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ARTE-TECNOLOGIA, FICO CIENTFICA E

CIBERDRAMAS: ESTUDOS DE CASO EM


NARRAGONIA 3.0
Ms. Gabriel Lyra Chaves
gabrielyra@gmail.com

Resumo
Este artigo aborda o universo ficcional de Narragonia 3.0 a partir das
ticas da arte-tecnologia, da fico cientfica e das narrativas
contemporneas em suportes digitais, os ciberdramas.
Palavras-chave:
Arte-tecnologia; Fico Cientfica; Ciberdrama
1. Introduo
Apoiado em algumas prticas defendidas e divulgadas pela escola de
pensamento ps-estruturalista, inicio a presente argumentao
explicando dois detalhes: a forma de conjugao verbal e a posio
de onde proponho minha fala.
Este um discurso elaborado por mim. No pretendo, em momento
algum, desvalorizar as contribuies que servem de base para ele.
Mas tambm no ouso dizer que os autores que me do suporte
terico e conceitual concordam com o que digo aqui ou pensam da
mesma forma que eu. Eles e elas so referncias, mas no coautores.
Por isso, me dirigirei a voc, leitor, na primeira pessoa do singular. E,
quando usar a primeira pessoa do plural, porque quero chamar sua
ateno para algo e reforar contigo um elo de comunicao,
tentando desta forma tornar este texto to dialgico quanto possvel;
neste sentido, espero que ns aproveitemos, de alguma forma, os
raciocnios e argumentos aqui tecidos.
Quanto ao segundo esclarecimento, afirmo que boa parte da minha
formao acadmica se deu em institutos de cincias humanas. Essa
busca foi permeada por duas motivaes bem mais antigas: o gosto
pelas narrativas e a afinidade pelas poticas visuais.
Explicadas essas questes, parto agora para a proposta do presente
artigo: observar a estrutura de Narragonia 3.0, um universo ficcional
em processo de construo. Lano essa observao a partir das ticas
da arte-tecnologia, da fico cientfica e das estruturas narrativas
hipermiditicas. Para tanto, procurarei detalhar os trs pontos de
vista que fundamentaro esta anlise. Concluda esta etapa, farei
uma breve introduo da obra em questo, explicando o contexto de

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sua criao e seus elementos bsicos e analisando-os a partir dos trs
contextos propostos, construindo uma espcie de paralaxe do objeto.
2. Arte-Tecnologia: caractersticas e definies
Lucrcia DAlssio Ferrara, no texto A estratgia dos signos, procura
descrever as transformaes na estrutura da produo artstica a
partir do modernismo. Neste trajeto, a autora destaca um movimento
introduzido pelos estudiosos do formalismo russo: a proposta de
abandonar da dualidade forma e contedo, substituindo-a pelo par
material e procedimento. Apresentava-se a obra de arte em geral
(...) como um todo orgnico, inseparvel, agenciador da natureza
esttica, visto que os materiais s adquiriam configurao esttica a
partir da interferncia confirmadora do procedimento (FERRARA,
1986, p. 06-07).
Os modernistas, dentro da argumentao da autora, teriam sido
responsveis por uma reformulao do procedimento artstico. Das
trs caractersticas levantadas pela autora nessa reformulao
experimentalismo, funcionalismo e sincretismo destaco a primeira,
por sua importncia dentro da presente anlise. Deste modo, a arte
no , apenas, uma atividade, mas se torna uma espcie de cincia
experimental eliminando os limites clssicos entre arte e cincia que,
sem dvida, foi efeito e conquista da experimentao modernista
(FERRARA, ibidem, p. 10). Estes efeitos se mantm em todo o
processo de abertura da obra de arte, conforme veremos ao adentrar
o trabalho de Julio Plaza, e apresentam grande importncia no
procedimento dos trabalhos de arte-tecnologia.
Mais do que um mtodo, a revoluo dos procedimentos
artsticos torna-se um princpio de atuao que mantm
sempre em alerta criativo a capacidade de percepo, de um
lado, do emissor, do criador, apreendendo o universo no nos
seus aspectos referenciais, mas estruturais, de outro lado,
coloca-se o receptor, sentidos despertos para apreender o
inesperado, mais insinuado que dito, porm capaz de
reformular sua viso do universo (...).
A arte moderna a produtora de um receptor hbil onde tudo
solicita a sua percepo e est aberto sua penetrao, sua
interferncia a nica possibilidade de produo de sentido;
sentido fugaz, relativo, mas vlido porque produto de uma
inteligncia, de uma sensibilidade, de uma atividade
relacional. (FERRARA, ibidem, p. 19-20)

