados. O Summoner no pode dizer
diretamente o que elas devem fazer durante a
batalha; ao invs disso, o Summoner lana
direes que as irms seguem do seu modo. As
irms sempre agiro na mesma ordem: Sandy,
ento Cindy e depois Mindy.
Os comandos que sero dados so: Faam o
que quiserem, Mais uma vez, Lutem, Ajudem a
outra, Vo, vo e Combinem seus poderes.

Passado, 7-9 para realizar uma Ao de Ataque e


10 para no realizar nenhuma ao.
Mais uma Vez.
As irms repetiro suas aes anteriores, na
maioria das vezes... Role 1d10 para cada irm: 16 para repetirem a ultima ao, 7-9 para
utilizarem a Habilidade de Summon e 9-10 para
nenhuma ao.
Lutem!
As irms realizaro ataques Fsicos ou utilizaro
suas Habilidades de Summon. Role 1d10 para
cada irm: 1-4 para realizar uma Ao de Ataque,
5-8 para utilizar a Habilidade de Summon e 9-10
para realizar nenhuma ao.
Ajudem Outra!
As irms utilizaro qualquer magia de
Recuperao ou Suporte que for apropriada.
Sandy: Lana uma magia em todos os aliados ou
em um aliado aleatrio se o alvo dela for do tipo
nico. 1-2 para Wall, 3-4 para M.Barrier, 5-6 para
Barrier, 7-8 para Hastega, e 9-10 para Full Cure.
Se alguma magia no estiver disponvel, utilize a
verso mais fraca da magia.
Cindy: Se algum aliado estiver incapacitado, ela
lanar Full Life (ou Life se a outra no estiver
disponvel). Se todos estiverem vivos, porm
feridos, ela lanar Full Cure ou uma verso mais
fraca se necessrio. Se todos estiverem vivos e
saudveis, ela lanar Reraise em um aliado
desprotegido aleatoriamente. Se todos aliados
estiverem vivos, saudveis e protegidos com
Reraise, ela utilizar Camisade.
Mindy: Se o HP dela no estiver no seu mximo,
ela lanar Siphon em um inimigo aleatrio. Se
Siphon no estiver disponvel, ela lanar Drain
em um inimigo aleatrio. Se seu MP no estiver
no mximo, ela lanar Osmose em um alvo
aleatrio. Se o HP e MP dela estiverem no
mximo, role 1d10: 1-6 para utilizar Passado, 7-9
para realizar uma Ao de Ataque e 10 para
nenhuma ao.

Faam o Que Quiserem.


As irms esto livres para lutar da maneira que
quiserem.
- Sandy: Se Cindy no tiver a Condio de Status
Reflect, ela o lanar. Se Cindy j possuir Reflect
ou Sandy no puder lanar Reflect, role 1d10: 0104 para Sandy utilizar Razzia. 9-10 para Sandy
no realizar nenhuma ao.
- Cindy: Se algum aliado estiver incapacitado no
cho, ela lanar Full Life (ou Life se a outra no
estiver disponvel). Se todos aliados estiverem
vivos, role 1d10: 1-3 para lanar Reraise, 4-6 para
lanar Flare, 7-9 para realizar uma Ao de
Ataque e 10 para no realizar nenhuma ao.
- Mindy: Se Cindy possuir a Condio de Status
Reflect, ela lana uma magia em Cindy para ser
refletida contra os inimigos. Role 1d10; se Flare
no estiver disponvel adicione 5 rolagem. Se a
magia daquele tipo de Elemento no estiver
disponvel, utilize a prxima verso mais fraca. 13 para Flare, 4-5 para Death, 6 para Aeraga, 7
para Blizzaga, 8 para Firaga, 9 para Thundaga e
10 para Bio. Porm, se Cindy no possuir a
Condio de Status Reflect ou Mindy no puder
lanar magias, role 1d10: 1-6 para utilizar o

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Vai, Vai!
As irms utilizaro magias ofensivas ou
Habilidades de Summon.
Sandy: Role 1d10: 1-4 para realizar uma Ao de
Ataque, 5-8 para utilizar Razzia e 9-10 para
nenhuma ao.
432

Final Fantasy RPG


Cindy: Se seu HP no estiver no seu mximo, ela
lanar Drain em um inimigo aleatrio. Se seu MP
no estiver no mximo, ela lanar Osmose em
um alvo aleatrio. Se o HP e MP dela estiverem
no mximo, role 1d10: 1 para lanar Ultima, 2-4
para lanar Meltdown, 5-7 para lanar Flare, 8-9
para utilizar Camisade, 10 para nenhuma ao.
Mindy: Lana uma magia contra o grupo inimigo
ou contra um alvo aleatrio. Role 1d10: 1-2 para
lanar Meltdown, 3-4 para lanar Flare, 5-6 para
lanar Death, 7-8 para lanar Quake e 9-10 para
lanar Waterga/ Watera/ Water.

Role 1d10: 1-9 para realizarem o Ataque Delta e


10 para realizarem nenhuma ao.
SANDY
HP: x2 - Auto-Magic Up, Auto-Spirit Up.
Uma mulher alta e curvilnea em uma armadura
vermelha e verde, Sandy assemelha-se a uma
liblula. Antena e olhos compostos no topo de
sua cabea, e suas longas asas repousam em
suas costas. Sua face parece um pouco distante,
como se ela desejasse estar em outro lugar.
Razzia
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
Um par de lminas dentilhadas se estende
debaixo dos antebraos de Sandy, coberta em
chamas. Ela corre em direo ao alvo o ataca
com ambas as lminas, causando dano NoElemental.

Combinem Seus Poderes!*


Este comando somente uma opo se Grand
Summon for utilizado, e permite com que as irms
ativem a Habilidade de Grand Summon, Ataque
Delta.
TABELA: SUMMON SANDY
Nvel
Ataque
Razzia
1
8xFOR+2d10
17xMAG+4d10 (51 MP)
9
10xFOR+3d10
18xMAG+4d12 (57 MP)
17
11xFOR+3d10
20xMAG+4d12 (66 MP)
25
13xFOR+4d10
22xMAG+4d12 (75 MP)
33
15xFOR+4d10
24xMAG+4d12 (83 MP)
41
17xFOR+5d10
26xMAG+5d10 (94 MP)
49
57
65

19xFOR+5d10
21xFOR+5d10
22xFOR+5d10

28xMAG+5d10 (97 MP)


30xMAG+5d10 (124 MP)
33xMAG+5d10 (146 MP)

CINDY
HP: x2.5 - Auto-Magic Up, Auto-Spirit Up.
Uma arredondada figura em armadura, Cindy se
assemelha a um tipo de besouro. Camadas de
armadura achatada cobrem seu corpo e
membros, enquanto um escudo vermelho com
bolinhas pretas repousa em suas costas. Como
suas irms, ela possui um par de olhos
compostos e antenas em sua cabea. Sua face
rechonchuda est presumidamente entretida,
como se ela estiver tentando no rir de alguma
piadinha secreta.
Camisade
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
Cindy cai sentada como se fosse repousar, mas
no fica assim por muito tempo. O cho comea a
retumbar, e uma giser surge embaixo dela, a

Final Fantasy RPG

Ataque Delta*
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy

Magias
Cure
-Cura, Protect
Haste, Shell
Barrier*, Curaga*
Hastega*,
M.Barrier*
Reflect*, Wall*
Full Cure*
--

levando bem alto no ar. Ela cai com todo seu


peso sobre o alvo, o achatando e causando dano
No-Elemental.
Ataque Delta*
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
As trs irms se movem para envolver o inimigo
em uma formao triangular e comeam um
encantamento. Linhas brilhantes se formam entre
elas ao longo do solo, ento se erguendo para
formar um slido tetraedro ao redor do grupo
inimigo. O campo brilha cada vez mais
intensamente at implodir, causando um grande
dano No-Elemental a todo o grupo, ignorando o
Limite de Dano.

433

Final Fantasy RPG


TABELA: SUMMON CINDY
Nvel
Ataque
1
9xFOR+2d12
9
11xFOR+3d12
17
13xFOR+3d12
25
15xFOR+4d12

Camisade
17xMAG+4d10 (51 MP)
18xMAG+4d12 (57 MP)
20xMAG+4d12 (66 MP)
22xMAG+4d12 (75 MP)

Ataque Delta*
-----

33
41
49

17xFOR+4d12
19xFOR+5d12
21xFOR+5d12

24xMAG+4d12 (83 MP)


26xMAG+5d10 (94 MP)
28xMAG+5d10 (97 MP)

33xMAG+5d10 (174 MP)


36xMAG+5d12 (193 MP)
39xMAG+5d12 (213 MP)

57
65

23xFOR+5d12
25xFOR+5d12

30xMAG+5d10 (124 MP)


33xMAG+5d10 (146 MP)

42xMAG+5d12 (244 MP)


45xMAG+5d12 (275 MP)

MINDY
HP: x1.5 - Auto-Magic Up, Auto-Spirit Up.
Uma figura delgada, Mindy parece uma criana
vestida como um tipo de vespa. Ela veste uma
roupa de malha vermelha e dourada, com um
grande abdmen pendurado na parte de trs.
Uma elmo grande demais sustenta sues olhos
azuis compostos e uma antena pendurada, ao
longo de um par de rabo de cavalo listrados.
Quase nunca no solo, ela paira poucos
centmetros no ar graas as suas quatro asas.

