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Repblica Bolivariana de Venezuela.

Ministerio del Poder Popular para la Educacin


Universidad Nacional Experimental Politcnica Antonio Jos de Sucre
Vice-Rectorado Luis Caballero Mejas
Ncleo: Guarenas
Lab. De Diseo de Sistemas Lgicos

PROYECTO
CALCULADORA

Profesor(a):
Elaborado por:

Juglis Rojas

Chacon Marcotulio Exp.: 20121000262


Daz Carelis Exp: 2012100280
Serrano George Exp: 2011200106

Guarenas, julio del 2015

Introduccin

Un sistema antiguo para contar fue utilizar piedras, por ejemplo, historiadores
sealan que los pastores usaban piedras para contar sus ovejas, ya que por
cada oveja que sala del corral se pona una piedra en un recipiente y al llegar,
quitaban una, as saban que las piedras que quedaban en el recipiente eran las
ovejas que faltaban. Este sistema tambin fue aplicado en otras reas, como
contar a los soldados en una guerra. Al ver que para contar grandes cantidades
necesitaban muchas piedras, usaban la base diez, es decir, cambiaban diez
piedras pequeas por una ms grande, lo que posteriormente dio origen al
baco, primero en sumeria, como en otras civilizaciones (chino, inca, entre
otras). Es importante sealar que de esta particular manera de contar proviene
la palabra "clculo", que en latn significa "piedra".
Una calculadora es

un dispositivo que

se

utiliza

para

realizar clculos

aritmticos. Las primeras calculadoras fueron bacos, construidos a menudo


como un marco de madera con cuentas deslizantes sobre alambres. Los bacos
fueron usados durante siglos antes de la adopcin del sistema escrito de
numerales rabes, y an siguen siendo empleados por mercaderes y oficinistas
de China y otras partes del mundo.
La primera mquina sumadora la invent el matemtico francs Blaise Pascal
(1623-1662) a sus 18 aos, en 1642. Era una maquina calculadora que poda
sumar y restar. El matemtico alemn Gotfried Whilelm Leibniz (1646-1716)
ide una mquina calculadora en 1693, que superaba a la de Pascal. Mientras
que esta ltima solo poda sumar y restar, la de Leibniz poda multiplicar por
repeticin automtica de la suma, y dividir por repeticin automtica de la
resta. La primera calculadora electromecnica la invento el estadounidense
Herman Hollerith (1860-1929), conocida como mquina tabuladora, la cual
funcionaba con tarjetas perforadas. Un gran salto en esta evolucin fue la
creacin de la calculadora de bolsillo. En 1967, Jack Kilby, Jerry Merryman y
James Van Tassel de Texas Instruments, desarrollaron la primera calculadora
fcilmente transportable, llamada Datamath. En los aos subsiguientes hasta

estos das, el peso y el precio han disminuido, pero ha ido en aumento la


diversidad de operaciones y clculos que se pueden realizar mediante estas
mquinas.
El clculo desde un principio ha podido satisfacer las necesidades bsicas del
ser humano, luego, con la invencin de la calculadora, el hombre ha podido
facilitar mucho su trabajo, ya que puede resolver desde difciles operaciones
matemticas a simples clculos de la vida cotidiana en segundos.
El objetivo de este proyecto es demostrar las habilidades obtenidas a partir
de todas las prcticas anteriores creando un prototipo funcional de una
calculadora con la ayuda de Arduino.
Calculadora de una sola cifra

Conceptos Bsicos

Calculadora

Una calculadora es
aritmticos.

