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As artes das trevas - primrio

A Arte de defender-se dos males.

*Livro pertencente a biblioteca da Hogwarts In


Brasil:

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asil

CAPTULO 1:
Origem da Defesa Contra As Artes Das Trevas

A Defesa contra a arte das trevas surgiu, logicamente com o aparecimento do


mau em nosso mundo, em pocas que existiam muito poucos humanos(trouxas) e ainda
no existiam bruxos.
Foi uma poca que foi denominada idade das trevas, logo aps o declnio e
queda do Imprio Bizantino e Romano, houve um perodo de desentendimento entre as
civilizaes, uma raiva enorme entre os grandes povos da poca. Na histria da
humanidade, foi um dos piores tempos que j existiu. Houve carnificinas, mortes em
massa, os seres humanos j no tinha sentimentos bons em seus coraes, somente
raiva, dor, vingana, medo. A partir de tudo isso, de todos esses acontecimentos, O
Lorde das trevas, o deus do mau, Lcifer, surge, e vem para a terra.
Aterrorizando tudo e a todos, ele dissemina o mal. Transformando seres humanos,
em seres que se chamavam bruxos, eram iguais aos homens normais s possuam
poderes mgicos e serviam o mau e faziam parte de seu exercito de conquista. Depois
de muita matana e destruio, alguns tentavam resistir. Algumas pessoas uniam-se,
no intuito de protegerem-se e defenderem-se, com todas as pessoas que pudessem, pois
tinham cansado de fugir, e formaram um reino, com leis e at exrcitos para combater
essas foras negras.
Esse reino teve um grande lder, que lutou bravamente para resistir, seu nome
era Arthur, no se sabe at hoje, o que ele possua, se era poderes mgicos, mas
Lcifer nunca lhe havia transformado em um bruxo, mas mesmo assim ele era um ser
fora do comum, pois ele foi o nico que conseguiu retirar uma lendria espada mgica
chamada Excalibur, de uma rocha de granito slido, na qual milhares de homens
tentaram e no conseguiram. Os homens do Reino achavam que ele era um escolhido
de Deus ento nomearam REI. Uma de suas grandes vantagens foi um ser muito
poderoso que era seu conselheiro, seu nome era Merlin.
Merlin era um mago muito poderoso, algo era estranho, porque ele no era servo
de Lcifer, pelo contrario, ele o enfrentava em varias batalhas. No entanto uma coisa
mais estranha ele guardava. Lcifer o Lorde das trevas era seu pai. Como todos os
seres que habitam nosso universo possuem fraquezas, Lcifer tambm s possua, pois
teve um filho com uma virgem humana, que no futuro seria seu pior inimigo. Seu filho
Merlin, que adquirira muita experincia de vida e se tornara, um homem sbio, era
seguidor de profecias muito antigas, sabia que no podia lutar com seu pai, pois
segundo a profecia, teria que procurar um indivduo, que seria o escolhido para esta

nobre tarefa. Este escolhido teria que retirar a espada dos deuses da rocha, e lutar
com o demnio, ele mesmo.
Aps anos de procura Merlin encontra-o quando criana, pois sente sua forte
presena, e o treina. Mesmo quando garoto ele j consegue tirar a lendria Excalibur.
Merlin e o Rei Arthur, lutavam bravamente, contra os demnios de Lcifer. Com
o mago ao seu lado no havia perigo, pois as habilidades deste eram muito alm de
qualquer coisa j vista, eram fora do comum.
Aps varias campanhas de batalhas. Obtiveram muitos sucessos destruindo quase
todo o mal, s faltava o Lorde supremo. Este no foi fcil de derrotar, mesmo com a
Excalibur, Arthur e ele lutou at a ltima gota de sangue esvair de seus corpos, quando
finalmente ambos so derrotados, os dois caem sem esperanas de levantar. Arthur
quase conheceu a morte naquela ocasio, mas depois da batalha, Merlin com suas
grandes habilidades o salva.
A partir disso, a maioria dos bruxos voltou a serem o que eram antes, boas
pessoas, mas no perderam seus poderes adquiridos. Mas nem todos se convertero
para o bem uns estavam to fanticos pelo mal que s o que desejavam era a volta
de seu mestre, ou tinham suas prprias ambies e queriam executa-las de qualquer
maneira, no importando o que poderia acontecer. Surge ento, uma nova raa, a raa
dos bruxos e magos, pois passavam seu dom da magia para seus filhos e esses iam
passando de gerao em gerao.
Para terem uma organizao social, criada a Ordem de Merlin, na qual o
objetivo que os bruxos mais talentosos deveriam liderar os outros. Cada 200 anos,
um lder nasceria, com o dom do grande Mago Merlin, e seria o chefe da ordem, O
Grande Feiticeiro, Cacique supremo (atualmente Alvo Dumbledore esse chefe).

