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asil
CAPTULO 1:
Origem da Defesa Contra As Artes Das Trevas
nobre tarefa. Este escolhido teria que retirar a espada dos deuses da rocha, e lutar
com o demnio, ele mesmo.
Aps anos de procura Merlin encontra-o quando criana, pois sente sua forte
presena, e o treina. Mesmo quando garoto ele j consegue tirar a lendria Excalibur.
Merlin e o Rei Arthur, lutavam bravamente, contra os demnios de Lcifer. Com
o mago ao seu lado no havia perigo, pois as habilidades deste eram muito alm de
qualquer coisa j vista, eram fora do comum.
Aps varias campanhas de batalhas. Obtiveram muitos sucessos destruindo quase
todo o mal, s faltava o Lorde supremo. Este no foi fcil de derrotar, mesmo com a
Excalibur, Arthur e ele lutou at a ltima gota de sangue esvair de seus corpos, quando
finalmente ambos so derrotados, os dois caem sem esperanas de levantar. Arthur
quase conheceu a morte naquela ocasio, mas depois da batalha, Merlin com suas
grandes habilidades o salva.
A partir disso, a maioria dos bruxos voltou a serem o que eram antes, boas
pessoas, mas no perderam seus poderes adquiridos. Mas nem todos se convertero
para o bem uns estavam to fanticos pelo mal que s o que desejavam era a volta
de seu mestre, ou tinham suas prprias ambies e queriam executa-las de qualquer
maneira, no importando o que poderia acontecer. Surge ento, uma nova raa, a raa
dos bruxos e magos, pois passavam seu dom da magia para seus filhos e esses iam
passando de gerao em gerao.
Para terem uma organizao social, criada a Ordem de Merlin, na qual o
objetivo que os bruxos mais talentosos deveriam liderar os outros. Cada 200 anos,
um lder nasceria, com o dom do grande Mago Merlin, e seria o chefe da ordem, O
Grande Feiticeiro, Cacique supremo (atualmente Alvo Dumbledore esse chefe).
CAPTULO 2:
Artes das Trevas
Recursos Utilizados
Os recursos bsicos pelos quais a DCAT faz uso so:
1. Controle Psicolgico
2. Reflexos
3. Feitios de defesa
4. Alguns contra-feitios
Controle Psicolgico
certo que um mago nervoso, ou com medo, no conseguiria em hiptese
alguma, se defender de um ataque sbito. Um bom mago deve manter a calma em
todas as situaes, pois a paz de esprito e a serenidade nos ajudam a manter o controle
de nossas mentes nos ajudando assim a tomar rpidas e sbias decises mesmo em horas
de presso psicolgica.
Faz-se necessrio estudar estes dois tpicos juntos (Controle Psicolgico e
Reflexos), porque ambos esto intimamente ligados. Suas aes (ou reflexos)
dependero de sua mente, que por sua vez estar influenciada pelo seu psicolgico,
portanto, mente s e sadia, corpo so e preparado.
O mago tem de estar psicologicamente preparado para toda e qualquer tipo de
situao, procurando sempre encarar os problemas de frente sem achar neles grandes
dificuldades.
Lembre-se: Aumentando o desprezo ao problema que est a sua frente, maior ser
sua autoestima e logo o medo ser menor, porm tomem cuidado para no
subestimar o oponente, pode ser um erro fatal. A calma e a tranquilidade sero fontes
fundamentais para o controle psicolgico, e bons reflexos, tero sempre pontos
negativos em DCAT aqueles que so nervosos e impulsivos.
Como se defender
A Defesa contra as Artes das Trevas tem como principal inteno instruir jovens
magos a se defender das artes obscuras, para isso o mago deve aprender alguns
procedimentos bsicos:
1. Ter plena conscincia de que a DCAT foi desenvolvida para se defender das Artes
Obscuras, e atacar somente em ultimo caso.
2. Nunca subestimar seus oponentes.
3. Obedecer s ordens do instrutor.
4. Nunca tentar utilizar um Feitio que no tenha aprendido corretamente.
5. Nunca, Jamais Ter inteno de se voltar para as artes negras.
6. Lutar sempre contra as Artes das trevas.
* Avada Kedavra: Um feixe de luz surge e mata a pessoa instantaneamente sem provocar
nenhum dano.
