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M A J O R A ' S
M A S K
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LEGEND 1.O, POR LAMBORGHINI0894
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\ 1) \ --------/ ||--={ Visita mi pgina }=---------------- / (A /
\ 2) \
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/ (B /
\ 3) \
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/ (C /
\ 4) \
| / / http://www.youtube.com/Lamborghini0894 / (D /
\ 5) \
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LENGEND 1.0
/ (E /
\ 6) \ --|/ /----------------------------------------- / (F /
+------+ =| /========================================= +------+
Hola!!!! Gracias por descargar el rom en espaol de The Legend of Zelda, Majoras M
ask, a la cual he llamado "LEGEND 1.0", por favor, si encontrais un error, comen
tarlo en mi pgina principal "http://www.youtube.com/Lamborghini0894".
_____________________
| INFORMACIN GENERAL \__________________
| Plataforma
: Nintendo64/GameCube
| Gua para The Legend of Zelda
| Compaa
: Nintendo
| - - - - -Majora's Mask- - - - | Desarrollador : Nintendo
| Versin Actual: LEGEND (1.0)
| Gnero
: Aventura/RPG
| PRIMERA ACTUALIZACIN: 20/11/2010
| Jugadores
: 1
| Autor: Lamborghini0894
| Memoria
: N64 2 Arc./GC 21 Bloq. |
|______________________
| _____________________
| INFORMACIN REGIONAL \_________________| | Lamborghini0894
\________________
|
Amrica
Europa
| |
Tienes una duda?
|
| Lanzam.: N64
Oct/2000 Dic/2000 | |
Entonces visita
|
|
GC
Nov/2003 Nov/2003 | |
EL CAMPO DE LOS PROFESIONALES
|
| Clasif.: ESRB> Everyone PEGI> 7+ | |http://www.youtube.com/Lamborghini08
94|
>> Gua adaptada para el juego en Espaol e Ingls <<
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Introduccin.............................................I
Historia.................................................II
Jugabilidad..............................................III
Controles................................................IV
Personajes...............................................V
tems....................................................VI
tems para C...........................................VI.1
Equipamiento...........................................VI.2
tems de Botellas......................................VI.3
Otros tems............................................VI.4
Gua Completa............................................VII
Bienvenido a Trmina...................................VII.1
Regreso en el Tiempo...................................VII.2
Tragedia en el Pantano.................................VII.3
Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)...........VII.4
Montaas Nevadas.......................................VII.5
Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)...............VII.6
En Pos de Epona........................................VII.7
Los Huevos de Zora.....................................VII.8
Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple).............VII.9
El Execrable Reino de Ikana............................VII.10
Elega al Vaco........................................VII.11
Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)......VII.12
La Luna................................................VII.13
La Mscara de Majora...................................VII.14
Piezas de Corazn........................................VIII
Mscaras.................................................IX
Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)...............X
Aventuras Laterales......................................XI
Mejora de tems........................................XI.1
Botellas...............................................XI.2
Eventos................................................XI.3
Casas de las Skulltulas................................XI.4
Apndice.................................................XII
Minijuegos.............................................XII.1
Melodas...............................................XII.2
Cofres Secretos........................................XII.3
Agujeros Secretos......................................XII.4
Gossip Stones..........................................XII.5
Bestiario................................................XIII
Trucos y Secretos........................................XIV
rea 51 (Secreto)........................................XV
Bugs.....................................................XVI
Preguntas Frecuentes.....................................XVII
Lneas Finales...........................................XVIII
Contactando al Autor...................................XVIII.1
Versiones de la Gua...................................XVIII.2
Agradecimientos........................................XVIII.3
Copyright..............................................XVIII.4
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, HEY LINK! Tips de bsqueda:
\ \. ./ / - Para encontrar una seccin ms fcilmente presiona Ctrl+B en WordPad Y
. ( ) .
escribe entre parntesis () el nmero romano de la seccin
. `- .
que buscas. Ej: (XVIII.4) ir al Copyright.
. `
- Si en algn momento quieres regresar a este ndice escribe
Pero, tambin hay que notar que el tiempo en Trmina fluye ms rpidamente
que en el "mundo real". Cada hora de Trmina equivale aproximadamente a 1
minuto de tiempo real, si cada da son 24hrs entonces tienes 24 minutos por
da, y si son tres das tienes 72 minutos (1hra 12min) para escapar de ese
mundo, es decir, para terminar el juego. Ahora te estars preguntando: Y
cmo rayos voy a hacer para terminar todo el juego en poco ms de una hora?
Aqu es donde entra la Ocarina: cada vez que toques la Cancin del Tiempo
(Song of Time) regresars en el tiempo al Amanecer del Primer Da (06:00AM)
y todo comenzar de nuevo, todo se repetir como si empezaras el juego otra
vez slo que ahora tienes todos los tems que has conseguido anteriormente.
Es as, en intrvalos de tres das, como puedes terminar el juego. Cada vez
que regreses en el tiempo todos los eventos se reiniciarn, la gente no te
reconocer aunque hayas hablado con ellos e incluso los calabozos se reiniciarn por lo que podrs pasarlos las veces que quieras.
El tiempo en el juego, adems de apremiar, es muy importante porque muchas
cosas slo ocurren ciertos das y a cierta hora, y si quieres ayudar a una
persona, resolver un acertijo u obtener un tem tienes que estar antento de
la hora y del da, y para esto existe el Reloj.
El Reloj
-------El Reloj es muy importante ya que todo el juego se basa en el tiempo. Este
Reloj adems de indicar la hora (del juego) tambin indica el da en que te
encuentras, porque como sabes, la luna chocar con Trmina en 3 das. Aqu
est una breve explicacin de cmo funciona el Reloj que al principio puede
ser algo confuso pero luego te acostumbrars.
_,-|-._
7 / _ \
C<> /A\ \
(
\_*B )
A) Da
En el centro vers entre un rombo una de las siguientes abreviaciones:
- 1er/1st: Indica que ests en el Primer Da.
- 2do/2nd: Indica que ests en el Segundo Da.
- Final: Indica que ests en el ltimo da, a las 06:00AM chocar la luna
con Trmina, si esto sucede perders tu juego.
B) Minutero
Los minutos. La pequea luz (en la imagen de arriba indicada por un *)
dar vueltas alrededor del rombo y con cada vuelta que de pasar una hora
en el Horario.
C) Horario
Aqu puedes ver la hora actual del juego. El nmero es la hora y el smbolo
bajo el nmero indica si es de da o es de noche: si es un sol es de da y
si es una luna es de noche. En el ejemplo de la imagen son las siete de la
maana (suponiendo que "<>" es un sol). Con cada vuelta que de el smbolo
del horario al semicrculo que rodea el rombo, pasarn 12 horas (medio da).
Los Embates del Tiempo
---------------------Muchas veces tienes que ayudar a una persona pero su problema slo ocurre a
cierta hora. Por ejemplo, a una viejita la atracan justo a las 12:00AM del
1er Da, siempre la robarn ese mismo da y a esa misma hora y si la ayudas
puede que te recompense con algo. Pero en algunos casos, para resolver el
problema, necesitars algunos tems, mscaras o incluso dedicarle todo un
intrvalo de tres das a esa persona porque tendrs que ir de all para ac
a las horas y a los das especficos, y si llegas tarde al lugar entonces
--- Mscara Zora --Al ponerte esta mscara te transformars en un Zora. Los Zoras son seres
acuticos y se desenvuelven muy bien en el agua.
Habilidades:
- Puedes nadar y moverte por el agua con gran habilidad y velocidad, como
si fueras un delfn o algo as.
- Puedes caminar en el fondo del mar.
- Puedes crear una escudo elctrico que daa todo lo que toques (requiere
magia).
- Puedes lanzar tus aletas como si fueran Bumern para atacar a distancia.
- Su instrumento es la Guitarra.
Debilidades:
- Debido a su hbitat acutica, es muy susceptible al fuego y al hielo.
- Si lanzas las aletas como bumern, no podrs atacar o cubrirte hasta que
regresen a ti.
- No puede usar algunos tems.
Estas tres mscaras son necesarias para terminar el juego ya que hay algunas partes que slo puedes pasar si te transformas, incluso los calabozos
slo los puedes terminar con ayuda de las mscaras.
Guardando tu Juego
-----------------Por ltimo, explicar sobre la forma de guardar el juego. A diferencia de
Ocarina of Time, en Majora's Mask no puedes salvar el juego cuando quieras,
la nica manera de guardar tu progreso es tocando Cancin del Tiempo pero
obligatoriamente regresars al Amanecer del 1er Da, as que prcticamente
estars salvando el juego una vez cada hora (que es cuando necesitas tocar
la cancin antes de que terminen los tres das). Puedes tocar la cancin en
el momento que quieras pero recuerda que al hacerlo todo se reiniciar.
Existe otra forma de salvar tu avance pero de manera temporal: en algunos
lugares hay unas estatuas de bho, si hablas con ellas (luego de activarlas
con un espadazo) podrs salvar tu progreso exctamente en el da y la hora
en que te encuentras y con todos los tems que llevas adems de todas las
cosas que hayas hecho seguirn resueltas y las personas con las que hayas
hablado te reconocern. Esta forma de salvar es solamente temporal por si
necesitas interrumpir tu juego por un momento y as despus continuas tal
cual como lo dejaste, pero luego de abrir el archivo ste se borrar as
que tienes que salvar otra vez en otra estatua de bho o tocando la Cancin
del Tiempo, si abres el archivo y no salvas entonces al volverlo a abrir
comenzars desde la ltima vez que salvaste con la Cancin del Tiempo. Te
repito que esta forma es temporal, recuerda que eventualmente tendrs que
tocar la Cancin del Tiempo para regresar al Primer Da antes de que la
luna colisione con la tierra.
Bien, es todo respecto a la jugabilidad, en lo dems el juego es parecido
a Ocarina of Time, as que si jugaste Ocarina of Time no tendrs ningn
problema con Majora's Mask.
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(IV)
C o n t r o l e s
(IV)
--------------------------------------------------------------------------He aqu el control de Majora's Mask para N64 y GameCube.
