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IL VIAGGIO DELLEROE: (semiologia)


introduzione:
Tutti i racconti sono costituiti da alcuni elementi strutturali comuni che si ritrovano universalmente in miti
favole sogni e film. Nel loro insieme essi sono conosciuti come il viaggio delleroe.
Joseph Campbell nella sua opera leroe dai mille volti per primo codifica il codice segreto dei racconti
analizzando le varie tipologie di personaggio.
Il contributo di Campbell fu di mettere insieme le idee riconoscerle articolarle e dargli un nome
organizzandole esponendo il modello che sta dietro a ogni storia mai narrata.
Nelleroe dai mille volti si attribuisce particolare importanza al mito delleroe. Tutti i miti degli eroi sono pi
o meno la medesima storia con lintroduzione di variazioni, e tutte le storie seguono i modelli della
mitologia, in cui il viaggio delleroe rappresenta il punto di partenza.
Il modello del viaggio delleroe universale e si presenta in ogni cultura e tempo.
Il pensiero di Campbell corre parallelo a quello di C.G.Jung che defin archetipo: personaggio o forza
ricorrente che si affacciano nei sogni di tutti e nei miti delle differenti culture.
Archetipo per Jung: riflettono aspetti differenti della mente umana, not forti corrispondenze tra le figure dei
sogni dei suoi pazienti e i comuni archetipi mitologici, avanzando lipotesi che entrambi provenissero da una
sorgente pi profonda ovvero linconscio collettivo della razza umana.
Cosi le storie in se rappresentano modelli precisi del funzionamento della mente umana, rappresentano delle
vere e proprie mappe della psiche psicologicamente valide ed emotivamente realistiche.
Storie basate sul modello del viaggio delleroe sono dunque riconosciute e apprezzate da tutti perch
scaturiscono da una fonte universale, linconscio collettivo.
1-IL VIAGGIO DELLEROE:
la storia delleroe un viaggio: un eroe si allontana dal suo ambiente familiare per avventurarsi in un mondo
sconosciuto che lo mette alla prova (viaggio verso un luogo reale, un posto nuovo,o allinterno della mente
del cuore o dello spirito).
In ogni buona storia leroe cresce e cambia compiendo un cammino interiore (dalla disperazione alla
speranza dalla debolezza alla forza etc che rappresentano i percorsi emozionali che coinvolgono gli
spettatori).
Fasi del viaggio delleroe:
1- MONDO ORDINARIO: le storie portano leroe fuori dal mondo ordinario e terreno per indurlo in
un mondo stra-ordinario nuovo e ignoto. Il personaggio va prima ritratto nel suo ambiente naturale
per creare un contrasto con il nuovo mondo in cui sta per entrare. (mago di Oz sottolinea il contrasto
anche con i colori).1atto
2- RICHIAMO ALLAVVENTURA: alleroe si presenta un problema o un avventura da
intraprendere, che lo allontana dal mondo ordinario (es re Artil paese sta morendo\ polizieschi
nuovo caso \film romanticiincontro con una persona speciale). Il richiamo allavventura stabilisce
la posta in gioco e lobiettivo delleroe. 1atto
3- RIFIUTO DEL RICHIAMO: leroe ha a che fare con la paura, esitando sulla soglia dellavventura
(dopotutto sta affrontando la pi grande delle paurequella dellignoto). Occorrono altri fattori per
fargli superare la crisi di panico. 1 atto
4- IL MENTORE (O VECCHIO SAGGIO): mentore (tipo merlino). Il rapporto tra eroe e mentore
uno dei pi comuni della mitologia ricco di valore simbolico, in quanto rispecchia il rapporto tra il
genitore e il figlio. Il compito dei mentori di preparare leroe ad affrontare lignoto con consigli
direttive e doni magici. Leroe proseguir poi il viaggio da solo. 1 atto
5- VARCO DELLA PRIMA SOGLIA: leroe entra nel mondo stra-ordinario del racconto varcando la
prima soglia. pronto alle conseguenze che ne deriveranno, il momento in cui il racconto decolla e
lavventura inizia per davvero. I film sono spesso composti da tre atti: il primodecisione delleroe
di agire, il secondolagire in se, il terzole conseguenze dellagire. La prima soglia rappresenta il
punto di svolta tra il primo e il secondo atto.
6- PROVE ALLEATI NEMICI: passata la soglia leroe si imbatte in nuove sfide e si crea alleati o
nemici imparando a conoscere il mondo stra-ordinario. Spesso gli incontri si fanno nei bar, dove si
reperiscono informazioni. In questi contesti leroe mostra alcuni aspetti della sua personalit. (a volte
gli incontri avvengono per strada es il mago di Oz, dove i personaggi si incontrano sulla strada dai
mattoni gialli).

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7- AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA PI RECONDITA: leroe giunge ai confini di un luogo
pericoloso a volte profondo e sotterraneo spesso il quartier generale del pi grande nemico delleroe,
il luogo pi pericoloso. Quando leroe entrer in quel luogo varcher la seconda soglia. Nei miti la
caverna pi recondita pu essere la terra dei morti. Prima di entrare nella caverna: preparativi= fase
di avvicinamento.
8- PROVA CENTRALE: momento in cui leroe guarda in faccia la sua paura pi grande, la prova
centrale un momento buio per il pubblico poich genera suspense in quanto nn sappiamo se leroe
vivr o morir. La prova centrale il momento critico di ogni storia durante il quale leroe rischia la
vita per poter rinascere. Lidentificazione degli spettatori con leroe alta sperimentando con lui
listante sullorlo del baratro. Leroe di ogni racconto un iniziato (colui che affronta un esperienza
tremenda per rinascere) che si affaccia ai misteri di vita e morte.
9- RICOMPENSA: essendo sopravvissuto alla morte, leroe festeggia appropriandosi del tesoro
trovato (simbolo o arma particolare..es spada simbolo di conoscenza ed esperienza).
10- LA VIA DEL RITORNO: il momento in cui leroe inizia ad affrontare le conseguenze per aver
sfidato le forze oscure durante la prova centrale. Leroe ad esempio pu essere inseguito dalle forze
del male che ha offeso. Questa fase evidenzia la decisione di tornare nel mondo ordinario.
11- RESURREZIONE: (TERZA SOGLIA) leroe che stato nel regno dei morti deve rinascere ed
essere purificato in unultima difficile prova di morte e resurrezione prima di tornare nel mondo
ordinario. un secondo momento di vita o morte, quasi un esame finale per leroe che deve essere
messo alla prova ancora una volta per verificare che abbia imparato la lezione della prova centrale.
12- RITORNO CON LELISIR: leroe ritorna nel mondo ordinario ma il viaggio nn avrebbe senso se
nn riportasse indietro qualcosa (elisir tesoro o insegnamento). Lelisir un qualcosa di conquistato
attraverso una lunga ricerca (fisica e spirituale). Se leroe nn porter niente con se al suo ritorno
dovr ripetere lavventura.
Il viaggio delleroe rappresenta lo scheletro a cui si dovrebbe aggiungere la polpa al fine di creare la
narrazione. Lordine delle fasi e solo uno dei tanti possibili, esse possono essere aggiunte omesse o
mischiate, senza perdere di efficacia.
Gli elementi del viaggio sono rappresentazioni simboliche di esperienze universali di vita, e tali simboli
possono cambiare per adeguarsi al racconto o ai valori della singola societ.
Gli eroi moderni nn penetrano in caverne ma esplorano spazio oceani o il centro delle metropoli pi moderne
o il profondo dei loro cuori. Le figure di base inoltre possono essere modificate e ciascuna pu venir
ridistribuita tra personaggi differenti per mostrare aspetti differenti della stessa idea.
2-ARCHETIPI:
gli archetipi sono tipologie ricorrenti di personaggi che si incontrano in miti e fiabe. Jung usa il termine
archetipi per intendere modelli di temperamento che discendono dallantichit delluomo e che
rappresentano uneredit comune allintera specie umana.
Per jung esiste un inconscio collettivo che si comporta come linconscio personale. Fiabe e miti attingono
dallinconscio collettivo. Gli stessi personaggi sembrano essere presenti nellinconscio personale e in quello
collettivo.
Il concetto di archetipo indispensabile per comprendere lo scopo e la funzione dei personaggi dei racconti.
luniversalit di questi modelli a rendere la narrativa unesperienza comune.
ARCHETIPI COME FUNZIONI: gli archetipi nn sono ruoli rigidi ma funzioni svolte
contemporaneamente dai personaggi per ottenere determinati effetti in un racconto. Guardare gli archetipi
come funzioni di personaggi flessibili libera la narrativa spiegando perche un personaggio di un racconto
esibisca contemporaneamente qualit di archetipi distinti. Gli archetipi possono essere visti come maschere
indossate temporaneamente dai personaggi.
ASPETTI DELLA PERSONALITA DELLEROE: gli archetipi classici possono essere considerati aspetti
della personalit delleroe, ovvero come personificazioni di diverse qualit umane. Ogni buon racconto
riflette lintera storia umana, ovvero la condizione universale di chi nasce in questo mondo (nascita crescita
apprendimento e morte). I racconti possono essere quindi visti come metafora della condizione umana.
ARCHETIPI PIU COMUNI:
-Eroe
-mentore (vecchio saggio)