Magias
Cure
-Cura
Drain, Life,
Osmose
Curaga*, Reraise*
Flare*
Full Cure*, Full
Life*
Meltdown*
Ultima*

Sua face mostra um rancor, como uma criana


petulante que est presa onde no quer estar.
Passado
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
Virando sua face para outro lado que no o do
alvo, Cindy se inclina para cima e aponta seu
ferro para ele. Quatro farpas so disparadas,
uma depois da outra, para empalar o alvo, cada
uma causando dano No-Elemental e ignorando
a Arm. M. do alvo.

TABELA: SUMMON MINDY


Nvel
Ataque
Passado
1
6xFOR+2d8
1xMAG+1d10 (19 MP)

Ataque Delta*
Veja Cindy

9
17

8xFOR+3d8
10xFOR+3d8

2xMAG+1d10 (27 MP)


3xMAG+1d10 (40 MP)

Veja Cindy
Veja Cindy

25

11xFOR+4d8

4xMAG+1d10 (57MP)

Veja Cindy

33

13xFOR+4d8

5xMAG+2d10 (78 MP)

Veja Cindy

41

14xFOR+5d8

5xMAG+2d10 (95 MP)

Veja Cindy

49
57
65

16xFOR+5d8
18xFOR+5d8
19xFOR+6d8

7xMAG+2d10 (109 MP)


8xMAG+2d10 (153 MP)
9xMAG+3d10 (177 MP)

Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy

Magias
Aero, Blizzard,
Fogo, Thunder
Poison, Water
Aera, Blizzara,
Fira, Thundara
Bio, Drain,
Osmose, Watera
Aeraga*, Blizzaga*,
Firaga*, Thundaga*
Death*, Flare*,
Quake*, Waterga*
Siphon*
Meltdown*
--

YOJIMBO
HP: x2.5 - Auto-Protect, Auto-Regen, Auto-Shell.
Uma nuvem de flores de cerejeira cai do cu
como se os cus se tornassem noite e uma lua
cheia aparecesse no alto. Saindo do nada, um
vulto gutural e profundo surge distncia com um
co gigante que caminha at parar na frente do
Summoner. Atrs do co, uma homem gigante
com espadas vestindo um chapu com grandes
abas e roupa ornamentada caminha lentamente,

Final Fantasy RPG

tambm se posicionando na frente do Summoner.


Yojimbo estende sua mo para o Summoner,
aguardando por seu Pagamento Mnimo que de
(25 x Nvel) Gil.
Daigoro (Pagamento Mnimo - 3999 Gil)
Alvo: nico.
Tipo: Fsico.
434

Final Fantasy RPG


Yojimbo no fica impressionado com a quantia
oferecida e envia seu co para o trabalho. O
fantasmagrico Daigoro salta em um alvo e o
morde para infligir algum dano Fsico. O alvo
escolhido aleatoriamente, sendo que todos os
alvos devem rolar 1d100 e Daigoro atacar
aquele que obtiver o maior resultado.

pelo seu dano Fsico infligido. Este ataque ignora


o Limite de Dano de 999.
Zanmato* (10000+ Gil).
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Death).
Yojimbo alegra-se silenciosamente com a quantia
oferecida e decide executar sua tcnica mais
impressionante. Ele toma alguns segundos para
inspecionar o campo de batalha e designar seus
inimigos, sem mudar sua postura. Com um
movimento mais rpido que os olhos podem
perceber, Yojimbo saca sua katana e ataca suas
alvos, ento retorna sua espada para sua bainha.
Os inimigos ficam paralisados por um momento, e
ento uma por uma de suas cabeas rola sobre
seus ombros e caem ao lado de seus ps,
momentos aps terem sido arrancadas de seus
corpos. Este ataque nunca falha, se Yojimbo
decidir faz-lo. Como este um ataque de morte
instantnea, ele pode ser cancelado por criaturas
que possurem Imunidade: Fatal ou Imunidade:
Death. Se qualquer um dos oponentes do
Summoner possuir uma destas Imunidades,
Yojimbo no executar Zanmato e ao invs disso,
realizar seu ataque Wakizashi. Ele, porm, no
ir devolver o Gil extra necessrio pelo contrato
de sua habilidade mais mortal.

Kozuka (4000 - 5999 Gil)


Alvo: Grupo.
Tipo: Fsico.
Yojimbo fica satisfeito com o pagamento
oferecido e aceita o trabalho. Uma vez no campo
de batalha ele revela um conjunto de facas bem
trabalhadas que ele habilmente arremessa em
trs alvos aleatrios, atingindo cada um com uma
modesta quantia de dano Fsico. Este ataque no
afetado pelo valor da Armadura do alvo.
Wakizashi (6000+ Gil)
Alvo: Grupo.
Tipo: Fsico.
Yojimbo fica satisfeito com o pagamento e
concorda com a tarefa. Em um movimento ele
saca a menor de suas duas espadas e ataca os
alvos. Ela d uma pausa por um momento para
limpar o sangue de sua lmina antes de guard-la
novamente e aguarda o prximo comando,
apesar dos monstros ficarem feridos e sangrando
TABELA: SUMMON YOJIMBO
Nvel
Daigoro
1
9xFOR+2d12
9
11xFOR+3d12
17
13xFOR+3d12
25
15xFOR+4d12
33
17xFOR+4d12
41
19xFOR+5d12
49
21xFOR+5d12
57
23xFOR+5d12
65
25xFOR+5d12

Final Fantasy RPG

Kozuka
7xFOR+2d10
8xFOR+2d10
9xFOR+3d10
10xFOR+3d10
11xFOR+3d10
12xFOR+3d10
13xFOR+4d10
14xFOR+4d10
15xFOR+4d10

435

Wakizashi
22xFOR+4d12
24xFOR+4d12
26xFOR+5d10
28xFOR+5d10
30xFOR+5d10
33xFOR+5d10
36xFOR+5d12
39xFOR+5d12
42xFOR+5d12

Zanmato*
----------

Final Fantasy RPG

Apndice IV _________ Narrando


Seu destino est em suas mos.

personagens no sero determinadas pelas


estatsticas, mas sim pela convenincia da
narrao.
O material apresentado aqui pode no de
adequado a todos os grupos, e depende da
voluntariedade de ambos os jogadores e do
Mestre para criar a experincia de empenho
mtua; em grupos com jogadores problemticos
ou com estilo de jogo geralmente confrontador,
abrir a narrativa para interveno do jogador pode
causar mais problemas do que benefcios.

AURON FINAL FANTASY X

Os captulos e apndices anteriores focalizavam


os aspectos mecnicos da jogabilidade de
FFRPG os nmeros que representavam as
capacidades dos personagens e seus oponentes
de uma maneira concreta e definitiva.
Este Apndice lida com o final oposto deste
aspecto aquele onde as aes dos

PONTOS CHAVES
O FFRPG basicamente um jogo de narrao
cooperativa: entre as descries do Mestre e as
aes do Personagem, um enredo criado e
eventos revelados. Entretanto, o Mestre ainda
direciona a maioria das aes, os poderes dos
jogadores no processo de moldar a histria tende
a ser limitado pelas capacidades dos
personagens. Os Pontos Chaves oferecem um
modo de elevar o campo de interpretao, dando
aos jogadores a habilidade de editar uma histria
em progresso com a introduo de elementos e
afetando o resultado dos eventos.

criam
materiais
suplementares
para
apresentao final de seu personagem.

Peculiaridades: As Peculiaridades (descritas


posteriormente nesta sesso) permitem aos
jogadores definir os hbitos, lealdades, limites e
traos marcantes de seus personagens. Cada
personagem
possui
um
pacote
de
Peculiaridades baseados em sua personalidade:
interpretando o personagem de acordo com eles
ir fornecer ao jogador 1 Ponto Chave no final da
sesso. Muitas Peculiaridades permitem aos
jogadores ganhar Pontos Chaves adicionais em
troca da permisso de certas complicaes na
vida dos personagens; como por exemplo, um
personagem com a Peculiaridade Beleza
poderia ganhar um perigoso admirador em troca
de 4 Pontos Chaves. Ganhos como este podem
oferecer muitas oportunidades para boas
interpretaes no enredo de longo tempo, mas
tanto o Mestre quanto o jogador devem concordar
com a troca antes da insero no jogo. Mais
detalhes de como tais situaes so negociadas
podem ser encontradas posteriormente neste
captulo.

