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VIntm

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VIntm

131

Eduardo Caetano
2011

http://rolistaindependente.wordpress.com
://rolistaindependente.wordpress.com

http://www.secular-games.com

VIOLENTINA`S LOVERS
Bruno Pereira

Livia
L
von Sucro

Mrio Benevides

GNGSTERES

Jaime Daniel Cancela

Fbio Carvalho

Juliano Prisco

Raphael Fernandes

Marcos Silva

Carolina Negro

Antonio Neto

Eder Ferreira

Ricardo Mallen

Vi
Vinicius Andrade

Max e Guilherme Moraes

Helio Maciel Paiva Neto

Denis Petri

Wallace Garradini

Gabriel Madeira Pessoa

Leonardo Cardoso Gomes

Guilherme vila

Rodrigo Marini

Alexsandro Teixeira Cuenca

Joo Campista

Igor Bone Toscano

Marcelo Faria

Livia von Sucro

Carlyle Sguassabia

Rafael Barbi

Alexandre Manzano

Hidelbrando Ferreira

Rodrigo Santos da Silva

Joo Ricardo Bittencourt

Daniel Gonzalez

Marcello Larcher

Tiago Baro

Joo Paulo Francisconi

DEVASSOS
Ricardo Tavares

Felipe Shingo Watanabe

Luiz Germano

Mara Termero

Gilian de Oliveira

Andr Saggin

Augusto Martins Salgueiro

Emerson Gois

Leandro Catok

Aislan Adi Gonalves de Borba

Vinicius Moes de Souza

LIBERTINOS
Enzo Motta

Pedro Manhes

Rafael Barros

Diego Moura

Rafael Thomaz

Davi Saraiva

Victor Tamietti

Escocs Voador

Pedro Luiz Gonalves

Joo Felipe Santos

Leandro Campos

Thiago Edwardo

Emmanuel Kanter

Euripedes Rocha Filho

Ricardo Ramada

Romulo Marques

Paulo Galembeck

Quadrinhos Rasos

Stefano Maglovsky

Lauro Klunc

Fernando Vianna

William Pereira de Paula

Christiano Santos

Thiago Amaral

Joo Roberto M. Silva

Hugo Paceli

Cezar Letiere Martins

Petri Nocentini

Daniel Martins

Marcelo Sarsur

Guilherme Rodrigues

Adelmo Silva

Eduardo de Souza

Gabriel Lisboa

Leandro Raniero Fernandes

Gabriela Maia

Cassiano Oliveira

Al
Alexandre Pereira Viana

Lisandro Gaertner

Agnelo Pinheiro Prux Junior

Cochise Csar

Augusto Rckert

Joo Mariano

Camilo Oliveira Prado

Joo Paulo De Sousa Pereira

Felix Maciel Meneghelli

Daniel A. F. de Figueiredo

Vi
Victor Pereira

Amandha Katsu Cardoso

Joao Guilherme Rocha Brilhante


Jo

Paulo Miguel Moreira da Fonseca

Reginaldo Santos

Vinicius Chagas

Reynaldo C. Barochelo Junior

Ricardo Foureaux

Klos Cunha

Caires Pezzoni

Erick Mendona

Luiz Fernando Rossafa Dias Macedo

Leandro Bezerra

Abilio Junior

Soa Boaventura

Felipe Kajihara

Alex Angelo

MALANDROS
Jey Godoy

Maida Pereira

Moiss Roberto de Arajo Mota

AGRADECIMENTO
Este jogo que voc tem em mos foi viabilizado graas s
pessoas listadas acima, que contriburam durante o ms
de agosto de 2011 atravs do nanciamento coletivo.
Muito obrigado a todos vocs!

CAADORES DE ERROS
CA
Os colaboradores com a marca de tiro, foram assim
destacados por ajudarem com a sua mira certeira renar a
reviso nal do livro, caando os erros mais sorrateiros!

DEDICATRIA
Este jogo dedicado a Igor Csar Grandi e Renata
Chebel Carvalho, por dividirem comigo a experincia mais
profunda e envolvente de compartilhamento de Controle
Narrativo, antes mesmo de eu saber o nome disso.
Pela famiglia.

Violentina ...
a Matriarca da Violncia
que com sua saliva cida
te corri o esprito.
Como degenera nalma, a Doena!

volpia

MAS QUEM DIABOS VIOLENTINA?

a Dama das Volpias,


que vazando por entre as pernas
escorre devassa nas tuas coxas
Como simuladas foram, suas infinitas Noites de Npcias!
a Rainha dos Vcios,
que inalando tua essncia
te consome o ego.
Como o Perfeito Veneno, no deixa indcios!
...a Vadia sem Vintm,
que drena do teu bolso as tuas posses
preenchendo o vazio com prazeres baratos.
Pois no entregas teu Corao Partido a ningum!.

INTRODUO

VIOLNCIA
CONCEITUAO
O Mundo um lugar cruel... certo? Entupido de pessoas sem escrpulos, que s querem te
passar a perna, encher a fua de grana e cachaa, pensando apenas em si mesmos. Querem
que voc seja o grande amor da vida delas, pra te fuder, fuder com tudo, te mastigar e
depois de cuspir no prato que comeu, te maldizer pelas costas. Interesseiros. Um dia braos
direitos, que quando obtm o que querem, desaparecem com tudo no outro... incluindo, s
vezes, o seu prprio brao direito...
Ladras & Larpios.
Prostitutas & Polticos.
Trapaceiras & Traficantes.
Mafiosos & Meretrizes.
Viciados & Vagabundas...
...enfim, Marginais!

Marginais... Viles?

Pessoas, portanto, que voc deve evitar, combater... Eliminar! Certo? Afinal, na
maioria dos jogos de RPG a que est acostumado, voc busca salvar o mundo
destes vermes imundos, bancando o mocinho...
Certo?
Se voc est de acordo, bem... Tenho ms notcias, amigo. Voc t ferrado! Em
Violentina, aquela mxima que diz: Se no pode com eles, junte-se a eles!,
a mais pura verdade.
Mas nem tudo est perdido. Violentina poderia se intitular como algum dos
asquerosos duetos citados logo acima, porm este jogo mais do que contar
histrias a respeito de pessoas desprezveis. Violentina sexy, sedutora e
muito divertida. Pois, ao dividir algumas horas com os amigos vestindo a pele
daqueles que andam do outro lado da Lei, voc ainda aprender porque eles
so considerados como so... Sem sujar as mos de verdade.
Afinal, estamos apenas contando histrias.
Histrias que nos transformam. Voc pode at no perceber, mas
transformam.
Seja bem-vindo! E no tema e nem se acanhe com o tom desse jogo. Como
bem provado nos Quadrinhos, na Literatura e Cinema, ns adoramos histrias
de anti-heris.
Est na hora de tomarmos as rdeas dos produtos que nos impuseram, e
contarmos ns mesmos estas histrias!

introducO

O velho e necessrio aviso:

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Voc encontrar muitas vezes salpicada por todo o corpo


deste livro, uma linguagem coloquial, informal e at mesmo
chula, com abordagem na primeira pessoa, em relao direta
com o leitor.
Esta abordagem, que pode parecer agressiva, uma opo
consciente e proposital, que bem convm pelo prprio tom
do jogo, sendo meramente um desejo do autor em alcanar o
mximo de um efeito esttico especfico.
RPGs independentes frequentemente possuem um forte cunho
autoral, sem depender do crivo e da aprovao de editoras,
portanto, com este no h de ser diferente.
Este jogo direcionado e indicado para adultos. Se voc se
ofende facilmente, talvez este no seja o jogo ideal para voc.
Esteja avisado.

Considere este um manual para auxiliar voc e seus amigos a contarem


uma histria coletivamente.
Desde que somos considerados humanos, contamos histrias uns aos
outros. E isso permitiu que transmitssemos de gerao em gerao nossa
cultura e conhecimento de forma ldica e entretida. A nica coisa que nos
difere dos outros animais a nossa capacidade de contarmos histrias.
Somos uma raa de Contadores de Histrias.

VIOLncia

O QUE RPG?
No vou responder a esta pergunta. muito provvel que se voc decidiu
comprar, baixar ou obter de qualquer forma este livro, voc j sabe a
resposta. Mas este livro caiu em minhas mos por uma ocasio aleatria do destino
e eu no tenho a mnima idia do que isto se trata!!! Bom, neste caso farei
diferente. Vou dizer o que espero que este livro seja.

Nas ltimas eras de nossa existncia, inventamos um dispositivo que


gradativamente fez com que deixssemos de lado essa nossa Tradio
Oral: A Escrita. O que no est documentado no real, no verdadeiro.
Portanto, pertence ao mundo imaginrio, do faz-de-conta, dos contos de
fada. Coisa de criana. Nesse momento esquecemos nossa capacidade
intrnseca de criarmos nossas prprias histrias, esperando que elas
sempre venham de fora, dos livros, dos filmes, da televiso. Talvez ainda
pior, esquecemos do poder de nos transformar e nos engrandecer que
criar nossas prprias histrias nos d.
Voc sabe do que eu estou falando.
Nosso crebro est se condicionando a consumi-las, e no produzi-las.
Este livro visa, portanto, um resgate dessa Tradio Oral. Como todo RPG
o faz, no meu ponto de vista. A diferena aqui que optei por evidenci-la
no meu jogo, tomando-a como ponto de partida, como objetivo pessoal
ao conceb-lo. Busquei nessa premissa conceitual a principal fora motriz
para desenvolver o meu RPG. Porque esta em ltima instncia, ao meu
ver, a razo de ser dos RPGs e o que me faz um entusiasta do hobbie.
Dito isto, considere este livro como um Livro de Receitas para Contar
Histrias Coletivamente.
As regras servem apenas para garantir que certas caractersticas do
tipo de histria a que este jogo se prope a contar estejam presentes,
e para garantir que todos os participantes tenham uma oportunidade
equilibrada de contribuir neste processo. Servem tambm para ditar o
ritmo, conduzindo a narrativa e garantindo sua escalada em direo ao
Clmax.

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Ser como sentar ao redor da fogueira de um acampamento para contar


histrias de terror com o rosto iluminado por uma lanterna.
Violentina s uma proposta de como organizar a brincadeira.

RPGs vs Story Games:


Em livre traduo, os Jogos de Interpretao de Papis (RPGs
- Role-Playing Games) diferem um pouco dos Jogos de Histria
(Story Games), onde o objetivo, mais que interpretar um papel
e ter um sistema que simule algum tipo de realidade, contar
histrias coletivamente, tendo as regras como uma forma
de auxlio para este fim. Independentemente de discusses
se este ou no um RPG (talvez pelo fato de no haver
um nico Mestre, etc.), o foco dele est mais em criar uma
histria divertida com os amigos do que nos personagens
propriamente ditos. Tenha isto em mente e suas sesses de
Violentina sero bem mais divertidas.

COMO UMA SESSO DE


VIOLENTINA?

introducO

Uma Sesso de Violentina contempla cinco


co Etapas
(Prlogo, Desenvolvimento, Complicao,, Clmax
e Eplogo), cada qual com um nmero de Turnos
especficos. Por sua vez, cada Turno possui tambm
um certo nmero de Passos.

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No incio da Sesso vocs vo se sentar mesa


com tudo o que necessrio, e conversar sobre
obre
como este jogo funciona. Vocs escrevero
ro
em bilhetinhos de papel alguns assuntos que
gostariam de ver nos dilogos durante a
Sesso. Sortearo algumas cartas das pilhas
has
previamente embaralhadas e separadas. Estas
tas
cartas contaro sobre detalhes importantes
tantes
da Trama que esto prestes a criar, informaes chave, como:
caractersticas dos personagens, detalhes que do cor e originalidade
Trama e o Elemento principal - aquilo que in
interfere
significativamente
rf
si
ific iv
na vida de todos os personagens envolvidos. Essas informaes viro de
forma parcialmente aleatria, e caber a vocs amarrar as pontas soltas em
uma Etapa especfica para isso.

Antes do Clmax, vocs faro uma pausa para conversar sobre at onde este
conto coletivo chegou, e compartilhar suas expectativas para o seu fim. Ento,
a partir dos recursos restantes de cada jogador, vocs faro a ltima aposta para
ver com quem ficar o direito de narrar o Clmax!
Mas espere! A histria ainda no acaba a. O benefcio de dizer algo sobre o
fim no s daquele que ganhou a aposta. Para cada bilhetinho amassado com
o assunto de dilogo escrito no incio do jogo, voc ter a chance de pontuar
uma ao que desejar, sobre seu personagem, como um Eplogo de um livro.
Ou as cenas que passam junto aos crditos, ao fim do filme.

VIOLncia

Aps esta Etapa de refinamento, vocs comearo a fase de narrao de


verdade. Alternando em Turnos, cada um ter a chance de contar parte desta
histria, e tambm de interferir na narrao de um amigo, caso assim desejar,
atravs de mecnicas criadas especialmente para isto, utilizando as cartas e
contadores que ainda tiver a mo.

Em resumo, isso. Fim. Vamos jogar!

COMO USAR ESTE LIVRO?


Recomendo que ao menos um dos jogadores leia o livro de cabo a rabo.
Isto garantir que, se em algum momento do jogo houver alguma dvida,
este saber como esclarec-la, ou ao menos onde encontrar a resposta no
corpo do livro.
Voc est lendo a Introduo, que explica as bases conceituais deste RPG e
o que precisar para jogar.
O Captulo I se preocupa em desenvolver mais a fundo os conceitos do
jogo e de seu tema, descrevendo como ele funciona e dissecando seu sistema
em cada um de seus aspectos, a fim de potencializar a experincia do jogo e
justificar sua existncia.
O Captulo II inicia com um exemplo de uma Sesso de Violentina. Em
seguida, encarrega-se de sugerir variantes, discutir assuntos latentes e outras
possibilidades de explorao do contedo deste livro. Alm de fornecer
modelos em branco para que voc tenha a liberdade de criar em cima destes
novas possibilidades.
No Apndice uma coletnea de dados, informaes, recursos grficos, listas
e tabelas para referncias foi organizada para servir de consulta rpida, assim
como um glossrio com os termos e expresses mais utilizados.

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CONVENES
Ao se deparar com textos em Negrito, estes provavelmente faro
referncia a um termo importante e especfico do jogo. Voc pode verificar
o glossrio para encontrar uma breve explicao do termo.
Os textos em Itlico complementam argumentos do sistema de regras na
forma de exemplos de Sesso, textos de ambientao e terminologia
comum ao vocabulrio dos jogadores de RPG, possuindo tambm o
intuito de dar cor e se adequar ao tom do livro.

introducO

Quando um nmero estiver representado por algarismos arbicos - 1, 2,


3, etc. ele far meno a termos de jogo e mecnicas. Nos demais casos
o nmero ser representado por sua grafia por extenso um, dois, trs,
etc.

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Se minhas respostas o assustam, ento voc deveria parar de
fazer perguntas assustadoras.
Jules, em Pulp Fiction

No cenrio rolista da ltima dcada, podemos observar o surgimento de uma


cena que veio, se no revolucionar, nos fazer questionar e repensar todo o
motivo pelo qual gostamos tanto do hobbie.

VIOLncia

AS 3 PERGUNTAS FUNDAMENTAIS

Nestes jogos mais recentes - ou mais precisamente nos RPGs Indies, cujo autor
detm completamente o controle sobre a sua obra, e geralmente compartilha
o seu desenvolvimento de forma aberta, com o apoio da comunidade de
jogadores -, comum observarmos que a base conceitual dos seus jogos por
vezes se apia resumidamente nas Trs Perguntas Fundamentais.
Difundidas principalmente pelo magistral John Wick, (conhecido pela autoria
de Legend of the Five Rings, 7th Sea e Houses of the Blooded) e de autoria de seu
amigo Jared Sorensen, as Trs Perguntas so em sua opinio aquelas em que
alguma hora, todo designer de jogos deveria se fazer a respeito do jogo que
est criando. O que temos a seguir, so estas perguntas, e suas respectivas
respostas acerca deste jogo que est em suas mos.

SOBRE O QUE ESTE JOGO?


Violentina um RPG que busca capturar a essncia, a dinmica cinematogrfica
e a linguagem narrativa de filmes como: Pulp Fiction, Snatch Porcos e Diamantes,
Ces de Aluguel, Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes e o mais recente Rock n
Rolla. Eles so a matria-prima na qual este RPG foi esculpido.
Portanto, resumidamente podemos dizer que este um jogo sobre Violncia,
Vcios, Volpia e Vingana.
Em primeiro lugar ele profundamente influenciado pela obra de Quentin
Tarantino. A excntrica forma Tarantinesca de se contar uma boa histria
violenta, sobre traies, trapaas e vinganas despertou a vontade de transpor da
tela do cinema para a mesa de jogo o mximo possvel de sua essncia esttica.
Em segundo lugar, e de forma quase equivalente, ele tambm foi inspirado por
parte da obra de Guy Ritchie.
Alm dos filmes dos dois diretores, diversas outras obras influenciaram de uma
forma ou de outra na concepo deste livro. Veja no Apndice a lista completa.
Recomendo todas a fim de capturar o esprito do jogo.

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COMO ELE GARANTE QUE ISSO ACONTEA?


Para conseguirmos capturar a essncia dos filmes que inspiraram este jogo,
devemos primeiramente descobrir sobre o que eles realmente so, e ento
transformar estas caractersticas em mecnicas no jogo. Desta forma, a histria
a ser contada coletivamente vai dialogar dialeticamente com estes elementos
atravs das mecnicas, sendo potencializada por elas.

CARTAS
A primeira deciso a se tomar foi quanto escolha do fator aleatrio do jogo
(dados, par-ou-mpar, domins, etc.). Como este um aspecto que lidamos no
mundo real, no nvel da interao social, sentados mesa com nossos amigos
na sala de jantar, a opo pelas cartas deveu-se justamente pela inteno de
despertar o clima e o tom deste RPG, antes mesmo de comearmos a joglo. Previamente ao incio da histria, j comea a se formar a imagem de um
grupo de criminosos e trapaceiros, sentados ao redor de uma mesa de pquer
em um cassino clandestino, para apostar o destino de suas vidas.
E, em Violentina, vocs vo realmente apostar nas cartas a vida dos seus
personagens!

SUBORNO & AMEAAS


Como um criminoso geralmente resolve um conflito? Ele comea com um
Suborno barato, escala para Ameaas terrveis e acaba por concretiz-las.
Basta pegar qualquer filme da nossa lista. Todos eles esto recheados de
Ameaas e Subornos. Na verdade, boa parte de suas tramas orbitam e se
desenvolvem ao redor disto. Ento, faamos mecnicas a partir delas!

introducO

Aqui, a resoluo de conflito se d atravs de Suborno & Ameaa. E como


este jogo foca mais na experincia de Contar uma Histria coletivamente do
que na interpretao de papis, estas mecnicas servem para definir com quem
est o Controle Narrativo.

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QUE COMPORTAMENTOS ELE RECOMPENSA?


ACEITAR AS IDEIAS DOS OUTROS JOGADORES
Quanto mais voc aceitar as sugestes, os complementos e as ideias dos outros
jogadores, mais recursos para interferir na histria voc ter. Isso se d atravs
das mecnicas por trs da Grana. Em ltima instncia, Grana a metfora de
economia do jogo, que faz a histria avanar coletivamente. Quanto mais a
Grana passar de mo em mo, mais coletiva vai ser a histria.

Logo no incio do jogo criamos alguns Assuntos Aleatrios, que auxiliaro na


criao de situaes inusitadas e dilogos um tanto quanto nonsense a partir
destas situaes. Ao optar por utilizar um Assunto Aleatrio em sua Cena,
o jogador recompensado na ltima Etapa do jogo, ao poder acrescentar
detalhes ao Eplogo da histria.
Hilrios, inesquecveis, memorveis, so os dilogos quem do toda a cor a
estes filmes, sendo Elementos fundamentais das obras que inspiraram este
jogo. H quem diga que os filmes de Tarantino so mais sobre os dilogos do
que o enredo em si. Tanto, que eles so referncias consagradas na cultura pop.
Quem no se lembra da impagvel conversa no carro, entre Jules e Vincent Vega
sobre o Big Mac francs, logo no incio do filme? Ou Mr. Pink, argumentando
que no acredita em gorjetas?

VIOLncia

BONS DILOGOS

Jogos de RPG se desenvolvem basicamente atravs do dilogo entre seus


participantes. Por que no tirar proveito desta caracterstica do hobbie, e
explor-la atravs de mecnicas que enfatizem dilogos memorveis?

PARTICULARIDADES
Existem alguns conceitos bem particulares neste jogo. Eles refletem valores
estticos e estilsticos surgidos na cena gringa independente. Os RPGs Indies
nos permitiram refletir sobre a forma que praticamos o hobbie, enxergando
infinitas novas possibilidades.
Este RPG que voc tem nas mos incorpora vrias destas possveis posturas.
As mais importantes para este jogo so as seguintes:

SEM MESTRE (OU: TODO MUNDO MESTRE!)


O Prof. Newton Tio Nitro Rocha uma vez disse que no acredita que
existam RPGs sem Mestre. Na verdade ele considera que estes jogos so sem
jogadores, uma vez que todos acabam por assumir o papel do Mestre. Eu tendo
a compartilhar da opinio dele... apenas outra forma, muito eficiente, de
enxergar a situao.
Este conceito pode causar estranheza nos rolistas mais tradicionais. A voc me
pergunta: Como assim no tem Mestre??? D pra contar uma histria que faa um mnimo
de sentido, se no tem ningum pra comandar a situao? A sesso no vai virar um bordel?
A eu te digo: No, sim & no...

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O sistema de regras e suas mecnic


mecnicas foram concebidas para preencher
o papel do Mestre, ao incorporarem em si a capacidade de distribuir
equilibradamente o Controle Narrativ
Narrativo entre os jogadores, em alternaes
sistmicas e padroniza
padronizadas, se tornando inevitavelmente a
Mediadora da sesso.
Se voc ainda est desconfiado,
d
no se preocupe. Eu
tambm no botava muita f nessa viagem de cola meio
hippie narrativista.
Mas confie em mim e continue lendo...

SEM PREPARAO
Se no h Mestre, quem prepara a histria?
Qu
Quem vai aprovar o meu personagem??? Vo
Voc continua me perguntando.

introducO

Acon
Acontece que ultimamente, a tendncia
de qque a medida em que envelhecemos,
menos tempo
te
temos para dedicarmos ao
hobbie. Po
Portanto este jogo foi desenhado para
que no perc
percamos tempo com ele at o momento
em que estivermos
estiver
sentados mesa para jog-lo.
A histria e o
os personagens vo surgindo durante
o jogo. No h a necessidade de se preparar a
aventura antes.
ant
Os Conflitos e os desejos dos
personagens qu
que inevitavelmente vo aparecer,
devido s mec
mecnicas tanto da histria quanto dos
personagens, se encarregaro de fazer surgir diante
de seus olhos uma histria que deixar voc na
urgncia de cont-la.
co

20

De fato, a pre
preparao do jogo, da Trama e dos
personagens fa
faz parte da diverso de ser Mestre.
Por que privar os jogadores desta Etapa to legal?
Ao jogar Viole
Violentina, cerca de um tero do tempo de
uma Sesso gasta
g
nesta preparao, e isto foi uma
deciso intenc
intencional. Incorporando a preparao
como parte mecnica
m
do jogo, garante-se que esta
diverso sej
seja distribuda igualmente entre todos
os jogador
jogadores.

Aqui, no h mistrio. O motivo de optarmos por um design de jogo com


cartas meramente conceitual. Acredito que voc e seus amigos vo entrar
- e permanecer! - muito mais tempo no clima de Violentina se, se sentarem
ao redor de uma mesa como seus prprios personagens fariam. Gngsteres
e trapaceiros com fichas de pquer na mo, um charuto no canto da boca
e os destinos de suas vidas decididos nas cartas de baralho...

VIOLncia

SEM DADOS
Isso no l uma grande novidade, j existem RPGs sem dados h dcadas.
Vrios RPGs Indies utilizam inclusive uma grande quantidade do bom e
velho d6. Muitos mesmo. s vezes dezenas!