Feitio: Avada Kedavra
* Cruciatus: Esta maldio causa uma dor terrvel.
Feitio: Crucius
* Imperius: Este faz com que o oponente sob a maldio, fique sob seu controle, como se
fosse um servo ou escravo.
Feitio: Imperius
CAPTULO 3:
Feitios e Contra-Feitios
Aqui esto listados os principais feitios de defesa, Estes feitios podem ser utilizados
em DCAT, mas por sua vez so ensinados em sua maioria, nas aulas de Feitios e
aperfeioados com situaes hipotticas e utpicas nas aulas de DCAT e Duelos.
* EXPELLIARMUS: Feitio de desarme.
* FINITE INCANTATEM: Acaba com um feitio.
* PETRIFICUS TOTALUS: Feitio de petrificao.
* LOCOMOTO MORTIS: Feitio de paralisao.
* RIDDIKULUS: Usado contra o bicho-papo.
* EXPECTRO PATRONUM: Ser metamrfico (normalmente usa a forma de um animal
que represente o estado de esprito do dono) movido a pensamentos bons, que afugenta
seres malignos.
* ESTUPEFAA: Deixa o inimigo inconsciente.
* ESPANTAMUNS: Este feitio e usado para espantar criaturas selvagens (no funciona
por muito tempo e muitas criaturas resistem a esse feitio.)
* HOMORFO: Feitio usado contra efeito
Contra Feitios
CAPTULO 4:
Objetos Mgicos
Penseira: uma bacia de pedra, enfeitada por antigas runas (ou talvez as runas no
sejam propriamente enfeites e sim parte da magia), no se tem certeza do que h dentro
dela, com certeza so apenas pensamentos, se ficam dentro de alguma substncia
mistrio, ela iluminada por uma luz prateada. Ela serve para armazenar pensamentos ou
lembranas.
Clice de fogo: um artefato mgico que escolhe de maneira imparcial, dentre os
nomes depositados nele e independentemente da idade, um campeo para cada uma das
escolas participantes do Torneio Tribruxo.
Chave de Portal: um objeto mgico, criado para transportar bruxos automaticamente
para um local determinado, enfeitiado pelo feitio Portus. Para isso so utilizados
objetos trouxas que esto praticamente inutilizveis, como botas velhas, latas
enferrujadas so muito usadas para transportar grandes grupos para eventos, no servem
para transportam pessoas de locais que no permitem feitios de transporte (como
Hogwarts), e para locais com medidas de proteo (como o Ministrio da Magia), alm
de poderem ser usadas para transportar alvos sem o conhecimento deles.
Seu uso irregular proibido, com medidas punitivas.
Bisbilhoscpio: um objeto bruxo que identifica quando h perigo por perto.
Parecido com um pio, quando h algo suspeito ele gira e apita equilibrado sobre
sua ponta. feito de vidro e muito pequeno.
Orelhas Extensveis: Um fiozinho discreto, cor de carne, que muito til. Basta
colocar uma ponta no ouvido e a outra por debaixo da porta e voc ir escutar tudo
como se a pessoa que fala estivesse ao seu lado.
Mapa do Maroto: foi criado por Remo Lupin, Tiago Potter, Sirius Black e Pedro
Pettigrew. Este mapa mostra os terrenos de Hogwarts (Apesar de no mostrar a Sala
Precisa), as passagens secretas do castelo e as passagens secretas para os terrenos
prximos a escola, seus ocupantes e a localizao destes.
Relquias da morte: tm sua origem no O Conto dos Trs Irmos. A fbula conta a
histria de trs irmos que deveriam morrer afogados mas que venceram a morte
atravs da magia. A Morte, nervosa por ter sido trapaceada, fingiu parabeniz-los e
resolveu presente-los com qualquer coisa que eles pedissem.
* O primeiro, Antoco Peverell, pediu uma varinha poderosssima, a Varinha das
Varinhas.
* O segundo, Cadmo Peverell, queria algo que pudesse trazer os mortos de volta, a Pedra
da Ressurreio.
* O terceiro, Ignoto Peverell, pediu algo com o qual pudesse se esconder, a Capa da
Invisibilidade.