GANHANDO PONTOS
CHAVES
Jogadores ganham Pontos Chaves atravs da
interpretao;
certo
nmero
deles
so
assegurados, mas a maioria depender de como
o jogador participa e molda o enredo do jogo.
Fontes de Pontos Chaves incluem:
Criao de Personagem: Em situaes
corriqueiras, todos os personagens recm criados
comeam o jogo sem nenhum Ponto Chave, e
dever adquiri-lo atravs da interpretao. O
Mestre pode, porm, decidir por fornecer at 2
Pontos para os novos personagens um para
personagens
detalhados
com
histrias
interessantes criadas com cuidado e criatividade;
dois para jogadores que se superar e at mesmo

Final Fantasy RPG

Objetivos: A maioria dos jogadores ir


estabelecer uma ou mais metas para seu
personagem durante sua criao. Se um
personagem for capaz de cumprir seu objetivo
durante o decorrer de uma sesso, ele ganha um
Ponto Chave no final.
436

Final Fantasy RPG


um antigo teleportador segundos antes de toda
estrutura cair. Com um gasto total de 5 Pontos
Chaves do grupo, os jogadores podem terminar a
Cena com um resultado de sua escolha. Isto,
entretanto, possui duas restries importantes.
Primeiramente, os personagens devem estar em
um perigo real de vida para optarem por esta
opo, em segundo lugar, isso s pode ser feito
para auxiliar aos personagens a escaparem das
circunstncias atuais: clamar por interveno
divina para dar um corao ao Lorde Negro para
atac-lo no meio de um confronto em seu clmax
est completamente fora de cogitao.

Recompensas de Misses: Alm do Gil, XP e


equipamentos ganhos por completar uma misso
ou aventura, o Mestre pode tambm recompenslos com um Ponto Chave para todos os jogadores
participantes.

GASTANDO PONTOS
CHAVES
Os Pontos Chaves so utilizados para influenciar
o curso dos eventos durante o jogo. Isto feito
dando aos jogadores uma vasta variedade de
aplicaes em potencial, incluindo os seguintes:

Obtendo Pistas: Se os personagens se


encontrarem estagnados no meio de uma sesso
sem idia do que fazer, o gasto de 1 Ponto Chave
do grupo permite a eles requisitar por uma pista
de onde prosseguirem. A maneira mais fcil para
o Mestre fazer isso ter um personagem local da
cidade falando sozinho algumas frases teis
como Don Tonberry odeia fumaa! ou Se voc
precisa de uma canoa para cruzar o Rio Lethe o
seu lugar aqui. Pista dada, o personagem
retorna para o lugar de onde veio.

Peculiaridades: A maioria das Peculiaridades


permite aos jogadores gastar Pontos Chave em
troca de um efeito benfico. Por exemplo, um
personagem com a Peculiaridade Face na
Multido pode evitar ser detectado com o gasto
de 1 Ponto Chave. Diferentemente dos aspectos
negativos das Peculiaridades, seus benefcios
podem ser utilizados sempre que o jogador
desejar, desde que sua utilizao seja apropriada
no momento.

Enganando a Morte: A Morte um fato da vida


nos mundos de FF, afinal de contas, nenhuma
saga estaria verdadeiramente completa sem pelo
menos uma perda trgica ou um sacrifcio
inspirador. Entretanto, a morte de um
personagem importante na histria pode possuir
repercusses maiores na histria como um todo,
particularmente para o desafortunado jogador
agora deixado para ser substitudo. Com o gasto
de 12 Pontos Chaves, um jogador pode restaurar
a vida de seu personagem morto que teve seu HP
reduzido a 0 ou menos por circunstncias
normais ou anormais, ou mesmo escapar de uma
situao na qual poderia ter matado o
personagem. Esta ressurreio nunca pode ser
imediata: se os personagens estiverem no meio
de uma batalha, o personagem no ir reviver at
que a batalha esteja terminada e vencida. Se
pego em uma situao de morte certa, sua
sobrevivncia no ser aparente at que algum
tempo tenha se passado e o resto do grupo j
tenha desistido do morto.
Como o personagem consegue escapar do Cara
da Foice deixado a cargo da explicao do
personagem. importante salientar, entretanto,
que desafiar a morte no significa que a vtima
saia livre. Ossos quebrados e ferimentos srios

Realizando Atos de Herosmo: Quebrar os


limites fsicos e mentais para realizar tarefas que
no se seria capaz de fazer em situaes normais
fcil para os heris de Final Fantasy. Com o
gasto de 3 Pontos Chaves durante a sesso, um
jogador pode fazer com que seu personagem
passe em um teste de Atributo ou Percia de sua
escolha com um Sucesso Crtico (desde que este
tipo de sucesso seja aplicvel ao desafio em
questo). A palavra-chave aqui esforo
herico: herico como desarmar uma bomba que
destruiria toda a cidade em quatro segundos ou
suportar toda uma casa com nada exceto sua
fora muscular. Porm, conseguir abaixar o preo
de uma espada no apresentaria nenhuma
importncia para o drama da sesso.
Invocar Interveno Divina: Existem horas em
uma histria quando o grupo salvo no por suas
habilidades, mas sim por pura sorte. Um carro
estoura o pneu e sofre com um problema no
motor, deixando os heris em um momento crtico
para realizarem sua fuga. Um ngreme e liso
desfiladeiro repentinamente apresenta um galho
grande o suficiente para segurar a queda de um
personagem, permitindo que ele escape da morte
certa. Uma masmorra que est desabando revela

Final Fantasy RPG

437

Final Fantasy RPG


podem deixar o personagem incapacitado por um
tempo, at mesmo podem resultar em danos
fsicos permanentes e Desvantagens como
Cego ou semelhante.

mais HP, no com zero. Independente de quantos


Pontos Chaves o personagem possuir, esta
opo no pode ser utilizada mais do que uma
nica vez na mesma batalha.

Realizando um Retorno: Poucas aes so mais


dramticas do que retornar da morte para tornar a
derrota uma vitria. Com o gasto de 7 Pontos
Chaves, um jogador pode restaurar o HP e MP de
seu personagem aos seus valores mximos e
remover todas as Condies de Status negativas
ou outra. Esta somente uma opo se o
personagem em questo estiver com apenas 1 ou

Descomprando Desvantagens: Pontos Chaves


podem ser utilizados pelos jogadores para
eliminar uma Desvantagem possuda pelo seu
personagem de acordo com o caso em questo.
Pagando um Ponto Chave, o jogador pode
ignorar uma das Desvantagens do personagem
com a durao de uma Batalha ou Cena.

PECULIARIDADES
Poucos personagens so idnticos. Apesar de
dois Cavaleiros Humanos compartilharem a
mesma Raa e Job, um poderia ser um nobre e
leal servente de seu mestre, enquanto o outro
seria um desafortunado ex-soldado que sobrevive
como um mercenrio. Em FFRPG muitas destas
diferenas so definidas atravs do uso das
Peculiaridades
Dramticas,
ou
apenas
Peculiaridade para abreviar.
As Peculiaridades incorporam certas qualidades
de um personagem que no podem ser
representadas atravs das Percias, Atributos ou
Habilidades; aquelas que geralmente afetam as
interaes sociais do personagem e sua vida de
aventureiro tanto no sentido positivo quanto no
negativo. Apesar de a maioria ser definida como
boa ou m, algumas Peculiaridades podem
funcionar em ambas as direes. Um
personagem com Beleza pode facilmente virar
cabeas, mas tambm atrair atenes no
desejadas de um libidinoso monarca local. Um
membro com Status no famoso grupo dos
Cavaleiros Brancos poderia garantir um
considervel respeito no seu reino natural, mas
seria com certeza um alvo dos demais. E assim a
lista prossegue.
Apesar de o jogador poder assumir qualquer
nmero de Peculiaridades para delinear seu
personagem, aconselhvel limitar cinco ou seis
Peculiaridades por personagem. Alm disso, o
Mestre deve ter total liberdade para vetar
qualquer uma que ele julgue inconsistente com o
conceito ou background do personagem.