un dispositivo que

Aunque

un ordenador de

las

se

calculadoras

propsito

general,

se

utiliza

modernas
disean

para

realizar clculos

incorporan
para

menudo

realizar

ciertas

operaciones ms que para ser flexibles. Por ejemplo, existen calculadoras


grficas especializadas

en

campos

matemticos

grficos

como

la trigonometra y la estadstica. Tambin suelen ser ms porttiles que la


mayora de los computadores.
En el pasado, se utilizaban como apoyo numrico bacos, comptmetros, bacos
neperianos, tablas matemticas, reglas de clculo y mquinas de sumar. El
trmino calculador se usaba para aludir a la persona que ejerca este
trabajo, ayudndose tambin de papel y lpiz. Este proceso de clculo semimanual era tedioso y proclive a errores. Actualmente, las calculadoras son
electrnicas y son fabricadas por numerosas empresas en tamaos y formas
variados. Se pueden encontrar desde modelos muy baratos del tamao de

una tarjeta

de

crdito hasta

otros

ms

costosos

con

una

impresora

incorporada.
La complejidad de las calculadoras cambia segn su finalidad. Una calculadora
moderna consiste de las siguientes partes:

Una fuente de energa, como una pila, un panel solar o ambos.


Una pantalla, normalmente LED o LCD, capaz de mostrar cierto nmero

de dgitos (habitualmente 8 o 10).


La circuitera electrnica.
Un teclado formado por los diez dgitos, del 0 al 9; el punto decimal; el
signo igual o un botn con algo escrito (por ejemplo "EXE") (ms comn
en calculadoras cientficas), para obtener el resultado; las cuatro
operaciones aritmticas (suma, resta, multiplicacin y divisin); un botn
cancelar para eliminar el clculo en curso; botones de encendido y
apagado; otras funciones bsicas, como la raz cuadrada y el porcentaje
(%).

Los modelos ms avanzados pueden contar con memoria para un solo nmero,
que puede recuperarse cuando se necesita. Los botones de control de estas son
M+ (sumar a la memoria), M- (restar a la memoria) y MRC (Memory Recall,
recupera la memoria). Habitualmente la pulsacin de MRC durante 2 segundos,
se elimina la memoria.
Desde finales de los aos 1980, las calculadoras simples han sido incorporadas
a otros dispositivos de mano, como telfonos mviles, buscapersonas y relojes
de pulsera. Estos ltimos fueron popularizados por el Dr. James Buccanon,
presidente de la Universidad de Pensilvania.
En la mayora de los pases estudiantes usan calculadoras en sus tareas
escolares. Hubo cierta resistencia inicial a la idea por el temor de que
las habilidades

aritmticas

bsicas se

resentiran.

Permanece

cierto

desacuerdo sobre la importancia de la habilidad para realizar clculos a mano o


mentalmente, con algunos planes de estudios restringiendo el uso de la
calculadora hasta que se logra cierto nivel de destreza matemtica, mientras

que otros se centran ms en ensear tcnicas de estimacin y resolucin de


problemas.
Los ordenadores personales pueden realizar clculos generales de varias
formas. As existen muchos programas que realizan clculos: Calculadoras
simples o cientficas como la Microsoft Calculator; emuladoras de calculadoras
electrnicas:

su

aspecto

es

idntico

la

calculadora

electrnica

correspondiente; calculadoras ms complejas, con funciones de presentacin


grfica, y algunas con programacin; hojas de clculo como Microsoft
Excel u OpenOffice.org
El mercado de las calculadoras es extremadamente sensible al precio: el
usuario tpico desea el modelo ms barato que cuente con un conjunto de
caractersticas concreto, pero no se preocupa demasiado por la velocidad (dado
que sta viene limitada por la rapidez con la que el usuario es capaz de pulsar
los botones). Por esto, los diseadores de calculadoras se esfuerzan en
minimizar el nmero de elementos lgicos de los circuitos integrados en lugar
del nmero de ciclos de reloj necesarios para efectuar un clculo.