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-guardiano della soglia
-messaggero
-mutaforme
-ombra
-imbroglione
EROE:
parola greca che significa proteggere e servire, leroe colui che pronto a sacrificare se stesso per gli altri.
(eroe=sacrificio di se stessi).
-funzione psicologica: larchetipo delleroe rappresenta ci che freud chiama ego (= quella parte della
personalit che ci distingue dalla madre). Un eroe in grado di superare i confini e le illusioni dellego
nonostante allinizio ne sia dominato. Il viaggio di molti eroi narra la loro separazione dalla famiglia o dalla
trib, simile alla separazione di un bambino dalla propria madre.
Larchetipo delleroe rappresenta la ricerca da parte dellego dellidentit e della compiutezza. Tutti
affrontiamo questa ricerca per divenire essere umani compiuti ed equilibrati incappando in guardiani interiori
mostri e aiutanti.
Esplorando la nostra mente incontreremo insegnanti demoni dei servitori capri espiatori padroni e alleati che
sono gli aspetti della nostra personalit. La prova psicologica che tutti affrontiamo di fondere queste
diverse parti in un entit completa ed equilibrata.
Lego, e quindi leroe (che crede di essere diverso da tutte queste parti) deve incorporarle per diventare lIo.
-identificazione del pubblico: ogni persona portata sin dallinizio a riconoscersi nelleroe, a fondersi con
lui e guardare il mondo con i suoi occhi. I narratori ottengono questo effetto attribuendo agli eroi qualit
universali e uniche.
Ci proiettiamo cosi nella psiche delleroe, che spesso posseggono qualit straordinarie tanto che noi
vogliamo essere come loro, inoltre posseggono qualit emozioni e motivazioni universali che prima o poi
tutti provano.
Inoltre devono essere persone uniche, nn stereotipi, necessitando quindi di universalit e originalit
contemporaneamente.
Leroe dunque mostrer diversi aspetti di se stesso, a volte in conflitto, che lo renderanno pi reale e unico
nel suo genere (nn uno stereotipo).
-crescita: unaltra funzione delleroe nel racconto di imparare a crescere. Gli eroi superano molti ostacoli e
raggiungono obiettivi acquisendo anche un grado pi elevato di consapevolezza e saggezza.
-azione: leroe agisce o fa. spesso la persona pi dinamica di tutto il racconto. Spesso nel momento
decisivo viene reso passivo e viene salvato dallirruzione tempestiva di qualche forza esterna, questo
rappresenta un errore in quanto leroe dovrebbe gestire il proprio destino.
-sacrificio: gli eroi si sacrificano divenendo forti e coraggiosi. Il sacrificio delleroe consiste nel rinunciare a
qualcosa di importante per un ideale o per la comunit. (sacrificio=rendere sacro).
-affrontare la morte: leroe affronta sempre la morte, reale o simbolica che sia. Gli eroi possono
sopravvivere alla morte dimostrando che nn cos spietata, o morire e rinascere provando che pu essere
superata. A volte possono anche morire davvero, da eroi appunto, sacrificandosi per una causa. Gli eroi di
maggior impatto sono quelli che sperimentano il sacrificio come prezzo per accedere ad una nuova vita, e poi
rinunciano a qualcosa di importante (dividono ci che hanno ottenuto con tutti ad es)
-eroismi in altri archetipi: spesso larchetipo delleroe nn si manifesta solo nel personaggio principale ma
anche in altri personaggi che agiscono eroicamente. Un personaggio nn eroico come ad es un nemico o una
persona malvagia pu rivelare inaspettatamente virt eroiche, con grande impatto sul pubblico. Ogni
personaggio ben costruito dovrebbe rivelare un pizzico di ogni archetipo perche ognuno di questi
lespressione delle parti che formano una personalit compiuta.
-difetti caratteriali: curiosit caratteriali rendono umani i personaggi. Debolezze, difetti e vizi rendono pi
intrigante qualsiasi personaggio, portando il pubblico ad una pi facile identificazione.
I difetti contribuiscono a creare il cosiddetto arco del personaggio, ovvero il processo di trasformazione che
il personaggio affronta evolvendo nel corso della narrazione. Da una condizione di incompletezza (es
mancanza di un compagno,lutto scomparsa)iniziale che porta a unevoluzione.
-diversi tipi di eroe: ci sono due tipi di eroe:
a) quelli pronti dinamici entusiasti che si lanciano nellavventura

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b) quelli insicuri pieni di dubbi e incertezze passivi che devono essere motivati e spinti nellavventura.
(gli eroi sempre passivi possono risultare poco coinvolgenti drammaturgicamente).
-antieroi: nn sono il contrario delleroe bens una tipologia particolare (es fuori legge o cattivo al quale va
lapprovazione del pubblico). Gli antieroi possono essere di due tipi:
a)eroi cinici e amareggiati (Bogart ne Il grande sonno)
nonostante emarginati dalla societ questi personaggi appassionano il pubblico. Spesso si tratta di uomini di
grandi onest che hanno ripudiato la societ corrotta; appassionano perch ribelli che si fanno beffa delle
istituzioni come tutti vorremmo fare (James Dean in Giovent bruciataMarlon Brando ne Il selvaggio
ora Matt Dillon e Sean Penn).
b) eroi tragici di cui si possano anche disapprovare le azioni (Scarface)
personaggi che presentano debolezze e nn sconfiggono mai i propri demoni interiori al punto di venirne
sconfitti e distrutti. Affascinano perch ci fanno pensare: grazie a dio nn sono al suo posto!
-eroi dediti alla comunit o solitari: la maggior parte degli eroi dedita alla comunit di cui fanno parte
allinizio del racconto e dalla quale si allontanano per compiere il proprio viaggio. Allinizio della storia
fanno parte di un gruppo e la storia narra la separazione da quel gruppo (1atto) lavventura solitaria nel
mondo stra-ordinario(2atto) e la reintegrazione nel gruppo al ritorno (3atto).
In contrapposizione a questo c leroe solitario dei western (J.Wayne in sentieri selvaggi). Le storie in
questo caso iniziano con leroe respinto dalla societ, la sua condizione abituale la solitudine, e il viaggio
delleroe consiste nella reintegrazione nel gruppo(1atto), lavventura allinterno sempre del gruppo (2atto),
ritorno allisolamento nellambiente selvaggio (3atto).
Agli eroi solitari si presenta sempre la pox di scegliere se rimanere nel gruppo o tornare al loro stato di
isolamento iniziale.
-eroi catalizzatori: figure centrali che possono agire eroicamente ma che nn cambiano molto se stessi perch
la loro precisa funzione provocare una trasformazione negli altri. (personaggi particolarmente efficienti in
serie tv).
-il cammino delleroe: gli eroi sono simbolo della trasformazione e del viaggio che ogni persona intraprende
nella vita. Le fasi di questa progressione ovvero le fasi naturali della vita e della crescita di ognuno
costituiscono il viaggio delleroe.
IL MENTORE: (IL VECCHIO SAGGIO):
il mentore una figura positiva che aiuta o istruisce leroe (Campbell lo chiama vecchio saggio).
Questo archetipo si manifesta in tutti quei personaggi che istruiscono, proteggono gli eroi e fanno loro dei
doni. La parola mentore viene dallOdissea, dove un personaggio con questo nome guidava Telemaco nel suo
viaggio. I mentori spesso parlano con la voce di un dio o sono ispirati dalla saggezza divina.
-funzione psicologica. I mentori rappresentano lIo, il dio dentro di noi. LIo superiore la parte pi saggia
di noi, come il Grillo parlante di Pinocchio, l Io agisce come coscienza per guidarci nella vita. Le figure dei
mentori rappresentano le massime aspirazioni delleroe, ovvero sono ci che leroe pu diventare se continua
a percorrere la strada degli eroi. I mentori sono spesso ex eroi sopravvissuti alle prove che usano i doni e la
loro saggezza e sapere per aiutare i nuovi eroi.
Larchetipo del mentore connesso alla figura del genitore (merlino ad es funge da padre di Art, che
morto).
-funzioni drammaturgiche:
1) insegnare: insegnare e istruire sono la sua funzione chiave.
2)offrire doni: altra importante funzione di questo archetipo che aiuta provvisoriamente leroe
consegnandogli doni (es armi magiche-chiavi- indizi determinanti).
3)i doni della mitologia: nella mitologia molti eroi ricevevano doni dai loro mentori (gli dei).
4) Perseo: lideale greco di eroismo espresso in Perseo, che uccideva i mostri. Gli dei lo equipaggiarono di
doni (falce magica sandali alati etc).
5) i doni devono essere guadagnati: dallanalisi delle fiabe russe Propp osserv che i mentori fanno doni
agli eroi solo dopo il superamento di una prova di qualche genere. I doni sono guadagnati con
lapprendimento limpegno e il sacrificio.
6)mentore come inventore: a volte il mentore uno scienziato o inventore che offre mezzi saperi o
invenzioni. (es dedaloinventore per eccellenza della mitologia classica progett il labirinto e altre
meraviglie).

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7)la coscienza delleroe: alcuni mentori sono una specie di voce della coscienza delleroe (es il grillo
parlante), che cercano di far presente all eroe alcuni precetti morali. Leroe pu ribellarsi alla propria
coscienza (pinocchio).
8)motivazione: il mentore ha limportante funzione di motivare leroe e aiutarlo a vincere le sue paure. In
alcuni casi leroe va rassicurato, in altri va spinto di forza nellavventura.
9)disseminare informazioni: altra funzione quella di dare informazioni o consegnare elementi che saranno
importanti in seguito. In genere si tratta di informazioni che il pubblico deve conoscere per dimenticarsela
fino al momento culminante in cui essa salver la vita alleroe (film di j Bond)
10)iniziazione sessuale: nel regno dellamore il mentore pu introdurre ai misteri dellamore e del sesso
(shakti in india).
-tipi di mentore: anche i mentori come gli eroi possono risultare riluttanti , a volte insegnano loro malgrado,
in altri casi insegnano tramite il loro cattivo esempio. Questo archetipo pu manifestare lati oscuri o negativi.
1)mentori oscuri: a volte il potere del mentore pu essere usato per sviare il pubblico (nei thriller a volte la
maschera del mentore pu essere usata per trascinare leroe in pericolo.
Un altro stravolgimento dellinflusso di questo archetipo un tipo peculiare di Guardiano della soglia: un
mentore che ostacola il cammino delleroe, questo ci che accade nella vita di tutti bisogna superare
linflusso dei nostri insegnanti per passare alla fase successiva della nostra crescita.
2)mentori caduti: alcuni mentori sono intenti a percorrere il proprio viaggio delleroe e hanno smarrito la
strada.
3)mentori ricorrenti: i mentori servono ad affidare incarichi e a mettere in moto le storie e spesso sono
inseriti nei cast di storie a puntate (es m nei film di J.Bond, alfred in Batman).
4)mentori molteplici: un eroe pu essere istruito da pi mentori che insegnano capacit specifiche. Tutti noi
impariamo da pi mentori, genitori fratelli amici insegnanti etc. possono essere necessari pi mentori per
illustrare le diverse funzioni dellarchetipo.
5)mentori comici: nelle commedie rosa. Si tratta ad es di amici o colleghi di lavoro che danno consigli
sullamore. Il consiglio spesso sembra portare leroe alla rovina temporaneamente per poi rivelarsi buono.
6)il mentore come sciamano: la figura del mentore collegata allidea di sciamano, colui che guarisce. Cosi
come il mentore guida leroe nel mondo stra-oridinario gli sciamani guidano la loro gente durante la vita.
-elasticit dellarchetipo del mentore: nn una tipologia rigida di personaggio, una funzione che pu
essere svolta da personaggi diversi. Chiunque pu essere mentore (spesso la persona pi sciocca quella
dalla quale si impara di pi). Anche se in alcune storie nn vi un personaggio che funge da mentore, spesso
si fa riferimento a questo archetipo.
-mentori interiori: in alcuni film o storie (western o thriller) il mentore viene interiorizzato (es morale
codice interiore di comportamento etccome spade: il mistero del falco).
La forza dellarchetipo di mentore pu manifestarsi anche in modo concreto, ovvero attraverso ad es un libro
che diventa utile guidando leroe nel suo cammino.
-collocazione dei mentori: il mentore appare spesso nel primo atto, ma la sua collocazione nella storia
dipende soprattutto dalla narrazione.
IL GUARDIANO DELLA SOGLIA:
i guardiani della soglia negano laccesso a chi nn lo merita, non rappresentano i cattivi o gli antagonisti, sono
ad es il braccio destro del cattivo o criminali minori, oppure figure neutrali che fanno parte del paesaggio del
mondo stra-oridinario.
Spesso tra cattivo e guardiano della soglia c un rapporto: ovvero i guardiani proteggono e avvertono il
cattivo dellarrivo delleroe. (portinai buttafuori).
-funzione psicologica: nevrosi: i guardiani spesso rappresentano i reali ostacoli che si incontrano nella vita
(sfortuna, cattivo tempo etc). A un livello psicologico pi profondo essi rappresentano i nostri demoni
interiori: nevrosi ferite emotive vizi che frenano crescita e sviluppo. Ogni volta che tentiamo di cambiare
questi demoni si ripropongono, magari nn per fermarci ma per verificare se siamo realmente determinati a
cambiare.
-funzione drammaturgia: verifica: la verifica delleroe la funzione primaria del guardiano della soglia. I
guardiani mettono alla prova leroe e lo sfidano durante il cammino.
Un modo efficace per affrontare il guardiano della soglia mettersi nei panni dellavversario (es mago di Oz:
nel secondo atto il leone codardo, lo spaventapasseri e l uomo di latta si travestono da soldati per liberare
doroty).

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-segnali di un nuovo potere: gli eroi che riescono nella loro missione considerano i guardiani della soglia
come alleati utili e segnali che annunciano larrivo di una nuova forza. Gli eroi imparano anche a conoscere
la resistenza come origine di una forza ovvero imparano ad usare la potenza dei guardiani senza venirne
danneggiati, e ci li rende pi forti.
In teoria i guardiani nn devono essere sconfitti ma incorporati (inclusi nel proprio corpo), gli eroi imparano
stratagemmi dai guardiani li assimilano e proseguono oltre.
Nei racconti i guardiani assumono una grande variet di forme: guardie banditi poliziotti etc, ovvero
chiunque abbia la funzione di bloccare temporaneamente la strada alleroe per verificarne la forza.
Lessenza di questo archetipo pu essere in un personaggio ma anche in elementi scenografici (architettonici
animali o forza della natura).
IL MESSAGGERO:
forza che spesso fa ingresso nel primo atto per sfidare leroe. Il messaggero recapita sfide e annuncia larrivo
di un importante cambiamento (araldi nella cavalleria medioevale).
La comparsa di questi messaggeri innesca la narrazione, cambiando gli equilibri e rappresentando un
richiamo allavventura. Una decisione deve essere presa.
Ermes: messaggero di zeus.
-funzione psicologica: richiamo al cambiamento: annunciano la necessit di cambiare.
-funzione drammaturgia: motivazione: i messaggeri forniscono la motivazione offrono una sfida alleroe
mandando avanti la storia.
Il messaggero pu essere una persona oppure una forza (in film come Uragano o Terremoto i primi tremori
della terra o la tempesta sono il messaggero dellavventura).
Spesso il messaggero semplicemente il veicolo per recapitare alleroe una notizia che cambier lequilibrio
spingendolo allavventura (telegramma telefonata).
-tipi di messaggio: il messaggero pu essere una figura negativa positiva o neutrale.
Messaggero-cattivo: sfida leroe apertamente (oppure comunica la sfida al pubblico e nn alleroe).
Messaggero- positivo: chiama leroe ad un avventura positiva
La maschera del messaggero pu essere indossata da altri archetipi come il mentore che riferisce la sfida
alleroe o da un personaggio come un alleato, o da un personaggio neutrale come guardiano della soglia o
imbroglione.
Larchetipo del messaggero entra in scena in qualsiasi punto del racconto ma si trova pi spesso nel primo
atto per catapultare leroe nellavventura.
IL MUTAFORME:
Difficile da comprendere e riconoscere in quanto mutevole e incostante.
Gli eroi spesso incontrano figure, a volte del sesso opposto, la cui caratteristica principale di cambiare
continuamente ai loro occhi, per questo difficile per gli eroi ed il pubblico definirli con chiarezza. Possono
sviare leroe o tenerlo in sospeso e la loro lealt e sincerit sempre messa in discussione. (maghi streghe e
orchi sono mutaforme per antonomasia nelle fiabe).
-funzione psicologica: la funzione psicologica di questo archetipo di dare sfogo allenergia racchiusa in
anima e animus.
C.G.Jung parla di
*animus: come elemento maschile nellinconscio femminile, ovvero immagini di mascolinit positive e
negative nei sogni e nelle fantasie delle donne.
*Anima: elemento femminile nellinconscio maschile.
Secondo questa teoria le persone hanno un fascio intricato di qualit sia maschili che femminili essenziali
alla sopravvivenza e allequilibrio interiore. Storicamente le caratteristiche femminili degli uomini e quelle
maschili delle donne sono state represse dalla societ, solo ora uomini e donne stanno recuperando queste
qualit represse.
Un incontro con anima e animus nei sogni considerato come un passo importante per la crescita psicologica
dellindividuo.
-proiezione: anche nella realt possiamo incontrare anima e animus. Per natura cerchiamo persone che
corrispondano alla nostra immagine interna del sesso opposto. Possiamo ad es stare con delle persone senza
conoscerle veramente perch ci limitiamo a vedere lanima o lanimus che vi abbiamo proiettato sopra.

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Anima e animus possono essere positivi o negativi per leroe. Il suo compito quello di capire con quale
parte positiva o negativa abbia a che fare.
Questo archetipo funge da catalizzatore del cambiamento, un impulso psicologico a trasformarsi.
-funzione drammaturgia: la funzione del mutaforme quella di creare dubbi e suspence nella storia.
Questi personaggi appaiono di frequente in noir e thriller (es il mistero del falco: donna di spade)
Un comune tipo di mutaforme la femme fatale (Sharon Stone in Basic Instinct)
Questo archetipo pu manifestarsi sia in personaggi femminili che maschili (miti greci Zeus: mutaforme che
cambiava aspetto).
Il mutaformismo pu manifestarsi con cambiamenti di aspetto di comportamento. (proteo nellodissea
cambia aspetto per nn farsi trovare da menelao).
-maschera del mutaforme: pu essere indossata da qualsiasi personaggio della narrazione. Anche leroe
pu divenire mutaforme (es Richard Gere in Ufficiale Gentiluomo racconta bugie all amata).
I cattivi spesso assumono la maschera del mutaforme per confondere o sedurre leroe.
Il mutaformismo propriet innata anche di altri archetipi come mentori e imbroglioni (merlino cambia
sembianze per aiutare Art).
Il mutaforme un archetipo molto flessibile che svolge numerose funzioni, si trova spesso nei rapporti
uomo\donna.
LOMBRA:
Larchetipo ombra rappresenta il lato oscuro formato da aspetti inespressi incompresi e repressi. Ombre
possono essere tutti gli aspetti che nn ci piacciono di noi stessi che abbiamo respinto ed estirpato relegandoli
nellinconscio.
Il volto dellombra si proietta in personaggi cattivi antagonisti e nemici che si dedicano ad annientare e
sconfiggere l eroe.
-funzione psicologica: lombra pu rappresentare linflusso dei sentimenti repressi (traumi sensi di colpa
paure)che possono trasformarsi in qualcosa di mostruoso pronto ad annientarci.
Larchetipo dellombra rappresenta la psicosi che nn solo ci ostacola ma minaccia di distruggerci.
Basterebbe portarla alla luce e riconoscerla per fermarla.
Nei sogni le ombre possono apparire come mostri demoni e figure come vampiri e lupi mannari con
caratteristiche di mutaforme.
-funzione drammaturgica: la funzione dellombra sfidare leroe e dargli un degno rivale da contrastare.
Creano conflitto e rivelano il meglio delleroe mettendo la sua vita in pericolo. La maschera dellombra pu
appartenere ad un unico personaggio o essere indossata da tutti in momenti diversi. Lo stesso eroe pu
mostrare un lato ombra quando tormentato da dubbi e sensi di colpa che lo rendono autodistruttivo.
-maschera dellombra: Pu essere indossata da qualsiasi personaggio (mentore-mutaforme) es. una persona
all inizio innamorata delleroe pu in seguito mutare tentando di annientarlo.
Lombra pu indossare maschere di altri archetipi come Hannibal the Cannibal nel Silenzio degli Innocenti
sia ombra che mentore della protagonista, oppure unombra pu rivelarsi eroe come in La bella e la bestia.
-umanizzare lOmbra: le ombre nn sono solo avverse o malvagie ma spesso vengono umanizzate con un
tocco di bont o con ammirevoli qualit.
Sono spesso rese pi umane con la vulnerabilit (cattivo con debolezze ed emozioni capitan uncino).
Pu essere un personaggio, una forza esterna alleroe o una parte repressa di lui (Dr Jekill e Mr Hyde).
Le ombre esteriori possono essere dominate o eliminate dalleroe, quelle interiori possono essere annientate
con la presa di coscienza o portandole alla luce. (Vampiri) e possono mettere in evidenza aspetti positivi o
negativi.
Lombra una metafora utile per capire i cattivi e gli antagonisti delle storie e per afferrare aspetti inespressi
degli eroi.
LIMBROGLIONE:
larchetipo dellimbroglione riunisce le energie di goliardia e il desiderio di cambiare. Nelle narrazioni tutti i
personaggi che sono buffoni o spalle esprimono questo archetipo.
-funzione psicologica: principalmente ridimensionano i supereroi riportandoli con i piedi per terra.
Suscitano una sana risata aiutandoci a capire i nostri limiti e rimarcando follie e ipocrisie.
Stimolano cambiamenti e trasformazioni salutari attirando lattenzione su squilibri o situazioni stagnanti. La
forza dellimbroglione pu esprimersi da sola con incidenti o lapsus verbali che avvisano del bisogno di
cambiare.

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-funzione drammaturgica: gli imbroglioni svolgono la funzione dellintramezzo comico placando ansie
tensioni e conflitti e rianimando linteresse del pubblico.
Possono essere spalle di eroe o ombra o personaggi indipendenti (mitologia loki dio normanno della frode e
dellinganno)
-eroi imbroglioni: sono spesso presenti nei miti popolari e nelle fiabe di tutto il mondo.
Ad esempio gli eroi conigli: personaggi indifesi e intelligenti contrapposti a nemici pi grandi e pericolosi
ma meno furbi. La versione moderna naturalmente Bugs Bunny (oppure bip bip, titti, daffy duck etc)
spesso divertente capovolgere la situazione mostrando che gli stessi imbroglioni possono essere
imbrogliati (es la lepre e la tartaruga).
Agli imbroglioni piace creare scompiglio senza uno scopo preciso, possono essere personaggi catalizzatori
che agiscono sulle vite altrui rimanendo se stessi (Charlie Chaplin i fratelli Marx ci fanno ridere di noi
stessi).
FASI DEL VIAGGIO
1FASE MONDO ORDINARIO:
Linizio di ogni storia ha dei precisi obblighi da rispettare, avvinghiando lattenzione del lettore e dello
spettatore e dando il tono alla storia.
Anche prima di iniziare il narratore deve affrontare alcune scelte creative, che daranno la possibilit di
stabilire il tono e creare limpressione. Ad esempio si pu rievocare uno stato danimo o un immagine che
fornir agli spettatori la cornice per recepire meglio lopera. Il titolo accuratamente scelto pu evocare una
metafora che incuriosisca il pubblico e una buona promozione pu attirare con immagini e slogan. Oggi
molte delle impressioni iniziali sono date dal titolo, dalla copertina o dalla pubblicit, o per quanto riguarda i
film da trailer e manifesti.
TITOLO: unimportante indizio sulla natura del racconto e sullapproccio dello scrittore.
IMMAGINE INIZIALE: pu essere un potente strumento per richiamare unatmosfera e indicare la
direzione della storia suggerendo il tema e allertando il pubblico su ci che accadr.
PROLOGO: alcune storie iniziano con un prologo, ancora prima dellintroduzione del mondo ordinario e
dei protagonisti. Il prologo spesso racconta lantefatto e d il tono e il contesto dellopera. Durante la
narrazione sconvolgere le aspettative dello spettatore pu portare ad uno stato danimo pi ricettivo.
Alcuni prologhi introducono il cattivo o la minaccia incombente prima della comparsa delleroe (es alcuni
film gialli iniziano con lomicidio per poi presentare il detective protagonista).
MONDO ORDINARIO: rappresenta un elemento di paragone con il mondo stra-ordinario. Costituisce il
contesto di partenza il background e il punto di ritorno delleroe.
- contrasto: il mondo ordinario di solito il pi diverso possibile dal mondo stra-ordinario (es mago di Oz
mondo ordinario bianco e nero, mondo stra-ordinario technicolor). Il mondo ordinario paragonato a quello
stra-ordinario pu apparire noioso e tranquillo, ma i conflitti e i problemi sono gia presenti necessitano solo
di un pretesto per scatenarsi.
-presagio modello del mondo stra-ordinario: gli scrittori spesso usano una parte del mondo ordinario per
creare un modello di quello straordinario presagendone battaglie e dilemmi (es Doroty nel mago di Oz si
scontra con miss Gulch e viene salvata da tre contadini, come poi verr salvata da leone codardo, uomo di
latta e dallo spaventapasseri dalla strega cattiva).
Il presagio pu aiutare a unificare la storia.
- porre domande drammaturgiche: unimportante funzione del mondo ordinario quella di porre delle
domande. Ogni buona storia pone una serie di interrogativi sulleroe. Le domande possono riguardare le
capacit delleroe, la trama o le emozioni e la personalit del protagonista.
-problemi interiori ed esteriori: ogni eroe ha bisogno sia di un problema esteriore (sempre presente) che di
un problema interiore. I personaggi senza sfide interiori appaiono piatti e poco coinvolgenti. I problemi
interiori un difetto della personalit, o un dilemma morale danno al personaggio pi umanit. Tutti gli eroi
hanno sempre bisogno di imparare qualcosa nel corso della storia.
ENTRATA IN SCENA:la prima impressione che il pubblico ha delleroe molto importante da controllare.
Lentrata del protagonista dovr colpire lo spettatore attraverso laspetto o il comportamento. Un elemento
fondamentale cosa sta facendo il personaggio: la prima azione offre un occasione perfetta per dire tutto sul
suo atteggiamento stato emozionale forza e problemi. La prima azione dovrebbe essere il modello
dellatteggiamento tipico delleroe. Limportante riuscire a spingere lo spettatore a proiettare una parte del
proprio Io nelleroe.

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-presentazione delleroe al pubblico: un'altra importante funzione del mondo ordinario. Leroe va
riconosciuto come uno di noi.
Devessere semplice immedesimarsi nelleroe, quindi deve essere un personaggio comprensibile, e anche se
subdolo e spregevole le sue motivazioni devono essere chiare e la situazione capibile tanto da farci chiedere
come ci comporteremmo noi al suo posto. Inoltre il pubblico si deve identificare quindi gli eroi devono avere
obiettivi spinte desideri o bisogni universali.
- ci che manca alleroe: tutti gli eroi cercano qualcosa che manca o che gli stato tolto. Spesso hanno
appena perso un familiare, e la mancanza mette in moto la narrazione. Molti film iniziano mostrando un eroe
o una famiglia incompleti, portando il pubblico a desiderare la sua integrit.
A volte manca qualcosa nella personalit delleroe, es qualit come comprensione o perdono o la capacit di
amare.
-difetti tragici: la teoria greca della tragedia codificata da Aristotale descrive un difetto comune degli eroi
tragici: possono possedere mille qualit ma tra esse ci sar sempre un difetto tragico(orgoglio o arroganza
hybis) che li mette in contrapposizione con il loro destino e alla fine li porta alla distruzione.
Tutti gli eroi possiedono questo difetto tragico che li rende umani e veri.
-eroi feriti:gli eroi celano spesso profonde ferite psicologiche come tutti noi. Queste ferite rimosse sono echi
personali di un dolore universale che tutti abbiamo sofferto ovvero il dolore per la separazione fisica ed
emotiva dalla madre.
Per rendere umano un eroe quindi necessario dargli una ferita emotiva o fisica, che rimarchi i punti dove
esso pi cauto e vulnerabile. Le ferite delleroe nn sono sempre visibili o chiare perch tutti si sforzano di
nascondere i propri punti deboli.
-posta in gioco: per coinvolgere il pubblico nellavventura necessario definire chiaramente qual la posta
in gioco (cosa conquister leroe nellavventura, quali saranno le conseguenze etc). la posta in gioco deve
essere alta per suscitare interesse.
-antefatto ed esposizione: lantefatto viene esposto nel mondo ordinario e comprende tutte le informazioni
relative alla storia e al personaggio, ovvero ci che ha portato nella situazione con cui inizia la storia.
Lesposizione larte di rivelare delicatamente lantefatto e ogni altra info attinente alla trama come classe
sociale educazione abitudini etc.
Di solito meglio inserire il pubblico direttamente nella vicenda e fargli capire le cose man mano che la
storia procede coinvolgendolo maggiormente.
TEMA: il mondo ordinario deve fissare il tema della storia. Tema una parola che arriva dal greco ed
assimilabile a premessa (stabilito prima). Il tema della storia viene spesso espresso nel primo atto, oppure
pu venire alla luce dopo un po ma prima o poi deve essere compreso e utilizzato per costruire un racconto
coerente.
2FASE RICHIAMO ALLAVVENTURA:
il mondo ordinario per la maggior parte degli eroi rappresenta una condizione statica ma instabile. Il
richiamo allavventura rappresenta levento che mette in moto la storia una volta che il protagonista stato
presentato. Pu avvenire sotto forma di messaggio o messaggero oppure tramite un nuovo evento (mandato
citazionenelle storie a fondo legale). Oppure il richiamo pu essere semplicemente un urgenza interiore
delleroe, un messaggero dellinconscio che annunci lora di cambiare (sogni visioni fantasie).
-sincronismo: il messaggio che chiama leroe allavventura pu essere rappresentato da una catena di eventi
e coincidenze, ovvero il sincronismo (ripetersi casuale di parole idee etc fino ad assumere un significato).
-tentazione: il richiamo allavventura pu essere una tentazione come ad esempio lincontro con una
potenziale amante o il richiamo di un poster pubblicitario.
-messaggeri del cambiamento: il richiamo dellavventura viene trasmesso da un personaggio che ricopre
larchetipo del messaggero. Il messaggero pu essere positivo negativo o neutro e il suo ruolo quello di
avviare la storia offrendo alleroe la sfida di affrontare lignoto. In alcuni casi il messaggero coincide con il
mentore, oppure pu essere un nemico delleroe che lo attira verso il pericolo.
-ricognizione: fase iniziale comune nelle storie, individuata da Propp, nella quale il cattivo perlustra il
territorio delleroe raccogliendo informazioni. Questa raccolta di notizie pu rappresentare il richiamo
allavventura che avvisa il pubblico che sta succedendo qualcosa e che lo scontro sta per iniziare.
-disorientamento e disagio: il richiamo allavventura disorienta e turba leroe, ma necessario per la sua
crescita
-mancanza esigenza: il richiamo pu avvenire sotto forma di perdita o sottrazione nella vita delleroe nel
mondo ordinario (rapimento dellinnamorata perdita di cose preziose: sicurezza amore salute).