Final Fantasy RPG

PECULIARIDADES
BSICAS
O uso de Peculiaridade permite aos personagens
de FFRPG desenvolverem complexos e
desafiadores ganchos para futuras aventuras do
grupo. Entretanto, assim como todas as coisas,
melhor comear pequeno por esta razo, a
primeira Peculiaridade que todo personagem
assume uma que define sua personalidade
bsica. Este o chamado Pacote de
Peculiaridades, e rene 10 atributos simples
(como Inocente, Argumentativo ou Valoroso) que
descrevem as atitudes e respostas gerais do
personagem. Estes dez, sendo 5 positivos e 5
negativos, so chamados de Peculiaridades
Chave, e podem ser gerados tanto atravs da
idealizao mental ou definidos atravs da data
de nascimento e tipo sanguneo do personagem.

PECULIARIDADES ZODIACAIS
Muitas culturas acreditam que a estrela na qual
algum nasce determina sua personalidade e
destino.
Decida o dia e o ms em que o personagem
nasceu, ento consulte a lista abaixo para
descobrir a qual signo o seu personagem
pertence, anotando ento um ou mais das
Peculiaridades Chaves oferecidas pelo perfil do
signo para adicionar ao Pacote de Peculiaridades
de seu personagem.

438

Final Fantasy RPG


[] CAPRICRNIO (22 DEZ 19 JAN)
Peculiaridades Chaves: Ambicioso, conservador,
trabalhador, escrupuloso, tirnico, egosta,
fatalista e rabugento.
Representantes: Laguna Loire, Cyan Garamonde,
Strago Magus, Seifer Almasy.

[] VIRGEM (23 AGO 22 SET)


Peculiaridades Chaves: Perfeccionista, prtico,
analista, diligente, exigente, cnico, esnobe e
egocntrico.
Representantes: Relm Arrowny.

[] AQURIO (20 JAN 18 FEV)


Peculiaridades
Chaves:
Engenhoso,
independente, lgico, compreensivo, distante,
imprevisvel e excntrico.
Representantes: Aerith Gainsborough, Setzer
Gabbiani.

[] LIBRA (23 SET 23 OUT)


Peculiaridades Chaves: Socivel, discreto,
persuasivo,
pacifista,
justo,
indeciso,
inconsistente e facilmente desencorajado.
Representantes: Locke Cole, Quistis Trepe, Terra
Branford.

[] PEIXES (19 FEV 20 MAR)


Peculiaridades Chaves: Intuitivo, compassivo,
emotivo,
mrtir,
pessimista,
tagarela,
emocionalmente reprimido e inepto.
Representantes: Celes Chere, Rinoa Heartilly,
Zell Dincht, Cid Highwind, Ward Zabac.

[] ESCORPIO (24 OUT 21 NOV)


Peculiaridades Chaves: Intenso, motivador,
habilidoso,
temperamental,
intolerante,
dominador, ctico e sigiloso.
Representantes: Yuffie Kisaragi.
[] SAGITRIO (22 NOV 21 DEZ)
Peculiaridades Chaves: Esprito-livre, franco,
mente
aberta,
filosfico,
tico,
otimista,
entusiasta, insensvel, impaciente, cabea quente
e auto-indulgente.
Representantes: Barret Wallace, Irvine Kinneas.

[] RIES (21 MAR 19 ABR)


Peculiaridades Chaves: Entusiasta, corajoso,
independente, suscetvel raiva, impaciente,
impulsivo e violento.
Representantes: Gau

PECULIARIDADES POR TIPO


SANGUNEO

[] TOURO (20 ABR MAI 20)


Peculiaridades
Chaves:
Estvel,
prtico,
cauteloso, temperamento curto, cabea dura,
egosta e materialista.
Representantes: Tifa Lockheart, Mog

O tipo sanguneo de um personagem pode


parecer um detalhe trivial, mas na cultura popular
japonesa, isso considerado um fator importante
na
determinao
da
personalidade
e
temperamento. Por esta razo, os personagens
nos jogos, sries de televiso e quadrinhos tero
inevitavelmente o seu Tipo Sangneo listado nas
suas estatsticas vitais.
Selecione um Tipo Sanguneo abaixo e anote
uma ou mais Peculiaridades Chaves dadas pelo
tipo escolhido para adicionar ao Pacote de
Peculiaridades do personagem.

[] GMEOS (21 MAI 21 JUN)


Peculiaridades
Chaves:
Verstil,
socivel,
questionador, criativo, distrado, conspirador,
bagunceiro e falta de ateno.
Representantes: Nenhum.
[] CNCER (22 JUN 22 JUL)
Peculiaridades Chaves: Auxiliador, sensvel,
emotivo, egosta, temperamental e manipulador.
Representantes: Kiros Seagull, Selphie Tilmitt.

[A] TIPO
Peculiaridades Chaves: Conservador, reservado,
paciente, conformista, pontual, introvertido,
obsessivo, teimoso, auto-independente.
Representantes:
Yuffie
Kisaragi,
Vincent
Valentine, Quistis Trepe, Irvine Kinneas, Ward
Zabac.

[] LEO (23 JUL 22 AGO)


Peculiaridades Chaves: Orgulhoso, romntico,
carismtico, ambicioso, seguro de si, idealista,
cruel, convencido e imaturo.
Representantes: Squall Leonhart, Cloud Strife,
Edgar Roni Figaro, Sabin Rene Figaro.

Final Fantasy RPG

439

Final Fantasy RPG


[B] TIPO
Peculiaridades Chaves: Criativo, apaixonado,
otimista, flexvel, esquecido, irresponsvel e
individualista.
Representantes: Tifa Lockheart, Cid Highwind,
Zell Dincht, Selphie Tilmitt, Laguna Loire.

PECULIARIDADES DE
ORIGEM
As peculiaridades de origem enfocam as origens
do personagem e o impacto potencial que eles
possuem no enredo da histria.

[AB] TIPO
Peculiaridades Chaves: Legal, controlado,
racional, extrovertido, popular, enrgico, distante,
severo, implacvel e indeciso.
Representantes: Cloud Strife, Squall Leonhart

HISTRIA ANTIGA
Efeito: O personagem possui uma conexo
profunda com uma civilizao antiga ou raa
desaparecida. Em muitos casos, tal herana no
ser bvia at mais tarde no jogo. Somente
quando o grupo descobrir fragmentos da tal
civilizao que seu conhecimento e poder se
manifestaro. Apesar de tais laos serem teis ao
grupo, eles tambm iro atrair a ateno de
oponentes que anseiam por utiliz-los para seus
prprios fins.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de 1
Ponto, o personagem pode ativar uma parte de
uma mquina antiga, deduzir a funo de um
misterioso mecanismo ou decifrar um importante
trecho de texto conectado sua herana.
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2 Pontos, o
personagem revela ou adquire uma pequena
relquia ou trao fsico que o liga sua herana
durante o curso do jogo.
-1 Ponto (Ligado): Com o gasto 1 Ponto, a
relquia estabelecida anteriormente ou trao ajuda
o personagem, ou grupo, a superar um obstculo
entrado durante o curso da sesso.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
herana do personagem o coloca em srio perigo
durante o decorrer da histria.

[O] TIPO
Peculiaridades Chaves: Ambicioso, robusto,
autoconfiante, vaidoso, insensvel, impiedoso,
arrogante.
Representantes: Aerith Gainsborough, Barret
Wallace, Kiros Seagull, Seifer Almasy.

COMPLETANDO O PACOTE DE
PECULIARIDADES
Assuma o conjunto combinado de atributos que
voc gerou e, se necessrio, adicione
peculiaridades adicionais negativas ou positivas
para assegura que seu personagem possua cinco
de cada. Este o Pacote de Peculiaridades final
do seu personagem.

PECULIARIDADES
AVANADAS
Assim que o Pacote de Peculiaridades do
personagem estiver completo, ele pode agora
designar Peculiaridades adicionais para elaborar
ainda mais a personalidade e ganchos para
enredo. Estas Peculiaridades Avanadas so um
pouco mais complexas, j que a maioria delas
so pacotes de efeitos possveis e utilizaes
variadas.
Para efeitos de lucidez, estes efeitos esto
divididos em duas categorias: Efeito Ligado, cujo
uso necessita ser planejado com antecedncia, e
o Efeito Espontneo que pode ser utilizado a
qualquer momento desde que as circunstncias
sejam apropriadas. Os Efeitos Ligados so
discutidos com mais detalhes posteriormente
ainda neste apndice.