Defesa contra arte das trevas nos dias atuais


O que encontramos hoje a Defesa Contra as Artes Trevas, que nada mais tudo
aquilo que os magos antigos faziam, s que com adaptaes para nosso novo meio de
vida, porm, convm lembrar que obviamente magos estudiosos posteriormente aos
magos primitivos, desenvolveram e aperfeioaram todas as tcnicas e criaram novas
tambm. Foi necessria essa mudana visto que as tcnicas primitivas por sua vez
eram muitas falhas, e s vezes, essas falhas que sucediam eram fatais aos magos. At
mesmo hoje, a Defesa Contra as Artes Trevas, est sujeita a falhas, uma vez que no
temos pleno controle de nossos reflexos quando somos colocados sob grande
nervosismo, quando somos tomados por grande medo e at quando somos pegos
desprevenidos.
Defesa Contra as Artes das Trevas pode vir comumente abreviada sob a forma
DCAT, portanto no se espantem de ver essa expresso, elas comum e at mais usada
para designar essa maravilhosa disciplina.

CAPTULO 2:
Artes das Trevas

Origem das Artes das Trevas


A Defesa Contra as Artes das Trevas uma das mais antigas matrias estudada por
bruxos. Ela foi inventada antes da idade mdia, no ano de 1326 na famosa Idade das
Trevas, onde muitos bruxos e Bruxas se revelaram e comearam a estudar a Arte das
Trevas. Com o intuito de Afastar jovens Magos das Artes do mal, dois bruxos da poca
comearam a combater essas foras de frente eram eles Lucian Tremor e Ankou
Mekhet.
Lucian era conhecido em grande parte da Europa, nascido no ano de 1248 em
Dublin na Irlanda. Vem de uma grande famlia de antigos magos, se aprofundou na
DCAT aps perder sua irm que fora atacada e morta por um grupo de bruxos das trevas,
Lucian obteve grande fama aps vingar sua irm destruindo os bruxos que haviam a
matado. Por fim, acabou destruindo tambm uma tribo de lobisomens que atacavam muitas
aldeias de Dublin.
Nascido entre 1260 a 1270 na antiga provncia de Glasgow na Esccia, Ankou
Mekhet assim conhecido, pois ate os dias de hoje no se sabe o seu primeiro nome,
Ankou ganhou esse apelido aps dizimar, mas de 430 vampiros da poca Ankou
significa (Matador Putrefato em Latim), descendente direto da Famlia de bruxos das
trevas os lendrios Mekhet. Ankou se revelou contra sua famlia e ganhou fama aps
destruir seu pai Emanuel Mekhet em uma longa batalha onde salvou sua cidade natal.
Estes dois magos so poucos conhecidos nos dias de hoje, mas seus atos ficaram
marcados para sempre, Muitos bruxos da poca eram contra as artes das trevas, mas no
se preocupavam em deter esta arte, muitos chamavam Lucian e Ankou de loucos por
tentar acabar com as artes malignas, j outros os admiram por serem valente bastante
para lutar contra o mal.
Outros tipos de artes das trevas:
1- O Vodu
2- A Necromancia

