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Animalismo

La bestia di un vampiro non solo un aspetto della sua natura predatoria, ma un predatore in s per s - ed al vertice
della catena alimentare. Un vampiro pu allentare il guinzaglio della sua bestia per sopraffare gli animali pi deboli,
imponendo la propria volont su di loro. La maggior parte dei poteri di Animalismo influenzano predatori e animali
spazzini. In una citt, un Fratello pu chiamare gatti selvatici e cani , piccioni e corvi, volpi e pi topi di quanto
chiunque voglia pensare . Dei vampiri rurali possono evocare pipistrelli, lupi, leoni di montagna, e persino orsi qualsiasi animale che banchetta sulla carne di qualcun altro.
Sussurri Ferali
Un vampiro deve prima farsi comprendere da coloro che deve dominare. E' cos sia con gli uomini che con le bestie
uomini. Un vampiro con Sussurri Ferali sopraff le reazioni istintive dell'animale e lo costringe a capire . Si possono
porre domande ad una creatura e questa deve rispondere nel miglior modo possibile, e con un ulteriore lieve spinta ,il
fratello pu costringerla ad obbedire. Un vampiro astuto pu utilizzare gazze e corvi per spiare le sue vittime dall'alto, o
comandare ai mastini di un gangster di assaltarlo . Il vampiro parla agli animali, sia usando le parole umane o, molto pi
spesso, facendo i versi degli animali della propria. Pu comandare gruppi di animali, come uno stormo di uccelli o di
uno sciame di ratti, fintanto che si trova abbastanza vicino che gli animali possano sentirlo, e che lui possa vederli tutti.
Costo: Nessuno
Dadi: Manipolazione + Addestrare animali+ Animalismo
Azione:Immediata
Durata: Scena, comando pu persistere fino ad una notte.
Risultati del Tiro:
Fallimento Critico: L'animale fraintende il comando del vampiro, fornendo false informazioni quando il vampiro le
chiede, o obbedendo ad una versione distorta del comando del vampiro.
Fallimento : Gli animali temono la Bestia, fuggendo da un predatore superiore.
Successo: Il vampiro pu comunicare con un animale, chiedergli ci che ha percepito. La maggior parte degli animali
possono ricordare quello che successo nel corso dell'ultima notte. Gli animali riferiscono quello che hanno percepito
attraverso la lente delle proprie percezioni - dei cani rispondono in termini di olfatto e udito, mentre gli uccelli parlano
di ci che potevano vedere. Il vampiro pu anche dare un semplice comando , equivalente a quello che l'animale
potrebbe fare da solo, come "attaccalo", "seguila per poi tornare qui", "mastica questi cavi." Il comando normalmente
non persiste per pi di una notte, ma il vampiro pu aggiungere contingenze semplici come costringere l'animale ad
accucciarsi se notato, o tornare una volta che il comando stato completato.
Successo Eccezionale: L'animale eccezionalmente obbediente al vampiro, arrivando ad improvvisare per eseguire al
meglio lo spirito del comando del vampiro.
Risvegliare il Famiglio
Iveri animali non possono essere abbracciati. Non hanno mai avuto l'umanit necessaria. Con questo potere per il
vampiro pu portare il processo a met strada. Alimentando un animale prosciugato con un poco Vitae, un vampiro pu
infondere un frammento della vita crepuscolare dei Fratelli. Mantiene le stesse sembianze di quando morto, ma se
possibile, potrebbe avere zanne a scomparsa come un vampiro. Ma queste zanne sono una menzogna - il suo dramma
che non pu transustanziare il sangue in Vitae. Se stato ferito in morte conserva i segni delle ferite, ma il suo corpo
funziona completamente. Un coyote schiacciato da un SUV avrebbe una traccia di pneumatici che lo attraversa, ma
non le ossa frantumate, e un corvo con un'ala rotta avrebbe l'osso sporgente della ferita, ma potrebbe ancora volare. Il
famiglio non si comporta come un animale normale - non caccia di cibo, n spaventato da rumori forti. Dorme tutto il
giorno, ma si attiva durante la notte. Un essere umano osservando questo animale potrebbe essere in grado di dire che
qualcosa non va, ma solo le ferite pi gravi attirerebbero l'attenzione.
Costo: 1 Vitae
Requisito: Nutrirsi di 1 Vitae dal cadavere (incluso nel costo)
Dadi: Nessuno
Azione: Immediata
Durata: (Potenza del Sangue * Stamina dell'animale) notti.
Il vampiro nutre di un punto Vitae il cadavere dell'animale.
L'animale torna a una parvenza di vita per un numero di notti pari a (Potenza del Sangue * Stamina dell'animale). Una
volta che ha risvegliato una bestia, un vampiro pu nuovamente alimentarlo con della Vitae; ogni punto garantisce
sopravvivenza dell'animale come se il vampiro lo avesse appena risvegliato . La creatura risvegliata guadagna una
parvenza di intelligenza e una certa astuzia di base, abbastanza per seguire degli ordini complessi che la maggior parte
degli animali non potrebbe capire, e riesce a interpretare la natura dei comandi, piuttosto che seguirli alla lettera.