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-esaurimento delle alternative: in alcuni racconti il richiamo pu consistere nella mancanza di alternative,
leroe messo in difficolt sempre maggiori finch lunica alternativa rimasta sia gettarsi nellavventura.
(sister act)
Nn tutti i richiami allavventura sono inviti positivi, in alcuni casi come per gli eroi tragici sono sinistri
avvertimenti del destino avverso.
-pi richiami allavventura: la storia pu avere diversi richiami.
Il richiamo un processo di selezione, si viene a creare una situazione instabile e qualcuno si prende la
responsabilit di fare qualcosa. Gli eroi riluttanti devono essere chiamati pi volte, e sono la maggior parte.
3FASE RIFIUTO DEL RICHIAMO:
rispondere al richiamo dellavventura un passaggio difficile, in quanto lavventura qualcosa di ignoto e
rischioso. Questa la soglia della paura e la reazione comprensibile potrebbe essere il rifiuto del richiamo. In
questa fase chiaro il rischio dellavventura stessa, e la pausa per valutare le conseguenze del richiamo rende
il coinvolgimento nellavventura una scelta vera e sofferta.
-elusione: allinizio normale che leroe cerchi di evitare lavventura, persino gli eroi pi coraggiosi
esiteranno. Le ragioni pi comuni per il rifiuto sono le esperienze passate che hanno insegnato agli eroi il
pericolo di tali avventure.(oppure scuse poco convincenti).
Il rifiuto viene superato per il sopraggiungere di una grave motivazione che alza la posta in gioco e costringe
leroe ad accettare lavventura.
Il rifiuto ostinato pu rivelarsi disastroso: il rifiuto ostinato una delle caratteristiche delleroe tragico
-Rifiuti positivi: il rifiuto del richiamo di solito un momento negativo ma pu rivelarsi positivo
rappresentando una mossa saggia delleroe, quando il richiamo rappresenta una tentazione del male.
-artista come eroe: un altro caso peculiare dove il rifiuto del richiamo positivo quello dellartista. Gli
artisti si calano completamente nel mondo per trovare il materiale per la propria arte, ma devono anche
ritirarsi in solitudine per crearla veramente. Come molti eroi gli artisti ricevano richiami contraddittori uno
dal mondo esterno e uno da quello interno, e bisogna quindi trovare un compromesso. Rifiutano spesso il
richiamo del mondo seguendo quello dellespressione artistica.
-eroi entusiasti: mentre molti eroi esprimono paura altri nn esitano e si gettano nellavventura. La paura e il
timore rappresentati dal rifiuto del richiamo troveranno espressione anche nelle storie degli eroi entusiasti,
saranno altri personaggi ad esprimere paura avvertendo leroe e il pubblico di ci che potrebbe accadere
lungo il cammino (eroe entusiasta Kavin Costner in Balla coi lupi). Il pericolo dellavventura viene sempre
esplicitato.
-guardiani della soglia: gli eroi che superano la paura e simpegnano in unavventura possono essere
ulteriormente messi alla prova da potenti figure che sollevano il dubbio che leroe nn sia degno di
partecipare, ovvero i guardiani della soglia che bloccano gli eroi prima che lavventura abbia inizio.
I guardiani della soglia creano interrogativi che generano suspence emozionale nel pubblico, inoltre spesso il
guardiano della soglia nn altro che il mentore che cambia maschera. Il mentore\guardiano spesso ostacola
leroe lanciato in unavventura che la societ potrebbe nn approvare rappresentando la personificazione di
una cultura o della societ stessa, avvisando leroe di nn superare un limite.
-la porta segreta: gli eroi violano cmq quasi sempre i limiti fissati da mentori e guardiani, per via di quella
che potrebbe essere chiamata legge della porta segreta: la curiosit umana e lurgenza di conoscere tutti i
segreti. (in la bella e la bestia, lei apre la porta che nn doveva aprire, Pandora apre il vaso etc)
Il rifiuto dellavventura pu essere un singolo momento iniziale o pu ripetersi in qualsiasi punto del
cammino a seconda della natura delleroe. Gli eroi esitano sulla soglia per fare esperienza nella paura, in
seguito questa viene superata e messa da parte spesso con laiuto di forze protettrici e sagge o doni magici.
4FASE: LINCONTRO CON IL MENTORE:
Rifiutare il richiamo finch nn ci si sente pronti nn un qualcosa di negativo, ci si prepara con la figura del
mentore che protegge guida e istruisce (Propp definisce questa figura donatore perche fornisce alleroe
qualcosa che gli serve per il suo viaggio). Lincontro con il mentore il momento in cui leroe ottiene
conoscenza e fiducia in se necessaria per superare la paura e cominciare lavventura.
-fonti di saggezza: anche se nn vi un vero e proprio personaggio che svolge le funzioni dellarchetipo di
mentore, gli eroi entrano sempre in contatto con qualche fonte di saggezza prima di impegnarsi
nellavventura. Per il narratore lincontro con il mentore una fase potenzialmente ricca di coinvolgimento
conflittualit umorismo e tragedia.

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-mentori nel folclore e nei miti: nel folclore sono spesso presenti personaggi che fanno doni alleroe e che
lo guidano nellavventura, e anche nei miti gli eroi si fanno spesso consigliare da streghe maghi spiriti e dei.
-Chirone: un prototipo di mentore: molti eroi greci ebbero per mentore il centauro Chirone: incorocio tra
uomo e cavallo era il padre putativo e listruttore di un intero esercito di eroi greci (Ercole, Achille, Peleo).
Era un centauro pacifico che aveva sconfitto la sua parte animale ma che ne conservava ancora qualche
caratteristica. Chirone rappresenta quindi lenergia e lintuito selvaggio domati ai fini dellinsegnamento. Il
centauro portava i suoi allievi oltre la soglia dellet virile insegnandogli tiro con larco, chirurgia etc.. fu
ferito da Ercole con una freccia magica che lo port a implorare la morte agli dei. Fu ricompensato da Zeus
che gli dedic una costellazione e un segno dello zodiaco (il sagittario).
-mentore: il termine mentore deriva da un personaggio omonimo dellOdissea amico di Ulisse al quale fu
affidato il compito di crescere Telemaco. Dietro le sue spoglie cera la dea della saggezza Atena che
introdusse lenergia dellarchetipo di mentore nella storia. Un buon insegnante entusiasta di insegnare e
trasmette lentusiasmo ai suoi studenti. I termini mentes e mentore derivano dal greco menos che significa:
forza scopo mente spirito e ricordo. I mentori delle storie agiscono sulla mente delleroe trasformando la sua
volont.
-evitare i clich sui mentori: i comportamenti dei vecchi saggi sono ben noti quindi facile cadere nello
stereotipo.
-indicazioni sbagliate: al pubblico nn dispiace di essere fuorviato riguardo a un mentore di tanto in tanto. La
maschera del mentore pu dunque essere usata anche a scopi negativi come coinvolgere leroe in un
avventura pericolosa mettendolo inconsapevolmente al servizio dei cattivi.
-conflitti mentore\eroe: il rapporto tra mentore ed eroe pu assumere un andamento tragico o fatale se
leroe ingrato o incline alla violenza (Ercole aveva labitudine di far del male ai suoi mentori). Oppure il
mentore stesso pu risultare cattivo e tradire leroe. Nn bisogna quindi prestare fiducia a tutti i mentori,
utile chiedersi le motivazioni del loro aiuto. Oppure possono deludere gli eroi che li ammiravano, o far fatica
ad abbandonare i loro protetti divenendo iper-protettivi creando una situazione tragica.
-storie guidate dal mentore: ogni tanto un intero racconto viene costruito intorno alla figura del mentore
(Goodbye Mr Chips racconto e film storia costruita interamente sullinsegnamento).
-mentore come eroe evoluto: i mentori possono essere visti come eroi diventati abbastanza esperti per
insegnare agli altri.
-influenze cruciali: molto spesso addestramento e prove sono fasi di transizione ed evoluzione delleroe
parte di un disegno pi grande. Spesso i mentori hanno un influenza passeggera sulleroe, ma le sue brevi
apparizioni sono decisive per superare gli ostacoli costituiti da dubbi e paure. I mentori possono apparire
anche poche volte nelle storie fornendo aiuto.
Il concetto di archetipo di mentore ha molti scopi nella narrativa: offrire aiuto e forza, spingere avanti la
storia, fornire motivazione ed equipaggiamento alleroe. (i mentori possono offrire anche spunti comici).
5FASE: VARCARE LA PRIMA SOGLIA:
il varco della prima soglia un atto di volont con cui leroe impegna tutto se stesso nellavventura.(inzio
secondo atto)
-approccio alla soglia: spesso il coinvolgimento definitivo degli eroi nellavventura avviene per mezzo di
qualche influsso esterno che cambia lintensit della storia e la posta in gioco, questo corrisponde al famoso
plot point (punto cruciale) o punto di svolta.
Anche eventi interiori possono portare al varco della soglia, momenti decisivi in cui lanima degli eroi in
gioco in cui bisogna decidere per forza. Spesso si tratta di una combinazione di elementi interni ed esterni.
-guardiani della soglia: avvicinandosi alla soglia leroe incontrer forze che tenteranno di ostacolarlo, che
fanno parte delladdestramento di ogni eroe (es Caronte un guardiano della soglia che deve essere placato
con una moneta). Spesso la minaccia solo unimpressione errata e al soluzione semplicemente quella di
ignorarli o di superarli con la fede, altre volte i guardiani devono essere metabolizzati o gli si deve rivolgere
contro la loro stessa forza. Ci che sembra un ostacolo in realt pu essere un mezzo per superare la soglia (i
nemici possono divenire alleati)
-varco della soglia: raggiunto il limite tra i due mondi necessario un atto di fiducia per far cominciare
davvero lavventura.
Spesso il confine tra i due mondi rappresentato da barriere materiali (fiumi ponti muri etc). in passaggio tra
il primo e il secondo atto in passato era rappresentato nei film con una breve dissolvenza che indicava il
trascorrere del tempo o il movimento nello spazio. Oggi il montaggio rende questo passaggio pi brusco, che
viene sottolineato con musica o contrasto visivo.