==========
Nitendo 64
==========
Control Stick
Botn L
Botn R
Botn A
Botn B
Botn Z
Botones C
C-Arriba
C-Derecha
C-Abajo
C-Izquierda
START
========
GameCube
========
Control Stick
Mover a Link. Mover el cursor en el men
Control Pad+
Mostrar/Ocultar Mapa
Botn L
Enfoque (L-Targeting). Cambiar subpantallas en el men
Botn R
Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el men
Botn A
Botn de Accin Primario
Botn B
Ataca con la Espada. Botn de Accin Secundario
C Stick
Fijar tems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
C-Arriba
Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona
C-Derecha
Usa el tem fijado
C-Abajo
Usa el tem fijado
C-Izquierda
Usa el tem fijado
Botones Y, Z, X Misma funcin que el C Stick
Botn Y
Usa el tem fijado a C-Izquierda
Botn Z
Usa el tem fijado a C-Abajo
Botn X
Usa el tem fijado a C-Derecha
START/PAUSA
Pausa el juego y accede a las subpantallas
N64
GC
Accin
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Stick
Stick
Mover a Link
Mueve el Control Stick hacia la direccin en que quieras mover a Link.
Segn presiones el Control Stick suave o fuerte Link caminar o correr.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - L
Pad+
Mostrar/Ocultar Mapa
Al presionarlo ocultars o mostrars el mapa de la pantalla.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R
R
Usa el Escudo
Presiona R para defenderte con el Escudo. Si mantienes R presionado puedes
cambiar el ngulo del Escudo. Presinalo en el men de pausa para cambiar
las Subpantallas
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - A
A
Botn de Accin
Presiona este botn para realizar la accin que indica el botn A en la
pantalla. Entre algunas de las acciones puedes abrir puertas, hablar con
personas, examinar objetos, asir bloques, etc. En el men de pausa presiona
A para ver una breve descripcin del tem que tienes seleccionado.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - B
B
Ataque/Accin
La mayora de las veces con este botn atacars con tu espada y si lo
mantienes presionado cargars un Spin Attack. Al ponerte algunas mscaras
su temperamento.
Tael
---Una de las haditas que atac a Link junto con Skull Kid, hermano de Taya.
Es muy tmido y casi nunca est de acuerdo con su hermana, pero es obligado
por Skull Kid a permanecer lejos de ella.
Skull Kid
--------Un extrao chico del bosque que por ser muy travieso y jugar bromas pesadas
nadie lo quiere. Un da se hizo amigo de Taya y Tael, y juntos comenzaron a
causar bromas a los viajeros de Trmina, y as robaron una mscara maligna
conocida como la Mscara de Majora. Desde que Skull Kid se puso esa mscara
cambi por completo, resultando un ser tenebroso con poderes muy extraos.
l es el causante de que Link se pierda en el bosque, debido a que rob su
yegua y su preciada Ocarina junto con Taya y Tael.
El Mercader de Mscaras
----------------------Es el dueo de la Happy Mask Shop de Hyrule, viaja por el mundo en busca
de mscaras remotas. Mientras transitaba por Trmina es atacado por Skull
Kid quien roba una de sus mscaras ms especiales: La Mscara de Majora.
Ahora tendr que contar con la ayuda de Link para recuperar esa tenebrosa
mscara antes de que ocurra una gran tragedia.
Anju
---La chica de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Es muy servicial y algo
taciturna, se iba a casar con Kafei justo despus del carnaval, pero por
razones desconocidas Kefei tiene meses extraviado qu le habr sucedido?
Kafei
----El prometido de Anju, un chico astuto hijo del alcalde de la ciudad. Skull
Kid conjur un poderoso hechizo contra Kafei convirtindolo en un nio, y
ahora debe permanecer oculto mientras recupera una mscara muy importante
que le fue robada y mientras descubre cmo regresar a la normalidad.
Romani y Cremia
--------------Las hermanas encargadas del Rancho Romani. Romani es una nia pequea que
teme a los "fantasmas" que todos los aos vienen a la granja a robar sus
vacas, pero su hermana mayor Cremia no quiere creerle y Romani solita no
podrs contra todos ellos podrs ayudar a Romani a salvar su granja?
Los Cuatro Gigantes
------------------Segn cuenta una popular leyenda, en tiempos muy remotos existieron cuatro
gigantes que habitaban en cada punto cardinal de Trmina. Eran buenos y
ayudaban a las personas en problemas tan slo haba que gritar sus nombres
para que acudieran en auxilio. Pero esto es tan slo una leyenda, nadie ha
visto a uno de estos gigantes en realidad... o ser cierto que existen?
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(VI)
t e m s
(VI)
--------------------------------------------------------------------------Aqu encontrars todos los tems del juego, desde los que puedes equipar
a C hasta los que puedes almacenar en las botellas. Aqu no se encuentran
explicaciones sobre las diferentes mscaras, para ello consulta la seccin
correspondiente en esta gua.
------------------------------------->------------------------------------(VI.1) >> tems para C
-------------------------------------<------------------------------------Estos son los tems que puedes fijar en los botones C-Izquierda, C-Abajo y
C-Derecha. Para fijarlos presiona START para ir al men principal del juego
y busca la Subpantalla de tems, coloca el cursor sobre el tem que quieres
fijar y luego presiona uno de los tres C para fijar ese tem en ese botn,
luego durante tu juego slo presiona ese botn para usar ese tem, tambin
puedes fijar las mscaras de la misma forma. Presiona A para ver una breve
descripcin del tem. Los tems tiles son aquellos que puedes usar para
atacar, abrirte nuevos caminos o para resolver acertijos. Los tems Especiales son aquellos que puedes intercambiar con otras personas o puedes
usar para obtener cierto tem o acceso a alguna rea, son tiles slo si
se los das a la persona correcta, de otra forma no te servirn para nada.
============
tems tiles
============
Los que puedes usar para atacar, abrirte nuevos caminos, acceder a lugares
antes inalcanzables, activar algunos eventos o resolver acertijos.
Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time)
-----------------------------------La misma Ocarina que te fue de mucha ayuda en Hyrule. Con ella puedes tocar
melodas mgicas que pueden ser muy tiles para resolver acertijos, activar
eventos o ayudarte de alguna forma. Esta Ocarina est llena de recuerdos de
la Princesa Zelda...
- Manipulacin: Equipa la Ocarina a cualquier C y presiona ese botn para
comenzar a tocar, toca con A y los cuatro C. Si te has transformado con
alguna mscara no usars una Ocarina sino otro instrumento ms acorde,
esto es porque no todas las especies son capaces de tocar una Ocarina,
cada especie se acomoda mejor a cierto instrumento.
- Localizacin: Empiezas con ella, aunque luego el Skull Kid te la roba y
debes recuperarla.
Arco del Hroe (Hero's Bow)
--------------------------Un arco comn y corriente con el que puedes disparar flechas a tus enemigos
o a ciertos interruptores para activarlos, sobre todo muy til para atacar
a distancia sin riesgo de un contraataque. Las flechas las puedes conseguir
al cortar grama, vencer enemigos, en vasijas o tambin las puedes comprar.
- Manipulacin: Presiona el botn en el que tienes el arco para cambiar la
perspectiva a primera persona, apunta a tu objetivo y presiona el botn
de nuevo para disparar una flecha. Si se mantiene presionado el botn C
tendrs la flecha lista para dispararla en cuanto lo sueltes.
- Localizacin: Tesoro en el calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall
Temple).
Flechas de Fuego (Fire Arrows)
------------------------------
Dentro de cada calabozo se esconde un tesoro que por lo general son flechas
mgicas. Estas flechas son necesarias para pasar el calabozo y para vencer
el jefe y conseguir una de las Mscaras de los Gigantes. Luego de viajar en
el tiempo con la Cancin del Tiempo/Song of Time perders las flechas pero
seguirs con la habilidad de poderlas usar sin necesidad de buscarlas de
nuevo en el calabozo.
Gran Llave (Boss Key)
--------------------Esta llave es diferente a las llaves comunes y con ella podrs entrar al
cuarto del jefe. Se encuentra dentro de un cofre especial distinto a los
dems, un cofre completamente dorado. Si viajas en el tiempo perders esta
llave as que la tienes que buscar de nuevo al entrar al calabozo.
Llave Pequea (Small Key)
------------------------Las llaves pequeas te sirven para abrir puertas encadenadas. Muchas de
ellas se encuentran en cofres pero algunas puedes encontrarlas en otros
sitios. Slo puedes usar las llaves pequeas que consigues en un calabozo
dentro de ese mismo calabozo.
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tems Colectables
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La mayora de estos tems los obtienes al cortar grama, vencer enemigos o
al romper vasijas y cajas.
Corazn
------Restaura uno de tus corazones perdidos.
Jarras Mgicas
-------------Si tu medidor de magia es pequeo una jarra pequea restaura 1/2 de tu
magia y la grande la restaurar toda. Si tu medidor es grande una jarra
pequea restaura 1/4 de la magia y una grande 1/2 de magia.
Flechas
------Una flecha agrega 10 flechas a tu carcaj. Dos flechas juntas agregan 20 y
tres flechas juntas agregan 30 flechas a tu aljaba.
Bombas
-----Agrega 5 bombas a tu bolsa de bombas. Las puedes conseguir al cortar grama,
romper vasijas o al vencer enemigos.
Palo Deku
--------Obtienes un Palito Deku (o Deku Stick)...
Nuez Deku
--------Te da 1 Nuez Deku para que paralices a tus enemigos con ella.
Rupias
-----La unidad monetaria de Hyrule as como de Trmina, con ellas puedes comprar
Piezas de Corazn
----------------Las clsicas Piezas de Corazn que se encuentran escondidas en muchos
lugares de Trmina. Al colectar cuatro de estas piezas se agregar un
corazn completo a tu medidor de energa, mientras ms piezas de corazn
colectes tendrs ms energa.
Contenedor de Corazn
--------------------Al colectar un contenedor, un corazn completo se agregar a tu medidor de
energa. Slo los obtienes al eliminar los Jefes de los calabozos.
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(VII)
G u a C o m p l e t a
(VII)
--------------------------------------------------------------------------Esta es la Gua Completa para Majora's Mask donde se explica cmo pasar el
juego de principio a fin y cmo terminar cada uno de los calabozos. Aqu no
encontrars explicaciones de cmo obtener tems alternativos como Piezas de
Corazn, Botellas o Mscaras (a excepcin de las mscaras necesarias para
terminar el juego), tendrs que consultar las secciones correspondientes en
esta gua para saber cmo obtener esos tems.
Momentos Recomendados para Guardar
---------------------------------Durante la gua se darn recomendaciones para guardar tu juego, cuando se
indique debers hacer lo siguiente, en este orden (los dos primeros pasos
son opcionales, hazlos slo si quieres reunir Rupias):
1- Desde donde te encuentres y CUANDO LA GUA LO INDIQUE, toca Cancin de
Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Ciudad Reloj (Clock Town).
2- Deposita todas tus Rupias en el banco del pueblo.
