Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
discussions, stats, and author profiles for this publication at: http://www.researchgate.net/publication/236593493
CITATION
DOWNLOADS
VIEWS
127
64
1 AUTHOR:
Javier Fernandez-Rio
University of Oviedo
174 PUBLICATIONS 141 CITATIONS
SEE PROFILE
Fernandez-Rio, J. (2011). La enseanza del Bdminton a travs de la hibridacin de los modelos de Aprendizaje Cooperativo, Tctico y
Educacin Deportiva y del uso de materiales autoconstrudos. En A. Mndez-Gimnez (coord.) Modelos actuales de iniciacin deportiva:
Unidades didcticas sobre juegos y deportes de cancha dividida (pp. 193-236). Sevilla: Wanceulen.
Captulo 7
Javier Fernndez-Ro
https://www.researchgate.net/profile/Javier_Fernandez-Rio?ev=hdr_xprf
7.1. INTRODUCCIN
El presente captulo representa un sumatorio de las diferentes unidades
didcticas de bdminton que hemos llevado a la prctica en el segundo y tercer
ciclo de educacin primaria, en la educacin secundaria obligatoria y en el
bachillerato. Esto significa que segn el nivel educativo en el que se quiera
aplicar este planteamiento el docente deber eliminar determinadas actividades
o instrumentos para adaptar todo el proceso de enseanza-aprendizaje (e
incluimos la evaluacin en l) al nivel concreto de los estudiantes.
7.2. CONTENIDOS
En este captulo se presenta un planteamiento de enseanza del
bdminton basado en dos niveles: uno introductorio, que hemos denominado
iniciacin a los deportes de raqueta y otro ms especfico de bdminton.
Con la primera experiencia se ha buscado una aproximacin a cualquier
deporte de raqueta para los estudiantes ms pequeos, mientras que con la
segunda se ha planteado un trabajo concreto de bdminton. En este ltimo
caso, nos hemos centrado exclusivamente en su modalidad individual.
Consideramos que es en esta vertiente, y no en la de dobles, donde se pueden
potenciar los aprendizajes que pueden enganchar al estudiante en la prctica
regular de este deporte. Por lo tanto, y a nivel general, los contenidos que
hemos desarrollado han sido habilidades tcnicas, habilidades estratgicastcticas y reglas bsicas. En el siguiente apartado concretamos cules hemos
desarrollado y cmo lo hemos hecho.
7.3. METODOLOGA
A primera vista, los trminos cooperacin y competicin pueden
considerarse antagnicos, pero cuando se habla del mbito educativo no lo son
tanto. Ms an, diferentes autores como Harvey y Van der Mars (2010), Riley y
Roberton (1981), Rink, French y Graham (1996) o Siedentop, Hastie y Van der
Mars (2004) describen las primeras fases de la iniciacin deportiva en el mbito
escolar como cooperativas. Consideran que los estudiantes, en estas etapas,
necesitan ms tiempo para practicar habilidades nuevas y pueden, deben y
suelen hacerlo en contextos de juego cooperativos. En el caso del bdminton,
las estructuras de trabajo cooperativas les permiten mantener el volante en
juego entre ellos y practicar varias veces seguidas los golpes que deben
aprender. De esta manera, este tiempo largo de prctica les permite mejorar y
ser capaces de controlar el volante a travs de sus golpes. De manera ms
1
grfica, Rink et al. (1996:492) sealan que al menos algunos estudiantes que
participaban en una unidad didctica de bdminton enviaban deliberadamente
el volante a los compaeros, y lo evidenciaban en sus comentarios: si no
golpeo el volante hacia l, no puede devolverlo y no es divertido. Por lo tanto,
se pude afirmar que estructuras de trabajo basadas en el modelo de
aprendizaje cooperativo s que son tiles en el proceso inicial de enseanzaaprendizaje de los deportes en el mbito educativo.
En publicaciones precedentes (Fernndez-Ro, 2006; 2009) hemos
defendido la necesidad y la conveniencia de utilizar para la iniciacin deportiva
una estructura de trabajo basada en el modelo de aprendizaje cooperativo
denominada grupos de aprendizaje. En este captulo presentamos una
adaptacin de esta estructura para la enseanza del bdminton. Para ello
hemos tratado no slo de adaptar lo realizado en otros deportes, sino de ir un
poco ms all y replantearnos la hibridacin de varios modelos de enseanza
que tambin hemos planteado con anterioridad (Fernndez-Ro, 2009) y que se
han sealado en el captulo segundo de esta misma publicacin.