Final Fantasy RPG

LAOS DE FAMLIA
Efeito: O personagem possui um legado para a
grandeza, ou notoriedade, atravs de seus
ancestrais, parentes, irmos e irms ou parentes
distantes cujos nomes e feitos so amplamente
conhecidos.
-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de 2
Pontos, o personagem pode fazer dinheiro com o
nome da famlia, fazendo um teste falho de
Etiqueta, Lbia ou Liderana se tornar um
sucesso contra algum que seja familiar com a
famlia do personagem.
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2 Pontos, as
conexes da famlia do personagem auxiliam o
personagem, ou grupo, a superar um obstculo
durante o decorrer da sesso.
+4 Pontos (Ligado): 4 Pontos so ganhos se
eventos acabarem por colocar o personagem
440

Final Fantasy RPG


contra sua famlia, cortando qualquer recurso da
famlia ou outras vantagens.

ALIADO
Efeito: O personagem possui um aliado (um
companheiro, mentor, servo leal ou simplesmente
um bom amigo) ao qual ele pode recorrer em
tempos de problemas. Especifique quem o
aliado e em que tipo de relacionamento ele
baseado quando escolher esta Peculiaridade.
-1 Ponto (Ligado): Com o gasto de 1 Ponto, o
aliado do personagem surge durante o decorrer
de uma sesso, e est disposto a realizar um
pequeno favor ou oferecer itens bsicos para
ajud-lo.
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2 Pontos, o
aliado do personagem surge durante o decorrer
de uma sesso, e est disposto a realizar um
favor maior ou oferecer itens mais importantes
para ajud-lo.
+4 Pontos (Ligado): Ganhando 4 Pontos, o
aliado
do
personagem
o
traiu,
e
consequentemente o resto do grupo, durante o
decorrer da sesso, cancelando assim esta
Peculiaridade.

NOBREZA
Efeito: Sangue nobre corre nas veias do
personagem, o deixando um pouco superior aos
demais aventureiros. Personagens com este tipo
de background podem nem sempre possurem
um reino e outros pertences para clamarem como
seus; em alguns casos, eles podem ser herdeiros
ilegtimos ou banidos de seu prprio domnio.
-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de 2
Pontos, o personagem pode estimular favores de
um alvo leal, como abrigo para a noite, transporte,
itens ou dinheiro.
-3 Pontos (Espontneo): Com o gasto de 3
Pontos, um personagem com Nobreza pode
estabelecer uma histria anterior dele com
qualquer outro monarca ou membro de famlia
nobre antes de encontr-lo, o tornando um velho
conhecido.

PECULIARIDADES
SOCIAIS

CONTATOS
Efeito: O personagem esteve vagando por ai
tempo suficiente para coletar amizades,
conhecimento e contatos em praticamente todo
lugar no mundo; nem sempre das posies mais
altas e privilegiadas, mas sempre til na situao
certa.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de 1
Ponto, o personagem pode localizar um contato
na localizao local. O Mestre tem total liberdade
para vetar isto se no houver possibilidade do
personagem em entrar em contato naquele local.
Importante salientar que conhecer algum no
garanta automaticamente qualquer ajuda ou
favor; no porque o chefe das mquinas da
nova Esfera da Destruio do Imprio foi seu
amigo de bebedeira que ele vai te entregar o
carto de segurana da instalao.
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 Pontos, o
personagem pode graduar melhor um contato
estabelecido anteriormente na localizao atual
para uma ligao mais intima, desde que ele
esteja disposto suficiente a auxiliar o grupo ou
realizar favores.
+1 Ponto (Espontneo): Ganhando 1 Ponto, um
contato criado anteriormente um traidor ou
algum perigo para o personagem.

Peculiaridades Sociais enfocam os aspectos


sociais do personagem, sua lealdade com os
grupos assim como o modo como a sociedade
como um todo o trata.
LEALDADE
Efeito: O personagem pertence a um grupo ou
organizao que pode ser capaz de ajud-lo
durante o curso de suas viagens, como certo
grupo de mercenrios, um bando de ladres,
vassalos leais de um rei ou reino.
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2 Pontos,
um membro de um grupo ao qual o personagem
tenha ligao aparecer durante a sesso para
oferecer conselho, pequenos servios ou itens.
-3 Pontos (Ligado): Com o gasto de 3 Pontos,
membros de um grupo ao qual o personagem
possua ligao aparecero durante a sesso o
ajudando, ou ao grupo, a superar um desafio.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o
personagem ser chamado para executar
servios para o seu grupo durante o desenrolar
da sesso.
+5 Pontos (Ligado): Ganhando 5 Pontos, a
organizao do personagem se voltou contra ele,
cancelando esta peculiaridade.

Final Fantasy RPG

441

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LEALDADE DIVIDIDA
Efeito: Nem todo mundo o que aparenta.
Apesar de superficialmente leal ao grupo, um
personagem com esta Peculiaridade um agente
duplo ou incerto de onde sua lealdade reside, um
fato que os inimigos do grupo podem explorar
livremente quando puderem. Determine a qual
grupo ou causa o personagem possui uma
lealdade
adicional
quando
adquire
esta
Peculiaridade.
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 Pontos, o
personagem pode ganhar acesso a uma parte til
de informao ou obter um favor do grupo ao qual
secretamente ele serve.
+1 Ponto (Ligado): 1 Ponto ganho cada vez
que um personagem com Lealdade Dividida
passa uma informao importante sobre as
atividades do grupo ao inimigo ou que coloca o
grupo em perigo.
+6 Pontos (Ligado): Por 6 Pontos, o
personagem trai seus companheiros abertamente
durante a sesso do jogo, cancelando esta
Peculiaridade.

problemas. Jogador e Mestre devem decidir


porque o personagem procurado em primeiro
lugar e depois decidir se morto ou vivo.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, um
oponente ou grupo mais fraco vir atrs do
personagem durante a sesso.
+2 Pontos (Ligado): Ganhando 2 Pontos, um
oponente ou grupo mais forte vir atrs do
personagem durante a sesso.
+3 Pontos (Ligado): Ganhando 3 Pontos,
eventos ao longo do curso da sesso deixaro o
personagem procurado mais do que nunca; a
partir de ento, somente oponentes mais fortes
ou grupos viro atrs dele.
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o
personagem pode fazer alguma coisa durante o
curso da sesso para assegurar que ele nunca
mais
ser
perseguido,
cancelando
esta
Peculiaridade.
CHAMADO SUPERIOR
Efeito: To difcil como pode ser acreditar, salvar
o mundo do mal no a prioridade principal de
todo mundo. Um personagem com Chamado
Superior destina toda sua lealdade acima de tudo
a uma religio, organizao ou outra coisa como
pacifismo; especifique qual ser quando escolher
esta Peculiaridade.
+1 Ponto (Espontneo): 1 Ponto ganho toda
vez que as causas do personagem o for-lo a
agir de uma maneira que v contra a vontade do
resto do grupo, como por exemplo, impedir a
entrada dos personagens em um solo sagrado,
recusar a lutar em uma situao que ameaa a
vida de todos ou agir de modo abertamente hostil
a infiis que poderia ajudar o grupo.
+2 Pontos (Espontneo): Ganhando 2 Pontos, a
causa do personagem resulta em um srio
conflito entre ele e outro membro do grupo
durante o curso da sesso.
-4 Pontos (Ligado): Gastando 4 Pontos, o
personagem se torna desiludido com sua causa
durante o decorrer da sesso, resultando na
quebra de sua lealdade e cancelando esta
Peculiaridade.

FAMA
Efeito: No importa aonde voc v, parece que
todo mundo conhece quem voc e o que voc
fez. Apesar de que sempre ter um aglomerado de
pessoas te aguardando em toda cidade possa ser
bom para o ego, estes no so os nicos que
possuem algum tipo de interesse em voc.
+1 Ponto (Ligado): Por 1 Ponto, o personagem
encontra srios problemas como resultado de ser
to reconhecido em pblico durante o curso da
sesso.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode utilizar sua celebridade para
conseguir um favor pequeno como direes,
alguma informao ou um item baixo como uma
Potion.
-3 Pontos (Espontneo): Gastando 3 Pontos, o
personagem pode utilizar sua celebridade para
conseguir um favor significante, transporte,
guarda de honra, item mdio ou dinheiro.
CAADO
Efeito: Algum est atrs do personagem. Talvez
seja um rei do crime tentando descontar um
dbito, ou um mago do mal em busca de um
sacrifcio aplicvel. Independente das razes, o
personagem gastar muito tempo que poderia lhe
ser til tentando se esquivar das ameaas e
planos, dos mercenrios e causadores de

Final Fantasy RPG

IDENTIDADE TROCADA
Efeito: Por alguma razo, o personagem foi
confundido com outra pessoa, uma famosa
cantora de pera, um criminoso conhecido, o
irmo falecido de algum, e agora pode vir a tirar
algum lucro com isso, ou no.
442

Final Fantasy RPG


+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
identidade trocado do personagem resulta em
problemas durante o decorrer das sees.
+4 Pontos (Ligada): Ganhando 4 Pontos, a
pessoa com quem o personagem confundido
surge durante o jogo, tirando sua falsa fachada e
cancelando esta Peculiaridade.
-1 Ponto (Ligada): Gastando 1 Ponto, a
identidade
trocada
do
personagem
inesperadamente ganha alguma ajuda durante o
jogo.

