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AUTORAS:
Garca Mrquez, Liscar Carolina
C.I: 16.549.112
Revern Parra, Rina del Carmen
C.I:15.009.613
TUTORA:
Dra. Gmez, Victoria
ii
NDICE GENERAL
Pgina
PORTADA.........
CONTRAPORTADA..............
ii
INDICE GENERAL...
iii
INDICE DE CUADROS..................
INDICE DE TABALAS..................
vi
RESUMEN.
DEDICATORIA.
xii
AGRADECIMIENTO
xv
INTRODUCCION.........
CAPITULOS
I.
10
1.5. Facultad...
11
1.6. Usuarios
Potenciales
Directos
de
los
Resultados
del
Proyecto...
16
28
2.2. Objetivos.......
34
34
34
34
37
42
iii
111
113
115
116
Procedimentales
para
la
Generacin
del
Producto.
119
119
119
CONCLUSIONES.
121
RECOMENDACIONES
123
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.
124
ANEXOS.
127
iv
NDICE DE CUADROS
Pgina
Cuadro 1. Identificacin de las Proyectistas...
33
39
37
113
INDICE DE TABLAS
Pgina Tabla
1. REA FSICA, TALLA
90
90
90
90
91
91
91
91
92
92
92
92
93
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94
94
94
vi
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95
95
95
96
ROLES SEXUALES
96
96
96
97
97
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CONCEPTOS....
Tabla 33. REA COGNITIVA. CUENTOS-LECTURA..
97
98
98
98
98
99
99
99
vii
99
100
100
100
100
101
101
101
101
102
102
102
102
viii
RESUMEN
__________________________________________
ix
DEDICATORIA
_________________________________________
xi
DEDICATORIA.
y ser
A mi hijo Jess ngel por ser lo ms grande que Dios me dio y por ser mi
inspiracin, mi apoyo para seguir a delante y no rendirme en mis debilidades ni caer en
desespero.
A Luis Martnez por darme todo su apoyo en esta nueva meta a cumplir.
Mi abuela Rafaela y mis tas por ser quienes me han dado todo su apoyo
profesional y moral para seguir adelante en este largo camino al xito.
LISCAR GARCA.
xii
DEDICATORIA.
Rina Revern.
xiii
AGRADECIMIENTO
__________________________________________
xiv
AGRADECIMIENTOS.
A Dios por estar con nosotras en cada momento, por ser nuestro gua y darnos
fortaleza y sabidura.
A la Doctora Victoria Gmez por ser nuestra tutora de proyecto, gracias por ser
nuestra gua y apoyo durante la investigacin y desarrollo de nuestro proyecto factible.
xv
INTRODUCCIN
__________________________________________
xvi
INTRODUCCIN
La educacin Venezolana, en los dos primeros decenios del siglo XXI ha venido
transformando su base epistemolgica para adaptarla al proceso de constante
transformacin que nos asigna entrar a la globalizacin mundial, a decir de los
especialistas. La posibilidad cierta de la creacin y formar parte destacada de los Mega
bloques Econmicos, nos impone una cultura de cambio acelerado hacia la
competitividad en lo econmico, socio-cultural y hasta espiritual
Esto de los cambios acelerados usted, yo, todos lo sabemos, pero cmo lograr
cambios estructurales en nuestra sociedad que sean de carcter permanente, guiados
por la bsqueda de oportunidades para todos? Indiscutiblemente hay posiciones
polarizadas y chocadas la una de la otra. Por supuesto que nuestro posicionamiento se
encamina en desarrollar y preservar la alternativa que fundamentaremos en un nuevo,
novedoso paradigma educativo, con la produccin de una Gua de Gimnasia Cerebral
aplicada al Desarrollo del Pensamiento y las Inteligencias Mltiples, referente a los
procesos Lgico-Matemticos acorde al avance de la ciencia y tecnologa actual en
los Nios y Nias de Educacin Preescolar.
Se ha desarrollado el trabajo de investigacin tomando en cuenta nuestro progreso
evolutivo de aprendizaje, el descubrir nuevas maneras de hacer las cosas mediatizadas
por simbolismos sociales, nos impone dar un vistazo hacia El Constructivismo;
paradigma social que considera que el cerebro no es un mero recipiente donde se
depositan las informaciones, sino una entidad que construye la experiencia y el
conocimiento, los ordena y les da forma. Est centrado en la persona, en sus
experiencias previas de las que realiza nuevas construcciones mentales, tomando estas
afirmaciones como punto de partida, diremos que la construccin se produce: Cuando
el sujeto interacta con el objeto del conocimiento (Piaget), Cuando esto lo realiza en
interaccin con otros (Vigotsky), Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
En bsqueda de su implementacin como ctedra obligatoria, mediante una
Reforma Curricular de la Educacin en nuestro pas, se han ido manifestando muchas
inquietudes de sus actores sociales quienes sostienen que este intento por mejorar la
calidad del sistema educativo tiene algunos aciertos factibles, en pro de la innovacin y
La razn que este proyecto aborda como problema focal el desarrollo del
pensamiento lgico, es debido a la desmotivacin y la falta de recursos didcticos, por
tal motivo se hace la propuesta en trabajo de Grado, de elaborar y aplicar una Gua de
Gimnasia Cerebral para estimular el Desarrollo del Pensamiento Lgico-Matemtico en
Nios y Nias de Educacin Preescolar; elaborada siguiendo las normas de diseo,
estructuracin, redaccin, estilo para tesis de grado Alvirez, Maribel (2008). Estando
estructurada y escrita bajo el esquema metodolgico de uso denominativo de Captulo;
resumida en los siguientes cinco Captulos:
CAPITULO I
_________________________________________
DESCRIPCIN GENERAL DEL PROYECTO
CAPTULO I
Cuadro N 1
IDENTIFICACIN DE LAS PROYECTISTAS
Nombres
Apellidos
Liscar
Garca
Carolina
Marquez
Rina Del
Revern
Carmen
Parra
C.I
V.16549112
Telfonos
Correo Electrnico
04246472304 liscar1029@gmail.com
02617576855
V.15009613
02617192071 rinareveron.15@hotmail.com
04262019791
en agentes de cambio que propicien su desarrollo integral, de tal manera que aprendan
a explotar y desarrollar al mximo su pensamiento lgico.
Por lo tanto, supone una triple preocupacin docente sobre los tres campos del
conocimiento, de la conducta y de la voluntad. De esta manera, el conocimiento, es lo
que comnmente se ha llamado instruccin y que, en forma ms propia, debe
designarse con el nombre de informacin. Comprende ella el acopio de conocimientos
que una persona culta debe adquirir para valerse por s misma en la vida, ser til a la
sociedad y darse una explicacin personal sobre el mundo en que habita y el tiempo en
que le ha tocado vivir.
Desarrollo Biopsicosocial.
afirmacin: Ente: se refiere a lo que existe o puede existir, Bio: Significa vida, Psico:
Significa alma, mente o actividad mental, Social: Perteneciente o relativo a una
compaa o sociedad, o a los socios o compaeros, aliados o confederados.
Del mismo modo, cuando uno llega a una ciudad en el extranjero, debera
considerar su situacin, como yace, con respecto a los vientos, y al ascenso del sol;
porque su influencia no es la misma cuando yace, hacia el norte o hacia el sur, hacia el
naciente o al poniente.
Por lo anterior, los pacientes no slo deben considerarse como la enfermedad, el
caso clnico, o el dato estadstico; sino como un ser, que como ser posee vida y adems
est consciente de ella, el cual vive en un ambiente determinado y que es un miembro
de una familia y una comunidad social, de los cuales recibe influencias positivas o
negativas que pueden desencadenar su enfermedad, aliviarla o empeorarla. Todo lo
cual debe analizarse en forma integral y unitaria.
1.5.- FACULTAD.
Sus autoridades han tenido una excelente gestin en sus diferentes puestos de
trabajo, desde la fundacin de la Universidad hasta su 10 aniversario, cumplidos en la
actualidad ao 2013, fortaleciendo positivamente todos los procesos administrativos y
acadmicos de esta alma mter, logrando grandes avances en materia de educacin
11
superior. Siendo Presidente del Consejo Superior y Rector Fundador, Dr. Adolfo
Calimn, adems de su Rector titular el Dr. Oscar Naveda, miembros principales del
Consejo Superior, Decana de la Facultad de Humanidades, Arte y Educacin la Dra.
Maribel Alviarez y como Directora de la Escuela de Educacin Preescolar la Dra.
Carmen Hernndez.
Como docentes del siglo XXI, en plena era del conocimiento y las
transformaciones tecnolgicas, una de las principales interrogantes que podramos
plantearnos es si continuaremos siendo reproductores de conocimientos; o por el
contrario nos convertiremos en sujetos claves en y para la construccin de nuevos
12
Ahora
bien,
es
necesario
transformarnos
en
docentes
mediadores
y diversos de las
lneas y estrategias con estos objetivos. Porque las exigencias actuales precisan,
adems de los propsitos histricos de bsqueda de la verdad y afianzamiento de
valores fundamentales, la definicin de dimensiones culturales, polticas y econmicas
para el ciudadano.
En la actualidad la educacin preescolar denominada educacin inicia debido a
que se concibe como una etapa de atencin integral al nio y la nia desde su
gestacin hasta los 6 aos de vida, o cuando ingresen al primer grado de educacin
bsica a travs de la atencin convencional y no convencional con la participacin de la
familia y la comunidad.
el
Estado
realizar
recomendaciones de la
una
inversin
prioritaria,
de
conformidad
con
las
La educacin inicial est conformada por dos nivele el maternal que va desde
los 0 meses hasta los 3 aos y el nivel preescolar desde los 3 aos a los 6 aos de vida
de los nios y las nias, bajo dos tipos de educacin la convencional comprendida por
los centros de educacin inicial, con aulas de maternal y/o preescolar escenarios donde
se desarrolla la practica pedaggica de a cuerdo a lineamientos fundamentales del
programa de educacin inicial, ajustndolos al entorno social, cultural e histrico de la
comunidad y la no convencional se ofrece en espacios comunitarios y familiares,
preferentemente a nios y nias entre los 0 y los 6 aos que no hayan tenido acceso a
la educacin institucionalizada.