Recursos Utilizados
Os recursos bsicos pelos quais a DCAT faz uso so:
1. Controle Psicolgico
2. Reflexos
3. Feitios de defesa
4. Alguns contra-feitios
Controle Psicolgico
certo que um mago nervoso, ou com medo, no conseguiria em hiptese
alguma, se defender de um ataque sbito. Um bom mago deve manter a calma em
todas as situaes, pois a paz de esprito e a serenidade nos ajudam a manter o controle
de nossas mentes nos ajudando assim a tomar rpidas e sbias decises mesmo em horas
de presso psicolgica.
Faz-se necessrio estudar estes dois tpicos juntos (Controle Psicolgico e
Reflexos), porque ambos esto intimamente ligados. Suas aes (ou reflexos)
dependero de sua mente, que por sua vez estar influenciada pelo seu psicolgico,
portanto, mente s e sadia, corpo so e preparado.
O mago tem de estar psicologicamente preparado para toda e qualquer tipo de
situao, procurando sempre encarar os problemas de frente sem achar neles grandes
dificuldades.
Lembre-se: Aumentando o desprezo ao problema que est a sua frente, maior ser
sua autoestima e logo o medo ser menor, porm tomem cuidado para no
subestimar o oponente, pode ser um erro fatal. A calma e a tranquilidade sero fontes
fundamentais para o controle psicolgico, e bons reflexos, tero sempre pontos
negativos em DCAT aqueles que so nervosos e impulsivos.
Como se defender
A Defesa contra as Artes das Trevas tem como principal inteno instruir jovens
magos a se defender das artes obscuras, para isso o mago deve aprender alguns
procedimentos bsicos:
1. Ter plena conscincia de que a DCAT foi desenvolvida para se defender das Artes
Obscuras, e atacar somente em ultimo caso.
2. Nunca subestimar seus oponentes.
3. Obedecer s ordens do instrutor.
4. Nunca tentar utilizar um Feitio que no tenha aprendido corretamente.
5. Nunca, Jamais Ter inteno de se voltar para as artes negras.
6. Lutar sempre contra as Artes das trevas.

7. No temer as Artes obscuras, mas usar de cautela e no de imprudncia.

Artes das Trevas


Como todos os demais tipos de magia, a magia negra existe h milhares de anos.
Enquanto alguns indivduos das antigas civilizaes criavam feitios e palavras
mgicas na tentativa de curar doenas, provocar chuva em campos ecos ou proteger
uma aldeia contra a invaso de um inimigo, outros concebiam maldies e outros
meios sobrenaturais de infligir dor e azar a seus vizinhos. Estes mtodos podiam ser
usados para se vingar de uma ofensa, para eliminar um competidor nos negcios ou
para levar a melhor contra um adversrio poltico.
Quando o general romano Germnico morreu, no ano de 19 D.C., encontraramse indcios de que algum usara magia negra contra ele, na forma de ossos humanos,
maldies escritas e pedaos de chumbo (que na poca era conhecido como o metal
da morte) ocultos embaixo do piso e atrs das paredes do seu quarto de dormir. Uma das
formas de magia negra mais antiga e mais largamente praticada a magia da
imagem, na qual se cria um desenho ou um modelo de cera ou barro que, em seguida,
danificado ou destrudo de propsito.
Um exemplo bem conhecido dessa magia o vodu. Todo o mal infligido ao
modelo tambm conhecido como efgie deve igualmente ferir sua vitima. Nas
antigas ndias, Prsia, frica, Egito e Europa, bonecos feitos em cera eram objetos
comuns, pois eram fceis de criar e podiam ser destrudos por derretimento. Acreditavase que o derretimento fazia a vitima morrer com uma doena terrvel. Tambm j foram
feitos bonequinhos de pano, madeira ou barro, que depois eram pintados para que
ficassem parecidos com a vtima.
Outros mtodos comuns de danificar um boneco incluam fura-lo com alfinetes
ou facas (acreditava-se que isso levava a pessoa a sentir dores ou adoecer) ou, se o
boneco fosse de material extrado de um animal ou de um vegetal, enterra-lo para que
sofresse um processo de decomposio.
Outra forma antiga de magia era a necromancia, onde se tentava despertar os
espritos dos mortos para praticar a Adivinhao. Acreditava-se que os mortos, por no
estarem mais limitados ao plano terrestre, tinham acesso a informaes sobre o
presente e o futuro, um conhecimento inacessvel aos vivos. A necromancia aparece na
Bblia, era praticada nas antigas Prsia, Grcia e Roma, e foi novamente popular na
Europa durante o Renascimento. Enquanto alguns necromantes tentavam reviver
cadveres, atravs da Maldio Inferi, (sendo at acusados de tentar mandar esses

cadveres atacarem os vivos), a maioria se contentava apenas em invocar o esprito de