OBRIGAO
Efeito: O personagem precisa dividir o tempo de
suas atividade para salvar o mundo com alguma
outra obrigao: uma irm doente, a segurana
de um pequeno vilarejo, favores pessoais a um
monarca. Decida a natureza da obrigao do
personagem quando escolher esta Peculiaridade.
+1 Ponto (Ligado): Por 1 Ponto, o personagem
deve atender a sua obrigao durante o curso da
sesso, o desviando de outras atividades.

NEMESIS
Efeito: Um militar de cabea fechada com inveja
ou algum que o personagem atrapalhou muito,
no importa sua identidade, mas o Nemesis do
personagem sempre surge para causar problema.
Decida quem o inimigo e porque ele est atrs
do
personagem
quando
assumir
esta
Peculiaridade.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o inimigo
do personagem surge durante a sesso,
causando uma luta ou outro tipo de confronto.
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o
inimigo finalmente decide que ele j teve o
suficiente e deixa o personagem sozinho,
cancelando esta Peculiaridade.
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, os
eventos durante o curso da sesso resultam em
uma mudana no corao do inimigo, o tornando
um Aliado agora. Este efeito cancela tambm
esta Peculiaridade.

EXILADO
Efeito: O personagem se tornou altamente
indesejvel em algum lugar, e como extenso
disto ele foi proibido de entrar neste local, ou
poderia arriscar sua vida e membros para fazer
isso. Decida onde e por que o personagem
adquiriu esta duvidosa distino quando adquirir
esta Peculiaridade.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
inabilidade do personagem em entrar em um local
cria complicaes para ele e para o resto do
grupo durante a sesso de jogo.
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o
personagem pode fazer alguma coisa durante a
sesso para se redimir e cancelar esta
peculiaridade.
ESTIGMA
Efeito: O personagem pertence a um grupo que
enfrenta uma discriminao ativa na sociedade
geral. Seja por razoes raciais, religiosas ou de
classe, a realidade que existem muitas pessoas
dispostas a tornar a vida do personagem nada
agradvel.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o
personagem encontra srios problemas como
resultado de discriminao durante o decorrer da
sesso.

NOTORIEDADE
Efeito: O personagem possui uma reputao
ruim como um assassino, um traidor ou um
criminoso de alto calibre. Justificado ou sendo
apenas um falso rumor, esta Notoriedade torna a
vida muito mais interessante.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode rolar novamente qualquer
Teste Social envolvendo Intimidao uma vez.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
Notoriedade do personagem causa srios
problemas durante o jogo. Donos de estalagens
recusam servi-los, autoridades locais mostram
muito interesse nas aes do personagem, ou
motins constantes que o levam para fora da
cidade so todos conseqncias justas.
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o
personagem pode fazer alguma coisa durante a
sesso pra se redimir e cancelar esta
peculiaridade.

Final Fantasy RPG

PECULIARIDADES
PESSOAIS
As Peculiaridades Pessoais abrangem todos os
territrios que as outras categorias no: hbitos,
habilidades e outras coisas estranhas que separa
o personagem das massas.
AMNSIA
Efeito: Atravs de trauma ou magia, o
personagem possui pouca ou nenhuma memria
de seu passado. Pessoas e lugares de seu
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Final Fantasy RPG


passado passam irreconhecidos, e algumas
vezes ele nem se lembra de seu prprio nome.
+15 Pontos (Especial): Construa o personagem
com esta Peculiaridade normalmente. No incio
do jogo, um personagem com Amnsia somente
ter acesso s Percias Exigidas pelo seu Job, e
mais uma Percia adicional de escolha do
jogador. Peculiaridade de Origem e Social no
podem ser utilizados, nem pode o personagem
ganhar Pontos Chaves por seus Objetivos.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode permanentemente reganhar o
uso de uma Percia adicional comprada na
criao do personagem.
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 Pontos,
este personagem pode restaurar seu Objetivo.
Assim que isto for feito, ele ganha Pontos Chaves
normalmente a partir de ento.
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 Pontos, o
personagem pode permanentemente reganhar o
uso de uma Peculiaridade Social ou de Origem
comprado na criao do personagem.

contra um alvo que esteja atrado pelo


personagem.
-6 Pontos (Ligado): Com o gasto de 6 Pontos, o
personagem adquire um admirador simptico com
um nvel significante de influncia ou riqueza
durante o decorrer da sesso. Dependendo das
circunstncias e das aes do personagem, tal
admirador pode ser capaz de assegurar favores
significativos para o personagem e seus
companheiros.
-1 Ponto (Ligado): Com o gasto de 1 Ponto, um
admirador anteriormente estabelecido surge
durante a sesso.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a beleza
do personagem atrai ateno indesejada ou o
deixa em situao perigosa durante o decorrer da
sesso.
+4 Pontos (Ligado): Ganhando 4 Pontos, o
personagem adquire um perigoso e persistente
admirador que no desistir de tentar namorar ou
subjugar o personagem durante a sesso.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, um
admirador perigoso estabelecido anteriormente
surgir durante o desenrolar da sesso.

ANDROGENIA
Efeito: Independente de seu verdadeiro sexo, o
personagem falta com a clareza das suas linhas
de gnero o suficiente para deixar qualquer um
adivinhando qual seria, e algumas vezes como
uma vantagem.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode com sucesso se passar por um
membro do sexo oposto ou utilizar Seduo sem
penalidades pelo gnero. Ele tambm pode
ignorar qualquer penalidade aplicada aos testes
devido ao seu sexo.

BOLSOS SEM FUNDO


Efeito: Voc nunca sabe quo valioso um pedao
de arame pode ser at voc ficar preso dentro de
uma priso com a porta trancada. Adotando esta
filosofia, o personagem possui um tipo estranho
de ajuda para cada situao.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode conjurar um item mundano
desde que seja pequeno o suficiente para possui
um esquecido dentro de um dos bolsos do
personagem. Mesmo se no houver uma razo
lgica, como um grande suplemento de polidor de
armaduras, alguns metros de corda e outras
coisas pequenas que faro o grupo descansarem
seguros sabendo que aquilo estar l quando
necessitarem.

"Hmph. Eu sabia que voc era lindo


demais para ser um homem."
GALUF BALDEISON - FINAL FANTASY V

BELEZA
Efeito: Apesar da definio de atrao continuar
sendo discutida em bares por todo o mundo, um
personagem com esta vantagem se adequa a um
tipo de beleza padro universal que nunca sai de
moda.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de 1
Ponto, o personagem pode utilizar sua beleza
para obter um pequeno favor ou presente de um
item de nvel baixo de um admirador.
-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de 2
Pontos, o personagem pode automaticamente
obter um sucesso em um teste de Seduo

Final Fantasy RPG

CARISMTICO
Efeito: Seja devido a uma boa aparncia, uma
fluente oratria ou um magnetismo animal, um
personagem carismtico possui a habilidade
sobrenatural de envolver as pessoas ao seu redor
de modo muito rpido.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de 1
Ponto, o personagem pode rolar novamente
qualquer teste que envolva uma das seguintes
Percias: Atuao, Etiqueta, Investigao, Lbia,
Seduo, Manha e Ensinar.
444

Final Fantasy RPG


-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de 2
Pontos, o personagem tem um sucesso
automtico em qualquer teste que envolva uma
das seguintes Percias: Atuao, Etiqueta,
Investigao, Lbia, Seduo.

-3 Pontos (Espontneo): Gastando 3 Pontos, o


personagem pode obter uma visao clara e exata
de um futuro no to distante, referente a ele, a
outro personagem ou a todo o grupo. Esta viso
lcida o suficiente para no haver dvida do que
vai acontecer, mas ainda no confere nenhum
contexto.

COMPULSO
Efeito: O personagem possui uma compulsiva
necessidade de alguma coisa, seja ela uma
substncia fsica (como ch de ervas, caf,
cigarros baratos), ou uma atividade particular
(como apostar em corridas ou por jogos de azar).
Como resultado, ele passar pelo inferno e pelos
oceanos mais bravos para conseguir saciar sua
necessidade.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
obteno de seu prazer causa problemas ao
personagem ou ao resto do grupo durante o
decorrer de uma sesso.
-4 Pontos (Ligado): Gastando 4 Pontos, o
personagem abandona seus hbitos durante a
sesso, cancelando esta peculiaridade.

