Sei sulla pagina 1di 12

Jeux coopratifs

Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE


Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07occe.71@wanadoo.fr

Et si nous apprenions la
coopration en nous
amusant ?
Nous y trouverons
tant davantages : y vivre lexprience douvertures vers les autres au lieu de nous
sentir enferms, isols
ou rejets, dpasser
notre envie tenace de
gagner ou notre peur de
perdre, prendre conscience de nos points de
force et nous sentir

Sommaire

valoriss par les autres


quand les rivalits diminuent.
Les attitudes cooprantes, stimules par
les jeux de ce livret,
peuvent rduire le nombre de conflits de la vie
quotidienne. Cela ne
signifie pas que la comptition na pas de sens
dans ce contexte : elle

peut pimenter la vie


quotidienne comme le
sel ou les pices mais si
elle devient le pilier sur
lequel repose la socit,
elle conduit adultes et
enfants sur des chemins tortueux.
Dveloppons la communication positive, la
coopration et la rsolution non-violente des
conflits; les enfants
pourront ainsi davantage respirer et se
trouver dans de meilleures conditions dapprentissage.

Les btons fixes

Jeux de parachute coop p.10

Jeux de parachute coop p.6

Jeux coop physiques p. 2

Jeux de parachute coop p.7

Pcheur
Le nud
La pieuvre

Pour se dire bonjour


La banquise ou mer gele
Neptune le chef dorchestre

Le renard et les canards


Les sculptures
La chasse au trsor
Le champignon et les alpinistes
Lhorloge
Lenvoi de balles sur un autre parachute

Jeux coop physiques p. 3

Jeux de parachute coop p.8

Jeux de parachute coop p.11

Les pingouins
Les monstres
La bouteille ivre

Le mange
La mare qui tourne
La course autour du parachute
1 2 3 parapluie!
1 2 3 parapluie + traverse !
La roue fixe

La ronde des engrenages


Le yaour est dans la yourte
La machine laver le linge
La crpe qui se retourne
Et pour terminer en jouant : le
boudin

Jeux de parachute coop p.9

Charte de coopration lcole


p.12

Et si nous apprenions la coopration en nous amusant p.1

Jeux coop physiques p. 4


Le jeux des couleurs
La balle aux jambes
Formez la lettre
Comme dans un fauteuil

Jeux coop physiques p. 5


Salade de fruits
Les Arjiens
Lamibe

Choix de matriel

Premire balle faire tourner


2 balles : la terre et la lune
Une balle qui saute
Le pop corn
Les crocodiles du lac

Fichier Jeux coopratifs p. 1

Jeux coopratifs
Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE
Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07occe.71@wanadoo.fr

Jeux coopratifs physiques

Pcheur

Le noeud

Jeu de contact et de transition

Jeu de contact

Nombre : De 5 40 participants et participantes


Age : A partir de 5 ans Dure : De 10 20 minutes

Nombre : 8 et plus

Prparation et matriel Nant


Objectifs
Se mettre en position rapidement.
Apprivoiser le contact physique avec ses
pairs.
Dvelopper des habilets physiques.
Droulement
Tous les participants se promnent dans la salle
jusqu ce que vous disiez filet , pcheur ou
sardine . Ils suivent alors les consignes suivantes :
Filet : tous les participants forment un grand
cercle en se tenant par la mains ;
Pcheur :
tous les participants se placent deux par deux ; une personne met le genou
par terre et joue le rle du banc, lautre sassoit sur
le banc et joue le rle du pcheur ;
Sardine :
tous se collent sur vous.

Prparation et matriel Nant


But du jeu :
Dmler un nud fait par le corps des participants euxmmes
Droulement
Les joueurs forment un cercle o ils sont paule
contre paule. Tout le monde ferme les yeux et tend
ses bras en avant. Chacun attrape une main pour chacune des siennes. Le nud tant fait, les joueurs ouvrent les yeux et doivent essayer de le dfaire tous ensemble sans se lcher les mains.

Lorsque vous dites sardine , une autre


personne peut prendre votre place pour animer lactivit.
Variantes : Entre les consignes, se promener dans la salle, chanter, sauter, marcher, etc.
Se servir de cette activit pour en prsenter
une seconde qui demande des quipes de deux.

