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Departamento de Educao
Grupo de Pesquisa: Comunidades Virtuais
Campus I Salvador
desenvolvimento,
prticas pedaggicas
Lynn Alves
pesquisa e
desenvolvimento,
pesquisa e
prticas pedaggicas
forma
significativa,
entretenimento.
fomentando
uma
das
maiores
indstria
de
Dados atualizados atravs de correspondncia eletrnica com Mariana Whitaker, responsvel pela pesquisa
realizada pela ABRAGAMES em 2008.
como
UNEB
SENAI
foram selecionados no
edital
do
(SENAI/BA),
Universidade
Federal
de
So
Paulo
(UNIFESP),
Estes dados apontam para o grande potencial que o Brasil vem apresentando
no que se refere no s a discusso terica sobre os games, mas
principalmente para o espao de produo dessas novas mdias em instituies
8
9
http://www.senai.fieb.org.br/conteudo.asp?pg=ead/home.html
http://indigente.dcc.ufba.br/
de ensino e pesquisa.
Uma trilha que tem espaos definidos para discusso e socializao das
pesquisas e desenvolvimento. Estamos nos referindo ao Simpsio Brasileiro de
Jogos e Entretenimento Digital SBGames - que apresenta na sua
configurao quatro tracks como computao, arte e design, indstria e cultura.
Este ltimo criado em 2007 e apresentou um crescimento significativo no
encaminhamento de papers que relatam e socializam as investigaes
realizadas pelos pesquisadores das reas de cincias humanas e cincias
sociais aplicadas. Por exemplo, em 2007 foram vinte e nove papers registrados,
quarenta e um em 2008 e oitenta e nove em 200912, apresentando um
crescimento em torno de 117% em relao ao ano de 2008. Tal crescimento
ratifica a demanda e interesse da comunidade acadmica em investigar os
games.
10
11
http://www.reconcavotecnologia.org.br/sitenovo/portal/Portal.do
A exemplo do Jogo online criado para venda do
desodorante
Ax.
Disponvel
em:
http://www.irresistivel.net/
Ou ainda a campanha publicitria do filme Avatar pela McDonalds que permite atravs de um jogo a imerso
no mundo de Pandora.
Disponvel em http://www.mcdonalds.com.br/avatar/
12
Conforme registro na Plataforma Jems
Cincias
Sociais
Aplicadas
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/eventos.php
rede ser formada por universidades pblicas, privadas e por empresas que j
vem atuando
no
segmento
games,
seja
na
rea
de
pesquisa
ou
Autores com Gee (2004), Shaffer (2006), Mendez, Alonso e Lacasa (2007),
Prensky (2007) e Johnson (2005) entre outros vm apontando as potencialidades
dos games para aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo dos jogadores,
desmistificando a idia de que os jogos eletrnicos so viciantes e alienantes. Ao
contrrio, essas pesquisas nos levam a inferir que os jogos eletrnicos podem se
constituir em significativos elementos mediadores que atuam na Zona de
Desenvolvimento Proximal - ZDP dos sujeitos. Para Vigotsky (1984) a ZDP
caracteriza-se pela necessidade que o sujeito tem da ajuda do outro para realizar
atividades que ainda no pode se concretizar de forma independente. Assim, a
linguagem miditica tem um papel fundamental nesse processo de mediao.
Um locus que deve estar atento s relaes com os games, so os espaos de
14
15
com diferentes
cotidiano. Assim, atravs da mediao desses jogos possvel criar novas formas
de vida, gerir sistemas econmicos, constituir famlias, enfim, simular o real,
antecipar e planejar aes, desenvolver estratgias, projetar os contedos
afetivos, culturais e sociais do jogador que aprende na interao com os jogos
eletrnicos, complexas simulaes sociais e histricas, mediados por games como
Age of Empires, Age of Mythology, Civilization, Food Force, The Sims, Sim City,
entre outros.
Como estes jogos no tm regras rgidas, admitem a emergncia de vrios estilos
de jogos, construindo uma arrativa bem particular, idiossincrtica, permitindo a
presena dos diferentes modelos de aprendizagem. Nesses enredos, possvel
projetar questes particulares dos envolvidos nos games, ressignificando-as, isto
, tornando-os autores, atores e interatores de suas histrias, autorizando-se no
seu prprio processo de descoberta e construo.