"Seja cuidadoso com o esquecimento.


Sua cor da sorte ... azul?... Esquea
isso!"
CLOUD STRIFE - FINAL FANTASY VII

MEMRIA EIDTICA
Efeito: O personagem abenoado com uma
memria aguada fora do normal, sendo capaz
de relembrar qualquer coisa lida, vista ou ouvida
durante o decorrer de sua vida; os detalhes so
retidos precisamente e completamente.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
jogador do personagem pode solicitar ao Mestre
para repetir qualquer informao que o
personagem tenha aprendido anteriormente.

OBSCURO
Efeito: Quem aquele misterioso homem
mascarado? Um personagem com Obscuro
parece operar em um diferente nvel da realidade
que o resto do mundo ao seu redor, sabendo de
coisas que ningum mais sabe.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode pedir em particular ao Mestre
por uma informao atual independente da
situao do grupo. Esta informao deve sempre
ser alguma que nenhum dos demais personagens
poderia saber, mesmo com um sucesso em um
teste de Conhecimento.

FACE NA MULTIDO
Efeito: O personagem possui os tipos de traos
que no ficam na memria; quem o v uma vez
raramente ir se lembrar dele cinco minutos
depois.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, as
anormalidades do personagem resultam em
aliados sendo incapazes de reconhec-lo durante
o decorrer da sesso.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode automaticamente escapar de
ser reconhecido e detectado em uma situao em
que ele esteja sob investigao.
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o
personagem pode se assegurar que nenhuma
recordao permanente confivel exista sobre
dele; fotografias e descries fsicas so vagas
demais para garantir que algum seja capaz de
reconhec-lo nas ruas.

ADIVINHO
Efeito: O personagem pode prever pequenos
fragmentos do futuro ou avisos de um destino
ainda por vir. Como o personagem consegue este
conhecimento vria de pessoa para pessoa:
alguns utilizam cartas de Tar ou leitura de mo,
outros utilizam fumaa e folhas de ch, ainda h
aqueles que vem o futuro atravs de talentos
naturais.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode obter uma vaga viso de um
futuro no to distante, referente a ele, a outro
personagem ou todo o grupo. Quanto
preciso, a viso vaga o bastante para permitir
vrias interpretaes diferentes.

Final Fantasy RPG

FLASHBACKS
Efeito: O personagem atormentado por
flashbacks intensos de um passado que ele no
se lembra completamente. To poderosas so
estas vises que ele essencialmente revive a
experincia, perdendo toda a conexo com o
mundo de fora.
445

Final Fantasy RPG


-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem prova uma flashback conferindo
parte de uma informao til para o personagem
ou grupo, seja ela para o imediato ou para um
futuro prximo.
+1 Ponto (Espontneo): Ganhando 1 Ponto, o
personagem prova um flashback de juno
crtica, o deixando absorto do resto do mundo at
o final da Cena. Durante este tempo, ele no
pode agir, e automaticamente falha em qualquer
teste que teria de realizar.

ajuda ao grupo a superar um obstculo durante o


decorrer da sesso.
INOCENTE SOBRE O MUNDO
Efeito: Alguns personagens so to vividos que
nada mais pode surpreend-los. Outros caem na
vida de aventureiro com certo grau de inocncia e
uma credulidade natural.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o
personagem ir cair em situaes de astcia no
decorrer da sesso: falsas caridades, itens
lendrios de autenticidade duvidosa, ou estranhos
pedindo para recuperar o Livro da Destruio
para eles curarem a vov doente.

REI DA FUGA
Efeito: Carros, trens, avies e aeronaves: sempre
que houver uma necessidade de fugir para algum
lugar rapidamente,
o personagem sabe
exatamente onde obter transporte.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode encontrar um veculo
apropriado ou montaria durante uma perseguio
ou cena de fuga. Atente que isto no influencia
em nada a habilidade de pilotar ou dirigir seu
achado.
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 Pontos, um
veculo que o personagem apropriadamente dirija
miraculosamente permanecer inteiro at o final
da perseguio ou da tentativa de fuga,
independente de quanto dano ele obtenha no
processo. Entretanto, o veculo imediatamente
quebrar aps o final da ao, e necessitar de
reparos, ou ser substitudo, antes de ser utilizado
novamente.

LOBO SOLITRIO
Efeito: O personagem est doente se aceitar
facilmente a companhia dos outros; sua pobre
habilidade de decidir responsabilidades costuma
causar mais ofensas do que se tivesse vindo de
outra pessoa.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, todo
teste falho envolvendo Percias Sociais durante o
decorrer de uma sesso se torna uma Falha
Crtica. Qualquer Acerto Crtico nestes testes
tambm so ignorados.

"Ento v conversar com uma parede."


SQUALL LEONHART - FINAL FANTASY VIII

INABILIDADE COM MQUINAS


Efeito: Alguns personagens no se do bem com
tecnologia, preferindo no se envolver com elas a
menos que no haja outra alternativa; mesmo
assim, sua falta de jeito com estes aparelhos
complexos indica que os demais no podem
confiar nele para isso.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, todo
teste envolvendo mquinas e equipamentos
complexos durante a sesso se tornam Falhas
Crticas. Qualquer Acerto Crtico nestes testes
so ignorados.

GRANDE ENTRADA
Efeito: Alguns personagens possuem a
habilidade de chegar sempre no momento exato.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode instantaneamente se unir a um
grupo em qualquer ponto durante uma sesso,
seja no meio do deserto, no campo de batalha, no
alto do pico de uma montanha. Como e porque o
personagem consegue chegar l deixado a
cargo da imaginao do grupo.

DOENA CRNICA
Efeito: O personagem possui uma doena menor
que costuma incapacit-lo nos momentos mais
inoportunos, como cibras, doena do sono, ou
geralmente sade fraca.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a doena
do personagem se manifesta sozinha durante a
sesso, o deixando fora de ao pelo resto da
Cena.

SENTIDOS AGUADOS
Efeito: O personagem possui a audio, olfato ou
viso aguada, permitindo que ele marque coisas
que normalmente no seriam bvias.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode rolar novamente qualquer teste
de Prontido ou Percepo.
-1 Ponto (Ligado): Gastando 1 Ponto, os
sentidos do personagem revelam um segredo ou

Final Fantasy RPG

446

Final Fantasy RPG


+3 Pontos (Ligado): Ganhando 3 Pontos, a
doena do personagem o deixar incapacitado
pela maior parte da sesso.

personalidade capaz de auxiliar o grupo a superar


um desafio ou obstculo que eles estiverem
encarando no momento.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, uma das
personalidades do personagem assume controle
fora das cmeras durante o decorrer da sesso.
A personalidade em questo poderia terminar
arrumando briga com um guarda local, roubar
vendedores locais ou mesmo trair os interesses
do grupo com mercenrios inimigos.

FOBIA
Efeito: O personagem sofre algum medo
patolgico ou alguma coisa assim altura,
insetos, fogo, escuro, vegetais, etc. Decida o
objeto que causa este medo no momento da
aquisio desta peculiaridade. O personagem no
ir expor de boa vontade seu pavor a menos que
a situao no deixe outra alternativa.
+1 Ponto (Ligada): Ganhando 1 Ponto, a fobia
do personagem evita que ele realize um teste de
Atributo, Percia ou outra ao de importncia
durante do decorrer da sesso.
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o
personagem pode sobrepujar sua fobia durante a
sesso e assim cancelar esta peculiaridade.

FLECHA CORRETA
Efeito: O personagem possui um forte valor
moral fora do comum e uma honestidade
apaziguadora, o tipo de homem que se orgulha
por ser capaz de ser permitir que algum leia
suas bases com um simples aperto de mos.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode instantaneamente determinar a
veracidade de qualquer afirmao ou pessoa.
+1 Ponto (Espontneo): Ganhando 1 Ponto, a
honestidade exagerada do personagem causa
problemas ao grupo durante o decorrer da
sesso.

LUGAR SECRETO
Efeito: O personagem conhece a localizao de
um local cujo paradeiro no seja conhecido para
a maioria do mundo, um esconderijo secreto do
tesouro, uma vila secreta, um templo antigo. Este
lugar deve possuir um significado na histria
principalmente do personagem, ou simplesmente
manter tesouros importantes; defina qual o lugar
e porque secreto quando adquirir esta
Peculiaridade.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode aprender uma coisa importante
sobre uma armadilha, quebra-cabea, aparelho,
tesouro ou monstro no lugar em questo.
-2 Pontos (Ligado): Gastando 2 Pontos, o
personagem pode guiar outros personagens para
o local em questo durante o decorrer de uma
sesso. Nenhum teste de Navegao
necessrio.
+1 Ponto (Ligado): 1 Ponto ganho se um
oponente ou poder hostil comear ativamente a
buscar pelo lugar em questo durante o decorrer
da sesso.

DOENA DA VIAGEM
Efeito: Navios. Trens. Carros. Aeronaves.
Coloque um personagem com esta peculiaridade
em um veculo mvel e veja que o que acontece
em seguida est longe de ser bonito.
+1 Ponto (Espontneo): 1 Ponto ganho toda
vez que o personagem sofrer nusea severa e
incapacitante por estar a bordo de um veculo em
movimento, a menos com uma ajuda mdica
antecipada (o item Tranquilizer funciona bem
aqui).
VINGANA
Efeito: O personagem jurou vingana contra
algum ou alguma coisa e no descansar at
ele conseguir. Determine qual o tipo de vingana
e porque quando escolher esta peculiaridade.
+1 Ponto (ligado): Ganhando 1 Ponto, a
irracional busca por vingana do personagem o
deixa em uma situao perigosa ou que ameace
sua vida durante o decorrer da sesso.

MLTIPLAS PERSONALIDADES
Efeito: A personalidade do personagem
fraturada, dividida em um nmero de identidades
distintas entre si que lutam pelo controle do
personagem. Determine o nmero e o tipo das
personalidades que o personagem possua no
momento em que adquirir esta Peculiaridade.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de 1
Ponto, o personagem tomado por outra

Final Fantasy RPG

DESASTRE AMBULANTE
Efeito: Desastre Ambulante apropriadamente
a descrio das atividades do personagem como
um todo; ele parece literalmente incapaz de
realizar qualquer coisa sem causar uma
catstrofe espetacular.
447

Final Fantasy RPG


+2 Pontos (Ligado): Ganhando 2 Pontos, cada
teste falho durante o decorrer de uma seo
considerado como uma Falha Crtica.

adquirir qualquer nmero delas durante o


decorrer das suas aventuras, mesmo se ele tiver
comeado
com
apenas
o
Pacote
de
Peculiaridades bsico. Remover e adicionar
Peculiaridades somente devem ser realizados se
tanto o Mestre quanto o jogador concordarem
com se as mudanas forem apropriadas; algumas
tambm permitem aos personagens tirar de sua
prpria vontade. A nica exceo para isso o
Pacote de Peculiaridades do personagem;
mudanas na personalidade do personagem
podem fazer com que alguma das indicaes no
mais seja aplicvel. Por esta razo, um jogador
tem a liberdade de mudar seu Pacote de
Peculiaridades no incio ou final da sesso, desde
que tenha motivo concreto para mudar a
personalidade e que tambm informe a todos
sobre as mudanas realizadas.

NASCIDO NA GUA
Efeito: Atravs de treino ou da prpria seleo
natural, o personagem capaz de permanecer
longos perodos de tempo embaixo da gua sem
srios efeitos para sua sade, mesmo sem
nenhum aparato para respirar.
-2 Pontos: Gastando 2 Pontos, o personagem
pode passar uma cena, Teste de Habilidade ou
de Percia submergido embaixo da gua sem
nenhum efeito nocivo para ele.

TROCANDO AS
PECULIARIDADES
Peculiaridades
no
so
necessariamente
permanentes; um personagem pode perder ou

PLANEJANDO
A maioria dos mais complexos efeitos das
Peculiaridades introduzidas neste captulo do
tipo Ligado e no Espontneo devido ao seu
impacto potencial no enredo, importante permitir
que o Mestre tenha um tempo para preparar o
seu uso e aliviar o possvel impacto;
Por esta razo, o uso dos efeitos Ligado deve ser
planejado antes que a sesso inicie; tome uns
quinze minutos com o grupo e reveja as
aplicveis Peculiaridades, conferindo para cada
possvel Peculiaridade um modo de entrar na
ao sem mold-la ou influenciar o curso que ela
deveria tomar.
Com os efeitos das Peculiaridades Ligadas em
uma sesso, o jogador pode declarar o uso de
Pontos Chaves em troca de um tipo de
complicao durante a sesso um jogador cujo
personagem sofra com Estigma, por exemplo,
pode optar por criar uma situao na aventura no
qual seu Estigma crie problemas para o
personagem. Pontos ganhos desta maneira
podem ser utilizados para superar tais desafios,
ou possivelmente salv-lo de problemas mais
srios encontrados mais adiante na aventura.
Cada personagem pode se utilizar de at trs de
suas peculiaridade em uma sesso, apesar do

Final Fantasy RPG

Mestre poder diminuir para uma ou duas apenas,


dependendo da extenso da sesso. Tambm
importante que os personagens trabalhem juntos
para assegurar que efeitos combinados no
devastem a sesso ter uma Aliado se tornando
um traidor, atrapalhar os Laos de Famlia, um
Nemesis ressurgindo e um personagem
assombrado repentinamente tendo seus ataques,
tudo isso na mesma sesso s ir produzir uma
grande baguna e o enredo da histria ir
permanecer parado.
Mesmo com um mnimo de interrupo por parte
das Peculiaridades, pode no ser possvel
encaixar todo efeito delas no tempo da sesso.
Se o Mestre no tiver oportunidade adequada
para trabalhar o efeito Ligado, o jogador do
personagem deve ento devolver os pontos
ganhos ou, no caso j ter utilizado eles,
consider-los como um tipo de dbito. No caso
do dbito, o efeito em questo permanece ligado
at ser utilizado no jogo e no pode ser acionado
novamente at l. Efeitos de peculiaridade do tipo
Ligado tambm podem ser desligados durante o
decorrer da sesso por um jogador antes dele ter
de devolver os Pontos Chaves ganhos pela
ligao que agora no mais ir acontecer.

448

Final Fantasy RPG

GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia. Como este o glossrio final
deste livro, a lista de termos menor do que nos
demais captulos anteriores.

Pacote de Peculiaridades: O pacote de atributos


de personalidades que todo personagem possui.
Peculiaridades Chaves: Palavras positivas e
negativas
utilizadas
para
descrever
a
personalidade do personagem.
Peculiaridades
Dramticas:
Ou
apenas
Peculiaridades, so certas qualidades de um
personagem que no so representadas atravs
de Percias, Atributos ou Habilidades.
Pontos Chaves: Moeda utilizada para moldar o
progresso da histria.

Espontneo: Utilizado para descrever um efeito de


Peculiaridade que pode ser utilizado a qualquer
momento.
Ligado: Utilizado para descrever um efeito de
Peculiaridade que requer um planejamento antes
de ser utilizado.

Final Fantasy RPG

449

Final Fantasy RPG

FFRPG Ficha Personagem


Personagem: ______________________________ Jogador: ______________________ Nvel: _________
Classe: _______________ Job: ______________________ Nascimento: _______________ Idade: ______
Signo: ________________ Tipo Sanguneo: ________ Olhos: _____________ Cabelo: _______________
Aparncia: _____________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
Fora
Vitalidade
Agilidade
Velocidade
Magia
Esprito

VALOR
______
______
______
______
______
______

ESTATSTICAS DE COMBATE
BNUS
______
______
______
______
______
______

HP: _____ / _____


MP: _____ / _____

TOTAL
______
______
______
______
______
______

TESTE
______
______
______
______
______
______

ESTATSTICA
Evaso
Evaso Mgica
Armadura
Armadura Mgica
Preciso
Preciso Mgica

BNUS
______
______
______
______
______
______

TOTAL
______
______
______
______
______
______

XP: ______________
GIL: _____________

PERCIAS
Percia
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

VALOR
______
______
______
______
______
______

PERCIAS
Valor
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____

Atributo Omisso
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________

Percia
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

Valor
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____

Atributo Omisso
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________

ARMAS
Tipo
___________________________
___________________________

Slot
Armas
Escudos

Dano
__________________
__________________

Habilidades
____________________________
____________________________

ARMADURAS
Tipo
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________

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Slot
ARM.
Corpo ____
Cabea ____
Escudo ____
Mos ____
Acessrio

ARM. M.
_______
_______
_______
_______

+EVA. +EVA. M.
_____ ________
_____ ________
_____ ________
_____ ________

450

Habilidades
__________________________
__________________________
__________________________
___________________________
___________________________

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HABILIDADES
Nome
Tipo
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________
_________________ __________

Alvo
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________

CdS
_____
_____
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_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____

INVENTRIO
Tipo
Qtde.
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
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_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____

Efeitos e Anotaes
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
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INVENTRIO
Efeito
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_______________
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_______________
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Tipo
Qtde.
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
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_________________ _____
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Efeito
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_______________
_______________
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_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
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_______________
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VANTAGENS E PECULIARIDADES

POSSES PESSOAIS

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