SEM LINEARIDADE CRONOLGICA


Dado o formato das histrias contadas com este jogo, e a relao esttica
estreita com a cinematografia que o inspirou, possvel e talvez se torne
bastante comum em sua mesa de jogo que as histrias de Violentina no
tenham uma linearidade cronolgica. Se em dado momento algum jogador
em seu Turno resolve contar a histria de como sua personagem, uma
garota de programa, foi abusada sexualmente na adolescncia com o
intuito de justificar seu dio pelo prefeito local, personagem de outro
jogador isso provavelmente no ir afetar a coerncia da histria, pelo
contrario, criar uma revelao interessante para a Trama, deixar todos os
jogadores surpresos e ajudar inclusive a deix-la mais verossmil.
Esta liberdade cronolgica deixa margem para que todos os jogadores
mantenham-se constantemente com uma certa expectativa, uma vez que
a qualquer momento um Elemento inesperado pode surgir e causar uma
reviravolta surpreendente e divertidssima.
O mesmo pode se dizer sobre acontecimentos no futuro. Peguemos os
mesmos personagens supracitados. Imagine que em seu Turno seguinte,
o jogador da personagem meretriz Enquadre uma Cena em que ele
descreve apenas que o prefeito est deitado em uma cama, claramente de
um prostbulo, dado a indireta iluminao non vermelha espalhada pelo
quarto, o cheiro de sexo, uma linda mulher sobre seu ventre. Em sua mo,
um estilete enferrujado, que ela posiciona sobre a garganta do homem. O
jogador finaliza a Cena, descrevendo como os olhos questionativos do
prefeito se transformam e esbugalham ao finalmente reconhecer o sorriso
maroto de adolescente, estampado no rosto da mulher.
Com somente estas duas Cenas, uma no passado e outra no futuro, o
jogador criou ganchos e infinitas possibilidades para a histria, bem como
deixou todos os jogadores se coando de curiosidade para descobrir como

21

o prefeito foi cair nessa e se vai se safar! Tarantino gosta muito de brincar
com a ordem cronolgica das cenas em seus filmes. Tome Pulp Fiction, por
exemplo. Vincent Vega morre no meio da histria, mas ainda aparece na
ltima e memorvel cena da lanchonete. Por mais banal que parea, esta
cena importantssima pois ela quem faz ligao com o incio do filme,
fechando a histria em um crculo perfeito.

ENQUADRAMENTO DE CENAS
A idia aqui irmos direto ao que interessa. cereja do bolo da Cena.
No se preocupe em descrever detalhadamente como o seu personagem
conseguiu aquela pistola. Se isso no for importante para a histria, corte
direto para a Cena onde ele mete o trabuco na fua do desgraado que fugiu
com sua maleta. Mas caso o fato de seu personagem ter que conseguir uma
arma possa render uma boa Cena e boas complicaes para a histria, no
se acanhe em Enquadr-la em uma Cena.

Elementos de uma Cena:

introducO

1.

22

Personagens: Quem est na Cena? Em qual Protagonista est


o Foco da Cena?

2.

Cenrio: Onde a Cena se passa?

3.

Meta: Como ou por que estes Clichs esto neste lugar?


Para que finalidade existe a Cena? O que justifica esta Cena
aparecer na histria?

4.

Conflito: Quais empecilhos existem para que o Clich no


alcance a Meta?

5.

Tema: Um ou outro detalhe que d o tom, e defina melhor


o clima da Cena.

Exemplo (Pulp Fiction)


Vincent Vega e Jules (1) esto em uma lanchonete tomando
seu caf da manh (2) quando um casal de ladres inicia um
assalto e ameaa roubar Jules (4). Ele no pode permitir que
eles levem principalmente a maleta, pois pertence ao seu chefe,
Marsellus(3). O casal parece uma dupla de amadores, e Jules
est de bom humor, uma vez que acredita ter sido abenoado
mais cedo com um milagre e decide no retalhar-lhes como faria
em outra ocasio, permitindo-lhes que vo embora inclusive com
sua carteira, desde que deixem a maleta onde ela est (5).

Trs
Tr a cinco amigos em que voc cone momentos de diverso;
Uma
Um mesa confortvel;
tira-gostos e alguma bebida;
Alguns
Al
Um Gabarito do Clich para cada jogador voc pode copi-los a mo
U
em uma folha em branco a partir dos exemplos contidos no Apndice
ou baixar gratuitamente no site: rolistaindependente.wordpress.com/
violentina;

VIOLncia

DO QUE VOC VAI PRECISAR

Um Gabarito da Sinopse (que voc pode conseguir da mesma forma


U
que
qu o item anterior);
Um
U par de maos de baralho completo;
Cinco
marcadores por jogador, que podem ser de qualquer tipo: chas
C
de pquer so o ideal para o clima, mas no se atenha a isso. Pedrinhas,
bolinhas de gude, gros de feijo, tampinhas de garrafa, moedas antigas ou
mesmo de R$1,00 esto valendo;
T
Trs bilhetes em branco para cada jogador. Blocos de recados autoad
adesivos
funcionam muito bem nesse caso;
V
Vrios
clipes de papel podem se mostrar bem teis, para manter as
ca
cartas
presas aos Gabaritos.

23

CAPTULO 1

VCIO
ELEMENTOS DO
JOGO
CARTAS
Em Violentina, as cartas so o fator aleatrio do jogo como na maioria dos RPGs mas
neste caso, elas no representam a probabilidade de sucesso, e sim a imprevisibilidade da
histria. Representam tambm a chance que qualquer jogador tem de intervir nos rumos
desta histria, ao possibilitar que ele tome o Controle Narrativo de outro. So, dessa forma,
a principal fonte de poder do jogo em relao aos outros recursos. Fazem, por vezes,
inclusive o papel de uma arma ameaadora... Utilizamos dois Maos completos de baralho
tradicional e interessante que estes dois baralhos sejam diferenciados entre si pelo seu
verso, normalmente um de cor mais clara e viva como o vermelho, e outro de cor mais
fria e escura, como preto ou azul. Mas no se preocupe. muito fcil adquirir um par
de Maos diferenciados no mercado, pois a maioria dos jogos de carta os utilizam por
padro. Cada um destes Maos cumpre um papel diferente, e por este motivo que o
denominamos Mao Bsico e Mao de Trama.

MAO BSICO
identificado por geralmente possuir o verso com padres escuros e frios,
como preto ou azul e ao ser devidamente separado e embaralhado forma a
Pilha de Clich e Pilha de Tema.
O Mao Bsico possui esse nome por ser aquele que fornece os Elementos
fixos do sistema, como os 18 rascunhos estereotpicos de personagens
(incluindo os dois Curingas), onde descobrimos os dois primeiros aspectos
dos personagens: o Rtulo, caracterizando seu exterior, e o mago, referente
s caractersticas interiores, psicolgicas. As 36 cartas restantes conferem o
fator de aleatoriedade numrica para o sistema de Resoluo de Conflitos (so
estas cartas que fazem o papel dos dados em um RPG tradicional), alm de
conterem as quatro variaes de Tema de uma Cena, definidos pelos naipes.

MAO DE TRAMA
identificado por geralmente possuir o verso com padres vermelhos, ou
outras cores vivas, e usado inteiro na Pilha de Sementes do Gabarito
de Mesa.
O Mao de Trama assim chamado por ser a fonte aleatria de recursos para
a histria, atravs da insero de Sementes da Trama, detalhes significativos e
dO Caveira - o Elemento central da Trama. Alm disso, nele que os jogadores
vo descobrir as duas ltimas informaes que definiro o esqueleto de seus
personagens: os Vnculos, que so os relacionamentos que possuem entre si, e
os seus Desejos, aquilo que mais anseiam conseguir durante a histria.

captulo 1

GRANA

26

A Grana em Violentina uma forma de materializao do Controle Narrativo.


J que no temos a figura centralizada de um Mestre neste jogo, como se o
pegssemos, o cristalizssemos e o dividssemos em pequenas moedas a fim de
distribuir seu poder de deciso na histria entre os jogadores. So uma fonte
de poder menor. Ao menos em relao as cartas.
A Grana tende a fluir durante os Turnos. Quanto mais passar de mo em
mo, melhor, pois um sinal de que a histria est avanando e todo mundo
est contribuindo bastante para isso. Significa tambm que os jogadores
absorveram bem o conceito de desapegar-se de seus personagens e do
comando da histria, aceitando as sugestes dos outros participantes.

Os Gabaritos so assim chamados por conterem as lacunas nas quais os


jogadores anexam cartas, garantindo o posicionamento correto que comunica
a sua funo. Isso quer dizer que se voc colocar um s de Paus em p na
sua frente, voc est comunicando para todos que seu personagem um
Solitrio Obsessivo.

vico

GABARITOS

Um dos objetivos conceituais de Violentina permitir que ele seja um


jogo rpido, eficiente, de pouco preparo, sem muita enrolao. S sacar os
baralhos da mochila e jogar! Feito para durar apenas algumas horas, uma
tarde de domingo.
Para auxiliar a alcanar este objetivo decidi eliminar ao mximo a necessidade
de anotar no papel listas enormes de habilidades e atributos, background e
croquis de personagens, deixando para as cartas esta funo. Uma vez que no
existe campanha e o foco do metajogo no especialmente nos personagens,
eles so de certa forma descartveis. Portanto, no se apegue tanto aos
seus personagens. Eles servem histria. Podero ser memorveis sim, mas
talvez justamente por contarem uma histria curta e grossa, impactante,
como um soco na fua.
Dados estes motivos, no achei justo nome-las fichas. So Gabaritos.
Baixe algumas cartas na sua frente, outras no centro da Mesa. Ajuste-as,
dispondo-as para que signifiquem o que voc deseja. Pronto. Eis a frmula
para nitroglicerina rolista. Chacoalhe um pouco. Boom!!!

GABARITO DE CLICH
Este jogo se baseia, at certo ponto, em fortes referncias cinematogrficas.
Uma vez que a Postura narrativa de maior controle denominada Diretor
e os personagens tem um carter efmero, nada mais justo denomin-los
de Clich.
Qual o Clich de seu personagem? Quem ele ? Quem ele de verdade? O
que ele mais deseja? Com quem ele se relaciona?
Responda a estas perguntas e voil! Eis um personagem de Violentina
quentinho saindo do forno!
Mesmo sendo simples assim, decidi ajudar voc a responder estas
perguntas, inserindo um Elemento surpresa que apela para seu esprito
de improvisao. Para auxiliar com as respostas, voc saca dicas sobre
o seu Clich nas cartas. As cartas da Famlia Real (Reis, Damas, Valetes
e os Ases) lhe diro como voc se apresenta ao mundo, como pode ser

27

Rotulado, enquanto seu naipe lhe dir sobre seu interior, o que se passa
em seu mago. Se baixar uma carta sua direita, esta lhe dir qual o
relacionamento possui com o Clich sua direita. Ao baixar uma carta
sua esquerda, ela ser a resposta para o que mais deseja. Interprete os
resultados com criatividade. Apelide seu personagem com o sarcasmo de
uma criana no colgio. Est pronto seu Gabarito de Clich.
Reservei tambm aos jogadores um espao neste Gabarito para que eles se
organizem com os materiais de jogo que vo utilizar durante a Sesso. Estas
so lacunas para marcar a contagem de Grana e armazenar seus Assuntos
Aleatrios. Exposto assim, para que todos vejam e possam acompanhar os
procedimentos e lhe auxiliar atravs dos Turnos.

GABARITO DE SINOPSE
Ok. Vocs j tem os personagens. Mas quais os ingredientes que do a liga
entre eles? Eduardo, voc no disse que neste jogo a histria mais importante que
meu personagem? Ento. A histria a menina dos olhos do grupo, certo. Se
vocs se juntaram para jogar Violentina, por que esto dispostos a contar
uma histria juntos. Vamos ento registr-la, document-la, para guardamos,
quem sabe, para a posteridade. Para que, caso um dia voc venha a ser um
diretor de cinema, tenha um arquivo de Sinopses das Tramas mais absurdas.
O Gabarito de Sinopse serve para registrarmos os Elementos mais
importantes da Trama, para que tenhamos estes sempre vista durante a
Sesso e para que no nos esqueamos de nenhum detalhe importante.
Pegue o verso da capa de seu filme preferido. Leia a sinopse. O Gabarito
de Sinopse serve para que, no momento em que o tenhamos completado
no incio da Sesso, possamos ter um vislumbre do que est por vir.
Exatamente como no verso do seu filme. Um resumo, sem spoilers. Pois
aqui voc tambm experimenta o papel de espectador. Ningum sabe as
reviravoltas da histria. Ningum. Nem o Mestre. (Mestre? Que Mestre?)

captulo 1

Simples. Direto. E provocativo.

28

Por isso temos o Gabarito de Sinopse. Faa esta experincia em suas


Sesses de Violentina: antes de comear a Etapa de Complicao, faa um
resumo do que criaram at ento e anote em breves linhas o que est por
vir. Eu reservei um espao para isso, logo abaixo da lacuna dO Caveira.
Observe os Vnculos, os magos, os Desejos. Veja como se relacionam s
Sementes de Trama e ao Caveira. Anote o resumo. simples e eficiente.
Auxiliar vocs ao contarem a histria durante a Etapa de Complicao.
Para ilustrar, tomemos por exemplo a sinopse de Snatch - Porcos e Diamantes:

vico

Quando o ladro de jias(1), Franky Quatro-Dedos(2) faz uma


rpida parada em Londres antes de entregar um enorme
diamante(4) roubado para seu chefe em Nova York, ele no
tinha a menor idia da avalanche de sinistros e cmicos
acontecimentos que abalariam o mundo do boxe clandestino(3),
dos ciganos irlandeses(3), da loja de penhores(3), da fazenda
de porcos(3)... e de um cachorro vira-latas(4)! Depois do
aclamado Jogos, Trapaas(...), o diretor Guy Ritchie traz
mais uma vez tona o submundo dos pequenos gngsteres
londrinos(...). Velocidade e constantes mudanas na histria
so caractersticas de Ritchie, que traz ainda uma reunio de
astros interpretando personagens malucos: Del Toro como
um ladro viciado em jogo(5); Alan Ford, o chefo do submundo
local(1); Dennis Farina, um chefo americano totalmente
alucinado; Vinnie Jonnes, um lendrio criminoso(1); Rade
Sherbedgia, um russo psictico traidor(6); e Brad Pitt, em uma
hilariante atuao como um boxeador cigano que ningum
entende o que ele fala.

Se analisarmos esta sinopse sob a tica do jogo, podemos encontrar diversos


Elementos seus, espalhados ao longo do texto, como por exemplo:
1] Rtulo Criminoso
2] Alcunha
3] Semente da Trama Cenrio
4] O Caveira
5] mago Obsessivo
6] mago Hediondo
Se voc o fizer e gostar do resultado, e desejar compartilhar comigo sua
Sinopse, ficarei feliz em receb-la e at mesmo public-la em uma coletnea
no site do jogo.

GABARITO DE MESA
Como existe uma diferena de funo tanto entre as cartas quanto os Maos
que as contm, as quais separamos e embaralhamos em diferentes Pilhas,
o Gabarito de Mesa serve para alocar estas Pilhas, evidenciando seu uso
de maneira intuitiva e ao alcance de todos. Pense nele como um tabuleiro, se
desejar. Cumpre mais ou menos o mesmo papel dele outros jogos. Serve para
organizar a parada, afinal, so muitas cartas e muitos Elementos para ficar
memorizando. Vamos facilitar as coisas.
Alm disso, o Gabarito de Mesa reserva tambm um lugar apropriado para
armazenar as Granas no utilizadas. Como um agiota.

29

PRLOGO &
DESENVOLVIMENTO
ASSUNTOS ALEATRIOS

captulo 1

Deixa eu te contar sobre o que Like a Virgin. sobre uma


garota que curte caras bem dotados. A msica inteira. sobre
pau grande.
Mr. Brown, em Ces de Aluguel

30

Assuntos Aleatrios so temas de dilogos inspirados, com o potencial de surgir


em uma Cena do jogo. So representados por pequenos bilhetes contendo este
Assunto, dobrados e guardados sobre o Gabarito de Clich de um jogador. Este
jogador o utilizar quando estiver sendo o Diretor. Ele dever escolher e revelar
qual este Assunto Aleatrio, desafiando seus Protagonistas e instigando-lhes o
esprito do improviso. Ao final do seu Turno, este Diretor recompensar aquele
jogador que melhor utilizou o Assunto. Esta recompensa se d com o prprio
bilhete, bem amassado na forma de uma bolinha de papel. A partir de ento a
bolinha possuir outro significado - uma pitada de Controle Narrativo - devendo
ser reservado para a ltima Etapa do jogo.

Uma boa dica para criar bons Assuntos Aleatrios tentar se lembrar de
curiosidades sobre o mundo que voc saiba bem. Citar personalidades histricas
ou atuais, artistas e filsofos pode ser uma boa pedida. Voc no precisa conheclos a fundo, basta utilizar as breves impresses que voc tenha sobre o tema e as
engrandecer, para que elas paream prolas de sabedoria. Temas que esto em
voga na atualidade, ltimas notcias que esto nos jornais do mundo, Teorias da
Conspirao, ou a ltima polmica (ou a maior de todas) que aquela cantora famosa
causou tambm so boas pedidas. O importante que seu personagem tenha uma
opinio forte, ou demonstre que saiba profundamente sobre o Assunto Aleatrio
(o personagem saiba, no necessariamente voc).

vico

Mecanicamente, na dinmica do fluxo do Controle Narrativo, um Assunto


Aleatrio usado e amassado na forma de uma bolinha de papel significa a
transformao mecafrica (metfora + mecnica) deste em uma Reticncia

Um dos motivos que me fez conceber esta mecnica foi a


possibilidade de trazer tona assuntos polmicos, e v-los
discutidos em um ambiente seguro. Isso por que ao colocar
o ponto de vista de seus personagens, e no necessariamente
os seus, lhe permitido tanto fazer o exerccio de pensar de
forma diferente, sob outra perspectiva alm da que realmente
pensa, como ao mesmo tempo permitir a todos o acesso a
esses pontos de vista coletivamente. Esse um aspecto
intrnseco aos RPGs que decidi transformar de maneira sutil em
uma mecnica do jogo. Violentina tratar frequentemente de
assuntos delicados. No tema. Voc est entre amigos. Pensar
sobre a fico lhe auxiliar a chegar em concluses sobre o
mundo real que antes no passariam pela sua cabea.

CLICHS
Os personagens dos jogadores em Violentina so chamados de Clichs. Tarantino
se apropria dos clichs de filmes apelativos dos anos 70 e os perverte a seu bel
prazer, construindo magnficas colchas de retalhos lisrgicas. Pretenderemos fazer
o mesmo ao jogar Violentina. Esses filmes em questo possuem certos tipos de
personagens recorrentes, quase estereotpicos, lidando geralmente com dilemas
morais, conflito com a Lei, e motivados por seus impulsos ntimos. Esses dilemas
so combustvel para a violncia. E a melhor personificao para a Musa da
Violncia, constante em suas pelculas, uma figura feminina poderosa. Sexy. Fatal.
A Violentina.
Os Clichs so formados por quatro tipos de quatro variaes apenas, o suficiente
para garantir uma gama de possibilidades que voc provavelmente j viu em algum
filme. So elas: Rtulo e mago, Vnculo e Desejo.

31

RTULO
A - SOLITRIO
Pam: Isso sabedoria de cowboy?
Stuntman Mike: Eu no sou cowboy, Pam... Sou um dubl
Pam & Stuntman Mike, em Death Proof

captulo 1

A primeira coisa que voc aprendeu na vida, a duras penas,


foi que no deve confiar em ningum, a no ser em si mesmo.
Evita, portanto, ao mximo qualquer tipo de contato social,
para que no corra o risco de acabar se apegando a algum.
At mesmo porque existe tambm a chance de um dia perdlo. Voc pode ser um estrangeiro em uma terra estranha, no saber bem a
lngua e no compreender os hbitos e costumes deste pas. Ou quem sabe ter
passado um par de dcadas na priso e no possuir mais entes ou conhecidos,
agora que enfim est livre novamente. Talvez voc tenha o comportamento
estranho o suficiente para que o seu caso seja o inverso, as pessoas que
optam por no permanecer do seu lado. Pode inclusive, viver na estrada, com
a companhia apenas de sua Harley Davidson, e parou na cidade pra fazer um
bico e conseguir encher tanto o tanque quanto a barriga.

32

Mas isso no significa que voc no conhea ningum. De alguma maneira, o


Solitrio acaba por se relacionar com uma ou outra pessoa. Talvez voc preste
um servio escuso para algum chefe criminoso, ou at mesmo mantenha uma
paixo em segredo por aquela bela stripper da boate...

OUTROS EXEMPLOS DE SOLITRIOS:


Assassino Profissional; Recm sado da priso; Taxista;
Mendigo; Motoqueiro; Arruaceiro; Fugitivo; Jogador Trapaceiro;
Estrangeiro; Amnsico; Doido Varrido; Viciado das Ruas...

Voc acha que algum tira d a mnima prum cafeto? Escute.


Todo cafeto do mundo leva tiro. Dois tiros na maldita nuca.
Os tiras fariam uma festa, cara!
Mentor, em True Romance

vico

J - AUTORIDADE

Voc a Lei, ou ao menos a representa. Pode realmente


acreditar nisso, ou apenas us-la a seu favor. Afinal, voc tem
regalias, respeito, acesso a informao e claro, algum poder.
No importa de que lado esteja - Bad Boy ou Good Guy o
fato que voc tem a permisso do Estado para estar com
a fua enterrada na sujeira. Faz parte do seu trabalho. E o mais incrvel
que as pessoas te respeitam por isso.
Se voc o Prefeito da cidade, pode at querer mant-la limpa. Mas para
isso deve saber onde esta a sujeira. E ter coragem de pegar na vassoura.
Ou pode ser o Juiz, que decide quem vai para o xilindr. Sempre atento,
pois dar o ticket s de entrada para um amigo pode te custar metade
do seu salrio daqui para frente - se que voc me entende. Sabe tambm
que enjaular um figuro local tem suas consequncias, portanto no quer
colocar em risco sua manso. E claro, a famlia que guarda l dentro.
Talvez seja o policial que vive nas ruas, combatendo o crime, mas j est
quase cedendo a tentao de aceitar alguma das ofertas que a escria
oferece para molhar a sua mo. Afinal, alm de ter de pagar as contas,
quer presentear sua filhinha com a casa da Barbie que ela tanto deseja e
que te pediu de natal pelo terceiro ano consecutivo.

EXEMPLOS DE AUTORIDADES:
Delegado; Policial; Deputado; Juiz; Fiscal da Alfndega,
Detetive...

Q - FEMME FATALE
Clarence: Voc uma prostituta?
Alabama: Eu no sou prostituta. Sou uma garota de programa.
H uma diferena, saca?
Clarence & Alabama, em True Romance

Voc uma mulher, e sua arma mais poderosa aquela, de


Destruio em Massa a sua sensualidade. Por onde passa,
os homens (e muitas mulheres!) tombam com um ataque do
corao.

33

Muito provavelmente, voc no teve escolha, e a vida te condicionou a


aprender estas habilidades como meio de sobrevivncia. Elas podem ter
estado l dentro de voc, o tempo todo latentes, mas foi algo que teve de
desenvolver como a percia de um artista, um esteta. E voc, mais do que
ningum, sabe que o sex appeal uma arte...
No importa sua origem: uma prostituta do baixo meretrcio, uma
super-estrela internacional, a filha de um gngster, uma espi assassina
contratada, uma policial honesta do 22 Distrito... voc consegue o que
quer e perigosa por saber como usar seus atributos. Mesmo com um
rosto de anjinho, uma scubo, pronta para devorar quem quer que esteja
em seu caminho.

EXEMPLOS DE FEMME FATALES:


Stripper; Amante de Armas; Viva Negra; Policial Disfarada;
Meretriz; Terrorista; Acompanhante de Luxo; Ativista Social;
Artista Internacional; Maria Gasolina; Filha Mimada; Dama da
Sociedade; Poltica; Dominatriz...

K - CRIMINOSO

captulo 1

Voc precisa mais que coragem pra ser um traficante. Voc


precisa de idias.
Buscap, em Cidade de Deus

34

Quem disse que a vida do crime no compensa? S basta no


ser pego. Existem meios mais rpidos de alcanar o topo, e
voc optou por este atalho. Talvez no seja da maneira mais
legal, mas desta forma os resultados so mais palpveis.
Voc pode no ter tido outras alternativas, ou simplesmente
optou, pelo prazer da adrenalina, mas o fato que voc tem a Lei no seu
encalo (mesmo podendo ter secretamente a ajuda dela, afinal, a terceira
vez que aquele Juiz te salvou de ir em cana...). Talvez tenha levado tudo isso
to ao p da letra que hoje voc o cabea do crime organizado da cidade.
Assumido ou no, voc um Criminoso, e esse um modo de vida

EXEMPLOS DE CRIMINOSOS:
Mafioso; Terrorista; Assaltante ou Assassino Profissional;
Fraudador; Traficante; Psicopata; Hacker; Membro de
Quadrilha; Contraventor; Membro de Faco Separatista,
Racista ou Paramilitar; Trapaceiro; Golpista...

O PASS
PASSIONAL
Os rumos da sua vida so conduzidos pela emoo. Intenso,
voc
vo tende a ser extremamente impulsivo, e reage normalmente
se usar a razo. afetuoso, afetuoso at demais. As pessoas,
sem
ou voc odeia ou as ama, no existe meio termo. No se importa
com
co dinheiro, fama, drogas, a no ser que estas coisa o levem
a consumar uma relao com a pessoa por quem tanto suspira.
Sexo s faz sentido quando temperado com uma emoo intensa, e no
necessariamente s amor. Dado a intensidade desta sua personalidade,
seus relacionamentos so fulminantes, e se algum fere seus sentimentos,
voc o descategoriza de amor da sua vida para a pessoa mais odiosa da
face da Terra!

OUTROS
ADJETIVOS
PASSIONAL:
Emotivo; Romntico;
Tentador....

Impulsivo;

PARA
Sedutor;

vico

MAGO

Fervoroso;

O HEDION
HEDIONDO
A princpio, voc no sente nada por algo ou algum. Chamavam
isso de psicopatia. No tem remorso, e acaba praticando suas
atrocidades
atro
do dia-a-dia apenas por curiosidade.
Ou ento seu temperamento extremamente explosivo, qualquer
coisa
cois te tira do srio, e voc no segura para si, no engole sapo,
apen desconta logo na cara do infeliz.
apenas
As vezes, na melhor das hipteses, lana somente aquele calmo olhar
perturbador, e aguarda a melhor hora de retribuir o troco. Diferentemente do
Passional, voc consegue usar a razo com frieza. Afinal, vingana um prato
que se come frio. No o que dizem?

OUTROS
ADJETIVOS
HEDIONDO:

PARA

Monstruoso; Vil; Psicopata; Repulsivo; Vingativo; Malvolo;


Amargo...

35

O OBSE
OBSESSIVO
Quando se trata do objeto de seu Vcio drogas, sexo, jogatina,
dinheiro,
dinhei adrenalina, etc.. - tudo nunca o suficiente. Voc sempre
quer m
mais. Deseja consumir por completo, absorver, torn-lo parte de
si, para potencializar a experincia da vida.
Este seu mag
mago acaba se refletindo em outras esferas do seu cotidiano. Voc
deseja consumir pessoas, dren-las at a ltima gota, colecionar objetos (e
pessoas), repetir experincias, cada vez com maior frequncia e de forma mais
intensa.
Em ltima instncia, voc acaba por desenvolver um comportamento
obsessivo-compulsivo, manias e padres. Lava as mos toda hora, veste sempre
a mesma cor, limpa a todo instante a sua Desert Eagle .50 - no suporta ver
uma marca de digital, nem mesmo a sua, ela tem que estar brilhando!

OUTROS
ADJETIVOS
OBSESSIVO:

PARA

Vicioso; Compulsivo; Hedonista; Entorpecido; Corrompido;


Poludo; Descomedido; Esfomeado; Sedento; Voraz...

O POSSESSIVO
Voc ddeseja ter, possuir as coisas, as pessoas, o mundo. E se isso no
bastasse
bastasse, voc as deseja somente para si. Devem ser suas, e somente
suas. N
No gosta de dividir nada que seu com ningum e se algum
possui algo que voc no tenha, ou que seja melhor que o que voc
tem, ddar um jeito de tomar para si ou arrumar um melhor.

captulo 1

Voc eentra em qualquer disputa para ganhar, perder no uma


Qualquer
Q lq
opo.
negcio uma oportunidade de aumentar suas posses, no
importando as consequncias que este negcio trouxer.

36

Romance existe apenas para que voc satisfaa suas vontades. A no ser que
acredite ter encontrado o verdadeiro amor. A, este ser seu bem mais precioso.
E lidar com ele de forma mais intensa que qualquer exemplo acima.

OUTROS
ADJETIVOS
POSSESSIVO:
Ambicioso; Ganancioso; Cobioso; Invejoso...

PARA

O Vnculo de seu Clich existe para que ele faa parte de forma
significativa da teia de relacionamentos da Trama que esto prestes a
criar. Eles simbolizam elos importantes que ajudam a definir a histria,
pois do o sentido para as aes que sero realizadas. Como ver a
seguir, os Vnculos no so necessariamente benficos, podendo ser
depreciativos ou desvantajosos, para um ou para ambos. De qualquer
forma, seus laos devem ser fortes e bem amarrados, uma vez que, junto
com os Desejos, ambos so os recursos mecnicos que garantem o
andamento da histria.

vico

VNCULOS

AFETIVO
Amizade. Romntico. Familiar. Fraternal
O Clich do jogador direita provavelmente o
Grande Amor Da Sua Vida. a pessoa que d sentido
a sua existncia e voc far qualquer coisa para garantir
o seu bem estar. Em outra instncia, pode ser algum
da sua famlia, um parente prximo que voc protege,
ou por quem voc se responsabiliza e pelo qual nutre
grande carinho.
Mais alm, vocs no precisam partilhar o mesmo sangue, sendo possvel
ele ser um grande amigo desde a infncia ou mesmo um filho adotado,
cuja responsabilidade sobre, compete a voc. Quem sabe o inverso, sendo
ele um antigo mentor que te ensinou tudo o que voc sabe at hoje?
Mas lembre-se que estes sentimentos podem no ser uma via de mo
dupla, e caso voc possua este Vnculo, pelo menos voc tem algum por
quem acredita valer a pena se importar...

37

ANTAGNICO
Inimizade. Competitividade. Rivalidade. Hostilidade.
Nmesis. Seu Clich odeia o Clich do cara direita,
e provavelmente o inverso tambm se aplica. Mas no
necessariamente. Talvez ele nem desconfie de seu dio. Vocs
dois podem inclusive, por exemplo, serem irmos mas nutrirem
uma averso extrema, competitiva e doentia um pelo outro.

PROFISSIONAL

Gary: Ento, quem o chefe? Pra quem estamos realizando


este servio?
Barry, o Batista: Voc est fazendo isso pra mim e isso tudo o
que voc precisa saber. E voc s sabe o que precisa saber.
Gary: T vendo. Esta um negocio do tipo s o que voc
precisa saber, no? como nos filmes do James Bond.
Barry, o Batista: Cuidado! Lembre-se de quem te deu esse trampo.
Gary & Barry, o Batista, em Jogos, Trapaas e Dois Canos
Fumegantes

Negcios. Contratos. Servios. Trampo.


Um de vocs demandou ao outro algo que precisa ser feito
e est disposto a pagar por isso. O suficiente. O que valha a
pena. Talvez o contratado tenha mais experincia, ou talvez o
contratante apenas no queira sujar suas mos. O que importa
que algum est pagando dinheiro para algo ser feito. Pode
ser inclusive que o servio j tenha sido feito, e o contratante
ainda no pagou. O Elemento central desta relao de dependncia basicamente
dinheiro. Ou voc paga uma Grana pro cara da direita ou vice-versa.

captulo 1

INVEJOSO

38

Interesse. Cobia. Avareza. Ambio.


Ele possui algo, e voc no.
Voc pode viver a sua volta, somente para estar mais perto
daquilo que deseja, ou ter um pingo do gostinho do que
t-lo. Quem sabe estando ao seu lado sempre voc acabe
por herd-lo, adquiri-lo ou roub-lo? O motivo deste
Vnculo pode ser velado ou no. Todos podem saber que voc s faz o que
ele manda por que ele tem algo de seu interesse. Talvez o que ele possua seja
exatamente o que o motiva a continuar esta encenao...

O Desejo de um Clich define de uma forma genrica o que este


personagem se preocupa mais em conseguir durante a histria.
Funciona como uma espcie de objetivo, mas no necessariamente
algo que ele precisa atingir a todo custo, como um objetivo de vida. Ao
invs de servir fundamentalmente ao personagem, interessante que
ele incorpore tambm interesses do jogador, assumindo-se o metajogo
em uma Postura de autor, e sendo finalmente o mais importante, servir
a histria.

vico

DESEJOS

Note como o Desejo difere de uma Necessidade que algo realmente


imperativo - e de uma Vontade algo que se cobia, mas no realmente
necessrio. O Desejo algo que vai proporcionar uma satisfao
descomunal por obter o que lhe de cobia, sendo quase um aspecto
luxurioso, fetichista.
Seu Desejo pode se referir a outro personagem na Mesa. Suas aes vo
em sua maioria levar em considerao a tentativa de obter o que quer do
personagem. Ou o prprio personagem.
Se ele se referir ao Caveira, bem, seu personagem definitivamente tem
uma papel fundamental na histria, e suas aes vo lev-lo provavelmente
a glria, ou a um fracasso descomunal.
Mecanicamente os Desejos so o recurso do sistema que cumpre a funo
de garantir que seu Clich seja impulsionado atravs da histria.

39

POSSUIR [...OBTER OU CONQUISTAR ALGO/


ALGUM]
Sua motivao atravs da histria botar, a todo custo,
suas mos naquilo que tanto deseja. E saiba, no ser
tarefa fcil...

Voc quer o seu objeto de Desejo para voc. Pode at j o


possuir, mas o seu cime tanto que o deseja s para voc.
Seu, de mais ningum. Ningum tasca. Se ainda no o tem,
todas suas aes visam no final conquistar esta coisa.
Desejo: POSSUIR algo importante da histria.

ATRAPALHAR [...COMBATER OU DESTRUIR ALGO/


ALGUM]
Durante o jogo, sua satisfao ser atrapalhar outro
personagem de obter aquilo que deseja.

Algum esta no seu caminho, mas voc o combate no


para que ele deixe de te atrapalhar, mas sim porque gosta
do combate.
Ou ento, atrapalh-lo o que lhe d mais prazer. V-lo no
cho, se levantar, e passar outra rasteira. Que trofu no final da corrida que
nada. O que importa a cara de tapado dele. Quem sabe, na verdade, o seu
Desejo destruir sua existncia, obliter-lo. Sua satisfao ver a chama
devorando, os vermes se alimentando, as runas. O fogo que queima em seu
interior s se extinguir ao incendiar o exterior.

captulo 1

Desejo: ATRAPALHAR algum de possuir algo importante da histria.

40

AJUDAR [...CONSTRUIR OU SE JUNTAR A ALGO/


ALGUM]
Durante a Trama, o seu negcio fazer o possvel para que o
objetivo de outro jogador se realize.

Algum por quem tem apreo precisa de sua ajuda e voc


acredita que ajud-lo a coisa certa a se fazer. Pode ser recolher
fundos para reforma do hospital, chantagear um poltico para
obter estes fundos, ou ajudar a mat-lo pois ele a nica
coisa que anda barrando sua obteno. De qualquer forma,

Desejo: AJUDAR algum a possuir algo importante da histria.

vico

voc acredita que juntando esforos, se potencializa uma empreitada. Duas


cabeas pensam melhor do que uma. S no a sua que pensa de verdade.
Voc contribui, oferecendo auxlio.

SUPRIMIR [...DESFAZER-SE OU LIVRAR-SE DE ALGO/


ALGUM]
Voc passar boa parte da histria tentando desvincular-se
de algo que acredita lhe ser prejudicial.

Alguma coisa deve ter dado errado. No se gostaria tanto


assim que alguma coisa desaparecesse. Sumisse do mapa.
No importa se quem te deu este presente de grego sabia
ou no o que estava fazendo, mas desde ento sua vida s se
complicou mais e mais, em uma espiral descendente.
Voc pode at no ser responsvel pelo cadver no porta-malas. Mas o carro
seu, e isto um problema. O que vai fazer? Quanto mais cava a cova, mais
afundado no buraco voc est.
Desejo: SUPRIMIR algo importante da histria.

ALCUNHAS
Esmeralda: Qual seu nome?
Butch: Butch.
Esmeralda: O que ele significa?
Butch: Eu sou americano, querida. Nossos nomes no
significam merda nenhuma.
Butch e Esmeralda, em Pulp Fiction

Faa-os contundentes! Uma das coisas mais legais dos filmes que inspiram
este jogo como os nomes dos personagens so marcantes, contando
um pouco sobre seu Rtulo ou mago, geralmente um adjetivo, ou um
apelido pelo qual todos se lembram. Lembra do Dadinho? Dadinho o
caralho, o nome dele agora Z Pequeno, porra!
O que torna muitos desses apelidos memorveis so os motivos que
levaram os personagens a assumirem o novo nome, os acontecimentos,
os casos e as histrias que lhes proporcionaram tal apelido, a ponto de
eles gostando ou no no reconhecerem e nem serem reconhecidos pelo
prprio nome de batismo.

41

Tome por exemplo Bullet-Tooth (Dente-de-Bala), de Snatch- Porcos e Diamantes.


O cara levou seis tiros, um deles na boca, arrancando-lhe os dentes. No
obstante ele no ter morrido, retirou os projteis do corpo, e com eles banhou
as novas prteses dentrias. Toda vez que ele sorri, seu sorriso de chumbo est
l para confirmar o acontecido e reforar a sua Alcunha.
Portanto, uma boa dica agregar uma anedota pela qual voc adquiriu sua
Alcunha. Isso torna a Sesso mais divertida, confere mais cor ao personagem,
e proporciona grandes chances de torn-lo inesquecvel.
Caso esteja sem idias, d uma olhada na lista de Alcunhas que h no Apndice.
So bons exemplos a serem utilizados para cenrios de Violentina situados no
Brasil. Experimente us-los individualmente ou combin-los entre si...

Exemplos
Alcunhas:

Cinematogrficos

de

Buscap,Vincent Vega, Brick-Top, Stuntman Mike, Beatrix


Kiddo, Alabama, Sr. White (Pink, Blonde, Brown), Z Pequeno,
Tyler Durden, Man Galinha, Mia Wallace, Marsellus Wallace,
Nice Guy Eddie, Dadinho, Capito Nascimento, etc...

O CAVEIRA
Em uma situao normal, vocs dois idiotas estariam mortos
como frango frito, mas acontece que vocs me encontraram
num perodo de transio, de forma que no quero mat-los. Eu
quero ajud-los. Mas eu no posso te dar esta maleta, ela no
me pertence. Alm do mais, eu passei por muita merda nesta
manh por causa dela, pra entregar a dois idiotas como vocs...
Jules, em Pulp Fiction

captulo 1

O Caveira o Elemento central da Trama. ao seu redor


que a histria se dar.

42

Uma pessoa importante, inatingvel; um objeto valiosssimo,


no qual todos querem botar as mos; algum lugar importante,
onde vrios vira-latas esto tentando mijar para marcar
territrio; ou quem sabe encontrar aquela arma que matou
o figuro, cujo possuidor ter o poder de incriminar o outro?
No importa o que ele seja, tenham em mente, principalmente durante a
Rodada de Desenvolvimento, que O Caveira de alguma forma deve ser
algo de suma importncia para todos os personagens. Ele dever sustentar
a Trama como seu pilar.

vico

EXEMPLOS CINEMATOGRFICOS DE
CAVEIRAS:
Ces de Aluguel: Uma maleta cheia de diamantes...
Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes: Um par de
carabinas antiqussimas e carssimas
Snatch: Uma pedra imensa de diamante (ou o co
que a engoliu!)
Rock n Rolla; Uma pintura valiosssima
Pulp Fiction: A (mesma?) maleta!

QUADRO DE SEMENTES DA TRAMA


AS SEMENTES
As Sementes da Trama so aspectos mecnicos que conferem histria
o seu carter nico. Elas do o sabor e o clima para as Cenas, justificam
os relacionamentos entre os personagens e situam os eventos em cenrios
importantes, recorrentes.
Todos os detalhes descritos no Quadro de Sementes da Trama so
apenas isso, a semente de uma ideia. Cabe a voc e seu grupo plant-las
para que floresam vvidas.
As Sementes da Trama se diferenciam do Caveira apenas quando este
sorteado. Afinal, o Quadro de Sementes da Trama recheado de
Sementes da Trama potencialmente muito importantes.

PESSOAS
Fabienne: De quem essa moto?
Butch: uma chopper, baby.
Fabienne: De quem essa chopper?
Butch: do Zed.
Fabienne: Quem Zed?
Butch:Zed est morto, baby. Zed est morto.
Butch e Fabienne, em Pulp Fiction

Pessoas so importantes. Seja porque voc precisa delas, seja por elas te
importunarem o suficiente para que voc queira se livrar delas.
Elas podem ser importantes para uma grossa camada da populao, como

43

governantes ou mesmo celebridades. Mas podem muito bem ser apenas


um rosto no cartaz de desaparecidos.
Pessoas Caveiras
Quando sortear uma pessoa para O Caveira, faa com que ela seja
um personagem no jogador e a aprofunde tanto quanto os outros
personagens, pois cada um deles estar intimamente atrelado de formas
diferentes a esta Pessoa.

ARMAS
Eu acabei de fazer o que eu jurei a Deus h 28 anos
que eu nunca mais faria. Fiz algo que mata pessoas. E
nesse propsito, eu fui bem sucedido. Eu fiz isso porque,
filosoficamente, me simpatizo a sua causa. Posso dizer,
sem egocentrismos, essa a minha melhor espada. Se
em sua jornada voc se encontrar com Deus, Deus ser
cortado.
Hattori Hanzo, em Kill Bill

Em um mundo onde a Lei no vale de muito coisa, o que importa a Lei


do mais forte. E neste caso quem dita quem o mais forte o calibre do
cano que segura nas mos. Ou da habilidade que possui em brandir esse
pedao de metal brilhante e afiado!
Em histrias onde a Violncia parte do conceito fundamental, as
Armas so parte intrnseca da estrutura esttica da obra. interessante
notar que em momentos de desespero, quase qualquer coisa se torna uma
arma em potencial.
Quando um crime cometido, um assassinato, a arma se torna pea
fundamental do quebra-cabeas que solucionar o caso...

captulo 1

Armas Caveiras

44

...nesse sentido, o valor de uma arma para histria pode passar de mero
valor estilstico, para se tornar o prprio Caveira, onde quem usou a
arma quer desfazer-se dela, quem a tem atualmente no tem a mnima
idia da sua histria pregressa, e quem a procura est indo na direo
contrria.

vico

CENRIOS
As coisas acontecem em algum lugar. No importa o quo secreto seja
um acontecimento, sempre haver um ambiente por testemunha. Os
Cenrios conferem atmosfera, so fontes inusitadas de recursos para uma
Cena e servem de base para sua sustentao. No toa que gasta-se
milhes na indstria do cinema apenas com a confeco de cenrios.
Ces de Aluguel se passa quase inteiramente em um galpo. Cada cenrio
em Kill Bill tem uma cor, um significado, um ritmo. O interior de um
carro guarda um dos dilogos mais icnicos da cultura pop, entre Vincent
Vega e Jules. Acho que pegou a idia, no?
Portanto, no subestime os Cenrios. Utilize-os a seu favor, d-lhes vida,
assim como voc o faz com seu personagem. Eles esto imbudos de
smbolos e significados. Evidencie isto quando narrar.
Cenrios Caveiras
Quando sortear um Cenrio como O Caveira, tenha em mente que este
lugar guarda, por algum motivo, o significado da histria. O que teria
acontecido ali? Um assassinato? Uma promessa de sangue? Ou sob o seu
solo se esconde um esquife recheada... de dinheiro? Isso no significa que
todas as Cenas girem literalmente ao seu redor. Pode ser at mesmo que,
no final, nenhuma Cena acontea ali.

POSSES
Pam: [falando sobre o carro]Tem certeza que seguro?
Stuntman Mike: melhor que seguro. a prova de morte
Pam & Stuntman Mike, em Death Proof

Bens. Pertences. Objetos de valor. Mas valor algo subjetivo. Muitas


vezes, pode ser algo que tenha um valor emocional muito maior do que
o prprio valor monetrio. s vezes voc pode possuir algo cujo valor
impalpvel, como o conhecimento de algo que pode revolucionar a
histria do mundo! Bem, ao menos do universo ao seu redor.
Posses Caveiras
So talvez Os Caveiras que mais apelem para o ntimo especfico dos Clichs.
Provavelmente lidaro de maneira conflituosa com os seus Desejos. Se em
sua histria voc sorteou uma Posse para O Caveira, bem provvel que
elas sero as mais exticas e originais que voc pode vir a contar.

45

LINHAS & VUS


Neste ponto, voc j deve estar ciente de que Violentina pode
frequentemente tratar de assuntos delicados. Ok, voc adulto e maduro,
tem estmago forte, e no se impressiona muito facilmente. Mas voc
nunca saber de fato que tipo de assunto pode incomodar e realmente
deixar um amigo do grupo perturbado. Sobretudo se est apresentando
o jogo para algum novato, ou rolando o jogo em um evento, com
desconhecidos. No fim das contas, este um timo recurso que voc
pode - e deve! adotar em qualquer jogo seu de RPG. Um bom exemplo
quando o assunto gira em torno de sexo e RPG. Voc pode achar meio
bizarro ou incmodo um bando de marmanjo descrevendo com detalhes
picantes uma Cena em que aquele Clich bad-ass-mother-fucker deflora
a Femme Fatale do outro jogador. Ainda mais se este jogador for a
namorada do seu melhor amigo Portanto aconselho voc a roubar esta
idia de mim, sem problemas. como dizem: Ladro que rouba ladro...
(Este recurso foi explorado pela primeira vez no jogo Sex & Sorcerer, de
Ron Edwards, e j foi adotado frequentemente em outros jogos gringos
de temtica mais forte.)
O princpio deste recurso narrativo bem simples. Aproveite a Etapa
do Refinamento, em que esto no pice do brainstorming de concepo da
histria, para deixar claro entre todos os jogadores que tipo de fico
vocs esto querendo contar. Com o objetivo de evitar qualquer tipo de
constrangimento ou desconforto, tracem algumas Linhas e estendam os
devidos Vus.

LINHAS

captulo 1

LINHAS so limites imaginrios que estabelecemos para


certos tipos de assuntos e que ningum no grupo tem o direito
de ultrapass-los.

46

Voc no se sente confortvel em tocar em assuntos sobre abuso infantil?


Ento trace uma Linha: Ei galera, acho melhor se nessa histria a gente no falasse
nada que lembre pedofilia, ok? Estou traando uma Linha aqui. Se preferir, pode
encarar as Linhas como uma forma de Classificao Indicativa. como se,
no comeo da Sesso, entrasse uma jovem pela porta da sala, gesticulando
na linguagem de sinais: Contedo no recomendado para menores de 18 anos, por
conter cenas de tortura, violncia sexual, suicdio, elogio a violncia, uso de drogas e
substncias ilcitas, sexo explcito e atos abertos de crueldade, e sasse pela porta
da cozinha.

VUS so os recursos narrativos utilizados para deixar apenas


nas entrelinhas o que est acontecendo em uma Cena
potencialmente constrangedora.

uma maneira de medir e deixar claro o quo vago um assunto deve


ficar durante a Sesso. Voc pode tambm encarar o Vu como o famoso
recurso cinematogrfico da cmera que desvia o foco para a lareira durante
a cena de sexo. No necessrio descrever tudo nos mnimos detalhes
grficos, s deixar subentendido o que ocorre logo em seguida, jogando
um Vu translcido sobre a tela da TV. Sua irm mais nova est jogando
com vocs e voc se incomoda de falar putaria do lado dela? Jogue um Vu
sobre a Cena: ... ento os dois fecham a porta do quarto de hotel, pendurando de
fora na maaneta, a plaqueta de No Perturbe! Logo cedo, eles demandam um caf
da manh completo.... Vocs esto jogando no meio do parque? Jogue um
Vu sobre as Cenas mais grotescas: Voc entra na cena do crime e o que v ali
embrulha o seu estmago!. J nem precisamos saber o porque...

vico

VUS

IMPORTANTE:
Mesmo sendo estabelecidos durante o Refinamento, qualquer
jogador pode traar uma Linha ou jogar um Vu sobre qualquer
assunto, a qualquer hora do jogo.

47

COMPLICAO
DIRETORES & PROTAGONISTAS

captulo 1

Com o intuito de deixar o mais claro possvel as Posturas que os jogadores


podem assumir durante o jogo, procurei por termos que transmitissem melhor
a ideia do que estes conceitos representam. Para isso, recorri mais uma vez ao
universo do cinema para encontr-los.

48

Diretores e Protagonistas desempenham, cada qual a sua maneira, uma parte


fundamental na criao de um bom filme. Resumidamente, o Protagonista
fica responsvel por dar a alma a histria. Ele assume a responsabilidade de
torn-la verossmil, ao ponto em que quando ele consegue atingir este objetivo,
voc se percebe to imerso no filme que esquece de sua vida mundana. J o
Diretor fica com a responsabilidade de, bem, dirigir o filme, moderando todos
os condicionantes implcitos nele - roteiro, locaes, tomadas, figurino, os atores,
etc... como um maestro, a fim de conseguir criar uma sinfonia cinematogrfica
harmnica. Quando voc assiste um bom filme, voc pode ter a certeza de que o
Diretor e os atores Protagonistas fizeram um bom trabalho.
Muitas vezes as duas funes ficam a cargo de uma s pessoa. O diretor dirige e
atua em seu prprio filme. Se o prprio Tarantino roteiriza, dirige e atua em suas
histrias, por que ns no poderamos? Portanto, no decorrer de uma Sesso
de Violentina, os jogadores transitam constantemente entre duas Posturas
narrativas: a de Diretor e a de Protagonista.
Elas indicam, no final das contas, apenas com quem est com o maior
Controle Narrativo da Cena.

A Cena ser sua, de forma que os


encaminhar para onde desejar. Claro
que por vezes bons atores trazem
uma bagagem pessoal de experincias
e eles podem sugerir modificaes na
sua obra. A esta altura, voc j sabe
inclusive que eles podero tentar lhe
Subornar ou lhe Ameaar. Digo isso
para que esteja atento ao que eles tero
a lhe dizer. Muitas das melhores cenas
da histria do cinema foram inseres
feitas pelos prprios atores.