Usuarios Potenciales
Identificados como los usuarios potenciales y por tanto sern el punto de partida
para calcular los recursos de informacin que se requieren - humanos, materiales,
tecnolgicos, financieros, organizacionales - por ser ellos los beneficiarios de la
implementacin de la Gua para desarrollar el pensamiento Lgico-Matemtico
mediante la aplicacin de Gimnasia Cerebral.
16
CAPITULO II
__________________________________________
DESCRIPCIN SITUACIONAL
17
CAPITULO II
2.- DESCRIPCIN SITUACIONAL.
Todos
podemos
desarrollar
mejorar
nuestra
mente
hasta
lmites
Segn Lpez (2011), si no nos capacitan para tener una buena memoria, nuestra
reserva cerebral cognitiva se va a ver empobrecida. Eso es un verdadero reto para las
generaciones jvenes porque si no tienen el cerebro desarrollado, su memoria va a ser
muy frgil en el futuro.
Tener una buena reserva cerebral cognitiva hace que cuando, por procesos
naturales, las neuronas empiecen a morir, el dao no sea tan dramtico. Una persona
que ha cultivado la memoria no la pierde tan pronto. Es un proceso fisiolgico, cuando
el cerebro se desarrolla convierte la materia gris, que son muchas neuronas, con
muchas ramificaciones, en materia blanca, que son conexiones neuronales ms
perfeccionadas e intensas, eso es la que nos da la reserva.
De acuerdo con la docente, hay que acostumbrar al cerebro a que no todo est
guardado en alguna parte. Uno no puede pasar el disco duro de su cerebro a un
ordenador o confiar que va a estar ah. Si el password tiene caracteres especiales y
combina letras y nmeros, las posibilidades de descubrirlo se reducen, pues necesitan
ms tiempo para poder completar todas las probabilidades posibles.
19
Durante muchos aos se ha sabido que los seres humanos utilizan solo una
pequea dosis de su potencialidad y que an no ejercitan sus dos hemisferios
cerebrales. Debido a esto en nuestro pas y sus universidades en su proceso
transformador necesita egresar docentes e individuos que contribuyan a su desarrollo y
para ello, es fundamental un sistema de educacin amplio, que tome en cuenta las
necesidades e intereses de la sociedad, que sea abierto al cambio, fundamentado en
los valores morales y que contribuya a la transformacin del actual sistema.
Por ello es importante dentro de la geodinmica del Estado Zulia, la participacin
activa del docente y de los alumno y alumnas proyectista del trabajo de grado, para
establecer de nuevo las dimensiones de la educacin superior donde esta produzca
egresado y egresadas integrales y proactivos, para que estos otorguen las
herramientas necesarias que faciliten la competitividad de nuestros profesionales con
los del mundo entero, estableciendo una respuesta pertinente de los profesionales a las
necesidades sociales en nuestro pas.
En cumplimiento de la premisa anterior, surge la necesidad de realizar un
proyecto de investigacin, dentro de la modalidad de proyecto cientfico utilizando como
base la lnea de investigacin desarrollo bio-psico-social del individuo, bajo el programa
desarrollo cognitivo, creatividad y aprendizaje en el sistema educativo, perteneciente a
la escuela de educacin preescolar de la facultad de humanidades, artes y educacin
de la Universidad Dr. Jos Gregorio Hernndez, correspondiente al III Periodo
Acadmico Regular 2013.
Usando como referencia y punto central la gimnasia cerebral dentro de la
programacin de la inteligencia lgico-matemtica, el presente proyecto, experimenta la
trascendencia del modelo pionero, del cientfico-psiquiatra Blgaro Lozanov, (1960), la
Sugestologa, logro de la perfeccin espiritual, mental y la agraciada unin con el
cuerpo, que demostraba Hipermnesia o Supermemoria; donde todos podemos ser
sper aprendices, librarnos del maligno estrs cotidiano, aumentar nuestra capacidad
de memorizar las cosas, mejorar nuestra salud, la creatividad y post-generacional del
modelo psico-pedaggico de la doctrina Dennisoniana (1964), as como de otros
insignes seguidores e investigadores de Neurbica, desarrolladores y actualizadores de
la Gimnasia Cerebral o Brain Gym, un perfeccionamiento de la Sugestologa.
21
Nos damos cuentan entonces que uno de los problemas ms grandes de estos
niveles es la mala calidad de la educacin que se imparte a los nios y las nias,
aunado a esto ellos se encuentran en una etapa de cambios constantes en donde
necesitan que sean valorados como personas y nosotros como docentes debemos
estar conscientes de la enorme responsabilidad que se nos ha otorgado, ya que la labor
no es informar, sino formar a nuestros nios y nias que son el futuro de la humanidad.
Una sensible
adaptacin
curricular es
un
tipo
de
estrategia
educativa
26
vencer resistencias. Sin energa positiva no hay cambio positivo. Con energa personal
hay una alta probabilidad de cambio.
Sobre ello Huete (1986) opina, que no se debe olvidar, que las fuentes de
energa personal son cuatro y de su regeneracin depende el que la energa no haga
distincin con la edad. Se pueden sumar aos sin que disminuya el conjunto de
energas de las que se disfruta.
Impacto Cientfico.
Impacto Econmico.
Hay que integrar las necesidades de la comunidad escolar, por tal motivo esta
investigacin se centrar en los servicios que ofrecen la institucin, por lo cual la
creacin del programa de educacin moderna aplicando la Gimnasia Cerebral, permitir
alcanzar un mejor rendimiento de los alumnos de igual manera contribuye a un bajo
nivel de prdidas de recursos tanto material como econmico.
30
proyecto, tanto al Centro de Educacin Inicial Mundo Del Saber como institucin social,
como a las familias y a las comunidades circundantes o del entorno de la sede.
Por cuanto tendrn la efectiva posibilidad y oportunidad real de vivir con sus
alumnos la ms hermosa satisfaccin de saberse conocedores y habilidosos discpulos,
prcticos en la solucin de situaciones donde las operaciones matemticas y de lgica
simple son imprescindibles. Tienen deberes ineludibles, no defender esos derechos
sociales primarios es un lento suicidio grupal de la sociedad de padres, representantes,
docentes y alumnos del referido Centro de Educacin Inicial Mundo del Saber.
tambin
aseguran que el cerebro est siendo desafiado. Con este trabajo especial de grado
sobre
Eso puede ser alcanzado slo con la ms absoluta buena voluntad, poner
dedicacin a la vocacin real de un buen docente, con la sola aplicacin de la gua de
los ejercicios de Gimnasia Cerebral que se propone en este trabajo de investigacin de
tesis de grado.
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CUADRO No. 2
POSICIONAMIENTO DEL PROYECTO
Valores.
Criterios
Importancia
Urgencia
Alto
Medio/Alto
Medio/Bajo
Bajo
X
X
Valor
Riesgo
34
El marco lgico facilita las siguientes acciones durante la gestin del ciclo de los
proyectos:
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Segn Moya (2000), ste proyecto se enmarca bajo una investigacin de tipo
factible, es el que permite la elaboracin de una propuesta, de un modelo, operativo
viable, o una solucin posible, cuyo propsito es satisfacer una necesidad o solucionar
un problema. Los proyectos factibles se deben elaborar en base a una necesidad
especfica, ofreciendo soluciones de manera metodolgica. Un proyecto factible se
puede ejecutar, cuando se ha probado cuatro soluciones bsicas: Evolucin tcnica,
Evolucin ambiental, Evolucin financiera y la Evolucin socio-econmica.
Segn Will (2008) las etapas del proyecto factible son las siguientes:
El diagnstico.
Procedimientos metodolgicos.
mnimas de trabajo y los grupos de tarea o las dependencias entre unidades mnimas
de trabajo.
38
CUADRO N 3
CRONOGRAMA DE TRABAJO
Actividades
Nov.
Dic.
Presentacin de la propuesta a la X
Responsables
Proyectistas
general
de
la X
Proyectistas,
docentes.
Proyectistas,
nias de 5 aos.
nios y nias.
Anlisis
del
desarrollo
de
la
Proyectistas,
docentes,
nios y nias.
Equipo
directivo y
proyectistas
Equipo
directivo,
aula
docentes y
proyectistas
Recopilacin
del
aprendizaje
Docentes y
de
la
cerebral
gua
proyectistas
de
Proyectistas y
para
tutores.
Proyectistas,
tutores y
jurado.
40
CAPITULO III
__________________________________________
FUNDAMENTACIN TERICA
41
CAPTULO III
3.- FUNDAMENTACIN TERICA.
como
44
Pensamiento Mgico, son las que se han convertido en protagonistas del nuevo
aprendizaje, de energa curativa de las manos; y de muchas otras opciones, stas,
unidas a la ultra contemporaneidad del espacio Ciberntico, la Realidad Virtual, la
Infosicologa y muchas disciplinas de la ciencia nuevas han demostrado poseer un
autntico enfoque y bastante comprobabilidad, todo fundamentado en datos
verificables, medibles, predecibles, como lo exige la ciencia ortodoxa.
El conocimiento de avanzada ha logrado expandirse e influir sobre el ser
humano, provocando tal vez una mutacin Biopsquica, producto de la interconexin de
redes neurales en sincronicidad con los paradigmas emergentes y en convergencia con
las necesidades apremiantes de procesar, cada vez ms rpidamente la informacin
acumulada en los sistemas expertos.
