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La enseanza del bdminton a travs de la


hibridacin de los modelos de Aprendizaje
Cooperativo, Tctico y Educacin Deportiva y
del uso de materiales autoconstruidos
CHAPTER JANUARY 2011

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Javier Fernandez-Rio
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Fernandez-Rio, J. (2011). La enseanza del Bdminton a travs de la hibridacin de los modelos de Aprendizaje Cooperativo, Tctico y
Educacin Deportiva y del uso de materiales autoconstrudos. En A. Mndez-Gimnez (coord.) Modelos actuales de iniciacin deportiva:
Unidades didcticas sobre juegos y deportes de cancha dividida (pp. 193-236). Sevilla: Wanceulen.

LA ENSEANZA DEL BDMINTON A TRAVS


DE LA HIBRIDACIN DE LOS MODELOS DE
APRENDIZAJE COOPERATIVO, TCTICO Y
EDUCACIN DEPORTIVA Y DEL USO DE
MATERIALES AUTOCONSTRUIDOS

Captulo 7

Javier Fernndez-Ro

https://www.researchgate.net/profile/Javier_Fernandez-Rio?ev=hdr_xprf

7.1. INTRODUCCIN
El presente captulo representa un sumatorio de las diferentes unidades
didcticas de bdminton que hemos llevado a la prctica en el segundo y tercer
ciclo de educacin primaria, en la educacin secundaria obligatoria y en el
bachillerato. Esto significa que segn el nivel educativo en el que se quiera
aplicar este planteamiento el docente deber eliminar determinadas actividades
o instrumentos para adaptar todo el proceso de enseanza-aprendizaje (e
incluimos la evaluacin en l) al nivel concreto de los estudiantes.
7.2. CONTENIDOS
En este captulo se presenta un planteamiento de enseanza del
bdminton basado en dos niveles: uno introductorio, que hemos denominado
iniciacin a los deportes de raqueta y otro ms especfico de bdminton.
Con la primera experiencia se ha buscado una aproximacin a cualquier
deporte de raqueta para los estudiantes ms pequeos, mientras que con la
segunda se ha planteado un trabajo concreto de bdminton. En este ltimo
caso, nos hemos centrado exclusivamente en su modalidad individual.
Consideramos que es en esta vertiente, y no en la de dobles, donde se pueden
potenciar los aprendizajes que pueden enganchar al estudiante en la prctica
regular de este deporte. Por lo tanto, y a nivel general, los contenidos que
hemos desarrollado han sido habilidades tcnicas, habilidades estratgicastcticas y reglas bsicas. En el siguiente apartado concretamos cules hemos
desarrollado y cmo lo hemos hecho.
7.3. METODOLOGA
A primera vista, los trminos cooperacin y competicin pueden
considerarse antagnicos, pero cuando se habla del mbito educativo no lo son
tanto. Ms an, diferentes autores como Harvey y Van der Mars (2010), Riley y
Roberton (1981), Rink, French y Graham (1996) o Siedentop, Hastie y Van der
Mars (2004) describen las primeras fases de la iniciacin deportiva en el mbito
escolar como cooperativas. Consideran que los estudiantes, en estas etapas,
necesitan ms tiempo para practicar habilidades nuevas y pueden, deben y
suelen hacerlo en contextos de juego cooperativos. En el caso del bdminton,
las estructuras de trabajo cooperativas les permiten mantener el volante en
juego entre ellos y practicar varias veces seguidas los golpes que deben
aprender. De esta manera, este tiempo largo de prctica les permite mejorar y
ser capaces de controlar el volante a travs de sus golpes. De manera ms
1

grfica, Rink et al. (1996:492) sealan que al menos algunos estudiantes que
participaban en una unidad didctica de bdminton enviaban deliberadamente
el volante a los compaeros, y lo evidenciaban en sus comentarios: si no
golpeo el volante hacia l, no puede devolverlo y no es divertido. Por lo tanto,
se pude afirmar que estructuras de trabajo basadas en el modelo de
aprendizaje cooperativo s que son tiles en el proceso inicial de enseanzaaprendizaje de los deportes en el mbito educativo.
En publicaciones precedentes (Fernndez-Ro, 2006; 2009) hemos
defendido la necesidad y la conveniencia de utilizar para la iniciacin deportiva
una estructura de trabajo basada en el modelo de aprendizaje cooperativo
denominada grupos de aprendizaje. En este captulo presentamos una
adaptacin de esta estructura para la enseanza del bdminton. Para ello
hemos tratado no slo de adaptar lo realizado en otros deportes, sino de ir un
poco ms all y replantearnos la hibridacin de varios modelos de enseanza
que tambin hemos planteado con anterioridad (Fernndez-Ro, 2009) y que se
han sealado en el captulo segundo de esta misma publicacin.
Este captulo presenta una experiencia prctica para la enseanza del
deporte del bdminton que ensamblaba tres modelos de enseanza: el
Cooperativo, el Comprensivo y el de Educacin Deportiva.
Del modelo de Aprendizaje Cooperativo, y ms concretamente de la
estructura denominada grupos de aprendizaje, adems de los elementos
bsicos del modelo como la interdependencia positiva, el procesamiento
grupal, la interaccin promotora, las habilidades interpersonales y la
responsabilidad individual, empleamos estos otros elementos significativos:
Grupos: fueron formados por el docente despus de la evaluacin inicial de la
primera sesin y tenan 3 componentes para maximizar el tiempo de actividad
motriz y de participacin positiva; por supuesto, tambin eran totalmente
heterogneos en trminos de gnero y habilidad motriz.
Roles: se establecieron 3 fundamentales: ejecutante, entrenador y rbitro, que
eran rotativos; en algunos casos esta rotacin la sealaba el docente, en
otros el paso del tiempo (unos pocos minutos), en otros un nmero concreto
de repeticiones (4 o 5) o tambin el final del partido.
Claves: son frases cortas (o incluso palabras) que transmiten los elementos
crticos de una accin a los estudiantes, remarcando las partes esenciales de
una habilidad a aprender para poder aprenderla y recordarla con facilidad
posteriormente (Landin, 1994). En esta experiencia, el docente transmita las
claves de las diferentes habilidades a aprender a los estudiantes y stos las
apuntaban en su cuaderno para utilizarlas en cualquier momento que las
necesitasen. French et al. (1996) en una investigacin sobre la enseanza del
bdminton encontraron que slo despus de 3 semanas de trabajo
(aproximadamente 13 sesiones) los estudiantes comenzaban a adquirir un
vocabulario y un lenguaje adecuado para poder hablar de habilidades y
estrategias especficas del bdminton. En este sentido, el uso de la claves
durante todo el proceso de enseanza-aprendizaje ayud a los estudiantes a
adquirir ms rpidamente este lenguaje, ya que dinamiz todo el proceso de
enseanza-aprendizaje. Los autores anteriores consideran que el lenguaje
que los estudiantes usan refleja lo que comprenden y a lo que atienden
2

durante las clases, por lo que es importante facilitar y potenciar estos


aprendizajes a travs de herramientas metodolgicas como las claves.
Con respecto al Modelo Tctico, en esta experiencia se ha utilizado
concretamente el modelo de tres fases de Griffin, Mitchell y Oslin (1997) con
las siguientes matizaciones:
Juego modificado: se parti del juego completo (real) y se disearon juegos a
partir de ste representando y/o exagerando alguna de sus partes o
caractersticas; en el caso concreto del bdminton se modificaron las
dimensiones del espacio de juego para crear un campo ms estrecho o uno
ms corto donde practicar determinados aspectos especficos del juego.
Conciencia tctica: se pretenda que los estudiantes desarrollasen un
conocimiento de la tctica del juego a travs de la prctica del mismo; por ello
se disearon tareas reflexivas especficas; en el caso concreto del bdminton
y despus de un juego modificado se les haca preguntas como cundo tu
contrario est cerca de la red dnde debes enviar el volante y qu golpe es
ms efectivo para ello?
Ejecucin tcnica: una vez valorada la necesidad de mejora en un elemento
tcnico concreto, se incidi de manera ms especfica en ste a travs de
ejercicios diseados deliberadamente para ello; a modo de ejemplo, en el
caso del bdminton un jugador realizaba un remate suave para que el jugador
situado al otro lado de la red practicara la respuesta al remate en un contexto
facilitador de la ejecucin.
Una vez terminada esta progresin se volva a plantear el juego
modificado inicial o una evolucin o involucin (disminucin del nivel de
dificultad) del mismo, y de esta manera se avanzaba en ciclos consecutivos a
lo largo de cada sesin y de toda la unidad didctica.
Por ltimo, queremos sealar que del modelo de Educacin Deportiva
se han empleado de manera especfica los siguientes elementos:
Temporada: se organiz una competicin entre los diferentes grupos-equipos
de estudiantes a semejanza de las temporadas existentes en el deporte real.
Afiliacin: el trabajo se plante en grupos pequeos estables durante toda la
unidad didctica para que se desarrollase el sentimiento de pertenencia
(afiliacin) dentro de ellos.
Registro del rendimiento: ms all del nmero de victorias o derrotas
acumuladas, se trataba de anotar diferentes parmetros de la competicin o
de otros aspectos del juego o la prctica del bdminton que se considerasen
oportunos (nmero de golpes consecutivos en un ejercicio, precisin en los
golpes).
Evento final: se plante una competicin final para dar por finalizada la unidad
didctica y motivar a los estudiantes con un da de fiesta.
Roles: adems de los roles que se plantearon con el modelo de aprendizaje
cooperativo (ejecutante, entrenador y rbitro), se han utilizado los de capitn
(representaba al equipo), preparador fsico (se encargaba del calentamiento),
anotador (registraba los resultados) y encargado de material (situaba los