um morto, executando rituais sobre a sepultura, pronunciando encantamentos e traando
palavras e smbolos mgico no cho.
Muitas vezes o necromante se cercava de crnios e de outras imagens de morte,
vestia uma roupa roubada de um cadver e concentrava todos os seus pensamentos na
morte, enquanto esperava que o esprito surgisse. Quando isso acontecia (qualquer
pequeno sinal, como o tremular da chama de uma vela, podia ser visto como indicao
da presena de um esprito), o necromante fazia suas perguntas. Algumas vezes as
perguntas eram sobre os grandes mistrios da vida, outras vezes sobre o futuro. Podia
tambm ser algo mais banal, como, por exemplo, onde encontrar um tesouro enterrado.
Embora o propsito da necromancia nem sempre fosse fazer mal a algum, o ato de
invocar (e perturbar) a alma dos mortos costuma ser considerado imoral e indigno,
merecendo um lugar nas Artes das Trevas. Uma das maiores, seno a maior, magia
das artes das trevas so as Horcruxes, uma magia inventada na idade mdia, as
Horcruxes simplesmente so um pedao da alma de uma pessoa guardada em um objeto
externo.
Para se produzir uma Horcrux a pessoa deve matar outro individuo (ao matar esse
individuo a alma do assassino se rompe) e aproveitar do momento da ruptura de sua
alma para prend-la em um objeto de escolha. Dividir a alma de uma pessoa uma
tarefa muito delicada e deve-se ter muito cuidado, atualmente somente o Lorde das
Trevas, conseguiu dividir sua alma mais do que 2 vezes(suspeita-se que tenha separado
em 7)
As Artes das Trevas so tambm conhecidas como magia negra desde a
Antiguidade, este usado pra causar dor, sofrimento e danos nas pessoas.
Azaraes: um mtodo eficaz de atingir alguns objetos. Este tipo de magia pode
ser considerado oportuno, pois no causa danos irreversveis aos seus oponentes.
Maldies: Um dos mtodos mais eficazes de magia negra esse, antigamente as
maldies eram consideradas o tipo de magia mais poderosa e perigosa do mundo,
pois sua principal funo fazer com que seus inimigos sintam dor, sofrimento,
angstia ou at lev-lo a morte.
Por isso que o ministrio e ns decidimos no ensinar aos alunos as maldies at
o 5 ano de nosso ensino. Uma forma tpica de maldio oral invocar um esprito ou
ser sobrenatural, como um demnio ou deus do caos, se apoderando de um corpo.
Todos sabem que terminantemente proibido de usar maldies aqui, pois ser sujeito a
uma priso perptua em Azkaban.
As maldies imperdoveis: Como todos sabem, existem trs maldies
imperdoveis, e todos sabem que so essas: A maldio Imperius, Cruciatus e Avada
Kedavra.

* Avada Kedavra: Um feixe de luz surge e mata a pessoa instantaneamente sem provocar
nenhum dano.
Feitio: Avada Kedavra
* Cruciatus: Esta maldio causa uma dor terrvel.
Feitio: Crucius
* Imperius: Este faz com que o oponente sob a maldio, fique sob seu controle, como se
fosse um servo ou escravo.
Feitio: Imperius

CAPTULO 3:
Feitios e Contra-Feitios

Aqui esto listados os principais feitios de defesa, Estes feitios podem ser utilizados
em DCAT, mas por sua vez so ensinados em sua maioria, nas aulas de Feitios e
aperfeioados com situaes hipotticas e utpicas nas aulas de DCAT e Duelos.
* EXPELLIARMUS: Feitio de desarme.
* FINITE INCANTATEM: Acaba com um feitio.
* PETRIFICUS TOTALUS: Feitio de petrificao.
* LOCOMOTO MORTIS: Feitio de paralisao.
* RIDDIKULUS: Usado contra o bicho-papo.
* EXPECTRO PATRONUM: Ser metamrfico (normalmente usa a forma de um animal
que represente o estado de esprito do dono) movido a pensamentos bons, que afugenta
seres malignos.
* ESTUPEFAA: Deixa o inimigo inconsciente.
* ESPANTAMUNS: Este feitio e usado para espantar criaturas selvagens (no funciona
por muito tempo e muitas criaturas resistem a esse feitio.)
* HOMORFO: Feitio usado contra efeito