Es

Arduino
una

plataforma

de hardware

libre,

basada

en

una placa con

un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseada para facilitar el uso


de la electrnica en proyectos multidisciplinares.
El hardware consiste en una placa con un microcontrolador Atmel AVR y
puertos

de entrada/salida. Los

microcontroladores

ms

usados

son

el Atmega168, Atmega328, Atmega1280, ATmega8 por su sencillez y bajo


coste que permiten el desarrollo de mltiples diseos. Por otro lado el
software consiste en un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de
programacin Processing/Wiring y el cargador de arranque que es ejecutado en
la placa.
Desde octubre de 2012, Arduino se usa tambin con microcontroladoras
CortexM3 de ARM de 32 bits, que coexistirn con las ms limitadas, pero

tambin econmicas AVR de 8 bits. ARM y AVR no son plataformas compatibles


a nivel binario, pero se pueden programar con el mismo IDE de Arduino y
hacerse programas que compilen sin cambios en las dos plataformas. Eso s, las
microcontroladoras CortexM3 usan 3,3V, a diferencia de la mayora de las
placas con AVR que generalmente usan 5V. Sin embargo ya anteriormente se
lanzaron placas Arduino con Atmel AVR a 3,3V como la Arduino Fio y existen
compatibles de Arduino Nano y Pro como Meduino en que se puede conmutar el
voltaje.
Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos autnomos o
puede

ser

conectado

software

tal

como Adobe

Flash, Processing, Max/MSP, Pure Data. Las placas se pueden montar a mano o
adquirirse. El entorno de desarrollo integrado libre se puede descargar
gratuitamente.
Arduino puede tomar informacin del entorno a travs de sus entradas
analgicas y digitales, puede controlar luces, motores y otros actuadores. El
microcontrolador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de
programacin Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino
(basado en Processing). Los proyectos hechos con Arduino pueden ejecutarse
sin necesidad de conectar a un computador.
El proyecto Arduino recibi una mencin honorfica en la categora de
Comunidades Digital en el Prix Ars Electrnica de 2006.
El mdulo Arduino ha sido usado como base en diversas aplicaciones
electrnicas:

Xoscillo: Osciloscopio de cdigo abierto.


Equipo cientfico para investigaciones.
Arduinome: Un dispositivo controlador MIDI.
OBDuino: un econmetro que usa una interfaz de diagnstico a bordo que

se halla en los automviles modernos.


Humane Reader: dispositivo electrnico de bajo coste con salida de seal
de TV que puede manejar una biblioteca de 5000 ttulos en una
tarjeta microSD.

The Humane PC: equipo que usa un mdulo Arduino para emular un
computador personal, con un monitor de televisin y un teclado para

computadora.
Ardupilot: software y hardware de aeronaves no tripuladas.
ArduinoPhone: un telfono mvil construido sobre un mdulo Arduino.
Impresoras 3D.

Esquema de conexiones

Entradas y salidas
Poniendo de ejemplo al mdulo Diecimila, ste consta de 14 entradas digitales
configurables como entradas y/o salidas que operan a 5 voltios. Cada contacto
puede proporcionar o recibir como mximo 40 mA. Los contactos 3, 5, 6, 9, 10
y 11 pueden proporcionar una salida PWM (Pulse Width Modulation). Si se
conecta cualquier cosa a los contactos 0 y 1, eso interferir con la
comunicacin USB. Diecimila tambin tiene 6 entradas analgicas que
proporcionan una resolucin de 10 bits. Por defecto, aceptan de 0 hasta 5
voltios, aunque es posible cambiar el nivel ms alto, utilizando el contacto Aref
y algn cdigo de bajo nivel.
Arduino est basado en C y soporta todas las funciones del estndar C y
algunas de C++. La plataforma Arduino se programa mediante el uso de un
lenguaje propio basado en el lenguaje de programacin de alto nivel Processing.
Sin embargo, es posible utilizar otros lenguajes de programacin y aplicaciones
populares en Arduino, debido a que Arduino usa la transmisin serial de datos
soportada por la mayora de los lenguajes mencionados. Para los que no
soportan el formato serie de forma nativa, es posible utilizar software
intermediario que traduzca los mensajes enviados por ambas partes para
permitir una comunicacin fluida.

Teclado matricial , es un simple arreglo de botones conectados en filas


y columnas, de modo que se pueden leer varios botones con el mnimo
nmero de pines requeridos. Un teclado matricial 4x4 solamente ocupa 4
lneas de un puerto para las filas y otras 4 lneas para las columnas, de

este modo se pueden leer 16 teclas utilizando solamente 8 lneas de un


microcontrolador. Si se asume que todas las columnas y filas inicialmente
estn en alto (1 lgico), la pulsacin de un botn se puede detectar al
poner cada fila a en bajo (0 lgico) y checar cada columna en busca de un
cero, si ninguna columna est en bajo entonces el 0 de las filas se
recorre hacia la siguiente y as secuencialmente.