Para Johnson (2005), a srie de eventos gerados ao jogar que ir traar uma
narrativa que despertar no jogador o prazer de acompanhar o desenrolar da
histria que ser construda pelos desafios do game. Os obstculos cognitivos que
emergem no cenrio de cada trama desenvolvem duas modalidades de trabalho
intelectual: a sondagem e a investigao telescpica.
A sondagem consiste na explorao do ambiente virtual, imitando o outro jogador,
depois explorando por tentativa e erro, decifrando as regras, os enigmas,
efetivamente aprende-se futucando, sem a necessidade de manuais. Essa
investigao realizada pelo jogador para descobrir a lgica presente no game, a
complexidade do seu sistema, ocorre muitas vezes de forma intuitiva. E isso
que, atrai o desafio de desvendar esse novo objeto de investigao.
Nesse processo de busca alm da sondagem, o jogador realiza uma construo
hierrquica das tarefas/desafios propostos pelo jogo, percebendo as relaes que
so estabelecidas e determinando as prioridades, configurando uma investigao
telescpica.
Assim, a investigao telescpica se caracterizar pela ordenao dos objetivos
que evoluem dentro de um processo de hierarquizao das tarefas exigidas pelo
jogo, exigindo do jogador uma viso sistmica da situao apresentada para que
contribuir para uma escolha profissional futura. Os jogos produzidos por este
grupo tm o objetivo de ajudar os jogadores atravs de simulaes a aprender a
pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, advogados, dentre
outras profisses, ando-lhes as ferramentas que precisam para sobreviver num
mundo em mutao. O grupo j desenvolveu os jogos Digital Zo, Urban Science,
ournalism.net, Science.net, Pandora Project e Eschers World.
Logo, a mediao dos jogos eletrnicos pode promover uma aprendizagem
dinmica e interativa que desafia cognitivamente os aprendentes a solucionarem
problemas, contribuindo para construo de prticas construtivistas. A inteno
no apenas animar o fazer pedaggico, mas implicar os alunos na interao
com os objetos de conhecimento, desenvolvendo distintos conceitos, articulando a
teoria com a prtica. Tambm no nosso objetivo transformar a escola em uma
lan house, engessando os jogos em uma matriz curricular. Uma caracterstica
bsica dos jogos ser divertido. Torn-lo uma experincia obrigatria no cenrio
escolar pode se constituir em um grande equvoco, na medida em que estes
elementos tecnolgicos por si s, no podem cumprir a funo da escola e
consequentemente dos professores. Os games podem estar presentes no espao
pedaggico articulados com as distintas linguagens (refiro-me a oralidade, escrita,
imagem, informtica, dentre outras) que contribuem para transmisso e
socializao de informaes que significadas e ressignificadas pelos alunos
podem favorecer a construo de novos conceitos.
a diversidade de alternativas, presentes nos jogos eletrnicos que mobilizam os
sujeitos de diferentes faixas etrias para interagir com os suportes tecnolgicos,
criando comunidades para efetivar discusses que transitam entre as estratgias
dos jogos at questes relacionadas com as narrativas que exigem um
conhecimento cientfico. Um exemplo disto so as comunidades de fansfictions
que mediados por interfaces comunicacionais como os foruns, blogs, sites de
relacionamento (a exemplo do orkut, facebook, etc), twitter, etc criam fices
usando personagens e universos dos contedos miditicos. Assim, discutem,
ampliam, criam, recriam os discursos miditicos com os quais tem afinidade. Para
ilustrar tal afirmativa, podemos citar o caso, de uma comunidade no orkut criada
para discutir o jogo Metal Gear Solid que tem a sua primeira verso datada de
1988, tendo, portanto, 21 anos de existncia. Este jogo que passou por um
processo de evoluo da sua narrativa, da qualidade de sua arte, jogabilidade e
realismo das cenas, rene jogadores de distintas idades para discutir os diferentes
aspectos ligados ao jogo, inclusive questes de ordem filosfica, j que o MGS,
como conhecido pelos jogadores, traz no roteiro a temtica da clonagem. Outro
exemplo, tambm interessante o da comunidade do jogo O Inferno de Dante que
ser lanado em 12 de fevereiro de 2010 e h mais de um ano tem uma
comunidade que discute entre outros aspectos semelhanas e diferenas entre o
livro, A Divina Comdia e o game.