3- Toca Cancin del Tiempo/Song of Time para regresar en el tiempo y grabar
tu juego. As tendrs ms tiempo para continuar.
4- Toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring para viajar al ltimo punto donde
te encontrabas y proseguir con tu aventura.
NOTA: Haz caso a estas recomendaciones que te da la gua para guardar tu
juego slamente si no tienes una actividad pendiente al momento, es decir,
NO ests en proceso de obtener una Pieza de Corazn, algn otro tem o esperando que ocurra un evento importante para ti. Recuerda que una vez que
toques la Cancin del Tiempo/Song of Time TODO se reiniciar y tendrs que
comenzar nuevamente lo que estabas haciendo.
Acerca de los Puntos Cardinales
------------------------------Cuando se indica en la gua algn punto cardinal (Norte, Sur, Este u Oeste)
se refiere al mapa y no a tu posicin actual, es decir, cuando se indica
"norte" es al norte del mapa y no al norte de Link.
eventos importantes del juego, por esa razn he colocado un mapa para que
conozcas las reas del pueblo y no te pierdas. Una vez que llegues el hada
te hablar para decirte que vayas a ver a la Gran Hada en Norte de Ciudad
Reloj (North Clock Town), as que ve all (entra por la puerta detrs de
la torre) y vers un sujeto vestido de verde, es Tingle, habla con l y
cmprale el Mapa de Ciudad Reloj por tan slo 5 Rupias (las consigues si
cortas la grama que hay por all), ya que tienes el mapa del pueblo podrs
ubicarte mejor. All mismo vers una cueva, entra en ella y llegars a la
Fuente del Hada, acrcate y el hada te hablar diciendo que fue dividida en
varias hadas ms pequeas llamadas Hadas Extraviadas (Stray Fairies) y una
de ellas se ha perdido en el pueblo, debes encontrarla para formar de nuevo
a la Gran Hada as que sal a buscar a la hada perdida.
Si es de da podrs encontrar a la Stray Fairy en Lavadero (Laundry Pool)
volando sobre el agua, slo salta para tomarla. Pero si es de noche la encontrars en Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), usa la Flor Deku para
alzanzarla. Ya que tienes la Stray Fairy regresa a la fuente y formars a
la Gran Hada de Magia quien te otorgar la Magia, tambin te dice que la
visites cuando regreses a tu forma original... por los momentos sal de la
fuente y vers a un nio que intenta reventar un globo, ya que tienes magia
acrcate al nio y presiona y mantn el botn B para inflar una burbuja y
disprala al globo para reventarlo. Habla con el nio (Jim) y quedar muy
sorprendido porque reventaste el globo y te pondr una prueba: tienes que
atrapar a cinco nios antes del amanecer. Los nios se escondern pero si
te acercas saldrn corriendo, as que tienes que dispararles una burbuja
para tumbarlos y tocarlos rpidamente.
Esta es la ubicacin de los nios:
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrs de los pilares cerca del
tobogn.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha
del nio que custodia la entrada y vers a uno pero se tira con una cucco,
slo persguelo hasta tocarlo (o disprale una burbuja). Muy pendiente
porque este nio puede esconderse en las cajas de esta rea.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para
llegar all puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la
puerta de arriba. Muy pendiente porque este nio puede esconderse en las
cajas de esta rea.
- El ltimo peque est en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town).
Una vez que consigas todos los nios te dirn la clave para su escondite
secreto, antala (no te la digo aqu porque la clave cambia con cada juego)
y dirgete a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) y habla con el nio que
guarda la entrada secreta, dile la contrasea y ya te dejar pasar. Sigue
el camino (revienta el globo con una burbuja) y llegars al observatorio.
Observatorio Astronmico (Astral Observatory)
--------------------------------------------Sube las escaleras y acrcate al Profesor Shikashi y te dejar ver por el
telescopio, mira hacia la cspide de la torre del pueblo y acerca la mira
(presiona A) y vers a Skull Kid all, tambin vers como cae una piedra de
la gigantesca luna. Cuando termines de mirar por el telescopio sal por la
puerta de all mismo y toma la piedra que cay de la luna, es una LGRIMA
DE LUNA (Moon's Tear). Regresa al pueblo.
Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Dirgete a Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y acrcate a la Flor Deku
amarilla que est all y vendr un Deku, habla con l y cuando te pida un
"regalo para su esposa" dale la Lgrima de Luna/Moon's Tear para que te de
|-\|')--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
En cuanto toques la cancin volvers a tu forma humana y el hechizo quedar
encerrado en una mscara, en la MSCARA DEKU (Deku Mask)!! la cual podrs
conservar. El mercader cumpli su palabra ahora debes cumplir la tuya.....
pero an no tienes la mscara as que el pobre vendedor entra en crisis y
te cuenta la historia de la Majora's Mask, la misma mscara que lleva el
Skull Kid, as que debes recuperarla antes que sea demasiado tarde (tienes
que cumplir tu palabra no?). Regresa al pueblo y tu hada te dir que hay
que ir al pantano, montaas, ocano y can para buscar a "los cuatro que
estn all" a los que Tael se refiri. Ya que eres Link Hylian ve hacia la
izquierda de la torre donde vers una estatua de un bho, golpala con tu
espada para "activarla", ms adelante te explico la funcin de estas estatuas. Antes de abandonar el pueblo busca la Stray Fairy de nuevo (ya sabes
donde se encuentra) y llvala a la cueva del hada del pueblo para volverla
a formar y esta vez te regalar la CARETA DE GRAN HADA (Great Fairy's Mask),
esta mscara ser muy til para encontrar las Stray Fairies que se ocultan
en los calabozos. Ahora s, ve hacia la puerta justo frente a la torre y
habla con el guardia para que te deje pasar y puedas ir hacia el pantano
en busca "del que est all".
Campo de Trmina (Termina Field)
-------------------------------Oh s, Termina Field, un campo muy muy vasto y con montones de secretos por
descubrir. En cada uno de los puntos cardinales del campo est la entrada
a una de las cuatro reas en que se divide este mundo y en el centro est
Ciudad Reloj (Clock Town). Por ahora nos dirigimos hacia el sur, hacia el
pantano as que ve por all, puedes explorar el campo si quieres pero ten
en cuenta que en este juego el tiempo s apremia. Cuando intentes ir hacia
el sur Taya/Tatl te contar cmo conoci a Skull Kid y cmo l consigui la
Majora's Mask. Contina y en el camino vers de nuevo a Tingle flotando en
su globo, tmbalo con una burbuja de Deku y cmprale el Mapa del Bosque
Catarata (Woodfall) por 20 Rupias, sigue tu camino y llegars a Pantano del
Sur (Southern Swamp).
Pantano del Sur (Southern Swamp)
-------------------------------A tu derecha vers otra estatua de bho, golpala para activarla y trate
al agua y comienza a nadar hacia una entrada que est ms a la izquierda
del palafito (hay un caldero en la entrada). Sigue por all y llegars a
la Tienda de Pociones (Magic Hag's Potion Shop), detrs de la casa de las
brujas est una cueva, entra all para llegar a Bosques Misteriosos (Woods
of Mistery).
Bosques Misteriosos (Woods of Mistery)
-------------------------------------En la entrada vers a un monito, habla con l y sguelo a toda velocidad.
Este monito es muy rpido y podras perderlo, pero si te transformas en
Deku y te mantienes pulsando A mientras corres podrs seguirlo sin ningn
problema. Al final del camino encontrars una de las brujas que est herida
en el piso y no se puede mover (Koume), HABLA con ella y te pedir medicina,
pero no tienes, as que sal del bosque (ve por cualquiera de las entradas)
y tienes que buscar a la hermana de la bruja herida (Kotake).
Aqu debes actuar segn el da en que te encuentras:
> 1er Da: Durante todo el 1er Da encontrars a Kotake en la Tienda de
Pociones frente al bosque, habla con ella y te dar una botella con la
Pocin Roja/Red Potion.
> 2do Da: A partir del 2do Da Kotake estar en el bosque despus de las
|--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------|
|-/|-----------------------------------CDer--------------|
|-\|')--------------------------------------------------|
|,-|-----------------------------A-----------A----------|
`-
El monito te echar todo el cuento de la tragedia pero unos Dekus te sacarn de all. Cuando tengas el control nuevamente justo a tu derecha vers
un pequeo letrero que dice "Atajo slo para Deku" y una Flor Deku, sala
para alcanzar una entrada y sal por all para llegar al pantano.
Pantano del Sur (Southern Swamp)
-------------------------------Usa las Flores Deku para llegar a una lpida donde se encuentra un bho
(Kaepora Gaebora?). Luego de hablarte sobre tu destino revisa la lpida
donde estaba para que aprendas la Cancin de Vuelo (Song of Soaring).
,
CANCIN DE VUELO (Song of Soaring)
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|')--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Te recuerdas de las estatuas de bho que te dije que activaras con un
espadazo? Bien, al tocar la Cancin de Vuelo/Song of Soaring podrs transportarte entre las estatuas que hayas activado y as podrs viajar de un
lugar a otro mucho ms rpido. Usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha
de la lpida para continuar por una entrada y llegars a Bosque Catarata
(Woodfall).
Bosque Catarata (Woodfall)
-------------------------Ve por la derecha (elimina los enemigos que te estorban) y usa las Flores
Deku para alcanzar una plataforma sobre el agua, all convirtete en Link
y golpea la estatua de bho para activarla.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
Transformarte en Deku y prate sobre el emblema del piso, all saca las
Gaitas Deku y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, vers cmo
sale una extraa edificacin del fondo del pantano, usa la Flor Deku para
alcanzar la entrada al Templo y preprate para tu primer calabozo: Templo
del Bosque Catarata (Woodfall Temple).
------------------------------------->------------------------------------(VII.4) >> Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)
-------------------------------------<------------------------------------tems del Calabozo
Llaves Pequeas
Stray Fairies
Mapa
1F-4
1F-3
1F-1(x2) 1F-2(x4) 1F-3(x1)
Brjula
1F-6
1F-5(x3) 1F-9(x4) 2F-1(x1)
Tesoro
1F-7
Llave Jefe 1F-8
|- - - - -Segundo Piso (2F) - - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|
J
,---.
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| | 8 |
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| 1 ||_____|
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E
--- 1F-1 --Justo frente a la entrada vers una Stray Fairy, colcate la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask para atraerla hacia ti, ya tienes a STRAY FAIRY #01.
En cada calabozo hay escondidas 15 de estas hadas y si las capturas todas y
las llevas a su fuente podrs obtener grandiosas recompenzas de las Hadas.
Ahora transfrmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia la derecha
donde est un cofre encima de una meseta, brelo para descubrir a la STRAY
FAIRY #02. Usa las Flores Deku para llegar hasta la puerta del norte y ve
por all, si te caes sube por las escaleras de mano al lado de la entrada
del calabozo.
--- 1F-2 --Al entrar a esta habitacin Taya/Tatl te dir que el agua parece envenenada,
as que ten mucho cuidado. A tu izquierda hay una Deku Baba, elimnala para
conseguir un Palo Deku/Deku Stick que necesitars ms adelante. Baja por el
puente de la izquierda y vers una puerta encadenada, necesitas una llave
para abrirla. Frente a la puerta est otro Deku Baba, elimnalo para que
aparezca la STRAY FAIRY #03 y transfrmate en Deku para saltar por el agua
usando las plantas extraas que flotan en ella, llega hasta el otro lado y
entra por la puerta.
--- 1F-3 --En el centro del cuarto vers una Flor Deku, llega hasta ella y sala para
volar hacia tu izquierda donde est un cofre que contiene una LLAVE PEQUEA
(Small Key). Vuelve a la Flor Deku (usa la planta sobre el agua) y esta vez
vuela hacia la puerta frente a la que entraste.
--- 1F-4 --Vers tres Snappers y varias Flores Deku, acrcate a un Snapper para que te
vea y y haz que te siga hasta cerca de una Flor Deku, entirrate en la flor
y espera que el Snapper pase sobre ti para soltar el botn y golpearlo por
debajo y eliminarlo. Vence a los otros de la misma manera y aparecer un
cofre con el MAPA (Dungeon Map). Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-3 --Regresa al cuarto anterior a este (salta por el agua y usa las plantas).
--- 1F-2 --Ya que tienes llave sala en la puerta encadenada y sigue por all.
--- 1F-5 --Transfrmate en Link y empuja el bloque que est sobre el puente, sigue por
la derecha y al final del camino est una Skulltula, elimnala (golpala
cuando se voltee) para conseguir la STRAY FAIRY #04. Sigue por el puente,
empuja el bloque dos veces y regresa donde estaba la Skulltula, saca un
Palo Deku/Deku Stick y pasa la punta por el fuego de la antorcha para as
encenderlo y rpidamente corre por el puente y dirgete hacia la derecha
del bloque donde est una antorcha apagada, pasa la punta encendida del
Palo Deku/Deku Stick por la antorcha para encenderla y abrir una puerta,
sigue por all.
--- 1F-6 --Elimina a los Dragonfly de este cuarto (disprales burbjas) y aparecer el
cofre con la BRJULA (Compass), tmalo y regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 --Enciende otro Palo Deku/Deku Stick en la antorcha que acabaste de prender y
sube las escaleras para encender otra antorcha apagada, rpidamente salta
por las plataformas y quema con el palo la telaraa que obstruye el camino
y sigue por all para llegar al Segundo Piso (2F).
--- 2F-1 --Taya/Tatl te dice que presiente mucha maldad en este cuarto. Transfrmate
en Deku y comienza a dar vueltas como loco porque el cuarto est muy oscuro
y lleno de enemigos que no podrs ver, despus de que los elimines a todos
aparecer un cofre con la STRAY FAIRY #05. Ahora saca otro Palo Deku/Deku
Stick y encindelo en la antorcha y rodea la pared para encender las otras
tres antorchas y as se abrir la puerta.
--- 2F-2 --Slo usa las Flores Deku para llegar hasta las escaleras que estn al otro
lado, si crees que los enemigos te estorban elimnalos a burbujazos.
--- 1F-2 --Llegars a este cuarto de nuevo pero ahora ests ms arriba, al frente
vers un switch en el piso, prate sobre l como Link para que aparezcan
unas escaleras y as puedas llegar hasta aqu arriba ms fcilmente. Tu
hada te hablar sobre la extraa plataforma en el centro del cuarto, por
ahora entra a la puerta detrs del switch.
--- 1F-3 --Entra por la puerta a tu derecha.
--- 1F-7 --SUBJEFE I: Dinofol
En cuanto entres te atacar Dinofol, vncelo (no es tan difcil) para que
aparezca el cofre con el ARCO DEL HROE (Hero's Bow) y regresa al cuarto
anterior.
--- 1F-3 --Al frente vers un ojo amarillo en la pared, disprale una flecha con tu
nuevo arco para activar la Flor Deku que est en el medio del cuarto. Desde
all mismo disprale otra flecha a un panal que est colgando en la pared a
la izquierda del ojo para tumbarlo y encontrar la STRAY FAIRY #06, ponte la
mscara para atraerla. Ahora usa la Flor Deku para volar hasta la otra flor
que activaste y espera a que est lo ms alto para que vueles y alcances la
puerta al norte del mapa.
--- 1F-8 --SUBJEFE II: Gekko
Golpalo un par de veces y llamar a un Snapper para cabalgarlo, tendrs
que aplicarle al Snapper la misma tcnica que usaste para conseguir el mapa
y as tumbars al Gekko, rpidamente transfrmate en Link y saca tu arco.
El anfibio comenzar a correr por las paredes y el techo, mtele una flecha
y se volver a montar en el Snapper, repite el proceso un par de veces ms
y lo habrs vencido. No te preocupes por las flechas porque cada vez que
golpees al Snapper soltar algunas. Luego de vencer al SubJefe entra por la
puerta que se abri y toma la GRAN LLAVE (Boss Key) del cofre y regresa a
la habitacin anterior.
--- 1F-3 --Vuela usando la Flor Deku y entra a la puerta al oeste del mapa (a tu derecha cuando sales).
--- 1F-2 --Ahora prate sobre el switch del piso y saca tu arco y apunta hacia la
plataforma que est en el agua, vers que en tu camino hay una llama de
antorcha. Bien, tienes que disparar una flecha de forma que pase por el
fuego y le pegue a la antorcha apagada en el centro de la plataforma, as
encenders esa antorcha y la plataforma comenzar a girar adems que el
agua ya no estar envenenada. An no te bajes de all, ve hacia la derecha
donde est la STRAY FAIRY #07 encerrada en una burbuja, librala con una
flecha y convirtete en Deku, usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha
hasta una pequea plataforma donde est otra antorcha extinguida. All
mismo hay un switch, psalo como Link para que aparezca un cofre, brelo
para conseguir la STRAY FAIRY #08. Ahora sigue por la puerta al oeste del
mapa.
--- 1F-5 --Colcate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y empuja el bloque, ve
por la derecha y cuando ests cerca de la Skulltula saca el arco y apunta
justamente debajo del bloque donde vers la STRAY FAIRY #09 en una burbuja,
disprale una flecha para que venga hacia ti. Ahora apunta hacia el techo y
dispara flechas a los panales que cuelgan para conseguir la STRAY FAIRY #10
y regresa a la habitacin anterior.
--- 1F-2 --Al frente y a la derecha vers varias vasijas sobre una plataforma en el
agua, nada hasta all y rompe las vasijas para conseguir la STRAY FAIRY #11.
Sube las escaleras de mano y salta a una de las aspas de la plataforma que
gira, aqu tendrs que tener muy buena puntera. Tienes que disparar una
flecha de forma que pase por el fuego de la antorcha de la plataforma y
enciendas la antorcha apagada justo a la izquierda de la puerta que est
cerrada, todo esto mientras giras sobre la plataforma. Es algo difcil a
la primera pero eventualmente podrs encender la antorcha y seguir por la
puerta que se abre para llegar al ltimo cuarto.
--- 1F-9 --Colcate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y vers dos columnas en
llamas, sobre una de ellas reposa la STRAY FAIRY #12, disprale una flecha
para liberarla y vuele hacia ti. Transfrmate en Deku y baja las escaleras,
usa la Flor Deku para ir subiendo por los nichos del oeste del mapa y vers
la STRAY FAIRY #13 en una burbuja. Regresa a la primera Flor Deku y ahora
ve por los nichos del este donde estn la STRAY FAIRY #14 y STRAY FAIRY #15
tambin en burbujas. Baja hasta el nicho donde estaba la Stray Fairy #14 y
disprale una flecha al cristal que est justo al frente, as apagars las
llamas de las columnas. Rpidamente transfrmate en Deku y usa la Flor Deku
de all para volar hasta la columna justo a la izquierda del cristal donde
est otra Flor Deku y sala para llegar hasta la Puerta del Jefe. Preprate
porque al cruzar esa puerta ya no hay vuelta atrs.
---- Gerrero Salvaje Enmascarado: ODOLWA ---Camina un poco y caer un gigante enmascarado, es el Jefe de este calabozo.
Tienes que darle espadazos pero ten cuidado porque sus ataques son devastadores, si puedes disprale una flecha para atontarlo por un par de segundos.
Estate muy pendiente porque puede saltar y pegarte con su espadota, cubre y
esquiva todos sus ataques. Despus de herirlo comenzar a bailar y caern
bichos del techo, no intentes matarlos con la espada porque son muy resistentes, en vez de eso levanta una Bomb Flower de las que se encuentran en
los ngulos del cuarto y trala a otro lugar para que los bichos se vayan
detrs de la bomba y as cuando esta explote los elimine. Concntrate en el
jefe y algunas veces cantar para llamar polillas asesinas, y al igual que
con los bichos saca una bomba para que dejen de atacarte. Si necesitas ms
corazones o flechas, a los lados de las Bomb Flowers hay grama que puedes
cortar para conseguir algunas o tambin cuando elimines los bichos. Luego
de unos cuantos golpes a Odolwa lo habrs derrotado, coge el Contenedor de
Corazn y acrcate a la luz en el centro del cuarto para tomar LOS RESTOS
DE ODOLWA! (Odolwa Remains)
-------------------------Al entrar a la luz sers transportado a un lugar desconocido donde una
criatura gigantesca te ensear Oda al Orden (Oath to Order), adems de
decir "Llmanos" (sip, es lo nico que te dice, por ahora)...
,
ODA AL ORDEN (Oath to Order)
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------------CDer--------------------|
|-\|')--------CAbj--------CAbj--------------------------|
|,-|-----------------A----------------------------------|
`-
Luego de eso vers que el pantano regresa a la normalidad y apareces en un
cuarto extrao del calabozo (2F-3), Taya/Tatl te habla sobre el Gigante y
otras cosas pero en eso oirs un ruido, corta las ramas que obstruyen la
puerta y vers a la Princesa Deku. Luego de hablar con ella te dice que la
lleves hasta el palacio, mtela en la botella y sal de all.
Si conseguiste todas las Stray Fairies de este calabozo, justo detrs de la
estatua de bho vers una cueva, llega hasta all usando las Flores Deku y
aparecer la Hada que te otorgar una nueva tcnica: El Spin Attack. Ahora
dirgete al palacio y suelta a la princesa frente al Rey y habrs terminado
tu tarea en el pantano, pero si te queda tiempo podrs ir por una mscara y
un par de Piezas de Corazn, consulta las secciones correspondientes.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
------------------------------------->------------------------------------(VII.5) >> Montaas Nevadas
-------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------De nuevo en el Primer Da de este condenado mundo paralelo. Taya/Tatl te
dir que es el momento de ir a la montaa pero antes ve al banco y retira
50 Rupias (o renelas en su defecto) y ve a la Tienda de Bombas ubicada en
Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y compra el SACO DE BOMBAS (Bomb
Bag) ya puedes usar bombas! Ahora dirgete a Norte de Ciudad Reloj (North
Clock Town) y ya que tienes el Arco revienta el globo de Jim y habla con l
para que jueges otra vez con los nios, atrpalos a todos como Link (puedes
dispararle flechas para atontarlos) y te darn el CUADERNO DE LOS BOMBERS
(Bomber's Notebook). Hay otro mtodo para obtener este cuaderno ms fcilmente, y es decirle el cdigo al nio que guarda el escondite, entrar al
escondite y enseguida salir para obtenerlo. Ahora s sal por la puerta del
norte del pueblo.
Campo de Trmina (Termina Field)
-------------------------------Hacia el norte estn las montaas nevadas, pero vers que un gran bloque de
hielo obstruye el camino hacia las estribaciones de la montaa. Si te fijas
bien sobre el bloque hay un carmbano gigante, disprale un par de flechas
para tumbarla y as poder continuar. Explota con bombas las bolas de nieve
que obstruyen el camino hasta Pueblo de la Montaa (Mountain Village).
Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
--------------------------------------Por ahora no podrs hacer mucho aqu, activa la estatua del
el pequeo puente y sigue por la entrada justo detrs de la
puente vers a Tingle flotando en un globo, tmbalo con una
prale el Mapa de Pico Nevado (Snowhead) por unas 20 Rupias.
que llegues a Pueblo Goron (Goron Village).
bho cruzando
casa. Sobre el
flecha y cmSigue hasta
por lo que no ves) y salta a la pluma para descubrir que t tambin flotas
es como si hubiese suelo invisible! Sigue las plumas hasta que llegar a la
cueva donde hay un cofre, brelo para conseguir la LUPA DE LA VERDAD (Lens
of Truth), con este lente podrs ver los objetos invisibles al ojo humano.
Sal de la cueva y usa el lente para ver el suelo invisible y llega hasta el
otro lado, tambin podrs ver con el lente un fantasma Goron, habla con l
y te pedir que lo sigas. Para no gastar magia deja de usar la lupa y sigue
a la sombra, pero cuando se detenga cerca de la salida activa el lente para
ver al fantasma y as proseguir. Sguelo de la misma forma hasta llegar a
Pueblo de la Montaa (Mountain Village) otra vez.
Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
--------------------------------------Usa la lupa y vers que el fantasma se eleva hacia un gran risco, sguelo
y salta por el lago usando el hielo que flota y sube por las escaleras
invisibles (recuerda que slo se ven con la lupa). El camino es: desde el
comienzo sube, luego derecha, sube, izquierda, sube y por ltimo derecha.
Al llegar a la cima mira por el lente y el fantasma entrar a la cueva,
entra y habla con l. Sabrs que se llama Darmani y luego de contarte su
historia de cmo muri intentando rescatar a la montaa que cada vez se
congela ms, te dir que esta penando y su alma sufre, no puede descansar
en paz... te pedir que lo ayudes, as que saca tu Ocarina frente a l y
toca Cancin de Curacin/Song of Healing para aliviar el dolor de su alma
y su sufrimiento se convertir en la MSCARA GORON! (Goron Mask), que al
ponrtela te transformar en un Goron. Ponte tu nueva mscara y hala la
lpida por detrs para que salga agua caliente de la tumba, coge un poco
en tu botella y sal de all. Dirgete hacia Pueblo Goron (Goron Village) y
cerca de donde est Tingle vers un bloque de hielo que tapa una cueva en
el piso, acrcate y chale el agua caliente para descongelarlo y contina
hacia la villa.
Pueblo Goron (Goron Village)
---------------------------Aqu debes actuar segn el da en que te encuentras:
> 1er Da: Si es el 1er Da vers un Goron justo frente a la entrada, habla
con l para que abra la puerta a Santuario Goron (Goron Shrine).
> 2do Da: En el 2do Da hay una bola de nieve rodando por all, transfrmate en Goron y rueda (presiona y mantn A) hasta chocar con la bola y
descubrirs al Goron que abre la puerta, habla con l.
> Da Final: En el ltimo da tendrs que repetir lo mismo del 2do Da pero
esta vez el Goron est congelado, as que trae agua caliente de la cueva
que descongelaste cerca de Tingle y chasela para derretir el hielo. Si
no descongelaste esa cueva entonces tendrs que subir nuevamente hasta
donde conseguiste la Mscara Goron para coger el agua caliente.
Cuando el Goron abra la entrada tienes que llegar hasta all lo ms rpido
posible antes de que se cierre.
"Juan Jos" nos indica una manera ms fcil de acceder al Santuario:
Colcate la Mscara Goron, y ubcate al lado de la puerta que conduce al
Santuario. Realiza un "Goron Pound" (esto es, mientras mantienes pulsado A
pulsa B, en el caso de N64) y abrirs la puerta tu mismo.
Santuario Goron (Goron Shrine)
-----------------------------Al entrar oirs un llanto muy exasperante. Habla con los Gorons si quieres
y sube hasta el segundo piso donde tienes que hablar con el beb Goron que
llora, te preguntar por su pap el Caudillo de los Gorons. Sal de all y
ve hacia la cueva cerca de Tingle a por ms agua caliente, ahora y antes de
que se enfre el agua tienes que buscar una bola de nieve ms grande de lo
normal, esta bola puede estar en el rea donde est Tingle o en Pueblo de
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te y rueda con mucho cuidado por ese montculo para alcanzar el puente del
otro lado, tal vez no te salga a la primera as que tendrs que repetirlo
hasta lograrlo... y si te caes tendrs que subir todo de nuevo hasta aqu.
Ya sobre el otro puente rueda para cruzarlo y entra a la puerta ubicada al
oeste del mapa.
--- 2F-4 --SUBJEFE I: Wizrobe
En cuanto entres vendr Wizrobe a eliminarte. Wizrobe slo aparece en uno
de los cuatro paneles del suelo, y tienes que dispararle una flecha apenas
aparezca y mientras conjura su hechizo. Al principio es fcil pero despus
de tres flechazos Wizrobe invocar reflejos falsos de l mismo para confundirte, aunque si te fijas en el mapa el punto rojo muestra al jefe verdadero y podrs ubicarlo rpidamente antes de que te ataque. Tres flechas ms
y lo habrs derrotado dejndote como recompensa las FLECHAS DE FUEGO (Fire
Arrow). Abandona la habitacin.
--- 2F-A --Cruza el puente y entra por la puerta (la del este).
--- 2F-1 --Ests en el cuarto donde encontraste el Mapa, pero en la parte de arriba.
Apenas entres y sin bajarte del muro usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth
para ver frente a ti unas pequeas baldosas que flotan en el aire, formando
como unas escaleras. Salta por esas baldosas flotantes hasta llegar arriba
y conseguir la STRAY FAIRY #06 dentro de un cofre. Si llegas a caerte sube
a la plataforma en el centro del cuarto y dispara una flecha de fuego al
ojo-interruptor-congelado de la pared. Baja por las escaleras del cuarto
para llegar a 1F-2.
--- 1F-2 --Elimina a todos los Freezards (los enemigos que soplan hielo) usando tus
flechas de fuego y aparecer un cofre, llega hasta l (derrite el hielo que
bloquea el camino) y coge la LLAVE PEQUEA. Sal por la puerta del suroeste.
--- 1F-1 --Entra por la puerta del oeste.
--- 1F-4 --Ahora que tienes las flechas de fuego podrs derretir todos los hielos de
este cuarto para liberar un bloque y un botn, pisa el botn y aparecer
un cofre, luego empuja el bloque de esta manera (las direcciones son segn
el mapa): norte, este y sur y sube a l para alcanzar el cofre que apareci,
porque contiene la STRAY FAIRY #07. Ahora empuja el bloque: oeste, norte y
oeste, sube a l para alcanzar el otro muro donde hay una puerta pero antes
de salir por ella mira hacia el oeste donde vers una caja sobre las escaleras, saca una bomba y trala desde el muro hacia la caja pero de manera
que la bomba explote justo cuando pase frente a la caja, as liberars a la
STRAY FAIRY #08 que hay dentro de ella. Ahora s sal por la puerta del muro.
--- 1F-3 --Ests en el cuarto donde conseguiste la primera llave, y si empujaste el
pilar de bloques como te dije (ver explicacin de este cuarto ms arriba)
habr un cofre en el muro al frente de donde te encuentras, usa los bloques
para llegar hasta l y tomar la STRAY FAIRY #09. Abandona el cuarto por la
puerta del este.
--- 1F-A --Justo a tu izquierda hay una puerta congelada de marco verde, desconglala
con un flechazo y entra por ella.
--- 1F-5 --Elimina a los tres Freezards y aparecer el cofre con la STRAY FAIRY #10,
luego enciende las tres antorchas que estn apagadas usando las flechas de
fuego y se abrir la puerta en el centro del cuarto, sal por all. Si te
caes descongela la Flor Deku y transfrmate en Deku para volver a subir.
--- 1F-A --Aplasta el botn octogonal que hay frente a t y se elevar un gran pilar
en el centro del cuarto. Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 --Qutate la mscara y salta hacia abajo y sal por la puerta. Si consideras
al salto como un suicidio, entonces sal por una de las puertas a los lados
para llegar al cuarto central (1F-A) y busca las escaleras para bajar a la
base del cuarto (B1-A).
--- B1-A --Transfrmate en Goron y busca un charco de lava que tiene un botn, psalo
para que aparezca el cofre con la STRAY FAIRY #11. Vuelve a subir a 1F por
las escaleras.
--- 1F-A --Entra por la puerta de marco azul justo al lado de las escaleras.
--- 1F-2 --Salta hacia la pequea plataforma a tu izquierda para subir por las escaleras y llegar al cuarto donde conseguiste el Mapa.