Un modo simple de detectar la tecla presionada es incrementar una variable


con la cuenta de las teclas revisadas, de este modo al detectar una
pulsacin el valor de la cuenta ser el valor de la tecla presionada. Si al final

no se presion ninguna tecla la variable se pone a cero y la cuenta vuelve a


comenzar.
El teclado matricial proporciona una interfaz sencilla de entrada de datos. Sus
usos pueden ser tan variados como aplicaciones que precisen de la introduccin
manual de datos puedan ocurrrsele al diseador. Desde una calculadora,
pasando por una cerradura codificada, un termostato programable, entre
otros.

Pantalla LCD

Una pantalla de cristal lquido o LCD (sigla del ingls liquid crystal display) es
una pantalla delgada y plana formada por un nmero de pxeles en color o
monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se
utiliza en dispositivos electrnicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy
pequeas de energa elctrica.
Cada pxel de un LCD tpicamente consiste de una capa de molculas alineadas
entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarizacin, los ejes de
transmisin de cada uno que estn (en la mayora de los casos) perpendiculares
entre s. Sin cristal lquido entre el filtro polarizante, la luz que pasa por el
primer filtro sera bloqueada por el segundo (cruzando) polarizador.
La superficie de los electrodos que estn en contacto con los materiales
de cristal lquido es tratada a fin de ajustar las molculas de cristal lquido en
una direccin en particular. Este tratamiento suele ser normalmente aplicable
en una fina capa de polmero que es unidireccionalmente frotada utilizando, por
ejemplo, un pao. La direccin de la alineacin de cristal lquido se define por la
direccin de frotacin.
Antes de la aplicacin de un campo elctrico, la orientacin de las molculas de
cristal lquido est determinada por la adaptacin a las superficies. En un
dispositivo twisted nematic, TN (uno de los dispositivos ms comunes entre los
de cristal lquido), las direcciones de alineacin de la superficie de los dos
electrodos son perpendiculares entre s, y as se organizan las molculas en una
estructura helicoidal, o retorcida. Debido a que el material es de cristal lquido
birrefringente, la luz que pasa a travs de un filtro polarizante se gira por la
hlice de cristal lquido que pasa a travs de la capa de cristal lquido, lo que le
permite pasar por el segundo filtro polarizado. La mitad de la luz incidente es
absorbida por el primer filtro polarizante, pero por lo dems todo el montaje
es transparente.
Cuando se aplica un voltaje a travs de los electrodos, una fuerza de giro
orienta las molculas de cristal lquido paralelas al campo elctrico, que
distorsiona la estructura helicoidal (esto se puede resistir gracias a las
fuerzas elsticas desde que las molculas estn limitadas a las superficies).

Esto reduce la rotacin de la polarizacin de la luz incidente, y el dispositivo


aparece gris. Si la tensin aplicada es lo suficientemente grande, las molculas
de cristal lquido en el centro de la capa son casi completamente desenrolladas
y la polarizacin de la luz incidente no es rotada ya que pasa a travs de la capa
de cristal lquido. Esta luz ser principalmente polarizada perpendicular al
segundo filtro, y por eso ser bloqueada y el pixel aparecer negro. Por el
control de la tensin aplicada a travs de la capa de cristal lquido en cada
pxel, la luz se puede permitir pasar a travs de distintas cantidades,
constituyndose los diferentes tonos de gris.

Especificaciones
Importantes factores que se deben considerar al evaluar una pantalla de
cristal lquido:
1. Resolucin: Las dimensiones horizontal y vertical son expresadas en
pxeles. Las pantallas HD tienen una resolucin nativa desde 1280x720
pxeles (720p) hasta 38402160 pixeles (4K).
2. Ancho de punto: Es la distancia entre los centros de dos pxeles
adyacentes. Cuanto menor sea el ancho de punto, tanto menor
granularidad tendr la imagen. El ancho de punto suele ser el mismo en
sentido vertical y horizontal, pero puede ser diferente en algunos casos.
3. Tamao: El tamao de un panel LCD se mide a lo largo de su diagonal,
generalmente expresado en pulgadas.
4. Tiempo de respuesta: Es el tiempo que demora un pxel en cambiar de un
color a otro.
5. Tipo de matriz: Activa, pasiva y reactiva.
6. ngulo de visin: Es el mximo ngulo en el que un usuario puede mirar el
LCD, estando desplazado de su centro, sin que se pierda calidad de
visin. Las nuevas pantallas vienen con un ngulo de visin de 178 grados.
7. Soporte de color: Cantidad de colores soportados.
8. Brillo: La cantidad de luz emitida desde la pantalla; tambin se conoce
como luminosidad.
9. Contraste: La relacin entre la intensidad ms brillante y la ms oscura.
10.
Aspecto: La proporcin de la anchura y la altura

11.

Puertos de entrada: Por ejemplo DVI, VGA, LVDS o incluso S-

Video y HDMI. Actualmente ya se est manejando en algunas pantallas el


puerto USB que permite la reproduccin de fotos, msica, y video.
12.
El color en los dispositivos: En las pantallas LCD de color cada
pxel

individual

se

divide

en

tres

clulas,

subpxeles,

de

color rojo, verde y azul, respectivamente, por el aumento de los filtros


(filtros de pigmento, filtros de tinte y filtros de xido de metal). Cada
subpxel puede controlarse independientemente para producir miles o
millones de posibles colores para cada pxel. Los monitores CRT usan la
misma estructura de subpxeles' a travs del uso de fsforo, aunque el
haz de electrones analgicos empleados en CRTs no dan un nmero
exacto de subpxeles. Los componentes de color pueden colocarse en
varias formas geomtricas de pxeles, en funcin del uso del monitor. Si
el software sabe qu tipo de geometra se est usando en un LCD
concreto, sta puede usarse para aumentar la resolucin del monitor a
travs de la presentacin del subpixel. Esta tcnica es especialmente
til para texto anti-aliasing.

Inconvenientes
La tecnologa LCD an tiene algunos inconvenientes en comparacin con otras
tecnologas de visualizacin:

1. Resolucin:
Aunque los CRTs sean capaces de mostrar mltiples resoluciones de vdeo sin
introducir artefactos, los LCD producen imgenes ntidas slo en su "resolucin
nativa", y, a veces, en las fracciones de la resolucin original. Al intentar
ejecutar paneles LCD a resoluciones no nativas por lo general los resultados en
el panel de la escala de la imagen, introducen emborronamiento de la imagen o
bloqueos y, en general, es susceptible a varios tipos de HDTV borrosa. Muchos
LCD no son capaces de mostrar modos de pantalla de baja resolucin (por
ejemplo, 320x200), debido a estas limitaciones de escala.

2. Contraste:

Aunque los LCD suelen tener ms imgenes vibrantes y mejor contraste "del
mundo real" (la capacidad de mantener el contraste y la variacin de color en
ambientes luminosos) que los CRT, tienen menor contraste que los CRTs en
trminos de la profundidad de los negros. El contraste es la diferencia entre
un encendido completo (en blanco) y la desactivacin de pxeles (negro), y los
LCD pueden tener "sangrado de luz de fondo" donde la luz (por lo general, visto
desde de las esquinas de la pantalla) se filtra y las fugas de negro se
convierten en gris. En diciembre de 2007, los mejores LCD pueden acercarse al
contraste de las pantallas de plasma en trminos de entrega de profundidad de
negro, pero la mayora de los LCD siguen a la zaga.