Desta forma, essas comunidades podem se tornar em locus para realizao de
leituras crticas que passam pela anlise de contedos que envolvem aspectos
relacionados com as questes culturais, de gnero, tnicas (elemento relevante
para ser analisado, principalmente em um pas como o nosso, que apresenta uma
grande diversidade cultural), ticas e os valores implcitos e explcitos se
constituem tambm pontos relevantes, na medida em que temos disponvel no
mercado jogos que so considerados politicamente incorretos, pois trazem aes
violentas muitas vezes atreladas a prticas criminosas.
Os avanos tecnolgicos que favorecem a interatividade, a interconectividade, o
realismo e jogabilidade se constituem hoje o elemento que mais seduz os gamers,
configurando a esttica do jogo. Obviamente que estes aspectos esto envoltos
em questes ideolgicas e podem e devem ser discutidos sob diferentes pontos
de vista, em uma perspectiva multirreferencial, tornando-se cenrio para frutferas
investigaes e espao de aprendizagem formal.
Na abordagem multireferencial, contempla-se diferentes olhares para a mesma
realidade, sem excluir a contradio, a multiplicidade, heterogeneidade que
permeiam a relao pedaggica. Os saberes so considerados incompletos, so
constantemente ressignificados. Objetiva-se expandir as fronteiras de cada
disciplina, desarticulando o fio condutor, transcendendo os limites territoriais da
disciplina (BURNHAM, 1993)
Os discursos presentes nos mbitos semiticos como os games, a Tv ou cinema
exerccio,
vivncia
de
situaes
que
no
podem
ser
vividas
Kathleen Tyner para se referir a gerao que [...] gasta boa parte do seu dia com
aquilo que ela chama de screen time (tempo de tela), o que inclui as mensagens
on-line; os jogos eletrnicos; a navegao na internet; o download de msicas e
documentos pela web; o envio de e-mails; e, claro, o ato de assistir TV, como
acontece em qualquer parte do mundo16.
Assim, a pesquisa17 realizada se caracterizou tambm como uma inovao
tecnolgica na medida em que desenvolvemos um game a partir de um processo
de investigao e aps o desenvolvimento do jogo eletrnico Trade18,
identificamos as contribuies do jogo produzido para a aprendizagem dos
sujeitos do processo de ensinar e aprender. A aprendizagem aqui compreendida
alm da apropriao dos contedos escolares, mas os sentidos e significados que
os alunos do 8. e 9. atriburam ao jogo.
O jogo Trade foi desenvolvido com o objetivo de possibilitar o aprendizado da
Histria, em especial da Revoluo Francesa, utilizando a linguagem na qual
esto imersos os sujeitos que fazem parte de uma gerao que nasceu em
contato direto com as novas mdias.
O plano de fundo da trama do Trade, a Revoluo Francesa, retratada da
maneira mais fiel possvel, levando em considerao o fato do jogo no ser vida
real (HUIZINGA, 2001, p.11), pois atua como escape da vida cotidiana para um
mundo imaginrio ou paralelo ao real. Elementos fictcios foram acrescentados
trama fundamentados e/ou agregando valor ao enredo, criao de novos
personagens e eventos baseados em especulaes (sem comprovao histrica).
O cenrio do game a ambientao da Frana na poca revolucionria, nas quais
foram registrados acontecimentos importantes do perodo em questo. Seguindo o
16 T Y N E R , K a t h l e e n . E n t r e v i s t a d i s p o n v e l n a U R L :
http://www.multirio.rj.gov.br/portal/riomidia/rm_materia_conteudo.asp?idioma=1&v_nome_area=Materias&
idMenu=3&label=Materias&v_id_conteudo=63973>. Acesso em 10 mai. 2007.