Ao refletir sobre estas relaes entre autor, obra e recepo, Julio


Plaza (1990) enfoca a questo da abertura da obra recepo,
abertura esta proporcionada pela mudana no procedimento artstico
discutida por Ferrara. Para tanto, Plaza divide as escolas moderna e
contempornea da arte ocidental em trs fases produtivas, que
denotam graus distintos de interpretao ou recepo: a obra
artesanal (imagem de primeira gerao), industrial (imagem de
segunda gerao) e eletro-eletrnica (imagens de terceira gerao)
(PLAZA, 1990, p. 09). Apesar de nosso foco de interesse, dentro

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deste texto, estar no caso da abertura de terceiro grau, passaremos
rapidamente pelas trs definies, procurando esclarecer a
argumentao do autor.
Para definir a abertura de primeiro grau, Plaza recorre teoria da
Obra Aberta de Umberto Eco, que define manifestaes artsticas
enquanto uma mensagem ambgua, uma pluralidade de significados
em um s significante(ECO apud PLAZA, ibidem, p. 11). A abertura
de primeiro grau se apoia nesta definio, que inclui a interpretao
ou recepo enquanto parte integrante da obra. Ela deve ser
pensada tanto pelo artista, ao compor a obra, quanto por seu pblico,
ao fru-la. Plaza destaca as escolas concretistas, tanto no campo da
poesia quanto nos da pintura e da msica, como bons exemplos de
representao da abertura de primeiro grau.
Surgida a partir da dcada de 1960, a abertura de segundo grau dilui
ainda mais a separao entre espectador e obra, chegando a
estabelecer uma relao mais forte de interdependncia entre essas
duas instncias. Surge a noo de arte de participao, encurtando
e diluindo ainda mais as fronteiras entre criador e espectador, e
manifestando-se principalmente na forma de instalaes, happenings.
A obra desmaterializa-se e a atividade criativa, de forma
geral, torna-se pluridisciplinar. Nos ambientes, o corpo do
espectador e no somente seu olhar que se inscreve na obra.
Na instalao, no importante o objeto artstico clssico,
fechado em si mesmo, mas a confrontao dramtica do
ambiente com o espectador. (PLAZA, ibidem, p. 14)

Antes de entrarmos na abertura de terceiro grau, abro um rpido


adendo e cito a definio de agncia elaborada por Janet Murray
(2003, p. 149), por suas relaes com aquilo que comumente se
define como interao. Para ela, a agncia refere-se ao fato de os
meios digitais permitirem que o interator interfira no sistema ao
realizar uma ao, observando o resultado de sua escolha se
manifestar dentro deste sistema de representao. Observar a
manifestao deste resultado, em muitos casos, gera uma sensao
de recompensa, um dos motivos que a autora atribui ao sucesso dos
videogames, e que eu ouso estender s interfaces grficas sistemas
operacionais.
Ao retornarmos ao texto de Julio Plaza, encontramos a afirmao de
que o contexto da abertura de terceiro grau vem provocar
subverses nos esquemas tradicionais da comunicao ao inserir o
agente ativo (o programa) entre o usurio e a mquina (PLAZA,
ibidem, p. 20). Isso provoca uma quebra na tradicional estrutura da
semitica, alterando as clssicas categorias de emissor, receptor,
mensagem e canal de comunicao, j que a mensagem agora
responde tanto s investidas do receptor (interator) quanto s
possibilidades trazidas pela relao entre mensagem (programa) e
canal de comunicao (hardware). Neste sentido, a interatividade
um dos disfarces possveis do conceito de autonomia intermediria
prprio do automatismo informtico: estabilidade do programa e