3. Tiempo de respuesta:
Los

LCD

suelen

tener

tiempos

de

respuesta

ms

lentos

que

sus

correspondientes de plasma y CRT, en especial las viejas pantallas, creando


imgenes fantasmas cuando las imgenes se cargaban rpidamente. Por
ejemplo, cuando se desplaza el ratn rpidamente en una pantalla LCD,
mltiples cursores pueden ser vistos.
Algunas pantallas LCD tienen importantes aportaciones de retraso. Si el
retraso es lo suficientemente grande, esa pantalla puede ser inadecuada para
operaciones

con

el

ratn rpidas

precisas

(diseo

asistido

por

computadora, videojuegos de disparos en primera persona) en comparacin con


los monitores CRT o LCD pequeos y con insignificantes cantidades de retraso
de entrada. Los retrasos pequeos son a veces puestos de relieve en la
comercializacin.

4. ngulo de visin:
Los paneles LCD tienden a tener un ngulo de visin limitado en relacin con las
CRT y las pantallas de plasma. Esto reduce el nmero de personas que pueden
cmodamente ver la misma imagen - las pantallas de ordenadores porttiles son
un excelente ejemplo. As, esta falta de radiacin es lo que da a las LCD su
reducido consumo de energa en comparacin con las pantallas de plasma y CRT.
Si bien los ngulos de visin han mejorado al punto de que es poco frecuente
que los colores sean totalmente incorrectos en el uso normal, a distancias

tpicas de uso de una computadora los LCD todava permiten pequeos cambios
en la postura del usuario, e incluso diferentes posiciones entre sus ojos
producen una notable distorsin de colores, incluso para los mejores LCD del
mercado.

5. Durabilidad:
Los monitores LCD tienden a ser ms frgiles que sus correspondientes CRT.
La pantalla puede ser especialmente vulnerable debido a la falta de un grueso
cristal protector como en los monitores CRT. Su durabilidad depende de su
frecuencia de uso. Los fabricantes suministran en el manual del usuario un
tiempo de durabilidad de la pantalla, regularmente expresado en horas de uso.
Pero se puede extender este tiempo disminuyendo los niveles de brillo de la
imagen (an en estudio).

Diseo del Circuito

Explicacin del uso de los componentes

Materiales utilizados:

Arduino UNO:

Arduino es una plataforma de hardware de cdigo abierto, basada en una


sencilla placa con entradas y salidas, analgicas y digitales, en un entorno de
desarrollo que est basado en el lenguaje de programacin Processing.
Mediante este dispositivo se conecta el mundo analgico con el digital,
permitindonos controlar el sistema elaborado.

Pantalla LCD 16x2:

Una pantalla de cristal lquido o LCD es una pantalla delgada y plana formada
por un nmero de pxeles en color o monocromos colocados delante de una
fuente de luz o reflectora. Utiliza cantidades muy pequeas de energa
elctrica. Se utilizar en este sistema electrnico para mostrar las
operaciones efectuadas por el usuario y los resultados obtenidos por medio de
la plataforma Arduino.

Teclado matricial 4x4 o 16 pulsadores:

Un teclado matricial es un arreglo de botones conectados en filas y columnas.


Un teclado matricial 4x4 solamente ocupa 4 lneas de un puerto para las filas y
otras 4 lneas para las columnas, de este modo se pueden leer 16 teclas
utilizando solamente 8 lneas de un microcontrolador. Mediante el teclado
matricial el usuario podr ingresar los dgitos que desea multiplicar, sumar,
restar o dividir. Tambin es posible elaborar un teclado matricial a partir de 16
switches pulsadores, lo cual resulta ms econmico en la mayora de los casos.

Potencimetro de 10K:

Un potencimetro es un resistor cuyo valor de resistencia es variable. De esta


manera, se puede controlar la intensidad de algunas de las especificaciones de
la pantalla LCD, tales como brillo, contraste, entre otras.

Proteus:

Proteus es una compilacin de programas de diseo y simulacin electrnica. A


travs de este se realiz y simulo el diseo del circuito, corrigiendo los
posibles errores antes del montaje fsico.

Computadora:

La computadora, tambin denominada computador u ordenador, es una mquina


electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin
conveniente y til. Una computadora est formada, fsicamente, por
numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo,
extensin y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con
suma rapidez y bajo el control de un programa. Esta es la principal herramienta
utilizada para el diseo del circuito por medio del software Proteus y para la
elaboracin de la programacin de la plataforma Arduino que se utiliza.