17
importante ressaltar que tanto o processo de desenvolvimento quanto o de investigao junto aos alunos
envolveu uma equipe formada por profissionais da rea de arte, design, msica, histria, informtica e
pedagogia, alm dos mestrandos em Educao e Contemporaneidade e bolsistas de iniciao a pesquisa. Parte
dessa pesquisa foi apresentada em ALVES, L. R. G., Neves, Isa, Martins, J., MOURA, J., FRAGA, Giulia,
PAZ, T., RIOS, V. S. Games e Histria: construindo trilhas pedaggicas In: 19. Encontro de Pesquisa
Educacional do Norte e Nordeste (EPENN), 2009, Joo Pessoa.
18
levando-se
em
considerao
as
reais
possibilidades
Trade em cena
Desenvolver um jogo com a mesma lgica dos jogos eletrnicos comerciais que
seduzem os jogadores, com contedos escolares, se constituiu um grande desafio
trilhado pelo grupo de pesquisa referenciado acima. Foi o momento de sair dos
discursos tericos que norteiam as reflexes sobre os jogos eletrnicos e
aprendizagem e produzir mdias que reflitam estas perspectivas19. Aps a
produo do Jogo foi necessrio ir a campo e escutar os sujeitos/jogadores.
O processo de concepo e desenvolvimento levou trinta e dois meses, incluindo
trs processos de validao, a fim de avaliar as questes de interface e
jogabilidade. Aps essas etapas o projeto iniciou o momento de interlocuo com
os alunos com o objetivo de avaliar os sentidos que estes sujeitos atribuam ao
Jogo.
Assim, o Jogo entra em cena no perodo de agosto a dezembro de 2008, para os
trinta e seis alunos do 8 e 9 ano do Ensino Fundamental de dois colgios
situados no entorno da UNEB que atendem a estudantes cuja renda familiar
mensal est em torno de seis salrios mnimos.
A opo metodolgica da pesquisa foi qualitativa por ter a inteno de
compreender o significado e as relaes que os alunos estabeleciam com o jogo.
A pesquisa qualitativa tem como caractersticas: o ambiente natural como fonte
direta dos dados e o pesquisador como instrumento-chave; os dados coletados,
19
Estamos nos referindo aos autores Gee (2004), Shaffer (2006), Mendez, Alonso e Lacasa (2007),
O ambiente dos jogos eletrnicos foi sempre marcado pela presena do pblico
masculino, por trazer narrativas que muitas vezes no eram atraentes para o
pblico feminino. Contudo, essa configurao vem sofrendo modificaes, na
medida em que os desenvolvedores de jogos vm apresentando produtos com
roteiros que passam a atrair o gnero feminino, como uma estratgia comercial.
Este dado pode ser ratificado no perfil dos sujeitos desta pesquisa, composto por:
53% do gnero masculino e 47% do gnero feminino.
O contato com os jogos foi registrada por todos os alunos entrevistados,
principalmente com o The Sims que um simulador de papis, tambm conhecido
como God Games, no qual possvel criar narrativas, escolhendo personagens
que compem relaes familiares, brincando de Deus. Neste jogo, as histrias e
os personagens podem ser criados e comandados pelos prprios jogadores que
agendam atividades, programam o futuro, ou seja, interferem diretamente nos
percursos dos personagens ao longo da histria (XAVIER, 2007).
A pesquisa pode ratificar que os sujeitos que esto na faixa etria de 12 a 17 anos
Prensky (2007) e Johnson (2005)
percepo,
criatividade,
entre
outras;
alm da
construo
de
apontado como tema do jogo apenas por 2,7% dos alunos e 25,2% no
identificaram a temtica apresentada . Esses dados indicam que embora um dos
trinta e seis alunos tenha alcanado a fase do jogo que retrata o incio dos atos
revolucionrios, vinte e seis alunos identificaram o tema do jogo a partir do
contexto apresentado na narrativa do game.
No que se refere ao pas evidenciado no jogo, cerca de: 8,3% conseguiram
identific-lo chegando a citar informaes sobre a cultura da Frana. No entanto,
22,2% alunos apresentaram respostas divergentes referenciando o tema abordado
no Jogo com informaes de outros pases e contextos histricos. Estes dados
apresentam uma inconsistncia em relao ao item anterior, isto , vinte seis
alunos indicam o tema mais apenas trs identificam o pas evidenciado no Jogo.