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multiplicidade das figuras e cenografias que desenvolve e interpreta.
(PLAZA, ibidem, p. 20-21).
Para alm de simular as competncias lingsticas e
comportamentais humanas, necessrio apreender a
interatividade como categoria da comunicao, ou seja, um
modo singular de comrcio entre subjetividades, obedecendo
a
constrangimentos
particulares,
onde
sua
programaticidade no sentido informtico certamente a
principal condio. Todavia, a interatividade considerada,
ao mesmo tempo, como autocomunicao (mensagem,
histria, relato endereado a si mesmo), e como
metacomunicao: atualizao dos programas concebidos
por outros para se fabricar os prprios programas de escrita,
espaos cenogrficos, circulao de narrativas e de acesso
aos bancos de dados. (PLAZA, ibidem, p. 23-24)

Portanto, a abertura de terceiro grau exige a utilizao de uma


metalinguagem: o cdigo computacional. Uma sequncia cada vez
mais complexa de linguagens baseadas em outras linguagens,
estendendo-se at a sequncia binria que existe na base dos meios
digitais, e ininteligvel para a grande maioria dos seres humanos.
O cdigo e os meios digitais permitem novas manifestaes da
participao ou agncia do espectador, e exigem dos artistas a
adaptao a novas estruturas e ferramentas ou novos
procedimentos e s caractersticas extremadas da reprodutibilidade
tcnica, comuns aos meios digitais. Tericos como Florence de
Merdieu (2008) chegam a discutir uma desmaterializao da obra de
arte, trazida pelos meios digitais, e curadores e historiadores da arte
como Oliver Grau1 tm tecido consideraes quanto necessidade de
se criar estruturas adequadas catalogao e conservao destas
manifestaes artsticas, sob pena de perdermos o registro do que
tem sido construdo no territrio da arte-tecnologia durante as ltimas
dcadas. Mas estas discusses fogem proposta inicial do texto, e
aqui aparecero apenas como sugestes ou referncias para
reflexes e pesquisas futuras.
Pensar no cdigo computacional como uma metalinguagem tm, para
Vilm Flusser, consequncias bastante relevantes na moldagem da
forma mentis ocidental. Longe de abarcar toda a discusso proposta
pelo autor, faremos aqui um breve reconhecimento de alguns pontoschave de sua teoria que se fazem relevantes no mbito desta
argumentao.
Para Flusser, nossa relao com o mundo mediada pela cultura,
uma forma de neguentropia (FLUSSER, 2007, p. 93-94). As
ferramentas culturais de representao utilizadas nos diferentes
momentos culturais da humanidade moldariam nossa compreenso.
O autor ir trabalhar com trs perodos distintos do processo cultural
ocidental: a pr-histria, regida pelas imagens e pelo raciocnio
1 Palestra sobre curadoria e o armazenamento de obras de arte tecnologia,
proferida por Oliver Grau na Faculdade de Artes Visuais (FAV-UFG) em 08 de agosto
de 2011.

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cclico; o perodo histrico, regido pela escrita e pelo raciocnio
processual e linear; e o perodo ps-histrico, regido pelas imagens
tcnicas e por uma estrutura de pensamento em que os processos
so lidos como formas.
Os procedimentos mentais de cada um desses perodos so regidos
pelo tipo de cdigo utilizado. Para Flusser, a imagem parte do
princpio
de
abstrao
da
realidade
objetiva.
Situaes
tridimensionais so decompostas em superfcies bidimensionais.
Contudo, o tempo das imagens um tempo circular, pois a leitura de
uma imagem, apesar de apresentar elementos hierrquicos, se d em
sequncias menos objetivas. As imagens acabam por gerar os textos
e uma nova forma de decompor a realidade.
Os textos, inicialmente utilizados para complementar as imagens,
criam um novo procedimento e um novo grau de afastamento entre
observador e realidade. Isso se d porque os textos decompem
estruturas bidimensionais (imagens) em estruturas unidimensionais
ou lineares. Isso gera uma forma mentis temporal e processual, que
acaba por gerar o pensamento histrico e sobrepujar a prpria
imagem.
Com o desenvolvimento dos textos e do raciocnio linear, surge o
pensamento cientfico que, em determinado momento, cria as
imagens tcnicas. Como exemplo, Flusser usa a fotografia, uma vez
que o ato de fotografar, ao invs de gerar uma imagem tradicional,
cria uma forma de representao baseada em textos cientficos. Sem
os estudos de tica e qumica, sem o desenvolvimento das complexas
estruturas industrial e comercial de nossa sociedade, a fotografia no
seria possvel. Antes de ser uma decomposio da realidade
tridimensional em uma superfcie, a fotografia a decomposio de
um ou mais cdigos em uma superfcie. imagem tcnica, e denota
um novo grau de afastamento da realidade. Consequentemente, uma
nova forma mentis.
O que nos vlido, em toda essa estrutura de argumentao,
perceber que as manifestaes imagticas baseadas em cdigo
categoria onde se encaixam as imagens computacionais e,
consequentemente, a maior parte dos trabalhos desenvolvidos na
linha de arte-tecnologia exigem e criam um novo procedimento.
Aqui encontro dilogo entre as propostas de Ferrara, Plaza e Flusser, e
aproveito para esclarecer o ponto de vista de onde analisarei a artetecnologia no presente texto: herdeira do procedimento modernista,
que desloca o foco da produo do universo particular do artista para
o processo dialgico artista-obra-espectador, a arte-tecnologia foca as
produes baseadas em cdigos computacionais, ou metacdigos,
comumente solicitando a agncia de elementos externos para que se
realize a potencialidade da obra.
3. Fico cientfica

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Considerarei aqui alguns fatores que surgem na sociedade inglesa a
partir do advento da Revoluo Industrial, considerando este
fenmeno social como elemento fundamental ao surgimento da fico
cientfica. Primeiramente, chamo a ateno para o processo efetivo
de alfabetizao da populao em geral. Este processo ampliou
consideravelmente o nmero de leitores na Inglaterra, o que acabou
fortalecendo a produo literria. A leitura, alm de informativa,
assume tambm um carter ldico. O ato de narrar, ao penetrar a
mdia impressa, produz os romances de folhetim e outras formas de
manifestao literria, e o avano tcnico da imprensa abarca novos
moldes de produo para uma nova classe consumidora. Para alguns
tericos, como ressalta Luciano Henrique Ferreira da Silva (2006),
nasce a a indstria cultural. E um dos estilos preferidos pelo pblico
o romance heroico de aventuras, fato relevante em nossa anlise.
Finalmente, um outro fator de destaque dentro deste contexto a
insero das mquinas e do esprito do progresso cientfico no
imaginrio social. Nos adentraremos um pouco mais nesta questo,
que merece uma observao mais cuidadosa.
Neste ponto, abro dilogo com Alice Ftima Martins e sua tese,
Saudades do Futuro (2004, p. 35). Recorrendo aos estudos de
Cornelius Castroriadis, a autora nos lembra que toda
realidade se constitui em uma dimenso objetiva,
mensurvel, passvel de compreenso por meio da
racionalidade, mas que est indissociavelmente ligada
dimenso imaginria do existir humano, que faz uso de
smbolos para se exprimir, mas tambm para existir, e que
essencialmente indeterminada, impondervel. (...) Nesses
termos, cada sociedade define e elabora uma imagem do
universo em que vive, no esforo de produzir um conjunto
significante no qual so representados os objetos e os seres
que importam para a vida na coletividade, e tambm a
prpria coletividade, todos arranjados de acordo com uma
certa ordenao do mundo (MARTINS, idem, p. 35-36).

Sobre a esfera do imaginrio se estruturam e se relacionam os


conceitos, os valores e as relaes dos sujeitos, tanto com outros
sujeitos quanto com o mundo objetivo. De modo que mesmo a
percepo do mundo objetivo, enquanto derivao do imaginrio, se
subordina a ele.
Da esfera do imaginrio social se originam todos os processos de
valorao de uma sociedade, que so, em ltima instncia, pautados
no conjunto das experincias coletivas. A sociedade inglesa foi
invadida, tanto na esfera objetiva quanto na do imaginrio, pelo
progresso cientfico e pelas mquinas. Assim, nada mais natural do
que observarmos os traos desta invaso tambm nas produes
literrias desta sociedade. Como afirma Adriana Amaral (2003, p. 01),
as artes sempre tratam das angstias dos homens de seu tempo e
exprimem o imaginrio de sua poca. O peso objetivo e subjetivo
cada vez maior do trio cincia, progresso cientfico e maquinrio
industrial faz com que vrios outros elementos do imaginrio social
passem a gravitar estes novos astros. Gradativamente, esses