Cita a Ferguson (1991), quien manifiesta que la complejidad y diversidad de las
capacidades humanas ha llegado a tal punto, que es comparable nuestra concepcin
de las mismas con el brillo del sol, contrapuesto a un bombillo de cien (100 Watts)
vatios, y no se trata de injertos neuronales o binicos, ni manipulacin cromosmica, ni
trasplantes de cerebros, sencillamente se trata de una maravillosa realidad: Tenemos
un Spercerebro.
Ahora bien, uno de los descubrimientos ms grandes de la psicologa actual, es
la importancia del pensamiento positivo en la Inteligencia Lgico-Matemtica y el poder
de las Creencias; disciplinas como la Programacin Neuro Lingstica-P.N.L, la
psiconeuroinmuloga y otras, han servido de marco referencial para la aplicacin de
estrategias dirigidas a reestructurar los mecanismos cerebrales ineficientes para
convertirlos en ms eficientes. De acuerdo con la modificacin de las Creencias de la
persona, actualmente se pueden generar cambios en la conducta permanentes y
positivos para estimular el desarrollo psicolgico, cognoscitivo y emocional.
Segn lo expuesto por Sambrano (2006), creer se convierte en el primer requisito
para cambiar. El segundo lo consiste en utilizar la Creatividad en forma constructiva,
con acciones concretas que se generan desde adentro. Los mecanismos creativos del
hemisferio derecho del cerebro operan a un nivel consciente y se estimulan por medio
de la Sugestin, la Insinuacin y la Fantasa, por eso, es posible aprender mejor a
46
manifiestan una inclinacin hacia alguna materia o actividad. Es decir, Omar Vizquel,
Gustavo Dudamel o Ana Teresa Torres son igualmente aventajados, pero en
capacidades diferentes.
Tenemos que, los tipos de inteligencia que han sealado los investigadores y
que los padres y maestros deben conocer y reconocer son: 1) Lingstica, 2) VisualEspacial, 3) Musical, 4) Corporal-Kinestsica, 5) Intrapersonal, 6) Interpersonal, 7)
Naturalista y 8) Lgico-Matemtica, la cual ser objeto especial de anlisis en la
presente investigacin. La mayora de las personas puede desarrollar las inteligencias
hasta un punto razonable, mientras otras pueden distinguirse en algn o en varios
aspectos. Pero esto depender de mltiples factores: La dotacin biolgica, los
antecedentes culturales y la historia personal determinan hacia dnde se inclinaran las
inteligencias de un nio o una nia.
La profesora Vlez de Fonnegra (1994) explica: <Las Inteligencias Mltiples>
trabajan integradas, concluyndose que cada persona desarrolla unas ms que otras.
Por ello es importante sealar que todos poseemos en mayor o menor grado todas las
inteligencias, como lo seala Gardner.
De acuerdo con los especialistas, ms que hacer nfasis en el desarrollo de las
inteligencias predominantes los padres deben actualizarse en aspectos como el
funcionamiento del cerebro, el por qu los nios actan o sienten de determinada
manera y hasta en el buen uso de las nuevas tecnologas para as poder reforzar el
estudio y las habilidades con estrategias nuevas en interesantes y exigir a profesores y
maestros actividades motivadoras e inspiradoras que les aseguren un porvenir de
bienestar a sus hijos.
En lnea con este planteamiento, existe una progresiva apertura hacia la
incorporacin de nuevos mtodos para la optimizacin del proceso educativo, dando
como resultado que variados programas de refuerzo sean introducidos en el aula de
clases.
Una de estas novedosas modalidades educativas es la Gimnasia Cerebral,
desarrollada por Dennison (1997), la cual consiste en un programa educacional y
sensoriomotor destinado a crear las conexiones neuronales que favorecen el
48
profesional, sino tambin una competencia para hacer frente a las situaciones que se
presentan en la vida cotidiana, incluyendo las distintas experiencias sociales. En cuanto
a <aprender a vivir juntos>, implica desarrollar la comprensin del otro, respetando el
pluralismo. Finalmente, <aprender a ser>, conlleva la capacidad de autonoma, de juicio
y de responsabilidad personal.
Al contrastar la precisin anterior acerca de los aspectos que ataen a los cuatro
pilares de la educacin, de acuerdo al planteamiento de la UNESCO, es posible
encontrar comunicacin de elementos con los correspondidos en la conceptualizacin
de conducta adaptativa, como son la socializacin, la comunicacin y las habilidades
que posibilitan la suficiencia personal para resolver las situaciones de la vida diaria
(Sparrow, Balla y Cichetti, 1984). De tal manera que es viable sealar el reconocimiento
de la importancia que un adecuado desarrollo de la conducta adaptativa tiene para la
educacin, de cara al nuevo milenio.
Se expone igualmente, en el mencionado informe sobre la Educacin para el
Siglo XXI, que los sistemas educativos formales propenden a dar prioridad a la
adquisicin de conocimientos en detrimento de otras aspectos que deben formar parte
del aprendizaje, por lo que se sugiere la importancia de concebir la educacin como un
todo, y con base en ello elaborar los programas educativos y definir las poltica
pedaggicas.
En este orden de ideas, Daz-Barriga y Hernndez (2006) sostienen que la
calidad de un proyecto curricular y de un centro escolar se relaciona con la capacidad
de ofrecer una enseanza adaptada y rica, promotora de desarrollo. La escuela debe
sostener una visin integral de la educacin y estar preparada para adaptarse y
responder a las diversas y cambiantes situaciones que caracterizan a los tiempos que
corren.
En esta lnea de pensamiento, es posible constatar que en la ciudad de
Maracaibo un creciente el nmero de instituciones educativas ha venido interesndose
en la incorporacin de propuestas de vanguardia, entre las cuales se cuenta la
Gimnasia Cerebral. Una de estas instituciones de investigacin piloto en la actualidad
es el Centro de Educacin Inicial Mundo del Saber de la Fundacin Nio Zuliano, donde
50
GUA.
Gua, que consideramos un compendio de ejercicios sper sencillos para
desarrollar la capacidad cerebral al mximo, en los estudiantes y toda persona que
necesitan reactivar y utilizar plenamente la potencialidad de su cerebro, entendindose
que no solamente se trata de la parte intelectual, sino tambin de otras capacidades,
tales como la imaginacin, la intuicin, el poder mental, el manejo de los sentimientos y
las emociones, la posibilidad de autocuracin, la autoprogramacin, entre otros.
Segn O, Alfabtico (2003), opina que es un instrumento curricular donde se
organizan las actividades de enseanza-aprendizaje, que permite orientar al docente en
su prctica con respecto a los objetivos a lograr, las conductas que deben manifestar
los alumnos, las actividades y contenidos a desarrollar, as como las estrategias y
recursos a emplear con este fin.
As mismo para el autor Muoz (2008), determina que una Gua es una serie de
actividades que guardan relacin entre s y que se llevan a cabo mediante unos
determinados conjuntos de recursos (humanos y financieros) encauzados hacia el logro
de metas comunes dentro de determinado plazo.
51
de
Programas
Directivos:
En
general
siguen
planteamientos
53
BASES DE DATOS.
aprendizajes
heursticos,
de
acuerdo
con
los
planteamientos
56
Cuadro N 4
PRINCIPALES VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS GUAS
VENTAJAS DE USO
Aportan un marco de referencia
uniforme que contribuye a eliminar la
confusin, la incertidumbre y la
duplicacin
Disminuyen la necesidad y la
frecuencia de la supervisin
Contribuyen a reducir el tiempo y otros
recursos dedicados a la bsqueda de
informacin
Sirven de base para innovar en la
docencia,
el
adiestramiento,
la
formacin y perfeccionamiento docente
en servicio
Evitan el uso de procedimientos
incorrectos, facilitan la revisin y
produccin de nuevas rutinas de una
libre creatividad.
Indispensables
al
control
de
cumplimiento de mltiples rutinas de
ejercicios,
evitan
su
alteracin
arbitraria.
DESVENTAJAS DE USO
No son una solucin nica y definitiva.
ndice
Un ndice es una lista de palabras o frases e indicadores asociados que permite
la ubicacin de material al interior de un libro o una publicacin. En un ndice tradicional,
los encabezados incluirn nombres de personas, lugares y eventos y conceptos
seleccionados como relevantes y de inters para el lector. Los indicadores suelen ser
nmeros de pginas.
Objetivo General
Introduccin.
En un ensayo, manual, gua, artculo, tesis o libro, la introduccin es una seccin
inicial cuyo propsito principal es contextualizar el texto fuente o reseado que est
expuesto a continuacin, en general en forma de cuerpo o desarrollo del tema, y
posteriormente como conclusiones.
58
GIMNASIA.
El movimiento es importante para el aprendizaje y el desarrollo del pensamiento.
La prctica constante de ejercicios, facilita la construccin de redes neuronales. Cuando
se activan las neuronas por accin del aprendizaje se produce mielina, que de acuerdo
con Ibarra (1999), es una sustancia que incrementa la velocidad en la transmisin de
los impulsos nerviosos, asla, protege y asiste la regeneracin de los nervios cuando
han sido daados; por ello, a mayor mielina, ms rpida la transmisin del mensaje. En
las neuronas altamente mielinizadas, los impulsos viajan a cien metros por segundo.
Permite desarrollar mayores capacidades visuales, auditiva y kinestsicas,
aprendiendo tcnicas de respiracin y relajacin que permiten desbloquear las
energas, activar las neuronas, mejorar las funciones cognitivas y emocionales para
ejercitar la plasticidad cerebral, reforzar la memoria y vivir con plena consciencia y
vitalidad.
CEREBRO.
De hecho, el cerebro es el jefe de tu cuerpo, dirige todo, controlando casi todo lo
que haces. Es ms rpido y potente que cualquier computadora que hayas usado en tu
vida. Es grande y se encarga de todo - es tan grande que ocupa la mitad superior de tu
cabeza, tiene el aspecto de una esponja gris, arrugada y blanda.
Es la porcin ms grande del sistema nervioso del ser humano o animal, est
formado por dos hemisferios o lbulos, mitades paralelas denominados lbulos,
derecho e izquierdo, direccionados frente-espalda (occipital). Controlan los movimientos
voluntarios, el habla, la inteligencia, la memoria, las emociones y procesa la informacin
que recibe a travs de los sentidos
La parte ms importante del cerebro es la corteza cerebral o crtex. Ella
constituye el 85% del peso del cerebro y es fcil ver por qu, sta es la parte pensante
del cerebro. Te permite resolver problemas de matemticas, jugar videojuegos,
alimentar a tus peces, bailar, recordar todo y dibujar. La corteza cerebral hace que los
seres humanos seamos ms inteligentes que los animales porque es la parte que nos
permite razonar. Imagnate si tu perro intentara leer el peridico despus de buscarlo.
60
61
Las experiencias emocionales tienen lugar cuando la corteza singular integra las
seales recibidas desde la corteza sensorial (parte de la corteza lateral evolutivamente
nueva) y desde el hipotlamo. La informacin que sale de la corteza singular hacia el
hipocampo y, desde aqu, al hipotlamo permite que los pensamientos que tienen lugar
en la corteza cerebral controlen las respuestas emocionales.
El Circuito de Papez es un conjunto de estructuras nerviosas situadas en el
cerebro, que forman parte del Sistema Lmbico y estn implicadas en el control de las
emociones, su nombre original es el de "Cerebro Visceral", con el que apropiadamente
lo design su descubridor, el cientfico Bvaro Alemn Christofredo Jakob (1908). La
teora de Papez fue desarrollada posteriormente por Paul MacLean.
MacLean
(1952),
Mdico
Neurocientfico
Norteamericano,
quien
hizo
62
Los Humanos poseen un cerebro mucho ms especializado que los primates, por
lo cual, adems de sentimientos, manejan un proceso racional de entendimiento y de
anlisis, ampliamente superior al de todos los dems mamferos, directamente
relacionado con las partes ms especializadas del telencfalo, especficamente su
regin frontal, que les permite adquirir conocimientos, desarrollar sociedades, culturas,
tecnologas y lo ms importante: comprender las leyes que rigen el universo.
El Sistema Lmbico.
MacLean (1970) desarroll an ms su concepcin del sistema lmbico al
colocarlo dentro de una teora ms amplia que intentaba explicar los procesos
emocionales en todos los niveles de complejidad, sta era la hiptesis del Cerebro
Triuno o Triple. De acuerdo con esta visin, el cerebro haba experimentado tres
grandes etapas de evolucin de modo que en los mamferos superiores existe una
jerarqua de tres cerebros en uno, de ah el trmino cerebro triple (en ingls Triune,
literalmente tres en uno), el sistema lmbico, aade la experiencia actual y reciente a
los instintos bsicos mediados por el cerebro reptil. El sistema lmbico permite que los
procesos de sobrevivencia bsicos del cerebro reptil interacten con elementos del
mundo externo, lo que resulta de la expresin de la emocin general.
Por ejemplo, el instinto de reproduccin interactuara con la presencia de un
miembro atractivo del sexo opuesto, lo que genera sentimientos de deseo sexual. La
evolucin del Cerebro Paleomamfero (sistema lmbico) fue por tanto visto como algo
que libera a los animales de la expresin estereotipada de los instintos dictada por el
cerebro reptil. El Cerebro Neomamfero aadi mayor flexibilidad a la conducta
emocional al habilitar a los mamferos superiores para basar la conducta emocional en
procesos interpretativos complejos y utilizar la solucin de problemas y la planeacin a
largo plazo en la expresin de las emociones.
No obstante, si bien los tres cerebros se diferencian en linaje y funcin, nadie ha
discutido la autonoma neurolgica entre ellos. Cada cerebro ha evolucionado para
interactuar con sus cohabitantes craneales, y las lneas entre ellos, como el atardecer y
el alba, son ms bien transiciones oscurecidas que demarcaciones quirrgicas. Pero
65
una cosa es decir que la noche da paso al da y el da a la noche, y otra muy distinta
decir que luz y oscuridad son equivalentes.
El tambaleante proceso de la evolucin ha conformado un cerebro que est
fragmentado y es inarmnico, y en cierto modo cuyos intereses compiten. Los crticos
del Modelo Triuno de MacLean han menospreciado su separacin deliberada de
intelecto y emocin como un romanticismo pasado de moda. La fisura entre razn y
pasin es un tema antiguo pero no un anacronismo; ha permanecido porque trata de la
profunda experiencia humana de una mente dividida.
El Sistema Lmbico, est asociado a la capacidad de sentir y desear, est
constituido por seis estructuras definidas: el Tlamo (placer-dolor), la Amgdala
(nutricin, oralidad, proteccin, hostilidad), el Hipotlamo (cuidado de los otros,
caractersticas de los mamferos), los Bulbos Olfatorios, la Regin Septal (sexualidad) y
el Hipocampo (memoria de largo plazo). En estas zonas estn las glndulas endocrinas
ms importantes para el ser humano: Pineal y Pituitaria. En este sistema se dan
procesos emocionales y estados de calidez, amor, gozo, depresin, odio, etc., y
procesos que tienen que ver con nuestras motivaciones bsicas.
GIMNASIA CEREBRAL.
Sistema de Aprendizaje basado con su aplicacin, en educacin, de mtodos
Kinesiolgicos, as como del programa Edu-k inventados y diseados por los esposos
Dennison (1964), con la finalidad de aplicar tcnicas prcticas que involucran los
hemisferios cerebrales, el cuerpo y los ojos, propiciando el mejoramiento del
aprendizaje. As mismo con la Activacin Cerebral de la doctora Le Poncin. (1990),
conjuntamente con el Modelo de Desarrollo de las Inteligencias y Valores del doctor
Domnguez. (1980), denominado Cretica, los cuales persiguen desarrollar mayores
capacidades visuales, auditivas y kinestsicas, aprendiendo tcnicas de respiracin y
relajacin que permiten desbloquear las energas, activar las neuronas, mejorar las
funciones cognitivas y emocionales para ejercitar la plasticidad cerebral, reforzar la
memoria y vivir con plena consciencia y vitalidad a travs del desarrollo de un programa
y gua especializada, diseada sobre orientaciones de la medicina occidental y la
antigua sabidura del oriente Asitico, logrando un verdadero aprendizaje acelerado.
66
67
68
70
este ejercicio ayuda a coordinar el lado izquierdo del cerebro entrenando la informacin
que fluye entre los dos hemisferios. Es muy til para ayudar a deletrear, escribir,
escuchar, leer y comprender.
Entonces, es una gua o manual que contiene estrategias, ejercicios,
herramientas para desarrollar e incrementar tu creatividad de una manera efectiva y
divertida. Sin embargo, debemos sealar que este proceso productivo funciona con
esfuerzo y atencin. El cerebro no se cansa, sigue trabajando an cuando estemos
dormidos.
Hallar la solucin a este enigma no es una tarea complicada, con sentido
comn y un poco de lgica es fcil conocer la respuesta, pero durante ese
proceso se ha conseguido algo fundamental, ejercitar la mente aunque slo
sea por unos minutos. Crucigramas, sopas de letras, autodefinidos o jeroglficos, los
juegos y pasatiempos en los que hay que poner en marcha el cerebro para
poder solucionarlos no son ninguna novedad. Sin embargo, en los ltimos aos se ha
puesto de moda lo que se conoce como gimnasia mental; ejercicios con los que se
entretienen las distintas habilidades cerebrales, desde la memoria hasta la agudeza o
agilidad mental.
Los Sudokus, o juegos de consola como el Brain Training, se han convertido en
xitos rotundos entre consumidores de todas las edades, y han conseguido que una
actividad, que antes se limitaba a un grupo muy concreto de la poblacin, se extienda
ahora de una manera ms generalizada a todos los pblicos. Y es que el juego es una
de las maneras ms entretenidas de ejercitar la mente y mejorar nuestras capacidades,
ya que a travs de l se practican habilidades como la lgica, la destreza y el ingenio
sin darse apenas cuenta.
Mediante juegos mentales donde se aprende y tambin se comete errores, se
estimula la concentracin, la memoria, la comprensin y la constancia. Capacidades
que despus pueden ayudar a cualquier estudiante a afrontar con xito el aprendizaje
de todas las materias curriculares.
72
DESARROLLO.
Segn Vigotsky (2008), lo define como el crecimiento intelectual del individuo
adquirido por el ejercicio mental del aprendizaje de la enseanza emprica de igual
forma, es un proceso por en el cual cada ser humano tiene que vivir para ir creando una
madurez adecuada a su edad. Es una secuencia de cambios tanto del pensamiento
como sentimientos y sobre todo el ms notorio es el fsico, dndose estos cambios se
llega a una madurez tanto intelectual, social como muscular y de esta manera el
individuo se va desarrollando en todas sus dimensiones debido a que es un proceso
transformador en el que nos vamos involucrando de manera continua, ordenado en
fases a lo largo del tiempo el cual se construye mediante las acciones del sujeto al
interactuar con su medio adaptndose progresivamente.
Vigotsky da un nuevo enfoque en la valoracin del desarrollo mental del nio. No
se debe contar slo con la capacidad actual que el nio presenta, sino que es preciso
cuestionarse hasta dnde puede llegar si el contexto social y cultural lo hace avanzar.
Esto le llev a formular el concepto de -Z.D.P- "zona de desarrollo potencial", entendido
como "la distancia entre el nivel actual de desarrollo, determinado por la capacidad de
resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial,
determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un adulto o en
colaboracin con otro compaero ms capaz".
Desarrollar la Creatividad
En los ltimos aos, el inters por el tema de la creatividad ha crecido de manera
notable en diversos mbitos, entre los cuales se encuentra de manera importante el
campo de la educacin, tanto a escala nacional como, sobre todo, internacional. Gran
parte de este inters se debe, sin duda, al fuerte vnculo que guarda la creatividad con
reas que estn impactando actualmente al conjunto de la sociedad, en especial con la
ciencia y la tecnologa.
Sin embargo, su influencia no se reduce a estos espacios y cada vez ms
aparece asociado con las actividades cotidianas de los individuos, a sus formas de vivir,
de enfrentarse a los problemas, de establecer y mantener las relaciones
73
74
Las experiencias sensoriales constantes: son todos aquellos sucesos que los
rganos de los sentidos procesan antes y despus del nacimiento.
Las experiencias sensoriales variables: son todos aquellos eventos que
proporcionan experiencia a los rganos de los sentidos y a los procesos cognitivos.
Los eventos fsicos traumticos: son las experiencias que ocasionan la
destruccin de clulas antes o despus del nacimiento.
Las condiciones del ambiente y la herencia pueden modificar al individuo, juntos,
conforman el desarrollo a medida que los infantes se adentran en la niez y a la edad
adulta.
Los factores Psicolgicos: se relacionan con factores perceptuales, cognitivos,
emocionales y de la personalidad que tambin influyen en el desarrollo.
Los factores socioculturales: se refieren a las relaciones interpersonales, sociales
y culturales; es importante la cultura y el contexto social en donde el individuo se
desenvuelve, debido a que estos factores van a permitirle actuar de manera eficaz y
con independencia en su entorno, permitindole aprender a pensar a solas o con ayuda
de alguien ms, creando as un estado mental de funcionamiento superior cuando
interacciona con su medio y otras personas.
El Desarrollo Educativo.
La utilizacin prctica de la Gimnasia Cerebral y su planeacin estratgica, es
una herramienta til a la direccin de toda organizacin o institucin, no para adivinar el
futuro o abolir sus riesgos, sino para que una escuela pueda enfrentarse en mejores
condiciones que la competencia a las condiciones cambiantes propias de su entorno.
Para obtener lo mejor de las tecnologas de la Planeacin Estratgica, es necesario:
Presencia y compromiso de todo el equipo directivo y del apoyo de la planta laboral con
el proceso o programas a aplicar.
Convocar a todo el personal docente para que suministre la informacin e
intercambie experiencias, as como obtener la participacin y el compromiso de todos
los involucrados, informando eficiente y suficientemente. Emplear las herramientas
75
EL PENSAMIENTO.
El intelectual debe conocer como funciona el pensamiento y cerebro, pues es all
donde se realizan las actividades que le permiten desenvolverse e interactuar en
sociedad. El comprender el funcionamiento del sistema nervioso y del magnfico rgano
llamado cerebro, mostrar caminos para mejorar su inteligencia social, lo que
asegurara una mejor calidad de vida. El alumno necesita elementos de terico bsico
para poder abordar con responsabilidad los procesos comunicativos que diario le
corresponde enfrentar. Esta responsabilidad es nica en los seres humanos porque
permanecen en contacto con millones de personas que escuchan, ven o leen sus
comentarios o publicaciones, y de un buen manejo de la informacin depender el xito
y la orientacin de sus compaeros lectores u oyentes.
El profesor es un mediador del proceso de conocimiento, entendindose que si el
docente es cualificado cualifica a sus alumnos. La clase sigue siendo un instrumento
valioso en pedagoga, pero aqu la intervencin del docente debe ser, preparando bien
las clases y los temas a tratar. El alumno ser el artfice y responsable de sus
conocimientos; obvio que mediado por el profesor, desarrollando los trabajos con
estructura de orden categorial.
Los alumnos y profesores no somos ajenos al contexto que vivimos, lo que
supone una actitud de compromiso. Nos obliga, particularmente como profesores de
Humanidades, asumir una posicin tica. Tenemos el imperativo de contribuir a la
transformacin educativa que genere un nuevo ethos cultural, esto es, una nueva
cultura, una nueva mentalidad que supere el positivismo absoluto y que encuentre en la
razn prctica la orientacin, la responsabilidad de vivir, sentido de la vida, la sociedad
y la historia.
76
77
79
accin sobre los mismos. De all que este conocimiento posea caractersticas propias
que lo diferencian de otros conocimientos.
Las operaciones lgico matemticas, antes de ser una actitud puramente
intelectual, requiere en el preescolar la construccin de estructuras internas y del
manejo de ciertas nociones que son, ante todo, producto de la accin y relacin del nio
con objetos y sujetos y que a partir de una reflexin le permiten adquirir las nociones
fundamentales de clasificacin, seriacin y la nocin de nmero. El adulto que
acompaa al nio en su proceso de aprendizaje debe planificar didctica de procesos
que le permitan interaccionar con objetos reales, que sean su realidad: personas,
juguetes, ropa, animales, plantas, entre otros.
EL PENSAMIENTO NOCIONAL.
Las operaciones intelectuales nocionales
Las Nociones semejan monedas de tres lados. Por sus herramientas
intelectuales disponer de tres caras, los nios hasta cumplir seis aos de edad, habitan
en tres realidades, y aunque interconectadas, por completo dismiles. 1) La realidad:
Objetual o Real, 2) Nominal, Signos y Palabras, 3) Simblica, imgenes mentales.
Siendo los Instrumentos de Conocimiento Nocionales, tripletas, admiten seis
transformaciones entre componentes, cuatro efectivas. Las nociones otorgan al nio
poder para pensar; ni ms ni menos. Al poseerlas hereda la mayor parte de su legado
cultural. Por el solo hecho de pertenecer a la amorosa especie humana. Cuando es que
nace en un ambiente sociocultural donde habitan adultos cultos, en tanto depositarios
de grandes volmenes de Herramientas Intelectuales, ricos intelectualmente. Y cuando
dichos adultos disponen de tiempo, paciencia y dedicacin para transferirle su riqueza
al pequeo, virtudes cada vez ms infrecuentes e inusuales.
EL PENSAMIENTO CONCEPTUAL.
Las operaciones intelectuales proposicionales.
Existen cuatro operaciones intelectuales nocionales:
Introyeccin: Objeto Imagen
80
Las imgenes son el centro neurlgico para todas las operaciones nocionales,
sin excepcin. Tienen que pasar por ellas. Las imgenes median entre los objetosreales y las palabras-objeto. El mundo de los objetos reales precede a los nios, est
ah dado. El avance gigantesco de la especie humana consiste en dotar a cada objeto
de su correspondiente imagen-objeto y a cada imagen de su correspondiente palabraobjeto. Las proposiciones constituyen el centro neurlgico para todas las operaciones
Proposicionales, sin excepcin. Todas pasan por ellos. Las Preposiciones median entre
los hechos y los textos o relatos.
EL PENSAMIENTO FORMAL.
Ahora se estudiarn dos herramientas de la lgica, la deduccin, base de la
lgica formal matemtica, y la induccin, a partir de la cual se han formulado las ms
importantes leyes y principios de las ciencias, base de la lgica popular y algunas
ciencias sociales. La primera, rigurosa, exacta, restringida. La segunda muy creativa,
amplia, pero sujeta a inexactitudes.
A pesar de que son mucho menos frecuentes las deducciones, estas son la base
de todas las ciencias de rigor tales como fsica, matemticas, qumica, etc. Todas las
demostraciones de estas ciencias estn basadas en esta potente herramienta. En vista
de la enorme importancia de estas dos herramientas, una en el campo cientfico, y la
otra en el cotidiano, creemos de vital importancia que los alumnos reciban un fuerte
trabajo en estas reas, para perfeccionar estos mecanismos de razonamiento, y poder
desenvolverse ms fcilmente en estos mbitos.
EL PENSAMIENTO CATEGORIAL.
El pensamiento formal es lineal; el pensamiento pre categorial, por el contrario,
es ramificado. En el ejemplo del color de los cabellos, aparecen tres proposiciones: Al
respecto bien vale la pena considerar en profundidad la afirmacin de Jerome Bruner
(1988), cuando concluye: En la nueva lgica modal, ms incisiva, no preguntamos si
una proposicin es verdadera o falsa, sino en qu clase de mundo posible sera
verdadera. Sucede adems que si puede demostrarse que es verdadera en todos los
mundos imaginables, es casi con toda seguridad una verdad que deriva de la ndole
misma del lenguaje y no del mundo, en el sentido de que la afirmacin "un soltero es un
varn no casado" puede ser verdadera en todos los mundos posibles
Podemos concluir, de este entramado de proposiciones, que un currculo integral
ser aquel que, como sugiere la palabra, apunta a desarrollar en el nio las formas ms
elevadas del conocimiento, valorizacin y destrezas. Que entienda al pequeo una
persona en construccin, donde es tan importante alimentar el cerebro como el corazn
y los msculos empleando una figura didctica.
82
LO LGICO-MATEMTICO.
Y es que el juego es una de las maneras ms entretenidas de ejercitar la mente y
mejorar nuestras capacidades, ya que a travs de l se practican habilidades como la
Lgica-Matemtica, la destreza y el ingenio sin darse apenas cuenta. Mediante juegos
mentales donde se aprende y tambin se comete errores, se estimula la concentracin,
la memoria, la comprensin y la constancia. Capacidades que despus pueden ayudar
a cualquier estudiante a afrontar con xito el aprendizaje de todas las materias
curriculares.
Entre los distintos juegos destinados a potenciar las habilidades mentales, los
que requieren el uso de la lgica para resolverlos son los ms entretenidos y a la vez
beneficiosos para ejercitar todas las formas de razonamiento. Generalmente no es
necesario tener amplios conocimientos de matemticas o de otras disciplinas para
hallar las soluciones a estos problemas o juegos de lgica, basta con razonar de forma
inductiva y deductiva y saber relacionar conceptos. No hace falta tener una determinada
edad para divertirse con estos juegos. De hecho, trabajar ejercicios de LgicaMatemtica con nios desde los niveles ms bsicos es una actividad fundamental para
abrirles la mente y mejorar sus resultados en otros campos de aprendizaje.
Inteligencia.
Segn Gardner define la inteligencia como la capacidad desarrollable y no slo
la capacidad de resolver problemas y/o elaborar productos que sean valiosos en una o
ms culturas. La inteligencia no slo se reduce a lo acadmico sino que es una
combinacin de todas las inteligencias. Ser hbil en el deporte o en las relaciones
humanas implica unas capacidades que, por desgracia, no estn seriamente
contempladas en los programas de formacin acadmica.
Gardner tiene especial cuidado en sealar que la inteligencia no debe limitarse a
aquellas que l ha identificado. No obstante, considera que las ocho proporcionan un
panorama mucho ms preciso de la capacidad humana del que proponen las teoras
unitarias previas. A diferencia del estrecho rango de habilidades que miden los test
estandarizados de CI, la teora de Gardner expande la imagen de lo que significa ser
humano.
83
Inteligencias Mltiples.
Para definir cada mbito de la inteligencia, Gardner estudi el desarrollo de
habilidades en los nios y la forma en que se descomponan las diferentes capacidades
en casos de dao cerebral. Adems, Gardner observ cmo se manifestaba cada una
de las inteligencias dentro de la cultura del individuo. La inteligencia se puede agrupar
en 8 diferentes tipos: lingstica, lgico-matemtica, espacial, musical, cenestsica
corporal, naturalista, intrapersonal, interpersonal.
Inteligencia Lingstica
Es considerada una de las ms importantes. En general se utilizan ambos
hemisferios del cerebro y es la que caracteriza a los escritores. El uso amplio del
lenguaje ha sido parte esencial para el desarrollo de este tipo de inteligencia.
Aspectos biolgicos: un rea especfica del cerebro llamada rea de Broca es
la responsable de la produccin de oraciones gramaticales. Una persona con esa rea
lesionada puede comprender palabras y frases sin problemas, pero tiene dificultades
para construir frases ms sencillas. Al mismo tiempo, otros procesos mentales pueden
quedar completamente ilesos.
Capacidades implicadas: capacidad para comprender el orden y el significado
de las palabras en la lectura, la escritura y, tambin, al hablar y escuchar.
Habilidades relacionadas: hablar y escribir eficazmente.
Perfiles profesionales: lderes polticos o religiosos, poetas, vendedores,
escritores, entre otras.
2) Inteligencia Musical
Tambin conocida como buen odo, es el talento que tienen lo grandes
msicos, cantantes y bailarines. La fuerza de esta inteligencia radica desde el mismo
nacimiento y vara de igual manera de una persona a otra. Un punto importante en este
tipo de inteligencia es que por fuerte que sea, necesita ser estimulada para desarrollar
todo su potencial, ya sea para tocar un instrumento o para escuchar una meloda con
sensibilidad.
84
Aspectos
biolgicos:
cada
hemisferio
domina
controla
los
movimientos
corporales
87
88
89
TABLA N 1
REA FSICA, TALLA
(Hogar. Escuela)
EDADES
PASOS
MESES
49-60
61-72
21
22
TALLA
VARONES
P10
P50
P90
100,72 107,34 113,94
106,37 113,39 120,39
HEMBRAS
P10
P50
P90
99,87 106,52 113,18
105,34 112,48 119,58
Tabla N 2
REA FSICA: PESO
(Hogar)
EDADES
PASOS
PESO
MESES
49-60
61-72
21
22
P10
14,81
16,33
VARONES
P50
P90
17,41
21,06
19,38
23,88
P10
14,21
15,74
HEMBRAS
P50
P90
16,81 20,61
18,74 23,39
TABLA N 3.
REA FSICA: CIRCUNFERENCIA CEFLICA
(HOGAR).
EDADES
PASOS
CIRCUNFERENCIA CEFLICA
MESES
49-60
61-72
11
12
P10
48,63
49,00
VARONES
P50
P90
50,50
52,30
51,00
52,80
P10
47,50
48,00
HEMBRAS
P50
P90
49,40 51,00
49,80 51,50
TABLA N4.
REA FSICA: CIRCUNFERENCIA BRAQUIAL
(HOGAR).
EDADES
PASOS
MESES
49-60
61-72
11
12
CIRCUNFERENCIA BRAQUIAL
VARONES
P10
P50
P90
15,00
15,50
18,50
15,10
16,70
19,10
HEMBRAS
P10
P50
P90
14,80 16,50 18,76
15,10 16,80 19,44
90
TABLA N 5
REA FSICA: DENTICIN
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
DENTICIN
6
7
TABLA N 6
REA FSICA: INTEGRACIN NEUROPSICOLGICA
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-50
61-72
PASOS
21
22
INTEGRACIN NEUROPSICOLGICA
Galopa como un caballo
Corre evitando obstculos
TABLA N 7
REA MOTORA GRUESA. PARADO-AGACHADO
(HOGAR)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
PARADO-AGACHADO
17
61-72
18
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
12
13
CAMINAR
Camina recto con equilibrio sobre una tabla de 30 cm
Camina hacia atrs montado sobre la tabla
91
TABLA N 9
REA MOTORA GRUESA CORRER-PEDALEAR
(HOGAR. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
61-71
PASOS
CORRER-PEDALEAR
9
10
TABLA N 10
REA MOTORA GRUESA SUBIR-TREPAR
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
SUBIR-TREPAR
10
61-72
11
TABLA N 10
REA MOTORA GRUESA SALTAR-BRINCAR
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
9
10
SALTAR-BRINCAR
Salta en el mismo sitio con un solo pie subiendo bien el otro
Avanza en un pie sosteniendo el otro arriba
TABLA N 11
REA MOTORA GRUESA SUBE-ESCALERA
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
11
12
92
TABLA N 12
REA MOTORA GRUESA. BAJA ESCALERA
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
BAJA ESCALERA
10
61-72
11
TABLA N 13
REA MOTORA GRUESA EQUILIBRIO
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
11
12
EQUILIBRIO
Conserva el equilibrio en un solo pie
Se para en puntillas con los ojos abiertos
TABLA N 14
REA MOTORA GRUESA. PATEA LA PELOTA
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
9
10
PATEA LA PELOTA
Patea fuerte y con buena direccin
Puede patear una piedrita en forma consecutiva
TABLA N 15
REA MOTORA GRUESA. LANZA LA PELOTA
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
LANZA LA PELOTA
61-72
10
93
TABLA N 16
REA MOTORA GRUESA. ATAJA LA PELOTA
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
5
6
ATAJA LA PELOTA
Comienza a atajar la pelota pequea con ambas manos
Mejora la habilidad para atajar la pelota pequea
TABLA N 17
REA MOTORA GRUESA. DERECHA-IZQUIERDA
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
DERECHA-IZQUIERDA
61-72
TABLA N 18
REA MOTORA FINA. AGARRAR
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
21
22
LANZA LA PELOTA
Agarra correcto el creyn de madera
Hace lazo con el cordn
TABLA N 19
REA MOTORA FINA. ENCAJAR-ENROSCAR-ARMAR
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
15
16
ENCAJAR-ENROSCAR-ARMAR
Arma figuras conocidas con juegos de armar
Arma figuras conocidas con piezas pequeas
TABLA N 20
REA MOTORA FINA. RASGAR
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
61-72
PASOS
7
RASGAR
Rasga una figura curva
94
TABLA N 21
REA MOTORA FINA. DOBLE PAPEL
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
DOBLE PAPEL
TABLA N 22
REA MOTORA FINA. RECORTAR
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
8
9
RECORTAR
Recorta con la tijera punta roma, respetando lneas curvas
Recorta respetando lneas curvas, ngulos y rectas
TABLA N 23
REA MOTORA FINA. DIBUJO-ESCRITURA
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
DIBUJO-ESCRITURA
12
61-72
13
TABLA N 24
REA SEXUAL. IDENTIDAD SEXUAL
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
IDENTIDAD SEXUAL
61-72
95
TABLA N 25
REA SEXUAL. CONSTANCIA DE GNERO
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
CONSTANCIA DE GNERO
61-72
EDADES
MESES
49-60
PASOS
ROLES SEXUALES
61-72
TABLA N 27
REA SEXUAL. REPRODUCCIN
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
REPRODUCCIN
61-72
EDADES
MESES
49-60
PASOS
3
FUNCIN SEXUAL
Manipula sus genitales buscando placer
96
TABLA N 29
REA COGNITIVA. IMITA MODELOS
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
IMITA MODELOS
18
61-72
19
TABLA N 30
REA COGNITIVA. CUBOS
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
19
20
CUBOS
Imita patrones sencillos con cubos de 6 colores
Imita patrones con 2 figuras geomtricas de 2 colores
TABLA N 31
REA COGNITIVA. FIGURAS GEOMTRICAS. CLAVIJAS Y CONCEPTOS
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
14
61-72
15
TABLA N 32
REA COGNITIVA. CUENTOS-LECTURA
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
13
14
CUENTOS-LECTURA
Hojea un cuento hasta el final
Hace comentarios relativos al cuento que est hojeando
97
TABLA N 33
REA COGNITIVA. ROMPECABEZAS Y LOTO
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
6
7
ROMPECABEZAS Y LOTO
Arma rompecabezas de 24 piezas
Resuelve los lotos de memoria de figuras conocidas
TABLA N34
REA COGNITIVA. PARTES DEL CUERPO-FIGURA HUMANA
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
12
13
TABLA N 35
REA COGNITIVA. SERIACIN Y CLCULO
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
SERIACIN Y CLCULO
9
10
TABLA N 36
REA AFECTIVA. INTERACCIN CON FAMILIARES Y EXTRAOS
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
21
61-72
22
98
TABLA N 37
REA AFECTIVA. APEGO-AUTONOMA
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
APEGO-AUTONOMA
21
22
TABLA N 38
REA AFECTIVA. SI MISMO
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
SI MISMO
21
61-72
22
TABLA N 39
REA AFECTIVA. EMOCIONES
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
21
22
EMOCIONES
Reconoce expresiones emocionales en lminas
Expresa verbalmente sus deseos, temores y alegras
REA
EDADES
MESES
49-60
61-72
TABLA N 40
SOCIAL. ALIMENTACIN
(HOGAR. ESCUELA)
PASOS
ALIMENTACIN
21
22
99
REA
EDADES
MESES
49-60
61-72
TABLA N 41
SOCIAL. CONTROL DE ESFNTERES
(HOGAR. ESCUELA)
PASOS
12
13
CONTROL DE ESFNTERES
Necesita ayuda para limpiarse en el bao
Si tiene un accidente avisa para que un adulto lo ayude
TABLA N 42
REA SOCIAL. VESTIRSE-DESVESTIRSE
(HOGAR)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
16
17
VESTIRSE-DESVESTIRSE
Coloca la ropa sucia en el lugar adecuado
Se viste sin ayuda pero no se combina
REA
TABLA N 43
SOCIAL. ASEO PERSONAL
(HOGAR)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
ASEO PERSONAL
14
61-72
15
TABLA N 44
REA SOCIAL. JUEGO
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
JUEGO
17
61-72
18
100
TABLA N 45
REA SOCIAL. MSICA
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
MSICA
14
15
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
15
16
REA
EDADES
MESES
49-60
61-72
INTERACCIN SOCIAL
Se interesa por conversar con adultos: tios, vecinos
Interaccin espontanea con otros nios de su edad
TABLA N 47
SOCIAL. INTERACCIN CON AMIGOS
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
PASOS
8
9
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
10
11
MODALES
Es capaz de comer con los tres cubiertos
Dice por favor y gracias espontneamente
101
TABLA N 49
REA SOCIA COMUNIDAD
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
COMUNIDAD
12
61-72
13
TABLA N 50
REA MORAL. SENSIBILIDAD
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
SENSIBILIDAD
16
17
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
6
BUENO-MALO
Bueno / Malo despus de analizar las causas del evento
TABLA N 52
REA MORAL. AUTOCONTROL
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
AUTOCONTROL
61-72
102
TABLA N 53
REA MORAL. COOPERAR - COMPETIR
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
5
6
COOPERAR COMPETIR
Colabora con tareas de los adultos
Inicia proceso de competencia
TABLA N 54
REA LENGUAJE. SONIDOS
(HOGAR. ESCUELA. COMUNIDAD)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
SONIDOS
21
61-72
22
TABLA N 55
REA LENGUAJE. COMPRENSIN DE RDENES
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
PASOS
COMPRENSIN DE ORDENES
17
61-72
18
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
11
12
SEALA
Seala en una lmina ms, menos, pocos y muchos
Seala en una lmina lejos, cerca, encima y debajo
103
TABLA N 55
REA LENGUAJE. RESPONDE A
(HOGAR. ESCUELA)
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
RESPONDE A.