A lenda diz que aquele que reunisse as trs Relquias: a Pedra, a Varinha e a Capa, se
tornariam o mestre da Morte. Provavelmente os objetos foram criados por eles.
Capa da Invisibilidade: um objeto mgico extremamente raro. Tudo que se
encontra abaixo dela fica invisvel, porm, podem ser percebidos um deslocamento de ar
e o som abaixo da capa. A capa bordada com fios de seminviso, tem uma cor
prateada e leve como o ar.
Pedra da Ressurreio: uma das Relquias da Morte tem o poder de trazer de volta
ao mundo pessoas que j morreram.
Varinha das Varinhas: uma das Relquias da Morte, uma varinha poderosssima que
torna aquele que a possuir invencvel. a Relquia mais fcil de ser rastreada atravs do
tempo, j que o caminho pelo qual ela passa de mo em mo. Para que algum se
torne o verdadeiro possuidor da Varinha, ele deve conquist-la, de forma real, de seu
proprietrio anterior.
Honestmetro: um objeto que se assemelha a uma vara de ouro longa e fina.
Tem a funo de detectar feitios de ocultamento e objetos mgicos escondidos.
Espelho de dois sentidos: um objeto mgico que serve para a comunicao entre
dois bruxos em lugares diferentes. Para que a comunicao ocorra, so necessrios dois
espelhos. preciso que a pessoa diga o nome da outra em frente ao espelho. Aps isso,
a face de um aparecer no espelho do outro e a comunicao ser possvel.
Luvas-escudo: so uma das invenes das Gemialidades Weasley. Ao usar a luva
nenhum feitio e nem encantamentos de nvel leve a moderados podero lhe atingir. As
luvas-escudo no so eficazes contra Maldies Imperdoveis.
Mo da glria: uma mo seca que ilumina o caminho apenas para seu portador.
utilizada por ladres e vendida na Borgin e Burkes.
Varinhas Gmeas ou Varinhas irms: so duas varinhas, cujos os ncleos mgicos
provm do mesmo animal mgico. Os bruxos que possuem varinhas gmeas no podem
duelar um contra o outro, pois o animal mgico que forneceu o ncleo mgico para essas
varinhas no pode duelar consigo mesmo, o que faz ocorrer o Priori Incantatem, um
fennemo mgico que acontece quando dois bruxos portadores de varinhas gmeas
duelam um contra o outro. As varinhas so unidas por um feixe de luz dourado e intenso
que faz ambas as varinhas vibrarem. Depois os bruxos so erguidos do cho e o feixe de
luz tranforma-se num campo de fora que envolve os duelistas, os quais concentram a
energia mgica da sua varinha contra o adversrio at que um dos dois perca e a varinha
do derrotado revele os feitios e encantos por ela realizados anteriormente.
Lembrol: um objeto mgico que avisa quando seu dono esqueceu alguma coisa,
demonstrando uma fumaa vermelha.
Vira-tempo: um utenslio parecido com uma ampulheta. Trata-se de um aparelho que
consegue voltar no tempo, apesar de somente ser usado sob regras rgidas: o passado no
pode ser mudado e a pessoa que voltar ao passado no poder deixar que os outros
percebam que ela est em dois lugares ao mesmo tempo ou que o seu eu passado
descubra o seu eu do futuro.
Pedra Filosofal: um objeto mgico de grande procura por alquimistas do mundo todo.
A Pedra tem duas propriedades fundamentais que intensificam a procura pelo objeto:
* Pode transformar qualquer metal em ouro.
* Produz o Elixir da Vida
Chapu Seletor: est em Hogwarts h mais de mil anos e pertenceu ao fundador da
Grifinria, Godric Gryffindor, usado em toda abertura de ano letivo na escola e
responsvel pelo envio do aluno para sua respectiva casa. O Chapu l a mente do
aluno a ser enviado para uma das casas e anuncia em voz alta para todos os presentes a
casa a qual o pequeno bruxo ir pertencer por toda sua vida escolar. Nos dias atuais,
possui uma aparncia gasta e encontra-se extremamente sujo. A cada ano, o Chapu
Seletor canta uma nova cano, que d incio a Cerimnia de Seleo. Aps ser usado no
primeiro dia do ano letivo, guardado no Escritrio do Diretor.