campos de juego y reparta los volantes); como no poda ser de otra manera,
stos rotaban de una sesin a otra.
Trabajo de tcnica y tctica: en los deportes de cancha dividida (como el
bdminton), la importancia de la tcnica y la tctica est muy equilibrada; la
tctica est programada (prefijada) y durante el juego las tcnicas se
desarrollan en secuencias lgicas y ms o menos estables (Siedentop, Hastie
y Van der Mars, 2004); por ejemplo, en bdminton despus de un saque largo
el otro jugador debe utilizar un clear para desplazar al sacador de la zona
central del campo; por ello en algunas sesiones se plantearon ejercicios para
practicar esa secuencia de golpes y reforzar el trabajo tcnico y tctico.
Tambin queremos sealar que la estructura cronolgica de nuestra
unidad didctica sigui un planteamiento similar al llevado a cabo por Hastie,
Sinelnikov y Guarino (2009) en una investigacin sobre la aplicacin del
modelo de educacin deportiva en la enseanza del bdminton. En nuestra
experiencia durante las primeras 8 sesiones se llevaron a cabo todos los
procesos de instruccin de las habilidades tcnicas y estratgicas
fundamentales del deporte, as como de evaluacin. En la sesin 9 se realiz
una competicin de pretemporada y se complet el proceso de evaluacin.
Durante las sesiones 10, 11, 12 y 13 se llev a cabo la temporada formal de
competiciones entre equipos y en la sesin 14 tuvieron lugar los play-offs, las
finales y la entrega de premios.
Por otro lado, una de las decisiones ms importantes que debe tomar un
docente es la de seleccionar qu elementos o habilidades debe ensear del
deporte o la actividad concreta que ha resuelto impartir a sus estudiantes. En
nuestro planteamiento, para elegir estas habilidades significativas nos hemos
basado, adems de en nuestra experiencia personal como jugador y
entrenador de bdminton, en autores como Blomqvist, Luhtanen, Laakso y
Keskinen (2000), Lawton y Werner (1989), Mndez (2000) o Nye (2010) que
han investigado y trabajado en profundidad el bdminton en el mbito
educativo.
En los planteamientos tradicionales de enseanza, el docente elige una
serie de habilidades tcnicas y una serie de habilidades tcticas que considera
importantes y las presenta al estudiante por separado. En nuestro caso, bajo el
prisma de un planteamiento comprensivo de todo el proceso de enseanzaaprendizaje decidimos relacionar la tcnica y la estrategia/tctica para una
mayor comprensin del juego por parte del alumnado. De este modo se
pretenda que ste no aprendiera las habilidades tcnicas descontextualizadas
del juego real. Por ello, la figura 1 muestra las principales habilidades tcnicas
y estratgicas/tcticas que deben ser aprendidas para jugar al bdminton, pero
tambin se indica de qu manera se relacionan unas con otras para ensearlas
y asimilarlas de manera conjunta. Como sealan muy acertadamente Blomqvist
et al. (2000) para llegar a ser un buen jugador de cualquier deporte se requiere
algo ms que simplemente ser habilidoso; es fundamental saber tomar las
decisiones correctas y realizar las acciones estratgicas adecuadas en el
momento preciso durante el partido y para ello el jugador debe adquirir un
conocimiento tctico adecuado.

Figura 1. Habilidades tcnicas y estratgicas-tcticas relacionadas entre s


(basado en Nye, 2010)
As mismo, si uno analiza lo que sucede en los partidos de bdminton y
fija su atencin en las dificultades de los jugadores que pierden los puntos,
puede observar y anotar todo aquello sobre lo que debemos y podemos
trabajar en clase (Mitchell y Collier, 2009). La figura 2 presenta un marco
estructural para el diagnstico de problemas en el juego del bdminton. Los
principales problemas que tienen los jugadores durante un partido nos llevan a
los elementos que deben trabajar para solucionar dichas dificultades. Como no
poda ser de otra manera, estos conflictos coinciden de manera muy directa
con las habilidades tcnicas o con las habilidades estratgicas/tcticas que se
han presentado en la figura 1, lo que refuerza lo acertado de la eleccin
realizada en relacin a estos parmetros.
Tanto la figura 1 como la figura 2 presentan al docente una visin ms
clara de lo que debe tratar de transmitir a sus estudiantes, por lo que creemos
que pueden facilitar su labor. El objetivo ha sido proporcionar dos herramientas
de anlisis para que el docente pueda identificar los elementos ms
importantes del juego del bdminton y pueda transferirlos a los jugadores
noveles.

Figura 2. Marco estructural para el diagnstico de problemas en el bdminton


(adaptado de Mitchell y Collier, 2009)
Por ltimo, volver a retomar la idea presentada anteriormente de que algunas
habilidades tcnicas, en deportes de cancha dividida como el bdminton, se
aprenden mejor en secuencias concretas de golpes (Siedentop, Hastie y Van
der Mars, 2004); estamos totalmente de acuerdo con esta idea y por eso
tambin fue tenida en cuenta en nuestra experiencia. La figura 3 muestra las
posibles secuencias de golpes que se pueden producir durante un partido de
bdminton. El objetivo de este planteamiento es desarrollar automatismos no
slo en la ejecucin tcnica de un golpe aislado, sino tambin en cadenas de
golpes. De este modo se facilita el aprendizaje de estas habilidades en un
contexto similar al que van a tener que desarrollar en la competicin. As
mismo, en secuencias en las que hay dos opciones de golpes (despus del
saque corto hay dos opciones vlidas: el lob o la dejada) este planteamiento
permite trabajar la toma de decisiones facilitada: aquella en la que se
restringen las posibles variables de un amplio abanico a slo dos. Por lo tanto,
las ventajas de este planteamiento son obvias.

Figura 3. Secuencias ms lgicas de golpes durante el juego del bdminton.


7.4. AGRUPACIONES
Grupos de 3 estudiantes totalmente heterogneos como ya se ha
explicado antes.
7.5. CRITERIOS DE EVALUACIN: INSTRUMENTOS Y CRITERIOS DE
CALIFICACIN
Parece lgico que si uno ensea algo a travs del juego, la evaluacin,
como parte de ese proceso de enseanza-aprendizaje, debera seguir el mismo
planteamiento y realizarse a travs del juego. En esta misma lnea de
argumentacin, Siedentop y Tannehill (2000) consideran que para que la
evaluacin sea autntica debe reflejar la vida real, debe realizarse en contextos
realistas y reflejar lo que hacen los estudiantes fuera de clase. No slo eso,
para Veal (1992) este tipo de evaluacin debera de realizarse de manera
regular. Por todo ello, hemos planteado un proceso de evaluacin con las
siguientes caractersticas:
Tiene lugar durante el propio juego del bdminton.
Transcurre a lo largo de varias sesiones y en distintos momentos.
Incluye a los estudiantes a travs de procesos de co y auto-evaluacin.
Instrumentos de evaluacin
Conceptuales
En multitud de ocasiones, los docentes recurren a la evaluacin conceptual de
los contenidos vistos en la clase de educacin fsica con un objetivo
memorstico en el que los estudiantes regurgitan unos conocimientos casi
ajenos a lo realizado en la prctica. As, los estudiantes deben grabar en su
memoria de corto plazo unos apuntes que casi no han aplicado en clase y
que, por supuesto, olvidarn muy rpidamente. Esta evaluacin est totalmente
descontextualizada y no refleja ni las necesidades ni las inquietudes de los
estudiantes.
Ms concretamente, en la iniciacin deportiva, la evaluacin conceptual
suele limitarse a ser una valoracin del conocimiento por parte de los
estudiantes del reglamento del deporte en cuestin. As, cuestiones como las
dimensiones del terreno de juego, el nmero de sustituciones de jugadores
posibles o las diferentes alturas de la red para las distintas categoras se
7

convierten en los jueces que delimitan si un estudiante sabe o no sabe de un


determinado deporte.
En nuestro caso, el objetivo era llevar a cabo una evaluacin autntica y
formativa y si el eje central del proceso de enseanza-aprendizaje haba sido el
juego en el bdminton, la evaluacin deba continuar por los mismos
derroteros. Para ello se emplearon dos instrumentos diferentes:
Exmenes escritos:
Se emplean los contenidos vistos de manera terico-prctica en el aula a
travs de las claves para seguir profundizando en ellos (ver figura 4).

Figura 4. Ejemplo de examen escrito


Estudio de casos o escenarios:
Se trata de seguir trabajando la conciencia tctica del estudiante incluso desde
fuera del campo de bdminton. Se pueden plantear situaciones de juego
simples como la siguiente (basada en Blomqvist et al., 2000):

En esta situacin de juego dnde debera enviar el volante el jugador 1?


Razona tu respuesta.
Para niveles ms altos de juego se pueden plantear situaciones ms complejas
en las que los estudiantes necesiten atender a un nmero mayor de variables y
conocimientos ms avanzados del juego del bdminton:

A partir de esta situacin de juego contesta a estas preguntas:


1) El jugador A realiza un lob qu golpes de respuesta puede hacer la
jugadora B?
2) Qu circunstancia le har decidirse por uno u otro golpe?
3) Que debe hacer la jugadora B despus de golpear? por qu?
4) Qu debe hacer el jugador A despus de realizar el drop?
Procedimentales
Tradicionalmente, la evaluacin prctica de cualquier deporte en el
mbito educativo (y el bdminton no es ninguna excepcin) se realiza a travs
de una serie de pruebas de ejecucin de las habilidades tcnicas vistas y
practicadas en clase. El problema, como sealan muchos autores (Crespo,
Reid y Miley, 2004; Lawton y Werner, 1989; Robinson y Melnychuk, 2009) es
que muchos estudiantes realizan bien las tareas prcticas de ejecucin de
habilidades, pero no son capaces de adaptar su tcnica a las exigencias del
juego en los partidos. As, su rendimiento durante el juego baja
considerablemente con la consiguiente desmotivacin y abandono.

GPAI:
Por todo lo anterior, nos planteamos usar el Game Performance Assessment
Instrument (GPAI) desarrollado por Oslin, Mitchell y Griffin (1998), adaptndolo
para poder usarlo en el Bdminton (ver figura 5). Se trata de un instrumento de
evaluacin de dimensiones considerables que, a primera vista, podra parecer
poco aplicable a la realidad del aula de educacin fsica. No obstante,
siguiendo la misma lnea argumental planteada en la introduccin, hemos
incluido un nmero elevado de tems en esta herramienta para mostrar al lector
muchas posibilidades. Sin embargo, ser el docente el encargado de
seleccionar unos u otros tems en funcin del nivel educativo en el que la
quiera aplicar. Tambin debemos aclarar que el GPAI se emple a lo largo de
diferentes sesiones (a partir de la sesin IV en los partidos de 3), valorndose
slo un par de tems en cada ocasin. De esta manera, el evaluador slo tena
que atender a un nmero limitado de aspectos del juego de la persona que
estaba evaluando, con lo que se facilitaba su labor. Finalmente, queremos
precisar que eran los propios estudiantes, en un proceso de coevaluacin, los
que se evaluaban entre s usando esta herramienta.
Alumno:
Curso y grupo:
tem
s

1
2
3
4
5
6

7
8
9
10
11
12
13

Apropiadas (bien Inapropiadas (mal


realizadas)
realizadas)
TOMA DE DECISIONES
Se sita bien al comienzo de cada punto:
sacador: detrs de la lnea de saque;
receptor: en el medio de la pista
Usa la posicin alerta en el saque y durante
el partido
Mueve al contrario del centro de la pista
golpeando fuerte el volante
Vuelve a la posicin base despus de cada
golpe
Cuando el contrario est cerca de la red usa
un golpe largo (clear o lob)
Cuando el contrario est lejos de la red usa
un golpe corto (drop o dejada)
EJECUCIN
El saque largo llega cerca del final del
campo
El saque corto pasa cerca de la red y cae
cerca de la lnea de saque
El clear llega cerca del final del campo
El drop cae cerca de la red
La dejada se eleva poco por encima de la
red y cae cerca de sta
El lob cae en la parte trasera del campo
contrario
Cuando el volante est delante del jugador
usa el remate
NMERO TOTAL DE ACCIONES
decisiones apropiadas
NOTA GLOBAL
apropiadas + inapropiadas
Habilidades

Figura 5. Instrumento de evaluacin GPAI para el bdminton

10

Rbrica:
Una rbrica es un conjunto de criterios o expectativas claras que se usan
para ayudar a los docentes y a los estudiantes a centrarse sobre lo que es
valorado en una materia, un tema o una actividad concreta (Airisian, 2000). De
acuerdo con Gibbons et al. (2002) una rbrica define claramente varios niveles
de logro al identificar varias caractersticas asociadas a cada nivel.
Se trata de una herramienta de evaluacin muy til, porque permite a los
docentes identificar y organizar comportamientos diversos y complejos en un
marco ordenado para hacerlos ms visibles, evitando as la subjetividad y los
posibles malentendidos.
Las rbricas permiten a docente y estudiante saber lo que es importante
de los contenidos que se van a tratar en la unidad didctica. De esta manera,
los estudiantes saben, a ciencia cierta, lo que se les va a exigir y que, por lo
tanto, deben intentar alcanzar a lo largo del proceso de enseanza-aprendizaje.
Como sealan Schincariol y Radford (1998), las rbricas son guas del
rendimiento que sealan los criterios que los aprendices deben demostrar para
alcanzar los estndares o las expectativas de la clase.
Tal y como plantea Harvey (2007) para asegurarnos de que el proceso
de evaluacin de los estudiantes es autntico es esencial unir los conceptos
que se ensean a lo largo de las diferentes sesiones a los descriptores que se
incluyen en la rbrica. Por ello, hemos reflejado en esta rbrica (ver figura 4)
los elementos que se van a desarrollar a lo largo de la unidad didctica.
Manteniendo la coherencia con la idea expresada anteriormente sobre la
necesidad de realizar una evaluacin autntica, y ya que el juego ha sido el eje
central de esta unidad didctica, la evaluacin mediante rbrica tambin se
llev a cabo en este contexto. Ms concretamente, este proceso tuvo lugar en
la sesin IX durante los partidos de pretemporada. Ya que la rbrica evala las
habilidades de los estudiantes en aspectos complejos del juego del bdminton,
consideramos necesario que se utilizara despus de que hubieran pasado
varias sesiones y el alumnado hubiera tenido oportunidad de asimilar, fijar y
utilizar los conceptos del juego que se reflejan en la rbrica.
Tambin queremos sealar que, al igual que en el caso del GPAI, la
evaluacin mediante la rbrica fue llevada a cabo por los propios estudiantes
en un proceso de coevaluacin. En ambos casos se trataba de dar ms
responsabilidad al alumnado en todos los aspectos del proceso de enseanzaaprendizaje de la unidad didctica, siendo la evaluacin parte importante de
ste. Para Werner, Bunker y Thorpe (1996) los principales objetivos de de la
enseanza de cualquier juego deben ser la mejora en el rendimiento del juego,
pero tambin la mejora del disfrute y la participacin incluso, o podramos decir
ms an, cuando la clase ya ha terminado. Para que todo esto pueda lograrse
es necesario hacer partcipes a los estudiantes de todo el proceso de
enseanza-aprendizaje.
Por ltimo, volver a recalcar una de las ideas centrales de este captulo:
es el docente el que debe valorar, en funcin de las caractersticas del grupo
de estudiantes al que est aplicando este planteamiento, en qu grado quiere
implicarles en todos los procesos que tienen lugar durante el mismo, y el uso
de la rbrica pude ser uno de los ms complejos. Lo que los docentes debemos
11

tener claro es que si queremos una enseanza centrada en los estudiantes es


imprescindible permitirles, de manera progresiva, participar y ser responsables
de las acciones de su participacin.
HABILIDAD

Seleccin
de golpes

Ejecucin
de golpes

Toma de
decisiones

Envo del
volante

Movimiento
en la pista

Anticipacin

NIVEL 4
(sobresaliente)
muy variada
precisos, en el
momento justo y
segn el
contrario
impredecible
gran variedad y
los oculta al
contrario
inteligente
usa la
informacin
sobre la
posicin y los
golpes del
contrario
inteligente
ajustado a las
lneas, usa
ngulos en
funcin del
contrario
muy buenos
se mueve por
toda la pista
para estar bien
situado
siempre
se anticipa al
siguiente golpe
del contrario
observndole

NIVEL 3
(notable)
variada
sin total
precisin y slo
a veces
buena
slo algunos y
comienza a
ocultarlos
controlada
usa informacin
sobre el
contrario, pero
los golpes no
son siempre los
que quiere
bueno
lo enva a
espacios no
cubiertos, pero
sin buscar las
lneas
buenos
a veces sus
movimientos no
son tan fluidos
a veces
no anticipa bien
el siguiente
golpe del
contrario

NIVEL 2
(bien)
1-2 golpes
con poca
precisin y
fciles de
devolver
parablica
trayectorias en
curva

NIVEL 1
(regular)
1 golpe
en todas las
situaciones y a
veces
inconsistente
fallona
slo a veces
es continua

Imprecisa
usa reacciones
en vez de
acciones
planificadas,
duda y
reacciona tarde
impreciso
pocas veces
busca un lugar
en funcin del
contrario

mala
se concentra
en contactar
con el volante
y usa pocos
golpes
malo
slo intenta
que el volante
vaya al otro
lado

regulares
su posicin la
determinan los
golpes del
contrario
pocas veces
slo alguna vez
anticipa, golpes
defensivos

esttico
se sita en
una posicin y
golpea desde
ella
poca/ninguna
reacciona a los
golpes del
contrario

Figura 6. Rbrica para la evaluacin de la ejecucin durante el juego de


bdminton (basado en Van der Mars y Harvey, 2010)
7.6. INTERDICIPLINARIEDAD
Departamento de ingls: trminos del bdminton de lengua inglesa como
clear, drop o lob.
Departamento de Geografa e Historia: orgenes, difusin e historia del
deporte del bdminton.
7.7. MATERIALES Y ESPACIOS
de

Todo el planteamiento se desarroll en el espacio tradicional de la clase


educacin fsica: un gimnasio cubierto. Se usaron materiales
12

convencionales como volantes de bdminton, una goma elstica, una tiza y


varios conos o setas. Los estudiantes eran responsables de traer sus propias
raquetas de bdminton en perfecto estado. Cuando se les rompa la primera
cuerda se les enseaba cmo repararla y a partir de ese momento ellos
mismos deban hacer la reparacin con el instrumental del departamento. Se
trataba as de reforzar su compromiso con la clase de educacin fsica
responsabilizndoles de traer el material adecuado a clase.
As mismo, y para hacer a los alumnos copartcipes del mayor nmero
de elementos de la clase, se plante el empleo de materiales autoconstruidos:
la raqueta y el volante.
Autoconstruccin de un volante: se necesitan tan slo dos bolsas de
plstico de la compra. El proceso de construccin es el siguiente:
*se estira bien la primera bolsa, se le hace un nudo en el extremo y se le da la
vuelta: interior de la bolsa al exterior y viceversa (ver foto 1).

Foto 1

*se arruga la segunda bolsa hasta formar una bola y se mete dentro de la
otra, ajustndola al fondo (ver foto 2).

Foto 2
Foto 3
*para dar forma a la cabeza del volante se gira la bolsa exterior sobre s
misma, y se hace un nudo en el extremo de ella para que la otra bolsa no se
mueva y la cabeza del volante quede estable.
*las asas de la bolsa (volante) se pueden plegar o desplegar para que vuele
ms o menos rpido (ver foto 3).

13

Autoconstruccin de una raqueta: se necesita una percha de metal


(recubierta o no de plstico), un panty (media que llega hasta la cintura) y
cinta aislante. Las instrucciones de construccin son:
*se tira del mango de la percha hasta que el cuerpo adopte forma de
diamante y se estira el mango hasta que ste quede recto (ver foto 4).
*se mete una de las piernas del panty por la cabeza de la percha hasta que la
punta del pie quede tensada en la punta de la percha (ver foto 5).
*se dobla el resto del panty sobre s mismo y se envuelve alrededor del
mango de la percha (ver foto 6).
*se pone cinta aislante alrededor del panty que envuelve el mango, hasta la
unin de ste con el cuerpo de la raqueta; teniendo cuidado de que el resto
del panty que forma la raqueta quede tenso (ver foto 7).

Foto 4

Foto 5

Foto 6

Foto 7

Se pretenda que utilizasen todos estos materiales (autoconstruidos y


tradicionales) fuera de las sesiones de educacin fsica (recreos, actividades
14

extraescolares, competiciones internas, clubes deportivos, tiempo libre) para


incrementar el tiempo de actividad fsica de los estudiantes.
7.8. MATERIALES CURRICULARES PARA EL ALUMNADO
El cuaderno del alumno. Cada estudiante acude a clase con su cuaderno
(libreta). ste es un documento vivo y personal donde cada uno podr escribir
los apuntes (claves) que le dicta el profesor, realizar anotaciones personales,
copiar ejercicios, aadir juegos.
7.9. ATENCIN A LA DIVERSIDAD
Es muy difcil prever de antemano las adaptaciones que se van a realizar
sin conocer los problemas concretos que presenta cada estudiante. Por ello, En
funcin de las necesidades que se detecten en cada caso se harn las
oportunas modificaciones y adaptaciones para posibilitar la mxima
participacin de todos los estudiantes, pudiendo ser stas no significativas o
significativas.
7.10. SECUENCIACIN DE LAS SESIONES
Recordamos que se presentan dos experiencias o unidades didcticas
directamente relacionadas: una introductoria a los deportes de raqueta y otra
de bdminton propiamente dicho. En la primera se han utilizado los materiales
autoconstruidos junto a los modelos de enseanza cooperativo y tctico,
mientras que en la segunda se ha aadido el modelo de educacin deportiva y
se han empleado materiales convencionales.
Debemos volver a recalcar en este punto que el lector puede pensar,
despus de leer este apartado, que el autor presentan demasiadas sesiones o
que las sesiones tienen un nmero de actividades muy elevado como para que
puedan ser llevadas a buen trmino en el marco de las limitaciones temporales
que tiene una clase de educacin fsica hoy en da. Estamos totalmente de
acuerdo con esta afirmacin, y por ello volvemos a recordar que nuestra
intencin ha sido mostrar un catlogo, lo ms amplio posible, de actividades
bajo una perspectiva comprensiva. El docente, en funcin de las caractersticas
de su grupo de estudiantes y de sus objetivos didcticos, debe elegir qu
sesiones y/o actividades va a utilizar en su contexto concreto y real. Ms an,
algunas de las actividades presentadas en uno u otro planteamiento pueden
ser usadas en el otro o en los dos indistintamente.

INICIACIN A LOS DEPORTES DE RAQUETA


Como acabamos de sealar, esta primera experiencia presenta una
aproximacin-introduccin a cualquier deporte de raqueta para los estudiantes
ms pequeos, en la que se utilizaron los materiales autoconstruidos que
hemos descrito anteriormente (raqueta y volante). Se pretende que los
estudiantes tengan un primer contacto con este tipo de deportes de una
15

manera ms fcil, asequible y divertida para ellos; as como que desarrollen


habilidades que puedan ser transferidas a deportes/contextos ms complejos.
Dividimos el espacio de que disponemos en canchas de tamao similar
a las de uno individual de bdminton atando una goma elstica a un poste
situado a cada extremo del mismo. La singularidad radic en que la red se situ
a una altura aproximada de 1 metro (aunque en funcin del tamao de los
estudiantes sta se puede poner un poco ms baja o ms alta). El objetivo era
facilitar los golpeos y el juego. Los lmites de cada campo se sealaron con
conos para crear tantos campos de juego como grupos de 3 estudiantes se
formen en la clase (1 campo para cada grupo de aprendizaje).

SESIN I. JUGUEMOS CON UNA RAQUETA Y UN VOLANTE


Objetivo didctico
Descubrir los deportes de raqueta y aprender a poner el volante en juego para
mover al contrario.
Actividades
Partido-evaluacin inicial: los estudiantes se dividieron al azar en grupos de
3 personas y se les asign un campo de juego previamente delimitado. Dos
de los componentes de cada grupo juegan un partido de 3 minutos de
duracin, mientras el tercer componente anota en su cuaderno los problemas
que observa en un compaero cuando pierde un punto. Se les indica que
deben poner en juego el volante, de manera alternativa, dejndolo caer y
golpendolo por debajo del nivel de la cintura. Una vez transcurrido el tiempo
se cambian los papeles hasta que todos han desempaado los dos papeles
(anotador y jugador). Finalizadas las oportunas rotaciones, los grupos se
renen durante 5 minutos y seleccionan los puntos ms importantes
recogidos. Por ltimo, la clase se rene para compartir las anotaciones.

Esta actividad inicial sirve para que el docente obtenga informacin, de


primera mano, de las capacidades de cada estudiante. De esta manera puede
formar los grupos de trabajo cooperativos que van a funcionar durante el resto
de la unidad didctica para que stos sean totalmente heterogneos.
As mismo, esta dinmica inaugural sirve de evaluacin inicial tanto al docente
como al estudiante, y se debe utilizar para descubrir a ste lo que debe
aprender. Se les pregunta a los estudiantes: qu problemas tienen los que
pierden un punto? Algunas de las respuestas recogidas por distintos
estudiantes fueron estas:
-El saque se queda corto
-No lanzan el volante lejos del contrario
-No lanzan el volante a los lados del campo
16

-No cubren la pista


Partido de 2: se explica a los estudiantes que hay una zona de exclusin del
saque y la norma bsica del saque: el sacador se sita por detrs de la lnea
propia de saque, debe sacar cruzado y el volante debe caer por detrs de la
lnea de saque del campo contrario. Dos jugadores juegan un partido,
mientras que el tercer componente del grupo ejerce labores de rbitro.
Cuando pasan los 2 minutos se cambian los roles (lo marca el docente).

Despus de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta:


cmo podemos, desde el inicio del punto, alejar al contrario de la red?
Respuesta: sacando al fondo de la pista.
Revisin y prctica del saque: se introducen las claves del saque para que
los estudiantes las copien en su cuaderno:
-Estirar el brazo que sujeta el volante para alejar a ste del cuerpo.
-Dejar caer el volante mientras se mueve la raqueta hacia delante con
velocidad.
-Golpear el volante cerca del suelo con la raqueta plana.
-Mover el cuerpo de atrs hacia adelante para dar fuerza al saque.
Un miembro de cada grupo se sita a cada lado de la red y practican el
saque, mientras el tercer compaero del grupo ejerce el rol de
entrenador/proveedor de feedback. Cada 2 minutos se hace una rotacin para
cambiar de rol.
Variante: se sitan aros en el suelo en diferentes zonas del campo para que
los estudiantes intenten meter el volante en ellos con el saque.
Partido de 3: dentro de cada grupo, dos estudiantes juegan un partido de 3
minutos; el tercer componente del grupo ejerce el rol de rbitro; una vez
transcurrido el tiempo (lo seala el docente) aquel que haya conseguido ms
puntos se queda en el campo y el que pierde se cambia con el que estaba
fuera; se pretende que practiquen las habilidades mejoradas durante la
prctica especfica.
SESIN II. SABEMOS SITUARNOS EN EL CAMPO DE JUEGO?
Objetivo didctico
Aprender a golpear de drive (derechas) y a volver al centro del campo propio.
Actividades

17

Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar y que los estudiantes practiquen


las habilidades aprendidas (saque largo y llevar al contrario al fondo de la
pista). Despus de un tiempo de juego se les pregunta: cmo podemos
golpear el volante para enviarlo al campo contrario? Respuesta: drive.
Revisin y prctica del drive (derechas): se introducen las claves del
drive para que los estudiantes las copien en su cuaderno:
-Adelantar la pierna contraria al brazo de la raqueta para poner el cuerpo un
poco de lado.
-Armar el brazo llevando la raqueta a un lado del cuerpo.
-Golpear el volante llevando el brazo hacia adelante para contactar con el
volante.
En los grupos de 3 estudiantes, uno realiza el saque largo, otro lo devuelve
golpeando de drive y el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves
para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles.
Drive cooperativo: en el formato anterior, se les reta a los estudiantes a ver
cuntos golpes de drive consecutivos son capaces de dar entre dos miembros
del grupo. Uno de ellos saca y a partir de ah el tercer compaero comienza a
contar el nmero de golpes de drive consecutivos que realizan los otros dos.
Saca una vez cada uno y despus de 2 intentos se cambian los roles. Todos
deben anotar en sus cuadernos las marcas logradas.
Partido a 2: el objetivo es practicar el saque largo y el drive en situacin de
juego real. Dos del grupo juegan y el tercero hace de rbitro. Transcurrido el
tiempo, el docente marca el cambio de rol.
Despus de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta: qu
debe hacer un jugador despus de realizar un golpe y por qu? Respuesta:
volver a la zona central de su campo para estar lo ms cerca posible de
cualquier punto del campo (posicin base).
Volver a la posicin base: se pinta con tiza un crculo de 1 metro de
dimetro en el centro de cada lado de la pista para sealar la posicin base
de cada jugador; se trata de la zona del campo donde deben situarse despus
de cada golpe para estar equidistantes de cualquier esquina del campo; se
juegan partidos de 2 minutos de duracin, pero despus de cada golpe, los
jugadores deben meter al menos un pie en dicha zona; cuando dejan de
meter al menos un pie en esa zona pierden el punto. El tercer componente del
grupo ejerce de rbitro. Al terminar el tiempo, el que haya perdido se cambia
con el jugador que est fuera del campo y el otro contina jugando.

Partido de 3: dentro de cada grupo, dos estudiantes juegan un partido de 3


minutos; el tercer componente del grupo ejerce el rol de rbitro; una vez
transcurrido el tiempo (lo seala el docente) aquel que haya conseguido ms
18

puntos se queda en el campo y el que pierde se cambia con el que estaba


fuera; se pretende que practiquen las habilidades mejoradas durante la
prctica especfica.

SESIN III. MOVEMOS AL CONTRARIO DE LADO A LADO


Objetivo didctico
Aprender a golpear de revs y a mover al contario a un lado y a otro del campo.
Actividades
Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar y que los estudiantes practiquen
las habilidades aprendidas en las sesiones anteriores. Despus de un tiempo
de juego se les pregunta: cmo podemos golpear el volante cuando nos
viene al lado contrario al brazo que sujeta la raqueta? Respuesta: de revs.
Revisin y prctica del revs: se introducen las claves del revs para que
los estudiantes las copien en su cuaderno:
-Adelantar la pierna del mismo lado del brazo de la raqueta para poner el
cuerpo un poco de lado.
-Armar el brazo cruzando la raqueta por delante del cuerpo hasta que toque
con el otro brazo.
-Golpear el volante llevando el brazo hacia adelante para contactar con el
volante.
En los grupos de 3 estudiantes, uno realiza el saque largo, otro lo devuelve
golpeando de revs y el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves
para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles.
Revs cooperativo: en el formato anterior, se les reta a los estudiantes a
ver cuntos golpes de revs consecutivos son capaces de dar entre dos
componentes del grupo. Uno de ellos saca y el oro golpea de revs, mientras
el tercer compaero cuenta el nmero de golpes de revs consecutivos que
realizan los otros dos. Saca una vez cada uno y despus de 2 intentos se
cambian los roles. Todos deben anotar en sus cuadernos las marcas
logradas.
Partido a 2: el objetivo es practicar el saque largo, el drive y el revs en
situacin de juego real. Dos del grupo juegan y el tercero hace de rbitro.
Transcurrido el tiempo, el docente marca el cambio de rol.
Despus de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta: qu
puede hacer un jugador para mover al contrario de un lado a otro de su
campo? Respuesta: enviar el volante a los lados del campo.
Mover al oponente: se pinta un crculo en el suelo que marca la zona base
y un jugador se sita dentro de ella para sacar; adems debe enviar el
volante una vez a cada lado del campo del contrario para que el otro golpee
una vez de derechas y otra de revs intentando mandar el volante a la zona
central donde est el contrario; cuando uno de los dos no logre el objetivo se
19

para el juego y se vuelve a comenzar. El tercer compaero da feedback a


sus compaeros. Despus de 3 intentos se rotan los papeles.