Este captulo presenta una experiencia prctica para la enseanza del
deporte del bdminton que ensamblaba tres modelos de enseanza: el
Cooperativo, el Comprensivo y el de Educacin Deportiva.
Del modelo de Aprendizaje Cooperativo, y ms concretamente de la
estructura denominada grupos de aprendizaje, adems de los elementos
bsicos del modelo como la interdependencia positiva, el procesamiento
grupal, la interaccin promotora, las habilidades interpersonales y la
responsabilidad individual, empleamos estos otros elementos significativos:
Grupos: fueron formados por el docente despus de la evaluacin inicial de la
primera sesin y tenan 3 componentes para maximizar el tiempo de actividad
motriz y de participacin positiva; por supuesto, tambin eran totalmente
heterogneos en trminos de gnero y habilidad motriz.
Roles: se establecieron 3 fundamentales: ejecutante, entrenador y rbitro, que
eran rotativos; en algunos casos esta rotacin la sealaba el docente, en
otros el paso del tiempo (unos pocos minutos), en otros un nmero concreto
de repeticiones (4 o 5) o tambin el final del partido.
Claves: son frases cortas (o incluso palabras) que transmiten los elementos
crticos de una accin a los estudiantes, remarcando las partes esenciales de
una habilidad a aprender para poder aprenderla y recordarla con facilidad
posteriormente (Landin, 1994). En esta experiencia, el docente transmita las
claves de las diferentes habilidades a aprender a los estudiantes y stos las
apuntaban en su cuaderno para utilizarlas en cualquier momento que las
necesitasen. French et al. (1996) en una investigacin sobre la enseanza del
bdminton encontraron que slo despus de 3 semanas de trabajo
(aproximadamente 13 sesiones) los estudiantes comenzaban a adquirir un
vocabulario y un lenguaje adecuado para poder hablar de habilidades y
estrategias especficas del bdminton. En este sentido, el uso de la claves
durante todo el proceso de enseanza-aprendizaje ayud a los estudiantes a
adquirir ms rpidamente este lenguaje, ya que dinamiz todo el proceso de
enseanza-aprendizaje. Los autores anteriores consideran que el lenguaje
que los estudiantes usan refleja lo que comprenden y a lo que atienden
2
campos de juego y reparta los volantes); como no poda ser de otra manera,
stos rotaban de una sesin a otra.
Trabajo de tcnica y tctica: en los deportes de cancha dividida (como el
bdminton), la importancia de la tcnica y la tctica est muy equilibrada; la
tctica est programada (prefijada) y durante el juego las tcnicas se
desarrollan en secuencias lgicas y ms o menos estables (Siedentop, Hastie
y Van der Mars, 2004); por ejemplo, en bdminton despus de un saque largo
el otro jugador debe utilizar un clear para desplazar al sacador de la zona
central del campo; por ello en algunas sesiones se plantearon ejercicios para
practicar esa secuencia de golpes y reforzar el trabajo tcnico y tctico.
Tambin queremos sealar que la estructura cronolgica de nuestra
unidad didctica sigui un planteamiento similar al llevado a cabo por Hastie,
Sinelnikov y Guarino (2009) en una investigacin sobre la aplicacin del
modelo de educacin deportiva en la enseanza del bdminton. En nuestra
experiencia durante las primeras 8 sesiones se llevaron a cabo todos los
procesos de instruccin de las habilidades tcnicas y estratgicas
fundamentales del deporte, as como de evaluacin. En la sesin 9 se realiz
una competicin de pretemporada y se complet el proceso de evaluacin.
Durante las sesiones 10, 11, 12 y 13 se llev a cabo la temporada formal de
competiciones entre equipos y en la sesin 14 tuvieron lugar los play-offs, las
finales y la entrega de premios.
Por otro lado, una de las decisiones ms importantes que debe tomar un
docente es la de seleccionar qu elementos o habilidades debe ensear del
deporte o la actividad concreta que ha resuelto impartir a sus estudiantes. En
nuestro planteamiento, para elegir estas habilidades significativas nos hemos
basado, adems de en nuestra experiencia personal como jugador y
entrenador de bdminton, en autores como Blomqvist, Luhtanen, Laakso y
Keskinen (2000), Lawton y Werner (1989), Mndez (2000) o Nye (2010) que
han investigado y trabajado en profundidad el bdminton en el mbito
educativo.
En los planteamientos tradicionales de enseanza, el docente elige una
serie de habilidades tcnicas y una serie de habilidades tcticas que considera
importantes y las presenta al estudiante por separado. En nuestro caso, bajo el
prisma de un planteamiento comprensivo de todo el proceso de enseanzaaprendizaje decidimos relacionar la tcnica y la estrategia/tctica para una
mayor comprensin del juego por parte del alumnado. De este modo se
pretenda que ste no aprendiera las habilidades tcnicas descontextualizadas
del juego real. Por ello, la figura 1 muestra las principales habilidades tcnicas
y estratgicas/tcticas que deben ser aprendidas para jugar al bdminton, pero
tambin se indica de qu manera se relacionan unas con otras para ensearlas
y asimilarlas de manera conjunta. Como sealan muy acertadamente Blomqvist
et al. (2000) para llegar a ser un buen jugador de cualquier deporte se requiere
algo ms que simplemente ser habilidoso; es fundamental saber tomar las
decisiones correctas y realizar las acciones estratgicas adecuadas en el
momento preciso durante el partido y para ello el jugador debe adquirir un
conocimiento tctico adecuado.
GPAI:
Por todo lo anterior, nos planteamos usar el Game Performance Assessment
Instrument (GPAI) desarrollado por Oslin, Mitchell y Griffin (1998), adaptndolo
para poder usarlo en el Bdminton (ver figura 5). Se trata de un instrumento de
evaluacin de dimensiones considerables que, a primera vista, podra parecer
poco aplicable a la realidad del aula de educacin fsica. No obstante,
siguiendo la misma lnea argumental planteada en la introduccin, hemos
incluido un nmero elevado de tems en esta herramienta para mostrar al lector
muchas posibilidades. Sin embargo, ser el docente el encargado de
seleccionar unos u otros tems en funcin del nivel educativo en el que la
quiera aplicar. Tambin debemos aclarar que el GPAI se emple a lo largo de
diferentes sesiones (a partir de la sesin IV en los partidos de 3), valorndose
slo un par de tems en cada ocasin. De esta manera, el evaluador slo tena
que atender a un nmero limitado de aspectos del juego de la persona que
estaba evaluando, con lo que se facilitaba su labor. Finalmente, queremos
precisar que eran los propios estudiantes, en un proceso de coevaluacin, los
que se evaluaban entre s usando esta herramienta.
Alumno:
Curso y grupo:
tem
s
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
10
Rbrica:
Una rbrica es un conjunto de criterios o expectativas claras que se usan
para ayudar a los docentes y a los estudiantes a centrarse sobre lo que es
valorado en una materia, un tema o una actividad concreta (Airisian, 2000). De
acuerdo con Gibbons et al. (2002) una rbrica define claramente varios niveles
de logro al identificar varias caractersticas asociadas a cada nivel.
Se trata de una herramienta de evaluacin muy til, porque permite a los
docentes identificar y organizar comportamientos diversos y complejos en un
marco ordenado para hacerlos ms visibles, evitando as la subjetividad y los
posibles malentendidos.
Las rbricas permiten a docente y estudiante saber lo que es importante
de los contenidos que se van a tratar en la unidad didctica. De esta manera,
los estudiantes saben, a ciencia cierta, lo que se les va a exigir y que, por lo
tanto, deben intentar alcanzar a lo largo del proceso de enseanza-aprendizaje.
Como sealan Schincariol y Radford (1998), las rbricas son guas del
rendimiento que sealan los criterios que los aprendices deben demostrar para
alcanzar los estndares o las expectativas de la clase.
Tal y como plantea Harvey (2007) para asegurarnos de que el proceso
de evaluacin de los estudiantes es autntico es esencial unir los conceptos
que se ensean a lo largo de las diferentes sesiones a los descriptores que se
incluyen en la rbrica. Por ello, hemos reflejado en esta rbrica (ver figura 4)
los elementos que se van a desarrollar a lo largo de la unidad didctica.
Manteniendo la coherencia con la idea expresada anteriormente sobre la
necesidad de realizar una evaluacin autntica, y ya que el juego ha sido el eje
central de esta unidad didctica, la evaluacin mediante rbrica tambin se
llev a cabo en este contexto. Ms concretamente, este proceso tuvo lugar en
la sesin IX durante los partidos de pretemporada. Ya que la rbrica evala las
habilidades de los estudiantes en aspectos complejos del juego del bdminton,
consideramos necesario que se utilizara despus de que hubieran pasado
varias sesiones y el alumnado hubiera tenido oportunidad de asimilar, fijar y
utilizar los conceptos del juego que se reflejan en la rbrica.
Tambin queremos sealar que, al igual que en el caso del GPAI, la
evaluacin mediante la rbrica fue llevada a cabo por los propios estudiantes
en un proceso de coevaluacin. En ambos casos se trataba de dar ms
responsabilidad al alumnado en todos los aspectos del proceso de enseanzaaprendizaje de la unidad didctica, siendo la evaluacin parte importante de
ste. Para Werner, Bunker y Thorpe (1996) los principales objetivos de de la
enseanza de cualquier juego deben ser la mejora en el rendimiento del juego,
pero tambin la mejora del disfrute y la participacin incluso, o podramos decir
ms an, cuando la clase ya ha terminado. Para que todo esto pueda lograrse
es necesario hacer partcipes a los estudiantes de todo el proceso de
enseanza-aprendizaje.
Por ltimo, volver a recalcar una de las ideas centrales de este captulo:
es el docente el que debe valorar, en funcin de las caractersticas del grupo
de estudiantes al que est aplicando este planteamiento, en qu grado quiere
implicarles en todos los procesos que tienen lugar durante el mismo, y el uso
de la rbrica pude ser uno de los ms complejos. Lo que los docentes debemos
11
Seleccin
de golpes
Ejecucin
de golpes
Toma de
decisiones
Envo del
volante
Movimiento
en la pista
Anticipacin
NIVEL 4
(sobresaliente)
muy variada
precisos, en el
momento justo y
segn el
contrario
impredecible
gran variedad y
los oculta al
contrario
inteligente
usa la
informacin
sobre la
posicin y los
golpes del
contrario
inteligente
ajustado a las
lneas, usa
ngulos en
funcin del
contrario
muy buenos
se mueve por
toda la pista
para estar bien
situado
siempre
se anticipa al
siguiente golpe
del contrario
observndole
NIVEL 3
(notable)
variada
sin total
precisin y slo
a veces
buena
slo algunos y
comienza a
ocultarlos
controlada
usa informacin
sobre el
contrario, pero
los golpes no
son siempre los
que quiere
bueno
lo enva a
espacios no
cubiertos, pero
sin buscar las
lneas
buenos
a veces sus
movimientos no
son tan fluidos
a veces
no anticipa bien
el siguiente
golpe del
contrario
NIVEL 2
(bien)
1-2 golpes
con poca
precisin y
fciles de
devolver
parablica
trayectorias en
curva
NIVEL 1
(regular)
1 golpe
en todas las
situaciones y a
veces
inconsistente
fallona
slo a veces
es continua
Imprecisa
usa reacciones
en vez de
acciones
planificadas,
duda y
reacciona tarde
impreciso
pocas veces
busca un lugar
en funcin del
contrario
mala
se concentra
en contactar
con el volante
y usa pocos
golpes
malo
slo intenta
que el volante
vaya al otro
lado
regulares
su posicin la
determinan los
golpes del
contrario
pocas veces
slo alguna vez
anticipa, golpes
defensivos
esttico
se sita en
una posicin y
golpea desde
ella
poca/ninguna
reacciona a los
golpes del
contrario
Foto 1
*se arruga la segunda bolsa hasta formar una bola y se mete dentro de la
otra, ajustndola al fondo (ver foto 2).
Foto 2
Foto 3
*para dar forma a la cabeza del volante se gira la bolsa exterior sobre s
misma, y se hace un nudo en el extremo de ella para que la otra bolsa no se
mueva y la cabeza del volante quede estable.
*las asas de la bolsa (volante) se pueden plegar o desplegar para que vuele
ms o menos rpido (ver foto 3).
13
Foto 4
Foto 5
Foto 6
Foto 7
17
20
BDMINTON
Volvemos a recalcar que en esta parte se presenta un planteamiento de
enseanza del deporte del bdminton en el que se han volcado una gran
cantidad de actividades prcticas desarrolladas en diferentes niveles
educativos. Debe ser el docente, en funcin de sus estudiantes y su contexto,
21
22
Despus de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta: cmo
podemos crear desde el inicio del punto ms espacio donde enviar el volante?
Respuesta: sacando alto y lejos para llevar al contrario al fondo de la pista.
Revisin y prctica del saque largo: se introducen las claves del saque
largo para que los estudiantes las copien en su cuaderno:
-Estirar el brazo que sujeta el volante para alejar a ste del cuerpo.
-Dejar caer el volante mientras se mueve la raqueta hacia delante con
velocidad.
-Golpear el volante cerca del suelo con la raqueta plana.
-Mover el cuerpo de atrs hacia adelante para dar fuerza al saque.
Un miembro de cada grupo se sita a cada lado de la red y practican el saque
largo, mientras el tercer compaero del grupo ejerce el rol de
entrenador/proveedor de feedback. Cada 2 minutos se hace una rotacin para
cambiar de rol.
Partido de saques largos: marcamos una zona de un metro antes de la lnea
de fondo (zona gris); un jugador saca y el otro deja que el volante caiga al
suelo; si ste cae en la zona marcada, el primer jugador consigue un punto; el
otro jugador recoge el volante del suelo y saca, repitindose la misma
operacin. El tercer componente del grupo ejerce labores de entrenador
(proporcionando feedback) y rbitro. El primero que consiga tres puntos gana
el partido y se queda en el campo, mientras que el jugador que pierde se
cambia con el compaero que est fuera.
24
26
Actividades
Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar de manera especfica, al tiempo
que recuerdan y practican las habilidades tcnicas y estratgicas vistas en las
sesiones anteriores.
Despus de unos minutos de juego se les pregunta: cmo podemos, desde
el inicio del punto, atraer al contrario a la red? Respuesta: sacando suave y
corto.
Revisin y prctica del saque corto: se introducen las claves del saque
corto para que los estudiantes las copien en su cuaderno:
-1, 2, 3 y 4 igual que el saque largo.
-Controlar la fuerza con la que se golpea al volante.
-El volante pasa justo por encima de la red.
-El volante cae cerca de la lnea de saque.
Un miembro de cada grupo se sita a cada lado de la red y los dos practican
el saque corto, mientras el tercer compaero del grupo ejerce el rol de
entrenador/proveedor de feedback. Cada 2 minutos se hace una rotacin para
cambiar de rol.
Despus de unos minutos de juego se les pregunta: despus de un saque
corto cmo podemos mantener al contrario cerca de la red? Respuesta:
golpeando sabe para que el volante caiga cerca de la red.
Revisin y prctica de la dejada: se introducen las claves de la dejada
para que los estudiantes las copien en su cuaderno:
-Para alcanzar el volante estirar el brazo de la raqueta hacia delante como
una espada
-Adelantar la pierna del lado de la raqueta
-Amortiguar la fuerza para golpear suave al volante (usar la mueca)
-El volante debe pasar justo por encima de la red y caer cerca de sta.
En los grupos de 3 estudiantes, uno saca suave y el segundo realiza una
dejada, mientras el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves para
dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles.
Variante 1: el jugador que golpea grita izquierda o derecha para enviar el
volante en esa direccin.
Variante 2: el entrenador les dice donde enviar el volante.
Golpeo cooperativo de dejadas: el objetivo de la actividad es tratar de
mantener un peloteo entre dos jugadores. Se trata de ver cuntos golpes
consecutivos de dejadas pueden realizar entre dos de los componentes del
grupo de trabajo. Uno comienza realizando un saque corto y a partir de ese
momento slo pueden golpear el volante utilizando la dejada y slo pueden
meter un pie en la zona de exclusin de saque. El tercer componente del
29
Actividades
Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar de manera especfica, al tiempo
que recuerdan y practican las habilidades tcnicas y estratgicas vistas en las
sesiones anteriores.
Despus de unos minutos de juego les preguntamos: cuando un jugador y el
volante estn cerca de la red cmo podemos llevarlos al fondo del campo?
Respuesta: golpeando fuerte por debajo del volante.
Revisin y prctica del lob: se introducen las claves del lob para que los
estudiantes las copien en su cuaderno:
-1 y 2 igual que la dejada.
-Bajar la raqueta y subirla muy rpidamente para golpear fuerte el volante.
-El volante sube mucho y cae en la parte de atrs del campo contrario.
En los grupos de 3 estudiantes, uno realiza el saque corto y el segundo
realiza un lob, mientras el tercero ejerce el rol de entrenador usando las
claves para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles.
Variante 1: el jugador que golpea grita izquierda o derecha para enviar el
volante en esa direccin.
Variante 2: el entrenador les dice a donde enviar el volante.
Partido de lobs: se seala una zona de medio metro de ancha a medio
metro del fondo de la pista; el primer jugador realiza un saque corto, el
segundo realiza una dejada y el primero finaliza con un lob. Si el volante cae
en la zona marcada al final del campo (zona gris) se anota un punto; a
continuacin saca el otro y golpea el primero y as sucesivamente. El tercer
componente del grupo ejerce labores de entrenador (proporcionando
feedback) y rbitro. El primero que consiga tres puntos gana el partido y se
queda en el campo, mientras que el jugador que pierde se cambia con el
compaero que est fuera.
hace una dejada, el primero realiza un lob y el segundo finaliza con un clear.
Si el volante cae en la zona marcada al final del campo (zona gris) se anota
un punto; a continuacin saca el otro y golpea el primero y as sucesivamente.
El tercer componente del grupo ejerce labores de entrenador (proporcionando
feedback) y rbitro. El primero que consiga tres puntos gana el partido y se
queda en el campo, mientras que el jugador que pierde se cambia con el
compaero que est fuera.
32
Variante 1: los jugadores deben gritar el nombre del golpe (lob o dejada) que
van a realizar.
Variante 2: el entrenador les dice el golpe que deben realizar.
Variante 3: los jugadores slo anotan punto si el volante cae en la zona del
revs del contrario.
Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones
modificadas, se sita a los estudiantes en el campo real y juegan partidos. Se
obtiene un punto extra si se realiza un drop, un lob, una dejada o una
contradejada y el contrario no llega a tocar el volante.
35
pareja realiza un saque largo y el segundo realiza un clear. Los dos golpean
de clear obligatoriamente un par de veces, pero despus del tercer clear, el
segundo de la pareja se mueve hacia un lado u otro de su campo. En funcin
de esa posicin, el primero debe decidir a qu lado debe enviar el volante con
su siguiente golpe. El tercer componente del grupo ejerce labores de
entrenador y proporciona feedback. Cada 4 saques se cambian los roles.
Golpeos concretos: dos jugadores juegan un partido a 4 puntos, pero slo
pueden utilizar ciertos golpes: cuando el volante est por encima de la cabeza
slo pueden usar el clear o el drop y cuando est por debajo de la cabeza
nicamente la dejada o el lob. Si usan cualquier otro golpe pierden el punto.
El tercer componente del grupo ejerce labores de rbitro y proporciona
feedback. El primero que llega a 4 puntos se queda en el campo y el otro se
cambia con el que estaba fuera, y as sucesivamente.
Partido de 2: para trabajar lo aprendido en situaciones modificadas, se sita
a los estudiantes en el campo real y juegan partidos.
Despus de unos minutos de juego se les pregunta: qu podemos hacer
para ganar el punto de manera rpida? Respuesta: usar el remate en cuanto
el volante suba un poco por encima de la red.
Juego corto y rpido: El objetivo es trabajar en la finalizacin del punto. Los
estudiantes juegan en un campo corto de bdminton un partido a 4 puntos.
Los nicos golpes permitidos son el saque corto, la dejada y el remate, y slo
se permite meter un pie en la zona de exclusin del saque. Se trata de que los
estudiantes ajusten la dejada y ataquen cuando el volante se eleve mucho por
encima de la red. Dos compaeros juegan un partido a 4 puntos y el tercer
componente del grupo ejerce labores de rbitro.
37
Actividades
Pretemporada y evaluacin: previamente a la clase, el docente ha
establecido un calendario de competiciones entre los diferentes equipos que
va a tener lugar durante toda la sesin.
Al tiempo que se desarrollan los partidos se va a llevar a cabo una
evaluacin de la actuacin de cada jugador tomando como referencia la
rbrica (ver figura 6) vista en un apartado anterior de este captulo. Los
propios estudiantes sern los encargados de evaluar a los compaeros
usando la rbrica diseada para ello (figura 7) en un proceso de
coevaluacin.
Alumno:
Curso y grupo:
Despus de observar la actuacin de tu compaero durante un partido,
pon una cruz en el nivel que crees que le corresponde en cada uno de los
diferentes apartados
Nivel 4
Nivel 3
Nivel 2
Nivel 1
Seleccin de
muy variada
variada
1-2 golpes
1 golpe
golpes
Ejecucin de
impredecible
buena
parablica
fallona
golpes
inteligente
controlad
imprecisa
mala
Toma de
a
decisiones
Envo del
volante
Movimientos
en la pista
inteligente
bueno
impreciso
malo
muy buenos
buenos
irregulares
esttico
siempre
a veces
pocas
veces
poca/ninguna
Anticipacin
40
41