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REGOLAMENTO:
PIETRO TURRI
GRAFICA E IMPAGINAZIONE:
PIETRO TURRI
BETA TESTING
TANA DEI GOBLIN FORLI CESENA
DESIGN ORIGINALE DELLE UNITA:
EUREKA MINIATURES
IMPACT! MINIATURES (JUGGERNAUT)
RINGRAZIAMENTI

TANA DEI GOBLIN FORLI CESENA, EUREKA MINIATURES,


IMPACT! MINIATURES, BC STUDIO, MICIOSEGONE GAMES,
BAR CAOSSI, SIMONE POGGI, FILIPPO VINCENZI, GIOELE VISANI,
TANIA STRADAIOLI, RAFFAELLA RUFFILLI, CLAUDIO RODI,
ANDREA FABBRI, DANIELE RODI, FABRIZIO PASSATEMPI,
MASSIMO MASINI, FEDERICO PELUSO, SAVERIO SAMORI,
CLAUDIO TURRI, STEFANO SPIRITO, LUCA MARCHI

POTETE TROVARE MATERIALE AGGIUNTIVO RELATIVO A


PONDEMONIUM SUL SITO UFFICIALE
www.miciosegoneags.altervista.org/pondemonium.html
PER RICHIESTE E COMUNICAZIONI
punkkommando77@yahoo.it
Nonostante questo sia chiaramente un gioco fantasy di scontri tra animali antropomorfi
immaginari, importante ricordare che Pietro Turri e tutte le realt coinvolte sono
contrarie a qualsiasi tipo di violenza sugli animali.

INTRODUZIONE

COMPONENTI DEL GIOCO

La palude di Fronde Oscure da sempre teatro di battaglia tra il popolo


delle Rane e quello delle Tartarughe.
Mentre le Tartarughe vivono in un impero basato sullartigianato e lo
sviluppo industriale, le Rane sono governate da un dispotico R che
basa la ricchezza del regno sulla guerra e la conquista.
Da anni le Tartarughe riescono con la loro raffinata tattica militare a
difendere i confini dalla pura forza bruta dellesercito delle Rane, ma
battaglia dopo battaglia le forze delle Tartarughe si sono indebolite
aprendo unenorme falla nelle loro difese.
Inoltre loro del R delle Rane riuscito a fornire al suo esercito
tecnologie belliche pi avanzate di quelle dei suoi nemici.
Lattacco portato dalle Rane allo stagno di Riva Temprata potrebbe
creare la breccia tanto attesa nei confini dellimpero delle Tartarughe.
Lassalto stato inaspettato e le Tartarughe sono colte alla sprovvista,
riuscir leroico capitano Guscio Scheggiato a vincere questa battaglia
disperata?

Pondemonium nasce come regolamento pensato appositamente per il


range di miniature Pond Wars della Eureka Miniatures.
Per giocare sono necessari:
- Questo regolamento
- La plancia dello stagno
- Le schede delle unit
- Vari tipi di segnalini
- Le carte azione
- Dei dadi a sei facce
- Le miniature per rappresentare Rane e Tartarughe
Se nel sito da cui avete scaricato questo regolamento non era presente anche il download del materiale sopra elencato, potete trovare tutti i file da
scaricare gratuitamente a questo link
www.miciosegoneags.altervista.org/pondemonium.html
A questo link potete trovare anche delle pedine da stampare per
rappresentare le unit di Pondemonium, tuttavia per godervi a meglio
il gioco vi consiglio di comprare le miniature originali.
DOVE COMPRARE LE MINIATURE
Le miniature per Pondemonium sono prodotte dalla ditta australiana Eureka Miniatures e possono essere acquistate tramite
il loro sito www.eurekamin.com.au
Per utenti americani invece www.eurekaminusa.com
Infine il rivenditore ufficiale per lEuropa www.fighting15sshop.co.uk
N.B La miniatura del Juggernaut lunica a non far parte del range
Eureka, il Terrorpin dellamericana Impact! Miniatures

www.impactminiatures.com

SCHIERAMENTO
Le Tartarughe schierano sempre per prime.
Le tartarughe devono schierare minimo tre delle loro unit sui ponti confinanti allisola centrale (massimo due per ponte), lo schieramento non pu
andare oltre i ponti che collegano lisola centrale, tutto il resto dellesercito
parte dallisola centrale.
Le Rane schierano per seconde, devono schierare almeno due unit su tre
diverse zone di schieramento che si trovano agli angoli dello stagno,
lo schieramento delle rane non pu andare oltre le quattro zone di
schieramento agli angoli dello stagno.

Tartarughe

Costo in punti

Limite Esercito

Arciere

12

Lanciere

10

Picchiere

12

Moschettiere

14

Ussaro con spada

18

Ussaro moschettiere

18

Capitano degli Ussari

22

Porta Stendardo

18

Musico

12

Cecchino

18

Juggernaut

22

Capitano

20

Costo in punti

Limite Esercito

Lanciere

Picchiere

10

Lanciere Elite

10

Picchiere Elite

12

Moschettiere

12

Assaltatore

Ussaro Picchiere

16

Ussaro Assaltatore

14

Ussaro Moschettiere

18

Ussaro Pistolero

18

Capitano degli Ussari

22

Porta Stendardo

12

Musico

10

Capitano

20

Cannone

20

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Rane

COSTO UNITA
Prima di iniziare la partita, i giocatori scelgono segretamente le loro truppe,
le Tartarughe devono scegliere obbligatoriamente il Capitano, le Rane devono
scegliere obbligatoriamente o il Capitano, o Il Capitano degli Ussari o il R
(massimo due di questi tre).
Di seguito riportato il costo in punti delle unit in modo che i giocatori possano
creare eserciti equilibrati, una partita standard di Pondemonium da 150-200
punti.

come leggere la scheda


La scheda delle unit contiene le seguenti informazioni:
Numero dellunit: Per identificare la miniatura che rappresenta.
Nome dellunit: Indica il ruolo della miniatura.
Punti Ferita: Le ferite che la miniatura pu reggere prima di morire.
Tiro Armatura: Il numero da ottenere nel tiro armatura per parare i
colpi avversari.
Nome Arma: Il nome dellarma.
Dadi Attacco: Il numero di dadi che lancia larma quando attacca.
Successo del colpo: Il numero da ottenere per infliggere delle ferite con
larma indicata.
Gittata: Il numero di terreni attraverso cui pu sparare larma (solo armi
da tiro)
Abilit: Lelenco delle abilit dellunit.

INIZIO TURNO
I giocatori hanno una mano composta da 5 carte azione, pi una carta
razziale, le carte azione hanno un valore numerico che indica il numero di
punti azione che ottiene il giocatore giocandola.
Allinizio di ogni turno i giocatori scelgono una delle loro carte azione
(o la carta razziale), quando entrambi i giocatori hanno scelto, rivelano le
carte, entrambi guadagnano un ammontare di punti azione pari al numero
raffigurato sulla carta giocata ma liniziativa del giocatore con il numero inferiore che quindi agisce per primo. In caso di pareggio le Rane vincono sempre
liniziativa.
Quando il giocatore che ha liniziativa ha consumato tutti i suoi punti azione,
tocca allavversario.
Una volta terminate le azioni di entrambi i giocatori, il turno finisce e le carte
giocate vengono messe da parte come scarti, le carte azione normali torneranno in gioco in seguito, le carte razziali invece sono monouso e possono essere utilizzate una sola volta per partita.
Le carte razziali sostituiscono la scelta di una carta azione, non concedono
punti azione ma permettono alla razza che le ha giocate di poter utilizzare gratuitamente labilit razziale su tutte le unit in campo, tutte le rane possono
utilizzare labilit balzo seguendo le regole e le limitazioni spiegate in seguito e
tutte le tartarughe ottengono il bonus corazza.
Utilizzare la carta razziale permette inoltre di riprendere in mano tutte le carte
azione utilizzate, dopodich la carta razziale viene rimossa dal gioco.
Chi gioca la carta razziale vince automaticamente anche liniziativa, se entrambi i giocatori giocano contemporaneamente la carta razziale le Rane vincono liniziativa.
Quando un giocatore gioca la sua ultima carta azione (in questo caso la carta
razziale non conta) recupera tutte le carte azione giocate e le riprende in
mano.

SPENDERE PUNTI AZIONE


I giocatori possono spendere punti azione per poter effettuare le
seguenti mosse:
Muoversi
Attaccare a Distanza
Ricaricare
Utilizzare labilit razziale

Per tenere il conto delle azioni vi consigliamo di


utilizzare i segnalini appositi creati per Pondemonium.

MOVIMENTO SCENARIO STAGNO:


Ogni punto azione consente a ununit di raggiungere il centro di un
terreno adiacente, ad esempio ununit che parte dalla zona di schieramento pu con un movimento raggiungere il centro di un ponte

Ognuna di queste mosse consuma un punto azione,


i giocatori possono dividere i punti azione tra le unit o utilizzarli tutti
su ununica unit, ununit pu eseguire al massimo due volte la stessa
azione per turno, tranne labilit razziale che pu essere usata una sola
volta per turno.
Quando un pezzo utilizza labilit razziale non pu pi eseguire azioni
fino al prossimo turno, quindi consigliabile tenere le abilit razziali

adiacente e con un altro movimento raggiungere il centro di un isolotto.

come ultime azioni.


Es. Rane: Una rana pu nel suo turno eseguire due
volte lazione di movimento e saltare con
labilit razziale, questa serie di azioni consuma
tre punti al giocatore.
Se invece la rana utilizza come sua prima azione
labilit razziale, sar poi inutilizzabile per il resto
del turno e non potr ne sparare ne muoversi
ulteriormente.

Es. Tartarughe: Una tartaruga che utilizza labilit razziale non potr poi sparare ne
muoversi, ma pu eseguire queste azioni in ordine diverso ad esempio muovendosi e corazzandosi o sparando e corazzandosi.

Le frecce bianche rappresentano i movimenti terrestri che tutte le unit


possono eseguire.
Le frecce verdi rappresentano le possibili traiettorie di salto che possono utilizzare solo le Rane tramite labilit razziale, importante
ricordare che labilit razziale Saltare pu essere usata anche nelle
traiettorie bianche.

PONTI BLOCCATI:

Quando ununit raggiunge il centro di un ponte occupato, essa dovr fermarsi davanti allunit avversaria e non potr continuare a muoversi normalmente e sar considerata ingaggiata.
Le rane possono saltare lavversario, ma solo utilizzando labilit razziale che
quindi sar lultima azione del turno per lunit che si disingaggia.
NB Quando le rane utilizzano labilit razziale su un ponte,
esse possono spostarsi soltanto su uno dei due isolotti alle
estremit del ponte, mai su una foglia.
Se ununit raggiunge con un movimento un isolotto, essa si piazzer al centro
dello stesso.
Se ununit termina il suo turno in un isolotto dove presente almeno ununit
nemica, esse sono considerate ingaggiate, basta portare una propria unit su
un isolotto per considerare ingaggiate tutte le unit nemiche presenti.
Non mai possibile entrare in acqua volontariamente con un movimento, le
azioni di movimento consentono unicamente di muoversi sulla terra ferma o
sui ponti.
Un ponte pu contenere al massimo due tartarughe e due rane, mentre in un
isolotto possono sostare tutte le miniature che riesce a contenere fisicamente,
fino ad un massimo di cinque per fazione (escludendo le zone di schieramento
iniziale al centro e agli angoli dello stagno).
La seconda rana o tartaruga che entra in un ponte deve posizionarsi dietro a
quella gi presente, non possibile passare attraverso alle altre unit sia proprie che nemiche.
La posizione delle unit su un ponte fa riferimento al loro ordine di
arrivo e non possibile scambiarle a meno che una di esse non muoia in combattimento.

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Su un ponte utte le unit in contatto di basetta con un nemico sono considerate ingaggiate e non possono n sparare n essere bersagliate da colpi a distanza nemici.
A partita inoltrata possibile che sui ponti si creino manovre a tenaglia (esempio: rana-tartaruga-rana), in questi casi vale sempre il limite massimo di unit
per schieramento (due rane e due tartarughe) ma varier la risoluzione del
combattimento. In un ponte sono considerate ingaggiate solo le unit che si
trovano a contatto di basetta con una miniatura avversaria.
Negli isolotti possibile muoversi liberamente al contrario dei ponti se le
proprie unit sono in numero maggiore agli avversari. Non appena si perde
la maggioranza a causa di un movimento o di una morte, non pi possibile
muoversi.
Quando una miniatura deve muoversi o sparare, si fa riferimento al terreno
stesso in cui si trova, la sua posizione su di esso ininfluente.
NB Le foglie possono ospitare solo ununit per volta!

facING
Con facing si intende la direzione in cui orientata la miniatura, in
Pondemonium molto importante il facing ai fini della corretta risoluzione
di alcune abilit.
La vista dei pezzi di 360 e possono quindi sparare ed attaccare alle loro
spalle, tuttavia per abilit come Spinta necessario che sia determinato in
modo preciso lorientamento.
Ogni miniatura che avanza verso il centro delllo stagno sar orientata verso il
prossimo terreno pi vicino al centro, ogni miniatura che si allontana dal
centro sar orientata verso il prossimo terreno pi vicino agli angoli dello
stagno.

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SPARARE
Le unit che possiedono un arma da tiro (fucili, archi) possono durante
il loro turno sparare a costo di un punto azione, importante ricordare
che ogni unit pu sparare massimo due volte a turno (le armi da fuoco
necessitano anche di unazione di ricarica tra un colpo e laltro).
Le armi da tiro sono di due tipi: armi da fuoco e archi.
Le armi da fuoco sono molto pi forti ma hanno il difetto che devono
essere ricaricate, gli archi invece non sono molto efficaci ma hanno una
capacit di fuoco pi rapida e maggiore gittata.
Le armi da fuoco hanno una particolarit, dopo ogni colpo larma
considerata scarica, sar dunque necessario utilizzare un punto azione
per ricaricarla e riutilizzarla il turno stesso.
Allinizio di ogni turno tutte le armi da fuoco sono considerate automaticamente cariche.
Es. Ununit con arco pu sparare due volte in turno al costo di due
punti azione, uno per una freccia e uno per laltra. Ununit con arma da
fuoco invece per sparare due volte nello stesso turno deve spendere tre
punti azione, uno per il primo colpo, uno per la ricarica e uno per il secondo colpo.
La gittata delle armi da tiro indicata nella scheda dellarma e indica il numero di terreni attraverso i quali possono sparare, ad esempio unarma a
gittata tre pu sparare fino a tre terreni di distanza (contando anche quello
in cui si trova il bersaglio).
Nel caso ci siano diverse combinazioni di terreni tra lattaccante e il suo
bersaglio, si utilizza sempre come riferimento per la gittata la via pi breve.

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Anche lacqua considerata come terreno ai fini del calcolo della gittata,
tuttavia il colpo conta un punto gittata per ogni volta che attraversa lacqua nello stesso tiro, cio se il colpo attraversa questa combinazione
di terreni acqua-foglia-acqua-foglia, lacqua verr contata due volte e il
colpo sar a gittata 4.
I terreni da considerare ai fini del calcolo della gittata sono:
- Isola/zona di schieramento
- Ponte
- Acqua
- Foglia
Ricordatevi sempre che non bisogna contare il terreno in cui si trova
lunit che spara ma bisogna contare il terreno in cui si trova il bersaglio.
Se il bersaglio entro la gittata dellarma, lazione consumata e si
procede al calcolo dei danni.
Ci sono tre grandi limitazioni per le unit da tiro:
- Non si pu mai sparare da una delle quattro zone di schieramento
agli angoli dello stagno ad unaltra, i colpo sono considerati sempre
fuori gittata (tuttavia se possibile si pu sparare da una delle zone di
schieramento angolari delle Rane allisolotto centrale delle Tartarughe
o viceversa)
- Non si pu sparare quando ci si trova su una foglia (a causa dellinstabilit del terreno non possibile prendere la mira)
- Non mai possibile sparare ad ununit ingaggiata.
Le foglie invece contano sempre come a distanza due da qualsiasi terreno adiacente allacqua che le bagna (uno per lacqua e uno per la
foglia stessa).

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CALCOLO DEI DANNI


Il calcolo dei danni da combattimento in Pondemonium avviene tramite
la differenza dei successi contrapposti.
Ogni arma, sia da mischia che da tiro, ha un valore che indica quanti dadi
tira il giocatore che attacca, un altro valore invece indica il numero
minimo per ottenere un successo con quellarma.
Le unit in difesa invece lanciano sempre due dadi per difendersi, sia
che siano rane o tartarughe, ma il valore da raggiungere per ottenere
un successo variabile a seconda di quanto corazzata lunit, le tartarughe inoltre possono aggiungere un dado a questo lancio utilizzando
la loro abilit razziale.
Una volta lanciati i dadi viene confrontato il numero di successi ottenuto
da attaccante e difensore, se lattacante ha ottenuto un numero pi alto
di successi rispetto al difensore, infligge la differenza come ferite, se il
difensore ha ottenuto un numero pi alto di successi dellattaccante non
succede nulla; il colpo parato/schivato.

Le armi da tiro non possono essere utilizzate n con azioni di sparo n


per risolvere i combattimenti a fine turno se lunit ingaggiata, a meno
che non abbiano labilit Fuoco Rapido (pistole), le altre unit da tiro
hanno un secondo valore di combattimento che si riferisce alla mischia
(pugno, morso...) che viene utilizzato per i combattimenti in corpo a
corpo di fine turno.
La priorit di un arciere o archibugiere ingaggiato disingaggiarsi, cosa
che riesce molto pi facile alle rane.

Il valore di punti ferit di ununit indicato nellapposita tabella, una


volta che ununit esaurisce i suoi punti ferita essa viene eliminata dal
gioco.
E importante segnare i danni subiti dalle unit tramite gli appositi
segnalini, in Pondemonium non esiste alcun modo per curare le ferite.

NB Non mai possibile sparare ad ununit ingaggiata.

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LINEA DI VISTA

ABILITA RAZZIALI

In Pondemonium la linea di vista sempre sgombra, ostacoli del terreno


e altre miniature non vi impediscono di sparare a un bersaglio, tuttavia
importante ricordare che le armi da tiro hanno una gittata massima e
non possono essere usate se ingaggiati.
Lattaccante sceglie sempre liberamente il suo bersaglio anche se questo
si trova in un terreno con altre miniature.

Le rane e le tartarughe si distinguono oltre che per armi e armature


anche per le loro capacit. Al costo di un punto azione ununit pu utilizzare la sua abilit razziale, ricordate sempre che labilit razziale sar
sempre lultima mossa di quellunit per il turno in corso.

RICARICARE
Allinizio di ogni turno tutte le armi da fuoco sono considerate cariche,
lo stesso vale per la fase di corpo a corpo con le armi con labilit Fuoco
Rapido. Durante il turno invece, ogni volta che unarma da fuoco spara
viene considerata scarica e sar necessario spendere un azione per
ricaricarla per poterla utilizzare nuovamente nello stesso turno, notare
che ununit pu eseguire la stessa azione due volte per turno, quindi
sar possibile sparare due volte ma del tutto inutile ricaricare due
volte dato che larma parte carica e lo sar nuovamente allinizio del
prossimo turno.
Ricaricare inutile anche utilizzando la carta azione pi bassa (quella da
due).

ABILITA DELLE RANE: IL SALTO


Come gi anticipato nella spiegazione del movimento, le rane possono
utilizzare un punto azione per saltare. Il salto consente alla rana di utilizzare delle scorciatoie per raggiungere il centro dello stagno, di aggirare il
nemico e di disingaggiarsi o pi semplicemente di avere un terzo movimento bonus oltre ai due normali.
Una rana pu saltare da un terreno ad un altro adiacente terminando
cos il suo turno.
Una rana non pu mai saltare da un ponte ad una foglia ma solo su uno
dei due isolotti alle estremit del ponte, le foglie sono raggiungibili solo
dagli isolotti adiacenti o dalle zone di schieramento iniziale adiacenti.
Una rana pu saltare in un un isolotto/ponte contenente un nemico e
divenire ingaggiata.
NB Le foglie possono ospitare solo ununit per volta!

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ABILITA DELLE TARTARUGHE: LA CORAZZA


Al costo di un punto azione, una tartaruga pu nascondersi nella
corazza per aumentare la sua resistenza. La miniatura riceve un segnalino corazzato per ricordarsi di possedere un bonus, allinizio del prossimo turno del giocatore tutti i segnalini corazzato verranno rimossi
dal campo.
Una tartaruga corazzata ottiene un dado difesa aggiuntivo, siccome il
bonus dura fino al prossimo turno del giocatore, lunit avr un dado in
pi sia per la fase di corpo a corpo del proprio turno sia per tutto il turno
dellavversario (quindi anche contro attacchi da tiro).
Le carte razziali sono uniche e monouso, un giocatore pu decidere di
utilizzare queste carte per poter attivare gratuitamente tutte le abilit
delle sue unit e per recuperare tutte le carte azione, ma oltre a saltare
o a corazzarsi non potr fare altre azioni, quindi il giocatore rana avr
un turno di movimento dellintero esercito (seguendo le limitazioni e le
regole dellabilit razziale salto), mentre il giocatore tartaruga un turno
in cui aumenter la capacit difensiva dellintera armata.

DISINGAGGIARSI
Ununit ingaggiata pu in certi casi e solo in questi liberarsi dal contatto con
il nemico:

FINE DEL TURNO


Una volta che un giocatore termina tutti i sui punti azione, vengono
risolte le mischie. Tutte le proprie miniature ingaggiate devono risolvere
un combattimento.
Il combattimento si svolge in due fasi, la prima vede il giocatore di turno
come attaccante e lavversario come difensore, la seconda lavversario
come attaccante e il giocatore di turno come difensore.
Il vantaggio dellessere il giocatore di turno che le proprie unit
iniziano le mischie e possono eliminare le unit dellavversario prima di
subire loro lattacco.
Il giocatore di turno sceglie una mischia e inizia a risolverla.
In caso di mischie che contengano pi di due miniature, il giocatore di
turno divide equamente attaccanti e difensori, se possibile ogni
attaccante ingaggia un difensore ( possibile riorganizzare le miniature
sullisolotto a seconda degli accoppiamenti).
E obbligatorio dividere equamente le miniature coinvolte nella mischia,
non possibile creare volontariamente accodamenti multipli o in
disparit di forze se i due schieramenti hanno un numero pari di unit.

- Una rana pu sempre saltare per disingaggiarsi


- Una rana o una tartaruga possono disingaggiarsi in un isolotto con un azione di movimento solo se le sue unit sono in numero superiore.
- Una tartaruga non pu mai disingaggiarsi su un ponte ( troppo lenta e ingombrante)

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MANOVRA A TENAGLIA

Ogni attaccante/difensore in eccesso viene accodato ad un accoppiamento gi esistente e combatter con il pezzo avversario solo se a causa
di perdite si muover a contatto di basetta con lavversario o grazie ad
abilit specifiche.
Una volta fatti gli accoppiamenti il giocatore di turno decide lordine in
cui risolverli.
Pu succedere che ci sia pi di ununit di differenza allinizio di una
mischia (ad esempio un isolotto con tre rane e una tartaruga), in questo
caso tutte le unit in pi si accodano, lordine delle unit nella coda
viene deciso dal giocatore di turno, lordine della coda molto importante per unit come lancieri e picchieri.

A partita inoltrata possibile che i due schieramenti si siano mossi


talmente tanto da creare situazioni confuse sui ponti
(esempio: rana-tartaruga-rana),
in questi casi il giocatore di turno decider un capo della fila da cui
iniziare a risolvere le mischie, in caso di numero pari di unit ogni
attacante sceglier un difensore a contatto di basetta, in caso di numero
dispari di invece, lunit in minoranza dovr combattere con entrambi in
nemici ma potr attaccarne uno solo mentre subira i colpi di entrambi.

ESEMPIO MISCHIA A 3

Rana Tartaruga Rana

MISCHIE SUI PONTI


I ponti possono contenere massimo quattro unit (due per fazione), se
nella risoluzione dei corpo a corpo ci sono almeno tre unit sul ponte,
la mischia considerata multipla, ma a differenza delle mischie sugli
isolotti lordine degli accodamenti gi deciso dalla posizione che occupano le miniature

Se il giocatore di turno controlla le tartarughe la mischia a suo svantaggio, nonostante ci ha liniziativa e pu scegliere quale delle due rane
attaccare, una volta risolti gli attacchi della tartaruga, la rana bersagliata,
se sopravvissuta potr contrattaccare a sua volta, in ogni caso la seconda
rana attaccher gratuitamente.
In questo caso per ricevere meno danni possibile il giocatore di turno
cercher di attaccare la Rana pi vulnerabile in modo di evitare almeno
uno dei due attacchi sfruttando il vantaggio delliniziativa.

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Se il giocatore di turno controlla le rane sceglier quale rana attaccher


per prima, in caso non riesca a eliminare la tartaruga, verr contrattaccata. La seconda rana attaccher ugualmente ma non rischier di essere
ferita.
In questo caso il giocatore di turno sceglier come prima rana ad attaccare quella pi sacrificabile o quella che pu sconfiggere la tartaruga con
un colpo solo, a discrezione della situazione.

ESEMPIO MISCHIA A 4

Tartaruga Rana Tartaruga Rana

In questo caso il numero dei partecipanti pari perci il giocatore di


turno dovr dividere equamente le mischie senza per poter cambiare
la posizione delle unit quindi la scelta obbligata, 1-2 3-4.

Rana Tartaruga Tartaruga Rana

PRIMA FASE GIOCATORE DI TURNO CONTRO AVVERSARIO


Il giocatore di turno lancia il numero di dadi indicato nellarma equipaggiata alla sua unit, e calcola quanti successi ha ottenuto, lavversario fa
lo stesso con i dadi indicati nel valore armatura del suo pezzo.
I risultati vengono messi a confronto e se lattaccante ottiene pi successi, la differenza viene inflitta come danno.
Se lunit dellavversario muore lo scontro finito, se sopravvive deve
rispondere (vedere seconda fase).
Se lavversario muore e allo scontro era accodata una seconda unit del
difensore, questa avanza a contatto di basetta e si procede con la seconda fase (ogni unit lancia un solo attacco per fase di mischia, tuttavia
le unit accodate attaccano solo se riescono a raggiungere il contatto di
basetta con un avversario o grazie ad unabilit specifica).

SECONDA FASE AVVERSARIO CONTRO GIOCATORE DI TURNO


La fase si svolge esattamente come quella precedente ma i ruoli dellattaccante e del difensore sono invertiti.
Se alla fine della mischia non ci sono morti le due unit rimangono ingaggiate.
Nel caso di unit accodate, esse non agiscono (salvo abilit speciali).
Terminate le azioni e le mischie, tocca al giocatore che ha perso liniziativa con la carta azione, una volta che anche lui ha finito le sue azioni e
le sue mischie inizia un nuovo turno e vengono giocate altre due carte
azione....

Anche in questo caso la scelta obbligata 1-2 3-4.

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CONDIZIONI DI VITTORIA
Le Rane vincono se alla fine della fase di mischia del turno del giocatore
che le controlla, nel fortino al centro dello stagno ci sono il doppio delle
Rane rispetto alle Tartarughe.
Le Tartarughe vincono se riescono ad eliminare l80% (arrotondato
per eccesso) dellesercito delle rane (contando i modelli, non il costo
dellesercito).

ABILITA
In questa sezione vengono spiegate in dettaglio le abilit delle unit di
Pondemonium:
Cavalleria: Labilit Cavalleria permette ad ununit di muoversi come se
usasse labilit razziale salto, quindi come se potesse saltare fino a due
volte in pi e senza dover obbligatoriamente finire il turno.
Tuttavia a causa del loro ingombro le unit di Cavalleria non possono
saltare, muoversi o transitare sui ponti dovranno perci usare esclusivamente le foglie per addentrarsi allinterno dello stagno.
Ricarica: Le unit con questa abilit, dopo aver sparato, devono spendere un azione per ricaricare la propria arma e poter sparare una seconda
volta nello stesso turno.
Falange primo rango: Questabilit permette ai lancieri di poter attaccare in corpo a corpo anche se accodati in una mischia multipla ma solo
se occupano al massimo la seconda posizione della coda. Gli attacchi
effettuati grazie a questa abilit, sono risolti sempre dopo gli attacchi
regolari delle due unit in prima fila. Lordine della risoluzione : unit di

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turno in prima fila, unit dellavversario in prima fila, falangi primo/secondo rango del giocatore di turno, falangi primo/secondo rango dellavversario.
Es. Una tartaruga arciere in mischia con una Rana Assaltatrice e una
Rana Lanciere accodata, la tartaruga non infligge nessun danno allassaltatrice perci la mischia continua e tocca al difensore, lassaltrice
ottiene un successo e la tartruga riesce a pararlo, non successo nulla
e il contatto di basetta resta lo stesso tuttavia siccome la Rana Lanciere
accodata possiede labilit Falange Primo Rango pu anchessa lanciare
un attacco.
Falange secondo rango: Questabilit funziona come Falange Primo
Rango ma aumenta la portata dellarma fino al terzo posto della coda,
perci un picchiere pu attaccare anche se nella coda in cui si trova
ha fino a due unit davanti a se. Gli attacchi effettuati grazie a questa
abilit, sono risolti sempre dopo gli attacchi regolari delle due unit in
prima fila. Lordine della risoluzione : unit di turno in prima fila, unit
dellavversario in prima fila, falangi primo/secondo rango del giocatore
di turno, falangi primo/secondo rango dellavversario.
Travolgere: I colpi andati a segno di ununit con travolgere vengono salvati dal nemico con un malus di +1 sul suo tiro armatura (una tartaruga
salva al 5+ invece che al 4+).
Fuoco Rapido: Le unit con labilit fuoco rapido possono utilizzare la
propria arma da fuoco anche quando sono ingaggiate, sia come azione
di sparo sia come attacco durante i corpo a corpo.
Spinta: Quando ununit con labilit spinta infligge una ferita non salvata, lavversario colpito pu essere immediatamente spostato in un
terreno alle sue spalle.
Ununit spinta da un ponte viene respinta allisolotto precedente,