Protoboard:

Una placa de pruebas (en ingls: protoboard o breadboard) es un tablero con


orificios conectados elctricamente entre s, habitualmente siguiendo patrones
de lneas, en el cual se pueden insertar componentes electrnicos y cables para
el armado y prototipado de circuitos electrnicos y sistemas similares. Est

hecho de dos materiales, un aislante, generalmente un plstico, y un conductor


que conecta los diversos orificios entre s. Es utilizado para la creacin y
comprobacin del prototipo de circuito electrnico antes de llegar a la
impresin mecnica del circuito en sistemas de produccin comercial .

Cables:

Se llama cable a un conductor (generalmente cobre) o conjunto de ellos


generalmente recubierto de un material aislante o protector. Estos son
utilizados para conectar cada uno de los componentes del circuito, permitiendo
la alimentacin elctrica del mismo.

Cdigos utilizado

#include <LiquidCrystal.h> /}/ Librera para el control del LCD


#include <Keypad.h> // Librera para el control del keypad

LiquidCrystal lcd(8, 9, 10, 11, 12, 13); // varible LCD y pines


const byte filas = 4; // nmero de filas '4'
const byte columnas = 4; // nmero de columans '4'

char teclado [filas][columnas]={

{'1','2','3','X'},
{'4','5','6','+'},
{'7','8','9','-'},
{'*','0','=','/'}
}; //variable teclado

byte filaPines[filas]={0,1,2,3}; //configuracin de filas


byte columnaPines[columnas]={4,5,6,7}; // configuracin de columnas

Keypad calcu = Keypad (makeKeymap(teclado),filaPines, columnaPines, filas,


columnas);

boolean inicio = false;


boolean final = false; // variables de control

String num1, num2;


int ans;
char op;

void setup(){
lcd.begin(16,2);
lcd.setCursor(5,0);
lcd.print("Calculadora");

lcd.setCursor(3,1);
lcd.print("MarCarJor");
delay(5500);
lcd.clear();
}

void loop (){


char key = calcu.getKey();

if (key != NO_KEY && (key=='1' || key=='2' || key=='3' || key=='4' ||


key=='5' || key=='6' || key=='7' || key=='8' || key=='9' || key=='0'))
{
if(inicio == false)
{num1 = num1 + key;
int numLength = num1.length();
lcd.setCursor(15-numLength,0);
lcd.print(num1);
}
else
{num2 = num2 + key;
int numLength = num2.length();
lcd.setCursor(15-numLength,1);
lcd.print(num2);

final = true;
}
}
if (inicio == false && key != NO_KEY && (key == '+' || key == '-' || key == '*' ||
key == '/'))

{inicio = true;
op = key;
lcd.setCursor(15,0);
lcd.print (op);

}
if (final == true && key !=NO_KEY && key == '=')
{
if (op == '+')
{ans= num1.toInt() + num2.toInt();}
if (op == '-')
{ans= num1.toInt() - num2.toInt();}
if (op == '*')
{ans= num1.toInt() * num2.toInt();}
if (op == '/')
{ans= num1.toInt() / num2.toInt();}

lcd.clear();
lcd.setCursor(15,0);
lcd.autoscroll();
lcd.print(ans);
lcd.noAutoscroll();
}
if(key !=NO_KEY && key == 'X')
{
lcd.clear();
inicio = false;
final = false;
num1 = " ";
num2 = " ";
ans = 0;
op = ' ';
}
}

Explicacin del circuito

El esquema del circuito elaborado en el software Proteus fue analizado y de


acuerdo al mismo se adquirieron los materiales para realizar el montaje fsico
pertinente. Se gener el cdigo en el programa Arduino, se realiz la simulacin
y finalmente se hizo el prototipo fsico. El funcionamiento de este circuito
viene regido de acuerdo al funcionamiento del Arduino, el cual se encuentra
compuesto de la siguiente manera:
En primera instancia, se encuentra una interfaz de entrada, que se halla
directamente unida a los perifricos, o conectada a ellos por puertos. El
objetivo

de

esa

interfaz

de

entrada

es

llevar

la

informacin

al

microcontrolador, la pieza encargada de procesar esos datos mediante la


programacin elaborada.

