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Magias de Suplementos

A seguir esto listas de magias dos suplementos de Tormenta RPG


separadas por tipo (arcana e divina), nvel, descritor e ordem alfabtica.
A magia em verde pertence Expedio Aliana Negra, as em
laranja a ambos Guerras Turicas e Manual do Devoto, as em roxo
escuro ao Guia da Trilogia, as em vermelho caixa O Mundo de
Arton, as em marrom ao Manual das Raas, as em azul escuro a
ambos os Manuais do Arcano e do Devoto, as em azul claro ao
Manual do Devoto e as em preto ao Manual do Arcano.
Ao contrrio do Mdulo Bsico revisado de Tormenta RPG, esta
lista no omite nenhum descritor de magia arcana e voc ver vrias
delas repetidas em descritores diferentes. Isto ocorre porque, ao
contrrio do Mdulo Bsico, vrios descritores destas magias so muito
importantes. Alm disto, as magias do Manual do Devoto mencionam
por quais devotos ou classes podem ser aprendidas.

Magias Arcanas
Magias de 1 Nvel
Caos
Adiv
Eletri
Essn
Fogo
Frio

Invoc
Terra
Trans

Calafrio catico de Nimb (frio): ondas de frio causam 1d4


pontos de dano por 1d4 rodadas.
Detectar aberrao: detecta a presena, quantidade e poder
de aberraes na rea.
Arma elemental (fogo, frio): arma ganha o poder especial
congelante, eltrico ou flamejante.
Estrepes mgicos: cria uma rea de 4 quadrados de 1,5m com
estrepes que reduz deslocamento metade.
Arma elemental (eletri, frio): arma ganha o poder especial
congelante, eltrico ou flamejante.
Arma elemental (eletri, fogo): arma ganha o poder especial
congelante, eltrico ou flamejante.
Calafrio catico de Nimb (caos): ondas de frio causam 1d4
pontos de dano por 1d4 rodadas.
Meteorito de Vectrius (terra): rocha cadente causa 4d20
pontos de dano em espao aleatrio.
Meteorito de Vectrius (invoc): rocha cadente causa 4d20
pontos de dano em espao aleatrio.
Aprimorar familiar: familiar recebe +2 em jogadas de ataque
e dano, testes de resistncia e percias.
Retirada estratgica: seu deslocamento aumenta em +9m
somente na direo oposta de criaturas hostis.

Magias de 2 Nvel

---Raio gosmento: alvo fica enredado e faz testes para conjurar.


Abjur Fogo amigo: at 5 criaturas no sofrem efeitos de suas magias.
cido Raio de cido maior: causa 2d8 pontos de dano de cido,
mais 1d8 na rodada seguinte, e reduz CA de armadura em 1.
Adiv Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA.
Dedo duro: aponta algo de interesse num raio de 60m.
Mapear: cria mapa de regio de 10 km2 em pergaminho.
Ar
Lmina invisvel menor: por 1 minuto voc pode atacar com
lmina de ar que causa 2d8+mod. Inteligncia ou Carisma
pontos de dano.
Eletri Choque esttico: por 1 minuto, voc pode disparar arcos de
eletricidade que causam 2d8 pontos de dano e atordoam.
Encan Determinao: alvo que j sofreu dano no combate recebe 10
PV temporrios e Duro de Matar.
Gal (iluso): seu Carisma se torna 18 e voc recebe +4 de

Diplomacia e Enganao contra quem possa sentir-se atrado.


Escur Gato negro (iluso): gato de sombras espiona alvo.
Fogo Combusto: criatura ou objeto pega fogo e sofre 1d6 pontos
de dano por rodada.
Em chamas: aura de chamas aprimora magias de fogo e
protege de ataques.
Frio Abrao glido: onda de frio causa 4d8 pontos de dano,
atordoa e enreda uma criatura que o esteja agarrando.
Iluso Gal (encan): seu Carisma se torna 18 e voc recebe +4 de
Diplomacia e Enganao contra quem possa sentir-se atrado.
Gato negro (escur): gato de sombras espiona alvo.
Lngua louca: torna conversa de at 5 criaturas
incompreensvel para outras criaturas.
Necro Chuva de sangue: causa 2d10 pontos de dano por rodada por
1 minuto a criaturas na rea.
Festim dos mortos: carcaa recupera PV e concede +2 em
jogadas de ataque, dano e testes de resistncia para mortosvivos.
Tempo Cura arcana menor: cura 1 PV por nvel e envelhece 1
semana.
Trans Exmio esportista: voc recebe +4 de Acrobacia, Atletismo e
Cavalgar e pode repetir 1 teste de uma destas percias.
Reduzir defesas: diminui reduo de dano e resistncia a
energia em 5 pontos, ou torna imunidade em 20 pontos.

Magias de 3 Nvel

Abjur Armadura arcana maior: voc recebe +5 na CA.


Campo de fora menor (essn): pelcula absorve 20 pontos
de dano fsico.
Claro do esquecimento (luz): cone de luz cega e faz criaturas
na rea esquecerem tudo nas ltimas 24 horas.
Desmetamorfosear (necro): reverte alvo forma normal,
causa 3d8 pontos de dano e impede nova transformao.
Escudo arcano maior: voc recebe +5 na CA imunidade a
misseis mgicos e msseis mgicos maior.
Proteo contra raios: criatura recebe imunidade a magias do
tipo raio ou com toque distncia, at 10 nveis de magia.
Adiv Contatar mestre: contata mestre ou criatura de sua linhagem.
Caos Fasca catica de Nimb (eletri): arcos de eletricidade causam
1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.
Traio mgica (essn): criatura sofre 1d8 pontos de dano de
essncia para cada nvel de magia afetando-a.
Eletri Fasca catica de Nimb (caos): arcos de eletricidade causam
1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.
Toque chocante maior: causa 4d8 pontos de dano e voc
recebe +6 na jogada de ataque se alvo carrega muito metal.
Encan Coordenar batalha: alvo ataca ou lana magia de cura em um
alvo a sua escolha na prxima rodada.
Toque do nada: criatura fica cega, surda, perde tato, olfato e
paladar, sofrendo diversas penalidades.
Tranquilidade impassvel: criatura recebe +10 de Vontade
para conjurar e imunidade a medo e efeitos sobre emoes.
Transferir culpa: transfere a culpa de um ato seu para outro.
Escur Manopla das trevas (necro): manopla de sombras causa 5
pontos de dano de energia negativa e d 1 PV temporrio.
Medo do escuro (medo): alvo sofre -3 CA e testes de
resistncia contra oponentes com camuflagem ou escondidos e
fica abalado no escuro.
Essn Campo de fora menor (abjur): pelcula absorve 20 pontos
de dano fsico.

Fogo
Iluso
Invoc
Luz
Medo

Necro

Snico

Tempo

Trans

Estrepes mgicos maior (iluso): rea de 8 quadrados de


1,5m com estrepes invisveis reduz deslocamento metade.
Msseis mgicos maior: dispara 3 setas de energia que
causam, cada uma, 1d6+2 pontos de dano.
Traio mgica (caos): criatura sofre 1d8 pontos de dano de
essncia para cada nvel de magia afetando-a.
Combusto em massa: at 5 criaturas ou objetos pegam fogo
e sofrem 1d6 pontos de dano por rodada.
Estrepes mgicos maior (essn): cria rea de 8 quadrados de
1,5m com estrepes invisveis que reduz deslocamento metade.
Porta dimensional menor: transporta voc para qualquer
lugar a at 15m.
Claro do esquecimento (encan): cone de luz cega e faz
criaturas na rea esquecerem tudo nas ltimas 24 horas.
Corao de galinha (necro): alvo inteligente sofre -4 em
testes de resistncia contra medo e perde imunidade a medo.
Medo do escuro (escur): alvo sofre -3 CA e testes de
resistncia contra oponentes com camuflagem ou escondidos e
fica abalado no escuro.
Corao de galinha (necro): alvo inteligente sofre -4 em testes
de resistncia contra medo e perde imunidade a medo.
Desmetamorfosear (abjur): reverte alvo forma normal,
causa 3d8 pontos de dano e impede nova transformao.
Estase parcial (tempo): criatura dorme por 1 ms.
Manopla das trevas (escur): manopla de sombras causa 5
pontos de dano por energia negativa e d 1 PV temporrio.
Exploso de energia: criaturas na rea (inclusive voc) sofrem
6d8 pontos de dano e ficam atordoadas (menos voc); pode ser
combinada com imploso de energia 1 vez por dia.
Imploso de energia: criaturas na rea (inclusive voc) sofrem
6d8 pontos de dano e ficam cadas (menos voc); pode ser
combinada com exploso de energia 1 vez por dia.
Estase parcial (necro): criatura dorme por 1 ms.
Voltar no tempo: voc transportado para at 10 minutos
atrs no tempo, somente se no houve combates.
Animar corrente: anima uma corrente, que pode mover-se,
atacar ou enroscar-se em uma criatura.
Arma de energia: arma recebe o poder especial energia
brilhante.
Reparar objetos: repara objeto mundano Enorme ou menor,
ou restaura 20 PV em construto.
Viso do caador: voc pode ver criaturas invisveis, ignora
camuflagem e recebe +5 de Percepo para notar criaturas
escondidas, +5 de Sobrevivncia para rastrear e +2 de ataque.

Magias de 4 Nvel

----- Portal para o saber: abre um portal para a Academia Arcana.


Abjur Alarme maior: avisa quando algum invadir uma rea
protegida, paralisa e ilumina o primeiro invasor.
Ardil do conjurador (essn): armadilha mgica causa 1d4
pontos de dano quando alvo conjurar e impede conjurao.
Ardil do guerreiro (essn): barreira mgica anula dano
sofrido e o reverte contra o atacante.
Muralha snica (snico): cria barreira invisvel que causa
4d10 pontos de dano snico e causa surdez.
Proteo contra flechas maior: fornece reduo de dano 10
contra armas de ataque distncia, at 70 pontos de dano. Se
absorver todo o dano de um ataque, reverte-o ao atacante.
Reverter magia menor: reflete at 1d4+2 nveis magias ou
habilidades mgicas lanadas em voc contra quem as lanou.

cido Raio de cido supremo: causa 4d8 pontos de dano de cido,


mais 2d8 na rodada seguinte, e reduz CA de armadura em 2.
Adiv Ataque certeiro maior: voc recebe +20 nas trs prximas
jogadas de ataque.
Ideia: obtm dica sobre problema ou lembra detalhes de
situao.
Ar
Lmina invisvel: por 1 minuto voc pode atacar com lmina
de ar que causa 4d8+mod. Inteligncia ou Carisma pontos de
dano.
Caos Invocao arriscada (invoc): criaturas invocadas recebem +2
de ataque e dano, CA e testes de resistncia e podem te atacar.
Essn Ardil do conjurador (abjur): armadilha mgica causa 1d4
pontos de dano quando alvo conjurar e impede conjurao.
Ardil do guerreiro (abjur): barreira mgica anula dano
sofrido e reverte-o contra o atacante.
Empurro arcano: empurra e derruba uma criatura.
Fogo Chamas de Tauron: criaturas na rea sofrem 1d6 pontos de
dano por rodada e pegam fogo, sofrendo mais 1d6.
Esfera flamejante maior: esfera de chamas causa 4d6 pontos
de dano a qualquer criatura no mesmo espao, e pode ser
movimentada 9m com uma ao de movimento.
Iluso Teletransporte ilusrio: alvo ilusoriamente teleportado para
outro lugar e interage com a iluso como se fosse real.
Invoc Invocao arriscada (caos): criaturas invocadas recebem +2
de ataque e dano, CA e testes de resistncia e podem te atacar.
Servo invisvel maior: at 10 criaturas invisveis realizam
tarefas simples para voc, ou 1 servo realiza tarefas complexas.
Necro Arma vamprica: arma d PV temporrios conforme dano
causado.
Aspecto do vampiro: voc recebe +2 em Destreza e Carisma,
+4 de Furtividade, Iniciativa e Percepo, e sua mordida causa
1d4 pontos de dano de Constituio e recupera 5 PV.
Aura de morte: aura causa 2d8 pontos de dano por energia
negativa em criaturas na rea e 1d6 pontos de dano a voc.
Smbolo de sangue: runa mgica inflige sangramento que
causa perda de 1 PV por nvel por rodada quando ativada.
Toque do inumano: seus ataques de toque causam 1 nvel
negativo e recuperam 5 PV temporrios.
Snico Estilhaar: raio de energia causa 4d10 pontos de dano snico a
objeto ou construto, se destruir causa dano a criaturas a at 3m.
Muralha snica (abjur): cria barreira invisvel que causa 4d10
pontos de dano snico e causa surdez.
Raio snico: causa 8d4 pontos de dano snico e atordoa por
1d31 rodadas.
Tempo Procrastinar ferimentos: adia todo o dano recebido por voc
at o fim da durao da magia.
Raio gravitacional: causa 6d8 pontos de dano.
Trans Fsico do leo: criatura recebe +4 de Fora, Destreza e
Constituio.
Mente do golfinho: criatura recebe +4 de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma.
Metamorfose de Vladislav: transforma at 5 criaturas
voluntrias em goblinoides de raa aleatria por 1d6+1 dias.
Polvo humanoide: voc recebe +4 de Atletismo para escalar e
nadar, 4 braos extras e os benefcios de Combater com Duas
Armas Aprimorado.