Acreditamos que este fato deve-se ao reconhecimento apenas do contexto de luta
social e revolucionrio presente no game.
O jogo produzido constri uma interface entre o ensino de Histria e a cultura dos
games, objetivando tambm, articular novas possibilidades didticas para essa
rea do conhecimento, superando uma perspectiva onde a memorizao ainda
enfatizada no processo de aprendizagem. Atentos a essa cultura, o jogo se
apropriou da lgica dos games comerciais para propor uma perspectiva
metodolgica diferenciada no ensino e aprendizagem dos conhecimentos
histricos.
A autonomia intelectual era o grande desafio dos jogadores, que no encontraram
uma perspectiva factual e linear da Revoluo Francesa, mais diversas
possibilidades para os personagens e o enredo, alm das estratgias de leituras,
anlise e compreenso requeridas.
Essa contextualizao justifica os dados levantados sobre o interesse pelo ensino
de Histria despertado por este jogo. No universo de trinta e seis alunos, todos
afirmaram que o game pode provocar o interesse dos alunos pelo tema e
justificaram sua opinio: 19,9% ressaltaram o carter ldico, o aprender por
prazer; 13,8% indicaram que o tema Revoluo Francesa, apresentado de
Outro ponto questionado aos trinta e seis alunos referiu-se a leitura das Histrias
em Quadrinhos (HQs), nas quais eram apresentadas parte da narrativa do jogo e
caractersticas do contexto social, poltico e econmico da Frana no sculo XVIII,
atravs de textos e imagens. Os trinta e seis alunos afirmaram que leram as
histrias em quadrinhos (HQs), mas 36,1% dos alunos admitiram que leram
apenas algumas HQs. Os principais motivos apresentados pelos alunos foram: as
HQs eram grandes e se tornava cansativo ler toda hora; preguia de ler; ao
reiniciar o jogo, no liam as HQs que haviam lido anteriormente; passagem rpida
de algumas HQs e ter maior interesse pelos objetivos do jogo e no pelo aspecto
textual.
Ao serem questionados sobre a explorao dos hipertextos, mapas, inventrio e
quadros, 22,4% dos alunos afirmaram que acessaram os hipertextos, recurso
apresentado no Menu Inicial do jogo atravs do qual o jogador tem acesso a
Ou ainda
Para preservar a identidade dos sujeitos, utilizamos letras aleatrias para nome-los
Um rei que se preocupava muito com o centro do castelo, e deixa eu ver, que ele no tinha
muita certa amizade com o outro reino, ai entraram em conflitos. (I. 13 anos, 8.ano)
seja
atravs
das
HQs
ou
hipertextos?
Como
mobilizar
os
estabelecer
uma
sintonia/compasso
entre
produo
miditica,
realizamos na UNEB.
E por fim, este trabalho se constitui em uma provocao para que possamos
atentar para o universo semitico no qual esto imersos nossos alunos, sem
estabelecer comparaes entre as aprendizagens presentes nestes espaos e a
exigidas pela escola, mas buscar integr-las.
Referncias
ASSOCIAO
BRASILEIRA
DAS
DESENVOLVEDORAS
DE
JOGOS
Cursos
de
games
no
Brasil.
2008.
Disponvel
em:
Secretaria
de
Educao
Fundamental.
Parmetros
Curriculares
the
computer
and
video
game
industry
Disponvel
em:
de
Histria?
Disponvel
em:<
http://www.anpuh.uepg.br/historia-
So
formas
de
alfabetizacin:
ocio,
educacin
and
Our
Kids.
Disponvel
na
URL:
http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf. Acesso em
22 set. 2007
PRETI, Oreste. Autonomia do aprendiz na Educao a Distncia. In: PRETI,
Oreste (org). Educao a Distncia construindo significados. Braslia: Plano,
2000, p. 125-146.
REDE BRASILEIRA DE VISUALIZAO. Estatsticas preliminares do mercado
mundial de games produto 1. (titulo)
Lev
Semynovitch.
formao
Social
da
mente: