POST GRADO: Planificacin, Administracin y Evaluacin de la Educacin a Distancia
ENTORNOS FORMATIVOS MULTIMEDIA EN PROYECTOS EAD
En trabajos anteriores nos hemos referido al rol preponderante de las TICS, y especialmente de la Web, en la educacin a distancia. Hemos estudiado las aplicaciones que ofrece la Web 2.0 y en que forma podran utilizarse en el proyecto en el que estamos trabajando. Herramientas como los blogs, o las wikis, por ejemplo, permiten a los docentes ofrecer a los alumnos una forma mucho ms rpida y dinmica de acceder a la informacin, ya que los contenidos, por ser estos hipermedios, se presentan, ya no en forma lineal y secuencial, como en los libros de texto, sino emulando la forma en que el cerebro humano trabaja, buscando y obteniendo la informacin guardada en la biblioteca de nuestra mente, pero sin seguir un orden lineal, ya que lo hace priorizando necesidades e intereses. A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no estn obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a travs de la informacin y hojear intuitivamente los contenidos por asociacin, siguiendo sus intereses en bsqueda de un trmino o concepto1 Los hipermedia son como el reverso de la moneda. No permiten un recorrido, sino muchos. Su estructura difcilmente reconoce un slo sentido que permita establecer un principio y un fin, ms bien es laberntica y probabilstica2
En efecto, estamos hablando de los hipermedios y la
transformacin que estos generaron en la forma de buscar y generar informacin. Un mundo en el que todo es posible, un 1
Adelaide Bianchini, (2000). Concepto y definiciones de hipertexto
2 Jos Manuel Prez Tornero De la escritura a la hipermedia QuadernsDigitals-19 2
mundo en el que los recursos educativos son mucho ms
atractivos y dinmicos, siempre y cuando, como diramos en trabajos anteriores, se utilicen con una mirada puesta en los objetivos de enseanza y otra en las estrategias didcticas con las que las vamos a implementar el uso de estos recursos. Es que debemos recordar que el alumno virtual, si bien puede ocasionalmente trabajar slo, debe sentirse acompaado por toda una estructura de estrategias didcticas que le permita utilizar los hipermedios, pero que adems pueda trabajar en colaboracin con sus compaeros y su tutor, es decir, construyendo su conocimiento a travs de un discurso interactivo que los entornos formativos multimedia le permitirn mantener, en el proceso de comunicacin bidireccional que este aprendizaje mediado demanda. En la siguiente seccin nos ocuparemos de establecer la relacin entre los recursos formativos multimedia, la interactividad pedaggica y el trabajo colaborativo, como as tambin la oportunidad, conveniencia y posibilidad de utilizar estos recursos en el proyecto en el que estamos trabajando. DESARROLLO Establezca si la siguiente analoga es correcta o incorrecta y fundamente su respuesta: Las plataformas o entornos virtuales de aprendizaje son a los servicios que prestan a los usuarios como las diferentes reas temticas y comerciales son a los clientes de un centro comercial o shopping. Caractersticas relevantes de cada recurso presentado. La oportunidad, conveniencia y posibilidad de utilizarlos en su proyecto. En la introduccin nos hemos referido los hipermedios como herramientas en el que la informacin se presenta en forma no lineal. Este sistema le permite al usuario explorar pginas de Web con mayor velocidad y eficiencia, ya que para leer un hipertexto, no es necesario que el lector lea todo el contenido en la forma habitual, sino que puede leerlo saltando de enlace en enlace, posibilitando as la eleccin del texto ms relevante y significativo para el lector. Pero entonces, cual es la diferencia entre hipermedio e hipertexto? En realidad, hipermedio se refiere a la forma de comunicacin, a travs de la cual los hipertextos se presentan. Es un sistema que est estructurado, mediante enlaces y
vnculos que hace ms fcil su lectura, ya que los usuarios
pueden saltear los vnculos cuyos contenidos no le interesa. El autor (Ibd. 2000) presenta una cita que define este trmino en forma clara, y en el grfico que se encuentra a continuacin podremos visualizar su funcionamiento:
".una base de datos que tiene referencias cruzadas y permite al usuario
(lector) saltar hacia otra parte de la base de datos, si ste lo desea
A diferencia del mecanismo que utilizamos cuando buscamos
informacin en un libro, en el que es preciso leer el ndice para luego buscar la informacin, en este sistema, slo tenemos que cliquear el vnculo de nuestra eleccin e inmediatamente tendremos la informacin disponible frente a nuestros ojos. Por otro lado, entre las aplicaciones que contienen los sistemas de hipermedios, podemos encontrar los entornos virtuales de aprendizaje. Pero que son los entornos virtuales de aprendizaje? El autor Pere Marqus Graells, nos explica: Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a travs de las funcionalidades de un entorno tipo "campus virtual". Los "campus" virtuales, con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnolgicas on-line a travs de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, tcnicos.... Por ejemplo los cursos online de la UNED.3
Diferentes autores han tratado de explicar el funcionamiento de
este sistema de comunicacin hipermedial a travs de metforas como: Adell (2005) nos habla de tres grandes de ellas, que denomina como biblioteca -espacio para la localizacin de informacin-, como imprenta -espacio para que los alumnos se conviertan en emisores y productores de mensajes-, y como canal de comunicacin -espacio para el intercambio y la 3
Pere Marqus Graells, (1999). Entornos Formativos multimedia: Elementos,
platillas de evaluacin/criterios de calidad
transferencia de informacin y significados-, sin negar que, desde nuestro
punto de vista, la segunda podra ser matizable como laboratorio o produccin multimedia.
Pero hoy trataremos de explicar por que, la analoga: Las
plataformas o entornos virtuales de aprendizaje son a los servicios que prestan a los usuarios como las diferentes reas temticas y comerciales son a los clientes de un centro comercial o shopping es incorrecta o al menos incompleta. A primera vista, pareciera como si esta analoga fuera correcta, ya que de la misma forma en que en los entornos virtuales de aprendizaje los usuarios no necesitan buscar la informacin en forma lineal, los clientes en un centro comercial, no necesitan entrar a todos los negocios para encontrar los productos que necesitan; solamente necesitaran leer los carteles indicadores y entrar al comercio para preguntar sobre el objeto en cuestin. Sin embargo, bajo esta concepcin, nos estaramos olvidando de un aspecto relevante que los entornos virtuales de aprendizaje ofrecen y que no estn presentes en la accin de buscar y conseguir un producto: la interactividad entre los alumnos, los tutores y los materiales de estudio. En efecto, cuando vamos de compras no establecemos ninguna comunicacin con cada cliente o vendedor con el que nos crucemos durante nuestra bsqueda. Contrariamente, la interactividad es una caracterstica ineludible de los entornos de virtuales de aprendizaje: Por otra parte somos conscientes que la interaccin, sobre todo cuando nos referimos a acciones formativas, se puede establecer a diferentes niveles: por ejemplo, se puede dar entre los estudiantes de forma colectiva, entre el estudiante y el profesor, entre el estudiante de forma individual, y entre su grupo de compaeros. Al mismo tiempo, no debemos olvidarnos, que tal relacin puede ser directa o inversa, y puede ser unidireccional o bidireccional; es decir, puede ir del estudiante al profesor, o del Profesor al estudiante, y puede -o no- permitir que se produzca en ambas direcciones.4
Asimismo, otro factor que no estaramos considerando, si
pensramos que la analoga es correcta, es el hecho de que en los entornos virtuales de aprendizaje, los usuarios 4
Cabaro Almenara, J. & Llorente Cejudo, M. La Interaccin en el aprendizaje en red: uso de
herramientas, elementos de anlisis y posibilidades educativas Universidad de Sevilla (Espaa
frecuentemente comparten sus producciones, creando un
sistema de recursos abierto a toda una comunidad educativa en el que podra entrar el juego no solo la investigacin para la resolucin de las consignas en cuestin, sino tambin el trabajo colaborativo que dependiendo de las estrategias didcticas utilizadas por el docente, aportan variedad de estilos de aprendizaje y enriquecen con su aplicacin a cada integrante del grupo de trabajo. La plataforma educativa facilita el trabajo colaborativo entre los cursantes, a travs de diferentes aplicaciones que permiten compartir informacin, trabajar con documentos conjuntos, la solucin de problemas y la toma de decisiones, etc. As pues, el aprendizaje colaborativo implica participar en discusiones y desarrollar propuestas; resolver problemas; asumir responsabilidades individuales en el desarrollo de tareas; discutir ideas y buscar soluciones durante desacuerdos; defender ideas, posiciones y propuestas; modificar una o ms posiciones; aceptar e integrar las ideas de otros; preguntar a otros para explicar y clarificar 5
De hecho, el aprendizaje colaborativo en
la educacin a distancia, es el que permite la negociacin de significados, el compartir de ideas y el aprendizaje cooperativo, por que los participantes de los grupos de aprendizaje deben llegar a un acuerdo a cerca de la resolucin de la consigna, engarzando sus conocimientos a los de sus compaeros en forma coherente y lgica, y mediados por un entorno virtual Queremos demostrar que el aprendizaje colaborativo, est centrado bsicamente en el dilogo, la negociacin, en la palabra, en el aprender por explicacin, y que el aprendizaje en red es constitutivamente un entorno conversacional.
Este aspecto conversacional y colaborativo que est presente
en los entornos virtuales de aprendizaje no se evidencia en la idea de hacer compras en un shopping. Pero adems de los entornos virtuales de aprendizaje, otras herramientas que son significativamente importantes en la educacin a distancia son los blogs y las webquests. Ambas se pueden utilizar aplicando enfoques constructivistas de aprendizaje y el trabajo colaborativo entre los estudiantes. Otra ventaja que presentan es que los alumnos pueden presentar trabajos en distintos formatos, como fotografas, textos, videos, PPP, etc. Pero veamos que nos ofrecen cada una de estas herramientas de enseanza. 5
Machain Tapia, Ana.(2004) El aprendizaje colaborativo en entornos de enseanza y
aprendizaje a distancia
Para comenzar, los blogs son fciles de crear y de administrar, y
su configuracin es ms flexible. Se trata de una herramienta para publicar, combinar libremente y compartir informacin en soportes diversos, con gran facilidad y sin necesidad de conocimientos tcnicos. Asimismo, permiten el archivo de materiales cronolgica y temticamente, y son gratuitos, lo que implica que cada alumno podra utilizar un blog en el que podra colgar sus trabajos, presentar temas para debate, dar feedback sobre los cometarios que recibe de otros compaeros, compartir material audiovisual, etc. Los autores Orihuela y Santos en su trabajo Los Weblogs como herramienta educativa: experiencias con bitcoras de alumnos nos explican las ventajas de utilizar este recurso en la educacin, y presentan los beneficios que ofrecen, en comparacin con la tradicional pgina de Web: Existen tres ventajas comparativas de los Weblog frente a las pginas Web convencionales, que facilitan su adopcin en el mbito educativo: a) el manejo de herramientas para la creacin y publicacin de Weblog es ms sencillo, y por lo tanto su aprendizaje ms breve, respecto del proceso de edicin de pginas Web en editores HTML y publicacin en servidores Web b) el diseo de Weblog mediante plantillas predefinidas facilita el diseo grfico, permitiendo a los alumnos centrarse en los contenidos y en el proceso de comunicacin c) Los Weblogs ofrecen una serie de funciones como los comentarios, la deteccin automtica de referencias (trackback), el sistema de archivos, los buscadores internos y los enlaces permanentes individuales de las historias publicadas, que aportan valor agregado a la produccin de contenidos en lnea.
