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OA 24.
Registrar y ordenar datos obtenidos de juegos aleatorios
con dados y monedas, encontrando el menor, el mayor y
estimando el punto medio entre ambos.
INDICADORES DE LOGRO:
Realizan el siguiente experimento: lanzan un dado de 6
caras 20 veces y registran los puntos de la cara superior
en una tabla de conteo.
Repiten este experimento 5 veces. Describen los
resultados observados a sus compaeros de mesa y los
comparan.
Renen los datos obtenidos de todos los alumnos en
una tabla en comn y calculan el total de cada columna.
Interpretan los resultados.
Realizan otros experimentos de la manera descrita en el
ejercicio anterior y registran los resultados en una tabla
de conteo.
Lanzamiento de monedas: registran cara o sello
Lanzamiento de dos dados: registran cantidad de
puntos obtenidos en 10 o ms lanzamientos
Lanzamiento de un dado con forma de tetraedro u otros:
registran cantidad de puntos obtenidos en 10 o ms
lanzamientos
Ordenan los datos obtenidos en los lanzamientos de
dados y monedas en tablas de conteo y construyen
diagramas de puntos para cada experimento.
Indican el valor menor y el mayor y estiman el punto
medio entre ambos valores.
Habilidades matemticas
Resolver problemas: Resolver problemas dados o creados.
Representar: Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas.
Argumentar y comunicar: Descubrir regularidades matemticas patrones y comunicarlas a otros.
Actitudes
Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas.
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Descripcin
Se espera que los estudiantes registren, clasifiquen y lean informacin dispuesta en tablas y grficos y que se inicien en temas
relacionados con el azar. Estos conocimientos les permitirn reconocer estas representaciones en su vida familiar.
Aprendizajes previos
Diagramas de puntos.
Clase n
Meta de la clase
Realizan experimento
con dado de seis caras
y
registran
los
resultados en una tabla
de conteo. Describen
los
resultados
observados
a
sus
compaeros de mesa y
los comparan.
Indicadores
de
evaluacin
Los
estudiantes
discuten en
parejas
quien fue el
ganador del
juego y por
qu.
Los
estudiantes
completan
sus tablas
de conteo.
Los
estudiantes
cuestionan
el resultado
de
sus
compaeros
en
las
tablas
de
conteo.
Actividad
estrategia)
(visibilizar
la Recursos
Juego Armanimales
Tablas de conteo
Renen
los
datos
obtenidos en juego con
dados de todos los
alumnos en una tabla
en comn y calculan el
total de cada columna.
Interpretan
los
resultados.
Los
estudiantes
completan
una ltima
tabla
con
los
datos
obtenidos
de
las
tablas
anteriores.
Los
estudiantes
Datta
Tablas de conteo
Gua de preguntas
dan
a
conocer su
opinin con
respecto al
resultado
obtenido en
la tabla que
contiene los
resultados
del curso.
Los
estudiantes
analizan los
resultados
de la tabla
grande.
Los
estudiantes
completan
las tablas de
conteo
Cuentan los
resultados
obtenidos.
Inicio:
Se
presenta
a
los
estudiantes un juego llamado
Probablemente llegaremos a la
meta (juego de fichas bicolor). Los
estudiantes juegan una primera
partida en grupos de 4 alumnos.
Se pregunta abiertamente a los
estudiantes si sera posible realizar
este juego con monedas en lugar
de las fichas bicolores, y si es as,
cul de las reglas de este
cambiaran.
Desarrollo: Los estudiantes juegan
una segunda partida del juego, esta
vez utilizando las monedas dadas.
Registrarn sus resultados en una
tabla de conteo. Comentaran como
pudieron llegar o no a la meta y si
este juego es justo o no.
A continuacin en forma individual,
realizarn un experimento primero
con una moneda y registraran los
resultados en 20 lanzamientos,
luego con 2 monedas e igualmente
registraran sus resultados en una
tabla de conteo.
Juego probablemente
llegaremos a la meta.
Tablas de conteo.
Respondern
a
continuacin
preguntas como:
-Cul es el lado de la moneda que
se repiti ms veces?
- Del total de lanzamientos
cuntos sellos salieron?
- Del total de lanzamientos
Cuntas caras salieron?
Arman
redes
de
tetraedros y cubos que
usaran como dados y
registraran la cantidad
de puntos obtenidos en
10 o ms lanzamientos.
Redes de tetraedros y
cubos.
Tablas de conteo.
Datta
computador
tetraedros y
cubos.
Los
estudiantes
analizan las
situaciones
para poder
resolver
la
actividad de
cierre
con
facilidad.
Ordenan
los
datos
obtenidos en el juego y
lanzamiento de dados y
monedas en tablas de
conteo y construyen
diagramas de puntos
para cada juego o
experimento.
Los
estudiantes
ordenan
datos.
Los
alumnos
construyen
diagrama
de puntos.
Cartulina
plumones
Tablas de conteo de la
clase anterior.
Utilizando
diagramas
de puntos indican el
valor menor y el mayor
y estiman el punto
medio entre ambos
valores. Indican
que
dato fue, el que ms se
Los
estudiantes
leen
diagramas
de puntos.
Estiman el
punto medio
Diagrama de puntos
de la clase anterior.
Cartulina.
entre
valores.
Ordenan
datos con
facilidad.
Bibliografa
Ministerio de Educacin. (s.f.). Mineduc. Recuperado el Mayo de 2015, de http://www.curriculumenlineamineduc.cl/605/w3channel.html