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questo per solo se non ci sono miniature dietro di lui sul ponte che ne
bloccano il passaggio.
Una miniatura spinta da un isolotto finisce in uno dei ponti alle sue
spalle, questo per solo se il ponte non ha raggiunto il massimo della
sua capienza (due unit per fazione). Se il giocatore che effettua la spinta
ha liniziativa, lavversario viene spinto senza poter svolgere la sua fase
dattacco.
Patriottismo: Quando ununit con labilit patriottismo entra in un terreno (isolotto o ponte), tutte le unit della stessa fazione guadagnano la
possibilit di rilanciare un dado durante il lancio dei dadi per determinare i successi in corpo a corpo. Questo bonus dura soltanto per il turno
in cui lunit con Patriottismo si mossa, termina subito dopo la fine
della risoluzione dei corpo a corpo. Ununit con labilit Patriottismo,
pu muoversi due volte, soltanto se il primo terreno in cui transita
vuoto, non appena ununit con questabilit incontra miniature amiche
o nemiche deve fermarsi, non pu quindi muoversi ulteriormente (o nel
caso delle rane utilizzare labilit razziale per spostarsi) per tutto il resto
del turno.
Lunit pu utilizzare unazione di movimento senza spostarsi per riattivare il bonus nella zona in cui si trova.
Assalto Impetuoso: Ununit con questabilit ha sempre liniziativa e
attaccher per prima, anche nel turno dellavversario. Nel caso due unit
con questabilit si scontrino gli attacchi sono risolti in contemporanea.
Scarica Adrenalinica: Quando ununit con labilit Scarica Adrenalinica
entra in un terreno (isolotto o ponte), tutte le unit della stessa fazione
guadagnano un rilancio di un dado durante il lancio dei dadi armatura
per determinare le ferite salvate in corpo a corpo.
Questo bonus dura soltanto per il turno in cui lunit con Scarica Adrenalinica si mossa, termina subito dopo la fine della risoluzione dei corpo
a corpo. Ununit con labilit Scarica Adrenalinica pu muoversi due

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volte soltanto se il primo terreno in cui transita vuoto, non appena ununit
cn questabilit incontra miniature amiche o nemiche deve fermarsi, non
pu quindi muoversi ulteriormente (o nel caso delle rane utilizzare labilit
razziale per spostarsi) per tutto il resto del turno.
Lunit pu utilizzare unazione di movimento senza spostarsi per riattivare il
bonus nella zona in cui si trova.
Rex Tremendae Maiestatis: Il R delle Rane bersagliabile da attacchi da
tiro (archi, moschetti e pistole non in mischia) soltanto quando non ci sono
altre Rane nel terreno in cui si trova, se ci sono altre Rane nella sua stessa
isola o sul suo stesso ponte, lattaccante costretto a scegliere una di queste
come bersaglio.
Quando il r si trova su una foglia sempre bersagliabile.
Ricarica Lenta: Ununit con questabilit deve consumare due azioni di
ricarica per poter sparare una seconda volta nello stesso turno.
Anfibio: Le unit con questabilit possono utilizzare due azioni di
movimento per attraversare un breve tratto dacqua tra un isola e laltra.
Labilit anfibio utilizzabile solo se lisola di partenza e quella darrivo sono
separate da una traiettoria in linea retta composta unicamente dacqua che
non intersechi nessun altro tipo di terreno (foglie comprese), tuttavia con
questo movimento molto spesso possibile
evitare di dover transitare sui ponti.
Questo movimento speciale non pu n partire n finire su ponti e foglie,
ununit che effettua questo movimento non pu pi muovere per il resto
del turno. Le unit con questabilit non possono mai transitare sui ponti.

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PONDEMONIUM E UN GIOCO DI
SCHERMAGLIE PER DUE GIOCATORI
CON MINIATURE IN SCALA 28mm
La grande mobilit delle Rane si scontra
con la grande capacit difensiva
delle Tartarughe in uno scenario dallalta
variabilit che vi terr compagnia
per molte partite!

www.miciosegoneags.altervista.org/pondemonium.html