Por otro lado, las webquests, son simplemente pginas Web
utilizadas por los docentes, como herramienta de investigacin entorno a un tema determinado, acompaado por material de lectura, y guas de trabajo, que llevan a los alumnos a utilizar habilidades superiores del pensamiento como el anlisis, la sntesis, la elaboracin y la evolucin. Estas herramientas presentan un formato determinado ya que en su mayora contienen los siguientes pasos: 1. Introduccin 2. Tarea 3. Proceso
4. Recursos 5. Evaluacin 6. Conclusin
Por su estructura, las Webquests, son ideales para utilizar en
niveles primarios y secundarios, ya que posibilitan a los alumnos seguir cada paso en forma ordenada y en secuencias lgicamente estructuradas. Dependiendo de la estrategia didctica y el modelo constructivista utilizado por el profesor, las webquest, segn el autor Jos Tortajada en su artculo Las Webquests y el modelo CAIT, como modelos de enseanza aprendizaje en la red Internet, pueden adquirir distintas arquitecturas:
El autor hace referencia al mtodo CAIT que es un mtodo
integral en el que se aplican principios de los modelos constructivistas, tecnolgicos, de autorregulacin e interactivos, mtodo utilizado en Espaa con gran aceptacin por parte de alumnos y docentes.
Indudablemente, los entornos virtuales de aprendizajes, los
blogs las Webquests, constituyen herramientas de enseanza de alto valor educativo en la aplicacin de proyectos EAD. Pero cmo podramos optimizarlas en nuestro proyecto? Son
aplicables a la educacin superior? Y al rea de la Prctica
Docente? Pues bien, en trabajos anteriores comentamos que utilizaramos una plataforma de educacin virtual provista por el ISFD N 55. Esta plataforma, en la que apareceran los mdulos de aprendizaje, el material de lectura y las consignas a resolver, servir no tan solo de punto interaccin social entre los alumnos y el profesor, sino tambin de espacio en el que se podr compartir ideas (a travs del chat y los foros), colgar las actividades resueltas en trabajo colaborativo, recibir y dar ayuda, como tambin recibir feedback sobre los trabajos enviados. En este sentido, los alumnos de la prctica docente, luego de leer las unidades de aprendizaje y los textos correspondientes, podran disear sus actividades en forma colaborativa para luego, una vez evaluadas, compartirlas con el resto del curso. Adems, a travs del foro, podran debatir el enfoque ms apropiado a utilizar para cierto grupo de alumnos, para luego adaptar las actividades de acuerdo a las necesidades del caso en cuestin. Por otro lado, los alumnos podran utilizar los blogs para escribir informes de diagnstico sobre el grupo de alumnos para el que van a disear las planificaciones, como as tambin, informes de reflexin a cerca de su actuacin frente al aula. Esta herramienta tambin podra posibilitar el debate a cerca del diseo y uso materiales didcticos en sus clases. Tambin podran colgar materiales audiovisuales como clips y fotografas tomados en las aulas acompaados de su explicacin correspondiente. Finalmente, con respecto a las Webquests, los alumnos de prctica docente podran elaborar actividades, utilizando los pasos anteriormente mencionados, para ser resueltas en forma colaborativa por los cursos en los que tengan de trabajar. Por ejemplo, cuando tengan que ensear artculos de vestir, los nios de la escuela primaria podran investigar que ropa usaba la gente en determinada poca y compararla con la de sus contemporneos. CONCLUSION Indudablemente, los recursos multimedia nos ofrecen un mundo de posibilidades que no podemos dejar de considerar en el diseo de nuestros proyectos. Su utilizacin est produciendo cambios en la formas de enseanza y aprendizaje. En la manera en que los profesores y alumnos nos relacionamos con el
conocimiento nuevo y las formas en que los agentes
involucrados en el proceso educativo interactan. Nuestro desafo ser hacer que los alumnos valoren los beneficios que aportan a la educacin y poder capacitarlos para que estas herramientas sean utilizadas en forma apropiada ya sea en la elaboracin de sus proyectos ulicos o en la presentacin de los trabajos asignados.