Magias de 5 Nvel

Abjur Armadura arcana suprema: voc recebe +6 na CA.


Campo de fora (essn): pelcula absorve 40 pontos de dano

cido
Caos
Eletri
Essn

Fogo

Frio
Invoc
Necro

Tempo

Terra
Trans

fsico.
Escudo arcano supremo: voc recebe +6 na CA e imunidade
a qualquer tipo de msseis mgicos.
Jogo justo: itens mgicos do alvo perdem poder por 1 minuto.
Flecha cida maior: causa 2d10 pontos de dano, mais 2d10
nos prximos 3 turnos.
Peonha catica de Nimb: veneno causa 1d12 pontos de
dano por 1d12 rodadas.
Arma elemental em massa (fogo, frio): at 5 armas ganham
o poder especial exploso congelante, eltrica ou flamejante.
Canho de fora: kamehameha causa 8d10 pontos de dano.
Campo de fora (abjur): pelcula absorve 40 pontos de dano
fsico.
Disco voador (invoc): disco de energia carrega at 1.000 kg.
Msseis mgicos supremo: dispara 4 setas de energia que
causam, cada uma, 1d8+3 pontos de dano.
Arma elemental em massa (eletri, frio): at 5 armas ganham
o poder especial exploso congelante, eltrica ou flamejante.
Feldspato fogoso (terra): torna pedra em granada que causa
6d8 pontos de dano em rea de 6m.
Lacaio armadilha: lacaio explosivo causa 1d6 pontos de dano
por nvel em 3m de rea quando morre.
Arma elemental em massa (eletri, fogo): at 5 armas
ganham o poder especial exploso congelante, eltrica ou
flamejante.
Gato fiel: gato invisvel serve de alarme e protege um local.
Disco voador (essn): disco de energia carrega at 1.000 kg.
Criar esqueletos arcanos: cria esqueletos elementais.
Despertar morto-vivo: morto-vivo recebe Inteligncia,
Sabedoria e Carisma 10 permanentemente.
Encantar arma de osso: torna osso em clava dissonante +1.
Servos de Tenebra: ergue uma unidade de zumbis do cho
sob seu controle.
Cura arcana: cura 3 PV por nvel e envelhece 1 ms.
Envelhecer: alvo envelhece e fica exausto.
Perecer/Preservar: destri ou preserva matria orgnica
morta.
Voltar no tempo maior: at 5 criaturas so transportadas para
at 1 hora atrs no tempo, ou 1 rodada em combate.
Feldspato fogoso (fogo): torna pedra em granada que causa
6d8 pontos de dano em rea de 6m.
Arma mgica suprema: arma recebe +3 nos ataques e danos.
Aspecto do drago: voc recebe +2 em Fora, Constituio,
Carisma e CA, e resistncia 10 contra um tipo de energia.
Dizimar defesas: diminui reduo de dano e resistncia a
energia em 10 pontos, e torna imunidade em resistncia 20.
Encantar grimrio: grimrio ganha vida e pode falar sobre
seu contedo.
Levitao em massa: at 5 criaturas ou objetos com at 200kg
flutuam para cima ou para baixo conforme sua vontade.
Raio-Fardo: raio torna a gravidade muito forte para uma
criatura, derrubando alvos voadores e impondo penalidades.
Transmutar metais: transforma 1 kg de metal em cobre, prata
ou ouro.
Viso no escuro em massa: at 5 criaturas podem enxergar no
escuro.