Variante 1: cuntos golpes consecutivos con la dinmica correcta son


capaces de lograr entre los dos compaeros? Anotan los
resultados en el cuaderno.
Variante 2: dos juegan un partido en el que pierde el primero que no enva
el volante al lugar que le corresponde (zona central o laterales
respectivamente). El primero que llega a 2 puntos sigue jugando
y el otro se cambia con el que est arbitrando.
Partido de 3: dentro de cada grupo, dos estudiantes juegan un partido de 3
minutos; el tercer componente del grupo ejerce el rol de rbitro; una vez
transcurrido el tiempo (lo seala el docente) aquel que haya conseguido ms
puntos se queda en el campo y el que pierde se cambia con el que estaba
fuera; se pretende que practiquen las habilidades mejoradas durante la
prctica especfica.

SESIN IV. AL ATAQUE


Objetivo didctico
Integrar la posicin alerta y practicar el ataque sobre el volante.
Actividades
Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar y que los estudiantes practiquen
las habilidades aprendidas en las sesiones anteriores. Despus de un tiempo
de juego se les pregunta: qu posicin debemos adoptar antes de cada
golpe? Respuesta: posicin alerta. Pregunta: Por qu es importante
adoptar esa posicin? Respuesta: porque as estamos preparados para
ejecutar cualquier golpe de la manera ms rpida.
Partido alerta: se introducen las claves de la posicin alerta para que los
estudiantes las copien en su cuaderno:
-Raqueta levantada.
-Pie contrario a la mano que sujeta la raqueta adelantado.
-Piernas semi-flexionadas.
Dos componentes del grupo juegan un partido y el tercero ejerce de rbitro.
Despus de cada golpe, aquel jugador que no adopta la posicin alerta
acumula un punto negativo. Despus de 2 minutos el que gana se queda
jugando y el que pierde se cambia con el que estaba haciendo de rbitro.
Partido a gritos: dos juegan un partido mientras el tercero del grupo ejerce
de rbitro. Al mismo tiempo, ste le va diciendo a uno de ellos el lugar del

20

campo contrario donde debe dirigir el volante gritndole derecha o izquierda.


Cada 2 minutos se cambian los roles.
Partido a 2: el objetivo es continuar practicando el saque, el drive y el revs
en situacin de juego real. Dos del grupo juegan y el tercero hace de rbitro.
Transcurrido el tiempo, el docente marca el cambio de rol.
Despus de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta: cundo
el volante vuela alto qu debe hacer el jugador para intentar conseguir un
punto? Respuesta: atacar el volante (rematar).
Atacar el volante: se introducen las claves del ataque al volante para que
los estudiantes las copien en su cuaderno:
-Levantar la raqueta por encima de la cabeza para armar el brazo.
-Golpear el volante cuando est por delante nuestro.
-Apuntar con la cabeza de la raqueta hacia el suelo del campo contrario.
En los grupos de 3 estudiantes, uno saca alto, pero corto y el otro debe atacar
el volante para ganar el punto. El tercer componente del grupo da feedback.
Cada 4 saques se van rotando los roles.
Variante: el que saca lo puede hacer largo o corto (bien alto), pero el otro slo
puede atacar cuando el saque sea corto.
Golpes limitados: dos juegan un partido a 3 puntos, pero slo el jugador que
recibe el saque puede usar el remate. El que gana sigue en cancha y el que
pierde se cambia con el tercer compaero que ejerca de rbitro.
Partido de 3: dentro de cada grupo, dos estudiantes juegan un partido de 3
minutos; el tercer componente del grupo ejerce el rol de rbitro; una vez
transcurrido el tiempo (lo seala el docente) aquel que haya conseguido ms
puntos se queda en el campo y el que pierde se cambia con el que estaba
fuera; se pretende que practiquen las habilidades mejoradas durante la
prctica especfica.
A partir de este punto, la experiencia se puede alargar y enriquecer usando el
modelo de educacin deportiva y aadiendo los diferentes elementos que lo
componen como el cuadro de competiciones o el evento final. As mismo,
tampoco hemos incluido el proceso de evaluacin para no cansar al lector, ya
que ste va a ser explicado de manera detallada a continuacin. Por lo tanto,
cualquiera de las actividades (incluida la evaluacin) que se van a describir en
las prximas pginas podran ser aadidas en el trabajo de iniciacin a los
deportes de raqueta. De la misma manera, los materiales autoconstruidos
usados en este planteamiento de iniciacin a los deportes de raqueta podran
ser usados en la enseanza del bdminton.

BDMINTON
Volvemos a recalcar que en esta parte se presenta un planteamiento de
enseanza del deporte del bdminton en el que se han volcado una gran
cantidad de actividades prcticas desarrolladas en diferentes niveles
educativos. Debe ser el docente, en funcin de sus estudiantes y su contexto,
21

el que decida qu actividades usar en cada momento. Esta unidad slo


pretende ser una gua para el docente que quiere ensear bdminton desde
una prctica basada en modelos de enseanza.

SESIN I. SABES JUGAR AL BDMINTON?


Objetivo didctico
Descubrir el juego del bdminton y aprender a poner el volante en juego para
mover al contrario.
Introduccin
Dividimos el espacio de que disponemos en canchas individuales de bdminton
atando una goma elstica a un poste situado a cada extremo del mismo. Los
lmites de cada campo se sealaron con conos. Se pretenda crear tantos
campos de juego como grupos de 3 estudiantes se formen en la clase, de
manera que cada uno tuviera un campo individual de bdminton. Esta
distribucin se mantuvo durante toda la unidad didctica.
Actividades
Calentamiento especfico: planteamos, con la ayuda de los estudiantes, una
rutina de ejercicios de calentamiento (carrera sueva y movilidad articular) y de
estiramientos especficos para el bdminton (hombros, antebrazos, muecas
y piernas); los copiarn en su cuaderno y al comienzo de cada sesin el que
ejerza el rol de preparador fsico se encargar de dirigir a sus compaeros de
grupo a travs de dicha rutina (no se volver a sealar en las siguientes
sesiones para no ser repetitivo).
Partido-evaluacin inicial: los estudiantes se dividen al azar en grupos de 3
personas y se les asigna un campo de juego previamente delimitado. Dos de
los componentes de cada grupo juegan un partido de bdminton de 3 minutos
de duracin, mientras el tercer componente anota en su cuaderno los
problemas que observa en los compaeros cuando pierden un punto. Se les
indica que deben poner en juego el volante, de manera alternativa, dejndolo
caer y golpendolo por debajo del nivel de la cintura. Una vez transcurrido el
tiempo se cambian los papeles hasta que todos han desempaado los dos
papeles (anotador y jugador). Finalizadas las oportunas rotaciones, los grupos
se renen durante 5 minutos y seleccionan los puntos ms importantes
recogidos. Por ltimo, la clase se rene para compartir las anotaciones.

Esta actividad inicial sirve para que el docente obtenga informacin, de


primera mano, de las capacidades de cada estudiante respecto del
bdminton. De esta manera puede formar los grupos de trabajo cooperativos
que van a funcionar durante el resto de la unidad didctica para que stos
sean totalmente heterogneos.

22

As mismo, esta dinmica inaugural sirve de evaluacin inicial tanto al docente


como al estudiante, y se debe utilizar para descubrir a ste lo que debe
aprender del juego del bdminton. Se les pregunta a los estudiantes: qu
problemas tienen los que pierden un punto? Algunas de las respuestas
recogidas por distintos estudiantes fueron estas:
-Agarran la raqueta mal
-El saque se queda corto
-No controlan la fuerza de los golpes
-Dejan caer el volante por debajo de la red antes de golpearlo
-No lanzan el volante lejos del contrario
-No aprovechan la fuerza del volante del contrario
-No lanzan el volante a los lados del campo
-No cubren la pista
-No dirigen bien el volante
De esta manera, el docente saca a la luz las necesidades, tanto tcnicas
como estratgicas, de los estudiantes; convencindose ellos mismos de los
puntos que deben trabajar para poder jugar mejor al bdminton.
A continuacin, se comenzar a trabajar el agarre de la raqueta, el contacto
con el volante y el saque largo para que los estudiantes mejoren la habilidad
tcnica que les permite poner el volante en juego, al tiempo que comienzan a
desarrollar una de las habilidades estratgicas fundamentales: llevar al
oponente al fondo del campo.
Revisin y prctica del agarre de la raqueta: se introducen las claves del
agarre de la raqueta para que los estudiantes las copien en su cuaderno y se
revisen unos a otros:
-Agarrar por el final de la empuadura.
-La v entre los dedos pulgar e ndice debe quedar situada en el canto de la
empuadura.
-Dedos alrededor de la empuadura.
Golpear el volante hacia arriba: individualmente, cada estudiante golpea el
volante hacia el techo intentando mantenerlo en el aire sin que caiga al suelo.
Se les va pidiendo que intenten tocar el techo de la instalacin, que golpeen
muy bajo, que intenten no desplazarse del sitio.; todo para que incrementen
su dominio sobre el volante. Cuntos golpes podemos lograr seguidos? Los
resultados se anotan en el cuaderno de cada uno.
Golpear el volante entre compaeros: en parejas repartidas por todo el
gimnasio, golpean el volante intentando que no caiga al suelo. Cuntos
golpes podemos lograr seguidos entre los dos? Los resultados se anotan en
el cuaderno.
Partido de 2: se explica a los estudiantes la zona de exclusin del saque y la
norma bsica del saque: el sacador se sita por detrs de la lnea propia de
saque, debe sacar cruzado y el volante debe caer por detrs de la lnea de
23

saque en el campo contrario. Dos jugadores juegan un partido, mientras que


el tercer componente del grupo ejerce labores de rbitro. Cuando pasan los 2
minutos se cambian los roles.

Despus de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta: cmo
podemos crear desde el inicio del punto ms espacio donde enviar el volante?
Respuesta: sacando alto y lejos para llevar al contrario al fondo de la pista.
Revisin y prctica del saque largo: se introducen las claves del saque
largo para que los estudiantes las copien en su cuaderno:
-Estirar el brazo que sujeta el volante para alejar a ste del cuerpo.
-Dejar caer el volante mientras se mueve la raqueta hacia delante con
velocidad.
-Golpear el volante cerca del suelo con la raqueta plana.
-Mover el cuerpo de atrs hacia adelante para dar fuerza al saque.
Un miembro de cada grupo se sita a cada lado de la red y practican el saque
largo, mientras el tercer compaero del grupo ejerce el rol de
entrenador/proveedor de feedback. Cada 2 minutos se hace una rotacin para
cambiar de rol.
Partido de saques largos: marcamos una zona de un metro antes de la lnea
de fondo (zona gris); un jugador saca y el otro deja que el volante caiga al
suelo; si ste cae en la zona marcada, el primer jugador consigue un punto; el
otro jugador recoge el volante del suelo y saca, repitindose la misma
operacin. El tercer componente del grupo ejerce labores de entrenador
(proporcionando feedback) y rbitro. El primero que consiga tres puntos gana
el partido y se queda en el campo, mientras que el jugador que pierde se
cambia con el compaero que est fuera.