Para la conexin del teclado matricial al microcontrolador se deben colocar


unas resistencias de pull-up en las filas (o las columnas). De esta forma si se
pone a masa (cero lgico) una columna (fila) se obtendr un cero en la fila
(columna) correspondiente cuando se pulse una tecla.
Al pulsar pueden producirse rebotes mecnicos e interpretarlos como varias
repeticiones de la misma tecla. Para evitarlo basta con esperar un tiempo
superior a la duracin de los mismos antes de seguir leyendo datos del teclado.
Por ltimo, se encuentra una interfaz de salida, que lleva la informacin
procesada a los perifricos encargadas de hacer el uso final de esos datos, que
en algunos casos puede bien tratarse de otra placa en la que se centralizar y
procesara nuevamente la informacin, o sencillamente, como en este caso, una
pantalla LCD encargada de mostrar la versin final de los datos.
La pantalla LCD cuenta con un microprocesador encargado de determinar la
posicin de cada pxel, tambin cuenta con 2 placas de vidrio, una de ellas
esta iluminada de la parte trasera por una luz intensa procedente de lmparas
CCFL (Cold-Cathode Fluorescent Lamps / Lmparas fluorescentes de ctodo
fro), lo que permite el brillo en la pantalla.
Una vez que se determina el pxel a colorear, la celda cuenta con 3 sustancias
propensas a recibir corriente y colorearse de algn color bsico por medio de
polarizacin.
La corriente que le llega a cada pxel determina la saturacin para cada color y
as se genera la gama de colores y este proceso se repite cada vez que cambian
las imgenes en la pantalla.

Conclusiones Generales

La necesidad de sumar y hacer clculos apareci muy temprano entre los


humanos, para fines como el comercio, o la observacin de la naturaleza y de
las estrellas. Probablemente una de las primeras maneras que los humanos
encuentran para contar, es usando los dedos. Sin embargo, sin la existencia de
la calculadora no se podra completar tareas cotidianas como tener el total de
una boleta de supermercado, ni se habra desarrollado la tecnologa para la
computadora .

Dando por finalizado el proyecto, solo queda mencionar la experiencia y


contratiempos sufridos, as como las decisiones tomadas sobre la marcha.
En el aspecto de conexionado, que era el mayor temor que se tena a priori,
result bastante exitoso con la nica contrariedad de que los pines 0 y 1 del
Arduino estn conectados a la hora de hacer la carga del programa.

Se analizaron posibles errores en el Arduino como:

Divisin entre 0 (Syntax error)


Si el resultado es mayor a 4 dgitos (Memoria insuficiente)

Arduino

es

una

excelente

plataforma

para

la

experimentacin

con

microcontroladores, su alto nivel de abstraccin hace que su uso sea sencillo


incluso para aficionados sin un entrenamiento formal en electrnica. Es muy
til a los desarrolladores de sistemas electrnicos para la realizacin de
pruebas preliminares o modulares, debido a que su Entorno Integrado de
Desarrollo brinda la posibilidad de lograr una implementacin rpida y funcional
de prototipos relativamente sencillos.

Debido a que la plataforma es "open source" (software y hardware abierto),


todos los diagramas de circuitos y el software Arduino pueden ser bajados sin
costo alguno desde el sitio web oficial, lo cual hace a la plataforma si no
totalmente gratuita, por lo menos de muy bajo costo.

Para ser la primera aproximacin a este tipo de tecnologa la experiencia ha


sido buena y fructfera adems de esto, se pudo observar lo importante que
fue para todos hoy da que personajes como: Pascal, Charles Babbage, Leibnitz,
este otros, a travs de mucho trabajo inventaran la calculadora y que luego
fuera remodelndose la misma a travs del tiempo a maquinas ms complejas
como es la computadora.