--- 2F-1 --Prate en la plataforma del centro y dispara una flecha de fuego al ojointerruptor que hay arriba, en la pared, si no ves el ojo-interruptor es
porque est obstaculizado por un Freezard. Cuando la plataforma se eleve
sal por la puerta del oeste del mapa.
--- 2F-A --Camina hacia tu derecha donde hay unas escaleras congeladas, desconglalas
y sube por ellas.
--- 3F-A --Hacia tu derecha est la puerta encadenada donde debes usar la llave, pero
para llegar a ella tendrs que rodar como Goron por el montculo de nieve
de la pared y esta vez es ms peligroso porque si resbalas no hay nada que
detenga tu caida hacia la profundidad de la muerte...
--- 3F-1 --Elimina los Eenos para que no molesten y en la pared del sur vers ms de
la escarcha de hielo formando una "V", usa la lupa para ver el nicho donde
est la STRAY FAIRY #12 y librala con un flechazo. Descongela las escaleras del norte y sube por all.
--- 4F-1 --Elimina a los dos Dinofols que custodian este cuarto y obtendrs las STRAY
FAIRIES #13 y #14. Contina tu camino.
--- 4F-A --Entra por la puerta de enfrente.
--- 4F-2 --SUBJEFE II: Wizrobe
Wizrobe aun no est muerto y desea venganza. La tcnica es la misma pero
esta vez es un poco ms difcil porque hay siete paneles por donde puede
aparecer. Al derrotarlo podrs salir por la puerta del noroeste.
--- 4F-A --S! Al fin la GRAN LLAVE es tuya. Bien, hasta ahora has colectado 14 Stray
Fairies y falta una, pero sta es la ms difcil de coger. Se encuentra en
este cuarto (A) pero dos pisos ms abajo de donde ests, es decir, en 2F-A,
y dentro de un nicho invisible en la pared y, para tomarla, hay que dar un
salto desde 4F hasta 2F; tratar de explicarte cmo cogerla. Primero prate
en todo el centro del pilar gigantesco, mirando justo hacia la puerta del
oeste, ahora, si te fijas bien, podrs ver que la superficie del pilar est
dividida por ocho lneas formando ocho tringulos, imagnate una pizza de
ocho raciones, y t ests en el centro. Cambia la vista a primera persona y
estars mirando a la puerta, una de las lneas del piso apunta recto hacia
esa puerta, ahora gira un poco hacia la derecha de manera que la prxima
lnea del pilar apunte exacto hacia el centro de la pantalla. Cuando tengas
la lnea centrada y SIN MOVERTE, pulsa A para salir de la vista en primera
persona, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y asegrate de que ests
apuntando hacia el noroeste. Ahora viene lo peligroso: corre recto por esa
lnea y salta pero mantn el Stick hacia adelante, nunca lo sueltes durante
el descenso. Si lo has hecho bien caers dentro del nicho invisible donde
baha, pero algunas barricadas impiden el acceso, tendrs que usar a Epona
para saltarlos mientras corres a toda velocidad (presiona A para acelerar
a Epona).
Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
---------------------------------------Que linda playa... en el centro del mar vers una extraa estructura, nada
hasta all y activa la estatua de bho, enseguida tumba a Tingle que flota
justo arriba de la estructura y compra el Mapa de la Gran Baha (Great Bay).
Ahora desde la plataforma donde est la estatua de bho mira hacia el sur
del mapa y vers varias gaviotas que vuelan en crculo sobre el mar, nada
hasta all para encontrar a un Zora moribundo, ponte detrs de l y pulsa
A para cogerlo y empjalo hasta la orilla. El pobre Zora intentar caminar
pero no puede, habla con l y sabrs que es Mikau, un gitarrista de alguna
banda Zora. Escucha su ltimo mensaje acerca de los huevos de Zora que se
han extraviado (que estilo para un moribundo!) y despus toca frente a l
Cancin de Sanacin/Song of Healing para sanar su alma atormentada y luego
de una triste despedida obtendrs la MSCARA ZORA (Zora's Mask)! Como has
de suponer... ahora eres t quien debe recuperar los huevos perdidos.
Bien, no podremos continuar porque seguramente te encuentras a la mitad del
2do Da y requerimos de ms tiempo, pero podremos emplear el que nos queda
para obtener una mscara que nos ser muy til. Toca Cancin de Vuelo/Song
of Soaring para transportarte hasta Ciudad Reloj (Clock Town).
Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Tienes que comprar una Pocin Roja en la tienda del oeste llamada Lugar de
Intercambio (Trading Post) a un bajo precio, aunque si prefieres ir con las
brujas del pantano te saldr gratis pero est ms lejos. Ya que la tengas
sal a Trmina.
Campo de Trmina (Termina Field)
-------------------------------Monta a Epona y dirgete hacia Ikana, al este de Trmina. Salta las barricadas con Epona y baja de ella, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y
busca un crculo de piedras para ver a un soldado invisible, habla con l y
dale la pocin para que a cambio te regale la CARETA DE PIEDRA (Stone Mask).
Esta es la mscara que necesitamos. Si te sobra suficiente tiempo es mejor
que vayas por algunas botellas porque necesitaremos al menos tres o cuatro,
consulta la seccin de "Botellas" de esta gua para ms informacin.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
------------------------------------->------------------------------------(VII.8) >> Los Huevos de Zora
-------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Nuevamente te advierto que antes de seguir debes tener por lo menos tres o
cuatro botellas. Tambin es recomendable que relentices el tiempo tocando
la Cancin del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time ya que tenemos que
hacer muchas cosas en estos tres das. Cuando ests preparad@ toca Cancin
de Vuelo/Song of Soaring para transportarte hasta Costa de la Gran Baha
(Great Bay Coast).
Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
----------------------------------------
de abejas que hay sobre el techo, as las abejas espantarn a las piratas
que hay all. Si no tienes flechas, ms a la derecha de la reja por donde
husmeabas hay vasijas con algunas. Sal del cuarto y salta hacia la derecha
para caer frente a la entrada que te llevar al cuarto donde las piratas
hablaban (y que ya no deberan estar). Abre el cofre que hay en el centro
de la sala y obtendrs el preciado GANCHO (Hookshot). Este dispositivo es
un gancho atado a una cadena que sirve para halarte hasta lugares inalcanzables. Ya que tienes este tem es hora de buscar los huevos que hay aqu.
En esta fortaleza hay cuatro huevos en total. Si no tienes cuatro botellas
tendrs que coger los que puedas y llevarlas hasta el tanque grandote del
Laboratorio Marino que es la casa con el garfio en el techo, donde est la
estatua de bho y luego regresar a la fortaleza por los dems huevos (para
echar los huevos en el tanque, prate sobre l y colcate en todo el centro
luego presiona el botn C donde tienes equipada la botella con el huevo).
Explicar la ubicacin de cada huevo partiendo desde la entrada principal
a la fortaleza pirata por si tuviste que salir y regresar. Recuerda que ya
que posees el Gancho/Hookshot no es necesario entrar a la fortaleza por la
caera bajo el agua, solamente llega hasta el botn octogonal amarillo y
usa el Gancho/Hookshot en el blanco que est en la pared del frente.
- Primer Huevo En la pecera dentro del mismo cuarto donde conseguiste el Gancho/Hookshot,
salo para halarte hacia la madera sobre la pecera y trnsfrmate en Zora
para sumergirte en el agua y coger el huevo en una botella.
- Segundo Huevo Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el sur del mapa donde hay un
par de pilares con blancos, dispara el Gancho/Hookshot al primero de ellos
(el que est ms abajo) y luego al de ms arriba, justo a la izquierda del
segundo pilar hay una puerta, entra por ella. Dentro pasa por los barriles
sin que la guardia te vea pero al cruzar la puerta tendrs que luchar con
una pirata, derrtala y se abrir la entrada a la pecera que contiene el
segundo huevo, sumrgete como Zora y cgelo en una botella.
- Tercer Huevo Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el norte del mapa para ver un
pilar sobre el muro de la izquierda, disprale el Gancho/Hookshot para subir.
Ahora dispara el Gancho/Hookshot al segundo pilar de la izquierda y entra a
la puerta que est all. Dentro evade la pirata y ve por la izquierda pero
tendrs que enfrentar a otra pirata, vncela y ganars el acceso a la pecera
que contiene el tercer huevo y 20 Rupias.
- Cuarto Huevo Desde la entrada a la fortaleza usa los dos mismos pilares que usaste para
coger el huevo anterior pero no entres a la puerta, desde el segundo pilar
vers otro ms elevado en la pared de enfrente, usa el Gancho/Hookshot en
l y cruza el puente para entrar a la puerta. Dentro encontrars un cofre
en el centro del cuarto con 100 Rupias, prosigue tu camino y enfrentars a
otra pirata, derrtala y podrs tomar el cuarto y ltimo huevo (el ltimo
aqu en la fortaleza).
Ya que hayas recuperado los cuatro huevos de la fortaleza no tenemos nada
ms que hacer aqu, toca la Cancin de Vuelo/Song of Soaring para viajar al
Laboratorio Marino y echa los huevos en el tanque grande. Recuerda que para
echar los huevos en el tanque, prate sobre l y colcate en todo el centro
y luego presiona el botn C donde tienes equipada la botella con el huevo.
Bien, aun no hemos terminado, nos faltan tres huevos ms...
Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
---------------------------------------Espero que hayas tomado una buena fotografa de una pirata, porque ahora es
que la necesitaremos. En la playa hay un par de casas, entra a la casa de
la derecha donde hay un sujeto que tiene un caballito de mar dorado dentro
de una pecera, enfoca al caballito y habla con l pero el sujeto te dir
que si lo quieres debes darle a cambio una foto de una pirata, mustrale la
cmara y si acepta la foto obtendrs el CABALLITO DE MAR (Golden Seahorse),
si no acepta la foto tendrs que regresar a la fortaleza y tomar otra. El
hipocampo te pedir que lo lleves a Roca Pinculo (Pinnacle Rock). Fjate
bien en el mapa y vers, hacia el oeste, un par de cuadritos pequeos que
estn juntos, nada hacia all para descubrir que esos cuadritos del mapa
representan dos grandes pilares que salen del mar, pasa entre esos pilares
para llegar a la Roca Pinculo (Pinnacle Rock).
