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Documento que permita indicar la descarga de plugins y la

instalacin en el IDE Netbeans 8.0 para generar


automticamente diagramas UML, especialmente de casos de
uso y de clases.
Qu es UML?
UML es ahora el esquema de representacin grfica ms utilizado
para modelar sistemas orientados a objetos. Evidentemente ha
unificado los diversos esquemas de notacin populares. Aquellos
quienes disean sistemas utilizan el lenguaje (en forma de
diagramas) para modelar sus sistemas.
Una caracterstica atractiva es su flexibilidad. UML es extensible (es
decir, capaz de mejorarse con nuevas caractersticas) e
independiente de cualquier proceso de A/DOO especfico. Los
modeladores de UML tienen la libertad de disear sistemas utilizando
varios procesos, pero todos los desarrolladores pueden ahora
expresar esos diseos con un conjunto de notaciones grficas
estndar.
CLASIFICACIN DE DIAGRAMAS

Fig. 1

1. Los diagramas de caso-uso modelan las interacciones entre


un sistema y sus entidades externas (actores) en trminos de
casos de uso (capacidades del sistema, como Ver saldo de
cuenta, Retirar efectivo y Depositar fondos).
Describe:
a. Qu hace pero no cmo lo hace (funcional)
b. Comportamiento general del sistema.
c. Interaccin entre actores y sistema.
Comprensin visual del sistema.
d. Facilita que los no-iniciado comprendan mejor lo que el
sistema hace.
Ejemplo:

Fig 2.
Elementos
Actor
Cualquier sistema externo que interacte con el nuestro
Persona
Mquina

Caso de uso
Accin que debe llevar a cabo el sistema.
Se debe escribir los detalles aparte en un texto explicativo.
2. Los diagramas de clases, modelan las clases o bloques de
construccin que se utilizan en un sistema. Cada sustantivo u
objeto que se describe en el documento de requerimientos es
candidato para ser una clase en el sistema (por ejemplo,
Cuenta, Teclado). Los diagramas de clases nos ayudan a
especificar las relaciones estructurales entre las partes del
sistema.
Especifica:
Qu entidades participan en el desarrollo del sistema.
Como se relacionan dichas entidades.
Qu atributos tiene cada entidad.

Elementos:
Clase o entidad
Unidad bsica que encapsula a un conjunto de objetos
con atributos, relaciones y mtodos comunes.
Simplificacin de la realidad.
Compuesto por:
Nombre
Atributos (informacin del objeto)
Mtodos (acciones del objeto)

Ejemplo:

Fig 3
3. Los diagramas de mquina de estado, modelan las formas
en que un objeto cambia de estado. El estado de un objeto se
indica mediante los valores de todos los atributos del objeto, en
un momento dado. Cuando un objeto cambia de estado, puede
comportarse de manera distinta en el sistema. Por ejemplo,
despus de validar el NIP de un usuario, cambia del
estadousuario no autenticado al estado usuario autenticado,
punto en el cual permite al usuario realizar transacciones
financieras (por ejemplo, ver el saldo de su cuenta, retirar
efectivo, depositar fondos).
4. Los diagramas de actividad, modelan la actividad de un
objeto: el flujo de trabajo (secuencia de eventos) del objeto
durante la ejecucin del programa. Un diagrama de actividad
modela las acciones que realiza el objeto y especifica el orden
en el cual desempea estas acciones. Por ejemplo, un diagrama
de actividad muestra debe obtener el saldo de la cuenta del
usuario (de la base de datos de informacin de las cuentas del
banco) antes de que la pantalla pueda mostrar el saldo al
usuario.
5. Los diagramas de comunicacin (llamados diagramas de
colaboracin en versiones anteriores de UML) modelan las
interacciones entre los objetos en un sistema, con un nfasis
acerca de qu interacciones ocurren. ejemplo, el ATM debe
comunicarse con la base de datos de informacin de las
cuentas del banco para obtener el saldo de una cuenta.
6. Los diagramas de secuencia modelan tambin las
interacciones entre los objetos en un sistema, pero a diferencia
de los diagramas de comunicacin, enfatizan cundo ocurren
las interacciones. Por ejemplo, la pantalla pide al usuario que
escriba un monto de retiro antes de dispensar el efectivo.

Instalacin de plugins id UML netbeans especialmente de casos de


uso y de clases.
Iniciamos el programa netbeans y vamos a herramientas - pugins

Al seleccionar en plugins se nos desplegara una ventana

Vamos a configuracin para crear el nuevo plugins seleccionamos en


agregar y se nos despliega una nueva ventana.

Se nos presenta una ventana donde crearemos nuestro UML para esto
tenemos que descargarnos una direccin URL para los complementos
del plugins

Copiamos esta direccin en nuestro URL. Y luego aceptar


http://deadlock.netbeans.org/hudson/job/uml/lastSuccessfulBuild/artifact/build/updat
es/updates.xml

El siguiente paso a realizar es ver los plugisn disponibles para


instalarlos para esto nos vamos a plugins Disponibles y buscamos
nuestro UML

Como vemos que se cre nuestro UML procedmos a la instalacin de


los complementos necesarios para obtener nuestro UML seguimos los
pasos de la instalacin como todo programa.

Una vez terminado procedemos a verificar que est completamente


instalado nuestro UML para esto creamos un nuevo proyecto

Y buscamos UML y vemos que ya tenemos los complementos


necesarios para crear nuestros diagramas( Lenguaje Unificado de
Modelado)

Ponemos cualquier plataforma en nuestro caso Java-Platform Model

Y listo tenemos nuestro proyecto para realizar diagramas de lenguaje


modelado.

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