15
16
EDADES
MESES
49-60
61-72
PASOS
GESTOS
21
22
EDADES
MESES
49-60
PASOS
CANCIONES - COMUNIDAD
18
61-72
19
EDUCACIN PREESCOLAR.
La Educacin Inicial es la que el nio recibe en sus primeros aos de vida (0-6),
sta es una etapa muy importante en el desarrollo del nio, ya que se le puede
despertar sus habilidades fsicas y/o psicolgicas, su creatividad, se le puede ensear a
ser autnomo y autntico; que ms adelante le pueden servir para abrirse mundo por s
solo.
104
105
De
stas
experiencias
concluy
que
todos
podemos
ser
106
107
108
CAPITULO IV
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
109
CAPTULO IV
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
110
Estudio de Mercado
El estudio de mercado trata de determinar la necesidad que tienen los consumidores
actuales y potenciales de un producto o servicio en un rea determinada, identificar
claramente las caractersticas del producto o servicio que se pretende colocar en el
mercado, as como tambin identificar las condiciones en que se est suministrando el
bien o servicio.
En tal sentido el estudio que se realice debe tener las siguientes caractersticas:
Recopilacin sistemtica de la informacin.
La metodologa aplicada debe ser objetiva, evitando cualquier tipo de tendencia.
Los datos recopilados deben tener una utilidad real.
El propsito de la investigacin debe tener como objetivo final servir como base
para la toma de decisiones.
Para Koch (2006), el estudio de mercado debe medir la calidad de la demanda
del bien o del servicio cuya produccin es el objeto del proyecto, as como los precios y
las formas de comercializacin. Se debe investigar sobre las variables sociales y
econmicas que puedan condicionar el trabajo de grado. En este caso especfico
radica, en el diseo de una gua de gimnasia cerebral para desarrollar el pensamiento
lgico-matemtico en nios y nias de educacin inicial.
Descripcin del producto
El proyecto consiste en la elaboracin de una gua de gimnasia cerebral para
desarrollar el pensamiento lgico-matemtico en nios y nias de 5 aos del centro de
educacin inicial mi pequeo mundo. Para su aplicacin se trabajar con los docentes,
debido a que los mismos presentan carencia en el dominio y manejo de la gimnasia
cerebral como un mtodo, tcnicas y recursos para mejorar el pensamiento lgico
matemtico en los nios y nias. En este sentido, es importante destacar que entre las
caractersticas ms relevantes de esta gua es lograr que sea un proyecto innovador, de
111
carcter informativo y educativo, consensuado entre todos los actores educativos que
hacen vida en los centros de educacin inicial. En consecuencia, se puede decir, que
dicha gua aportar beneficios directos dentro de los cuales se destacan como
principales beneficiarios los alumnos, pues con el estudio del mismo podrn lograr el
aprendizaje para el cual est diseada.
Anlisis de la oferta.
Para Koch (2006), expresa que la oferta es la cantidad de un producto que por
fabricacin nacional e importaciones llega al mercado, de acuerdo con los precios
vigentes. Asimismo, debe indicar con quien va a competir, cual es la capacidad de
produccin, a qu precio venden, en base a que compiten.
En efecto, la oferta planteada para la produccin de una gua de gimnasia cerebral
para
inicial ser de ediciones limitadas y con muy bajo costo para el personal docente que se
encargar de ejecutar las actividades en sus aulas de clases. Sin embargo, este
producto al concebirse como innovador por los aportes educativos y transformadores
que ofrece competir con los siguientes modelos que se encuentran en el mercado,
destacndose el nombre de la institucin, el ttulo del producto y las observaciones
referidas a los beneficios que ofrecen y si se asemejan al producto de este trabajo de
grado.
Como instrumento que permita a los docentes y nios el desarrollo de su
pensamiento lgico matemtico, ayudando a los nios y nias en el desarrollo del su
aspecto social y emocional, esperando que a travs de esta gua el docente, cuente con
una herramienta pedaggica que estimule la iniciativa, creatividad, inventiva y
participacin del nio y la nia en las actividades culturales a desarrollar en el futuro la
institucin.
En consecuencia, desde el punto de vista de mercado el proyecto es factible debido
a que el mismo responde a la necesidad que tienen los usuarios del centro de
educacin inicial en cuanto al desarrollo del pensamiento lgico matemtico, por la falta
de herramientas tiles dentro de las aulas de clase.
112
Cuadro N5
Anlisis de la oferta.
Institucin
Titulo
Observacin
C.E.I Mi Pequeo
No se evidencio
Mundo
referente al tema
planteado
No se evidencio
C.E.I.B Sueos De
No se evidencio
Bolvar
Anlisis de la Demanda
El anlisis de la demanda segn Ortiz (2000), indica a los usuarios o
consumidores del producto del proyecto, que este describe en forma general sus
caractersticas y se establecen las necesidades al presentarse a los consumidores en
relacin al producto y su intencin de obtenerlo.
Estudio Tcnico.
El Estudio tcnico segn Sabino (2003), lo conceptualiza como el anlisis de
factibilidad tcnica es
capacidades requeridas por cada alternativa del diseo que se est considerando.
Estos tambin consideran las interfaces entre los sistemas actuales y nuevos.
113
Por lo tanto, en este estudio se coloca cuales son las mejoras que sufrira el
problema en estudio y que satisfacciones brindar. As como tambin si las personas
que utilizarn el producto poseen la suficiente experiencia para utilizarlo o ponerlo en
prctica.
Por otra parte, Ortiz (2000), afirma que el estudio tcnico permite definir aspectos
operativos del proyecto, en trmino de su realizacin concreta y en ese sentido tiene
dos objetivos principales:
Recursos
Humanos
Proyectistas,
Docentes,
nios y nias.
Proyectistas
Recursos
Materiales
Recursos
Tecnolgicos
Lpiz
Internet.
Hoja
Computador.
Bolgrafo
Impresora.
Carpetas
Hojas
blancas
Lpices
Cuadernos
Bolgrafos
Internet.
Computador.
Impresora.
114
Describir
las
caractersticas evolutivas
de los nios y nias de 5
aos.
Identificar la factibilidad
de la generacin de una
Gua de gimnasia cerebral
para
desarrollar el
pensamiento
lgicomatemtico en nios y
nias
de
educacin
inicial.
Disear una gua de
gimnasia cerebral.
Lpiz.
Hoja.
Bolgrafo.
Libro
MOIDI de
Chilina De
Len.
Internet.
Computador.
Impresora.
Proyectistas
Tutora
Lpiz
Hoja
Bolgrafo
Internet.
Computador.
Impresora.
Proyectistas
Tutora
Lpiz
Hoja
Bolgrafo
Papel glas
Internet.
Computador.
Impresora.
Proyectistas,
Tutora
115
116
Cuadro N 7
Costo del Producto
RECURSOS
DESCRIPCIN
COSTOS
Proyectistas 2
Sin Costo
Diseador Grfico
1200 Bs. F
Hojas
295 Bs. F
Copias
250 Bs. F
280 Bs. F
Impresiones
450 Bs. F
Internet
285 Bs. F
EMPLEADOS
Recursos Humanos
Recursos Materiales
Recursos Tecnolgicos
360Bs. F
3120 Bs. F
117
CAPITULO V
DESARROLLO CIENTFICO TECNOLGICO.
118
CAPITULO V
5. NIVEL DE DESARROLLO CIENTFICO TECNOLGICO.
5.1.
5.2.
Resultados Obtenidos
GUA DE GIMNASIA CEREBRAL PARA DESARROLLAR EL
PENSAMIENTO
de un cuestionario
5.1.
Producto Generado.
Usando las teoras ya establecidas y reconocidas a nivel mundial , fue creada y
diseada
la
GUA
DE
GIMNASIA
CEREBRAL
PARA
DESARROLLAR
EL
120
CONCLUSIONES
En la actual forma de vivir, en donde la mquina supera al hombre, no tomando
conciencia de lo magnfico que es el cerebro, de toda esa organizacin tan perfecta que
tenemos para realizar las actividades de nuestra vida diaria, no nos detenemos y
pensamos que para realizar una sola de estas actividades por ms sencilla que esta
parezca necesario que se d un proceso complejo.
En la actualidad los educadores no se preocupan de prevenir problemas de los
nios y nias, frente a esto sera til el conocimiento de una estrategia la cual podra
ayudar a los docentes para conseguir que los nios se encuentren en un estado
adecuado y propicio para recibir los diferentes conocimientos, constituyndose como un
alternativa para el desarrollo integral de nios y nias
En la investigacin, se pueden emitir consideraciones capaces de recoger de
forma resumida lo expuesto en el cuerpo de esta, por lo tanto se formulan las siguientes
conclusiones, en funcin del cumplimiento de cada uno de los objetivos especficos,
redactados como soporte para el objetivo general Gua de gimnasia cerebral para
desarrollar el pensamiento lgico-matemtico en nios y nias de
El primer objetivo fue diagnosticar la situacin evidenciada en el Centro de
Educacin Inicial Mundo del Saber en los nios y nias en relacin al conocimiento
lgico-matemtico y la concentracin dando como resultado el alcance uno de los ms
preciados objetivos que contempla la Ley Orgnica de Educacin venezolana, como lo
es propiciar experiencias de aprendizaje tiles para que desarrollen sus capacidades y
en ese sentido el desarrollo adecuado del pensamiento Lgico-Matemtico como
capacidad intelectual.
Con respecto al segundo objetivo, revisar los aportes tericos y prcticos que
hacen los autores sobre la gimnasia cerebral y el desarrollo del pensamiento lgico
matemtico, donde el poder reside en que puede incorporar todas las necesidades y
puntos de vista de los actores involucrados en el proyecto y su entorno
121
122
RECOMENDACIONES
Promover entre el personal docente estrategias dentro y fuera del aula para la
integracin de la gimnasia cerebral con el resto de las reas acadmicas que,
conforman el Currculo Bsico Nacional y la Gua Prctica-Pedaggica Propiciar el
desarrollo de actividades que abarque todo el desarrollo de la Gimnasia cerebral, de
manera combinada, con el resto de las reas de aprendizaje que permita a los nios y
nias explorar potencialidades creativas, aprovechndolas dentro del proceso de
enseanza y aprendizaje, para que cada uno de los alumnos supere las dificultades que
presenta en el rea del pensamiento lgico. Inducir propuestas pedaggicas para el
personal docente, acerca de la importancia de insertar la gimnasia cerebral y el
pensamiento lgico en los proyectos de aprendizaje.
Propiciar el desarrollo de actividades que abarque todo el desarrollo de la
gimnasia cerebral, de manera combinada, con el resto de las reas de aprendizaje que
permita a los nios y nias explorar potencialidades creativas, aprovechndolas dentro
del proceso de enseanza y aprendizaje, para que cada uno de los alumnos supere las
dificultades que presenta en el rea del pensamiento lgico
123
REFERENCIA BIBLIOGRFICAS
7.- Gantt, H.L (1974) Work, Wages and Profit, published by The Engineering Magazine,
Nueva York, 1910; Republicado como: Work, Wages and Profits, Easton, Pennsylvania,
Hive Publishing Company, 1974
8.- Hernndez y otros (2006) http://rios-vazquez.blogspot.com/2009/04/definicion-deldiagrama-de-gantt.html
9.- Hipcrates (460-370 a.C) Corpus Hippocrticum/ Tratados Hipocrticos, Obra
Completa, Vol. I, Editorial Gredos, Madrid, Espaa. pp.: 156-57
10.- Huete, Luis (1984) Becario Fullbright 1984-1986, investigador en Harvard Business
School. Seminario "Una gestin de fantasa", organizado conjuntamente con The Walt
Disney Company y Coopers & Lybrand. Boston, Estados Unidos
11.- Lpez Moratalla, Natalia (2011) Lo bueno y lo malo de ser la generacin de las
contraseas. Autor de la Entrevista: Margarita Rodrguez. Fuente: BBC Mundo, 10 de
Octubre del 2011.
124
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/10/111010_bueno_malo_generacion_contras
enas_passwords_mr.shtml
12.- Lozanov, Georgi (1960) Superaprendizaje. e-Book. Libro virtual sobre el tema
publicado en el ao 1979 por Sheila Ostrander, Lynn Schroeder y Nancy Ostrander
(Documento en lnea)
http://cumpletusmetas.blogspot.com/2007/12/superaprendizaje.html
13.- M.P.P.E-LOE (2009) Ley Orgnica de Educacin, Gaceta Oficial Extraordinaria N
5929 del 15/08/2009 y su Reglamento General de la Ley Orgnica de Educacin.
Decreto 313 Gaceta Oficial N 36.787 (REFORMA) del 16/11/1999. Caracas D.F,
Venezuela.
14.- O.M.S/ Organizacin Mundial para la Salud (1946).
15.- Roca, Mara (2011) Lo bueno y lo malo de ser la generacin de las contraseas.
Autor: Margarita Rodrguez. Fuente: BBC Mundo, 10 de octubre de 2011
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/10/111010_bueno_malo_generacion_contras
enas_passwords_mr.shtml
16.- Rodrguez, J (2005)
http://pujportal.javeriana.edu.co/portal/page/portal/Facultad%20de%20Educacion/ptl_inv
/Tem%E1ticas
17.- Sandoval, Marithza (2011) Lo bueno y lo malo de ser la generacin de las
contraseas. Autor: Margarita Rodrguez. Fuente: BBC Mundo, 10 de octubre de 2011
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/10/111010_bueno_malo_generacion_contras
enas_passwords_mr.shtml
18.- Santrock, J. W (2007) Psicologa de la Educacin. 3 Edicin. Editorial McGraw Hill.
Mxico, pp.: 128-29 y
http://www.cosaslibres.com/leeronline/?title=PSICOLOG%C3%8DA+DEL+DESARROLLO++Universitat+de+Val%C3%A8ncia&doc=http%3A%2F%2Fwww.uv.es%2Ffiloeducpie%2
Fasignaturas%2Fgd.psicologiadeldesarrollo_1es.pdf
19.- Stakeholders (2007) La teora segn Romald Edward Freeman, Tesis doctoral,
Programa doctoral en Gobierno y Cultura de las Organizaciones, Instituto Empresa y
Humanismo, Universidad de Navarra, Pamplona, Espaa 2009.
126
ANEXO
127
128
FORMATO DE LA ENTREVISTA
Gua de Gimnasia Cerebral para Desarrollar el Pensamiento Lgico-Matemtico en los
Nios y Nias de Educacin Preescolar Liscar, G; Rina, R PAR III 2013
FORMULACIN DEL PROBLEMA
De qu manera influye el mal uso de las estrategias metodolgicas en el desarrollo
del Pensamiento e Inteligencia Lgico-Matemtico de los nios y nias de 5 aos del
Centro de Educacin Inicial Mundo del Saber de la Fundacin del Nio Zuliano en la
ciudad de Maracaibo?
OBJETIVO: Identificar las estrategias utilizadas para estimular el pensamiento e
inteligencia lgico-matemtico.
VALORACIN: (S) Siempre (CS) Casi Siempre (AV) Algunas Veces
(N)
Nunca
N/
Valoraci
n
PREGUNTAS
S C A N
S V
01 Sabe Usted que es el Brain Gym o gimnasia cerebral?
02 Cmo docente utiliza Usted la gimnasia cerebral como una
herramienta pedaggica para el proceso de enseanzaaprendizaje?
03 Realizas actividades creativas, innovadoras de pensamiento
lgico dentro del aula de clases?
04 Evala Usted en el aula de clases la matemtica y las otras reas
en los proyectos de aprendizaje?
05 Utilizas algunas estrategias para estimular el pensamiento e
inteligencia lgico-matemtico en el proceso de la enseanzaaprendizaje?
06 Usted en el aula de clases desarrolla el pensamiento lgico en los
proyectos de aprendizaje?
07 Como docente motivas a tus nios/nias a que usen los nmeros,
formas geomtricas y la matemtica en los diferentes espacios de
tu sala?
08 Realizas actividades significativas en espacios exteriores del aula
o sala para potenciar o fomentar un buen pensamiento e
inteligencia lgico-matemtico?
09 Utilizas las ilustraciones y la ldica para facilitar la comprensin
del pensamiento e inteligencia lgico-matemtico en los nios/nias
de tu centro de educacin inicial o preescolar?
10 Cree usted que al tener estrategias metodolgicas adecuadas el
nio/nia o alumno desarrollar el pensamiento e inteligencia
lgico-matemtica?
11 Considera Usted que los padres y representantes de los
nios/nias de tu sala fortalecen o colaboran con el proceso de
enseanza-aprendizaje de sus hijos en el hogar?
12 Conoces alguna herramienta pedaggica que sea accesible y de
129
13
130
PRODUCTO
131
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202
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