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Quadribol
A Arte de Jogar.

*Livro pertencente biblioteca da Hogwarts In


Brasil:
WWW.facebook.com/groups/hogwartsinbrasil

ndice
Introduo ........................................................................................................................................ 2
ndice ............................................................................................................................................... 3
Resumo ............................................................................................................................................ 4
Campo de jogo e equipamentos ....................................................................................................... 5
Os aros ......................................................................................................................................... 5
As bolas ....................................................................................................................................... 6
Goles ........................................................................................................................................ 6
Balaos..................................................................................................................................... 6
Pomo de ouro ........................................................................................................................... 6
As vassouras ................................................................................................................................ 6
Posies na equipe ........................................................................................................................... 7
Artilheiros .................................................................................................................................... 7
Batedores ..................................................................................................................................... 7
Goleiro ......................................................................................................................................... 8
O Apanhador................................................................................................................................ 8
Procedimentos dentro do jogo ......................................................................................................... 9
O efeito nocaute ........................................................................................................................... 9
Substituies ................................................................................................................................ 9
Reincio aps o gol ...................................................................................................................... 9
O Pomo .......................................................................................................................................... 10
Sendo o pomo ............................................................................................................................ 10
Os rbitros e organizadores ........................................................................................................... 11
Anunciando o incio da partida.................................................................................................. 11
Durao do jogo......................................................................................................................... 11
Contato Fsico................................................................................................................................ 12
Concluso ...................................................................................................................................... 13

Resumo
O Quadribol um esporte de contato, reunindo elementos de rgbi, queimada (ou caador),
lacrosse e o infantil pega-pega. Uma equipe de quadribol composta de sete pessoas que jogam com
uma vassoura entre as pernas durante todo o tempo. Embora o jogo possa parecer catico em um
primeiro momento, aps o espectador familiarizar-se com as regras bsicas, o quadribol se torna um
esporte excitante. Logo, todos concordaro com Rony Weasley e no vero nada excitante em um
jogo em que ningum pode voar e s tem uma bola.
Trs artilheiros marcam 10 pontos a cada gol feito, com uma bola de voleibol, chamada de
goles, que deve ser arremessada em um dos 3 aros presentes na rea adversria. Eles avanam com a
bola correndo com ela, passando entre os companheiros ou chutando-a. Cada equipe tem um goleiro,
que defende os aros.
Dois batedores usam bolas de queimada chamadas de balaos para atrapalhar adversrios,
derrubando-os das vassouras no chamado efeito nocaute. Todo jogador acertado por um balao
deve retornar at a prpria rea antes de retornar ao jogo.
E cada equipe possui um apanhador, que tenha capturar o pomo de ouro. O pomo de ouro
uma pequena bola amarrada a um corredor, um atleta neutro vestido de amarelo que faz de tudo para
no ser pego. A captura do pomo d 30 pontos para a equipe do apanhador e marca o fim da partida.
Se, com a captura, ocorre um empate, o jogo vai para prorrogao.
Durante o jogo, os jogadores so proibidos de realizarem determinadas aes, chamadas de
faltas. Jogadores que cometerem faltas recebem diferentes punies, dependendo da gravidade da falta.
A penalidade mais leve e a volta aos aros, quando o jogador deve retornar at a prpria rea antes de
retornar partida (semelhante ao efeito nocaute). Um carto amarelo indica que o jogador deve
ficar 1 minuto na rea de punio. E um carto vermelho indica expulso, onde o jogador no pode
retornar partida.
Por fim, sempre se ressalta que o quadribol um esporte misto. Inclusive, em torneios oficiais da
Associao Nacional de Quadribol, obrigatrio que haja ao menos duas pessoas que se identifiquem
com um gnero diferente de outras 2 pessoas. a chamada regra de gnero no-mnimo-dois.