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elementos tambm passaram a se infiltrar na redao de fices.
Usando o termo cunhado por Adriana Amaral (2003 [2], p. 01), surge
a prosa tecnificada.
Philip K. Dick, escritor e pesquisador do gnero, observa que numa
obra de fico cientfica a cincia e os avanos tecno-cientficos
fornecem os alicerces da narrativa (CHAVES, 2011, p. 65-66). Aqui,
como em outros gneros narrativos, a histria se ergue sobre o
enredo e o desenvolvimento dos personagens. Mas o narrador de
fico cientfica, para ter sucesso em sua empreitada, precisa realizar
um movimento delicado, algo que Dick chama de deslocamento
conceitual. Ele deve buscar apoio em um elemento tecnolgico real
ou usualmente fictcio para elaborar uma alegoria. Atravs deste
elemento e das supostas mudanas por ele trazidas, o autor cria uma
imagem distorcida
de
sua prpria
realidade, provocando
simultaneamente reconhecimento e estranhamento em seu pblico.
Este choque de reaes, por ele chamado de choque do
desreconhecimento, permite que o autor questione e critique sua
prpria sociedade, usando a cincia e/ou os avanos tecnocientficos
como subterfgio. O sucesso do autor de fico cientfica reside,
portanto, em criar uma estrutura social fictcia, distorcida pela
tecnologia. Essa estrutura deve ser consistente, levando o leitor a se
deparar com um mundo estranho, porm estranhamente familiar.
4. Narrativas
Em um passeio recente por grupos de discusso de narrativas
transmdia2, encontrei uma entrevista feita com Eric Wolf, um
contador de histrias ou narrador estadunidense. Para ele, toda
forma de transmisso de informao, por mais tcnica ou abstrata
que seja, uma forma de narrativa. Quando escrevermos um
romance ou um tratado matemtico, estamos narrando. Wolf define
narrativa enquanto a arte de construir e transmitir a cultura. Tenho
um encanto especial pela capacidade que as narrativas tm de nos
apresentar janelas, portas e espelhos que nos permitem presenciar ou
vivenciar experincias de outras entidades e aspectos de nossa
realidade e por ngulos diferentes e, de outra forma, inacessveis, e
me delicio com bons enredos e bons dilogos, independentemente de
seu carter ficcional. E percebo que o ato de contar histrias (ou o
meme, de acordo com Dennett) tem a caracterstica de se infiltrar em
todos os meios propcios. A seguir, detalharei um pouco mais este
processo.
4.1 Narrativas e novos meios

O cinema era um meio narrativamente estril em seus primeiros


anos. Restringia-se a retratar cenas cotidianas, e era apresentado
2 Comunicao pessoal de Rodrigo Dias Arnaut, em 17 de fevereiro de 2012,
recebida por correio eletrnico.

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como uma curiosidade cientfica, um avano tcnico. Os prprios
irmos Lumire chegam a afirmar que O cinematgrafo no tinha o
menor futuro como espetculo, era um instrumento cientfico para
reproduzir o movimento e s poderia servir para pesquisas. Mesmo
que o pblico, no incio, se divertisse com ele, seria uma novidade de
vida breve, logo cansaria (BERNADET apud SOUZA, 2012, p. 32).
A partir das intervenes de narradores como o ilusionista Georges
Mlis, a nova mdia ganha enorme poder de penetrao na
sociedade. Alm de ser elevado categoria Arte, o cinema torna-se
um profcuo mercado, abrigando uma quantidade sempre crescente
de produes, como destaca o pesquisador Guilherme Mendona de
Souza (2012). Com o passar do tempo, o universo do cinema tambm
colonizado pelos narradores da fico cientfica, estabelecendo
marcos como os seminais Voyage dans la Lune (1902), do j citado
Melis, ou Metropolis (1927), de Fritz Lang, mas os exemplos
poderiam facilmente preencher uma lauda.
Da mesma forma, os primeiros jogos de videogame utilizavam
eventos simples, desprovidos de enredo, para entreter os jogadores
basta lembrar de Pong, Tetris e outros jogos semelhantes. Mas,
medida que os jogos comearam a se tornar histrias mais ou menos
interativas Donkey Kong, Pitfall e Adventure no console Atari, para
ficar em trs exemplos, e as sagas de Alex Kidd, Final Fantasy e
Zelda, dentre inmeras outras, nos videogames de 2a. gerao em
diante seu poder de seduo e o consequente fortalecimento desta
indstria se alteraram significativamente. Da em diante, a presena
de jogos baseados em narrativas massiva e estima-se que,
atualmente, a indstria de games movimente mais dinheiro do que a
prpria indstria cinematogrfica.
Atualmente, existe uma tendncia de disseminar uma mesma
estrutura narrativa pela maior quantidade possvel de meios.
Estudiosos como Henry Jenkins (2009, p. 138-139) atribuem a esta
prtica o nome de narrativa transmdia (transmedia storytelling) e
apontam esta como uma forte tendncia de mercado, j em curso.
Em sua estrutura mercadolgica, universos ficcionais como Matrix,
dos irmos Wachowski e Star Wars, de George Lucas, funcionam como
o ponto de convergncia de narrativas interligadas que se
disseminam atravs dos meios cinematogrfico, impresso (como
obras literrias e de histria em quadrinhos), televisivo (animaes
em antologias ou em sries) e eletrnico (grupos de discusso
oficiais, wikis, sites e jogos de videogame para diversas plataformas),
proporcionando uma experincia enciclopdica e imersiva que
explora, em cada linguagem, o que ela oferece de melhor.
Ao debater sobre as possibilidades narrativas dos meios eletrnicos
na obra Hamlet no holodeck, Janet Murray afirma que um ciberdrama
(...) pode oferecer um mundo ficcional enciclopdico cujas
possibilidades apenas se esgotariam no ponto em que o interator
ficasse saturado do conflito central (MURRAY, 2003, p. 197).

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Ao longo deste trabalho, Murray prope um aprofundamento da
experincia narrativa dos ciberdramas.
Vimos que as formas emergentes de entretenimento do
ciberdrama no precisam ser parecidas com os tteis de
Huxley; pelo contrrio, elas tm o potencial para proporcionar
satisfao na mesma linha daquela provinda dos formatos
narrativos tradicionais. Seremos tambm capazes de
imaginar um ciberdrama que se desenvolva para alm dos
prazeres de um entretenimento cativante, alcanando a fora
e a originalidade que associamos arte? (MURRAY, ibidem, p.
255)

Procurando deixar espao para aquilo que Julio Plaza define como
aberturas, tanto de segundo quanto de terceiro grau, e adotando
alguns dos procedimentos artsticos sugeridos por Lucrcia Ferrara,
parto agora para a anlise de meu universo ficcional.
5. Narragonia 3.0
Esta narrativa tem por objetivo principal abrigar minhas inquietaes
sobre as relaes entre a sociedade ocidental e os avanos
tecnolgicos, se desdobrando em crticas s mais variadas formas de
intolerncias (religiosa, poltica, social) e buscando, atravs de
exemplos retirados de outros perodos histricos, lembrar dos
possveis desdobramentos que estas posturas costumam gerar.
Para estruturar Narragonia 3.0, desenvolvo uma narrativa que tem
como ponto de divergncia com nossa realidade o incio do ano de
2010. O que se desenrola, a partir desse momento, uma fico
cientfica com influncias da esttica cyberpunk, e que rouba de
nossa realidade elementos para torn-la interessante e verossmil.
Alm disso, acrescento elementos fantasiosos baseados em
acontecimentos reais, permitindo a tessitura de uma crtica a vrios
de nossos posicionamentos. Exercito, assim, o deslocamento
conceitual de Dick.
"Das Narrenschif" (1494), fbula de Sebastian Brant, descreve a
jornada de uma nau que busca chegar a Narragonia, terra natal e o
paraso dos tolos. Critica os maus hbitos de populao e
governantes e, apesar da idade, continua soando atual. Ao me
apropriar do termo, fao uma homenagem a essa obra que recebe, na
lngua portuguesa, o nome de "A Nau dos Insensatos". A ele foi unido
o termo 3.0 que, alm de modernizar o elemento do fim do
medievo, faz referncia nova onda que se anuncia para o
ciberespao, a Web 3.0, que pretende gerenciar contedos por
anlise semntica. Outro motivo para esta escolha uma das peas
centrais na narrativa, uma inteligncia artificial batizada como YHWH,
que utiliza-se de semelhante anlise de contedo para fiscalizar a
vida das pessoas. Desta forma, estabeleo uma crtica ao
pensamento puramente cartesiano, que busca se despir da
subjetividade.