Magias de 6 Nvel

cido Fumos negros (mal): cone de fumaa causa 8d8 pontos de


dano por cido e 1d6 pontos de dano de Constituio.

Abjur Muralha das trevas (escur, necro): cria barreira de escurido


que impede viso e causa 1d4+1 nveis negativos se atravessada.
Ar
Lmina invisvel maior: por 1 minuto voc pode atacar com
lmina de ar que causa 6d8+mod. Inteligncia ou Carisma
pontos de dano.
Vento dilacerador: causa 4d8 pontos de dano por ar, derruba
e empurra todas as criaturas na rea, causando mais 8d8.
Eletri Choque esttico maior: por 1 minuto, voc pode disparar
arcos de eletricidade que causam 8d8 pontos de dano e
atordoam.
Encan Determinao em massa: at 5 alvos que j sofreram dano no
combate recebem 10 PV temporrios e Duro de Matar.
Escur Aspecto das sombras (iluso): voc se torna incorpreo e
vulnervel luz direta.
Muralha das trevas (abjur, necro): cria barreira de escurido
que impede viso e causa 1d4+1 nveis negativos se atravessada.
Frio Abrao glido maior: onda de frio causa 8d8 pontos de dano
e congela uma criatura que o esteja agarrando.
Iluso Aspecto das sombras (escur): voc se torna incorpreo e
vulnervel luz direta.
Mal
Fumos negros (cido): cone de fumaa causa 8d8 pontos de
dano por cido e 1d6 pontos de dano de Constituio.
Necro Muralha das trevas (abjur, escur): cria barreira de escurido
que impede viso e causa 1d4+1 nveis negativos se atravessada.
Trans Lmina afiada em massa: dobra margem de ameaa de at 5
armas.
Megalon: criatura no humanoide tem tamanho aumentado
em uma categoria e recebe 4 nveis, Fora +8, Constituio +4 e
reduo de dano 10.
Perfeio dos animais: criatura recebe +4 em todas as
habilidades.

Magias de 7 Nvel

Abjur Campo de fora maior (essn): pelcula absorve 60 pontos de


dano fsico.
Caos Essncia catica de Nimb (essncia): espasmos de essncia
mgica causam 1d20 pontos de dano por 1d20 rodadas.
Eletri Relmpago flamejante de Reynard (fogo): por 1 minuto,
voc pode disparar fogo ou relmpagos, causando 6d6 pontos
de dano de fogo ou eltrico, atacar com ambos encerra a magia.
Encan Coordenar batalha em massa: at 5 alvos atacam ou lanam
magias de cura em alvos a sua escolha na prxima rodada.
Essn Campo de fora maior (abjur): pelcula absorve 60 pontos de
dano fsico.
Essncia catica de Nimb (caos): espasmos de essncia
mgica causam 1d20 pontos de dano por 1d20 rodadas.
Fogo Chamas de Tauron maior: criaturas na rea sofrem 4d6
pontos de dano por rodada e pegam fogo, sofrendo mais 1d6.
Relmpago flamejante de Reynard (eletri): por 1 minuto,
voc pode disparar fogo ou relmpagos, causando 6d6 pontos
de dano de fogo ou eltrico, atacar com ambos encerra a magia.
Iluso Sonho de dor: criaturas na rea sofrem 4d8 pontos de dano e
recebem -4 em ataque, testes de habilidade, percias e
resistncia.
Invoc Montaria fantasmagrica maior: invoca criatura Grande,
com habilidades superiores, para montaria.
Necro Rogar maldio em massa: como rogar maldio, mas afeta a
criatura tocada e at 6 outras.
Toque da mmia: at 5 criaturas contraem a doena podrido
da mmia, que causa 1d6 de dano de Constituio.

Tempo Estase: criatura dorme para sempre e no envelhece.