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Il passaggio da un mondo allaltro richiede molto coraggio da parte delleroe detto atto di vede. nn c pi
possibilit di tornare indietro.
-brusco atterraggio: spesso gli eroi nn atterrano dolcemente, possono schiantarsi nellaltro mondo
letteralmente o metaforicamente. Il passaggio pu essere spossante e frustrante.
Ora lavventura inizia davvero.
6FASE: PROVE ALLEATI NEMICI:
leroe ora nel mondo stra-ordinario sconosciuto e spaventoso.
-contrasto: le prime impressioni che il pubblico deve avere del mondo stra-ordinario dovrebbero creare un
netto contrasto con il mondo ordinario.
-prove: la funzione di questa fase la prova, leroe viene messo alla prova mediante sfide o verifiche che lo
prepareranno ad imprese pi ardue. Le prove possono essere la continuazione delladdestramento del
mentore (che spesso li accompagnano anche in questa fase). Il mondo stra-ordinario spesso dominato da un
cattivo o unOmbra che disseminer trappole e barriere nel suo mondo che lo avvertiranno della presenza
delleroe.
-alleati e nemici: unaltra funzione di questa fase di farsi alleati o nemici.
-spalle: i film western spesso si servono di legami di lunga data tra leroe e la spalla (alleato che segue leroe
nellavventura) es..Sherlock Holmes e Watson.
-le squadre: spesso si formano delle vere e proprie squadre. Le prime fasi del secondo atto possono
raccontare il reclutamento di una squadra. In questa fase vengono scoperti i punti forti e deboli dei
personaggi (Doroty incontra luomo di latta il leone codardo e lo spaventapasseri).
-nemici: gli eroi in questa fase possono farsi anche dei nemici, oppure incontrare lombra e i suoi scagnozzi.
-il rivale: un particolare tipo di nemico il rivale che nn vuole distruggere leroe ma superarlo nella
competizione.
-nuove regole: le nuove regole del mondo stra-ordinario devono essere comprese e capite dalleroe e dal
pubblico.
-gli abbeveratoi: tantissimi eroi passano per bar e saloon a questo punto della storia, perch questi punti
rappresentano specchi dacqua luoghi di raccolta naturale e buon punto per osservare e ricavare
informazioni. Inoltre sono luoghi di ristoro che accolgono lo stanco eroe dopo il varco della soglia e le prove.
Inoltre i bar ospitano molte attivit che permettono di mettere alla prova leroe e di caratterizzare il mondo
stra-ordinario.
In questa fase il pubblico conosce meglio eroe alleati e nemici, inoltre a volte permette alleroe di
accumulare potere o informazioni per presentarsi alla fase successiva.
7FASE: AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA PIURECONDITA.
Gli eroi dopo essersi ambientati nel mondo stra-ordinario proseguono per individuarne il centro. Durante il
cammino incontrano unaltra zona misteriosa con altri guardiani della soglia altre regole e prove, la fase di
avvicinamento alla caverna pi recondita.
la fase degli ultimi preparativi per la prova centrale dellavventura.
-funzioni dellavvicinamento: gli eroi possono prendere tempo per escogitare un piano, fare una
ricognizione sul nemico, riorganizzare o sparpagliare il gruppo rinforzarsi o armarsi.
-il corteggiamento: lavvicinamento pu essere teatro di rituali di corteggiamento, qui pu maturare una
storia damore prima che si incontri la prova centrale.
-avvicinamento audace: alcuni eroi arrivano alla porta del castello ed esigono di entrare, sono gli eroi
audaci e baldanzosi.
-prepararsi per la prova centrale: lavvicinamento pu essere la fase di unulteriore raccolta di
informazioni o un momento per vestirsi o prepararsi alla prova centrale.
-ostacoli: in alcuni casi come ad es nel mago di Oz avvicinandosi alla prova centrale gli eroi devono
superare ostacoli e sfide che li prepareranno alla spietata lotta che li attende.
-gli eroi devono stare allerta.
-guardiani della soglia: le precedenti esperienze possono rivelarsi utili in nuovi paesi del mondo straordinario, nulla fine a se stesso ogni sfida del passato ci informa sul presente.
-un altro mondo straordinario: spesso nel mondo stra-ordinario ci si imbatte in altri piccoli mondi, uno
dentro laltro, una serie di involucri che proteggono la sorgente centrale di qualche potere.
-essere preparati: gli eroi prima di affrontare la dura prova che li aspetta devono prepararsi adeguatamente.

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Gli eroi inoltre devono essere consapevoli del pericolo verso il quale si dirigono, e devono giungervi in uno
stato di equilibrio. Nel caso dellincontro di ulteriori guardiani possibile superarli anche facendo appello
alle sue emozioni abbattendo le sue difese.
-una prova impossibile: gli eroi sfidano un potente status quo che potrebbe essere rappresentato da una
generazione o un sovrano restio a lasciare il potere, o da un genitore che nn vuole ammettere che il figlio sia
cresciuto.
-il territorio dello sciamano: avvicinandosi alla caverna pi recondita gli eroi si trovano nel territorio dello
sciamano al limite tra vita e morte.
-complicazioni: gli eroi durante questa fase possono incappare in prove scoraggianti (complicazioni
drammaturgiche). In genere si tratta di prove ulteriori per verificare lintenzione delleroe a proseguire .
-posta in gioco pi alta: unaltra funzione di questa fase di alzare la posta in gioco e consacrare di nuovo
la squadra alla sua missione. Pu essere necessario ricordare al pubblico che in corso una lotta contro il
tempo, evidenziando lurgenza e la disperazione del momento.
-riorganizzazione: questo anche il momento per riorganizzare la squadra, affidare missioni speciali etc
spesso per il momento pi critico leroe lo affronter da solo.
-difese forti: gli eroi devono aspettarsi che il quartier generale del cattivo sar difeso con feroce crudelt.
Tutti devono essere concordi con gli obiettivi e bisogna organizzare lazione, in questa fase frequente anche
lintramezzo comico (potrebbe essere lultima occasione di rilassarsi e ridere).
-entrare nella testa del rivale: gli eroi usano lo stratagemma di mettersi nei panni dei guardiani della soglia
che hanno di fronte. Questo insegna che bisogna entrare nella testa di coloro che incontriamo sulla nostra
strada, se ci identifichiamo con loro e cerchiamo di capirli pi semplice sar superarli e assorbirne la forza.
-sfondamento: spesso necessario usare la forza per abbattere alcuni ostacoli.
-senza scampo: gli eroi spesso cercano di fuggire dal proprio destino, ma prima o poi bisogna per forza
affrontare la situazione disperata.
Questa fase comprende dunque tutti gli ultimi preparativi per la prova centrale. Spesso porta gli eroi nel covo
del nemico dove tutti gli insegnamenti e gli alleati acquisiti divengono fondamentali.
8FASE: LA PROVA CENTRALE
Ora leroe si trova nella caverna per affrontare la prova pi importante e il rivale pi temibile. Questo il
vero fulcro della narrazione.
-morte rinascita: il segreto della prova centrale di far morire gli eroi per farli rinascere, questo il
momento drammatico che piace di pi al pubblico. Gli eroi devono sempre affrontare la morte sotto forma di
paure, insuccessi etc.e il pi delle volte essi sopravvivono o vengono resuscitati per mietere i frutti del
successo.
-cambiamento: gli eroi visitato il regno dei morti ne escono cambiati e trasformati.
-la crisi: (nn il climax): la prova centrale il centro del racconto, nn va confuso con il climax (che un altro
momento importante che avviene pi in l). La prova il grande evento del 2 atto e il climax del3.
La crisi il punto dove le forze ostili sono in netta opposizione alleroe, le situazioni a volte devono
peggiorare per poter poi migliorare.
La prova collocata in diversi punti in base alle esigenze della storia. Comunemente il momento di morte
rinascita posto vicino al centro della storia, a met del secondo atto(prima soglia, prova centrale, climax:
picchi drammatici principali in una narrazione). La crisi posta al centro del secondo atto, lascia il tempo
mostrare le conseguenze che derivano dalla prova.
La crisi pu anche essere ritardata, lasciando pi spazio ai preparativi e allavvicinamento, la prova si
svolger alla fine del secondo atto. Dovunque si trovi, ogni storia ha bisogno di un momento di crisi che
trasmetta il senso della morte rinascita.
-punti di tensione: il secondo atto molto lungo, (nei film dura fino ad un ora). La struttura in tre atti pu
essere vista come un linea drammatica che deve essere sostenuta da punti di tensione. La struttura soggetta
alla gravit ovvero al calo dellattenzione da parte dello spettatore. I picchi di tensione sono di solito alla fine
del primo e del secondo atto. Ma necessaria in mezzo al secondo atto una prova centrale che ravvivi
linteresse. La crisi rappresenta la met del viaggio, tutto ha condotto a questo momento e da ora in avanti
tutto sar il ritorno a casa. Dopo aver superato la crisi leroe rinato e niente sar pi lo stesso.
-testimoni dei sacrifici: i testimoni svolgono spesso delle funzioni importanti in questa fase, sono nelle
vicinanze delleroe in apparenza morto, si dispera ma poi gioisce quando leroe rinasce. Questi testimoni
rappresentano il pubblico che si identifica con li eroi. La vicinanza della morte rende la vita pi vera.