La pieuvre
Jeu de contact
Nombre : A partir de 5 ou 6
Prparation et matriel Foulards
But du jeu : La pieuvre que forment les 5 ou 6 joueurs doit se dplacer sans problme, et de faon coordonne.
Quatre ou cinq joueurs, yeux bands, forment un cercle autour du dernier joueur
qui reprsente la tte de la pieuvre et doit la diriger dans ses dplacements entre
des obstacles. Les autres joueurs sont les pattes et doivent toucher la tte dun
seul doigt . Sans perdre ce contact physique, ils doivent suivre tous les mouvements de la tte.
La pieuvre doit se dplacer sur la plage, mais celle-ci est encombre de dchets.
Sa tte les voit bien, mais il faut bien diriger ses longues pattes.
Fichier Jeux coopratifs p. 2

Jeux coopratifs
Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE
Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07occe.71@wanadoo.fr

Jeux coopratifs physiques

Les pingouins

Jeu de contact

Nombre : 10 et plus
Matriel Papiers journaux, musique
But du jeu : Tous les pingouins doivent rester sur la banquise mme si
celle-ci se met fondre.
Les participants sont les pingouins et ils se baladent dans leau sur une
musique. Lorsque la musique sarrte, les pingouins doivent monter sur
les papiers journaux (banquises). Au fur et mesure du jeu, la banquise
fond, les papiers journaux sont de moins en moins nombreux mais tout le
monde doit pouvoir se mettre sur le journal restant.
Variantes : Utilisation dautres matriaux ou adaptation dautres thmes
que les pingouins et leur banquise.

Les monstres

Jeu de contact

Nombre : illimit, par groupes de 4 6 participants


Matriel aucun
Il sagit de se constituer en monstre qui a un nombre limit dappuis au sol
(pieds ou mains) selon la formule :
Nombre de pieds (ou mains) 1
2
Ex : pour 6 participants :

12 1 = 5 appuis
2

Variante : le nombre dappuis peut tre plus grand, mais on impose alors dabord x
pieds et y mains, puis x-1 pieds et y+1 mains, puis x-2 pieds et y+2 mains, etc.

La bouteille ivre

Jeu de contact

Nombre : illimit, par groupes de 6 9 participants


Matriel aucun
But du jeu : Faire voyager une personne toute raide dans un cercle form
par ses partenaires.
Une bouteille est tombe la mer et est ballotte par les remous de la mer
jusqu ce quelle schoue sur la plage.
Former un cercle assez concentrique sans tre coll les uns aux autres.
Une personne se place au centre du cercle et doit se raidir. Elle se lance
alors tomber en arrire o un des partenaire la rattrape pour la renvoyer
doucement vers un autre participant.

Fichier Jeux coopratifs p. 3

Jeux coopratifs
Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE
Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07
occe.71@wanadoo.fr

Jeux coopratifs physiques

Le jeu des couleurs


Jeu dobservation
Nombre : De 5 40 participants et participantes
Age : A partir de 4 ans Dure : De 10 40 minutes
Prparation et matriel Nant
Objectifs
Observer et reconnatre diffrentes couleurs.
Crer des liens avec les participants.
Apprivoiser le contact physique.
DEROULEMENT
Dans un espace dlimit lavance, les participants se dplacent en marchant.
Nommez la couleur dun vtement que porte une personne dans le groupe.
Tous les participants doivent alors toucher une personne portant un vtement de la mme couleur.
On doit arrter le jeu avant que les participants de sen lassent.
Variante : Se dplacer , en sautant, en courant, etc.

Formez la lettre

La balle aux jambes

Nombre : illimit

Nombre : illimit

Matriel : Nant

Matriel : un ballon, une balle, une petite


balle

Les enfants sassoient en cercle et accrochent leurs bras par derrire. Ils doivent faire
circuler un ballon, une balle, une petite balle
sur leurs genoux sans la toucher avec les
mains.

Lanimateur demande aux quipes de former soit un


animal, un objet, un chiffre ou une lettre. Chacune a,
alors, 2 minutes ou plus pour se placer et former ensemble ce qui est demand.
Trs bonne activit pour les petits avec les chiffres ou
les lettres. Lorsquils sont plus vieux, vous pouvez demander 2 ou 3 quipes de former un petit mot ou un
nombre. On peut aussi demander de former un animal
en utilisant tous les joueurs de lquipe.

Comme dans un fauteuil


Nombre : illimit
But du jeu : Former un cercle et sasseoir sur les genoux les uns des
autres.
Il faut former un cercle o les joueurs sont paule contre paule. A ce
moment-l, les participants font un quart de tour vers la droite et un
petit pas vers lintrieur du cercle. Il sagit ensuite au signal sonore de
sasseoir sur les genoux de la personne derrire soi.
Variantes : Une fois assis, on peut proposer de marcher dans cette position ou de lever la jambe extrieure, ...
Fichier Jeux coopratifs p. 4

Jeux coopratifs
Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE
Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07occe.71@wanadoo.fr

Jeux coopratifs physiques

Salade de fruits
Nombre : De 5 40 participants et participantes
Age : A partir de 5 ans

Dure : De 10 40 minutes

Matriel Papiers avec illustration dun fruit, des chaises


(une de moins que le nombre de joueurs)
DEROULEMENT
Distribuez tous les participants un feuillet portant le nom
dun fruit de faon quil y ait au moins des catgories de 4
noms de fruits identiques.
Les participants forment un cercle et sassoient sur une
chaise.
Vous vous placez lintrieur du cercle et donnez le nom
dun fruit. Tous les participants qui ont ce fruit doivent
changer de place. Vous devez aussi essayer de prendre
une des places libres. La personne qui se retrouve sans
chaise appelle un autre fruit et le jeu se poursuit.
Si la personne qui se retrouve au centre dit Salade de
fruit , tout le monde doit changer de place.

Lamibe

Les Arjiens
Nombre : Par groupes de 3 minimum
Matriel Feutres Balises et plots pour constituer
des obstacles Chaises, cordelettes pour constituer
des portes
DEROULEMENT
Les Arjiens nont quun seul doigt. Un feutre est
tenu entre deux Arjiens par lindex. Chaque groupe
dArjiens constitu doit suivre un parcours et russir
franchir une porte (un passage troit).

Jeu de contacts

Nombre : De 5 20 participants et participantes


Age : A partir de 5 ans

Dure : De 10 40 minutes

Matriel Grosse corde trs longue


Tables, chaises, cerceaux, ballons, pour dlimiter votre parcours
DEROULEMENT
Demandez aux participants de former un groupe assez serr. Entourez tout le groupe laide dune corde en
faisant trois ou quatre fois le tour. Le groupe est devenu une amibe.
Lamibe part laventure en parcourant un chemin plus ou moins accident parsem dobstacles.
Variante : Faire lactivit les yeux bands et se dplacer au son dune cadence.

Les btons fixes


Nombre : Par groupes de 4 6 participants
Matriel btons de 50 80 cm de long suivant la
taille des joueurs, tous les btons dun mme
groupe de joueurs doivent avoir la mme longueur.
DEROULEMENT
Le groupe se place sur un cercle maintenant vertical
devant lui un arbre (un bton).
Le jeu consiste dplacer cran cran de telle faon
que tout en changeant de bton, aucun ne tombe.

Fichier Jeux coopratifs p. 5

Jeux coopratifs
Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE
Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07occe.71@wanadoo.fr

Jeux de parachute coopratif

Choix de matriel
Quel parachute ?
Le petit parachute (PP)
qui mesure 3m60 de diamtre, permet de jouer partir de moins de 9
lves et au plus 20 lves. Mais
certains jeux ne peuvent pas tre
raliss avec un groupe trop grand,
notamment le mange qui tourne
trs vite. Je lutilise donc pour dmarrer et sinitier en demi-classe
(ou tiers de classe sils sont trop
nombreux) et dcouvrir les premires sensations. Un bon entranement avec le petit permet de canaliser les nergies, dcouvrir les
personnalits, avoir des relations
trs troites et ensuite de mieux
passer au grand parachute.

et au plus 30. Il est plus lourd


soulever pour la figure du parapluie
ou du champignon mais il permet
davoir plus despace pour des
grands jeux comme le renard et les
canards, ou les crocodiles. La prsence dadultes par paire face
face est conseille pour quilibrer
la hauteur, notamment pour la figure du parapluie. Attention se
baisser pour les petits enfants des
classes maternelles.
Le grand parachute est
assez grand pour faire la yourte
tous ensemble et pouvoir tre un
lieu dchanges collectifs nouveaux
ou pour tenir un conseil de coop !

Le grand parachute (GP)


mesure 6m de diamtre, il permet
le jeu avec au moins 10/12 lves

Il existe aussi un trs


grand parachute (TGP) de 7m30
de diamtre pour permettre plu-

sieurs classes dtre vraiment ensemble. Il peut permettre de raliser une grande yourte dans laquelle certains restent assis sur les
bords de la toile et regardent un
groupe en activit avec un autre
grand parachute. Il est surtout fait
pour les adultes ou adolescents.
A noter aussi le tout petit
parachute, le smiley, pour de trs
jeunes enfants : 1m80 de diamtre
avec une poche au centre. Il peut
servir prparer un petit groupe
sous le grand parachute.
La plupart de ces parachutes sont en vente sur tous les catalogues; on peut aussi les acheter
la revue Non-violence Actualit.

Le petit matriel
Vous avez besoin aussi de balles en mousse pas
trop lourdes, de ballons gonflables, de balles de
tennis, de grenouilles sauteuses, danimaux en
peluche, tout objet facile faire sauter en lair.
Il est intressant aussi de se doter dinstruments de
musiques : cymbales, tambourins ou baguettes
pour donner un rythme lors de certains jeuxou dun
lecteur CD pour passer des musiques appropries
selon le jeu, rapides ou lentes, des marches ou des
rondes.

Lespace de jeu
Lespace ncessaire pour les jeux de parachute doit tre un peu plus grand que le diamtre de la toile et
permettre des mouvements amples et rapides sans tre limit par les murs. Pour certains jeux, il est bon de pouvoir sasseoir (la balanoire ou la yourte) et ramper sur le sol (jeu des crocodiles). Pour le parapluie et le champignon, un plafond haut est conseill. Veiller en gnral ce que lclairage par des lampes ou des nons soit assez haut de prfrence teint sil fait jour, afin dviter que la toile ne chauffe ou brle en la soulevant trs haut.
En plein air, cela est aussi trs faisable de prfrence lombre en priode solaire chaude surtout pour le
jeu de la yourte sous laquelle on a vite trop chaud. Mieux vaut un sol herbeux, mais tous les sols sont possibles si
lanimateur ou lenseignant adapte les jeux cet espace.
Une priorit : la scurit des joueurs ainsi que la durabilit de loutil parachute qui peut se dchirer, se
salir ou se dcoudre au contact de certains matriaux.

Fichier Jeux coopratifs p. 6

Jeux coopratifs
Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE
Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07occe.71@wanadoo.fr

Jeux de parachute coopratif


Pour se dire bonjour
Bonjour en changeant des vagues

Bonjour prince ou princesse

La toile est tendue. Lanimateur donne le prnom dun enfant Bonjour, . puis
lui envoie une vague. Lenfant qui reoit la
vague nomme un autre joueur puis lui envoie
aussi une vague.
Bien recevoir la vague avant den envoyer
une nouvelle.

La toile est tendue. Lanimateur dsigne un premier joueur qui,


sous le parachute lev par tout le groupe, va ressortir sa tte
par le trou central. Il se prsente par son prnom et donne le
rythme de la vague quil dsire : rapide, modr, calme, petite
ou raz de mare. Tout le groupe rpond sa demande.
Bien tenir compte du dsir du joueur au centre, pas plus, pas
moins! Celui qui ne veut pas ny va pas.
Faire retirer les lunettes avant de passer la tte dans le trou.

Les jeux ou figures autour de la mer sont nombreux et naturels tellement la premire tendance des joueurs
enfants ou adultes est de remuer vivement la toile du parachute. Aussi la symbolique de la mer gele ou banquise
au dpart de toute squence, puis pouvant aller jusquaux grandes vagues dun raz de mare, peut permettre de
nombreuses figures avec une recherche de vocabulaire de plus en plus prcis avec les plus grands sur cet tat de
la mer.

La banquise ou mer gele

Neptune le chef dorchestre de la mer

Lanimateur indique le moyen de prendre la toile 2 mains et de la tendre


en se penchant lgrement en arrire.
Il peut faire rouler une balle sur la mer
gele pour bien montrer ltat de cette
banquise.
Avec les plus grands, on peut faire
tourner cette banquise par un petit pas
chass vers la droite ou la gauche.
Puis il enchane soit avec le chef dorchestre de la mer (voir droite) soit
avec le bonjour en changeant des
vagues (voir plus haut) ou encore par
la figue du mange (voir page 8).
Consigne : garder la toile tendue et
bien placer les mains et les bras. Ne
pas utiliser les poignes fixes sur le
parachute sauf si le nombre dlves

Equilibrer au dpart les tailles des joueurs si elles savrent trop disparates, les adultes se positionnant face face par paire oppose.
Le joueur dsign doit tre volontaire et peut refuser ce moment-l
dtre le nouveau Neptune.
Lanimateur peut demander tout le groupe de fermer les yeux et douvrir les oreilles pour connatre le mouvement de la mer.
A chaque squence les rles peuvent changer et dvelopper la responsabilit.
Ainsi le jeu peut voluer vers une histoire conte.

Etats de la mer
Calme, bouillonnante, une plage
avec des baigneurs, une mer
dhuile, un tang, la mare haute,
la mare basse, agite, houleuse,
avec des flots cumants, dmonte, dchane, gele, glace,
avec une seule vague trs haute,
un raz-de-mare, un tsunami
Sur le bateau : roulis, le tangage
Avec laide du vent :une tornade,
un ouragan, une trombe, une
brise

Droulement : peu peu, les pieds fixs au sol, la banquise se dgle


par une petite vague donne par lanimateur qui reste le chef dorchestre de la mer. Il montre comment la vague peut tre : calme, lente,
basse, moyenne, haute, trs haute, rapide, trs rapide. Mais attention,
il faut rester bien accroch la toile.
La mer est donc tout le groupe peut aussi se dplacer tout en faisant la
vague.
Consigne : suivre les indications de lanimateur chef dorchestre.
Dans un 2me temps, lanimateur peut sextraire du cercle et dsigner
en mettant la main sur lpaule le chef dorchestre de la mer que tout le
groupe va suivre. Puis celui-ci ou lanimateur en dsigne un autre.
Consigne : bien suivre les gestes et la voix du chef dorchestre dsign.
Dans un 3me temps, ou pendant une autre squence, lanimateur peut
introduire un rythme donn au mouvement de la mer, soit par un frapp
des mains, soit avec un tambourin ou un lecteur de bande musicale
originale.
Consigne : suivre le rythme des mains, du tambourin ou de la musique.
Enfin un joueur peut devenir le musicien chef dorchestre avec le tambourin et lanimateur peut introduire des balles sur la toile, le groupe
gardant toujours les yeux ferms.

Fichier Jeux coopratifs p. 7

Jeux coopratifs
Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE
Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07occe.71@wanadoo.fr

Jeux de parachute coopratif


Le mange

La mare qui tourne

1 : aprs la banquise lanimateur fait dplacer le groupe avec un pas chass


droite, puis gauche.
2 : il demande tenir la toile par la seule main gauche tout en tendant la toile et en
marchant lentement, puis en trottinant, ensuite un peu plus vite et enfin en courant.
On dclre progressivement pour finir en marchant.
3 : on se met dos au parachute et on marche avec un petit pas chass droite.
4 : on refait la partie 2 avec la main droite tenant seule la toile.
5 : on se retrouve face au parachute comme la partie 1 et on reprend son souffle.
Bien saccrocher la toile, bien tendre la toile et laisser assez despace devant soi
pour ne pas marcher sur son voisin ou sa voisine.
Equilibrer au dpart les tailles des joueurs si elles savrent trop disparates, les
adultes se positionnant face face par paire oppose.
On peut rajouter la partie 2 une chanson comme celle du meunier en acclrant
au refrain : ton moulin, ton moulin va trop vite, ton moulin, ton moulin va trop fort !
Pas trop vite au cycle 1. Ralentir rapidement en cas de chute dun des joueurs.

Le groupe tient la toile de telle


faon quelle forme un creux central ou une mare qui va tourner
lorsque le groupe marche vers la
droite ou vers la gauche. On peut
introduire des grenouilles ou des
canards en peluche dans la
mare.
Tenir la toile la hauteur des
hanches sans la tendre pour que
le rond noir central touche le sol
ou presque.
Jeu plutt calme, assez difficile
au dpart, mais qui permet une
bonne respiration au milieu dune
squence.

La course autour du parachute


Les joueurs tenant la toile une main se dplacent comme dans le mange en marchant puis en
courant.
Des joueurs dsigns par une consigne (ceux qui tiennent la partie rouge de la toile, ceux qui sont
gauchers, ou autre) lchent la toile et dpassent les autres joueurs situs devant eux pour prendre
la place suivante libre par un joueur.
Mais tout le groupe continue courir. Donc il faut aller plus vite que le groupe ou attendre quune
place libre se prsente son ct sur la toile.
Consigne : lcher la toile et changer de place en dpassant les autres joueurs.
Lanimateur peut corser le jeu en demandant dpasser au moins 3 ou 4 joueurs et en faisant
changer le sens de rotation, une fois droite et une fois gauche.

1 2 3 parapluie !

1 2 3 parapluie ! + la traverse

Equilibrer au dpart les tailles des


joueurs si elles sont trop disparates, les
adultes se positionnant face face par
paire oppose.
Lever la toile tous ensemble, la garder
en lair et se regarder tous ensemble.
Consigne : lappel 1 2 3 parapluie
rester les mains en lair en tenant la
toile et se regarder sous la toile.

Droulement : pareil celui du parapluie, lanimateur rajoutant une consigne pour passer sous la toile.
Consigne : lappel 1 2 3 parapluie rester les mains en lair en tenant la
toile et excuter la consigne indique (par exemple : ceux et celles qui
tiennent la couleur rouge du parachute se retrouvent au centre, se disent
bonjour et prennent la place oppose de la mme couleur, ceux qui ont
un chien la maison...).
Puis aprs chaque couleur indiquer 2 couleurs la fois, puis 3 au cycle 3.
Si le groupe est bien entran aux cycles 2 et 3 le jeu peut se terminer
par une salade complte : tout le monde change de couleur mais attention ne pas se heurter, ne pas courir, et lanimateur veille ce que la
toile ne retombe pas trop vite sur les joueurs.

La roue fixe
Faire tourner la toile sans bouger les pieds en lchant une main lune aprs lautre, mais la toile doit rester tendue.
Bien positionner les pieds au dpart, la toile bien tendue, puis indiquer le sens de rotation en lchant la main droite, puis
la main gauche, et ainsi de suite, une des deux mains tenant toujours la toile.
Changer de sens une fois que tout le monde est bien entrain, puis faire acclrer le rythme de circulation de la toile
avec un frapp des mains ou un tambourin.
Fichier Jeux coopratifs p. 8

Jeux coopratifs
Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE
Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07occe.71@wanadoo.fr

Jeux de parachute coopratif


Une premire balle faire tourner
Introduire une balle qui roule dans un sens tout autour du parachute.
Faire tourner cette balle sans quelle sorte du parachute (ni quelle tombe dans le trou central pour un
parachute trou).
Compter le nombre de tours et en cas de sortie hors
du parachute rintroduire une ou deux fois la balle
jusqu ce que chacun ait compris ce que cela entrane faire : uniquement soulever ou baisser la
toile quand la balle passe devant soi.
Bien indiquer que la balle roule et ne saute pas encore. Seul lanimateur rcupre la balle tombe sauf
si un volontaire est dsign avant pour les ramasser.

2 balles : la Terre et la Lune


Introduire une grosse balle (la Terre)
qui roule dans un sens tout autour du
parachute et une petite balle de tennis
(la Lune) qui tourne dans lautre
sens
Faire tourner ces 2 balles sans quelles sortent du parachute (ni quelles tombent dans le trou central pour un
parachute trou) toujours en sens inverse.
Bien indiquer que les balles roulent et ne sautent pas.
Trs vite elles se retrouveront dans le mme sens.
Exercice refaire plusieurs fois pour que chacun comprenne et que le groupe russisse.

Une balle qui saute

Le pop corn

Introduire une balle qui va sauter sur la toile du parachute.


Faire sauter cette balle sans quelle sorte du parachute (et sans
quelle tombe dans le trou central pour un parachute trou).
Prciser avant le dbut du jeu que seul ladulte rcupre la balle tombe sauf si un volontaire est dsign avant pour la ramasser.

Introduire une balle, puis 2, puis des


peluches qui sautent mais restent sur
la toile.
Bien garder tous les objets sur la toile. .
au moment o toutes les balles ou autres objets sont au centre de la toile
compter 1 2 3 pop corn et envoyer
tout en lair le plus haut possible. Rattraper le tout et recommencer. Finir en
renvoyant tout en dehors de la toile.
Dsigner un ramasseur volontaire pour
ramasser, et sur directive de lanimateur, remettre en jeu les objets qui sortiraient de la toile, les autres joueurs ne
devant jamais lcher le parachute
Plus difficile avec un grand parachute.
Il peut y avoir un 2me groupe avec un
petit parachute pour recevoir les objets
et balles en lair sortant du grand parachute.

Les crocodiles dans le lac !


Tout le groupe est assis, les pieds sous la toile du parachute qui reste tendue. Un premier crocodile va plonger sous
la toile dans le lac et choisira deux pieds qui lui plaisent, ceux dun joueur assis qui va devenir crocodile sa place.
Le premier joueur vient sasseoir genoux la place du nouveau crocodile. Bien entendu pendant que le crocodile
cherche, leau du lac sagite et nest plus du tout calme !
Variante : Le premier crocodile reste crocodile avec le nouveau et le jeu se poursuit jusqu ce que tous les joueurs
soient crocodiles dans le lac !
Le crocodile doit bien tirer les deux pieds afin que le joueur comprenne nettement quil doit plonger lui aussi dans le
lac.
Faire enlever les lunettes des crocodiles plongeant dans le lac.

Fichier Jeux coopratifs p. 9

Jeux coopratifs
Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE
Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07occe.71@wanadoo.fr

Jeux de parachute coopratif


Le renard et les canards
Un renard dsign parmi les joueurs enlve ses chaussures pour marcher 4 pattes sur la toile du parachute. Un ou
deux canards sont aussi dsigns pour se dplacer sous la toile. A un signal de lanimateur le renard va essayer dattraper un canard mais tous les joueurs remuent la toile pour len empcher.
Soit on instaure une dure maximum (1 mn ou 30 s. selon lge des joueurs) soit le jeu dure jusqu ce que le renard ait
russi attraper le canard.
Puis on change de renard et de canards.
Bien remuer la toile pour retarder la prise des canards.

Les sculptures

La chasse au trsor

Choisir le thme avant lenvoi des sculpteurs


sous la toile.
Ceux-ci peuvent soit se concerter avant dans
une autre salle ou bien sous la toile.

Une caisse comprenant plus de 30


objets divers constituant le trsor plac sous la toile.

2 ou 3 joueurs dsigns se placent sous la


toile pour crer avec leurs corps un objet, un
animal, un mtier, un tableau. Ensuite au signal oral 1 2 3 parapluie les autres
joueurs soulvent la toile et essayent de deviner la sculpture silencieuse et imaginaire ralise par les premiers joueurs.

A lappel de son numro le joueur n1


plonge sous la toile leve par les autres et doit rapporter le plus possible
dobjets du trsor plac sous le parachute avant que la toile ne soit retombe naturellement. Puis un autre
joueur est appel, et ainsi de suite.

Le champignon et les alpinistes

Lhorloge

Tous les joueurs, tenant bien 2 mains la toile, la soulve la consigne 1 2 3 champignon puis savancent
dun pas en faisant redescendre la toile au sol et mettent
leurs genoux sur celle-ci.
Ensuite un joueur sur deux essaye descalader genoux
avec les bras le champignon tel un alpiniste tandis que
lautre moiti reste au bord du parachute en essayant
dempcher lair de sortir.
Jusqu ce que le champignon soit compltement dgonfl !
Consignes : bien soulever ensemble, savancer ensemble et baisser la toile ensemble ! Les pieds ne touchent
jamais la toile !
Jeu difficile au dbut et qui demande une grande coordination collective ! Plus facile avec un grand parachute.

Les joueurs de lquipe A tournent en relais autour de la


toile pendant que lquipe B remue le parachute afin de
faire passer le maximum de balles dans le trou central.
Lorsque toute lquipe A ait fait sa course autour du parachute, on compte le nombre de balles restantes sur la toile
du parachute.
Puis on inverse les quipes.
Consigne pour lquipe A : courir autour de la toile le plus
vite possible.
Et pour lquipe B : faire passer dans le trou le plus de
balles possibles
Ncessit de jouer avec un parachute trou au centre et
de proposer ds le dbut du jeu un nombre de balles suffisant (au moins une dizaine)

Lenvoi de balles sur un autre parachute


La 1re quipe essaie avec son parachute denvoyer une balle (ou un ballon gonflable) sur le parachute de la 2me quipe
qui essaie de la rceptionner. Puis cest linverse.
Trouver collectivement la mthode la plus efficace pour envoyer cette balle sur lautre parachute. Un coordinateur peut
tre choisi au dpart par chaque quipe dun parachute.
Avec un trs grand groupe on peut introduire plusieurs parachutes, les quipes, la suite, senvoient successivement
une ou plusieurs balles jusquau premier parachute de dpart.
Ce jeu demande plusieurs squences dentranement pour trouver la bonne mthode denvoi.

Fichier Jeux coopratifs p. 10

Jeux coopratifs
Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE
Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07occe.71@wanadoo.fr

Jeux de parachute coopratif


La ronde des engrenages
Lquipe A tient son parachute avec la main gauche et tourne vers la droite tandis que lquipe B tient
lautre parachute avec la main droite et tourne vers la gauche.
Arriv proximit du parachute A un joueur B attrape avec sa main gauche le parachute A et lche le
parachute B. Un joueur A fait de mme en attrapant avec sa main droite le parachute B et donc lche le
parachute A. Et ainsi de suite jusqu ce que lengrenage fonctionne au mieux. Ne lcher son parachute que lorsquon
tient lautre.
Veiller ce que les 2 parachutes restent proches car en tournant ils ont tendance sloigner.
Essayer cette figure en plusieurs squences pour mieux russir la fois suivante.
On peut l aussi travailler avec 3 ou 4 parachutes pour faire des engrenages multiples mais plus complexes. Cela peut
faire aussi une trs belle chorgraphie visuelle.

Le yaourt est dans la yourte !


En soulevant la toile de parachute les joueurs savancent dessous et la rabaissent derrire eux, puis sassoient
sur les bords du parachute. Ainsi cela constitue une tente sous laquelle se retrouve tout le groupe. Bien sasseoir sur la
toile.
Lanimateur rassure tous les joueurs et instaure lcoute lors dun premier jeu possible en petit groupe : faire circuler un message loreille de son voisin de droite qui va le transmettre loreille de son propre voisin de droite, et ainsi
de suite. Ce message peut tre : le yaourt est dans la yourte.
Dire la fin du tour le message restant et voir la diffrence possible avec celui du dpart.
Pour sortir de la yourte il faut pouvoir en tournant les mains devant soi rpter 3 fois le message : le yaourt est
dans la yourte ! Plus difficile : le petit yaourt est dans la grande yourte !
Plusieurs joueurs ou joueuses peuvent essayer sans se tromper, puis lanimateur invite tout le monde participer et le dire tous ensemble.
Lanimateur dsigne un joueur qui va faire le piquet de tente : il va se placer au centre et se lever tout doucement pendant que tous les autres joueurs se relvent aussi et sortent hors de la toile. Ils la soulvent la consigne 1 2 3
La machine laver le linge

