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porsupuesto con el software estrella 3D Studio Max y motor de render Vray.
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GuapiaraMaeatrilsVray20.
Guia para Materiales Vray 2.0
Diffuse
Diffuse
Este es el color real de la superficie, los colores de reflexin y refraccin pueden afectar la apariencia visual de
este color. Es importante entender que no hay material en el mundo real que sea puro blanco RGB (25255255), ni
negro puro RGB (0,0,0). Cuando se crea un material blanco o negro, establezca los valores de color RGB de un
blanco no puro (245245245) / negro RGB (2,2,2). Si ves un objeto que es de color negro puro o blanco puro se
dar cuenta de que no hay ninguna diferencia. Los rayos de luz rebotan por todo el lugar, y no se absorben.
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Roughness
Puede ser utilizado para simular el polvo sobre una superficie mediante el control del reflejo de la luz directa sobre
la superficie.
Reflection
Reflect
Al igual que el diffuse que utiliza un valor de color para determinar la fuerza de reflexin. El blanco RGB
(255,255,255) es totalmente reflexivo y el negro RGB (0,0,0) no refleja nada en absoluto. Mediante el uso de color
en lugar de la escala de grises este tendr reflejos de colores. Comnmente se utiliza un valor de escala de
grises para determinar la fuerza de reflexin y no hay ningn valor bueno o malo por lo que tendr que tomar su
mejor juicio. Sin embargo, el siguiente puede ser utilizado como una gua.
Compartido por
Denunciar - Historial
Por defecto, el color de reflexin acta como un filtro para el color diffuse y ms fuerte ser el color de reflexin.
Metales
Aluminio pulido, 80 - 87%
Aluminio mate, 80 - 87%
Aluminio anodizado, 65 - 75%
Mate de aluminio, 55 - 75%
Pintura de aluminio, 55 - 65%
Cromo pulido, 60 - 70%
Acero, 25 - 30%
Alto contenido de cobre pulido, 60 - 70%
Latn muy pulido, 70 - 75%
Compuestos
Roble claro (pulido), 25 - 35%
Roble oscuro (pulido), 10 - 15%
Aglomerado de madera, 25 - 40%
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Fresnel reflections
La mayora de los materiales, excepto metales tienen una reflexin de Fresnel, por lo que la fuerte reflexin en
ngulos de brillo, pero dbil en el frente y ms en los ngulos. Un buen ejemplo de esto sera buscar a un viejo
monitor CRT, en el panel de visualizacin es de cristal. Si usted se coloca al lado de la pantalla y mirar en el
cristal, se ve claramente un reflejo del medio ambiente, pero si usted se coloca directamente frente a usted se
dar cuenta de que la reflexin es reducido. Fresnel es una buena aproximacin y es lo ms cercano para corregir
fsicamente los materiales y los tiempos de render son bajos.
El efecto Fresnel se document por primera vez por el fsico francs Augustin-Jean Fresnel (1788-1827). Fresnel
estudi el comportamiento de la luz y cmo se transmite y propaga por diferentes objetos.
Fresnel IOR
IOR es sinnimo de refraccin y se utiliza para medir la luz que se refracta a travs de una superficie en relacin
con el ngulo de visin, es confuso al principio pero sigue leyendo. Coloque un palo en un charco de agua,
observa cmo se curva el palo por debajo de la superficie del agua? Cuando la luz pasa a travs de la superficie
del agua crea los cambios de velocidad y curvas.
IOR tambin se puede utilizar para medir la reflexin y cmo la luz se refleja en una superficie en relacin con el
ngulo de visin y, aunque calcula de una forma un poco diferente por lo general son directamente proporcionales.
Por lo tanto el valor de IOR en si mismo es una buena aproximacin para la reflexin y la refraccin. Esta es la
razn por defecto est bloqueado a la refraccin IOR. Una frmula conocida como la ley de Snell se utiliza para
describir la relacin entre los ngulos de incidencia (ngulo de visin) y de la refraccin que le da la IOR.