Considerate il famiglio come se avesse un punto di Intelligenza . Infuso con la Vitae, il familglio prende dannida botta
dagli attacchi come un vampiro, e non crolla incosciente o sanguina. L'animale non si decompone. La Vitae brucia
dentro le vene morte dell'animale e forgia un legame solido tra questi e il vampiro. Il vampiro pu utilizzare Sussurri
Ferali sul suo familiare, in qualsiasi momento, su qualsiasi distanza, comunicando in silenzio o l'emissione di comandi a
qualsiasi raggio. Anche se bisogna ancora tirare per vedere come il suo famiglio interpreta il suo comando, l'animale
non oppone resistenza.

Evocare la Caccia
Il vampiro infonde poco della sua Vitae con l'essenza della sua preda, rendendola irresistibile per altri predatori e bestie
spazzine . Ovunque versa il suo sangue - sul terreno, su un oggetto, o addirittura schizzato su una persona - gli animali
richiamati cercheranno di consumarlo. Il suo sangue perde potenza solo dopo che gli animali convocati distruggono
tutto quello su cui l'ha versato , o una volta che il sole sorge con la Vitae che brucia come se non fosse mai esistita . Si
pu focalizzare la chiamata della Bestia su un tipo di creatura, ad esempio convocando solo uccelli o topi. Tutte gli
animali da preda nella zona interessata fuggono, per paura del potere di Bestia di un vampiro.
Costo: 2 Vitae
Requisito: Versare 1 Vitae sul bersaglio (incluso nel costo).
Dadi: Presenza + Addestrare Animali + Animalismo.
Azione: Immediata.
Durata: Una notte, o fino a quando l'oggetto o la persona segnata con il sangue vengono distrutti. Risultati Tiro
Fallimento Critico: Gli animali seguono chiamata della Bestia, ma si scagliano contro il vampiro dalla paura.
Fallimento: Gli animali nel raggio d'azione della Disciplina risentono della normale paura verso i Fratelli e rimangono
ben lontano.
Successo: Il vampiro sceglie quando si versa la Vitae se convocare tutti i predatori e spazzini, o se limitare la chiamata
ad un tipo di animale. Tutti gli animali che corrispondono alla sua scelta entro (successi) isolati in citt, o (successi * 90
metri) nelle vicinanze rispondono alla sua chiamata. Una volta che hanno assaggiato la Vitae spillata , il vampiro pu
imprimere loro un comando come se avesse usato Sussurro Ferino sull'animale. Tutti gli animali ricevono lo stesso
comando, ma persiste anche quando il vampiro dorme; gli animali seguono il suo comando per una notte per ogni
successo.
Eccezionale successo: Animali che sentono il sapore del sangue del vampiro seguono il suo comando con zelo e come
unico loro pensiero . Essi non si fermano a mangiare o dormire, prendendo sostentamento dal solo sapore della Vitae.
Infezione Ferale
Il vampiro inonda l'area con la sua aura predatoria, infettando tutto intorno a se con il delirio di sua Bestia. Il profumo
del suo sangue ispira rabbia negli animali, e pu portare gli uomini alla pazzia, soprattutto quelli che hanno
recentemente toccato il suo sangue. Altri Fratelli che hanno testimoniato gli effetti dell'Infezione Ferale riconosceno la
Bestia scatenata, paragonando le azioni delle vittime a quelli di uno stato di frenesia . Il vampiro con questa disciplina
pu esercitare un certo controllo su follia sue vittime, indirizzando la propria Bestia contro alcune bersagli che vuole
schiacciare, o un obiettivo che vuole conquistare.
Costo: 2 Vitae
Requisito: Spillare 1 Vitae a terra (incluso nel costo).
Dadi: Presenza + Intimidire + animalismo
Azione: Immediata
Durata: Scena
Risultati Tiro:
Fallimento Critico: Il vampiro perde il controllo della sua bestia. Viene provocata una frenesia , anche se con un -2
modificatore sul tiro di resistenza.
Fallimento :Gli animali mostrano un comportamento strano - inseguono la propria coda, attaccare le proprie membra ma nulla li spinge su tutte le furie.
Successo: Qualsiasi animale che pu sentire l'odore del sangue del vampiro entra in uno stato di rabbia feroce. Si
scaglia, attaccando la vittima pi vicino, senza preoccupazione per la propria sicurezza. Una volta che la vittima
incosciente o morta, l'animale si nutre della sua carne. Se il vampiro vuole, pu dirigere la folla di creature frenetiche
verso un singolo bersaglio o un obiettivo. Non pu dare istruzioni complesse o un comando diretto, ma pu indicare gli
obiettivi per attaccare o la direzione per spostarsi. Gli esseri umani e ke creature soprannaturali devono fare un tiro
riflessivo (Fermezza + Autocontrollo - successi del vampiro)per resistere all'aura del vampiro . Se la vittima ha toccato
o assorbito il sangue del vampiro durante la notte , subisce un -3 al tiro di dadi. Un rotolo fallito mette la vittima sotto il
comando del vampiro.