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Em contraponto a YHWH surgir a computao arquetpica, minha
forma de representar e criticar a subjetividade destituda da
objetividade. Este pseudo-conceito descreve uma nova forma de
processamento de dados que toma como base as computaes
quntica e evolutiva. A partir destas bases, surgem verses simuladas
de sistemas mitolgicos, recriando os deuses de antigos pantees
como formas de vida artificiais.
Como parte deste universo ficcional se desenrola paralelamente ao
nosso tempo presente, procuro me apropriar constantemente de
acontecimentos que corroboram minhas hipteses. Um dos
procedimentos aos quais recorro a releitura de imagens, que so
selecionadas por seu teor e incorporadas estrutura narrativa,
conforme exemplo abaixo:

Imagem 1 Apropriao e releitura de imagem.

Retirada de uma das mal-afamadas imagens que vazaram de Abu


Ghraib, esta imagem foi apropriada para representar uma das
situaes comuns em meus hipotticos Campos Humanitrios de
Trabalho e Evangelizao.
Para melhor compreenso da estrutura narrativa, fao um rpido
levantamento da cronologia deste universo ficcional e disponibilizo,
para quem se interessar em conhecer a narrativa, os links para os
perfis de personagem j criados.
5.1. A cronologia de Narragonia 3.0
Grande Crise (2010-2017)
Perodo iniciado com a crise econmica nos pases desenvolvidos e
acirrado pela sequncia de desastres naturais que se inicia em janeiro
de 2010. Marca o fortalecimento do discurso radical e
fundamentalista nos pases de matriz cultural judaico-crist. No Brasil,
marcado pelo fortalecimento da representao poltica do neoprotestantismo.
Neo-Puritanismo (2017-2020)

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Perodo em que se consolida o Bloco Neo-Puritano, uma aliana
poltico-militar entre Brasil, Israel, Estados Unidos e Inglaterra.
Marcado pelo expansionismo militar, pelo surgimento de agncias de
vigilncia e pela criao dos Campos Humanitrios de Trabalho e
Evangelizao.
Despotismo Israeli (2020-2026)
Iniciado com a criao de YHWH, uma forma de inteligncia artificial
que passa a controlar a vida dos cidados do Bloco Neo-Puritano
atravs dos sistemas de vigilncia pblicos, privados e da fiscalizao
de contedo na internet. caracterizado, paralelamente, pelo
surgimento do Bloco de Recusa e Resistncia, que desenvolve o
Projeto Olimpo e busca, atravs do desenvolvimento do conceito de
computao arquetpica, fazer frente a YHWH.
Revolta Destica (2026)
Momento em que as deidades simuladas do Projeto Olimpo ganham
corpos robticos e realizam um embate militar com as foras do Bloco
Neo-Puritano. Este rapidamente sobrepujado, e YHWH destrudo.
Lapso Titnico (2026-2126)
Aps a derrota de YHWH, as deidades corporificadas do Projeto
Olimpo continuam a existir e a conviver com os humanos, que
inicialmente se sentem satisfeitos com isso. A simulao de Prometeu
divulga, em sociedades de outras matrizes culturais, uma forma
simples e barata de simular outros deuses e pantees, de modo que
rapidamente deuses de vrias culturas passam a ganhar existncia
fsica. Passam, ento, a fazer aquilo que as deidades originais faziam.
Exigir cultos, oferendas, e influenciar no destino dos mortais.
Quando percebem o possvel desenrolar para a situao, os humanos
no conseguem mais desprover as deidades de seus corpos e
devolv-las s realidades computacionais simuladas. Assim, o Lapso
Titnico marca um longo perodo de conflito e negociao entre seres
orgnicos (proto-cdigo) e seres computacionais (meta-cdigo).
Neo-Renascimento [ano 1]
O Lapso Titnico culmina no Neo-Renascimento, perodo em que seres
de proto-cdigo e seres de meta-cdigo estabelecem regras para uma
convivncia pacfica.
Personagens criados at o momento
Jonas Carvalho < https://www.facebook.com/jonas.carvalho.12382>
Vitor Carvalho < https://www.facebook.com/vitor.carvalho.35912672>
Chico Herbert < https://www.facebook.com/francisco.herbert.18>
Cap. Roberto Torres < https://www.facebook.com/torres.narragonia>
Vitrvio <https://www.facebook.com/vitruvio.narragonia>