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-sperimentare la morte: le persone sono attirate dalla morte (bungee-jumping, montagne russe etc) e dalla
scarica di adrenalina che provocano risvegliando la gioia di vivere. Un modo meno rischioso per
sperimentare la morte rinascita sono proprio le storie, ed ecco perch il pubblico ne cos attratto.
Elasticit delle emozioni: le storie mirano ad intensificare le emozioni umane. La struttura narrativa aumenta
continuamente il coinvolgimento del pubblico. La prova centrale uno dei punti pi bassi della storia e di
conseguenza conduce alle vette pi alte (profonda tristezza- colpo di scena- profonda felicit)
-leroe sembra morire: il pubblico soffre e sperimenta la morte con lui, rimane spiazzato perch nn
saprebbe con chi identificarsi, poi leroe rinasce ed il pubblico felice e soddisfatto.
-eroe causa la morte: nn devessere necessariamente leroe a morire ma pu causare o essere testimone
della morte.
-affrontare lombra: il genere pi comune di prova centrale la battaglia con il nemico , ovvero con
larchetipo dellOmbra. Dal punto di vista pi profondo pu trattarsi dello scontro delleroe contro tutti i lati
negativi e repressi di se stesso (lantagonista, lombra delleroe).
-demonizzazione:lombra rappresenta le paure e le qualit disprezzate dalleroe proiettate sugli altri. Questa
proiezione detta demonizzazione. Durante una crisi emozionale le persone tendono a proiettare i loro
problemi su una persona o un gruppo i quali diventano simbolo di tutto ci che si odia e si teme di se stessi.
Lombra pu essere portata alla luce, accettandola e prendendone coscienza (Dracula rappresenta lombra
muore se portato alla luce).
-morte di un cattivo: leroe rischia la morte ma sempre il cattivo che muore.
-fuga del cattivo: leroe pu solo ferire il cattivo fino a farlo scappare, cosi dovr affrontarlo nuovamente
nel terzo atto.
-i cattivi sono gli eroi delle loro storie: molti cattivi nn si vedono cattivi e sono gli eroi delle loro vicende.
Un momento di buio per leroe uno di luce per lombra.
-gli eroi ingannano la morte: nella mitologia classica nella prova centrale ci si aspetta che leroe muoia,
affrontano la morte ma sopravvivono dove altri hanno fallito perch cercano aiuti soprannaturali nelle fasi
precedenti sfuggendo cos alla morte.(grazie soprattutto ai doni del mentore).
-filo di Arianna: dal mito di Arianna che ama Teseo e quando lui entra nelle profondit del labirinto, srotola
un gomitolo in modo da poter tornare indietro. Il filo di Arianna simbolo del forte potere dellamore, il filo
quasi telepatico che unisce due persone legate da un affetto profondo. Gli eroi possono avventurarsi nel male
pi grande ma spesso vengono riportati indietro da tali legami.
-crisi del cuore: in una storia damore coincide con la prova centrale, pu essere un momento di grande
intimit che uccide le difese delleroe, o un momento difficile della storia damore che allontana i due.
-unione sacra: in una storia di grande spessore psicologico la prova centrale pu consistere nellunione
mistica di forze interiori in contrasto.
-equilibrio: la prova centrale pu anche consistere nellequilibrio interiore delleroe (unione del suo lato
maschile e femminile).
-amore che uccide: ogni archetipo dotato sia di un lato positivo che negativo, il lato negativo dellamore
lodio. Questo pu accadere quando un innamorato mutaforme esibisce un lato diverso tradendo lideale
damore delleroe.
-animus e anima negativi: ci si trova spesso davanti a proiezioni negative di anima e animus. Pu trattarsi di
una persona che ci attrae ma nn adatta a noi o a una parte negativa che prende il sopravvento. Un confronto
di questo tipo pu rappresentare la prova centrale letale per un rapporto o per la maturazione di una persona.
-diventare psicotici: Psyco di Hitchcock uccide la protagonista nella prova centrale, portandoci a
identificarci con lunico personaggio disponibile lassassino.
-affrontare la paura pi grande: la prova centrale pu comportare laffronto delle nostre paure peggiori
(morte-fobie-nemici etc) es Indiana Jones: serpenti. La forza drammatica pi grande proviene dal confronto
con un genitore o con le autorit.
-figli contro padri: la sfida tra generazioni un dramma eterno. Le lotte fiabesche contro lupi(padri) e
streghe (madri) possono raccontare i conflitti con i genitori. Il conflitto della prova centrale pu riguardare
anche lo scontro tra il vecchio e il nuovo Io.
-la morte dellIo: la prova centrale nel mito testimonia la morte dellIo, in quel momento leroe entra a far
parte dellarmonia cosmica. Leroe in un certo senso diventato un dio, i greci lo chiamavano momento
dellapoteosi: pi dellessere posseduti da dio, noi siamo il dio. Sperimentare la morte ci fa salire per un
momento sul trono di dio.

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Quando un eroe affronta la prova centrale sposta il suo centro dallego allIo. Pu esservi anche uno
spostamento dallIo al gruppo quando leroe nn si cura solo di se stesso ma di tutti rischiando la propria vita
e conquistando il diritto di essere chiamato eroe.
9FASE: LA RICOMPENSA:
sopravvissuti alla prova centrale si sperimentano le conseguenze di essere sopravvissuti alla morte. Si
assapora la gioia e si viene ricompensati per essere sopravvissuti alla morte.
-celebrazione: bisogna recuperare le energie perse durante la prova centrale, in questa fase pu avvenire
lequivalente di una festa o di un fuoco di campo durante i quali gli eroi si ristorano e festeggiano.
-scene daccampamento: eroe e compagni si riuniscono intorno al fuoco per passare in rassegna gli eventi
passati, scherzare e vivendo il comprensibile sollievo di essere sopravvissuti. Niente sar pi lo stesso quindi
possono esserci anche delle scene nostalgiche. Queste scene consentono al pubblico di riprendere fiato e di
conoscere meglio i personaggi.
-scene damore: una prova centrale pu dar luogo a una scena damore, prima gli eroi sono principianti e nn
meritano di essere amati, ora sono eroi a tutti gli effetti e si meritano ununione sacra di qualche genere.
-prendere possesso: leroe prende possesso di ci che cercava, rischia la vita e ottiene qualcosa in cambio.
Es: conquistare la spada: leroe entra in possesso di qualcosa o lo ruba. La spada simboleggia la volont
delleroe, forgiata dal fuoco, spezzata e risaldata, indurita e affilata. La spada solo una delle molte
immagini di ci che viene conquistato dalleroe in questa fase, unaltra il graal simbolo antico di tutte le
cose irraggiungibili che hanno a che fare con lanima.
-il furto dellelisir: la ricompensa nn viene sempre ceduta ma a volte deve essere rubata. Lelisir per la
medicina un liquido innocuo a cui va aggiunto il medicinale. Somministrato da solo pu avere un effetto
placebo in alcuni casi (suggestione). Ma lelisir pu essere anche una medicina che guarisce ogni male ed
questa facolt che leroe cerca.
-iniziazione: gli eroi sono considerati iniziati in quanto sono tra i pochi eletti che hanno superato la morte.
Leroe ora una persona nuova, con nuovi poteri e percezioni. La morte acuisce le percezioni della vita.
Leroe superando la prova pu divenire chiaroveggente, telepatico o pi intuitivo condividendo il potere
degli dei immortali.
-epifania: anche gli altri possono vedere leroe pi chiaramente, vivendo unepifania: la consapevolezza
improvvisa della divinit. (catena delle esperienze con il divino: entusiasmo-visita di dio, apoteosi-diventare
dio, epifania-essere riconosciuti quali dei)
-distorsioni: il superamento della morte pu portare a distorsioni della percezione, gli eroi possono divenire
megalomani arroganti e abusare del potere. La loro autostima aumenta troppo distorcendo le percezioni. Un
altro errore degli eroi pu essere quello di sottovalutare il significato della prova centrale, rifiutando il
cambiamento.
10FASE: IL RITORNO
Gli eroi si trovano di fronte ad una scelta: rimanere nel mondo stra-ordinario o tornare nel mondo ordinario.
Quasi tutti ritornano da dove sono venuti. Questo il momento dove la forza della storia, calata nella fase
precedente, cresce di nuovo. In termini psicologici questa fase rappresenta la determinazione delleroe di
tornare al mondo ordinario e mettere in pratica le lezioni imparate in quello stra-ordinario.
PRIMO ATTO: MONDO ORDINARIO
Richiamo-rifiuto-incontro con il mentore-varco della prima soglia.
SECONDO ATTO:MONDO STRA-ORDINARIO:
DISCESA:prove-avvicinamento-provacentrale
INIZIAZIONE:premio- via del ritorno
TERZO ATTO: MONDO ORDINARIO:
resurrezione- ritorno con lelisir.
-motivazione:il ritorno segna il tempo in cui gli eroi tornano allavventura. Un nuovo benessere stato
raggiunto ma gli eroi devono lasciarlo in virt di una loro motivazione interna o di una forza esterna.
La via del ritorno un punto di svolta un altro varco della soglia che segna il passaggio dal secondo al terzo
atto. La via del ritorno pu creare un altro momento di crisi che porta leroe verso un nuovo e definitivo
percorso di prove. Il ritorno pu essere spinto da rivalse dellombra o da inseguimenti.
-rivalsa: unimportante insegnamento finisci il tuo avversario, se cattivi e ombre nn sono del tutto sconfitti
possono tornare allattacco pi forti di prima.