Paradoxo dos gmeos: invoca duas cpias que lanam uma
magia diferente cada e desaparecem.
Trans Aspecto da nagah: voc recebe imunidade a veneno, cura
acelerada 5 e +4 na CA.
Reparar objetos maior: repara objeto mundano ou mgico de
qualquer tamanho, ou restaura 100 PV em construto. Pode
reparar construto destrudo deixando-o com 1 PV.

Magias de 8 Nvel

Abjur Muralha de relmpagos (eletri): cria cortina que dispara


relmpago em quem se aproxima, ou 3 em quem atravessa,
causando 6d6 pontos de dano de eletricidade cada.
Adiv Viso suprema: criatura pode ver atravs do escuro, de iluses
e transmutaes, e recebe diversos bnus em testes visuais.
Eletri Muralha de relmpagos (abjur): cria cortina que dispara
relmpago em quem se aproxima, ou 3 em quem atravessa,
causando 6d6 pontos de dano de eletricidade cada.
Velocidade do relmpago (invoc): voc pode se teleportar at
12m e todos no caminho sofrem 6d6 pontos de dano eltrico.
Iluso Invisibilidade suprema: alvo se torna invisvel, no deixa
odor, no revelado se atacar ou detectado por adivinhaes.
Invoc Velocidade do relmpago (eletri): voc pode se teleportar at
12m e todos no caminho sofrem 6d6 pontos de dano eltrico.
Necro Criar esqueletos arcanos maior: cria esqueletos elementais
gigantes.
Tempo Cura arcana maior: cura 5 PV por nvel e envelhece 1 ano.
Trans Barco voador: barco encantado voa com deslocamento 9m.
Fsico do leo em massa: at 5 criaturas recebem +4 de Fora,
Destreza e Constituio.
Lmina afiada suprema: arma tem a margem de ameaa
dobrada e recebe o poder vorpal.
Megalon maior: criatura no humanoide tem tamanho
aumentado em duas categorias e recebe 8 nveis, Fora +16,
Constituio +8 e reduo de dano 20.
Mente do golfinho em massa: at 5 criaturas recebem +4 de
Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Sementes rubras: cria tentculos imunes a dano, que agarram
criaturas na rea e impem nveis negativos.

Magias de 9 Nvel

Expandir domnio: expande rea de magia de domnio.


Domnio da gua: cria rea inundada onde o arcano pode
controlar chuvas e guas e invocar elementais da gua ancies.
Ar
Domnio do ar: cria rea ventosa onde o arcano pode controlar
os ventos, voar, invocar raios e elementais do ar ancies.
Caos Toque da entropia (mal, necro): desfaz os ossos do alvo e
deixa seus aliados apavorados.
Essn Vingana final: buraco negro seguido de exploso destri voc
e causa 20d6 de dano de essncia a criaturas na rea.
Fogo Domnio do fogo: cria rea desrtica onde o arcano pode
invocar calor, exploses de chama e elementais do fogo ancies.
Frio Domnio do gelo: cria rea nevada onde o arcano pode invocar
frio, torrentes de neve e gelo e gigantes do gelo.
Encan Domnio da mente: cria rea onde o arcano recebe o talento
Liderana, pode mudar a atitude de criaturas ou apavor-las.
Mal
Domnio da morte (necro): cria rea sombria onde criaturas
morrem e tornam-se mortos-vivos sob controle do arcano.
Toque da entropia (caos, necro): desfaz os ossos do alvo e
deixa seus aliados apavorados.
---gua

Necro Domnio da morte (mal): cria rea sombria onde criaturas


morrem e tornam-se mortos-vivos sob controle do arcano.
Toque da entropia (caos, mal): desfaz os ossos do alvo e deixa
seus aliados apavorados.
Tempo Remover da realidade: criatura deixa de existir por 1d3
rodadas.
Viagem no tempo: at 5 criaturas so transportadas para outro
ponto no tempo.
Terra Domnio da terra: cria rea rochosa e montanhosa onde o
arcano pode invocar terremotos e elementais da terra ancies.
Trans Super-Arcano: voc recebe deslocamento de voo 18m e pode
conjurar um sopro de gelo ou viso de calor cada 1d4 rodadas.
Transmutar metais maior: transforma 1 kg de metal em
qualquer outro metal.