CAPTULO 1:
Campo de Jogo e Equipamentos

O campo de jogo composto por 3 partes: um retngulo e dois semicrculos nos lados maiores do
retngulo. O retngulo a rea principal do campo, e vai de uma zona do goleiro (que chamaremos de
rea, no ingls keeper zone) at a outra. Os outros dois lados so delimitados pelas linhas laterais.
Mais detalhes na imagem (retirada do IQA Rulebook).
Dimenses:
Comprimento vertical do retngulo, ou linhas laterais (a distncia de uma rea outra): 22 m
(24 jardas).
Comprimento horizontal do retngulo: 33 m (36 jardas).
Distncia entre os aros: 33m (36 jardas).
Raio do semicrculo: 16 m (18 jardas m).
Os aros
Cada equipe possui 3 aros (no ingls, hoops), posicionados em cada linha de gol. O conjunto
deles deve ficar posicionado no centro da linha. Eles podem ser de qualquer material, desde que no
seja perigoso aos jogadores. Cada conjunto de aros possui aros em diferentes alturas. Eles devem ter
0,91m (1 jarda), 1,37m (1,5 jardas) e 1,83m (2 jardas). Obviamente, estas so as alturas oficiais, que
podem ser alteradas conforme a necessidade. Apesar das alturas diferentes, o dimetro dos aros deve
ser o mesmo, variando de 84 a 102 cm. O aro mais alto deve estar ao centro, com os demais
equidistantes (2,34m, ou aproximadamente 2 vassouras, conforme as medidas oficiais). Olhando do
centro do campo, o mais baixo esquerda e o de 1,37m direita.
As bolas
Existem 3 tipos de bola em jogo: A goles, os balaos e o pomo de ouro.
Goles
Existem uma goles (no ingls, quaffle) em jogo, que pode ser tocada pelos artilheiros e pelos
goleiros. Ela uma bola de voleibol. Ela no deve estar to cheia que impea os jogadores de agarr-la
com apenas uma mo, mas no deve estar to murcha a ponto de perder o formato esfrico.
Balaos
Existem 3 balaos (no ingls, bludgers) em jogo, podendo ser carregadas pelos batedores. Elas
so bolas de queimada. Porm, pode ser utilizado qualquer tipo de bola, desde que as trs tenham as
mesmas caractersticas. Elas no devem estar to cheias que impeam os jogadores de agarr-las com
apenas uma mo, mas no devem estar to murchas a ponto de perderem o formato esfrico.
Pomo de ouro
Existe 1 pomo de ouro (no ingls, snitch) em jogo, que pode ser tocado por apanhadores. Ele

uma bola de tnis e deve ser acoplado a um snitch runner, que um atleta neutro no jogo, livre para
movimentar-se e fugir dos apanhadores.
As vassouras
Cada jogador deve jogar montado em uma vassoura. O comprimento recomendado de 1,17m,
bem como se recomenda que todos os jogadores possuam vassouras de tamanho, peso e caractersticas
semelhantes. Alm disso, as vassouras devem ser seguras, de modo a no machucarem jogadores, de
forma intencional ou no.

CAPTULO 2:
Posies na Equipe

Cada equipe formada por 7 jogadores titulares, sendo: 3 Artilheiros, 2 Batedores, 1 Goleiro e 1
Apanhador. Estes devem estar identificados com sua respectiva posio. Esta identificao pode ser
feita de qualquer maneira, mas a IQA recomenda a utilizao de uma fita colorida em torno da cabea.
Artilheiros
Existem 3 artilheiros por equipe, com o objetivo de arremessar a goles atravs dos aros do time
adversrio, marcando 10 pontos.
Correndo: Artilheiros podem correr com a goles sem limite de tempo.
Passando: Artilheiros podem passar a goles para qualquer artilheiro ou para o goleiro de sua
equipe.
Arremessando: Artilheiros devem arremessar a goles atravs de um dos 3 aros adversrio para
pontuar. A goles pode passar por qualquer dois lados do aro. Existe o gol contra.
Desarmando: Artilheiros podem roubar a goles de outros jogadores, usando quaisquer meios
permitidos (ver Contato fsico).
Chutando Artilheiros podem chutar a goles, mas no de maneira repetida. permitido um
chute, mas ento devem pegar a goles com a mo e correr com ela antes de chut-la novamente.
Bloqueando Artilheiros podem usar a goles como barreira para bloquear balaos. Se o balao
no tocar em seu corpo, este no tem efeito.
Batedores
Existem 2 batedores por equipe, com o objetivo de arremessar o balao em jogadores
adversrios e evitar que os batedores adversrios acertem balaos em seus companheiros.
Correndo: Batedores podem segurar um balao e correr com ele sem limite de tempo. Um
batedor pode carregar os 3 balaos.
Passando: Batedores podem passar balaos para o outro batedor.
Arremessando/Atingindo: Batedores podem usar os balaos para atacar quaisquer adversrios,
incluindo o apanhador e batedores.