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Usted puede encontrar muchas tablas de valores IOR en el Internet y todos los valores van a ser diferentes a los
materiales del mundo real. La verdad es que no hay valor real, que depende exclusivamente del material y sus
caractersticas, tales como suciedad, araazos xido y as sucesivamente. Pero si usted necesita un valor por
defecto entonces es un buen punto de partida para los materiales ms comunes.
agua 1,333
Vidrio 1,5 a 1,6
diamantes 2,13
Materiales compuestos, tales como madera, piedra, hormign, etc 3-4
Plsticos 5-8
Si un IOR de 1 es usado, entonces la luz se "refleja" / "pasar por" / "a travs de" la superficie sin cambiar de
direccin, lo que significa que tiene la misma densidad que el aire. Materiales como el vidrio permiten que la luz
pase a travs, sino que se reflejan tambin. La relacin entre la reflexin y la refraccin depende del ngulo de
visin. La geometra debe tener un espesor para refractar adecuadamente. Si usted tiene un cristal de la ventana
que no tiene espesor va a utilizar un IOR de 1,0.
Se puede controlar la reflexin de Fresnel con un mapa de atenuacin. Sin embargo, este mtodo se caracteriza
por brindar ms lento que el construido en el control de Fresnel.
Un mapa de cada va a crear una transicin entre el frente y los colores secundarios (por defecto es el frente de
color negro y los lados son de color blanco). Se utilizar el tipo de cada para determinar el tipo de reflexin. Con
Fresnel seleccionado, el color negro se colocar delante de los ngulos y se har la transicin al blanco, ya que
se convierte ms en un ngulo inclinado. Usted puede cambiar esa cada ajustando el valor de IOR, o mediante el
ajuste de la curva de salida, o ambas cosas.
Highlight glossiness
En los aspectos ms destacados del mundo real son el reflejo de fuentes de luz y los objetos circundantes. En
grficos de computadora hay dos mtodos diferentes para calcular el mismo efecto. El primero es no hacer
ninguna distincin entre las luces y los objetos. El segundo es para el tratamiento de las luces por separado de
los objetos. Uno puede desear sobre el otro para una escena en particular.
Por defecto el highlight glossiness est bloqueado de el brillo de reflexin, porque en el mundo real son la misma
cosa. Highlight glossiness es mejor conocido como Specular. Este toma el reflejo de una luz directa y lo agrega a
la superficie del material, ya que la luz directa esta generalmente alrededor de la iluminacin specular.
El motor de render Scanline propio del 3ds Max calcula la reflexin de esta manera, y aunque poco realista sigue
siendo favorecido por algunos razones artsticas. En las reflexiones de la realidad provienen de la zona de la
fuente de luz como una bombilla, por lo tanto no sera todo y habra ciertas caractersticas. Si el highlight
glossiness est desbloqueado se puede controlar su forma de separar el brillo de reflexin. Esto se ha convertido
en parte del mtodo para lograr materiales de pintura para coches.
CONTINUARA....
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18 comentarios
@manola_12 hace ms de 2 aos
buenisimo!
@fernan984 hace ms de 2 aos
Excelente finalmente encuentro a alguien que hace un tuto de una forma sencilla de entender
@trinchook hace ms de 2 aos
MUY BUEN APORTE!
@Xristo hace ms de 2 aos
muchisimas gracias! pero muchisimas gracias !
@soyhectorandres hace ms de 2 aos
Exelente !
@tatoozaa hace ms de 2 aos
Me alegro que les haya ayudado!!! espero en la sengunda parte les quede mas claro... ya me faltan
otros temas que abordar... pero con tiempo que quizas los termine hoy... saludos!
@lvbhi hace ms de 2 aos
esper la segunda parteeee
@RhygFg hace ms de 2 aos
Muy buen Aporte y lo mas Importante es que si se Entiende, asi como todos tus demas temas.
MUCHAS GRACIAS.
@tatoozaa hace ms de 2 aos
, vale la
link: http://www.youtube.com/watch?v=bWS0rrzP_Jg
@ElGuardian2 hace ms de 10 meses +1
Los tutos de Luis son unos de los escasos y mejores recursos en espaol, aprendi muchas cosas
de el, lamentablemente el tema de los vidrios para vehiculos no esta demostrado efectivamente :s
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