PAUSA PARA UMA


CONVERSA DELICADA
COM O AUTOR:
Vou contar um segredo aqui
e esta ser a nica vez que
farei isso neste livro. Sente-se
primeiro. Isso. Quer uma gua?
No? Ok. Vamos esclarecer uma
coisa de uma vez por todas.
Depois eu prometo que no toco
mais neste assunto:

vico

DIRETOR
Durante o seu Turno voc vai dirigir
a Cena, Enquadrando-a para seus
amigos, que assumiro a Postura de
Protagonistas (ou Coadjuvante &
Antagonista, como ver a seguir).
Funciona mais ou menos como nos
RPGs tradicionais, como se neste
momento voc assumisse o papel do
Mestre de Jogo. Voc ser responsvel
por Enquadr-los em uma Cena,
provendo Elementos com os quais
possam brincar, improvisar, criar.
Fornecer Antagonistas com os quais
eles tenham que lidar. Ofertar um de
seus Assuntos Aleatrios como desafio
de improvisao a seus Protagonistas,
e recompensar um deles por cumprir
da melhor maneira este desafio,
amassando o bilhete em uma bolinha de
papel e entregando este mini-trofu
na forma de uma Reticncia

Durante todo o texto eu venho


sempre, e vou continuar, me
referindo ao Clich como sendo
seu, do jogador...
Na verdade, ele nunca ser
seu.
Ele pertence histria somente,
e somente a ela. Voc ser
sim, responsvel por ele, mas
ele nunca ser seu. Desculpe
se a notcia o chateou... alm
do mais, nunca afirmei que
jogar Violentina seria sempre
agradvel. Mas enfim, como
j disse, prometo que no toco
mais neste assunto. Ponto.

Lembre-se que antes mesmo de narrar


a Cena propriamente dita, Enquadrla significa expor os Elementos que a
compem. Durante suas Sesses de
Violentina voc notar a importncia
disso, e como esclarecer os componentes

49

de uma Cena faz toda a diferena. Ter bem claro quem est na Cena, onde
ela se passa, porque os personagens esto ali e quais so os obstculos em
potencial so fatores que determinam significado para a histria. bem
possvel que, ao responder estas perguntas, voc perceba que a Cena nem
to legal ou importante assim, havendo portanto tempo de voltar atrs e
reconstru-la.

O FOCO DA CENA
Recomenda-se ao Diretor no Focar a Cena que vai Enquadrar em
seu prprio Clich. Quando um jogador estiver em seu Turno, o ideal
ser ele escolher o Clich de outro jogador para ser o Protagonista da
Cena que vai dirigir, Focando-a em um outro personagem. Mas isto
no uma regra absoluta. Se o Diretor perceber que seu Clich pode
ajudar a extrair algo significante para sua Cena, ele pode at inserir seu
personagem, mas sempre estando atento e tomando todo o cuidado para
no Protagoniz-lo. Neste caso, o recomendado consider-lo um
Coadjuvante, ou mesmo um Antagonista.

PROTAGONISTAS

captulo 1

Quando voc no estiver em seu Turno, outro jogador assumir a


Postura de Diretor. Caso ele decida que o seu Clich ser o personagem
principal da Cena que vai Enquadrar, voc dever assumir a Postura de
Protagonista.

50

Retomando o exemplo dos RPGs tradicionais, esta hora de se portar


como o jogador convencional. Responder aos estmulos do Diretor,
em um primeiro momento, fingindo sentir como seu personagem faria.
Interpretar, e interagir com seus NPCs. Faro o roleplay da Cena.
Tentar ao mximo utilizar de forma divertida e criativa o Assunto
Aleatrio que seu Diretor ofertou, a fim de ganhar uma Reticncia
Mas diferentemente do convencional, no se preocupe demais com seu
Clich. por este motivo que digo para fingir. Finja se importar com
ele, mas somente para o bem da Cena. Afinal, tentaremos ser o mais
verossmeis possvel, no?
Procure, portanto, estar sempre aberto e ter uma postura passiva, confie
em seu amigo e na direo em que ele est te levando pela histria. Afinal
ele seu amigo, e se optaram por jogar Violentina, todos tm a mnima
conscincia de que a proposta aqui no deixa margens para nenhuma
forma de ganhar o jogo. Pelo menos no na esfera da histria, com seu
personagem matando todos os inimigos e salvando a mocinha. A nica

vico

forma de faz-lo na esfera do metajogo, quando se ganha o direito de


narrar. Esta foi uma manobra intencional no design do jogo. O objetivo
do grupo em Violentina se focar em elaborar uma Trama interessante.
Claro, sem deixar de lado o aspecto JOGO. Eu s direcionei a diverso
competitiva para fora da histria.
Digo isto apenas para esclarecer que, se esta a vez do Diretor, ele
narrar com o mximo de recursos que lhe de direito, em prol do conto
que esto criando em conjunto. Mas, se voc acredita que pode contribuir
melhorando a direo dele, no se acanhe em Suborn-lo ou mesmo
Amea-lo. As regras o permitem e esto a para isso. Voc tambm tem
reservado o direito de surpreender seu Diretor. Afinal, esta uma das
partes mais divertidas deste Jogo de Contar Histrias.

COADJUVANTES & ANTAGONISTAS


Mas e quando voc no est em seu Turno, e o Diretor escolhe outro
jogador para ser o Protagonista da Cena?
Uma vez que um Diretor define um outro Protagonista para a sua
Cena, existe a possibilidade de que os Clichs dos demais jogadores
no apaream nela, incluindo voc. Isso no significa que vocs ficaro
sentados, chupando dedo, com cara de cachorro vira-lata na frente do
aougue! Vocs podem, e devem participar!
A princpio, por definio do jogo, qualquer jogador que no seja o
Diretor considerado Protagonista. Mas uma vez que o Diretor deve
estabelecer um Clich para ter o Foco da Cena, cabe aqui uma ligeira
diferenciao entre este e os demais Protagonistas.
O
Os Coadjuvantes so todos os Clichs que esto na Cena, mas
no tm o Foco sobre eles.
O
Os Antagonistas so todos os demais personagens colocados
em uma Cena pelo Diretor, que no sejam Clichs. Todos os
demais. O prprio Diretor pode designar quem quem na Cena,
entregando a funo de interpretar estes Antagonistas para algum
jogador. Ou mesmo deixar livre para que os demais jogadores
sintam-se a vontade de intervir, se apropriando espontaneamente
de algum Antagonista. Assim, puro teatro de improviso.

51

ENQUADRAMENTO DE CENAS
Mia: Voc no odeia isto?
Vincent: O qu?
Mia: Silncios desconfortveis. Por que sentimos que precisamos
falar qualquer merda pra nos sentirmos confortveis?
Vincent: No sei. uma boa pergunta...
Mia: nessas horas que voc sabe que encontrou algum
especial. Quando voc pode apenas fechar a porra da boca
por um minuto e aproveitar o momento confortavelmente.
Mia e Vincent Vega, em Pulp Fiction

Enquadramos uma Cena para garantirmos a continuidade da Trama e de seus


plots de forma minimamente eficiente. Precisamos para isso saber com clareza
onde ela comea e onde ela termina. Na verdade, no existe um padro definido
que te diga como voc deve criar suas Cenas. Isso vai depender muito de cada
grupo, de como vocs, por exemplo, vo se sentir confortveis para faz-lo.
O que temos a seguir so apenas algumas dicas, a maioria transformadas em regras
de jogo, que vo auxiliar a Trama a manter-se dentro do conceito proposto.
No pense muito, no h tempo para pensar! Seja impulsivo, e use aquilo que
primeiro lhe vier a cabea. Pense que esta histria est sendo contada atravs de
um grande processo de brainstorming e ela est. No elabore uma Cena rica em
detalhes ou eloquncia, ou que tenha algum sentido profundo, ou que oferea
alguma moral. No se preocupe, seus amigos vo lhe encher de boas sugestes,
portanto, escute-os!

captulo 1

Para ajudar um Diretor a no se perder na Trama e lembr-lo do que importante


para que uma Cena faa e tenha algum sentido, lembre-se de sempre antes
de iniciar a narrao, estabelecer claramente para todos os jogadores os cinco
Elementos que compem uma Cena. Pense neles como: As 5 Perguntas para uma
Cena Slida.

52

PERSONAGENS
Esta a primeira pergunta que um Diretor deve responder antes de iniciar
sua narrao:
1- Quem est nesta Cena? (e: Em quem a Cena est
Focada?)

Voc tem a liberdade total, mas tente ser coerente com a histria. Pode ser
apenas um personagem, sozinho, refletindo que atitudes ele ir tomar. Pode
ser uma reunio de todos os Clichs de todos os jogadores, e pode inclusive
ser um personagem que no pertena a nenhum jogador, servindo apenas para
justificar algo da histria que j aconteceu, ou que est para acontecer.

vico

No caso de um ou mais Clichs estarem na Cena, importante o Diretor


estabelecer em quem est o Foco da Cena. Tanto por motivos mecnicos
quanto por deixar mais claro qual a situao Enquadrada. Alm de ser do
Clich em Foco a responsabilidade de lidar com o Conflito estabelecido.
Lembre-se apenas de ter cuidado ao inserir seu prprio Clich, a fim de
evitar Protagoniz-lo, jamais colocando o Foco sobre ele.
Por fim, havendo mais de um personagem e caso a Cena demande,
estabelea quem so os Coadjuvantes ou Antagonistas possveis, delegando
estas Posturas aos outros jogadores, ou deixando que eles instintivamente
se apropriem delas.

CENRIO
Resumidamente o Cenrio serve para responder a pergunta:
2- Onde se encontram estes personagens?
(ou: Onde se passa a Cena?)

No existe a necessidade de se utilizar apenas dos Cenrios que surgiram


como Sementes de Trama. L, o seu significado diferente e maior, mais
simblico, para a histria. Aqui o Cenrio possui a funo de situar os
personagens, ambient-los e servir de palco para que possam interpretar
seus Clichs. Mas por outro lado, nada o impede de faz-lo em um Cenrio
que tambm seja uma Semente da Trama. Afinal, existe uma boa razo
para que o personagem deseje estar por l, no mesmo?
O Cenrio importante pois fornece dados que os Protagonistas podem
utilizar para incrementar a histria. Por mais que seja o Diretor, voc deseja
que eles interpretem e interajam com o ambiente a sua volta.

META
Agora que sabemos quem est nela e onde a Cena se passa, devemos
descobrir por que eles se encontram ali. Portanto, a pergunta a ser
respondida :
3- O que os personagens nesta Cena desejam obter?
(ou: Por que estes personagens se encontram nesta
situao?)

A primeira dica para encontrar a resposta est em avaliar os Desejos dos


personagens. Eles estariam tentando conquistar seus Desejos? Ou estariam
ali por consequncia de outras atitudes? Caso haja mais de um Clich, esta
Meta se estende para os outros alm daquele sobre o qual est o Foco da
Cena?

53

CONFLITO
Se o personagem deseja alguma coisa na Cena e ainda no conseguiu obter,
isso significa que provavelmente algo o est impedindo. Definir o Conflito
de uma Cena responder:
4- O que impede os personagens de obter o que
desejam?

Provavelmente a resposta vai surgir ao perceber que diferentes personagens


desejam diferentes coisas. Ou ento desejam a mesma coisa, mas esta
s pode pertencer a um deles. Um cargo de poder, uma obra de arte, o
verdadeiro amor de uma mulher.
Outras vezes o Conflito surge por incapacidade, seja fsica ou psicolgica. Algum
est sendo mantido em cativeiro e deseja fugir. Voc est apaixonado pela mulher
do chefe do trfico, e ela te d o maior mole... o que voc vai fazer?
Os melhores Conflitos com os quais voc pode surgir so aqueles que
geram dilemas. Voc consegue salvar s uma pessoa. Ser sua irm ou sua
amada? Voc, policial honesto, vai prender aquele traficante que acabou de
salvar sua pele? Qualquer coisa no fim pode servir de fonte de Conflito.
Use sua criatividade!
Finalmente, aqui que notamos a importncia de definir sobre quem est o
Foco da Cena. Um Enquadramento eficiente deixar claro para o Clich
em Foco quais os condicionantes que permeiam a cilada em que foi metido.
O Foco est sobre este Clich pelo fato de a responsabilidade pela possvel
Resoluo do Conflito recair sobre suas costas.

TEMA
Definir qual o Tema de uma Cena no bem responder uma pergunta, mas
se fosse, ela seria:

captulo 1

5- Qual a sensao que esta Cena pretende transmitir?


(ou: Qual o seu clima, sua atmosfera? Qual o seu Tema?)

54

De fato, definir o Tema da Cena adicionar caractersticas que ilustrem o


clima, o tom, o aspecto, o sentimento, a ambincia que se deseja passar com
esta Cena. So os pequenos detalhes descritivos que vo dizer qual sensao a
Cena transmite. Voc pode descrever os mesmos Elementos citados acima
Personagens, Cenrio, Meta e Conflito e mesmo assim, ao variar o seu Tema,
soar completamente diferente.
Mas... para a definio do Tema de uma Cena, existe uma pequena mecnica
criada para auxiliar a histria se manter minimamente no tom do jogo e que ,
em resumo, o cerne da regra de Resoluo de Conflitos...

vico

O TEMA DA CENA

As cartas de Tema so, no jogo, as nicas ferramentas numricas para a


Resoluo de Conflitos.
interessante notar que este se d no esfera do metajogo. Isto quer dizer que
as mecnicas servem para resolver fora do universo do jogo quem ir decidir o que
acontece dentro do jogo.
O princpio mecnico por trs do Tema surge do fato de que o Conflito a
ser resolvido realizado para decidir quem vai narrar a Cena, se lembra?
Quem tem o Controle Narrativo? Para tanto, as caractersticas em jogo devem
ser de habilidades narrativas. Quando voc comea a narrar sua Cena em
seu Turno, voc quem escolhe o Tema que vai dar a ela, qual o clima, a
ambincia, o sabor. Pois voc quem vai narrar, at ento. Voc quem vai
se munir das armas que desejar para entrar no Duelo de Narradores, ou seja,
as cartas de sua Mo com as quais vai se preparar, se proteger, caso algum
deseje lhe roubar o Controle Narrativo, que seu por direito.
Vamos conhecer suas variaes:

VOLPIA
Incenso, entorpecimento, conforto, languidez. A busca por prazer
alimenta uma Cena cujo Tema seja a Volpia. A devassido.
Luxria, libertinagem, seduo, carinho.

VIOLNCIA
Ruas sujas, chuva, decadncia, runas. A destruio o combustvel
de uma Cena Colorida de Violncia, seja de um edifcio, de uma
ideia, ou apenas de um rostinho bonito.

55

VCIO
Fome, sede, desespero, paranoia e loucura. Psicodelia.
Degradao, degenerao e corrompimento. Decadncia.
Compulso. O Tema para contar uma Cena de Vcio a
obsesso. Jogatina. Orgias. Drogas. Manias.

VINTM
Grana, tutu, nquel, puto, bufunfa, trocado. A essncia de uma
Cena de Tema Vintm o dinheiro. Posses, bens materiais, cobia,
ganncia e usura. Tanto por Misria quanto por Opulncia.

O CURINGA
Em qualquer momento durante toda a Sesso que houver um Curinga no
jogo este equivale a qualquer carta, de qualquer naipe e valor que o
jogador que o possui desejar!
Ele conhecido nas mesas clandestinas como O Devasso ou
O Libertino. Mas aqueles que so os verdadeiros habitantes
do submundo, os prias, que conhecem a manha, e os
mais escusos segredos das ruas, a chamam simplesmente
Violentina.

O mais apropriado o grupo o denominar de acordo com inspirao obtida,


ao vislumbrar a imagem estampada no lugar do Curinga de seu Mao pessoal
utilizado para jogar.

captulo 1

OS TURNOS DA COMPLICAO

56

Quando voc dana com o Diabo, voc tem de esperar a


msica acabar.
Barry, o Batista, em Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes

Os Turnos da Etapa de Complicao marcam o ritmo da narrativa. Ajudam


a delimitar uma Cena, sua durao e sua dinamicidade. Subjetivamente, estes
Turnos garantem a concentrao e ateno de todos os jogadores a respeito
do que acontece na Mesa, na histria. Afinal, eles nunca sabero quando
precisaro intervir; seus personagens podem se dar mal a qualquer momento,
caso sua ateno criativa no esteja focalizada.

Durante o seu Turno da Etapa de Complicao


voc pode:

vico

Sob certo ponto de vista, os Turnos da Etapa de Complicao so o recurso


mximo e mais poderoso de distribuio de Controle Narrativo, pois uma vez
que o Turno seu, por direito, voc o manda-chuva da parada. Os outros
que gastem seus recursos, suas Granas, suas munies.

Passar a Vez: Voc pode optar por no fazer nada em seu Turno,
P
abdicando
do seu direito de narrar uma Cena. Por outro lado, ao fazer
abdi
ab
di
isso voc no descarta nenhuma carta de Tema, o que pode ser benfico
para voc mais adiante...
Enquadrar
uma Cena: Pense na Cena que deseja narrar; Escolha
E
um Tema
para esta Cena, a partir dos naipes das cartas que ainda tem
Te
Mo; Baixe esta carta Mesa e declare aos outros jogadores qual o
Tema da Cena (mas no o valor da carta!); Estabelea para eles quais
so os Elementos de Cena que vai incorporar; Declare qual o Assunto
Aleatrio que voc escolheu para desafiar seus Protagonistas; Narre
a Cena.
Permitir
aos jogadores interpretarem: seus prprios Clichs
P
como
como Protagonistas e Coadjuvantes ou Antagonistas na Cena que
Enquadrou para eles.
Aceitar
um Suborno: Caso algum deseje dar pitaco na Cena
A
que
qu est narrando, voc pode aceitar o seu Suborno, ganhando 1
Grana.
Resistir
a uma Ameaa: o jogador pode Escalonar para um
R
Conflito,
fazendo-lhe uma Ameaa; Resista com a carta do Tema
Conf
Co
que baixou Mesa.
Ao final do Turno, voc e todos que utilizaram alguma carta
devem
deve descart-las no Cemitrio.
de

SUBORNO & AMEAAS


Um pouquinho de dor no machuca ningum, se que voc
me entende.
Soap, em Jogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes

Suborno & Ameaa so as duas mecnicas para a Resoluo de Conflitos


em Violentina.
Acontece algo neste jogo que pouco comum nos demais RPGs. Como
este um jogo de Contar Histrias, mais do que interpretao de papis,

57

as mecnicas foram desenvolvidas para definir como distribuir o Controle


Narrativo. Ao invs de recorrerem s cartas para descobrir se um personagem
foi bem sucedido em uma ao ou no, vocs recorrero a elas para
descobrir quem vai contar o que aconteceu. Portanto, as mecnicas acontecem
assumidamente na esfera do metajogo, ou seja, fora do universo da histria e
dos personagens, e sim no nosso mundo real, fsico, entre os jogadores.
Tirando partido deste aspecto do metajogo, estas mecnicas foram
concebidas para melhor adequar-se ao seu conceito. Em seu Turno,
voc o Diretor da Cena. Logo, a pessoa que possui o total Controle
Narrativo sobre ela.
Mas isso pode mudar. Os outros jogadores podem te Subornar, para
obter o Controle. Ou pior. Eles podem te Ameaar!

SUBORNO:
O Suborno uma forma de interferncia sutil no
Controle Narrativo de um Diretor. O jogador que se
Co
ut
utilizar do Suborno no chega a tomar-lhe o Controle
Na
Narrativo totalmente, mas consegue embutir, modificar,
acrescentar ou vetar detalhes que so de seu interesse na Cena.
Caso um jogador desejar sugerir uma alterao, um acrscimo, veto,
modificao, restrio ou qualquer Elemento Cena do Diretor, ele pode
Suborn-lo.
Podero haver quantos Subornos os jogadores acharem necessrios a cada
Turno.

captulo 1

Para fazer um Suborno:

58

O jogador que desejar fazer um Suborno oferta ao Diretor 1 Grana


(caso ainda tenha alguma), estendendo o brao com a Grana na Mo
(c
sinalizando sua inteno, em troca de uma modificao na Cena,
declarando-a em voz alta.
Cabe ao Diretor decidir ou no se aceita a sugesto (e a Grana!) uma
Ca
que ele est em seu Turno e portanto possui o Controle Narrativo.
vez qu
ve
Ca
Caso o Diretor aceite o Suborno, ele toma 1 Grana do jogador que
Subornou e modifica a Cena a contento deste jogador.
o Su
Caso o Diretor no aceite o Suborno, ele continua sua narrao
Ca
normalmente como desejar e o jogador que o Subornou mantm sua
norm
no
Grana consigo.

A Ameaa j uma forma mais agressiva de


interferncia
in
no Controle Narrativo de um Diretor.
Tanto que ela pode at permitir que um Protagonista
Ta
tome o Controle Narrativo do Diretor para si, obtendo
to
o direito de narrar a Cena em curso at sua finalizao. Contudo, ele pode da
mesma forma, apenas alterar o que deseja na Cena e devolver o Controle
Narrativo para o Diretor.

vico

AMEAA:

Diversos fatores podem motivar um Protagonista a Ameaar um Diretor


- quando este descrever algo que v causar danos a seu Clich, sejam eles
fsicos, morais, de propriedade, emocionais, etc.; ou quando o Conflito
inevitvel; ou o Diretor est levando seu personagem para um caminho que
voc no queira; ou mesmo s porque voc acha que a Cena vai ficar mais
emocionante sua maneira - voc pode lhe fazer uma Ameaa.
Lembre-se que s poder haver no mximo uma Ameaa a cada Turno.

Para fazer uma Ameaa:


O jogador que desejar fazer uma Ameaa a um Diretor deve atentar
para
pa o Tema da Cena (Violncia, Volpia, Vcio ou Vintm) que este
estabeleceu e escolher uma das cartas de sua Mo que seja do mesmo
Tema, ou seja, do mesmo naipe;
Caso
Ca o jogador no possua uma carta do mesmo Tema, ou deseje
modi
mo
modificar
o Tema da Cena que o Diretor definiu, ele pode fazer a
Ameaa com uma carta de outro Tema. Caso ganhe o Conflito, este
jogador deve atentar para fazer uma alterao coerente com o novo
Tema da Cena.
O Protagonista deve ento estender seu brao com a carta na Mo,
como
se estivesse empunhando uma arma ou faca, ocultando-a com a
co
face para baixo e declarando sua inteno de Ameaa em voz alta;
O Diretor no tendo opes de recuar do Conflito, executa o
mesmo
mesm gesto, estendendo a carta que baixou Mesa no inicio de sua
me
Cena, como se ambos estivessem preparados para um duelo;
A qualquer momento, qualquer um dos envolvidos no Conflito
pode
po optar por Pagar Para Ver, o que consiste em adicionar 1 Grana
- ou mais, caso deseje e possua - na disputa, que ser somado ao valor
de sua carta no prximo passo.
Ambos, Protagonista e Diretor, revelam ento simultaneamente
Am
suas
su ccartas, e comparam os resultados:

59

Aquele que obtiver o maior resultado na soma Valor da carta


+ Grana ganha o Controle Narrativo pelo resto da Cena.
Caso haja empate, o Controle Narrativo permanece com o
Diretor.
Ao fim de um Turno em que houve uma Ameaa, a Rodada
continua normalmente, voltando a sequncia original,
independente de com quem ficou o Controle Narrativo da
Cena, ou seja, independente de quem foi o Diretor pelo
resto do Turno.
As cartas utilizadas na disputa vo para o Cemitrio.
As Granas utilizadas na disputa vo para o jogador perdedor do
Conflito.
Conf
Co
Para entender o uso do Ameaa na prtica, leia o Exemplo
de uma Sesso no Captulo II

MERCADO-NEGRO

captulo 1

Quando no h ningum no controle, aqueles que vivem


no submundo, os marginais, os criminosos e os corruptos
encontram a brecha providencial para agirem, firmando
seus negcios sujos. Quando tudo parece perdido e
voc no tem alternativas legais que possam salvar sua
pele, hora de apelar para o Mercado Negro. Situaes
desesperadas exigem medidas desesperadas... Uma coisa
certa: possvel encontrar de tudo
tu no Mercado Negro. Basta
conhecer as pessoas e os lugar
lugares certos... Ah! E claro, trazer
uma maleta cheia de grana!

60

Em Violentina o Mercado Negro o


momento especfico entre a primeira e a
mo
segunda Rodada da Etapa de Complicaes.
se
Es
Esta a hora em que o Controle Narrativo
j circulou uma vez entre todos os jogadores
mas neste exato momento na verdade no pertence a ningum. Logo,
respons
no h uma figura responsvel
observando, supervisionando. Hora de
s
usar as sombras para fazer seus
negcios escusos.
O Mercado Negro a oportunidade oferecida pelo sistema de regras
para cada jogador avaliar como o jogo se desenvolveu mecanicamente
at aqui, e aproveitar para traar ou executar alguma estratgia referente
aos recursos que possui em mos. Cartas, Granas e contratos verbais

vico

podero ser executados, comprados, negociados, surrupiados... No caso


de a aleatoriedade dos sorteios iniciais no ter se mostrado vantajosa,
seja por uma carta de valor baixo, ou por um mal uso dos recursos no
primeiro Turno, o jogador pode neste momento tentar melhorar as
coisas para o seu lado.
Obviamente, qualquer ao fica restringida apenas ao metajogo. Nada de
histria. A treta estratgia, se preferir aqui, no mundo real.