Vampiri e licantropi cadono frenesia, le loro azioni dettate dal Fratello che l'ha provocata. Gli esseri umani e altre
creature soprannaturali cadono in uno stato atavico dove devono attaccare il bersaglio, o spostarsi verso di esso se non
riescono a raggiungerlo.
Se il vampiro non imposta un comando, le sue vittime si attaccabi l'un l'altro. Una creatura sovrannaturale pu spendere
un punto di Forza di Volont per ignorare i comandi del vampiro, anche se rimane in Frenesia.
Successo Eccezionale : Liberare la Bestia la sazia temporaneamente. Il vampiro guadagna la condizione : Sazio (p.
305).
Signore del Territorio
Il vampiro marchia il suo territorio Vitae, pi o meno allo stesso modo in cui gli animali usano l'urina o feci. Deve
circondare il suo territorio in un anello di Vitae, reclamandolo come suo - ammesso che abbia scacciato qualsiasi
residente precedenti. Quando circonda il territorio, deve percorrerne il confine interamente. Alcuni Fratelli camminano
con ferite aperte sulle loro mani, sulle braccia e piedi , con un ritmo maestoso, grondanti un lento flusso di sangue denso
dietro di se . Altri corrono, macchiando di sangue e fluidi corporei le superfici come una bestia feroce. Una volta che ha

stabilito il suo territorio, il vampiro al corrente di tutto ci che accade al suo interno. Pu comandare animali, evocare
o bandire le persone, e provocare gli altri vampiri a fargli lasciare la sua tana. La maggior parte dei vampiri stabiliscono
loro territorio in piccoli luoghi, come un casette o piccolo giardino pubblico. Un vampiro potente potrebbe rivendicare
un intero parco pubblico o un castello, ma deve fare in modo che nulla interrompa la sua rivendicazione - pi di un
vampiro ha scoperto a met che il suo territorio era gi abitato da un arrabbiato branco di licantropi .
Costo: 3-9 Vitae e 1 Volont
Requisiti: Il vampiro deve percorrere un circuito intorno al suo nuovo territorio, mentre lo marca con la Vitae. Tre Vitae
sufficiente a reclamare una piccola casa o giardino, sei possono coprire un isolato, mentre nove sono sufficienti per
rivendicare un castello. Deve fare in modo che l'area non contenga altri vampiri; molti Fratelli preferiscono comunque
sfrattare tutti gli abitanti soprannaturali.La Disciplina continuer a funzionare se il suo territorio contiene lupi mannari
o altri mostri, i quali ne subiranno gli effetti - e dedurranno che sia il vampiro da biasimare per ci. Dadi: Nessuno
Azione: Immediata
Durata: Una settimana per punto di Potenza di Sangue , pi a lungo se il vampiro rimane nel suo territorio. Il vampiro
segna il suo territorio. Il potere rimane in effetto per un periodo di almeno 1 settimana per punto di Potenza del Sangue,
anche se gli effetti di questa disciplina finiscono solo quando il vampiro lascia il suo territorio dopo la durata base.
Leggende parlano di antichi vampiri che giaccino in torpore il cui territorio rimane attivo ancora oggi. Il territorio di un
vampiro spaventa la maggior parte delle creature. Animali e animali selvatici non entreranno, e combatteranno per
sfuggire se costretti all'interno, se non diversamente influenzata dai poteri del vampiro. Gli esseri umani e creature
soprannaturali, tra cui altri vampiri, devono superare un tiro riflessivo di Compostezza + Potenza del Sangue t per
entrare - o per rimanere - nella zona una volta che stato creata. A meno che non tirino un successo eccezionale, la
sensazione di opprimente terrore infligge una sanzione -3 ai dadi su tutte le azioni. Per i Fratelli, semplicemente trovarsi
nel territorio di un altro vampiro rischio di frenesia, e subiscono di subiscono una penalit di -2 al tiro per resistere .
Se un vampiro invita esplicitamente qualcuno nel suo territorio - o utilizza Sussurri Ferali o Evoca la Caccia in caso di
animali - questi non subiscono tali sanzioni. Animali Ghoul sono anche esenti. Quando il vampiro si trova nel proprio
territorio, pu percepire quando una persona o un animale lo attraversa; se un invasore un vampiro, conosce la sua
Potenza Sangue generale . Ha sempre una vaga idea di dove si trovi ognuno nel suo dominio, e solo mezzi
soprannaturali come le Discipline possono passare attraverso questa consapevolezza - innescando un scontro di
volont.. Come maestro indiscusso del suo territorio, una creatura in Frenesia non pu attaccare il vampiro, n possono
spendere Forza di Volont per resistere ai suoi comandi forniti attraverso Infezione Ferale. Eventuali comandi impartiti
da Sussurri Ferali durano all'infinito, o fino a quando l'animale lascia il territorio del vampiro. Infine il vampiro, pu
prendere il controllo dei sensi di qualsiasi animale che ha risvegliato con Risvegliare il famiglio nel proprio territorio, e
usare tale animale per fornire comandi utilizzando Sussurri Ferali ad altre creature.