Nota: necessrio que o balao seja arremessado com fora, para que o
jogador atingido perceba o impacto.
O efeito nocaute: O efeito nocaute est melhor explicado em seo especfica.
Agarrando o balao: Batedores, e apenas eles, podem pegar um balao com as mos. Se ele
conseguir pegar o balao, o efeito nocaute no ocorre e ele pode seguir na partida. Ressalta-se que um
balao pego no tem qualquer efeito no batedor que o arremessou.
Chutando: Batedores podem chutar o balao, mas no de maneira repetida. permitido um chute,
mas ento devem peg-lo com a mo e correr com ele antes de chut-lo novamente.
Nota: Qualquer jogador atingido por um balao legalmente chutado pelo
batedor est sujeito ao efeito nocaute.
Bloqueando: Batedores podem usar o balao como barreira para bloquear balaos. Se o balao
no tocar em seu corpo, este no tem efeito.
Goleiro
Existem 1 goleiro em cada equipe, com o objetivo de prevenir que oponentes arremessem a
goles em um dos aros.
Os movimentos permitidos do goleiro dividem-se em duas partes, dependendo do local do campo
em que ele estiver de modo semelhante ao futebol. Enquanto ele estiver fora de sua rea, ele est
sujeito s mesmas regras do artilheiro.
Dentro da rea o goleiro est sujeito s mesmas regras de um Artilheiro, exceto:
Chutando: O goleiro pode chutar a goles quantas vezes achar necessrio dentro de sua rea.
Posse: Enquanto o goleiro estiver com a posse de bola dentro da rea, nenhum jogador pode
roub-la.
Imunidade: O goleiro imune ao efeito nocaute. No h punio aos batedores que arremessarem
balaos nele.
O Apanhador
Existe 1 apanhador por equipe, com o objetivo de apanhar o pomo de ouro.
O apanhador precisa seguir o snitch runner e retirar o pomo da parte de traz do calo do mesmo
(movimento chamado de capturar o pomo). O jogo dura at um apanhador capturar o pomo. equipe
do apanhador, so contabilizados 30 pontos, e o jogo acaba. Uma captura considerada vlida quando:
O apanhador consegue a posse do pomo sozinho.
O pomo estava corretamente preso ao snitch runner.
O snitch runner no estava cado.
Nenhuma falta foi cometida pelo apanhador imediatamente antes ou durante a captura.
O apanhar no estava nocauteado ou fora de sua vassoura no momento da captura.
Se a captura acontecer fora do campo, o juiz principal deve ser avisado da captura por outro juiz
ou pelo prprio snitch runner. Se acontecer dentro do campo, o jogo no pode estar parado para a
captura ser vlida. O jogo deve ser terminado imediatamente aps a captura.

CAPTULO 3:
Procedimentos dentro do Jogo

O efeito nocaute um ponto central do quadribol. Ele ocorre quando um jogador atingido, em
qualquer parte do corpo ou da vassoura, por um balao lanado por um batedor adversrio. O balao
deve ser arremessado pelo batedor, devendo deixar de estar em contato com o batedor para ento
iniciar o contato com o adversrio nocauteado. Para causar o efeito nocaute, o balao no pode estar
morto. Ele considerado morto aps tocar o cho ou ser pego por um batedor.

O jogador nocauteado deve realizar as seguintes aes antes de novamente aprticipar da partida:
Largar qualquer bola que estiver em sua posse (no podendo passar, arremessar ou chutar).
Desmontar de sua vassoura.
Voltar para o prprio conjunto de aros
Tocar em qualquer um dos aros (com o corpo, no com a vassoura).
Remontar em sua vassoura imediatamente, antes de sair de perto dos aros.