Durante o Mercado Negro voc pode:


Trocar:
Se voc precisar, pode decidir Trocar uma carta de sua
M
Mo, por outra da Pilha de Tema no Gabarito de Mesa,
a fim de tentar obter uma carta de maior valor.
A carta descartada vai para o Cemitrio. S permitido
tr
trocar uma carta por outra de mesmo naipe.

Comprar ou Vender:
Caso tenha gasto uma carta para fazer uma Ameaa no Turno
an
anterior, por exemplo, e desejar, voc pode decidir Comprar 1
carta da Pilha de Tema pelo preo de 1 Grana;
ou pode at mesmo, Vender 1 carta de sua Mo para o
Cemitrio, para obter 1 Grana;

Negociar com outro jogador:


permitido a dois jogadores negociarem entre si solues,
estratgias ou situaes de Cena, na forma e pelo preo que
desejarem, trocando, doando ou vendendo Grana, cartas ou
quaisquer favores...
Para entender o funcionamento do Mercado Negro na
prtica, leia o Exemplo de uma Sesso no Captulo II.

61

CLMAX
O Clmax uma Rodada que possui um funcionamento um pouco diferente
das anteriores. Ela se resolve em apenas um Turno, paradoxalmente
com a maior participao coletiva de todos os jogadores, mas com o
Controle Narrativo unicamente destinado a um deles.

captulo 1

Antes de iniciar o Clmax, cada jogador, comeando pelo Fudido e


seguindo a ordem tradicional, baixa Mesa a(s) Carta(s) que ainda
tem na Mo, secretamente com a face virada para baixo, declarando
em poucas sentenas como gostariam que fosse a concluso da histria.
Quem deveria morrer, quem deveria ser preso, qual personagem deveria
conseguir atingir seus objetivos e quais no.

62

O importante desta Etapa que este o momento para todos


compartilharem suas impresses pessoais da histria que contaram at
agora como grupo. Esta a oportunidade dada pelo sistema de ouvir
uns aos outros, para que externalizem todas as expectativas que possuem
para o Clmax do jogo a tempo, antes de descobrirem quem contar o fim
da Trama.

Aps todos terem explicitado suas


intenes para o fim da histria,
hora de fazer uma pequena
pausa. Esticar as pernas, comer
uns petiscos, beber uma cerveja e
conversar descontraidamente sobre
o andamento do jogo, que partes
mais gostaram, etc.
Esta sub-etapa importante
pois neste momento todos
tm a oportunidade de digerir
as Cenas narradas at agora e
compartilhar despretensiosamente
suas expectativas para o Clmax.
Consequentemente, cada jogador
pode incorporar as ideias que achar
interessantes dos outros jogadores
s suas, utilizando-as de forma a
agradar a todos, caso ele seja ao
final o responsvel por narrar o
Clmax.

Estratgia?
Como pode perceber, existe um aspecto
estratgico na utilizao de Grana e
das Cartas ao longo da Sesso. Caso
voc tenha utilizado bastante suas
Granas ao longo do jogo, interferindo
bastante no rumo da histria, nesse
momento suas chances de contar o
Clmax diminuem, uma vez que possui
menos Grana que poderia somar ao
resultado. Caso tenha interferido
menos ao longo da Sesso, talvez
essa seja a sua hora.

vico

PAUSA
DRAMTICA

O mesmo vale para as Cartas de sua Mo.


Voc pode optar por guardar as cartas
de maior valor para o final, aumentando
suas chances de contar o Clmax,
mas consequentemente isso reduz a
probabilidade de ser bem sucedido em
alguma Ameaa no decorrer da Sesso.
De qualquer maneira, no se preocupe
tanto com isso. Ainda existe mais uma
oportunidade de contribuir de maneira
interessante para a histria que est
acabando, na Etapa do Eplogo.

RESOLUO
Este o momento definitivo de
uma Sesso de Violentina.
agora que descobriremos
quem ser o Diretor Final da
ltima Cena. Aquele que ter
total Controle Narrativo para
narrar o Clmax da histria. Aps
todas as expectativas terem sido
horizontalizadas e compartilhadas,
vai caber a este Diretor melhor
dosar sua criatividade e o seu

63

interesse para com a histria, a fim de construir um final que entretenha


todos. Veja bem, isto no quer dizer agradar a todos necessariamente,
mas entret-los. Nem todo filme bom tem um final que nos agrada...
Portanto, o Diretor nesta Etapa possui uma boa dose de responsabilidade.
Como ver logo abaixo, uma vez que todos os recursos narrativos sero
despendidos no processo de descoberta e definio deste Diretor, em
uma espcie de ltima Aposta, ningum mais possuir nem Cartas, nem
Grana...
Logo, ningum poder mais Subornar ou Ameaar este Diretor. Ele
ter o controle total sobre o final. Caber somente a ele o fardo de fechar
a histria com chave de ouro!

A LTIMA CARTADA
Todos revelam as Cartas previamente baixadas Mesa, virando-as
com as faces para cima. Cada jogador verifica os valores de suas Cartas
individualmente. A sequncia dos valores em ordem crescente a seguinte:

VALOR DAS CARTAS


De 2 a 10 pontos + 1 ponto por Grana
O jogador que possuir mais de uma Carta (caso tenha Passado a Vez
em algum dos seus Turnos, ou por ter comprado alguma durante o
Mercado Negro), pode somar seus valores. Ento, para cada Grana
que ainda possuir, o jogador pode adicionar um ponto ao valor da soma
de suas Cartas.

captulo 1

Resumindo, cada jogador soma o valor das Cartas restantes em sua


Mo, e adiciona um ponto para cada Grana restante.

64

Com o valor final de cada jogador determinado, compara-se o resultado.


Aquele que possuir o maior nmero ter o direito de narrar o Clmax da
histria. Todas as cartas vo para O Cemitrio, e toda a Grana volta
para o centro da Mesa.

vico

EPLOGO
RETICNCIAS...
Reticncias... tm a finalidade de ser a mecnica que lhe garante a oportunidade
de dar seus ltimos toques pessoais na histria. Se voc no foi aquele a dar
a ltima Cartada, talvez no tenha se sentido completamente contemplado
com a forma em que as coisas se saram. Esta sua chance de adicionar os
ltimos toques. Dar a ltima pincelada. Colocar a cereja no bolo. Para tanto,
interessante que tenha se utilizado bastante dos Assuntos Aleatrios. Alm
de ter a oportunidade de criar dilogos memorveis em suas Cenas, agora voc
recebe como recompensa a possibilidade de dar os toques finais nesta histria.
Para entender o funcionamento das Reticncias... na prtica, leia o Exemplo
de uma Sesso no Captulo II.

LEMBRE-SE:
Quem deu a ltima Cartada sacrifica sua Pilhas de Assuntos
Aleatrios e perde o direito de participar desta Etapa. uma
troca justa, no?

65

CAPTULO 2

VOLPIA
EXEMPLO
DE SESSO
Joo, Z, Ana e Maria decidem jogar uma Sesso de Violentina. Todos se renem
ao redor de uma mesa na casa de Maria. Joo, que possui o livro e conhece bem as
regras, trouxe para a Sesso cpias dos Quadros, dos Gabaritos, lpis e borracha para
todos, um par de Mao de baralho, fichas de pquer e alguns Post-its. Maria havia
preparado alguns petiscos mais cedo e Z trouxe consigo um fardo de cerveja. Antes
de a Sesso comear, Joo toma os seguintes procedimentos, e voc tambm dever
fazer o mesmo:
Posicione o Gabarito de Mesa de preferncia no centro, ao alcance de
P
to
todos.
Distribua trs bilhetes em branco para cada jogador.
D

1- Descubra quem o Fudido


JOO: A primeira coisa que devemos estabelecer quem ser o
Fudido. Quem entre ns tiver menos grana na carteira, ser o Fudido.
Z: Vamos l galera, todo mundo enfiando a mo no bolso.
MARIA: Vixe gente, eu s to com meu carto! No tirei dinheiro hoje...
no tenho nenhum vintm!

volpia

PRLOGO

JOO: Ah! Ento j temos nosso perfeito Fudido.

2- Escreva 3 Assuntos Aleatrios


JOO: A prxima coisa a fazer escrevermos trs Assuntos Aleatrios
nesses bilhetes auto-adesivos que eu separei para vocs.
MARIA: Hum... t difcil. Sobre o que devo escrever?
JOO: exatamente esta a ideia, ser um assunto qualquer, que poder
aparecer em algum dilogo entre nossos personagens durante a
Sesso. Pense em algum tema que voc gostaria que fosse discutido
hoje dentro do jogo...
MARIA: Ok! J sei! O que vocs acham de...
JOO: Espere! No nos conte ainda. O legal o Assunto Aleatrio
aparecer s na hora de Enquadrarmos uma Cena.
ANA: Pronto! J escrevi os meus. O que fao com eles agora?
JOO: Voc vai dobrar cada um deles e aloc-los nestas trs lacunas
do tamanho de uma carta de seu Gabarito de Clich.
Cada jogador escreve discretamente 3 Assuntos Aleatrios em 3
bilhetes
bilh
lhet separados.
lh
Dobre-os ao meio alocando-os de forma aleatria em seu
Gaba
Ga
bari de Clich. Coloque um A.A. na lacuna de Vnculo, um na lacuna
ba
Gabarito
de Desejo e um na de Clich, pois vamos us-los daqui a pouco.

3- Separe e Embaralhe os Maos e as Cartas


JOO: Ana, aproveite que j terminou e separe, por favor, os Maos
e os Baralhos, enquanto o resto do pessoal termina de escrever os
Assuntos Aleatrios deles.
ANA: Tudo bem! Como eu os separo?
JOO: Primeiro voc separa o Mao vermelho do Mao preto. So
chamados de Mao de Trama e Mao Bsico, respectivamente. O Mao de
Trama voc pode embaralhar por inteiro, bem embaralhadinho, e colocar

69

no Gabarito de Mesa, na lacuna escrito Pilha de Sementes. Isso! J


o Mao Bsico voc vai precisar separar em cinco Pilhas diferentes.
Primeiro separe todas as cartas com letras s, Dama, Valete, Rei
e Curinga das cartas com nmeros. Embaralhe estas tambm e as
coloque na Pilha de Clich do Gabarito de Mesa. As cartas de nmeros
que restaram de 2 a 10 voc dever separ-las por naipes, em
quatro Pilhas bem embaralhadas, nas lacunas correspondentes da
Pilha de Tema. Percebe que cada Tema identificado por um naipe?
ANA: Sim, fcil. Espadas Violncia, Copas Volpia, Paus Vcio
e Ouros Vintm!
MARIA: Terminamos!
Separe os dois Maos de Baralho.
Se
Em
Embaralhe o Mao de Trama completo (o baralho de verso
verm
rmel
rm
vermelho).
Po
Posicione-o com as faces para baixo na Pilha de Sementes do
Gaba
bari de Mesa.
ba
Gabarito
Se
Separe as letras s, Valete, Dama, Rei (A, J, Q e K) e o Curinga
- do
doss nmeros do Mao Bsico(o baralho de verso preto ou azul).
Em
Embaralhe-os e posicione-os com as faces viradas para
baix
ixo na Pilha de Clich do Gabarito de Mesa.
ix
baixo
Separe os nmeros restantes (2 a 10) do Mao Bsico, em
Se
quat
atro Pilhas, por naipe (, , e ). Embaralhe-as separadamente
at
quatro
e posicione-as em sua respectiva Pilha de Tema do Gabarito de
Mesa.

4- Descubra qual o seu Clich


JOO: timo! Agora, cada um de ns vai sacar uma carta da Pilha
de Clich que a Ana acabou de embaralhar, para que descubramos
quais sero os nossos Clichs, comeando pelo Fudido!

captulo 2

MARIA: Saquei um s de Copas. O que isso significa?

72

JOO: Olhe em seu Gabarito de Clich e verifique a correspondncia


que h no Quadro de Clich, olhando as letras para seu Rtulo e os
naipes para seu mago...
MARIA: Hum... Um s de Copas! Quer dizer que sou um Solitrio
Passional?
JOO: Exato. Neste momento, importante apenas termos um
vislumbre do Clich. E o resto de vocs, o que obtiveram?
ANA: Dama de Paus... sou uma Femme Fatale Obsessiva! Hahaha!
Z: Um Rei de Ouros, logo... um Criminoso Possessivo. Legal!

MARIA: Marmelada!
JOO: Hehehe, vamos esperar para ver como a Trama se
desenrola, para aproveitarmos bem o Curinga e encaix-lo como
melhor nos convier. Uma vez que ele pode ser qualquer coisa que
desejarmos, vai ajudar a fecharmos a teia de relacionamentos
com mais flexibilidade. Vocs vo ver!

volpia

JOO: Hum... eu tirei um Curinga. Neste caso, eu posso escolher tanto


meu mago, quanto meu Rtulo.

Dessa forma, temos os seguintes Clichs:


Jogador

Carta

Rtulo

mago

Maria
Ana
Z
Joo

A
Q
K
Curinga

Solitrio
Femme Fatale
Criminoso
?

Passional
Obsessiva
Possessivo
?

Cada jogador retira 1 carta da Pilha de Clich do Gabarito de Mesa, a


Ca
fim de d
descobrir o Rtulo e o mago de seu Clich .
Ca jogador a posiciona no centro de seu Gabarito de Clich, no
Cada
luga
garr de
ga
lugar
devidamente reservado a ela.
Verifica-se
Ve
ento qual o seu mago e seu Rtulo, a partir do naipe e
da le
letra desta carta, de acordo com o Quadro de Clich logo abaixo. Anote
o seu Rtulo e o seu mago no devido lugar de seu Gabarito de Clich.
Neste momento, todos podem ter uma noo geral de como sero
Ne
personagens. Um Solitrio Hediondo, um Criminoso Passional ou quem
seus
us per
sabe uma Femme Fatale Obsessiva?

73

5- Descubra o que ser O Caveira


JOO: Ok, agora vamos descobrir ao redor de que nossos Clichs
esto orbitando. Fudido, saque uma carta aleatria da Pilha de
Sementes...
MARIA: Voc no vai ficar me chamando assim a Sesso toda,
n? Bom... saquei um Cinco de Copas. s olhar no Quadro
de Sementes da Trama, no? Hum... um Rosto no Cartaz de
Desaparecidos Sugestivo!
JOO: timo! Isso significa que de alguma forma, nossos
personagens vo estar interligados, ou interessados cada um por
seu prprio motivo, com algum que pode estar desaparecido...
Algum de ns poder estar procurando esta pessoa, ou foi
responsvel pelo seu desaparecimento. Algum de ns pode ser
inclusive, o prprio rosto no cartaz! Mas isso s vamos descobrir
na prxima Etapa, durante o Desenvolvimento.

O Caveira: Um Rosto no Cartaz de Desaparecidos


O Fudido retira uma carta aleatria da Pilha de Sementes
e a po
posiciona no lugar marcado como O Caveira, no Gabarito de
Sinopse.
Confira qual a correspondncia deste Elemento no Quadro
de Sementes
de Trama e anote-a na primeira linha abaixo da carta
Sem
S
posicionada no Gabarito de Sinopse. Este ser o Elemento central
da histria.

NOTA:

captulo 2

Caso o grupo como um todo no se sinta contemplado com o


Caveira sorteado, perfeitamente cabvel que sorteiem outro.
Para tanto, o Fudido descarta o primeiro Caveira e retira outro
aleatoriamente da Pilha de Adversidades.

74

DESENVOLVIMENTO
6- Distribua 3 Cartas da Pilha de Sementes para formar a 1 Mo
JOO: Maria, agora por favor, pegue a Pilha de Sementes e distribua
trs cartas para cada jogador, inclusive voc, da forma que desejar.
Pessoal, s atentem para deixarem estas cartas secretas por enquanto.
Ns vamos formar nossa primeira Mo com estas cartas, para
podermos comear a descobrir mais sobre nossos Clichs, como eles
se relacionam entre si, e descobrir mais sobre a Trama, amarrando-a.

Maria pega ento a Pilha de Sementes e a embaralha novamente. Distribui


aleatoriamente 3 cartas para cada jogador.

7-Estude o potencial de sua Mo


JOO: Bom, agora cada um de ns vai estudar o que estas Cartas
podem vir a significar para nossa Trama. Vocs devem olhar o valor e
o naipe de cada uma das trs cartas que receberam, e analisar suas
correspondncias com o Quadro de Sementes da Trama, o Quadro
de Vnculos e o Quadro de Desejos. Ento devem escolher aquelas
correspondncias que mais lhe agradarem, memorizando-as para o
prximo passo.

volpia

O Fudido deve distribuir para cada jogador, 3 Cartas da Pilha de


Sementes
Seme
ment no Gabarito de Mesa, para formem a 1Mo.
me

Todos ento tiram alguns minutos para analisar o potencial de suas Cartas.
Vamos ver o que a Mo de Ana pode oferecer. Ela possui um Nove de
Ouros, um Quatro de Espadas e um Valete de Copas. Isso pode significar
para ela:
Carta
9
4
J

Semente

Vnculo

Desejo

Um Passaporte Falsificado (Posse)


Um Maarico (Arma)
O Prefeito da Cidade (Pessoa)

Invejoso
Antagnico
Afetivo

Suprimir...
Atrapalhar...
Possuir...

Ana se interessa pela ideia de um estrangeiro ilegalmente no pas seja ele


qual for, pois ainda no sabemos e decide que vai reservar o Nove de Paus
para inserir uma Semente na Trama. Isso deixa ela com a possibilidade de
criar ainda um Vnculo Antagnico ou Afetivo, e um Desejo de Atrapalhar
ou Possuir. Ana aguarda essas possibilidades para os passos mais para frente,
a fim de decidir paralelamente a construo da Trama.
jog
Cada jogador
da Mesa tem um comportamento semelhante em relao s suas Cartas.
Renam esforos para arquitetar o esquema bsico da histria
R
que ir
iro contar.
U
Utilizem
as cartas disponveis em sua Mo para estabelecer
futura
rame
ra
futuramente
o Vnculo e o Desejo de seus personagens, bem como as
Sementes da Trama.
R
Repassem em conjunto todos os Clichs sorteados, bem
como
mo O Caveira, a fim de reforarem quais foram os conceitos bsicos
adotados para cada um destes Elementos.
TTomem alguns momentos para verificarem e refletirem
indivi
vidu
vi
individualmente
as possibilidades que as cartas em suas Mos podem
oferecer, checando os Quadros de Vnculos, de Desejos e de Sementes da
Trama.

75

Analisem brevemente as possibilidades de interseo e relao


A
entr
tre
tr
e es
entre
estes Elementos primrios, mas no decidam nada ainda. O
objetivo aqui explorar individualmente as possibilidades e descobrir
a melhor forma de contribuir para a histria com suas Cartas.

8-Semeie a Discrdia
Os jogadores se preparam ento para entrar na primeira srie de Turnos, na
qual vo estabelecer as bases da Trama que iro contar. Para fazer isso cada
jogador deve realizar em seu Turno, os seguintes passos: Plantar uma Carta,
Colher um Assunto Aleatrio, narrar a insero deste Elemento na Trama e,
se merecer, ganhar uma Grana como recompensa.
JOO: Bom pessoal, agora vamos comear uma Rodada que possui trs
Turnos. Funciona assim: Em seu Turno, cada um de ns, comeando
pelo Fudido, vai escolher uma das cartas de sua Mo para Plantar
em algum lugar da Trama. Pode ser um Vnculo, um Desejo ou uma
Semente de Trama. Esta carta pode ser Plantada tanto em seu prprio
Gabarito de Clich, no Gabarito de outro jogador, quanto no Gabarito
de Sinopse, caso seja esta uma Semente da Trama. Entenderam?
MARIA: Sim! Como sou o Fudido comeo eu, certo?

Os jogadores comeam ento a se alternar em Turnos, cada um plantando


os Elementos que acha mais interessantes, construindo as bases da Trama
coletiva e gradativamente.
Comecem pelo Fudido e sigam em sentido horrio, iniciando a
Co
primeira
prim
imei Rodada de Turnos do Desenvolvimento.
im
Es Etapa composta de 3 Rodadas, dando a cada jogador
Esta
Turnos
Tu
3 Turnos.

Vamos tomar novamente Ana como exemplo, e observar como ela executa estas aes:

captulo 2

9-Plante uma Carta

76

ANA[Pensando]: Hum... a menor carta que tenho o


Quatro de Espadas. Ahhh.. vou me livrar dela logo agora
no incio. No acho Um Maarico uma Arma interessante
pra inserir na histria, e Ajudar algum no um Desejo
que vai muito com a cara do que espero deste jogo...
Ok! J sei. Quero ver o circo pegar fogo! Vou plantar um Vnculo
Antagnico entre o Clich de Z e o do Joo.

Ana pega ento sua Carta 4 e a coloca sobre o Gabarito de Clich de Joo,
onde est marcado a lacuna de Vnculo e onde ele j havia anteriormente
alocado um de seus Assuntos Aleatrios. Como o bilhete j estava l
posicionado, isto a lembra consequentemente de Colher o que Plantou.

O jogador pode escolher qualquer um dos Elementos, para


Plan
anta em qualquer jogador - inclusive ele mesmo ou ao Gabarito de
an
Plantar
Sinopse coletivo.

10-Colha o Fruto que Plantou

volpia

No seu Turno, o jogador deve despender uma carta de sua


1Mo
1M
Mo anunciando qual Elemento ele est inserindo e anexando
M
esta carta no devido local do Gabarito escolhido (Vnculos, Desejos ou
Sementes da Trama). Este procedimento denomina-se Plantar.

ANA: Ah! Eu devo ento pegar este A. A., no?


JOO: Sim, claro! E se voc deseja ganhar uma Grana por isso,
aconselho que faa uma narrao, na forma que desejar, pra explicar,
mesmo que superficialmente, como este Vinculo Antagnico se d.
Estou curioso pra saber o porque eu vou querer acabar com a raa do
personagem de Z! Hahahaha...

Ana ento colhe o Assunto Aleatrio do Gabarito de Joo e l discretamente


consigo mesma: Por que animais no conversam com humanos
Veremos mais adiante como ela utilizar este A.A.
Ao Plantar uma carta em outro jogador, o jogador que o fez
deve
de
ve Colher um Assunto Aleatrio deste. Quando ele Plantar o Gabarito
de Sinopse ou o seu prprio Clich, ele no Colhe Assunto Aleatrio
nenhum, garantindo assim que ao menos um dos A. A. que escreveu
permanea consigo.

11-Narre a insero deste Elemento na Trama


ANA: Hahaha, ok! Sabemos que voc um Criminoso, e Jos
por ser um Coringa, seu Clich ainda no est determinado.
Ento para j sugerir um Conflito, vou narrar o seguinte:
madrugada e est chovendo forte. O personagem
de Joo est em seu carro resolvendo um de seus
negcios escusos com um cliente de muita grana. De
repente ele percebe o brilho vermelho tnue de uma
brasa de cigarro de dentro de um carro estacionado
do outro lado da rua. Desconfiado da possibilidade
de ser alguma Autoridade, o Clich de Joo d partida
no carro e sai em disparada pelas ruas da regio
porturia, com o cliente desesperado, sem saber
onde se agarrar. Seu Clich fica ainda mais surpreso
pelo fato do carro realmente comear a perseguilo. A perseguio continua pelas ruas apertadas
e labirnticas do porto, dificultadas pelo espelho
dgua que se acumula no asfalto.

77

Tirando proveito disto e de seu possante carro, o


personagem de Joo consegue finalmente despistar
seu perseguidor, quando este derrapa em uma poa
mais funda, restando ao ltimo apenas observar o
carango de Joo desaparecer na noite...
Aps Colher, o jogador deve assumir uma Postura narrativa,
desc
de
descrevendo
scre
sc
como o Elemento que ele Plantou faz parte da histria,
justificando sua relevncia atravs de uma pequena narrao,
descrevendo como este Elemento se amarra a Trama.

12-Seja recompensado com 1 Grana


MARIA: Uau! Muito legal! Eu acho que ela merece receber uma
Grana por esta narrao... e vocs?
Z: Sim! Com certeza! J comecei a imaginar um tanto de coisas!

Maria, sendo o Fudido, pega ento uma Grana e entrega a Ana como
recompensa pela narrao que acabou de fazer.
Caso a maioria dos jogadores se sintam contemplados com sua
Ca
pequ
quen narrao, voc ganha como recompensa, 1 Grana.
qu
pequena
Re
Repitam
este procedimento durante 3 Turnos, fornecendo a cada
joga
gado 3 possibilidades de contribuio para histria, despendendo
ga
jogador
portanto, as 3 cartas da sua 1Mo.

captulo 2

13-Passe a vez
Ana ento conclui seu Turno, guardando a Grana sobre seu Gabarito de
Clich. Maria a prxima na sequncia, ento Ana passa sua vez.