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6. Consideraes finais
Uma vez levantadas todas as referncias necessrias para a
concluso do presente artigo, parto agora para a construo de uma
breve paralaxe de Narragonia 3.0, analisando esta estrutura a partir
de alguns pontos de observao aqui construdos.
6.1 Breves relaes com arte-tecnologia
De acordo com Julio Plaza (1990, p. 19) O artista da comunicao e
sua obra interativa s existem pela participao efetiva do pblico, o
que torna a noo de autor, consequentemente, mais problemtica.
O estado de coisas nos conduz absoluta necessidade de redefinir,
tambm, o conceito de artista. O exerccio potico de Narragonia 3.0
se pauta nesta questo, e se esfora para atrair a participao efetiva
de fruidores e interatores. Da a escolha de meios de exposio
populares e comerciais, explorados a partir dos perfis de personagem
criados nas redes sociais mais populares. Apesar do carter inicial em
que se encontra a narrativa, um dos meus objetivos em seu
desenvolvimento atrair a participao mais efetiva com o pblico,
podendo incorporar contribuies e convidar interessados a ingressar
no projeto. O projeto pretende atender, desta forma, a outra demanda
levantada por Plaza: Nas artes da interatividade, portanto, o
destinatrio potencial torna-se co-autor e as obras tornam-se um
campo aberto a mltiplas possibilidades e susceptveis de
desenvolvimentos imprevistos numa co-produo de sentidos.
assim que nasce a chamada inteligncia distribuda ou coletiva
(PLAZA, ibidem, p. 20).
6.2 Breves relaes com a Fico Cientfica
Considerando os elementos caractersticos da fico cientfica,
possvel classificar Narragonia 3.0 dentro deste gnero narrativo.
Pautada em conceitos e pseudo-conceitos relacionados inteligncia
artificial e outros avanos e anseios tecnolgicos, esta trama procura
realizar o exerccio de deslocamento conceitual proposto por Philip K.
Dick e criar um reflexo distorcido de nossa sociedade, tecendo uma
alegoria que critica elementos do contexto presente.
6.3 Breves relaes com narrativas e ciberdramas
Em resposta provocao ou convocao tecida por Janet Murray,
o desenvolvimento de Narragonia 3.0 procura explorar, fora do
circuito comercial, o potencial narrativo trazido pelas mdias
eletrnicas.
na escolha do meio que abriga esta narrativa que vejo tom de
inovao. Esta uma estrutura que se desenrola dentro de redes
sociais, explorando-as como um possvel suporte para HQs que se
distribuem de maneira experimental e rizomtica, utilizando perfis

13
interligados de personagens como forma de divulgao de pequenas
histrias que, coletivamente, constituem a obra. As narrativas, dentro
dos perfis, simulam memrias dos personagens, e se manifestam de
duas formas distintas. Imagens que representam fotos e narrativas
em formato de HQ, conforme possvel conferir ao consultar os links
anteriormente citados.
A escolha das redes sociais enquanto media se fundamentou em dois
pontos: alm de ser uma forma gratuita e potencialmente abrangente
de divulgao, permite interao e comunicao mais direta com os
leitores, atendendo questo dos artistas da comunicao levantada
por Julio Plaza no item 6.1. Dentre estas redes, o Facebook foi
selecionado para abrigar as primeiras manifestaes desta
experimentao narrativa por estar se popularizando rapidamente, e
por abrigar usurios de vrias nacionalidades. As prximas etapas do
desenvolvimento de Narragonia 3.0 incluem a insero de novos
perfis de personagem, alm da traduo dos contedos para ingls e
espanhol, aumentando assim a possibilidade de disseminao deste
trabalho atravs do ciberespao.

REFERNCIAS
Bibliogrficas
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Editora Perspectiva, 1986.
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Artigos eletrnicos
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Disponvel
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Departamento de Artes Plsticas ECA-USP, 1990. Disponvel em <
http://www.cap.eca.usp.br/ars2/arteeinteratividade.pdf>, acesso em
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