Contra Feitios

Os contra-feitios so feitios que rebatem os feitios originais. Lembrando que nem


todos os feitios tm contra-feitios, no h uma lista correta deles.
Exemplo de contra-feitio:
* REFLECTUS PETRIFY: Cancela o efeito do PETRIFICUS TOTALUS
* ENERVATE: Cancela o efeito do ESTUPEFAA
* DELETRIUS: Desativa o Prior Incantato
* QUIETUS: Faz a voz voltar ao normal, caso esteja sobre efeito do Sonorus.
* REDUCIO: Faz um objeto voltar ao seu tamanho normal, caso esteja sobre efeito do
Engorgio.
* STANQUE SANGRIA: para sangramentos

* RESPIRATE: abre as vias nasais para a entrada de ar (usado tambm em caso de


engasgo)
* REPARO OSSIUS: repara ossos, mas exige muita concentrao naquilo que quer
reparar.

CAPTULO 4:
Objetos Mgicos

Penseira: uma bacia de pedra, enfeitada por antigas runas (ou talvez as runas no
sejam propriamente enfeites e sim parte da magia), no se tem certeza do que h dentro
dela, com certeza so apenas pensamentos, se ficam dentro de alguma substncia
mistrio, ela iluminada por uma luz prateada. Ela serve para armazenar pensamentos ou
lembranas.
Clice de fogo: um artefato mgico que escolhe de maneira imparcial, dentre os
nomes depositados nele e independentemente da idade, um campeo para cada uma das
escolas participantes do Torneio Tribruxo.
Chave de Portal: um objeto mgico, criado para transportar bruxos automaticamente
para um local determinado, enfeitiado pelo feitio Portus. Para isso so utilizados
objetos trouxas que esto praticamente inutilizveis, como botas velhas, latas
enferrujadas so muito usadas para transportar grandes grupos para eventos, no servem
para transportam pessoas de locais que no permitem feitios de transporte (como
Hogwarts), e para locais com medidas de proteo (como o Ministrio da Magia), alm
de poderem ser usadas para transportar alvos sem o conhecimento deles.
Seu uso irregular proibido, com medidas punitivas.
Bisbilhoscpio: um objeto bruxo que identifica quando h perigo por perto.
Parecido com um pio, quando h algo suspeito ele gira e apita equilibrado sobre
sua ponta. feito de vidro e muito pequeno.
Orelhas Extensveis: Um fiozinho discreto, cor de carne, que muito til. Basta
colocar uma ponta no ouvido e a outra por debaixo da porta e voc ir escutar tudo
como se a pessoa que fala estivesse ao seu lado.

Espelho de Ojesed: um magnfico espelho, que alcanando o teto, possui uma


moldura dourada e fica apoiado sobre dois ps em forma de garra. H uma inscrio no
topo do espelho que diz: Oa rocu esme ojesed osamo tso rueso ortso mon, que
de trs pra frente quer dizer: No mostro o seu rosto, mas o desejo em seu
corao. Ao olhar para o espelho, a pessoa ver o desejo mais profundo, mais
desesperado de seu corao. O poder impressionante do espelho j fez com que vrios
bruxos ficassem totalmente fascinados com o que viram, levando-os a definharem diante
do espelho e loucura por no saberem se o que esto vendo vai realmente acontecer.

Mapa do Maroto: foi criado por Remo Lupin, Tiago Potter, Sirius Black e Pedro
Pettigrew. Este mapa mostra os terrenos de Hogwarts (Apesar de no mostrar a Sala
Precisa), as passagens secretas do castelo e as passagens secretas para os terrenos
prximos a escola, seus ocupantes e a localizao destes.

Relquias da morte: tm sua origem no O Conto dos Trs Irmos. A fbula conta a
histria de trs irmos que deveriam morrer afogados mas que venceram a morte
atravs da magia. A Morte, nervosa por ter sido trapaceada, fingiu parabeniz-los e
resolveu presente-los com qualquer coisa que eles pedissem.
* O primeiro, Antoco Peverell, pediu uma varinha poderosssima, a Varinha das
Varinhas.
* O segundo, Cadmo Peverell, queria algo que pudesse trazer os mortos de volta, a Pedra
da Ressurreio.
* O terceiro, Ignoto Peverell, pediu algo com o qual pudesse se esconder, a Capa da
Invisibilidade.
A lenda diz que aquele que reunisse as trs Relquias: a Pedra, a Varinha e a Capa, se
tornariam o mestre da Morte. Provavelmente os objetos foram criados por eles.
Capa da Invisibilidade: um objeto mgico extremamente raro. Tudo que se
encontra abaixo dela fica invisvel, porm, podem ser percebidos um deslocamento de ar
e o som abaixo da capa. A capa bordada com fios de seminviso, tem uma cor
prateada e leve como o ar.