Partido de 3: dentro de cada grupo, dos estudiantes juegan un partido de 3


minutos; el tercer componente del grupo ejerce el rol de rbitro; una vez
transcurrido el tiempo (lo seala el docente) aquel que haya conseguido ms
puntos se queda en el campo y el que pierde se cambia con el que estaba
fuera; se pretende que practiquen las habilidades mejoradas durante la
prctica especfica.

24

SESIN II. PREPARADOS Y SITUADOS


Objetivo didctico
Aprender a situarse en el campo, a estar preparado para realizar cualquier
golpe y a llevar al contrario al fondo del campo de juego.
Actividades
Partido a 4 puntos: el primer objetivo es que recuerden y continen
practicando habilidades aprendidas en la sesin anterior (llevar al contrario al
fondo de la pista). Tambin sirve de calentamiento.
Despus de un tiempo de juego se les pregunta: qu posicin debemos
adoptar antes de cada golpe? Respuesta: posicin alerta. Pregunta: por
qu es importante adoptar esa posicin? Respuesta: porque as estamos
preparados para ejecutar cualquier golpe de la manera ms rpida.
Posicin alerta: se introducen las claves de la posicin alerta para que
los estudiantes las copien en su cuaderno:
-Raqueta levantada.
-Pie contrario a la mano que sujeta la raqueta adelantado.
-Piernas semi-flexionadas.
Un estudiante se sita a un lado de la red (pegado a sta) con 4 volantes en
la mano, mientras el otro est en el lado contrario en la posicin alerta; el
primero va lanzando un volante cada 3 segundos con la mano y el otro los
devuelve como puede, concentrndose en adoptar la posicin alerta
despus de cada golpe. El tercer componente del grupo proporciona
feedback a sus compaeros. Despus de haber lanzado los 4 volantes se
cambian los roles. Posteriormente se hace lo mismo, pero lanzando el
volante con la raqueta.
A partir de este ejercicio, se revisar siempre que los jugadores adopten la
posicin alerta despus de cada golpe que realicen.
Revisin y prctica del clear: se introducen las claves del clear para que
los estudiantes las copien en su cuaderno:
-Apuntar al volante con la mano que no tiene la raqueta, atrasando la pierna
contraria.
-Armar el brazo: llevar la raqueta detrs de la cabeza, poniendo el cuerpo de
lado.
-Golpear al volante lo ms alto posible.
-Golpear al volante con la raqueta plana, dando un paso hacia delante.
-El volante debe caer en la zona de atrs del campo contrario.
En los grupos de 3 estudiantes, uno realiza el saque largo, otro lo devuelve
golpeando de clear y el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves
para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles.
25

Variante 1: el jugador que golpea grita izquierda o derecha para enviar el


volante en esa direccin.
Variante 2: el entrenador les dice a donde enviar el volante.
Golpeo cooperativo de clear: el objetivo de la actividad es tratar de
mantener un peloteo entre dos jugadores. Se trata de ver cuntos golpes
consecutivos de clear pueden realizar entre dos de los componentes del
grupo de trabajo. Uno comienza realizando un saque largo y a partir de ese
momento slo pueden golpear el volante utilizando el clear. El tercer
componente del grupo cuenta el nmero de golpes y proporciona feedback.
Cada 2 minutos se cambian los papeles. Se anotan los mejores resultados en
los cuadernos.
Partido de saque largo-clear: con este ejercicio se inicia el trabajo de
secuencias de golpes. Se les pregunta a los estudiantes: despus de un
saque largo qu golpe debemos utilizar y por qu? Respuesta: el clear,
porque debemos alejar al contrario de la zona central del campo.
Usando la misma zona marcada para el partido de saques largos, la dinmica
de juego es la siguiente: un jugador saca y el contrario golpea el volante
usando el clear; el primero deja que el volante caiga al suelo y si lo hace en la
zona marcada, el segundo se anota un punto. A continuacin, es el otro
jugador el que saca y el primero el que golpea de clear. El tercer componente
del grupo ejerce labores de entrenador (proporcionando feedback) y rbitro. El
primero que consiga tres puntos gana el partido y se queda en el campo,
mientras que el jugador que pierde se cambia con el que est fuera.

Despus de un tiempo de juego se les pregunta: qu lado o zona es la ms


dbil o difcil para que un jugador pueda devolver un golpe? Respuesta: la
zona del revs de cada golpe.
Buscar el lado dbil/revs del contrario: la dinmica del ejercicio es la
siguiente: el primero de la pareja saca largo y el segundo golpea de clear
hacia el revs del primero; ste intenta devolverla hacia la zona dbil del otro,
mientras el segundo sigue enviando el volante hacia esa zona. El tercer
componente del grupo ejerce labores de entrenador y proporciona feddback.
Cada 5 saques se cambian los roles.
Partido a 2: el objetivo es practicar el saque largo, el clear y el envo al lado
dbil en situacin de juego real. Dos del grupo juegan y el tercero hace de
rbitro. Transcurrido el tiempo, el docente marca el cambio de rol.
Despus de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta: qu
debe hacer un jugador despus de realizar un golpe y por qu? Respuesta:
volver a la zona central del campo para estar lo ms cerca posible de
cualquier punto del campo.

26

Volver a la posicin base: se pinta con tiza un crculo de 1 metro de


dimetro en el centro de cada lado de la pista para sealar la posicin base
de cada jugador; se trata de la zona del campo donde deben situarse despus
de cada golpe para estar equidistantes de cualquier esquina del campo; se
juegan partidos de 2 minutos de duracin, pero despus de cada golpe, los
jugadores deben meter al menos un pie en dicha zona; cuando dejan de
meter al menos un pie en esa zona pierden el punto. El tercer componente del
grupo ejerce de rbitro. Al terminar el tiempo, el que haya perdido se cambia
con el jugador que est fuera del campo y el otro contina jugando.

A partir de este ejercicio, se revisar siempre que los jugadores vuelvan a la


posicin base despus de cada golpe que realicen.
Partido a 4 puntos: se indica a los estudiantes que recuerden y utilicen lo
aprendido durante la sesin. Dos componentes del grupo juegan, mientras el
tercero ejerce de rbitro. El que gana sigue en el campo y el otro cambia con
el rbitro.
SESIN III. MOVER AL CONTRARIO DE UN SITIO A OTRO
Objetivo didctico
Aprender a traer al contrario a la red y a moverlo adelante-atrs en el campo de
juego.
Actividades
Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar de manera especfica, al tiempo
que recuerdan y practican las habilidades tcnicas y estratgicas vistas en las
sesiones anteriores.
Despus de unos minutos de juego se les pregunta: cmo podis atraer al
contrario a la red? Respuesta: golpeando suave para mandar al volante cerca
de la red.
Revisin y prctica del drop: se introducen las claves del drop para que
los estudiantes las copien en su cuaderno:
-1 y 2 igual que el clear.
-En el momento de golpear, el volante est situado ligeramente por delante
nuestro y la cabeza de la raqueta mira al suelo del campo contrario.
-Controlar la fuerza con la que se golpea al volante.
-El volante debe caer por delante de la lnea de saque del campo contrario.
En los grupos de 3 estudiantes, uno realiza el saque largo, otro lo devuelve
golpeando de drop y el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves
para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles.
Variante 1: el jugador que golpea grita izquierda o derecha para enviar el
volante en esa direccin.
27

Variante 2: el entrenador les dice a donde enviar el volante.


Partido de drops: usando la zona de exclusin del saque como objetivo, la
dinmica de juego es la siguiente: un jugador saca y el contrario golpea el
volante usando el clear; el primero vuelve a golpear usando el drop, el
segundo deja que el volante caiga al suelo y si lo hace en la zona marcada, el
primero se anota un punto. A continuacin, es el otro jugador el que saca y el
siguiente golpea de clear y el primero de drop y as sucesivamente. El tercer
componente del grupo ejerce de entrenador (proporcionando feedback) y
rbitro. El que consiga tres puntos gana y se queda en el campo, mientras
que el otro se cambia con el compaero que est fuera.

Despus de unos minutos de juego se les pregunta: cmo podemos mover


al contrario adelante y atrs? Respuesta: mezclando los golpes fuertes y
largos con los suaves y cortos.
Mover al oponente adelante-atrs: para trabajar este elemento
estratgico tan importante se fuerza a los estudiantes a jugar en campo de
bdminton. Se les recuerda que los golpes clear y drop son los mejores para
mover a un jugador adelante y atrs y plantear un ataque. Dos miembros del
grupo de trabajo comienzan jugando, mientras que el tercero ejerce labores
de rbitro/entrenador. El primero que llega a 4 puntos se queda en el campo
jugando, mientras que el otro cambia con el que estaba fuera.

Clears-drops a gritos: se trata de un ejercicio reflexivo en el que los


estudiantes deben decir el golpe que van a ejecutar (clear o drop) antes de
realizarlo. La dinmica es la siguiente: uno saca y el otro golpea
obligatoriamente de clear; a partir de ah deben gritar el golpe que va a
realizar. El tercer componente del grupo proporciona feedback y hace labores
de rbitro. Cada 2 minutos se rotan los papeles.
Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones
modificadas, se sita a los estudiantes en el campo real y juegan partidos. Se
obtiene un punto extra si se realiza un drop y el contrario no llega a tocar el
volante con la raqueta.

