Sei sulla pagina 1di 12

PLANIFICACIN DE UNIDAD DIDCTICA

Nombre Unidad: Lanza Tira y Registra


Asignatura: Matemticas
Eje: Datos y Probabilidades
Curso /nivel: Tercer ao bsico
Nombre profesores en formacin: Gabriela Barahona-Yasna Machuca
Tiempo Estimado: ___6___horas pedaggicas

OA 24.
Registrar y ordenar datos obtenidos de juegos aleatorios
con dados y monedas, encontrando el menor, el mayor y
estimando el punto medio entre ambos.

INDICADORES DE LOGRO:
Realizan el siguiente experimento: lanzan un dado de 6
caras 20 veces y registran los puntos de la cara superior
en una tabla de conteo.
Repiten este experimento 5 veces. Describen los
resultados observados a sus compaeros de mesa y los
comparan.
Renen los datos obtenidos de todos los alumnos en
una tabla en comn y calculan el total de cada columna.
Interpretan los resultados.
Realizan otros experimentos de la manera descrita en el
ejercicio anterior y registran los resultados en una tabla
de conteo.
Lanzamiento de monedas: registran cara o sello
Lanzamiento de dos dados: registran cantidad de
puntos obtenidos en 10 o ms lanzamientos
Lanzamiento de un dado con forma de tetraedro u otros:
registran cantidad de puntos obtenidos en 10 o ms

lanzamientos
Ordenan los datos obtenidos en los lanzamientos de
dados y monedas en tablas de conteo y construyen
diagramas de puntos para cada experimento.
Indican el valor menor y el mayor y estiman el punto
medio entre ambos valores.

Habilidades matemticas
Resolver problemas: Resolver problemas dados o creados.
Representar: Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas.
Argumentar y comunicar: Descubrir regularidades matemticas patrones y comunicarlas a otros.

Actitudes
Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas.
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

Descripcin
Se espera que los estudiantes registren, clasifiquen y lean informacin dispuesta en tablas y grficos y que se inicien en temas
relacionados con el azar. Estos conocimientos les permitirn reconocer estas representaciones en su vida familiar.

Aprendizajes previos

Extraer informacin sobre s mismo y su entorno.

Reunir y registrar datos en tablas de conteo.

Diagramas de puntos.

Clase n

Meta de la clase
Realizan experimento
con dado de seis caras
y
registran
los
resultados en una tabla
de conteo. Describen
los
resultados
observados
a
sus
compaeros de mesa y
los comparan.

Indicadores
de
evaluacin
Los
estudiantes
discuten en
parejas
quien fue el
ganador del
juego y por
qu.
Los
estudiantes
completan
sus tablas
de conteo.
Los
estudiantes
cuestionan
el resultado
de
sus
compaeros
en
las
tablas
de
conteo.

Actividad
estrategia)

(visibilizar

la Recursos

Inicio: Se dar inicio a la clase


presentando a los estudiantes un
juego
llamado
Armanimales
(juego con dados). Los estudiantes
jugaran una primera partida con su
compaero de mesa.
Desarrollo: Los alumnos discuten
quien fue el ganador y por qu
gano l y no otro y si vuelven a
jugar otra partida Quin ganar?
Los estudiantes comprueban sus
respuestas jugando una segunda
partida. Luego se preguntar
abiertamente si creen que todos los
nmeros que posee un dado tienen
la misma posibilidad de salir por
ejemplo en 20 lanzamientos.
Los
estudiantes
realizan
el
experimento
y
registran
sus
resultados en una tabla dada,
repitindolo 5 veces.

Juego Armanimales
Tablas de conteo

Cierre: Se comentan y argumentan


en conjunto con el grupo curso
preguntas como:
-Cul es el nmero del dado que
sali ms veces?
- Si se lanza nuevamente el dado al
aire, cul es el nmero que
saldra?
-Es posible jugar Armanimales
con ms de un dado? Por qu?
2

Renen
los
datos
obtenidos en juego con
dados de todos los
alumnos en una tabla
en comn y calculan el
total de cada columna.
Interpretan
los
resultados.