Enquanto nocauteado, um jogador no pode:


Interagir com outros jogadores ou bolas.
Realizar um passe, arremesso ou qualquer outra jogada.
Ser substitudo.
Completar uma captura de pomo.

Os batedores podem pegar o balao e no sofrerem o efeito nocaute. Ele s sofrer o efeito
nocaute se aps ser atingido, ele se tornar morto (cair no cho ou ser pego por outro batedor). O
batedor no pode, intencionalmente, tentar bater no balao e mudar sua direo. Ele pode, aps ser
atingido e o balao no morrer, peg-lo no ar para no sofrer o efeito nocaute.
Substituies
No h limite de substituies em uma partida. Elas so volantes, isto , o jogo no paralisa para
que o jogador seja substitudo.
Em nenhum momento podem haver mais de 7 jogadores de uma equipe em campo. Assim, o
jogador que est saindo deve primeiro sair dos limites do campo para o reserva entrar. O jogador que
est entrando deve j estar montado e com todo o equipamento ao entrar em campo.
No caso de ocorrer uma substituio pode leso, em que o jogador lesionado no puder ir at os
limites do campo, o jogo deve ser paralisado e o jogador que entrar em jogo reinicia do local onde o
jogador lesionado caiu.

Reincio aps o gol


Aps o gol marcado, os artilheiros da equipe que marcou devem sair da rea e s podem retornar
aps o jogo reiniciar. Se o jogo reiniciar com um artilheiro ainda dentro da rea (devido a um reincio
rpido da equipe que sofreu o gol), este s pode tocar a goles aps sair da rea.

O Pomo
Durante os anos, diversas formas de quadribol foram inventadas. Nesta verso especfica, o
grande segredo justamente o Pomo, por isto este captulo dedicado a ele. J foram tentadas diversas
formas de dar vida pequena bola dourada com asas: bolas simples, foguetes, carros de controle
remote, etc. Mas, um corredor rpido, gil e talentoso o segredo do quadribol inventado em
Middlebury. Ele alegria do pblico e o principal aspecto do que tem feito esta verso das regras to
popular e bem sucedido. Aqui, o chamaremos do mesmo modo que a verso anglfona: snitch runner.
Sendo o pomo
Encontrar um bom pomo de ouro essencial e nem sempre fcil. Aqui esto listadas as
qualidades, em ordem de importncia:
1. Resistncia - O pomo deve ser capaz de executar um ritmo acelerado por pelo menos uma hora.
Jogadores de futebol, basquete ou corridas so indicados.
2. Atitude Basicamente, o Pomo um idiota cuja maior funo humilhar os apanhadores. Ele
deve correr, esconder-se, faz-los cair e deix-los comendo poeira. Lembrar-se sempre que o
objetivo a diverso.
3. Agilidade Apenas velocidade nem sempre o suficiente. O Pomo precisa ter capacidade de se
esquivar, com manobras at acrobticas. Giros, dribles, saltos (at mortais, se quiser) so
necessrios para livrar-se dos apanhadores em espaos menores.
4. Tamanho Obviamente, no um fator importante, mas normalmente influencia nos trs
citados acima. Quanto menor o indivduo, maiores as chances de ser um bom Pomo.
O Pomo autorizado a correr por uma rea muito maior que o campo de jogo. Porm, definir em
qual rea permitida a fuga do pomo um ponto necessrio antes do incio da partida. O Pomo e os
Apanhadores devem ter total conhecimento de tais limites.
O Pomo deve vestir roupas o mais amarelas ou douradas quanto for possvel. permitido
esconder-se livremente, desde que permanea fora de construes (a no ser que o jogo seja indoor,
obviamente).
Como ser mencionado na seo de arbitragem, o Pomo inicia a partida. Os jogadores devem
aguardar ele estar fora do alcance visual antes de iniciar a partida. Assim, os apanhadores tero que
iniciar uma procura antes de correr para apanhar o Pomo.
Algumas regras sobre faltas no se aplicam ao Pomo. Ele pode fazer vrias coisas para escapar da
captura, porm alguns limites devem ser impostos (como agresses fsicas). Porm, algum contato
fsico pode existir, inclusive com provocaes contra os Apanhadores.
Se no for possvel achar uma pessoa rpida, gil, acrobtica, que goste de vestir-se de amarelo
com uma bola de tnis presa ao calo, tentem revezar-se entre todos os jogadores. Normalmente uma
partida no dura mais do que 20 minutos.