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-inseguimenti: in molti casi gli eroi lasciano il mondo stra-ordinario perch inseguiti dai nemici. Gli
inseguimenti sono comuni alla fine del secondo atto, riattivando lattenzione degli spettatori. La
trasformazione spesso un elemento importante negli inseguimenti dove leroe si traveste per nn essere
riconosciuto.
-volo magico: nelle fiabe c spesso un inseguimento che comporta una trasformazione magica degli oggetti
conosciuta come volo magico. Ci che leroe getta via nellinseguimento per fermare il nemico pu
rappresentare un sacrificio lasciandosi alle spalle qualcosa di valore.
-variazioni negli inseguimenti: leroe pu essere inseguito da un ammiratore, oppure inseguire il cattivo in
fuga. Sulla via del cammino possono esserci anche delle battute darresto che sembrano condannare
lavventura e far pensare che tutto sia perduto. Questo momento della storia, il climax nel secondo atto, pu
essere la crisi ritardata ed essere un breve o un lungo momento. Inoltre dimostra la determinazione delleroe
di tornare a casa con lelisir.
11FASE: RESURREZIONE:
uno dei passaggi pi complessi e stimolanti, segnato da un ulteriore morte e rinascita simile alla prova
centrale. il climax lultimo e il pi pericoloso incontro con la morte. Gli eroi devono subire una
purificazione finale prima di rientrare nel mondo ordinario, devono cambiare ancora una volta.
-una nuova personalit: un nuovo Io deve essere creato per un nuovo mondo. Gli eroi si sono dovuti
liberare del loro vecchio Io per entrare nel mondo stra-ordinario e ora devono liberarsi della personalit
forgiata nel mondo stra-ordinario per poter riaccedere a quello ordinario. La nuova personalit dovrebbe
essere la somma del vecchio Io e di ci che si imparato nel viaggio.
-purificazione: gli eroi devono essere purificati dallodore della morte, ma ricordare la lezione della prova
centrale.
-due grandi prove: tutte le storie hanno due grandi prove la crisi ed il climax, una al centro e una poco
prima della fine della storia. Gli eroi devono essere messi alla prova unultima volta per vedere se hanno
imparato la lezione proposta in precedenza, e se sono in grado di portare a casa esperienze e conoscenze
acquisite. La resurrezione rappresenta il ricordo della morte e la verifica dellapprendimento delleroe.
-prova fisica: la resurrezione pu ridursi semplicemente a una prova fisica (battaglia resa dei conti etc), uno
scontro finale decisivo con lombra in cui la posta in gioco altissima (nn solo leroe a essere minacciato
ma il mondo intero).
-eroe attivo: leroe nel climax dovrebbe essere attivo ed agire, ma molti scrittori commettono lerrore di
renderlo passivo, leroe verr salvato dal tempestivo intervento di forze amiche. Ma leroe dovrebbe essere
attivo e distruggere le sue paure.
-resa dei conti (showdown): la resurrezione si manifesta come il confronto o la battaglia pi grande della
storia, la resa dei conti, che una lotta definitiva e totale (duello -scontro a fuoco). Leroe deve rischiare di
morire unultima volta, lottare quindi per la vita.
-morte e rinascita degli eroi tragici: spesso gli eroi sopravvivono a questo faccia a faccia con la morte e
sono i cattivi a morire, ma gli eroi tragici a volte muoiono davvero in questa fase. Essi vengono resuscitati
nel senso che continuano a vivere nella memoria dei sopravvissuti, ovvero coloro per i quali hanno
sacrificato la vita.
-scelta: unaltra occasione di resurrezione pu avvenire attraverso una scelta decisiva tale da rivelare se
leroe abbia imparato davvero la lezione e sia cambiato davvero oppure no.
La scelta pu essere anche di tipo romantico, spesso il climax porta gli eroi allaltare, e li mettono davanti a
una scelta.
-il climax: la resurrezione segna il climax della storia, climax una parola greca che significa scala. Il
climax un momento esplosivo, lapice e il punto di massima energia. Pu essere la resa dei conti o un
ultimo scontro fisico .
Il climax pu essere tranquillo: delicata cresta dellonda di un emozione, trasmette la sensazione che tutti i
conflitti siano risolti; o a raffica: possono esserci pi climax corrispondenti a tutti i fili della storia.
Il climax pu essere mentale psicologico e fisico.
-catarsi: il climax dovrebbe dare luogo alla catarsi (termine greco che significa purificazione ed espiazione),
ovvero un coinvolgimento emozionale che purifica. La catarsi in psicoanalisi un metodo usato per alleviare
ansia e depressione portando in superficie linconscio. Il climax per la narrativa il momento in cui eroi e
pubblico sono pi coscienti e consapevoli.
Uno dei canali pi potenti tramite il quale la catarsi si compie la risata che allevia la tensione e purifica.

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-arco di trasformazione di un personaggio: la catarsi il climax dellarco di trasformazione di un
personaggio, ovvero larco di sviluppo del personaggio nella storia con i suoi punti di svolta e crescita.
Un difetto comune delle narrazioni che i personaggi cambiano e crescono allimprovviso, mentre la
trasformazione questione di gradi e il cambiamento lento. Le fasi del viaggio delleroe sono una buona
guida per individuare gli stadi necessari per costruire un arco di trasformazione credibile di un personaggio.
-ultima possibilit : la resurrezione lultima occasione per leroe di raggiungere un vero cambiamento.
-passi falsi: la resurrezione pu rappresentare un pox passo falso per leroe che pu trovarsi in bilico tra il
mondo ordinario e stra-ordinario (il passo falso pu essere fisico o morale).
-le prove: spesso gli eroi devono fornire prove del loro viaggio nel mondo stra-ordinario. il vero tesoro del
viaggio nn sono le prove ma un cambiamento interiore e duraturo.
-il sacrificio: la resurrezione spesso richiede un sacrificio, qualcosa deve essere ceduto. Sacrificare significa
rendere sacro (dal latino), agli eroi si chiede di rendere sacro un viaggio compiendo un sacrificio, ad esempio
cedendo qualcosa di se.
-incorporazione: la resurrezione da la pox alleroe di dimostrare di aver assorbito e incorporato ogni lezione
appresa dai diversi personaggi. Il cambiamento delleroe deve essere dimostrato con le azioni, al fine che
dimostri di essersi liberato delle debolezze che lo intrappolavano in precedenza.
La resurrezione dunque lultimo esame delleroe, occasione per dimostrare ci che ha imparato.
12FASE: RITORNO CON LELISIR:
gli eroi sopravvissuti a ardue prove tornano al luogo di partenza sentendo che sono sul punto di cominciare
una nuova vita. Dal mondo straordinario i veri eroi ritornano con lelisir da dividere con gli altri.
Il ritorno con lelisir significa vivere concretamente il proprio cambiamento nella vita di tutti i giorni e fare
ricorso alle lezioni imparate.
-donuement (sciogliere i nodi dal francese snodare): un racconto come una tessitura in cui la vita dei
personaggi intrecciata secondo un disegno logico. Le linee della trama sono annodate insieme per creare
conflitto e tensione e nel finale la tensione deve allenarsi e i conflitti risolversi sciogliendo tutti i nodi.
Tutti gli interrogativi devono avere risposta.
-due forme di narrazione: il viaggio delleroe pu terminare secondo due opzioni:
forma circolare: che da un senso di chiusura e completamento, la narrazione ritorna al punto iniziale.
Ricordare come un eroe ha iniziato permette al pubblico di fare un paragone dando la misura di quanto sia
andato lontano e di come sia cambiato (ad esempio facendo affrontare alleroe una prova che sarebbe per lui
stata impossibile allinizio).
I film di Hollywood e le fiabe sono accumunati dal lieto fine che spesso trattano il raggiungimento della
perfezione. (le famiglie si riunisconogli innamorati si sposano etc) i matrimoni sono il modo pi diffuso
per finire le storie in quando rappresentano un nuovo inizio.
Finali aperti: talvolta alcuni capi della narrazione rimangono sciolti. La narrazione in questi casi prosegue
dopo che la storia terminata nella mente e nel cuore del pubblico. Le conclusioni morali e nn, stanno al
pubblico. Il finale aperto dipinge il mondo come un qualcosa di ambiguo e imperfetto.
-funzioni del ritorno: il ritorno simile alla ricompensa. Rappresenta lultima pox del narratore di toccare le
emozioni del pubblico, la storia deve finire soddisfando le attese degli spettatori.
-sorpresa: il ritorno nn deve essere risolto in modo troppo semplice, perch risulterebbe piatto. Un buon
ritorno deve mantenere una certa dose di sorpresa trasmettendo il sapore dellimprevisto e della rivelazione
improvvisa. Il ritorno pu avere anche una svolta imprevista portando il pubblico a credere in qualcosa che
allultimo si rivela completamente diversa.
-premio punizione: il compito del ritorno quello di distribuire le ricompense e le punizioni finali. Ci
serve a creare il senso dellequilibrio nelluniverso della storia e a dare un senso di compimento.
I cattivi avranno la loro punizione proporzionata al crimine, cos come gli eroi avranno solo ci che gli spetta
(troppi eroi ricevono ricompense nn meritate)proporzionalmente al sacrificio compiuto.
-elisir: la vera chiave del ritorno lelisir, che rappresenta lultima prova delleroe. Dimostra che stato nel
mondo stra-ordinario e che la morte pu essere superata.
Il ritorno con lelisir pu essere letterale o metaforico. I migliori elisir sono quelli che danno a eroe e
pubblico maggior saggezza. Il ritorno con lelisir mostra se leroe abbastanza maturo per condividere i
frutti della sua avventura.
-elisir damore: lamore uno degli elisir pi potenti e diffusi, pu rappresentare la ricompensa delleroe.
-il mondo cambiato: la saggezza che gli eroi riportano pu essere cos potente da costringere al
cambiamento tutto ci che circonda leroe.

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-elisir della responsabilit: un elisir comune quello di assumersi maggiori responsabilit al ritorno,
rinunciando alla solitudine per assolvere un ruolo di guida o assistenza della comunit. Il fulcro delleroe si
spostato dallego allIo a volte espandendosi fino alla comunit.
-elisir della tragedia: rappresentato dagli insegnamenti che il pubblico trae dagli errori compiuti dalleroe
tragico.
-pi tristi ma pi saggi: lelisir pu essere rappresentato dallo sguardo delleroe sugli errori compiuti. Il
completamento si ottiene quando leroe riconosce di essere triste ma pi saggio per aver vissuto una certa
esperienza. Lelisir una medicina amara ma aiuter leroe a nn ripetere lo stesso errore.
Gli eroi tristi ma nn pi saggi invece ricadono negli stessi errori, chiudendo il cerchio e condannandosi a
ripetere lavventura.
-epilogo: lepilogo segue il corpo principale della storia e pu servire a completarla. Ad es proiettandola
avanti nel tempo per vedere come sono cambiati i personaggi
-trappole del ritorno: molte storie cadono a pezzi nel finale, questo accade se il ritorno poco chiaro,
improvviso o prolungato.
-subplot irrisolti: alcuni fili dellintreccio rimangono irrisolti, ci si dimentica del destino di alcuni
personaggi secondari (i personaggi secondari dovrebbero avere almeno tre scene una allinizio una al centro
e una alla fine).
-troppi finali: la fase del ritorno dovrebbe seguire la regola del KISS (falla semplice stupido). Nn vanno mai
tentati diversi finali in quanto questo crea frustrazione negli spettatori.
-finali improvvisi: il ritorno nn deve essere troppo brusco. Una storia pu sembrare incompleta se nn da lo
spazio emozionale per salutare i personaggi e tirare le conclusioni.
-fuori tema: se il cerchio nn verr chiuso .
-punteggiatura: la storia deve concludersi in modo chiaro, con lequivalente emozionale di un segno di
interpunzione(punto-punto esclamativo-domanda o punti di sospensione). Il finale deve annunciare che tutto
finito. Il viaggio ci lascia trasformati, pi consapevoli, completi e partecipi al tutto. Il cerchio si chiuso.
Il modello del viaggio delleroe nn una ricetta ma un semplice orientamento e nn deve essere seguito in
modo rigido nella scrittura di una storia. solo una metafora di ci che pu accadere in una storia o nella
vita umana.