Roca Pinculo (Pinnacle Rock) -> 3 Huevos de Zora
----------------------------Sumrgete y camina por el fondo del mar hasta encontrar un letrero, justo
all suelta al hipocampo (presiona el botn de la botella donde lo tienes)
y ste te guiar, sguelo exactamente por donde l vaya porque si no puedes
perderte. Al final del camino llegas a un gran agujero muy profundo debajo
del agua, el pez dorado te dice que debes rescatar a su amiga eliminando a
todas las serpientes que hay all. Lo que debes hacer es acercarte a las
cuevas que hay en las paredes de este agujero para que salga una serpiente
gigante, pero no te acerques de frente porque te comer, acrcate por un
lado y sin dejar de nadar (es decir, sin soltar A) presiona R para darle
una descarga elctrica en el cuerpo (en la cabeza no les haces dao) y as
eliminarlos. En total hay ocho cuevas, es decir, ocho serpientes y en tres
de ellas estn los TRES HUEVOS DE ZORA que te faltan, revisa bien en cada
una de las cuevas hasta encontrar todos los huevos; aunque sin embargo, si
matas a las ocho serpientes aparecer la amiga del hipocampo quien te dar
una Pieza de Corazn. Si necesitas recargar tu magia, en el fondo de esta
zona hay vasijas que te darn magia si las rompes.
Cuando hayas conseguidos los tres huevos y eliminado las ocho serpientes,
para salir nada hacia la flecha roja del mapa (al este, que fue por donde
entraste) y seguramente te perders pero regresars a la entrada, luego
nada hacia atrs para regresar a la costa.
Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
---------------------------------------Lleva los huevos restantes al tanque del laboratorio y cuando los siete se
hayan reunido prate frente al acuario para verlos eclosionar y fjate en
la posicin que adaptan... parecen notas musicales. Saca tu Guitarra Zora
y toca la cancin que te ensean los Zoras larvas: La Nueva Bossanova (New
Wave Bossa Nova).
,
NUEVA BOSSANOVA (New Wave Bossa Nova)
|--|\----------CArb--------------------------------------|
|--|/----CIzq--------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------------------CDer--------------CDer--------|
|-\|')--------------------------CAbj--------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Seguramente esta bsqueda de huevos te ha dejado sin nada de tiempo, pero
el que te sobre hay que emplearlo hasta el final. Sal del laboratorio y al
sur de la costa hay una cueva que te llevar a otro sector de la playa. En
esta rea vers otra estructura sobre el mar al oeste, nada hasta all y
entra a esa estructura por la cueva debajo el mar (nada como Zora, claro).
Saln Zora (Zora Hall)
---------------------Bienvenid@ al hogar de los Zoras. Habla con todos ellos y explora el rea
si quieres pero luego sal por la otra salida al este del mapa para llegar
de nuevo a la costa.
Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
---------------------------------------Aqu vers a Lulu, la cantante Zora quien se encuentra muy triste porque ha
perdido sus huevos (que son los que ya t encontraste pero por alguna razn
no quiere oirte). Antes de hacer cualquier cosa activa la estatua de bho.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
Ests muy cerca del prximo calabozo, as que haz lo siguiente si tienes
suficiente tiempo (ya viajaste en el tiempo o ests comenzando el 1er Da).
Saca la Guitarra Zora frente a Lul y toca Nueva Bossanova/New Wave Bossa
Nova. Ella cantar tambin para despertar a una tortuga inmensa!!! Esta
tortuga te hablar para decirte que t eres el nico que puede salvar los
mares (como si ya no lo sabamos....) y se ofrecer amablementa a llevarte
hasta el Templo. Usa el Gancho/Hookshot en las palmeras de la tortuga para
llegar hasta el Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple), y vers tambin
cmo las piratas intentan encontrar sin exito el "tesoro" dentro del templo.
------------------------------------->------------------------------------(VII.9) >> Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple)
-------------------------------------<------------------------------------tems del Calabozo
Llaves Pequeas
Stray Fairies
Mapa
1F-3
B1-3
1F-1(x1) 1F-2(x2) 1F-3(x1)
Brjula
B1-3
1F-10(x1) 1F-11(x2) 1F-12(x2)
Tesoro
1F-7
1F-A(x1) B1-2(x1) B1-3(x1)
Llave Jefe B1-3
B1-8(x2) B2-A(x1)
|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|- - - - - -Stano Uno (B1) - - - - -|
___
___
||
| 9 |
| 5 |
| 7 |
______ |___|
|___|
|---| |
| ||| ,-----.
||| ,-----.
| 6 | | 10 | 4|//| |
| 3|//| |
|---'-._|______|\ _/ |_ 11 |
+-----._________\ _/ |_ 6 |
| 5 |`-,
/--
//
| 4 |`-,
,-- \\ //
|
| | A |_
| |
|
| | A |_ 2->\\| |
'-,--'--|_ _ |\`''-| 12 |
'-,--'--|_ _ |\`''-| 7 |
|| | 3||
//// | 1||
|| | |-|
| '--''-+ | |-|
| 2 | |__|
J| 8 | |__|
|______| | 8|
|_______|
|
| |__|
| 1 |
|
|
|
|
|
|
|____|
E
|- - - - - -Stano Dos (B2) - - - - -|
+-----._________
| 1 |`-,
,'
Nota: Igualmente que en el calabozo
|
| | A |
anterior, he identificado el cuarto
'-,--'--|_ _ |
central, que se encuentra en todos
////
| '--''-+
| 2 |
|_______|
--- 1F-1 --En esta habitacin te deja la tortuga, si quieres salir del calabozo usa el
Gancho/Hookshot en las palmeras que tiene en la espalda y te sacar. Prende
las cuatro antorchas apagadas (ya sea con un Palo Deku/Deku Stick o con las
Flechas de Fuego) y aparecer el cofre con la STRAY FAIRY #01. Contina al
prximo cuarto.
--- 1F-2 --Como has podido darte cuenta al entrar a este cuarto, este calabozo parece
ms bien una planta de tratamiento de agua o algo as. Justo debajo de la
plataforma donde ests parado se encuentra la STRAY FAIRY #02, sumrgete
para cogerla. Ahora busca bajo el agua una especie de llave de agua color
amarilla sobre una plataforma, grala tomndola por el lado plano para que
salga un fuerte chorro de agua de una tubera, pero cuidado: hay dos llaves
de agua amarillas en este cuarto, debes mover la que est BAJO el agua, si
mueves la otra detendrs el mecanismo y debemos dejarlo como est por ahora.
Emerge y sbete a la plataforma por donde entraste y salta a la plataforma
que sube y baja a la derecha de la puerta, as alcanzars a una Skulltula
solitaria que custodia algunas Rupias, si eliminas la Skulltula te dejar
la STRAY FAIRY #03. Monta a la otra plataforma que sube y baja para llegar
a la tubera amarilla que activaste, salta hacia el chorro de agua cuando
est bajo y espera a que suba para seguir tu camino al prximo cuarto.
--- 1F-A --Vers un mecanismo monstruoso que gira batiendo el agua. En el borde del
cuarto, hacia tu izquierda hay una columna que tiene un barril, llega hasta
l y destryelo con una Bomba o con un puetazo Goron para hacerte con la
STRAY FAIRY #04. Ahora sin miedo trate al agua como Zora pero slo podrs
nadar en la misma direccin en la que gira el mecanismo. En las paredes del
cuarto vers varios accesos, pero podrs entrar solamente en aquellos que
estn de frente hacia ti mientras nadas... y como slo puedes nadar en una
direccin debido al mecanismo por los momentos slo podrs entrar a dos de
esos accesos: uno de color amarillento que est cerca de la superficie y
otro de color rojizo que est al fondo. Debes entrar por el que est cerca
de la superficie.
--- 1F-3 --Llegars a un cuarto con algunos Skullfish, elimnalos y emerge para que te
subas a la plataforma del norte que tiene dos vasijas (hay otra plataforma
con dos vasijas, pero a esa no podrs subirte). Desde all usa el Gancho/
Hookshot en el cofre para reclamar el MAPA. Ahora desde el cofre ponte la
Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y dispara flechas a las vasijas de
la otra plataforma para hallar la STRAY FAIRY #05 quien vendr a ti debido
a la mscara. Transfrmate en Zora y sumrgete en el agua de este cuarto y
entra por el nico acceso bajo el agua pero para que los Dexihand te dejen
pasar mtalos con una descarga elctrica. Nada por el pasillo hasta llegar
a la prxima habitacin.
--- B1-2 --Varios Bio DekuBaba te recibirn, elimnalos a todos (incluido el que est
colgando del techo hacia el sur) y aparecer un cofre que contiene la STRAY
FAIRY #06. Sigue por la puerta.
--- B1-3 --Al entrar a este cuarto podrs darte cuenta que un ro pasa por debajo de
ti. Colcate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y prate en el borde
derecho (sin caerte!) para mirar al fondo del ro donde vers dos Dexihand
y una vasija, dispara una flecha a la vasija para descubrir la STRAY FAIRY
#07. Ahora elimina a los Bio DekuBaba que estn en el lago del centro de la
habitacin y sumrgete para tomar una LLAVE PEQUEA del cofre en el fondo,
luego usa las hojas que dejaron los Bio DekuBaba para alcanzar el cofre que
tiene la BRJULA. Ahora trate al ro y deja que la corriente te lleve.
--- B2-A --Llegars nuevamente a esta habitacin. Sumrgete hasta el fondo donde hay
una vasija en el centro, prate y mientras giras por la corriente dispara
tus aletas hacia la vasija para descubrir la STRAY FAIRY #08, para cogerla
intenta nadar hacia ella o sal a la superficie y colcate la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask para que ella llegue a ti solita. Ahora entra por
el otro acceso de color rojizo que est en el fondo.
--- B1-4 --Busca el tubo rojo inclinado hacia el este del mapa y podrs subir por l
para alcanzar una puerta encadenada, usa la llave.
--- 1F-6 --Recarga tus corazones, flechas y magia rompiendo las vasijas de este cuarto
y eliminando los ChuChus; cuando ests preparado cruza la otra puerta.
--- 1F-7 --SUBJEFE I: Wart
Al entrar no ocurrir nada, pero mira hacia arriba para ver algo horrible:
Wart el Subjefe. Esta criatura es un globo ocular gigantesco recubierto de
burbujas para protegerse, tendrs que eliminar a sus burbujas primero. La
manera ms sencilla es disparar tus aletas de Zora como bumern para matar
las burbujas, con las aletas podrs tumbar varias y eliminarlas a la vez.
Si tienes suerte podrs golpear con las aletas al ojo cuando lo abra, pero
despus de varios golpes (o si ya le eliminaste todas las burbujas), Wart
soltar las que le quedan y comenzar a correr por todo el cuarto. En el
caso de que haya liberado sus burbujas, y sean muchas, sigue lanzndoles
las aletas como bumern y las eliminars rpidamente, luego concntrate en
el subjefe y disprale las aletas o una flecha en el ojo en cuanto lo abra.