La crpe qui se retourne

2 ou 3 joueurs volontaires, avec cheveux longs si


possible, vont se placer sous la toile au centre les
mains le long du corps et les yeux ferms.
La toile est abaisse sur ces 3 joueurs reprsentant
le linge laver. Le groupe tourne dans un sens pour
le lavage, puis dans lautre sens pour lessorage, et
secoue bien la toile pour le schage. A lappel 1 2 3
parapluie tout le monde lve et regarde le spectacle
magnifique du linge tellement sec que les cheveux
sen dressent sur la tte !
Bien indiquer au groupe quil lave et essore de garder le rond noir central de la toile sur la tte des 3
linges qui ne doivent lever les bras et ouvrir les yeux
que quand lanimateur le leur dira

Faire la figure 1 2 3 parapluie et lcher tous ensemble la


toile en lair.
Lanimateur chef-cuisinier donnera le signal pour lcher
vraiment ensemble et la toile va monter vers le haut avant
de se retourner comme une crpe.
Parfois si les joueurs sont trs dynamiques la toile peut
tre projete et colle au plafond sil nest pas assez haut.
Ce nest plus la crpe mais la
soucoupe volante !
Plafond assez haut sans lampes allumes ou mieux en
plein air sur lherbe.

Et pour terminer en jouant : Le boudin


Tous les joueurs tendent bien la toile, la roulent lentement en avanant vers le centre et saccrochent
un rouleau bien serr ou boudin qui est ainsi transport jusquau sac de rangement
Bien rouler lentement la toile sans se presser.
Cette figure permet de ranger le parachute en fin de squence.

Fichier Jeux coopratifs p. 11

Jeux coopratifs
Office Central de la Coopration lEcole de la SANE-ET-LOIRE
Ple associatif Langevin, 2 Rue Alphonse Daudet
71 100 Chalon sur Sane
03 85 93 39 07occe.71@wanadoo.fr

Charte de la coopration lcole

De la cooprative de la classe la
classe cooprative :
Apprendre et vivre cooprativement.
1. LEcole, de la Maternelle lUniversit, a
pour finalits le dveloppement de la personne et la formation du citoyen. Dans
cette perspective, lpanouissement de la
personne et les pouvoirs rels du citoyen
dpendront, non seulement de la nature
des savoirs et des savoir-faire, mais galement de la faon dont ils auront t construits.
2. La citoyennet concerne la personne
dans toutes ses dimensions. Le citoyen est
conscient de ses droits et de ses devoirs,
simplique dans la vie de la cit et coopre
avec dautres aux transformations ncessaires de la socit.
3. LEcole doit prendre en compte ces finalits, en dveloppant la participation relle
des lves toutes les instances de gestion et de concertation. La citoyennet doit
se construire par la pratique, ds lcole
maternelle. La dmarche cooprative
considrant les enfants, les jeunes et les
adultes en formation comme des partenaires actifs, associs toutes les dcisions
qui les concernent, et se rfrant un certain nombre de valeurs comme lcoute, le
respect de lautre, le partage, lentraide, la
solidarit, la responsabilit, lautonomie, la
coopration, permet cette construction.
4. La ralisation de projets coopratifs qui
finalisent et donnent du sens aux apprentissages et lEcole favorise les interactions
et, donc, lacquisitions des comptences.

5. Il ne peut pas y avoir dapprentissages


sans valuations. La dmarche cooprative
permet la mise en place dune vritable
valuation formative permanente, dans la
mesure o elle sappuie sur des contrats,
instaure des pauses mthodologiques et
des moments coopratifs de rflexion mtacognitive. Autant de pratiques qui, en excluant toute forme de comptition individuelle, visent la russite de tous.
6. Lorganisation cooprative des apprentissages prend appui sur :
Un Projet Coopratif, labor avec les lves, pour rpondre la question :
Comment allons-nous vivre, travailler et
apprendre ensemble ?
Un conseil de cooprative, lieu de parole,
structure de gestion, instance de dcision,
dvaluation et de rgulation.
La mise en place de groupes modulables
favorisant lindividuation, la socialisation,
lexpression personnelle, la communication
et la ralisation collective de projets.
Des enseignants garants des objectifs ducatifs.
7. Lorganisation cooprative dune cole
ou dun tablissement scolaire sarticule
autour d :
Un projet dcole, ou dtablissement, impliquant tous les lves,
Un conseil des dlgus,
Une quipe denseignants mettant en application les principes et les valeurs auxquels
elle se rfre et capable de cooprer avec
les parents et dautres partenaires, dune
faon pertinente et cohrente.

Lcole peut ainsi devenir, pour et avec les lves, un lieu de vie dmocratique, o chacun pourra spanouir, apprendre, se former et russir.

Fichier Jeux coopratifs p. 12

Potrebbero piacerti anche