SESIN IV. ATRAEMOS AL CONTRARIO A LA RED PARA GANARLE


Objetivo didctico
Aprender nuevas maneras de traer y mantener al contrario cerca de la red y de
moverlo de un lado a otro del campo.
28

Actividades
Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar de manera especfica, al tiempo
que recuerdan y practican las habilidades tcnicas y estratgicas vistas en las
sesiones anteriores.
Despus de unos minutos de juego se les pregunta: cmo podemos, desde
el inicio del punto, atraer al contrario a la red? Respuesta: sacando suave y
corto.
Revisin y prctica del saque corto: se introducen las claves del saque
corto para que los estudiantes las copien en su cuaderno:
-1, 2, 3 y 4 igual que el saque largo.
-Controlar la fuerza con la que se golpea al volante.
-El volante pasa justo por encima de la red.
-El volante cae cerca de la lnea de saque.
Un miembro de cada grupo se sita a cada lado de la red y los dos practican
el saque corto, mientras el tercer compaero del grupo ejerce el rol de
entrenador/proveedor de feedback. Cada 2 minutos se hace una rotacin para
cambiar de rol.
Despus de unos minutos de juego se les pregunta: despus de un saque
corto cmo podemos mantener al contrario cerca de la red? Respuesta:
golpeando sabe para que el volante caiga cerca de la red.
Revisin y prctica de la dejada: se introducen las claves de la dejada
para que los estudiantes las copien en su cuaderno:
-Para alcanzar el volante estirar el brazo de la raqueta hacia delante como
una espada
-Adelantar la pierna del lado de la raqueta
-Amortiguar la fuerza para golpear suave al volante (usar la mueca)
-El volante debe pasar justo por encima de la red y caer cerca de sta.
En los grupos de 3 estudiantes, uno saca suave y el segundo realiza una
dejada, mientras el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves para
dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles.
Variante 1: el jugador que golpea grita izquierda o derecha para enviar el
volante en esa direccin.
Variante 2: el entrenador les dice donde enviar el volante.
Golpeo cooperativo de dejadas: el objetivo de la actividad es tratar de
mantener un peloteo entre dos jugadores. Se trata de ver cuntos golpes
consecutivos de dejadas pueden realizar entre dos de los componentes del
grupo de trabajo. Uno comienza realizando un saque corto y a partir de ese
momento slo pueden golpear el volante utilizando la dejada y slo pueden
meter un pie en la zona de exclusin de saque. El tercer componente del
29

grupo cuenta el nmero de golpes y proporciona feedback. Cada 2 minutos se


cambian los papeles. Se anotan los mejores resultados en los cuadernos.
Partido de dejadas-contradejadas: seguimos trabajando en las secuencias
de golpes (dejada-contradejada); el campo de juego se reduce ahora a la
zona de exclusin del saque con la norma de que el jugador slo puede
pisar con un pie dentro de dicha zona; la dinmica de juego es la siguiente: un
jugador saca suave y el nico golpe permitido es la dejada. El tercer
componente del grupo ejerce labores de entrenador (proporcionando
feedback) y rbitro. El primero que consiga tres puntos gana el partido y se
queda en el campo, mientras que el jugador que pierde se cambia con el
compaero que est fuera.

Despus de unos minutos de juego se les pregunta: cmo podemos mover


al contrario del lado derecho al izquierdo y viceversa del campo? Respuesta:
enviando el volante a los lados del campo.
Mover al oponente a un lado y a otro: para trabajar este elemento
estratgico tan importante se fuerza a los estudiantes a jugar en un campo
corto de bdminton. Otro objetivo es mejorar en el planteamiento del ataque.
Los nicos golpes que se pueden utilizar son el saque corto y la dejada por
lo que deben intentar dirigir el volante a las lneas laterales del campo. Dos
miembros del grupo de trabajo comienzan jugando, mientras que el tercero
ejerce labores de rbitro/entrenador. Cuando uno llega a 4 puntos se queda
en el campo jugando, mientras que el otro cambia con el que estaba fuera.

Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones


modificadas, se sita a los estudiantes en el campo real y juegan partidos a 4
puntos. Se obtiene un punto extra si se realiza una dejada y el contrario no
llega a tocar el volante o si el volante cae sobre una de las lneas laterales del
campo.

SESIN V. LLEVAMOS AL CONTRARIO AL FONDO DEL CAMPO


Objetivo didctico
Aprender nuevas maneras de llevar al contrario al fondo del campo, buscar su
lado dbil y fijar secuencias lgicas de golpes.
30

Actividades
Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar de manera especfica, al tiempo
que recuerdan y practican las habilidades tcnicas y estratgicas vistas en las
sesiones anteriores.
Despus de unos minutos de juego les preguntamos: cuando un jugador y el
volante estn cerca de la red cmo podemos llevarlos al fondo del campo?
Respuesta: golpeando fuerte por debajo del volante.
Revisin y prctica del lob: se introducen las claves del lob para que los
estudiantes las copien en su cuaderno:
-1 y 2 igual que la dejada.
-Bajar la raqueta y subirla muy rpidamente para golpear fuerte el volante.
-El volante sube mucho y cae en la parte de atrs del campo contrario.
En los grupos de 3 estudiantes, uno realiza el saque corto y el segundo
realiza un lob, mientras el tercero ejerce el rol de entrenador usando las
claves para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles.
Variante 1: el jugador que golpea grita izquierda o derecha para enviar el
volante en esa direccin.
Variante 2: el entrenador les dice a donde enviar el volante.
Partido de lobs: se seala una zona de medio metro de ancha a medio
metro del fondo de la pista; el primer jugador realiza un saque corto, el
segundo realiza una dejada y el primero finaliza con un lob. Si el volante cae
en la zona marcada al final del campo (zona gris) se anota un punto; a
continuacin saca el otro y golpea el primero y as sucesivamente. El tercer
componente del grupo ejerce labores de entrenador (proporcionando
feedback) y rbitro. El primero que consiga tres puntos gana el partido y se
queda en el campo, mientras que el jugador que pierde se cambia con el
compaero que est fuera.

Despus de unos minutos de juego les preguntamos: despus de un lob


qu golpe es ms lgico realizar y por qu? Respuesta: el clear, porque el
contrario est cerca de la red y debemos llevar el volante lo ms lejos de su
posicin.
Partido de lob-clear: seguimos reforzando la idea de las cadenas de golpes
(despus de un lob el mejor golpe es un clear). Como continuacin de la
dinmica del juego anterior, se aade este golpe a la secuencia de golpes que
deben realizar los jugadores: el primero realiza un saque corto, el segundo
31

hace una dejada, el primero realiza un lob y el segundo finaliza con un clear.
Si el volante cae en la zona marcada al final del campo (zona gris) se anota
un punto; a continuacin saca el otro y golpea el primero y as sucesivamente.
El tercer componente del grupo ejerce labores de entrenador (proporcionando
feedback) y rbitro. El primero que consiga tres puntos gana el partido y se
queda en el campo, mientras que el jugador que pierde se cambia con el
compaero que est fuera.

Partido de 2: para trabajar lo aprendido en situaciones modificadas, se sita


a los estudiantes en el campo real y juegan partidos. Al mismo tiempo, y
utilizando el instrumento de evaluacin GPAI (ver figura 5) se llevar a cabo
un proceso de coevaluacin entre los estudiantes. Se elegirn slo un par de
tems del instrumento (empezando por los ms sencillos y ya trabajados en
las sesiones anteriores) para facilitar su uso. En las clases posteriores se
repetir este mismo procedimiento hasta completar todo el proceso. La hoja
del GPAI ser guardada por el docente para ser usada en el momento
adecuado (no se volver a sealar todo este procedimiento en las siguientes
sesiones para no ser repetitivo).
Una vez terminado el proceso de coevaluacin se les pregunta: despus del
saque corto qu golpe es el ms efectivo y por qu? Respuesta: depende
de nuestras intenciones: se puede utilizar un lob para llevar al contrario al
fondo de la pista o una dejada para atraerlo a la red.
Partido de saque corto-lob o dejada: seguimos reforzando la idea de las
cadenas de golpes (despus de un saque corto se pude hacer un lob o una
dejada); un jugador realiza un saque corto y el otro puede realizar un lob o
una dejada; si el lob o la dejada caen en la zona sealada consigue un punto,
pasando a sacar el otro jugador. Van alternando esta dinmica hasta alcanzar
3 puntos. El tercer componente del grupo proporciona feedback y ejerce
labores de rbitro y se cambia con el perdedor del partido.

Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones


modificadas, se sita a los estudiantes en el campo real y juegan partidos a 4
puntos. Se obtiene un punto extra si se realiza un lob o una dejada y el
contrario no llega a tocar el volante.

32

SESIN VI. BUSCAMOS EL LADO DBIL DEL CONTRARIO


Objetivo didctico
Reforzar las cadenas de golpes, la bsqueda del lado dbil y trabajar en la
toma de decisiones.
Actividades
Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar de manera especfica, al tiempo
que recuerdan y practican las habilidades tcnicas y estratgicas vistas en las
sesiones anteriores.
Despus de unos minutos de juego se les pregunta: qu golpes debes usar
despus de una dejada y por qu? Respuesta: depende: una contradejada si
el contrario se ha alejado de la red despus de hacer una dejada o un lob si el
contrario se ha quedado cerca de la red despus de su golpe.
Partido de dejada-contradejada o lob: seguimos reforzando la idea de las
cadenas de golpes (despus de una dejada se puede realizar una
contradejada o un lob); un jugador realiza un saque corto y el otro realiza una
dejada; el primero puede realizar una contradejada o un lob; si el lob o la
dejada caen en la zona sealada consigue un punto, pasando a sacar el otro
jugador. Van alternando esta dinmica hasta alcanzar 3 puntos. El tercer
componente del grupo proporciona feedback y ejerce labores de rbitro y se
cambia con el perdedor del partido.

Variante 1: los jugadores deben gritar el nombre del golpe (contradejada o


lob) que van a realizar.
Variante 2: el entrenador les dice el golpe que deben realizar.
Variante 3: los jugadores slo anotan punto si el volante cae en la zona del
revs del contrario.
Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones
modificadas, se sita a los estudiantes en el campo real y juegan partidos. Se
obtiene un punto extra si se realiza un lob, una dejada o una contra-dejada y
el contrario no llega a tocar el volante.
Despus de unos minutos de juego se les pregunta: despus de un drop
qu golpe debemos realizar? Respuesta: depende: si el jugador se queda
lejos de la red una dejada y si el jugador se viene cerca de la red un lob.
Partido de drop-lob o dejada: seguimos reforzando la idea de las cadenas
de golpes (despus de un drop se puede realizar un lob o una dejada); un
jugador realiza un saque largo y el otro realiza un clear; el primero realiza un
drop y el segundo puede realizar una dejada o un lob; si el lob o la dejada
33

caen en la zona sealada consigue un punto, pasando a sacar el otro jugador;


van alternando esta dinmica hasta alcanzar 3 puntos. El tercer componente
del grupo proporciona feedback y ejerce labores de rbitro y se cambia con el
perdedor del partido.

Variante 1: los jugadores deben gritar el nombre del golpe (lob o dejada) que
van a realizar.
Variante 2: el entrenador les dice el golpe que deben realizar.
Variante 3: los jugadores slo anotan punto si el volante cae en la zona del
revs del contrario.
Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones
modificadas, se sita a los estudiantes en el campo real y juegan partidos. Se
obtiene un punto extra si se realiza un drop, un lob, una dejada o una
contradejada y el contrario no llega a tocar el volante.