78

Os jogadores vo se alternando consecutivamente at completarem 3 Rodadas,


nas quais cada um teve 3 Turnos, ou seja, trs chances de incluir Elementos
histria. Neste ponto cada Clich deve possuir 1 Vnculo, 1 Desejo, e o
Gabarito de Sinopse deve possuir um nmero de Sementes de Trama igual
ao nmero de jogadores. No caso deste grupo, 4 Elementos de Trama. Ao final
das trs 3 Rodadas, resumidamente, temos nesta Sesso de jogo determinados
os seguintes Elementos:
Jogador

Vnculo

Desejo

Semente

Maria

Afetivo [c/ Ana]

Suprimir

Ana

Invejoso [c/ Joo]

Ajudar

Joo

Antagnico [c/ Z]

Possuir

Um carro importado
com algo no porta-malas
Um passaporte
falsificado(Posse)
Galpo da fbrica de
narcticos(Lugar)

Profissional [c/
Maria]

Ajudar

Bomba caseira(Arma)

Plantando um Desejo:
Z: J sabemos que o Clich de Ana o rostinho no cartaz de
desaparecidos e que seu pai, o Clich de Maria est desconfiado que
o Chefe do Trfico (personagem de Joo) o responsvel pelo seu
desaparecimento, uma vez que definimos que a Obsesso de Ana
cocana, certo? Ok, vou Plantar esta carta, um Dois de Ouros no Gabarito
de Ana, um Desejo de Ajudar... o Clich de Joo. Na verdade, Ana est
escondida junto ao Criminoso por vontade prpria! Ela devia uma
grana preta pro cara, e implorou para que ele aceitasse a realizao de
servios e favores para sanar a dvida. Ela est com ele h cerca de trs
meses, tentando ganhar sua confiana, com a iluso de que mais do que
pagar a dvida, ela conseguir, com o tempo, ser seu brao direito nos
negcios. Portanto ela Deseja Ajud-lo... no que for preciso.

volpia

Para melhor compreendermos os Passos no Turno do Desenvolvimento,


vamos analisar como Maria faz para Plantar uma Semente de Trama, e como
Z faz o mesmo

JOO: Legal! No foi uma narrativa fantstica mas acho que acrescentou
bem a histria. Por mim voc recebe uma Grana...
MARIA: Por mim tambm!

Z anexa a carta no Gabarito de Ana e pega o bilhetinho que estava na lacuna


de Desejo. Ele l: Obsesso com a beleza
Desejos:
Desejos so o combustvel que impulsiona os Clichs atravs da histria.
De
So
o di
divididos em quatro generalizaes de objetivos, representados pelos
quatro naipes do baralho.
O jogador que escolher atribuir um Desejo para algum Clich,deve
desp
spen
sp
despender
uma carta das restantes de sua Mo e anexar no respectivo
Gabarito, conforme o Quadro de Desejos

79

O jogador que recebeu um Vnculo anota o seu tipo no respectivo


espao
espa
pao do seu Gabarito de Clich:
pa
Eu desejo...

e porque ...

Vnculos:
Vnculos so tipos de relacionamento que um Clich possui com
V
Cl
o Clich
sua direita. So divididos em quatro tipos, referentes aos
quatro naipes do baralho.
O jogador que decidir Plantar um Vnculo a algum Clich deve
esco
colh e despender uma carta da sua Mo, anexando-a ao Gabarito
co
escolher
escolhido, conforme o Quadro de Vnculos:

O jogador que recebeu um Vnculo, anotar durante o Refinamento,


seu tipo e com quem ele o tem, nos respectivos espaos do seu
o se
Gabarito de Clich:
Eu tenho um Vnculo...

com

,pois...

captulo 2

Plantando uma Semente de Trama:

80

Maria pega sua carta, um Sete de Ouros e coloca sobre o Gabarito de Sinopse.
Como sobre este Gabarito no existe nenhum Assunto Aleatrio, ela no
Colhe nenhum, o que consequentemente faz com que ao final da Etapa ela
acabe com um dos bilhetes que escreveu. Isso normal, provavelmente cada
jogador ficar com um de seus prprios Assuntos Aleatrios.
MARIA: a minha vez! Bom, como Ana comentou sobre o carro
importado do personagem de Joo, vou Plantar com meu Sete
de Ouros, a Semente Um carro importado com algo no
porta-malas Minha narrao vai ser a seguinte: Esto os
personagens de Joo e Ana saindo de uma badalada
boate, onde ela danou incessantemente, enquanto
ele passou a maior parte do tempo no escritrio da
dona da boate, fazendo sabe-se l o qu... Eles entram
no carro e ele j dispara:

Sim, tranquilo! E com isso, eu pago a minha dvida certo?


Ainda no, querida, ainda no... De qualquer forma, existe um
condicionante para este servio...

volpia

Minha querida, est na hora de voc comear a pagar sua dvida. O


servio simples ele estende a chave do carro basta me dar uma
carona at em casa e seguir para o estacionamento do Hotel Royalle,
no centro. L dever estacionar na vaga 42. Depois disso, volte para
casa. Tome R$50,00 para pegar um txi. Simples, no?

Claro... o que ?
Nunca, em hiptese alguma abra o porta-malas!!!
MARIA: isso gente!
ANA: Legal! Toma sua Grana!

Maria aloca a Grana que recebeu sobre seu Gabarito de Clich, enquanto
completa a lacuna no Gabarito de Sinopse anotando a Semente de
Trama:
Um carro importado com algo no porta-malas.
Sementes de Trama:
Sementes da Trama so inmeras possibilidades de detalhes
Se
sign
gnific
gn
significativos
que os jogadores tem a oportunidade de acrescentar
histria, ainda durante sua gnese. So categorizadas em
Pessoas, Armas, Lugares e Posses respectivas aos naipes Copas,
Espadas, Paus e Ouros. Cada uma dessas categorias oferece treze
variaes respectivas aos valores das cartas.
Conferindo a correspondncia entre as cartas de sua Mo
Co
Quadro de Sementes da Trama, cada jogador pode escolher
e o Qu
acrescentar uma Semente da Trama que ele gostaria de ver na
histria, posicionando-a nos espaos em branco do Gabarito de
Sinopse e anotando na lacuna para isso reservada logo abaixo da
respectiva carta que detalhe este.

14-Apelide seu Clich com uma Alcunha sua altura!


Aps terem completado as 3 Rodadas de Desenvolvimento, todos j tem
minimamente claro sobre o que se trata a Trama, quem so e o que querem
seus personagens, de forma que neste ponto chegada a hora de definirem
qual a Alcunha de seus Clichs.
O personagem de Maria um Solitrio Passional, um bombeiro
encanador que veio para a cidade grande com sua filha pr-adolescente
Victria, aps a morte de sua esposa. Passa muitos apertos de grana, e
por isso se submeteu ao servio de fazer manuteno dos esgotos, tirando

81

uma merreca no final do ms. Devido ao seu trabalho, conhecido como


Porco do Esgoto.
O Clich de Ana uma Femme Fatale Obsessiva, filha do Porco, que
logo cedo se envolveu com uma turma barra-pesada, e acabou viciada
na dobradinha balada/cocana. Hoje ela cheira mais do que possui nos
bolsos, portanto passa mal bocados com os traficantes da cidade. Nos
ltimos anos uma queda vertiginosa de peso, dado a vida que vem levando,
lhe deixou com uma aparncia quase anorxica, o que lhe rendeu o apelido
de Vic Vareta.
Z responsvel por um Criminoso Possessivo. Esse mau elemento
talvez o mais influente chefe do trfico atualmente na cidade. Ostenta uma
aparncia de playboy, aparecendo frequentemente em lugares pblicos,
o que relativamente seguro, uma vez que tem costas quentes. Avanou
rpido na profisso sendo frio, calculista, para no dizer cruel. Devido
aos mtodos de tortura que aplicava nos anos dourados, ficou conhecido
at hoje como Bris Bigorna.

captulo 2

Sendo o Clich de Joo um Coringa, o grupo decidiu que seria


interessante colocar uma Autoridade na gororoba. Para piorar as coisas,
escolheram o mago Hediondo para a figura. H alguns anos atrs, ele era
considerado um bom policial, at que descobriram seu envolvimento com
um traficantezinho a, um tal de Bigorna. Disputavam um lugar melhor na
hierarquia do Crime Organizado, ambos tendo sempre a mesma funo.
Foi o prprio Bris quem o delatou para seus superiores na polcia. Desde
ento sua vida foi uma espiral descendente. Hoje vive apenas de bicos de
Detetive Particular. Finalmente arrumou um jeito de ganhar um trocado
de um encanador que est a procura de sua filha desaparecida, uma tal de
Victria. Viva ou morta, ele sabe que vai descobrir o seu paradeiro, pois
no toa que recebeu a Alcunha de Nestor, o Farejador.

82

15-Faa o Refinamento
Os jogadores do uma pausa para ento relembrar todos os Elementos da
Trama que Plantaram at aqui. Quando encontram algo mal encaixado
ou uma ponta solta na histria, tratam logo de amarr-la. Vamos analisar
como ficaram definidos todos estes Elementos:

volpia

83

Aps reverem todos os Elementos, sua natureza e suas relaes, os jogadores se


do por satisfeitos, deixando o resto da histria por conta da prxima Etapa.
Discutam sobre a Trama. Releiam em voz alta todas as
cara
caractersticas
ract
ra
de todos os Clichs e da Sinopse. Amarrem as pontas
soltas da histria, alterem Alcunhas, faam ajustes que acharem
necessrios e garantam que todos tenham com clareza qual o Foco,
o tom, onde e quando a histria se passa, os relacionamentos entre
os personagens e quais seus Desejos.
Lembrem-se de analisar discretamente os Assuntos Aleatrios
que
restaram com cada um individualmente, a fim de familiarizar-se
e re
com eles. Vocs vo us-los daqui em diante no seu Turno.

16-Escreva a Sinopse
Os jogadores se preparam ento para entrar na Etapa de Complicao. Mas
antes, Maria por ser O Fudido, esboa um resumo da Trama no Gabarito de
Sinopse da histria que estar por vir:

captulo 2

Um rostinho bonito no cartaz de desaparecidos capaz de


despertar o interesse de muita flor que no se cheire, em uma
cidade controlada pelo crime organizado.

86

Vic Vareta uma jovem bem encrencada. Impulsionada


pelo vcio convulsivo por cocana, acabou se metendo com
um poderoso traficante da cidade, Bris Bigorna. Para
sanar sua dvida com o Bigorna e proteger a integridade
fsica de seu pai o humilde encanador conhecido como
Porco Vic decidiu se refugiar no galpo da fbrica de
narcticos do traficante, se tornando uma empregada fiel
de Bris, na esperana de sanar sua dvida realizando
qualquer tarefa que este lhe incumbir. Mas Vic sabe
muito pouco sobre o passado da famlia, e nem imagina
que Porco um coroa duro e na juventude, foi um
membro ativo de uma faco separatista europeia.
Muito menos que isso pode ter uma relao direta com
a morte de sua me e a fuga de seu pai para o Brasil.
Portanto, Porco no vai deixar barato. Contando com a
ajuda de um detetive particular o Farejador, antigo rival
de Bris no trfico ambos vo se meter numa espiral
descendente de violncia, degradao e corrupo
Qual ser a reao de Porco ao descobrir a verdade
sobre sua filha? O que o Farejador far ao confrontar seu
at ento desconhecido nmesis? At onde se estende o
poder de Boris? Qual ser afinal a verdadeira posio de
Vic nesta histria toda?

JOO: Bom pessoal, acho que t bem legal, perfeito para comearmos.
Mas antes de qualquer coisa, algum tem alguma restrio quanto
aos assuntos que podemos abordar?
MARIA: Ahhh... eu tenho uma amiga que foi molestada por uns caras
na faculdade, e at hoje eu t puta com isso, ento eu acho que no
quero ter que falar nada que lembre nem de perto abuso ou estupro,
ok?
JOO: Ok! Ento voc acabou de Traar uma Linha. Ningum portanto
deve puxar este assunto, tudo bem galera?

volpia

17-Trace Linhas e Estenda Vus

ANA: Tranquilo...
Z: Acho tambm que no precisamos ficar entrando em detalhes
anatmicos se for rolar alguma Cena mais picante... Fico meio
encabulado na frente das meninas.
JOO: Sem problemas, Z. Se for rolar alguma Cena dessas, a gente
joga um Vu sobre ela...
Tracem Linhas e estendam Vus. Se algum no se sente
conf
co
confortvel
nfor
nf
em tocar em algum assunto durante a Sesso, esta o
melhor momento para compartilhar isso.

COMPLICAO
Os jogadores se preparam ento para iniciar a Etapa de Complicao. neste
momento que ele iro comear a contar a histria de fato. Antes de iniciar seus
Turnos, devero sacar 3 Cartas cada, a fim de formar a 2 Mo.
18- Saque 3 Cartas da Pilha de Tema para formar a 2 Mo
Joo instrui os amigos sobre os procedimentos que devem tomar, bem como
suas justificativas, antes de comearem a rodar pelos Turnos:
JOO: Galera, agora o lance o seguinte: Vamos comear a
realmente contar a histria dos personagens e da Trama que criamos
previamente. Para isso cada um ter a oportunidade de Enquadrar
no mnimo duas Cenas sobre o Tema que quiser. Para que cada um
desde j comece a dar o clima do tipo de Cena que quer ver, todos
devero formar sua 2 Mo, a partir das Pilhas de Tema. Funciona
assim: Cada um dever sacar 3 cartas da Pilha de Tema que desejar,
lembrando de manter seus valores em segredo. Pode ser 3 cartas de
Violncia por exemplo, caso voc deseje Enquadrar Cenas pra ver o
sangue escorrer quem sabe 2 cartas de Vcio e uma de Volpia,
pois voc est mais interessado em ver a degenerao gradativa dos
personagens, motivado apenas pelo prazer sem consequncias...
ou mesmo equilibrar com 1 de Vcio, 1 de Volpia e 1 de Vintm.

87

Isso significa que voc deseja variar o clima das Cenas, dando
oportunidade para explorar diversos aspectos da Trama, etc. O
Importante saber que fazendo estas escolhas vocs acabaro
dando pistas sobre o que esperam da histria, alm de deixar
aleatoriedade do destino a escolha dos valores das cartas, que
sero suas armas para se defenderem em seu Turno, caso algum
deseje intervir, entenderam?
MARIA: Entendi! Vamos ver... eu vou pegar 1 de Violncia, 1 de
Vintm e... outra de Violncia.
JOO: Uma dica legal aqui lembr-los que, em seus Turnos,
iro Focar as Cenas mais nos Clichs dos outros jogadores do
que no prprio. Portanto tenham isso em mente na hora de
escolher suas cartas de Tema, ok?
MARIA: verdade! Ento acho que vou mudar, pode?
JOO: Claro!
MARIA: Quero ento 2 cartas de Vicio, e 1 de Vintm!
ANA: Hehehehe... j vi que ao menos uma dessas pra mim!
Bom, eu pego 2 de Violncia e 1 de Volpia. Quero ver ao menos
uma Cena bem sexy, mas sem encabular demais o Z...
Z: ...humpf... t bom. Eu saco 1 carta de Violncia, 1 de
Vintm e 1 de Vicio.
JOO: E eu quero 2 cartas de Vintm e 1 de Vicio. isso!
Estamos prontos. Maria, a primeira Cena com voc. Pode
comear a Enquadr-la!

captulo 2

Cada um, comeando pelo Fudido saca suas trs Cartas das respectivas
Pilhas de Tema, formando assim sua 2Mo.

88

Para melhor compreendermos como essas escolhas influenciaro nas


Etapas seguintes, vamos dar uma olhada em como se apresenta neste
momento a relao entre os jogadores, os Temas escolhidos e os valores
sorteados:
Maria
Valor
3
2
6

Ana

Tema

Valor

Tema

Valor

Vcio
Vcio

8
4

Violncia
Violncia

10
8

Vintm

Volpia

Joo

Tema
Violncia
Vintm

5
3

Valor

Vintm
Vintm

Vcio

Vcio

Tema

Cada jogador deve formar sua 2 Mo.


Ca
Pa
Para isso, cada jogador deve escolher 3 cartas para sacar da
Pilh
lha de Tema, da forma, ordem e combinao que desejar.
lh
Pilha

19-[se voc estiver em seu Turno:]


Informe o Tema da sua Cena
Maria a primeira do grupo a Enquadrar uma Cena:

volpia

Vale lembrar que os jogadores no tm conhecimento sobre o valor das cartas


dos outros.

JOO: Maria, como esta a primeira vez que voc vai Enquadrar uma
Cena, vou te ajudar no processo, inclusive para deixar claro tambm
para os outros jogadores, oK?
MARIA: OK? O que eu fao primeiro?
JOO: Bom, para completarmos um Turno, devemos cobrir alguns
passos. A primeira coisa pensar sobre o Tema da Cena que quer
narrar. Para isso, deve escolher uma das cartas em sua Mo que
sacamos logo pouco.
MARIA: timo, quero Enquadrar uma Cena de Vcio!

Maria separa uma das trs Cartas de sua Mo, colocando-a sobre a Mesa,
com a face virada parta baixo, sinalizando a escolha do Tema.
A Rodada comea pelo Fudido e segue em sentido horrio.
Esta
Es Etapa composta de 2 Rodadas, dando a cada jogador
2 Turnos
Turn
Tu
rnos
Em seu Turno voc assume a Postura de Diretor e seus amigos
de Pr
Prot
Protagonistas.
A partir da cartas de sua Mo, o Diretor deve escolher e declarar
ao ggru
grupo um Tema para sua Cena, conforme o Quadro de Tema:

89

O Diretor deve considerar tambm o valor da carta, mas


atentar para no revelar o seu valor ainda, pois caso algum
deve
ve a
Protagonista decida intervir na sua Cena atravs de uma Ameaa,
o valor da carta ser levado em considerao na Resoluo do
Conflito (veja mais abaixo).

20-[se voc estiver em seu Turno:]


Faa o Enquadramento da Cena
JOO: Isso! Agora que j imaginou o que quer para a Cena, voc
deve, antes de qualquer coisa, evidenciar para os outros jogadores,
todos os Elementos que compem esta Cena. Estes Elementos
so: Personagens, Cenrio, Meta e Conflito. Ao fazer isso dizemos
que voc est Enquadrando a Cena, sacou?
MARIA: Tranquilo. Vamos l: Esto nesta Cena Vic e Bigorna. Eles
esto no escritrio particular de Bigorna, no Galpo. A Meta de
Vic conseguir alguns gramas de cocana, pois j sente os efeitos
da abstinncia... E o Conflito surge pois ela sabe que quanto mais
coca ela pedir maior ser sua dvida, mais poder sobre ela Bris
ter, prendendo-a em um eterno ciclo vicioso.
ANA: Legal! Gostei da Cena!
Enquadre a Cena. Imagine e defina os Elementos da Cena: quem
En
est
t n
na Cena (Personagens), onde a Cena se passa (Cenrio), o que
os personagens objetivam (Meta) e que tipo de obstculo est
impedindo estes Personagens de obter o que desejam (Conflito).
Assim
que tiver um esboo mnimo, esclarea os Elementos
As
da Cena
Cen aos outros jogadores;
C
Es
Escute
sugestes de alterao nos Elementos da Cena, vindas
doss ou
outros jogadores, mas lembre-se que voc est em seu Turno, e
portanto o Diretor. A deciso final sua.

captulo 2

21-[se voc estiver em seu Turno:]


Escolha um Assunto Aleatrio para os Protagonistas

90

JOO: Massa! Agora voc tem de definir quem ser o Protagonista


da Cena e escolher um de seus Assuntos Aleatrios para desafilo a improvisar...
MARIA: Vic certamente ser a Protagonista desta Cena, e o
Assunto Aleatrio com o qual eu a desafio : Chal nos Alpes
Suos.
Z: H! Esse fui eu quem escreveu!
Antes de comear a narrar sua Cena, o Diretor deve escolher
An
um d
de seus bilhetes de Assuntos Aleatrios para desafiar seus
Protagonistas na Cena que vai criar.

O Protagonista deve ento alocar esta bolinha no campo


Reti
tic
ti
c
Reticncias...
de seu Gabarito de Clich.

22-[se voc estiver em seu Turno:]


Narre a Cena
MARIA: tarde da noite, e Bris est em seu escritrio
num mezanino de sua fbrica de narcticos. Ele fuma
um charuto, sozinho, sob a luz de um abajur. L embaixo,
em meio parafernlia qumica, est Vic, que h algum
tempo est andando de um lado pro outro, reunindo
coragem pra subir as escadas de metal enferrujado
e encarar seu novo chefe, com intuito de pedir uma
quantidade mnima de p para ela dar um teco e
matar a nsia que cresce dentro dela. Ao juntar coragem
suficiente isto , quando o vicio fala mais alto ela
sobe as escadas e bate na porta Agora com vocs!

volpia

Caso algum Protagonista deles desenvolva este A. A. em algum


Ca
dilogo
dil
log
l
og de sua Cena, ele ganha, ao final do Turno, o bilhete amassado
na forma de uma bolinha.

ANA: Bigorna? Voc est ocupado?


JOO: Pode entrar querida... h horas que observo voc
furando o cho da minha fbrica com essa andana
toda. Voc se esqueceu que pode confiar em mim, a
respeito de qualquer assunto? O que anda remoendo?
J sei... voc deseja um pouco disto? Ele tira da gaveta
um saco enorme cheio de farinha,e com um abridor de cartas faz
um rasgo no saco, derramando todo o seu contedo sobre a mesa. Um
enorme monte se forma.
ANA: Vic assiste a isso com o olhar vidrado sobre a mesa. Ela nem
abre a boca!
JOO: No se acanhe, pequena. Sente-se. Ele tira do bolso uma
nota de R$100,00 e a enrola formando um tubinho. Depois entrega pra
ela.
ANA: Ela pega, olha pra ele ainda ressabiada, mas no instante seguinte,
enfia o tubinho no monte e abaixa a cabea sobre a mesa.
JOO: Enquanto ela se esbalda, Boris continua o monlogo: Sabe
querida, muito em breve sua dvida ser sanada, e nesse momento eu
serei o nico a controlar todos os negcios aqui na capital. Nesse dia,
voc ser minha esposa. E viajaremos pelo mundo, e o mundo ser nosso.
Me diga, querida, h algum lugar no mundo que desejaria visitar?
ANA: Levantando a cabea: Sim! Sempre sonhei conhecer a
Sua! Esquiar o dia todo na neve e a noite jantar fondue

91

luz da lareira, num chal no alto dos Alpes!


JOO: Vic, minha Vic... Nesse dia, eu terei tanto poder
que se voc desejar, mandarei construir uma montanha
s com isso aqui! Boris enfia a mo no montinho de cocana,
deixando escorrer entre os dedos como uma ampulheta, formando
um monte menor ao lado do outro E ento poder esquiar de nariz
o resto da vida, sem se preocupar com mais nada! Hahahahaha!
ANA: Hihihihih...
JOO: Mas antes, preciso que voc me empreste este corpinho de
Kate Moss para me fazer um favor. Quero que descubra, a qualquer
custo, quem essa sombra que me persegue, desde que voc veio
morar comigo... J investiguei todos os contatos da polcia, e parece
que eles no esto muito interessados em seu desaparecimento.
Portanto, esse cara no um deles. Se voc conseguir se livrar
desse maldito carrapato, considere sua dvida paga, e o pedido de
sua mo, formalizado! Acho que isso, galera.
MARIA: Ahhh! Muito bom! Eu nem precisei intervir!
Comece ento a narrar essa Cena que acabou de Enquadrar.
Co
Pe
Permita que os jogadores envolvidos interpretem seus
Clic
ich
ic
h
Clichs.
Se por algum motivo algum outro jogador decidir obter o
Cont
ntro Narrativo sobre sua Cena, ele tem o direito de tentar isto
nt
Controle
de duas maneiras: Suborno ou Ameaa.(veja logo abaixo)

23-[se voc estiver em seu Turno:]


Premie o Protagonista com uma Reticncia

captulo 2

JOO: Agora Maria, voc deve premiar um de ns dois pelo uso do


Assunto Aleatrio, amassando o bilhetinho e entregando a bolinha
como uma Reticncia...

92

MARIA: Bom, a Ana introduziu o Assunto Aleatrio, mas a forma


como voc comparou os Alpes Suos a uma montanha de cocana
foi impagvel! Ento a Reticncia... vai pra voc, Joo!

Maria amassa o pedao de papel e entrega a Joo. Com isso, ela acaba seu
Turno e passa a vez para o prximo jogador, que nesse caso ser Ana.
Este Turno se deu de forma tranquila. Vamos agora observar dois exemplos
de quando os jogadores decidem intervir na narrao de um Diretor atravs
de um Suborno e de uma Ameaa:

Joo est Enquadrando uma Cena de Vintm, em que o Foco est em Porco,
o Clich de Maria. Como Coadjuvante est Vic e como Antagonista est um
amigo de Vic. Joo descreveu que ela, movida por um peso na conscincia
mas precisando muito de dinheiro, acaba por convencer um amigo a ligar
para seu pai no meio da madrugada e se passar por um sequestrador. Joo
quer que Vic tenha de lidar com o dilema da dvida e o arrependimento de
deixar o pai sem notcias.

volpia

22.A - SUBORNO

22.A - [Se voc no estiver em seu Turno e desejar]


Suborne o Diretor

Ana acha que a Cena est meio estranha sem sentido, ento decide tentar
Subornar Joo:
MARIA: Hum Joo, que tal se eu te der 1 Grana, pra voc tirar esta
histria de amigo e de sequestro da Cena?