Los
estudiantes
completan
una ltima
tabla
con
los
datos
obtenidos
de
las
tablas
anteriores.
Los
estudiantes

Inicio: Se da inicio a la clase


mostrando algunas imgenes en el
datta y preguntando a la vez De
qu humor estar el profesor hoy?
Nos resfriaremos este invierno?
Quin ganar el campeonato?
Llover maana?
Se comentaran estas situaciones
de la vida diaria con los
estudiantes, de manera que ellos
logren ver que la aleatoriedad est

Datta
Tablas de conteo
Gua de preguntas

dan
a
conocer su
opinin con
respecto al
resultado
obtenido en
la tabla que
contiene los
resultados
del curso.
Los
estudiantes
analizan los
resultados
de la tabla
grande.

presente en todas ellas. Se


activaran conocimientos previos
recordando lo que hicieron la clase
pasada con el experimento del
dado y se relacionara este con las
situaciones antes mencionadas.
Desarrollo:
Los
estudiantes
trabajaran con las tablas de conteo
utilizadas
la
clase
anterior.
Respondern una pequea gua
que contendr preguntas como:
-cules eran los resultados que
podamos
esperar
del
experimento?
-Cul fue el nmero que ms sali
en total en las 5 repeticiones del
experimento?
-Cul fue el que menos sali en
total?
Los estudiantes realizan una ltima
tabla de conteo con el total de
resultados contabilizados en las
tablas anteriores.
Cierre:
Los
estudiantes
completarn,
interpretarn
y
discutirn una tabla de conteo del
tamao de la pizarra que reunir
todos los resultados de las tablas
realizadas por los alumnos.

Registran los resultados


del lanzamiento de 1y 2
monedas: cara o sello
en una tabla de conteo.

Los
estudiantes
completan
las tablas de
conteo
Cuentan los
resultados
obtenidos.

Inicio:
Se
presenta
a
los
estudiantes un juego llamado
Probablemente llegaremos a la
meta (juego de fichas bicolor). Los
estudiantes juegan una primera
partida en grupos de 4 alumnos.
Se pregunta abiertamente a los
estudiantes si sera posible realizar
este juego con monedas en lugar
de las fichas bicolores, y si es as,
cul de las reglas de este
cambiaran.
Desarrollo: Los estudiantes juegan
una segunda partida del juego, esta
vez utilizando las monedas dadas.
Registrarn sus resultados en una
tabla de conteo. Comentaran como
pudieron llegar o no a la meta y si
este juego es justo o no.
A continuacin en forma individual,
realizarn un experimento primero
con una moneda y registraran los
resultados en 20 lanzamientos,
luego con 2 monedas e igualmente
registraran sus resultados en una
tabla de conteo.

Juego probablemente
llegaremos a la meta.
Tablas de conteo.

Respondern
a
continuacin
preguntas como:
-Cul es el lado de la moneda que
se repiti ms veces?
- Del total de lanzamientos
cuntos sellos salieron?
- Del total de lanzamientos
Cuntas caras salieron?

Arman
redes
de
tetraedros y cubos que
usaran como dados y
registraran la cantidad
de puntos obtenidos en
10 o ms lanzamientos.

Cierre: A modo de reflexin se


preguntar al grupo curso:
- Si lanzan nuevamente la moneda,
es posible predecir si saldr cara
o sello? Por qu?
Los
Inicio: se divide al curso en 6
equipos y se les asigna un nmero
estudiantes
a cada uno de ellos, luego se
completan
las tablas de presenta un dado virtual a travs
del datta y se registra en una tabla
conteo
Cuentan los de conteo hecha en la pizarra el
resultado de 15 lanzamientos del
resultados
dado virtual. Se analizan luego los
obtenidos.
resultados y se da a conocer el
Los
equipo que result ganador.
estudiantes
arman redes
de

Redes de tetraedros y
cubos.
Tablas de conteo.
Datta
computador

tetraedros y
cubos.
Los
estudiantes
analizan las
situaciones
para poder
resolver
la
actividad de
cierre
con
facilidad.

Desarrollo: Se entregar una red


de tetraedro y una de cubo a cada
alumno para armar. Una vez listas,
se enumerarn las caras de cada
red, y se preguntara por ej: Cul
de los 2 cuerpos tiene ms caras?
Qu diferencias hay entre ellos?
Los alumnos debern escoger
entre el tetraedro o el cubo con el
fin de utilizarlo como dado en un
juego, cuyas reglas
conocern
despus.
Adems,
debern
escoger un nmero del 1 al 6. Los
estudiantes,
en
parejas,
comenzaran a lanzar su dado y
registraran en una tabla de conteo
las veces que salga su nmero
elegido, gana el que obtenga mayor
cantidad de veces su nmero en 15
lanzamientos. Luego, volvern a
jugar otra partida, eligiendo el dado
y el nmero nuevamente y
registraran los lanzamientos.
Cierre: Para reflexionar, se le
preguntar a los alumnos si es lo
mismo lanzar con un cubo o un
tetraedro? Existe diferencia al
saber las reglas del juego? Al saber
las reglas del juego, Se puede

predecir qu nmero saldr ms


veces? O Cul dado es ms
conveniente utilizar? Si lanzamos
los 2 dados juntos Qu nmero
piensas que tendr
mayor
posibilidad
de
salir
en
x
lanzamientos?
5