SESIN VII. AL ATAQUE


Objetivo didctico
Aprender cmo ganar un punto de manera definitiva y cmo usar la fuerza del
contrario para defenderse de su ataque.
Actividades
Partido a 4 puntos: se comienza la clase con esta actividad con el objetivo
de calentar de manera especfica, al tiempo que recuerdan y practican las
habilidades tcnicas y estratgicas vistas en las sesiones anteriores.
Despus de unos minutos de juego se les pregunta: qu golpe es el mejor
para enviar el volante rpido al suelo y ganar el punto? Respuesta: el remate.
Revisin y prctica del Remate: como ste es un golpe muy ofensivo lo
introducimos el ltimo, porque puede intimidar a algunos estudiantes (sobre
todo a los de baja habilidad). Se sealan las claves del remate para que los
estudiantes las copien en su cuaderno:
-1 y 2 igual que el clear.
-Golpear al volante cuando est delante nuestro.
-En el momento de golpear la cabeza de la raqueta mira al suelo.
-El volante debe caer muy rpido en la zona media del campo contrario.
En los grupos de 3 estudiantes, uno saca y el segundo realiza un remate,
mientras el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves para dar
feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles.
34

Variante 1: el jugador que golpea grita izquierda o derecha para enviar el


volante en esa direccin.
Variante 2: el entrenador les dice a donde enviar el volante.
Despus de unos minutos de prctica les preguntamos: cmo podemos
defendernos de un remate? Respuesta: aprovechando la velocidad con la
que viene el volante.
Revisin y prctica de la respuesta al remate: una vez visto el remate es
muy importante dar herramientas a los estudiantes para poder defenderse de
este golpe tan ofensivo. Se sealan las claves de la respuesta al remate
para que los estudiantes las copien en su cuaderno:
-Colocar la raqueta para amortiguar la fuerza del volante.
-Mover suavemente la raqueta hacia adelante para dirigir el golpe.
En los grupos de 3 estudiantes, el primero del grupo saca, el segundo realiza
un remate suave y el primero intenta responder al remate. El tercer
componente del grupo ejerce el rol de entrenador usando las claves para dar
feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles.
Despus de unos minutos de prctica se les pregunta: cmo podemos
hacer que el remate sea ms efectivo? Respuesta: dirigindolo a zonas
alejadas del contrario.
Remate por zonas: se sealan en el suelo varias zonas numeradas; el
primero del grupo saca y dice un nmero; el segundo debe intentar rematar
mandando el volante a la zona sealada. El tercer componente del grupo
proporciona feedback. Despus de 5 saques se cambian los papeles.

Partido de remate-respuesta: seguimos reforzando la idea de las


secuencias de golpes (remate-respuesta); el primero del grupo saca y el
segundo remata; si el primero consigue devolver el volante al campo
contrario gana un punto, si no lo logra el punto es para el otro. El tercer
componente del grupo ejerce labores de rbitro/entrenador. El jugador que
consiga tres puntos se queda en el campo para seguir jugando, mientras que
el otro cambia con el compaero que est fuera del mismo.
Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones
modificadas, se sita a los estudiantes en el campo real y juegan partidos. Se
obtiene un punto extra si se realiza un remate y el contrario no llega a tocar el
volante.

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SESIN VIII. APRENDEMOS A ESCOGER EL GOLPE CORRECTO


Objetivo didctico
Seguir mejorando en la toma de decisiones, en la ejecucin de los golpes y en
el envo del volante durante los partidos.
Actividades
Partido a 4 puntos: se comienza la clase con esta actividad con el objetivo
de calentar de manera especfica, al tiempo que recuerdan y practican las
habilidades tcnicas y estratgicas vistas en las sesiones anteriores.
Despus de unos minutos de juego se les pregunta: cmo podemos hacer
que el contrario no llegue al volante? Respuesta: dirigiendo el volante lejos
de su posicin.
Dirigir el golpe: para trabajar en la mejora de la toma de decisiones y el
envo del volante se sitan varios aros numerados en el campo de bdminton.
El primero de la pareja realiza un saque largo y le dice un nmero al
compaero que tiene que enviar y tratar de meter el volante en el aro
correspondiente utilizando el golpe correcto. Para los aros 1,2 y 3 debe usar
el clear y para los aros 4,5 y 6 un drop. El tercer componente del grupo ejerce
labores de entrenador y proporciona feedback. Cada 4 saques se cambian los
roles.

Corto o largo: el objetivo es desarrollar la toma de decisiones y la seleccin


de golpes en funcin de la posicin del contrario. El primero de la pareja
realiza un saque largo y el segundo responde con un clear. Los dos golpean
de clear obligatoriamente un par de veces, pero despus del tercer clear, el
segundo de la pareja decide si se queda atrs o avanza hacia adelante. En
funcin de esta posicin, el primero debe decidir entre realizar un drop (si el
contrario se queda atrs) o continuar con el clear (si el contrario viene
adelante). El tercer componente del grupo ejerce labores de entrenador y
proporciona feedback. Cada 4 saques se cambian los roles.
Partido de 2: para trabajar lo aprendido en situaciones modificadas, se sita
a los estudiantes en el campo real y juegan partidos.
Despus de unos minutos de juego se les pregunta: qu podemos hacer
para mover al contrario de un lado a otro de la pista? Respuesta: buscar con
nuestros golpes las lneas laterales del campo.
A un lado o a otro: el objetivo es desarrollar la toma de decisiones y la
seleccin de golpes en funcin de la posicin del contrario. El primero de la
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pareja realiza un saque largo y el segundo realiza un clear. Los dos golpean
de clear obligatoriamente un par de veces, pero despus del tercer clear, el
segundo de la pareja se mueve hacia un lado u otro de su campo. En funcin
de esa posicin, el primero debe decidir a qu lado debe enviar el volante con
su siguiente golpe. El tercer componente del grupo ejerce labores de
entrenador y proporciona feedback. Cada 4 saques se cambian los roles.
Golpeos concretos: dos jugadores juegan un partido a 4 puntos, pero slo
pueden utilizar ciertos golpes: cuando el volante est por encima de la cabeza
slo pueden usar el clear o el drop y cuando est por debajo de la cabeza
nicamente la dejada o el lob. Si usan cualquier otro golpe pierden el punto.
El tercer componente del grupo ejerce labores de rbitro y proporciona
feedback. El primero que llega a 4 puntos se queda en el campo y el otro se
cambia con el que estaba fuera, y as sucesivamente.
Partido de 2: para trabajar lo aprendido en situaciones modificadas, se sita
a los estudiantes en el campo real y juegan partidos.
Despus de unos minutos de juego se les pregunta: qu podemos hacer
para ganar el punto de manera rpida? Respuesta: usar el remate en cuanto
el volante suba un poco por encima de la red.
Juego corto y rpido: El objetivo es trabajar en la finalizacin del punto. Los
estudiantes juegan en un campo corto de bdminton un partido a 4 puntos.
Los nicos golpes permitidos son el saque corto, la dejada y el remate, y slo
se permite meter un pie en la zona de exclusin del saque. Se trata de que los
estudiantes ajusten la dejada y ataquen cuando el volante se eleve mucho por
encima de la red. Dos compaeros juegan un partido a 4 puntos y el tercer
componente del grupo ejerce labores de rbitro.

Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones


modificadas, se sita a los estudiantes en el campo real y juegan partidos. Se
obtiene un punto extra si se pilla a contrapi al contrario y ste no llega a
tocar el volante.

SESIN IX. CUNTO HEMOS APRENDIDO?


Objetivo didctico
Seguir mejorando en la toma de decisiones, en la ejecucin de los golpes y en
el envo del volante durante los partidos de pretemporada, al tiempo que se
evalan sus habilidades de juego.

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Actividades
Pretemporada y evaluacin: previamente a la clase, el docente ha
establecido un calendario de competiciones entre los diferentes equipos que
va a tener lugar durante toda la sesin.
Al tiempo que se desarrollan los partidos se va a llevar a cabo una
evaluacin de la actuacin de cada jugador tomando como referencia la
rbrica (ver figura 6) vista en un apartado anterior de este captulo. Los
propios estudiantes sern los encargados de evaluar a los compaeros
usando la rbrica diseada para ello (figura 7) en un proceso de
coevaluacin.
Alumno:
Curso y grupo:
Despus de observar la actuacin de tu compaero durante un partido,
pon una cruz en el nivel que crees que le corresponde en cada uno de los
diferentes apartados
Nivel 4
Nivel 3
Nivel 2
Nivel 1
Seleccin de
muy variada
variada
1-2 golpes
1 golpe
golpes
Ejecucin de
impredecible
buena
parablica
fallona
golpes
inteligente
controlad
imprecisa
mala
Toma de
a
decisiones
Envo del
volante
Movimientos
en la pista

inteligente

bueno

impreciso

malo

muy buenos

buenos

irregulares

esttico

siempre

a veces

pocas
veces

poca/ninguna

Anticipacin

Figura 7. Rbrica de co-evaluacin del juego de bdminton.

SESIONES X-XIII. COMPETIMOS PARA DIVERTIRNOS


Objetivo didctico
Llevar a cabo una competicin formal con todos los elementos que conlleva.
Actividades
Temporada de competiciones: antes del comienzo de la clase, el docente
habr establecido el calendario oficial de competiciones entre todos los
grupos/equipos de la clase. As mismo, establece los diferentes roles que van
a desempaar los estudiantes de cada grupo/equipo: jugador,
entrenador/capitn, rbitro, preparador fsico, anotador y encargado de
material. Como cada equipo est formado por 3 componentes, varios roles
sern ejercidos por una misma persona. Adems, se podr introducir el rol de
periodista que ejercern slo algunas personas en cada clase.
38

SESIN XIV. FIESTA FINAL


Objetivo didctico
Llevar a cabo los partidos finales de la competicin desarrollada a lo largo de
las sesiones anteriores en un ambiente festivo.
Actividades
Partidos de play-offs, finales y entrega de premios: una vez terminada la
temporada regular, se habr establecido una clasificacin de grupos/equipos
y el cuadro final de competiciones con partidos de cuartos, semifinales y
finales. Al terminar stos se proceder a la entrega de premios en funcin de
las clasificaciones.
7.14. ACTIVIDADES EXTRAESCOLARES
Las posibles opciones que el docente puede plantear para lograr expandir la
prctica del deporte del bdminton entre los estudiantes ms all de la clase de
educacin fsica son las siguientes:
Practicar el bdminton durante los recreos
Participar en los torneos inter-clases durante los recreos
Participar en el grupo de bdminton de extraescolares durante las tardes
Nuestra experiencia nos dice que los estudiantes, cuando se utiliza un
planteamiento comprensivo en la enseanza del bdminton, se divierten
jugando partidos y buscan, rpidamente, espacios y tiempos (como los
sealados) para seguir practicando.
7.15. FUENTES BIBLIOGRFICAS
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