Maria pega um de suas fichas de Grana e estende a mo em direo a Joo,


sinalizando o Suborno.
JOO: Bom, como voc acha que deveria ser?
MARIA: Acho que ela deve ligar por peso na conscincia mesmo. E por
saudade, quer ouvir a voz do pai. Mas no meio da situao ela no
resiste e acaba prometendo ao pai que vai voltar, assim que resolver
um problema
JOO: Acho timo! Feito! Me d essa Grana aqui!
MARIA: Toma. Assim, o Conflito que isso gera ela ter de lidar com
a promessa, decidir que vai voltar para a vida de pobreza, e se
desvincular, a duras penas, da vida com Bris. Pra piorar e no
sair do Tema Porco promete filha que vai depositar todas as suas
economias pra ajud-la a sair da encrenca!
Caso um Protagonista decida sugerir uma alterao, um
acr
acrscimo,
rsc
r
veto, restrio ou qualquer Elemento Cena do Diretor
ou seja, obter algum Controle Narrativo - ele tem o direito de utilizarse do Suborno para faz-lo.
Para Subornar, o Protagonista deve oferecer 1 Grana ao Diretor em
troc
oca
oc
a da sugesto desejada.
troca
direito do Diretor aceit-la ou no.
Poder haver quantos Subornos por Turno os jogadores acharem
nece
cess
ce
necessrio.

93

22.B - AMEAA

22.B -[Se voc no estiver em seu Turno e desejar]


Ameace o Diretor

Z est Enquadrando uma Cena de Vintm em que esto Vic - como


Protagonista - e Bris. Ela j descobriu porque o Farejador o estava seguindo,
e quem ele : o antigo rival de Bris. Mas como na verdade o detetive est atrs
dela, e no de Bris necessariamente, ela deve tentar convencer Bris a liberar
uma grana para tirar o ex-milico da cola deles. Ana no est satisfeita com
como as coisas esto encaminhando ela no est conseguindo convenc-lo
e decide portanto, Ameaar Z a fim de obter o Controle da Cena.
Ela escolhe a maior carta que lhe sobrou (um Sete de Copas) e estende a mo
segurando a carta com a face para baixo, como se estivesse esfregando uma
arma na fua de Z. Com a outra mo, ela estende uma ficha de Grana:
ANA: Estou te Ameaando e ainda Pagando 1 Grana pra ver! Eu
quero demais o Controle desta Cena! E se prepare, pois estou
usando uma carta de Volpia, ento se eu ganhar, estou ciente de
que vou ter de mudar o Tema da Cena de Vintm para Volpia!
Z: Ah no!
TODOS: Hahahahaha!

Ambos viram suas cartas ao mesmo tempo:


Z revela sua Carta Sete de Ouros. Ana revela seu Sete de Copas. Seria um
empate, se no fosse pela 1 Grana que Ana acrescentou na disputa. O Controle
Narrativo passa para Ana.

captulo 2

Como Ana deve mudar obrigatoriamente o Tema da Cena para Volpia, ela
descreve como conseguiu seduzir Bris, e lhe dar um ch de buceta que to
cedo ele no vai esquecer... provavelmente vai contar a seus netos, se sobreviver
at l.

94

Obviamente, como Z havia anteriormente declarado, Ana se preocupa em


jogar um Vu sobre a Cena, omitindo detalhes mais grficos.
O Protagonista que desejar tomar o Controle Narrativo para si
ter
r o d
direito de escalonar o Conflito e Ameaar o Diretor:
Pa Ameaar o Diretor de uma Cena, o Protagonista deve
Para
esco
colh uma carta de sua Mo. Esta carta pode ou no ser do
co
escolher
mesmo Tema da Cena (mesmo naipe) daquela escolhida pelo Diretor
no incio do Turno.
1. Caso as cartas sejam do mesmo Tema, aps o Conflito a Cena
deve continuar normalmente, isto , com o mesmo Tema.

O Protagonista deve ento estender a carta para o Diretor com


a fa
face
ce virada para baixo (como se fosse uma arma ou uma faca),
sinalizando a Ameaa e declarando suas intenes.
Qu
Qualquer um dos envolvidos no Conflito pode Pagar 1 Grana para
Ver, is
isto , para cada Grana investida na disputa, somar 1 ponto ao
valor da Carta de Tema.

volpia

2. Caso as cartas sejam de Temas diferentes, aps o Conflito a Cena


deve se adequar ao Tema da carta vencedora.

Am
Ambos ento viram suas cartas na Mesa e comparam o
resu
sultad Aquele que obtiver maior valor (somado quantidade de
su
resultado.
Grana investida), ganha o Conflito.
To
Todas as cartas utilizadas no Conflito so descartadas e vo
para
ra O Cemitrio.
To
Toda Grana investida retorna para o jogador perdedor do Conflito.
Se o ganhador for o Protagonista ele poder escolher entre
some
ment alterar o que desejar na Cena, ou tomar totalmente o
me
somente
Controle Narrativo da Cena para si at o final do Turno.
Se o ganhador for o Diretor, ele continua a narrar a Cena
norm
rmal
rm
normalmente,
como se nada houvesse acontecido.
S poder haver uma Ameaa por Turno.

24-Conspire nO Mercado Negro


JOO: Bom pessoal, acabamos a primeira Rodada da Etapa de
Complicao. Todo mundo j teve a oportunidade de ser uma vez o
Diretor, e Enquadrar uma Cena. Agora, antes de iniciarmos a segunda
Rodada, e Maria ter o direito de Enquadrar sua segunda Cena, ns
poderemos tomar algumas aes estratgicas. Esse a hora do jogo
em que ningum est com o Controle Narrativo, ningum est no
poder e ento poderemos fazer os mais diversos escambos, tramoias e
mutretas a nosso favor, para nos prepararmos para a prxima Rodada.
Por isso chamamos este passo de Mercado Negro. Poderemos comprar
ou trocar cartas, traar planos uns com os outros e cambiar alguma
Grana.
Z: bom mesmo. Eu tenho uma carta de Vintm aqui meio ruim, e
quero troc-la, como eu fao?
JOO: simples, Z. Voc descarta aquela que no deseja mais no
Cemitrio, e saca outra da Pilha de Tema. S que voc s pode fazer
isso em troca de outra de mesmo naipe.

95

Z: OK. Estou descartando uma de Vintm e sacando outra da


Pilha de Ouros, beleza?... Hum... Foi uma boa ideia!
ANA: Como eu queimei uma carta de Violncia na hora que eu
Ameacei o Z, eu gostaria de comprar outra, pra no ficar de mos
vazias na hora da ltima Cartada!
JOO: Boa, Ana, pra isso voc deve gastar uma Grana pra comprar
uma carta aleatria da Pilha de Violncia, isto , de espadas.
ANA: Pra quem eu pago esta Grana?
JOO: Voc paga pro Gabarito de Mesa. s colocar aqui em
cima.
ANA: Pronto, agora vou sacar minha carta... Hum... mau negcio,
humpf!
MARIA: Joo, eu tenho esta carta aqui de Vintm...
Maria mostra discretamente seu Seis de Ouros para Joo.
MARIA: Eu te dou esta carta, se voc prometer no me Ameaar
no meu prximo Turno!
JOO: huuumm... Feito!
Z: Ei!!! Isso no vale! Vocs esto trapaceando!
JOO: Bem, sinto te dizer Z, mas se lembra que eu disse que este
era o nico momento em que qualquer tipo de maracutaia poderia
ser feita? No toa que este passo se chama Mercado Negro!
Neste ponto especfico de uma Sesso de Violentina todos os
joga
gado
ga
jogadores
podem fazer trocas, compras e vendas, ou negociaes
dos recursos mecnicos que ainda possuem.

captulo 2

O Mercado Negro se inicia quando a 1 Rodada da Etapa de


Comp
mp
Complicao
chega ao fim, e acaba antes de o prximo jogador,
neste caso o Fudido, comear seu 2Turno da 2Rodada da Etapa
de Complicao.

96

Ca jogador tem o direito de fazer apenas 1 transao durante


Cada
Merc
Me
o Mercado
Negro, dentre as seguintes:
TR
TROCAS:
O jogador pode decidir trocar uma carta de sua Mo
porr ou
outra do Gabarito de Mesa, da Pilha de Tema, a fim de tentar obter
uma carta de maior valor. S permitido trocar cartas 1 vez, e por
aquelas de mesmo naipe.
CO
COMPRAS
E VENDAS: O jogador pode decidir comprar 1 carta
Me pelo preo de 1 Grana ou vender 1 carta de sua Mo pelo
da Mesa
mesmo preo.

Aps todos terem aproveitado para recarregar as munies no Mercado Negro,


inicia-se mais uma Rodada da Etapa de Complicao a segunda e ltima.

CLMAX

volpia

NEGOCIAES: A qualquer momento do Mercado Negro, permitido


NE
a do
dois jogadores negociarem entre si solues, estratgias ou
situaes de Cena, na forma e pelo preo que desejarem. Escambos.
Permutas. Barganhas. Mutretas...

Enfim termina o ltimo Turno de Joo, encerrando a Etapa de Complicao.


A histria evoluiu bastante, cheia de surpresas e conflitos.
Vic descobriu que seu pai botou um detetive particular atrs dela, mas no
contou para Bris que o Farejador era quem o estava seguindo. Atrevida como
ela s, abriu o porta-malas do carro e descobriu o corpo de Natasha, modelo e
ltima mulher de Bris. Vic comea a perceber a onde est se metendo.
Mesmo aceitando a chantagem de Vic para no contar ao pai seu paradeiro,
Farejador informa Porco que sua filha est escondida ou mantida aprisionada
na manso de Bris. Em um telefonema no meio da madrugada, Vic conversa
com seu pai arrependida. Ela diz que precisa s acertar mais algumas coisas (o
ltimo servio para Bris) e voltar para casa. Vic rouba uma grana de Bris
para pagar a chantagem do Farejador, junto com um Passaporte Falsificado
parte do plano original de Bris, para que seu rival suma do pas e no interfira
mais em seus negcios.
Vic segue para o local de encontro, deixando Bris acreditando que ela esta
indo l para apagar o dito cujo. Mas ao chegar, ela se surpreende com o fato
de o pai tambm estar presente. Os trs discutem e ela acaba acertando um tiro
no pai. Farejador pega a maleta e foge. Vic chorando promete ao pai concluir
o seu plano, de levar a bomba caseira ao Galpo e plant-la em algum lugar a
fim de destruir toda o laboratrio de fabricao das drogas, e se possvel por
toda estrutura abaixo.
Esta foi a ltima Cena, Enquadrada por Joo.
Aps as duas Rodadas da Etapa de Complicao, todos liberam
Ap
defi
definitivamente
fini
fi
niti
ni
suas Mos, baixando as cartas restantes Mesa, com
as faces viradas para baixo. Seus valores no devem ser revelados
por enquanto.

25-Faa uma Pausa Dramtica


Os jogadores fazem uma pausa. Esse um momento previsto nas regras,
tendo inclusive uma funo mecnica. Maria vai buscar uns pes de queijo
que estavam no forno e Z traz mais um fardo de cerveja. Ana aproveita para

97

ir ao banheiro, coisa que estava segurando h um tempo Bendita cerveja!


Joo aproveita para reler rapidamente este livro de regras verificando se tudo
correu como o planejado, e revisando as regras para a prxima Etapa.
Com todos de volta Mesa, eles aproveitam para papear sobre o andamento
da histria, e horizontalizar suas expectativas para o Clmax. Seguindo a
ordem estabelecida de Turnos, cada um expe sua opinio e sugesto para
o fim.
ANA: Ah, eu acho que a Vic no vale nada. Ela poderia se atrapalhar
na hora de plantar a bomba, e acabar disparando o gatilho com
ela na mo, levando ela, Bris e o Galpo todo para o inferno!
MARIA: No sei, no acho ela um caso perdido. Acho que ela
merece redeno. Acho que ela pode ser bem sucedida. Acho que
o pior nessa histria o Farejador, que o maior egosta e s
age pensando em si mesmo. Ele tem que se dar mal, sei l, no
aeroporto o Bris mesmo o matando

Eles continuam no papo por mais uns quinze minutos, at que todos se do
por satisfeito.
Os jogadores aproveitam esta pausa para levantar, esticar o
corp
rpo, irem ao banheiro, preencher seus copos e principalmente
rp
corpo,
conversar sobre o jogo que est prestes a acabar o importante
aqui todos darem uma relaxada e aproveitarem para nivelar as
expectativas para o grande final!
Co
Comeando pelo Fudido, e seguindo no sentido horrio,
cada
da jjogador descrever em poucas sentenas como ele espera
que a histria termine, compartilhando uns com os outros suas
expectativas sobre desfecho que est por vir.

captulo 2

26-D a ltima Cartada!

98

JOO: Est acabando! Agora vem a parte decisiva do jogo! Todos


devemos baixar Mesa todas as cartas que temos mo, junto
com todas as fichas de Grana que nos restaram. como se nesse
momento todo mundo apostasse tudo o que tem numa ltima
Cartada! A gente vai virar as nossas cartas ao mesmo tempo
e cada um vai somar o valor de sua(s) carta(s) ao nmero de
Granas que possuir. Aquele com o maior resultado vai contar como
a histria acaba!
MARIA: Vixe! Eu no tenho mais carta alguma, eu dei uma pra
voc!
JOO: Heheheh! Este o preo a se pagar! Mas eu cumpri o
trato, no foi? Eu no te Ameacei no seu Turno... Mas no se
preocupe, voc ainda tem alguma chance. Sua Grana conta

Todos viram ento suas cartas. O resultado ficou assim:

Maria: nenhuma carta + 2 Granas= 2 pontos


Ana: 4 de Espadas + 1 Grana = 5 pontos
Z: 10 de Espadas + 3 Granas = 13 pontos
Joo: 6 de Ouros [dado por Maria durante o Mercado Negro] + 3 de
Ouros + 3 Granas = 12 pontos

volpia

pontos tambm.

Como Z obteve o maior resultado, ele portanto ganha o direito de narrar o


Clmax!
Z: R!!! Por essa vocs no esperavam, hein! Hehehehe! Vamos l, o
final vai ficar assim: Vic sai do encontro agourento com o Pai e decide
cumprir o plano dele. Enquanto isso, o Farejador se encaminha para o
aeroporto, quando percebe que est sendo seguido, como ele mesmo
havia feito antes, s que a situao agora est invertida! Ele reconhece
de imediato o carro importado de Bris, e pisa no acelerador. Mas em
vo. Puto com a traio de Vic ele havia a seguido, para certificar de
que o servio fosse cumprido Bris investe seu carro carssimo contra o
do Detetive. Com a coliso, ambos capotam. Graas a segurana que seu
carango fornece ele escapa primeiro da lataria, com uma pistola em punho.
Farejador olha a cena de Bris vindo em sua direo de cabea para baixo.
Est preso ao cinto de segurana, e um tanto atordoado. Ele nem consegue
murmurar, quando v seu reflexo nos sapatos perfeitamente engraxados
de Bris. Apenas escuta o co da arma fazendo seu devido click. No
chega a ouvir o BANG! que se segue. Bris observa uma fumaa ferica
danar, saindo do cano de sua arma. Mas ao se virar em direo ao galpo,
algumas quadras a frente, ele tem de se segurar para no cair no asfalto. O
cho treme ao mesmo tempo que um BOOM! acerta seus ouvidos como
um soco bem dado. Segundos depois, ele v um cogumelo de fumaa
subindo sobre os prdios, como um marcador do Google Maps do Inferno
sobre onde se localiza sua fortaleza das drogas
MARIA: Uau...
Z: Vic havia entrado tranquilamente, como sempre, pelos portes bem
guardados do Galpo, com sua bolsa a tiracolo. Ningum notou sua
maquiagem carregada, borrada pela quantidade de lgrimas que derramou
no caminho at ali. Eles j estavam acostumado a piriguete chegando
sempre tresloucada das baladas... Ela chega ao centro do laboratrio,
bota a bolsa em cima da bancada. Acerta o relgio estranho que h ali
dentro. Sobe as escadas at o escritrio de Boris. Abre uma gaveta, pega
um de seus charutos, corta a ponta e o acende. Ento, murmura consigo
mesma: Bem Boris, vamos ver se voc est mesmo certo,
sempre o sabicho, no ? Sempre diz que um Regalias de
Londres pode durar at 45 minutos... Bom, este o tempo
que tenho, pra saber se vou sair viva daqui!.
Z: isso!

99

Todos os jogadores revelam ento sua(s) ltima(s) cartas


To
baixadas
baix
ixad
ix
ad Mesa.
Ca
Cada jogador soma o valor de suas cartas ao nmero de
Gran
anas
an
as que possui.
Granas
O Valor da carta o mesmo do numero correspondente,
vari
rian
ri
an portanto de 2 a 10.
variando
Ca
Cada
ficha de Grana corresponde a 1 Ponto que deve ser
soma
mado ao Valor das cartas.
ma
somado
Aq
Aquele
que obtiver a soma Valor das cartas + Grana com o
maio
ior resultado conquista o direito de narrar a ltima Cena da
io
maior
Sesso O Clmax - sacrificando sua Pilha de Assuntos Aleatrios
restante.

EPLOGO
27-Pontue a histria com algumas Reticncias
JOO: Massa, Z! Legal que voc deixou algumas pontas soltas.
Ns poderemos ou no querer amarr-las agora, pois antes de
darmos a Sesso por encerrada, vamos poder utilizar nossas
Reticncias, lembram? Menos o Z, pois ele sacrificou suas
Reticncias pelo direito de narrar o final. Maria, como sempre,
voc comea. Pegue uma dessas suas bolinhas, e descreva uma
pequena Cena que desejar, como aquelas que aparecem junto
aos crditos, quando o filme termina. O legal aqui que estas
ceninhas podem muito bem ter como Foco da Cena nossos
Clichs!
MARIA: Esta Reticncia... o Porco no hospital em estado
grave, se recuperando do tiro que levou da Elektra ali...

captulo 2

ANA: Esta Reticncia... a policia encontrando o corpo de


Natasha, fazendo uma conexo, a partir de uma pista, com o
envolvimento de Boris.

100

JOO: Esta Reticncia... Bris em Cuba se olhando no espelho


e se deleitando com o fato de no reconhecer seu prprio rosto.
Ele acabou de fazer uma cirurgia plstica!

Os jogadores continuam se alternando em Turnos, at que todos tenham


esgotado suas Reticncias...
Ap
Aps a narrao do Clmax pelo vencedor da ltima Cartada,
outros jogadores ainda possuem a oportunidade de acrescentar
os o
out
alguns ltimos detalhes histria, na forma de um Eplogo para seus
Clichs.

Com esta Reticncia...

(tal coisa)

...acontece.

A sequncia desta Rodada obedece aos mesmos princpios


doss Tu
Turnos anteriores, onde cada jogador faz uma adio de
Reticncias..., depois o prximo faz mais uma, e assim por diante
at acabarem todos os Assuntos Aleatrios de todos os jogadores.

volpia

Para cada Assunto Aleatrio transformado em Reticncia...


Pa
alocado
em seu Gabarito de Clich, o jogador tem o direito de
e al
aloc
oc
adicionar uma informao, dizendo:

Ex
Excetua-se
desta Etapa aquele jogador que narrou o Clmax,
a ve
uma
vez que ele j sacrificou seus A.A.s para obter o direito de
narrar.

Fim da Sesso

101

DICAS &
VARIANTES
Legal! Voc j jogou algumas partidas de Violentina, se divertiu bea e
agora fica se perguntando se pode ir alm. A boa notcia sim, voc pode
e deve abusar de sua criatividade e destrinchar e remodelar as regras
vontade. Uma das grandes motivaes de fazer a concepo deste jogo de
forma aberta, junto a comunidade de jogadores, foi justamente o potencial
de aprimoramento que esse desenvolvimento coletivo possui. Portanto,
caso deseje, no se acanhe em me contar suas experincias, alteraes e
regras da casa que desenvolveu para Violentina.

captulo 2

Algumas destas regras foram testadas, outras no. Se aproprie delas por
sua conta e risco. Eu no me responsabilizo por danos e sequelas!

102

VARIAES DE REGRAS
ALONGANDO A SESSO
Voc e seu amigos adoram passar a madrugada toda jogando RPG? Voc acha
que uma Sesso convencional de Violentina dura muito pouco? Ou ento voc
menor de idade, no leu a Classificao Indicativa na contracapa deste livro e
tem tempo de sobra, n malandro?
Bom, meu conselho para aumentar a durao de uma Sesso de Violentina :

Tenha em mente que existe um motivo para haver a princpio dois Turnos
apenas para cada jogador Enquadrar suas Cenas. Isso porque um grande
nmero de Cenas contribui para que a narrativa se complique, fique
redundante, ou mesmo se degringole toda. Dois Turnos para cada jogador
garantem que os Conflitos estabelecidos durante o Desenvolvimento se
resolvam, restando pouco a contar.

volpia

Durante o passo 18, quando estiverem formando a 2 Mo, ao invs de


sacarem apenas 3 cartas da Pilha de Tema, saquem 4 cartas! Ou, no mximo,
5.

Mas possvel sim acrescentar mais Turnos, aumentando a Sesso. S tenha


ateno e cincia de que tal procedimento exige um pouco mais de cuidado
e costume com o jogo. Experimente essa variao depois de j ter jogado
algumas vezes.
Alm disso, tenha em mente que para quanto mais cartas colocar, o ideal
diminuir o nmero de jogadores. Sendo assim, para um maior equilbrio,
sugiro seguirem a seguinte tabela:
NMERO MXIMO DE JOGADORES
NMERO DE CARTAS PARA FORMAR 2 MO

3
5

4
4

5
3

O CAVEIRA SECRETO
Sabe aqueles filmes em que um bando de malucos corre atrs de alguma coisa
e ningum sabe ao certo o que , ou o porqu? Esta variao serve para simular
justamente este tipo de histria.
Construam normalmente seus Clichs, seus Vnculos e Desejos, amarremnos s Sementes de Trama, mas atentem para o fato de que todo mundo
possui um interesse em algo que no sabem bem o que . O melhor exemplo
cinematogrfico que posso dar no momento o j mencionado Pulp Fiction,
onde a maleta tem um papel importante, mas ningum sabe ao certo o que ela
contm.
Durante o passo 5 do Prlogo, ao invs de revelarem a carta do Caveira logo
de cara, escondam-na em algum lugar especfico. Um envelope de carta cai muito
bem nessa situao. Isso mesmo que voc est pensando, exatamente como no
jogo Detetive, ou Clue. Mas no precisa ir to longe. Se desejar, basta manter
a face da carta virada para baixo constantemente, at o momento de revel-la.
Quando O Caveira for revelado, sintam-se livres para adapt-lo histria da
melhor maneira que convier. No precisam seguir ao p da letra a informao do
Quadro de Sementes da Trama. Por isso o melhor momento para fazer isso
logo aps o Mercado Negro.

103

Por exemplo: Suponhamos como em Pulp Fiction, que todo mundo est atrs de
uma maleta, e ningum sabe ao certo o que ela contm. Ao revelarem o Caveira,
ele se mostre como Um filho querido. Obviamente que o tal filho querido no
vai estar dentro da maleta. Mas algo importante e intrnseco a ele pode estar l
dentro, de forma mais coerente a histria.
Se optarem por esta variante, estejam preparado para uma histria meio sem-pnem-cabea, mas potencialmente muito divertida.

PLANTANDO SEMENTES NA BEIRA DA ESTRADA


Esta bem semelhante a anterior, mas diz respeito s Sementes de
Trama, e funcionar como mais um desafio para cada jogador durante os
Turnos da primeira Rodada da Etapa de Complicao.
Funciona assim: Entre os passos 8 e 12, enquanto estiverem semeando a
discrdia, ao Plantar uma Semente de Trama, vocs o faro secretamente.
Somente a pessoa que a plantou saber sua correspondncia. Para mantlas em segredo, s plantar a carta no Gabarito de Sinopse com a face
virada para baixo. Para tanto, no recebero 1 Grana como recompensa
pela narrao, pois no haver narrao para este Elemento
Pelo menos no por enquanto

captulo 2

Durante a primeira Rodada da Etapa de Complicao, cada jogador realizar


seu Turno normalmente mas, antes de tudo, antes mesmo de declarar o
Tema da Cena, o Diretor dever escolher uma das Sementes de Trama
secretas no Gabarito de Sinopse para revel-la. Ao faz-lo, ele deve ento
anunciar qual a correspondncia, ou seja, qual a Semente da Trama, e
inserir esta Semente em sua Cena!

104

Por exemplo: Voc est prestes a Enquadrar uma Cena super foda com
dois gngsteres da pesada, e voc revela a Semente: Uma Celebridade
Internacional? Te vira, maluco! Porque voc vai ter de rebolar pra encaixar
a Celebridade na Cena. At mesmo por que se voc o fizer bem feito, ter o
direito de ser recompensado pelos seus amigos com aquela Grana que no
recebeu no incio. Da mesma forma que seria recompensado se estivessem
jogando da forma normal, s a ordem das coisas que muda um pouco.
Esta variante pode ser muito bem conjugada com a variante Alongando a
Sesso, uma vez que como ao usar esta tcnica nem todos os Elementos
da histria esto definidos, dar mais uma Rodada de oportunidade para
resolver as pontas soltas pode ser uma boa pedida.