Ordenan
los
datos
obtenidos en el juego y
lanzamiento de dados y
monedas en tablas de
conteo y construyen
diagramas de puntos
para cada juego o
experimento.

Los
estudiantes
ordenan
datos.
Los
alumnos
construyen
diagrama
de puntos.

Inicio: se eligen 10 estudiantes al


azar y se le pregunta por sus
estaturas (si no lo sabe la profesora
contara con una guincha de medir)
los datos obtenidos se ordenan en
la
pizarra
y
se
pregunta
abiertamente de qu manera ellos
podran graficarlo. Se comenta que
en esta ocasin utilizaremos el
diagrama de puntos. Se construye
en la pizarra el diagrama y se
eligen estudiantes a azar para ir
completndolo con las estaturas
obtenidas.
Desarrollo: utilizando las tablas de
conteo del juego de dados y del
juego con monedas de las clases
anteriores, los estudiantes en
grupos, ordenan los datos (del 1 al
6 (dado cubo) o del 1 al 4 (dado
tetraedro)
y
construyen
un
diagrama de puntos en una

Cartulina
plumones
Tablas de conteo de la
clase anterior.

cartulina representando los datos


de
manera
ordenada
y
analizndolos,
respondiendo
preguntas como Qu puedes leer
en este diagrama? Es posible
decir cul fue el dato que ms se
repiti? Cul fue el total de
lanzamientos en el juego de
dados? Y en el juego de
monedas?
Cierre: se da lugar a una pequea
exposicin de los diagramas
realizados por los grupos, quienes
debern dar a conocer su trabajo y
algunos de sus resultados. Se les
preguntara a modo de reflexin: Del
total de lanzamientos Cuntas
veces se repite el numero 3? Y el
4? Y el 6?
Qu similitudes o diferencias
puedes
encontrar
entre
el
experimento de dados y el
experimento de monedas?
6

Utilizando
diagramas
de puntos indican el
valor menor y el mayor
y estiman el punto
medio entre ambos
valores. Indican
que
dato fue, el que ms se

Los
estudiantes
leen
diagramas
de puntos.
Estiman el
punto medio

Inicio: se presenta al curso uno de


los diagrama de puntos hechos por
los estudiantes la clase anterior y
se analizan en conjunto los datos
que contiene dicho diagrama.
Preguntando abiertamente Cul

Diagrama de puntos
de la clase anterior.
Cartulina.

repiti y el que menos


se repiti en los juegos
y
experimentos
realizados.

entre
valores.
Ordenan
datos con
facilidad.

dato es el que tiene menor valor? Y


Cul tiene mayor valor? Cul es
el dato que se encuentra en el
medio?
Desarrollo:
Los
estudiantes
jugarn a tirar el dado, en donde
se formarn grupos de 6 alumnos,
subdivididos en 2 equipos. El
primer equipo le designar un
nmero a cada integrante del 1 al 3
y el segundo equipo del 4 al 6.
Deben lanzar los dados y registrar
en un diagrama de puntos los
resultados de los lanzamientos de
cada jugador, de un total de 20
lanzamientos. Los grupos deben
observar su diagrama de puntos
una
vez
finalizados
los
lanzamientos, buscar el punto
medio de la recta y ver en cual lado
(derecho o izquierdo) hay ms
puntos de lanzamientos

Cierre: Para finalizar se realizaran


preguntas como: Qu equipo
gan?
Se
puede
estimar

rpidamente cual fue el equipo


ganador, sin necesidad de contar?
Por qu? Es ms fcil el conteo
buscando el punto medio?

Bibliografa
Ministerio de Educacin. (s.f.). Mineduc. Recuperado el Mayo de 2015, de http://www.curriculumenlineamineduc.cl/605/w3channel.html

Potrebbero piacerti anche