Magias Divinas
Magias de 1 Nvel

Arma espinhenta: um cajado, clava ou porrete ganha espinhos que


causam +1d6 pontos de dano. (S Allihanna, Megalokk, Oceano)
Arma gloriosa: aumenta o bnus e a margem de ameaa de uma arma
mgica em +1. Cumulativo com outras magias gloriosas. (S paladinos)
Calafrio catico de Nimb: ondas de frio causam 1d4 pontos de dano
por 1d4 rodadas.
Detectar aberrao: detecta a presena, quantidade e poder de
aberraes na rea.
Esprito animal I: invoca um esprito que faz at trs ataques com
bnus de ataque +5 e dano 1d6+1.
Magia curinga I: imita uma magia de 1 nvel, mas com chance de
falha. (S Wynna)

Magias de 2 Nvel

Alterar paisagem: insere at 4 elementos de vegetao na rea.


Armadura gloriosa: aumenta o bnus de uma armadura mgica em
+1. Cumulativo com outras magias gloriosas. (S paladinos)
Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA.
Caveiras tenebrosas: cria 1d4+1 caveiras que drenam 1 PV do alvo
mais prximo por turno. (S Hyninn, Ragnar, Sszzaas e Tenebra)
Emanaes da paz: inimigos ao alcance recebem -2 de ataque.
Imbuir cura acelerada I: alvo recebe cura acelerada 3.
Magia curinga II: como magia curinga I, mas imita uma magia de 2
nvel. (S Wynna)

Magias de 3 Nvel

Arma espinhenta maior: como arma espinhenta, mas a arma causa


+2d6 pontos de dano de perfurao e recebe +1 na margem de ameaa.

(S Allihanna, Megalokk, Oceano)

Elmo glorioso: fornece uma habilidade especial a seu elmo.


Cumulativo com outras magias gloriosas. (S paladinos)
Esprito animal II: como esprito animal, mas os ataques tm bnus de
ataque +10, dano 1d8+3 e crtico 19-20.
Exploso de energia: criaturas na rea (inclusive voc) sofrem 6d8
pontos de dano e ficam atordoadas (menos voc); pode ser combinada
com imploso de energia 1 vez por dia.
Fasca catica de Nimb: arcos de eletricidade causam 1d8 pontos de
dano por 1d8 rodadas.
Imploso de energia: criaturas na rea (inclusive voc) sofrem 6d8
pontos de dano e ficam cadas (menos voc); pode ser combinada com
exploso de energia 1 vez por dia.

Magia curinga III: como magia curinga I, mas imita uma magia de 3
nvel. (S Wynna)
Medo do escuro: alvo sofre -3 CA e testes de resistncia contra
oponentes com camuflagem ou escondidos e fica abalado no escuro.
Rosa negra: alvo fica cego e sangrando.
Sangria mstica: sofra dano para recuperar PM.

Magias de 4 Nvel

Aspecto do vampiro: voc recebe +2 em Destreza e Carisma, +4 de


Furtividade, Iniciativa e Percepo, e sua mordida causa 1d4 pontos de
dano de Constituio e recupera 5 PV.
Caveiras tenebrosas aprimoradas: como caveiras tenebrosas, mas as
caveiras so mais resistentes e drenam 2 PV por turno. (S Hyninn,

Ragnar, Sszzaas e Tenebra)

Criar zumbi vegetal: cria 1 Tosco sob seu controle.


Fsico do leo: criatura recebe +4 de Fora, Destreza e Constituio.
Giser: fenda em solo de pedra ou de terra causa 6d8 pontos de dano e
derruba criaturas. (S druidas)
Luz cegante maior: dispara um raio de sol que causa 4d8 pontos de
dano. Paladinos causam dano extra igual a metade de seu nvel de classe.
Magia curinga IV: como magia curinga I, mas imita uma magia de 4
nvel. (S Wynna)
Mente do golfinho: criatura recebe +4 de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma.
Momento glorioso supremo: transporta-se at um inimigo e faz um
ataque para cada magia gloriosa lanada sobre si. (S paladinos)
Pedra encantada maior: trs pedras viram armas de arremesso muito
poderosas.
Rosa turquesa: alvo sofre 2d8 pontos de dano de cido por turno.
Smbolo de sangue: runa mgica inflige sangramento que causa perda
de 1 PV por nvel por rodada quando ativada.