CAPTULO 4:
Os rbitros e Colaboradores

Inicialmente, equipes menores no precisam de tanta estrutura, como um rbitro especfico.


Afinal, so apenas amigos jogando quadribol. Mas recomendvel que um jogador experiente, com
maior domnio das regras faa o papel do rbitro, evitando faltas, explicando mal-entendidos,
esclarecendo regras, anotando marcaes de gol e controlando o Pomo.
Anunciando o incio da partida
Aps definir as posies de cada jogador, cada equipe vai para seu lado do campo e enfileira-se
em frente a seus aros, com as vassouras no cho. O rbitro coloca a goles e os balaos ao centro do
campo e, ento, pede a cada time: {NOME DO TIME}, esto prontos?. Aps ambas as
confirmaes, o rbitro grita: Vassouras no cho!. Ento, os jogadores, incluindo os reservas, olham
para baixo e fecham os olhos. Ento, o rbitro grita: O POMO EST SOLTO! (Se quiserem mais
emoo, possvel gravar a voz de Lino Jordan ou Madame Hooch gritando). Aps isto, o Pomo deve
correr para onde achar melhor (respeitando os limites combinados previamente). Quando o pomo
estiver fora de alcance da viso (ou quase), o rbitro confere o posicionamento da goles e dos balaos e
grita PREPARAR, aguarda alguns segundos e grita VASSOURAS NO AR! e o jogo comea, com
os artilheiros correndo para pegar a goles, os batedores correndo para pegar os balaos, os goleiros
posicionando em frente aos aros e os apanhadores buscando visualizar o pomo.
Durao do jogo
Cada Pomo deve ter um relgio. Assim, combinem antes da partida um perodo de tempo para
que o Pomo volte para o campo se ainda no for pego. Dependendo da qualidade do Pomo, muitas
vezes ele nunca pego. Assim, aps certo tempo, os limites para ele escapar so reduzidos para o
campo de jogo.
Geralmente, esta a melhor parte do jogo, principalmente quando o Pomo bom o suficiente em
dribles, esquivas, saltos e giros. Lembre-se que o pblico ficar prximo ao campo de jogo, assistindo
ao jogo com a goles e balaos, mas quando o Pomo acrobtico ainda no pego aparecer, a diverso
aumenta. Igual a um rodeio, a maior parte das pessoas torce pelo touro.
O tempo de jogo livremente acordado entre os jogadores.

Contato Fsico
Quadribol um esporte de contato, e este uma das principais partes do jogo. Criatividade
encorajada, ento as regras so bem flexveis. Os jogadores que definem os limites, dependendo da
situao. Se existirem apenas jogadores de rgbi em campo, normalmente preferiro mais contato. Se
forem aficionados por jogos eletrnicos, nem tanto.
Porm, para regular minimamente as partidas, principalmente para criar um padro entre as
equipes, existe uma lista de movimentos considerados faltosos. Alm disso, realizar movimentos
proibidos para sua posio tambm implicam em falta.
Como regra geral, a no ser que esteja discriminado em outro local, um jogador que comera um
contato fsico ilegal no-intencional deve voltar a seus aros e um contato fsico ilegal intencional deve
ser advertido com uma carto amarela. E o segundo carto amarelo implica em um carto vermelho, ou
seja, expulso.

No permitido:
Tocar em um jogador de outra posio, exceto por goleiros e artilheiros;
Tocar no snitch runner, exceto apanhadores;
Chutar, dar cabeadas ou cotoveladas;
Tocar na cabea, pescoo ou rea genital;
Iniciar contato nos joelhos ou abaixo destes;
Iniciar contato pelas costas;
Passar uma rasteira;
Dar um carrinho;
Tocar um goleiro enquanto estiver com a goles dentro de sua rea;
No meio de uma substituio, tocar intencionalmente em um adversrio;

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