NO SABE LIDAR COM ASSUNTOS ALEATRIOS?


TAGARELE!
Muitas vezes, os Assuntos Aleatrios podem parecer intimidantes. bem
legal assim, descrito no livro, mas no pega-pra-cap da Sesso de jogo o bicho
pega. neguinho que no sabe o que fazer com aquele bilhetinho na mo, que
s falta esconder a cabea debaixo da mesa. Uma dica que posso dar, baseado
nos playtests realizados e que funciona bem, :

volpia

DICAS & SUGESTES

Tagarele sobre o Assunto. Assim, sem pensar.


Voc est indo cobrar a dvida do seu chefe, no barraco de um malandro, e o
Diretor diz que o Assunto Aleatrio : Chupar bala com papel? No se
intimide. Meta o p na porta, apontando o trabuco na cara do man, dizendo:
Qual maluco, tu no fica puto quando tu mete uma bala Chita na boca
e ela ainda t cheia de papel! Hein??? Ento, essa porra de papel grudando
no meu dente j frit meu cabeo, por isso vamos direto ao assunto, preu
num fica mais puto! Cad a grana que tu t devendo pro Boneco? Pronto,
na lata, sem pensar e j o suficiente pra voc merecer uma Reticncia...
Na pior das hipteses, lembre-se daquela sua ex-namorada histrica que no
parava de falar nem para tomar flego, enquanto voc s queria comer seu
hambrguer sossegado Onde ela arrumava tanto assunto assim?
Pois bem? Travou? Tagarele!

MAS MEU PERSONAGEM MORREU!


muito provvel em uma Sesso de Violentina que um ou mais Clichs
morram antes da histria acabar. No se preocupe, isso normal e at uma
oportunidade para se contar Cenas criativas sobre seu personagem. Voc
pode, por exemplo, encarnar o Mestre de Jogo e passar o resto da Sesso
narrando boas Cenas para os outros. Pode narrar Cenas no passado do
seu personagem, que tero repercusses avassaladoras no presente, mesmo
com ele morto; ou ento pode se concentrar em narrar as consequncias
que sua morte trouxe para todos.
Como no h barreiras cronolgicas na estrutura narrativa deste jogo, tire
partido disto e use a criatividade. Este um dos aspectos mais divertidos
deste jogo.

105

CRIANDO NOVOS QUADROS


Cansou das mesmas Sementes de Trama? Acha que seria mais legal se ao invs do
Tema Vicio, existisse o Tema Vingana? Que tal pirar nos Vnculos e criar algo
al Doentio ou mesmo quem sabe Sobrenatural?
al Pois bem,
como Vinculo Sexual,
crie novos Quadros!
As mecnicas de Violentina foram concebidas sobre uma espcie de frmula
narrativa para histrias violentas. Esse deciso foi intencional, para permitir que
voc crie novos Quadros que mais lhe apeteam. Logo abaixo eu deixo os modelos
dos Quadros em branco, para que vocs completem da forma que desejarem.
Quem disse que no podemos transportar estas mecnicas para contar uma histria
na Idade Mdia, ou no Brasil ditatorial dos anos 60? Basta que temperemos
estes Quadros com Elementos mais condizentes com a ambientao desejada.
Elementos que definam o gnero novo das histrias que desejamos contar.
Caso deseje compartilhar seu cenrio comigo, ficarei grato em ajud-lo inclusive
formatando-o, se assim desejar, disponibilizando-o para download em meu site
para que outros rolistas conheam o seu trabalho. No s para parecermos
moderninhos que este jogo est licenciado sob Comuns Criativos!
Em breve, farei o mesmo, disponibilizando para download novos Quadros
como exemplo.

captulo 2

Acesse: http://rolistaindependente.wordpress.com/
Ou envie um e-mail para: eduardocaetano@gmail.com

106

volpia

10
107

QUADRO DE CLICH
RTULO

MAGO

QUADRO DE DESEJO

captulo 2

QUADRO DE VNCULO

108

QUADRO DE TEMA

volpia

109

APNDICE

VINTM
LISTA DE ALCUNHAS
Avi: Eu deveria te chamar de Bullet? Tooth?
Bullet Tooth Tony: Voc pode me chamar de Susan, se isso te deixar feliz.
Avi & Bullet Tooth Tony, em Snatch

A seguir, ofereo uma farta lista de Alcunhas para que voc recorra caso esteja
sem ideias para o seu Clich, para que busque inspirao e para que sirva de
exemplo da funo que uma Alcunha bem escolhida exerce na histria. Por motivos
prticos, me mantive nos exemplos tupiniquins. E tambm como incentivo para os
jogadores experimentarem com mais frequncia situar suas histrias no quintal de
sua prpria casa.
Dividi-os em categorias: Os Derivativos so aqueles que tem sua origem em nomes
prprios, bem comuns no Brasil, e que geram apelidos que quase acabam se tornando
eles mesmos nomes prprios. Os Pejorativos so aqueles que normalmente surgem
para evidenciar ainda mais e no deixar escapar alguma caracterstica marcante e
geralmente depreciativa que seu dono possu. O meu conselho experimentar
cruzar ambos, comear com um Derivativo seguido de um Pejorativo. Se voc no se
divertir ao faz-lo, garanto a devoluo do seu dinheiro!

DERIVATIVOS
Beto
Bira
Caco
Cadu
Carlim
Catita
Cia
Creuza

Deco
Digo
Dia
Dia
Edu
Guto
Jo
Ju

Jnior
Lilica
Malu
Mila
Man
Paco
Tati
Teco

Tio
Tico
Tonho
Tuca
Tuxa
Vado
Z
Zeca.

Apndice

PEJORATIVOS

112

Alemo
Baiano
Bagulho
Balofo
Banguela
Baranga
Barata
Batata
Bicudo
Bigorna
Birosca
Biruta
Bob
Boco
Bola
Boneco
Bronha
Bruaca
Buda
Bui
Cabuloso
Carabina
Carioca
Caolho
Capenga
Casca
Cavalo

Caveirinha
Cemitrio
Cheiroso
Coco
Coronhada
Craca
Crack
Loco
Lombriga
Fasca
Farinha
Farofa
Fubanga
Fusca
Galinha
Gasolina
Gacho
Garrucha
Garrafa
Grilo
Japa
Kombi
Macarro
Madrugadeira
Me
Mainha
Maluco

Magro
Malaco
Maluco
Mancha
Maneta
Mano
Maracuj
Mijo
Milico
Mineiro
Moita
Mosca
Morto
Mulambo
Muleque
Napa
Nen
Osso
Painho
Palito
Pamonha
Patife
Pato
Paulista
Pedreira
Pereba
Perereca

Perigoso
Perneta
Piriguete
Piru
Poeira
Pomba-gira
Quenga
Rato
Rosca
Sarjeta
Serto
Sinuca
Sugra
Sopapo
Tampinha
Tenebroso
Trabuco
Tranca-ruas
Tranqura
Treizoito
Vara-Pau
Vareta
Vira-o-zio
Zio
Zura
Zulu
Zureta.

VIntm

QUADROS &
GABARITOS
Os Quadros e Gabaritos anexo a seguir nesta verso so o suficiente para
que voc possa jogar suas partidas de Violentina.
Voc pode encontrar verses em PDF, adequados aos seus respectivos
formatos e tamanhos no endereo:
http://rolistaindependente.wordpress.com/downloads

113

Apndice

QUADRO DE SEMENTE

114

VIntm

GABARITO DE CLICH

115

Apndice

GABARITO DE MESA

116

VIntm

117

Apndice

118

VIntm

GABARITO DE SINOSE

119

Apndice

120

VIntm
REFERNCIAS &
INSPIRAES
FILMES
Segue abaixo uma lista de filmes que compem as principais inspiraes a fim
de justificar a inteno e o tom almejado para uma boa Sesso de Violentina.
Se voc ainda no viu algum deles, no perca tempo e corra atrs do atraso.
Suas histrias certamente tomaro outra dimenso ao incorporar os conceitos
destes filmes!

O DEDO DE QUENTIN TARANTINO:


P
Pulp Fiction
Ces de Aluguel (Reservoir Dogs)
C
A
Amor Queima-Roupa (True Romance)
B
Bastardos Inglrios (Inglorious Bastards)
Kill Bill Vol. I e II
K
JJackie Brown
Hell Ride
H

121

FILMES DO DIRETOR GUY RITCHIE:


S
Snatch Porcos e Diamantes
JJogos, Trapaas e Dois Canos Fumegantes (Lock, Stock and
Tw Smolking Barrels)
Two
R
Rock n Rolla
R
Revolver

FILMES BRASILEIROS:
C
Cidade de Deus
O Homem Que Copiava
M
Meu Tio Matou Um Cara

FILMES COM A LINGUAGEM GRINDHOUSE:


Prova de Morte (Death Proof)
P
Planeta Terror (Planet Terror)
M
Machete
((Hobo With a Shotgun)

OUTR
OUTRAS BOAS FONTES DE INSPIRAO:

Apndice

C
Clube da Luta (Fight Club)
Cheque-mate (Lucky Number Slevin)
Jai Toujour Rev detre un Gangster
Sexy Beast
Bank Job
A ltima Cartada 1 & 2 (Smokin Aces)
Sangue Frio (The Way of the Gun)

122

Da mesma forma que os filmes, inegvel a importncia que alguns autores


e seus RPGs tiveram na concepo deste jogo, abrindo as portas para novos
limites e novas possibilidades ao hobbie. Eles deram a centelha que incendiou
minha mente, me fazendo crer que era realmente possvel levar este projeto para
a frente, me aventurando como designer de jogos. Eis listadas abaixo as obras
mais importantes e as mecnicas que inspiraram o sistema de Violentina:

VIntm

REFERNCIAS

Fiasco, de Jason Morningstar | Principal inspirao.

A Penny for my Thoughts, de Paul Tevis | Assuntos Aleatrios,


Turn
rnos
rn
Turnos.

Shotgun Diaries/Wilderness of Mirrors, de John Wick | A


simp
mplililici
mp
simplicidade
destes jogos, a noo das 3 Perguntas Fundamentais e o bom
exemplo de como extrair das inspiraes de seu jogo os conceitos essenciais,
transformando-os em mecnicas.

Primetime Adventures, de Matt Wilson | Enquadramento de Cenas


e toda
da rreferncia de como conferir um clima de outro formato, neste caso a
TV, para os jogos de RPG.

Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North, de Ben Lehman |


Primeiro
Prim
imei
im
eiro vislumbre de que um jogo sem Controle Narrativo focado em
ei
apenas uma pessoa pode vingar. E como! Este jogo lindo.

...in a Wicked Age/Dogs in the Vineyard, de Vincent Baker |


Quadro
Quad
adro de Semente (no lugar dos Orculos), Escalonamento de Conflitos,
ad
respectivamente. Outro cara que consegue transmitir uma ideia, um conceito,
atravs de seus jogos.

Risus: The Anything RPG, de S. John Ross | A simplicidade de


info
form
fo
rm
informaes
necessrias para se criar um Clich.

Fanzine Mamute, da Secular Games | Inspirao tupiniquim para


a criao
cria
cr
ia independente. Graas edio #1 do zine, que nos convenceu
ia
de que somos capazes de contribuir independentemente para o hobbie, eu
decidi me sentar frente ao computador e me tornar um desenvolvedor de
jogos!

123

GLOSSRIO
EXPRESSES DO MEIO ROLISTA

Apndice

O Universo dos RPGs repleto de termos especficos, quase codificados, se


voc no est acostumados a eles. Principalmente nos ltimos anos, alguns
termos foram forjados para melhor esclarecer diferentes aspectos do hobbie.
Para aqueles que no esto familiarizados com estes termos, achei necessrio
listar aqueles que utilizo com mais frequncia ao longo deste livro.

124

ser resolvida. Pode ser aleatria,


Controle Narrativo: o poder de
deciso sobre os rumos de uma
com uso de dados, influenciada por
histria. Em jogos tradicionais
caractersticas dos personagens, etc.
de RPG o Controle Narrativo
Em Violentina, essa resoluo se
fica praticamente nas mos de
d no mundo real, e busca definir
um Narrador, ou Mestre de Jogo.
quem ir decidir e narrar como um
Em Violentina este Controle se
Conflito se resolve (ou seja, quem
reveza constantemente ao longo
possui o Controle Narrativo).
de uma Sesso entre todos os
Postura: A forma como o jogador
jogadores equilibradamente.
se posiciona frente a decises que
Mecfora: Expresso cunhada por
interferiro no universo do jogo. Em
Daniel Solis, que designa a idia
Violentina, perverti o termo para que
do uso de uma metfora para
melhor se encaixasse em sua proposta,
realizar uma mecnica do jogo.
resumindo para apenas duas Posturas:
Diretor e Protagonista. (Para mais
Resoluo de Conflito: A forma
informaes
procure por Big Model,
de determinar como uma
de
Ron
Edwards.)
situao no universo do jogo

Atributo: Termo referente


composio de um personagem.
Etapa: Subdiviso de uma Sesso
de jogo que dita o ritmo de uma
histria contada coletivamente.
Uma Sesso de Violentina
divida em 5 Etapas:
Prlogo,
Desenvolvimento,
Complicao,
Clmax e
Eplogo.
Gabaritos: So como as velhas
fichas de personagens, mas
neste caso, pelo fato de uma
Sesso utilizar mais de um
tipo de ficha, e seu uso ser
praticamente resumido em
alocar cartas de baralhos nas
lacunas especficas a carta
muda de propriedade de acordo
com a lacuna que est alocada
acredito que a melhor definio
para elas seja Gabaritos.
Maos: So um conjunto completo
de cartas de baralho. Em
Violentina utilizamos um par de
Maos de baralho tradicional.
comum no universo dos jogos
de RPG, tabuleiro e Card Games
utilizarmos o termo Deck,
mas a fim de evitar termos em
ingls e estrangeirismos, optei
por Mao.

Pilhas: So o conjunto de itens de


jogo acumulados. Podem ser
cartas, Marcadores, Bilhetes,
etc. o termo mais prximo
que encontrei para Pool.

VIntm

TERMOS DO JOGO
A fim de estabelecer claramente os diferentes conceitos do jogo e
facilitar a compreenso de suas diversas camadas, achei necessrio definir
primeiramente os Termos Globais.

Passo: Subdiviso do Turno;


utilizada para pontuar
cada direito obtido por um
personagem em seu Turno.
Quadros: So tabelas e matrizes
de cruzamento de informaes,
geralmente de smbolos (naipes)
e seus significados. Cada
Quadro no jogo se refere a um
Elemento de jogo diferente e,
para cada tipo de Quadro, um
mesmo smbolo pode possuir
um significado diferente.
Rodada: Subdiviso de uma
Etapa; uma Rodada se completa
quando todos os jogadores
tiveram um Turno.
Turno: A vez de um jogador;
Subdiviso da Rodada, utilizada
para marcar o ritmo da narrativa;
definida pelo direito de um
jogador obter o maior Controle
Narrativo e realizar as aes que
achar necessrias; composta
pela soma de Passos.

125

Apndice

GERAL

126

mago: Um dos quatro Atributos Cena: Um pequeno recorte na


histria de importncia para a
de um Clich; define a
Trama, narrada por um Diretor;
caracterstica
interna
da
composta de Personagens, Cenrio,
personalidade deste. A soma do
Meta, Conflito e Tema.
Vnculo ao mago, Rtulo e
Desejo definem um Clich.
Clich: A soma de mago e Rtulo,
Vinculo e Desejo; o personagem
Ameaa: Um dos mtodos de
de um jogador.
Resoluo de Conflito, no qual
dois jogadores comparam os
Coadjuvante: Todos os Clichs que
valores das cartas de sua Mo.
esto em uma Cena, mas cujo Foco
da Cena no recai sobre eles.
Antagonista: Todos os demais
personagens colocados em
Desejo: Um dos quatro Atributos
uma Cena pelo Diretor, que
de um Clich; define, de forma
no sejam Clichs.
generalista, a principal motivao
ou objetivo deste na histria. A
Assunto
Aleatrio
(A.A.):
soma do Vnculo, mago, Rtulo
Elemento de jogo cuja funo
e Desejo define um Clich.
incentivar dilogos absurdos
e memorveis, replicando
Diretor: Postura Narrativa na qual este
um
recurso
narrativo
possui total Controle Narrativo
cinematogrfico recorrente na
de uma Cena, por estar em seu
obra de Quentin Tarantino; o
Turno; todos os outros jogadores
uso dos A.A. permite ao final
assumem consequentemente a
da Sesso breves pontuaes
Postura de Protagonistas.
de
Controle
Narrativo,
Entre-Rodada:
Momento
da
chamadas Reticncias...
Sesso situado entre o primeiro
Caveira, O: Elemento Central
e o segundo Turno da Etapa
da Trama; aquele no qual a
de Complicaes, no qual
histria e os personagens
permitido os jogadores realizar
giram em torno; definido pelo
aes estratgicas de metajogo;
sorteio de uma carta da Pilha
Mercado Negro.
de Sementes, no incio da
Escalonar: Ao de elevar uma Resoluo
Sesso.
de Conflito do Suborno Ameaa.
Cemitrio, O: Pilha de descarte;
local apropriado do Gabarito Enquadrar uma Cena: Ato de
estabelecer os Elementos que
de Mesa para armazenar as
compem uma Cena Personagens,
cartas descartadas durante a
Cenrio, Meta, Conflito e Tema.
Sesso.

Fudido, O: O primeiro jogador


de cada Rodada, definido por
ser aquele a ter menos grana
na carteira. ele tambm que
recebe a funo de fazer todas
as anotaes no Gabarito de
Sinopse, distribuir cartas e
Granas.
Gabarito de Mesa: Espcie de
tabuleiro localizado no centro da
Mesa, com lacunas destinadas
a alocar as cartas das quais os
jogadores faro saques, sorteios
e descartes.
Gabarito de Clich: Espcie de Ficha
de Personagem, com lacunas
destinadas a alocar as cartas que
definiro as caractersticas deste
personagem.
Gabarito de Sinopse: Espcie de
Ficha da Histria, com lacunas
destinadas a alocar as cartas que
definiro caractersticas prvias
da histria que ser contada.
Grana: Brando recurso mecnico
de
Controle
Narrativo,
representado no jogo por
qualquer tipo de marcador
(fichas de pquer, peas de
Damas, tampinhas de garrafa,
gros de feijo, pedrinhas, etc.)
Mao Base: Mao de baralho
completo cujo verso de

colorao
mais
escura,
geralmente azul ou preto;
utilizado para compor a Pilha
de Clich e a Pilha de Tema
do Gabarito de Mesa.
Mao de Trama: Mao de baralho
completo cujo verso de
colorao mais clara, geralmente
vermelha; utilizado para compor
a Pilha de Sementes no
Gabarito de Mesa.

VIntm

Foco: Recurso usado pelo Diretor


para determinar sob qual ponto de
vista uma Cena est sendo narrada,
ou seja, o meio que um Diretor
possui de dizer qual Clich o
Protagonista da Cena.

Meta: Em uma Cena, ela define


qual o principal interesse dos
personagens naquela situao.
Prlogo: Primeira Etapa do jogo.
Reticncias: ltima Etapa do jogo.
Rtulo: Um dos quatro Atributos
de um Clich; define de forma
generalista o estilo, o esteretipo,
a camada externa deste. A soma
do Vnculo, mago, Rtulo e
Desejo define um Clich.
Protagonista: Postura Narrativa que
o jogador assume quando no est
em seu Turno, possuindo pouco
ou nenhum Controle Narrativo,
focalizando
suas
decises
narrativas meramente no que
tange s reaes de seu Clich
aos Elementos introduzidos pelo
Diretor.
Sementes da Trama: Todos as
outras Sementes importantes
em algum ponto para a histria,
que no O Caveira. Cada
Semente definida por uma
carta sorteada por jogador da
Pilha de Sementes.

127

Apndice

Sinopse: resumo da premissa Tema: Mecnica de recurso narrativo


bsica da histria a ser
que estimula uma Cena a mantercriada, composta da soma
se no tom proposto como parte
das Sementes da Trama
do conceito do jogo.
e anotada no Gabarito de
Vnculo: Um dos quatro Atributos
Sinopse.
de um Clich; define a relao
Suborno: Um dos mtodos de
interpessoal que este possui com
Resoluo de Conflito, no qual
o Clich do jogador a sua direita;
o jogador que decidir interferir
A soma do Vnculo, mago,
no Controle Narrativo de um
Rtulo e Desejo define um
Diretor pode oferecer-lhe 1
Clich
Grana como Suborno.

128

Bom, alm de todas estas referncias anteriores, existe mais


uma, menos especfica, que eu gostaria de compartilhar com
vocs, sem tomar muito mais do seu tempo, pois acredito
que ela diz muito sobre o que eu penso sobre RPGs, sobre
o processo de concepo inicial e desenvolvimento de um
jogo, sobre o lugar de onde nascem as inspiraes, sobre
como precisamos enxergar as coisas sob outras perspectivas
thinking outside the box, para que possamos contribuir
significantemente para o nosso querido hobbie.
Comecei a jogar RPG em 1995, com 14 anos, quando
morava no interior de Minas Gerais, em Varginha. E sei l
o porque, decidi comear a jogar essa bagaa. Comprei o
Tagmar e comecei a mestrar para alguns amigos. meu jogo
de fantasia favorito. Comecei assim, mestrando, achando
que estava fazendo tudo errado. Essa primeira experincia
se tornou uma campanha de dois anos. E durante estes dois
anos conheci muita gente e muitos jogos, fiz muitos amigos
e descobri que o que eu gosto mesmo de mestrar. O grupo
cresceu tanto que se tornou um projeto de live action do
Brasil by Night. ramos cerca de 50 pessoas, mais o pessoal
que vinha sempre do Rio, de So Paulo e BH pra jogar com
a gente. Tive ento de me mudar para Belo Horizonte, e
inevitavelmente me afastei do meu querido grupo, meus
queridos amigos. Por sorte e ocasio do destino, vim a
morar em um prdio em que havia um jogador de RPG e
uma cambada de criana que conhecia o jogo. E foi a que
surgiu a semente para Violentina, que s viria a germinar
mais de dez anos mais tarde.
Certa vez estvamos no pilotis do prdio, a jogar aquele jogo
simples de Detetive, em que voc escreve Assassino, Detetive
e Vitima em papeizinhos a serem sorteados e mantidos em
segredo, onde o assassino consegue matar a vitima apenas
com uma piscadela, e o detetive deve apenas perceb-lo
para captur-lo, lembrase? Pois bem, ao invs de bilhetes,
utilizamos cartas de baralho: Rei para o Detetive e s para
o Assassino.
Para sanar a abstinncia de jogar Lives e me divertir com
o pessoal do prdio, brotou na minha cabea uma ideia
deveras interessante. Reuni a crianada toda, cerca de oito
ou nove, e as chamei para uma brincadeira de Polcia e
Ladro um pouco diferente. Para dar uma temperada
no jogo e torn-lo menos enfadonho queles que eram
somente Vitimas, criei mais dois papis coadjuvantes: O

VIntm

... UMA LTIMA PALAVRA

129

Reprter, e A Prostituta (no me julguem, eu era adolescente


na poca...), respectivamente o Valete e a Dama, comparsas
do Detetive e do Assassino e que possuam poderes
menores. Eles podiam dedurar seus respectivos inimigos
para seus comparsas. A pegada do jogo, se voc no se
lembra, era ver quem descobria quem primeiro. Ou o
Detetive capturava o Assassino ganhando o jogo, se o visse
piscando, ou o Assassino matava todo mundo e ganhava ele
o jogo. Com o acrscimo dos comparsas, a dinmica do jogo
potencializou-se, criando uma rede de intriga, desconfiana
e paranoia divertidssimos! Acrescente a isso o fato de
jogarmos de p, interpretando, como em um Live. Sempre
em uma situao diferente: uma festa, um concerto, uma
solenidade. Usvamos arminhas de brinquedo, e durante
uma cena de quinze, vinte minutos, nos divertamos a bea.
Elas adoravam. Eu tambm. Mantive esta experincia dentre
minhas lembranas preferidas. At eu redescobrir o RPG
uma dcada depois, e minha mente comear a perturbar-se
com como as coisas haviam se desenvolvido na gringa desde
ento. Sempre fui f de Tarantino. E sempre me perguntava
por que ainda no havia visto nada adaptado para RPG. Ao
me inteirar com a cena independente e absorver, entender
que era possvel aplicar seus conceitos, foi s somar 2 e 2.
Eu tinha ento minha semente para a concepo do meu
jogo Tarantinesco. Obviamente eu tive de jogar, aprender e
deliberadamente me inspirar em outros jogos, como Fiasco
e A Penny for my Thoughts e tantos outros.
Mas o embrio para este jogo que tem em mos foi concebido
l, h dez anos atrs, com um bando de crianas.
Keep Thinking Outside the Box...

Apndice

Eduardo Caetano
Belo Horizonte, sbado, 2 de Julho de 2011

130

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