Magias de 5 Nvel

Arma espinhenta suprema: como arma espinhenta, mas a arma causa


+3d6 pontos de dano de perfurao. (S Allihanna, Megalokk, Oceano)
Armadura de trevas: armadura de sombras fornece CA +8,
camuflagem e imunidade a efeitos de luz.
Dano ao contrrio: o prximo dano que o alvo sofrer transforma-se
em cura.
Esprito animal III: como esprito animal, mas os ataques tm bnus
de ataque +15, dano 1d10+5 e crtico 18-20.
Imbuir cura acelerada maior: alvo recebe cura acelerada 7.
Invocar aspecto divino: invoca um aspecto divino que o acompanha.
Magia curinga V: como magia curinga I, mas imita uma magia de 5
nvel. (S Wynna)
Peonha catica de Nimb: veneno causa 1d12 pontos de dano por
1d12 rodadas.
Presa mgica suprema: como presa mgica, fornece +3 nas jogadas de
ataque e dano.
Rosa rubra: alvo sofre 1 ponto de dano de Constituio por turno.
Sacrifcio traioeiro: cause dano em um aliado para causar o mesmo
dano em todos os inimigos a at 15m.
Servos de Tenebra: ergue uma unidade de zumbis do cho sob seu
controle.

Magias de 6 Nvel

Arma mgica suprema: arma recebe +3 nos ataques e danos.

Caveiras tenebrosas maior: como caveiras tenebrosas, mas as caveiras


so ainda mais resistentes e drenam 3 PV por turno. (S Hyninn,
Ragnar, Sszzaas e Tenebra)
Criar fera vegetal: cria 1 Fera Vegetal sob seu controle.
Dano ao contrrio distncia: como dano ao contrrio, mas pode
afetar um alvo a at 9m.
Envenenamento em massa: como envenenamento, mas afeta a criatura
tocada e at 6 outras.
Fumos negros: cone de fumaa causa 8d8 pontos de dano por cido e
1d6 pontos de dano de Constituio.
Jogo justo: itens mgicos do alvo perdem poder por 1 minuto.
Magia curinga VI: como magia curinga I, mas imita uma magia de 6
nvel. (S Wynna)
Megalon: criatura no humanoide aumenta uma categoria de tamanho
e recebe 4 nveis, Fora +8, Constituio +4 e reduo de dano 10.
Perfeio dos animais: alvo recebe +4 em Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Rogar maldio em massa: como rogar maldio, mas afeta a criatura
tocada e at 6 outras.
Sangria mstica ofensiva: drena PV de um alvo e recupera PM.

Magias de 7 Nvel

Essncia catica de Nimb: espasmos de essncia mgica causam 1d20


pontos de dano por 1d20 rodadas.
Esprito animal IV: como esprito animal, mas os ataques tm bnus
de ataque +20, dano 1d12+7 e crtico 17-20.
Magia curinga VII: como magia curinga I, mas imita uma magia de 7
nvel. (S Wynna)

Magias de 8 Nvel

Fsico do leo em massa: at 5 criaturas recebem +4 de Fora,


Destreza e Constituio.
Imbuir cura acelerada suprema: alvo recebe cura acelerada 12.
Magia curinga VIII: como magia curinga I, mas imita uma magia de
8 nvel. (S Wynna)
Megalon maior: criatura no humanoide aumenta duas categorias de
tamanho e recebe 8 nveis, Fora +16, Constituio +8 e reduo de
dano 20.
Mente do golfinho em massa: at 5 criaturas recebem +4 de
Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Viso suprema: criatura pode ver atravs do escuro, de iluses e
transmutaes, e recebe diversos bnus em testes visuais.

Magias de 9 Nvel

Esprito animal V: como esprito animal, mas os ataques tm bnus de


ataque +25, dano 3d6+9 e crtico 16-20.
Invocar avatar: invoca um avatar praticamente invencvel, mas exige
concentrao e esforo.

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