Pedra da Ressurreio: uma das Relquias da Morte tem o poder de trazer de volta
ao mundo pessoas que j morreram.

Varinha das Varinhas: uma das Relquias da Morte, uma varinha poderosssima que
torna aquele que a possuir invencvel. a Relquia mais fcil de ser rastreada atravs do
tempo, j que o caminho pelo qual ela passa de mo em mo. Para que algum se
torne o verdadeiro possuidor da Varinha, ele deve conquist-la, de forma real, de seu
proprietrio anterior.
Honestmetro: um objeto que se assemelha a uma vara de ouro longa e fina.
Tem a funo de detectar feitios de ocultamento e objetos mgicos escondidos.

Espelho de dois sentidos: um objeto mgico que serve para a comunicao entre
dois bruxos em lugares diferentes. Para que a comunicao ocorra, so necessrios dois
espelhos. preciso que a pessoa diga o nome da outra em frente ao espelho. Aps isso,
a face de um aparecer no espelho do outro e a comunicao ser possvel.
Luvas-escudo: so uma das invenes das Gemialidades Weasley. Ao usar a luva
nenhum feitio e nem encantamentos de nvel leve a moderados podero lhe atingir. As
luvas-escudo no so eficazes contra Maldies Imperdoveis.
Mo da glria: uma mo seca que ilumina o caminho apenas para seu portador.
utilizada por ladres e vendida na Borgin e Burkes.
Varinhas Gmeas ou Varinhas irms: so duas varinhas, cujos os ncleos mgicos
provm do mesmo animal mgico. Os bruxos que possuem varinhas gmeas no podem
duelar um contra o outro, pois o animal mgico que forneceu o ncleo mgico para essas
varinhas no pode duelar consigo mesmo, o que faz ocorrer o Priori Incantatem, um
fennemo mgico que acontece quando dois bruxos portadores de varinhas gmeas
duelam um contra o outro. As varinhas so unidas por um feixe de luz dourado e intenso
que faz ambas as varinhas vibrarem. Depois os bruxos so erguidos do cho e o feixe de
luz tranforma-se num campo de fora que envolve os duelistas, os quais concentram a
energia mgica da sua varinha contra o adversrio at que um dos dois perca e a varinha
do derrotado revele os feitios e encantos por ela realizados anteriormente.
Lembrol: um objeto mgico que avisa quando seu dono esqueceu alguma coisa,
demonstrando uma fumaa vermelha.
Vira-tempo: um utenslio parecido com uma ampulheta. Trata-se de um aparelho que
consegue voltar no tempo, apesar de somente ser usado sob regras rgidas: o passado no
pode ser mudado e a pessoa que voltar ao passado no poder deixar que os outros
percebam que ela est em dois lugares ao mesmo tempo ou que o seu eu passado
descubra o seu eu do futuro.
Pedra Filosofal: um objeto mgico de grande procura por alquimistas do mundo todo.
A Pedra tem duas propriedades fundamentais que intensificam a procura pelo objeto:
* Pode transformar qualquer metal em ouro.
* Produz o Elixir da Vida
Chapu Seletor: est em Hogwarts h mais de mil anos e pertenceu ao fundador da
Grifinria, Godric Gryffindor, usado em toda abertura de ano letivo na escola e
responsvel pelo envio do aluno para sua respectiva casa. O Chapu l a mente do
aluno a ser enviado para uma das casas e anuncia em voz alta para todos os presentes a
casa a qual o pequeno bruxo ir pertencer por toda sua vida escolar. Nos dias atuais,

possui uma aparncia gasta e encontra-se extremamente sujo. A cada ano, o Chapu
Seletor canta uma nova cano, que d incio a Cerimnia de Seleo. Aps ser usado no
primeiro dia do ano letivo, guardado no Escritrio do Diretor.

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