Insiste hasta derrotarlo y aparecer el cofre con las FLECHAS DE HIELO (Ice
Arrows). Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-6 --Reabastece tu salud y magia con las vasijas de este cuarto y sigue al otro.
--- B1-4 --Sube a una de las plataformas al sur del mapa y vers un par de Octoroks,
disprale una Flecha de Hielo a uno para congelarlo y salo para alcanzar
la plataforma en el centro del cuarto, gira la llave de agua y se pondr
en marcha la tubera roja. Ya que el agua fluya por la tubera roja vuelve
al cuarto central (1F-A).
--- 1F-A --Debes entrar nuevamente por el acceso amarillento que est ubicado cerca de
la supercifie.
--- 1F-3 --Llegars al cuarto donde obtuviste el Mapa. Sube a la plataforma del norte
y dispara el Gancho/Hookshot al cofre donde estaba el Mapa, y desde all
dispara las Flechas de Hielo al agua para que se forme una pequea base de
hielo en la que te podrs parar, formando esas bases de hielo podrs llegar
hasta la puerta del sur del mapa, entra por ella.
--- 1F-8 --Dispara una Flecha de Hielo al Blue ChuChu de este cuarto para congelarlo
y empjalo hasta la plataforma roja, salo para subir hasta all y gira la
llave de agua para que el agua contine fluyendo por la tubera. Vuelve al
cuarto anterior.
--- 1F-3 --Sumrgete en el agua y nada por el pasillo donde estn los Dexihand y llega
hasta el cuarto donde obtuviste la Brjula.
--- B1-3 --Elimina los Bio DekuBaba del centro del cuarto y sube a sus hojas, dispara
ms Flechas de Hielo al agua para crear las bases y alcanzar la puerta del
norte, pero esta puerta est congelada, tendrs que dispararle una Flecha
de Fuego para poder pasar.
poner las aspas a girar nuevamente y espera a que venga justo debajo de ti
una plataforma que se mueve de lado a lado y trata de caer en ella. Si te
caes al agua tendrs que subir de nuevo, aunque ya no es necesario detener
las aspas porque podrs saltar desde la plataforma que sube y baja hasta el
tubo que gira y mantenerte caminando sobre l sin caerte hasta que venga la
plataforma que se mueve de lado, pero si crees que esto muy difcil para ti
puedes detener el mecanismo y repetir el proceso. Bien, desde la plataforma
que se mueve de lado podrs observar hacia el sur del mapa otro nicho en la
pared con una antorcha y un cofre, tendrs que disparar el Gancho/Hookshot
en uno de los dos para coger la STRAY FAIRY #11 que est en el cofre. Salta
al agua y regresa a la plataforma que se mueve de lado pero llega hasta las
aspas ms grandes del mecanismo, desde all dispara una Flecha de Hielo al
chorro de agua para detenerlo y estas aspas quedarn como un puente que
podrs usar para continuar a la prxima habitacin.
--- 1F-12 --En este cuarto encontrars tres estructuras que parecen subibajas (ya sabes
esos columpios que suelen haber en parques infantiles). Debajo del primero
hay un hueco con agua y un barril, revienta ese barril chocando contra l
y aparecer la STRAY FAIRY #12. Ahora sbete al extremo inferior del otro
subibaja y disprale una Flecha de Fuego al hielo del techo para que caiga
agua que te elevar, salta al subibaja de al lado y dispara otra Flecha de
Fuego al hielo del techo para que te eleve aun ms, as podrs alcanzar la
plataforma verde donde debers girar otra llave de agua para que cirule el
agua por el tubo verde (si te caes tendrs que congelar los chorros de agua
y repetir el proceso). Pero aun no te bajes de la plataforma! Transfrmate
en Zora y camina por el tubo verde, cuidndote del Real Bombchu y sube por
el tubo cuando se eleve (slo podrs subir como Zora) y trate para llegar
a la zona enrejada con dos vasijas, dispara el Gancho/Hookshot al cofre del
otro lado porque dentro de l se encuentra la STRAY FAIRY #13. Por ltimo
sube al extremo inferior del primer subibaja y descongela el agua para que
te eleve y puedas alcanzar la otra salida del oeste.
--- 1F-3 --Llegars al cuarto donde encontraste el Mapa. Lnzate al agua y nada por
el pasillo frente a donde saliste (no el que tiene los Dexihands) para que
llegues al cuarto principal.
--- 1F-A --Entra por el acceso del fondo, de color amarillo.
--- B1-8 --La STRAY FAIRY #14 est en el ducto de salida, para cogerla disprale tus
aletas para reventar la burbuja y sube al tubo verde diagonal al este del
cuarto y ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask para que venga a
ti, pero no te quites la mscara todava, desde el tubo dispara una flecha
a la STRAY FAIRY #15 que est debajo de la plataforma del centro. Sube por
el tubo hasta el tope de la plataforma central donde est la ltima llave
de agua, grala y debera salir un chorro de agua del tubo que te permitir
alcanzar la Puerta del Jefe.
---- Pez Garganta Enmascarado: GYORG ----En este cuarto solamente encontrars un agujero en el piso trate por all
para llegar a donde el Jefe acecha: Gyorg, el pez gigante. Mientras ests
sobre la plataforma estars a "salvo" ya que en el agua Gyorg puede comerte
hacindote mucho dao, sin embargo, el Jefe choca contra la plataforma con
la intencin de tumbarte al agua adems que podra dar saltos para herirte.
Eliminarlo es ms sencillo de lo que parece: ubcalo desde la plataforma y
disprale una flecha (o las aletas de Zora) para tumbarlo y enseguida nada
como Zora hasta l y dale una descarga elctrica pero de inmediato regresa
a la superficie si no quieres ser el alimento de Gyorg. Tambin, y si eres
rpido, puedes atestarle una flecha cuando salte para que caiga herido y le
proporciones la descarga elctrica, en caso de necesitar magia encontrars
varias en las vasijas que estn... en el fondo y las flechas en las vasijas
de la plataforma. Repite la tcnica hasta que suelte a sus cras las cuales
podrs eliminar con descargas (y es posible que te dejen corazones). Sigue
electrocutndolo y eventualmente lo derrotars, dejndote un Contenedor de
Corazn y LOS RESTOS DE GYORG! (Gyorg Remains).
-------------------------Has liberado al tercer gigante, quien te otorgar otras palabras: "Ayuda a
nuestro amigo". Bien, slo te falta un gigante por liberar, pero antes de
ir por l y ya que has limpiado los mares puedes ir por algunas Piezas de
Corazn, Botellas, y el premio de la Gran Hada si recuperaste las 15 Stray
Fairies del templo: ms resistencia (con esto, el dao recibido se reduce
a la mitad). Para llegar a la Fuente de la Gran Hada, sal del Saln Zora
(Zora Hall) y nada hacia la orilla pero al oeste donde hay varias plataformas que salen del agua, salta por ellas y usa el Gancho/Hookshot en las
palmeras hasta alcanzar una entrada bloqueada por rocas expltalas y listo.
Ah!! y antes de viajar en el tiempo no te olvides de demostrar tus dotes
de guitarrista con la excelente banda Los Indigo-Go's (Oh, amo a Lulu!!).
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
------------------------------------->------------------------------------(VII.10) >> El Execrable Reino de Ikana
-------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Taya/Tatl nos dir que podremos salir por la puerta este, pero antes de ir
a Ikana debemos obtener una mscara importante, as que toca la Cancin de
Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Camino Lcteo (Milk Road), pero
si no activaste la estatua de bho de Camino Lcteo tendrs que llegar all
a pie. Si es posible toca la Cancin del Tiempo Invertida/Inverted Song of
Time para tener ms tiempo para todo lo que nos espera.
Camino Lcteo (Milk Road)
------------------------Llama a Epona y mntala y ve por el camino a la izquierda de la estatua de
bho para llegar a la granja de los hermanos Gorman.
Circuito de Gorman (Gorman Track)
--------------------------------Habla con los hermanos Gorman que estarn aqu antes de las 06:00PM para
que te propongan una carrera de caballos si les pagas 10 Rupias (necesitas
estar montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el
reto). Si les ganas obtendrs la CAPUCHA DE GARO (Garo's Mask) que es la
careta que necesitamos. NO ABONDONES LA GRANJA HASTA QUE GANES LA MSCARA,
y cuando la tengas en tu poder regresa a Campo Trmina (Termina Field).
Campo de Trmina (Termina Field)
-------------------------------Cabalga hacia el este para llegar a la entrada a Ikana, tendrs que saltar
unas cuantas barricadas con Epona hasta llegar a una gran pared custodiada
por un espectro, por ahora ignora a ese fantasma y ve a la izquierda de la
pared donde hay otra entrada (marcada con un letrero), sigue por all para
llegar al Cementerio.
Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
---------------------------------Bienvenido al lugar de "descanso" de la Familia Real de Ikana. En la parte
posterior encontrars un esqueleto gigante que guarda una entrada, prate
la sangre y la maldad eran la nica regla. Ahora esta tierra est poblada
de fantasmas, espritus errantes y almas en pena que no pueden descansar en
paz por los horribles actos que todava arrastran desde su pasado.... Para
subir el can acrcate al ro y emergern dos Octoroks, disprales Flechas
de Hielo para congerlarlos y llegar al otro lado del puente, desde all usa
el Gancho/Hookshot en los troncos hasta que llegues a la cima y lo primero
que deberas hacer sera activar la estatua de bho, luego busca a Tingle
que est por aqu cerca y cmprale el Mapa de Torre de Piedra (Stone Tower).
En el medio de esta tierra desolada vers algo as como una casa en forma
de cajita musical y rodeada por varios Gibdos. A la derecha de esa casa
hay un canal vaci en la tierra que indica que por all pasaba algn ro
que ya est seco, y siguiendo ese canal detrs de la casa hay una cueva,
entra all. Acrcate al centro de la cueva y aparecer un fantasma que se
identifica como Sharp pero te recibir tocando una cancin macabra que te
hiere si la oyes, rpidamente conjura su horrible msica tocando con tu
Ocarina la Cancin de la Tormenta/Song of Storms y Sharp ser exorcizado.
Vers como comienza a fluir el agua nuevamente por el canal y activar el
mecanismo de la caja de msica gigante cuyo sonido sepultar a los Gibdos
y alguien abrir la puerta de la casa...
Despus de la ltima peticin de Sharp sal de la cueva y acrcate a la casa
para ver a una nia (que se llama Pamela) y que al verte se esconder en su
casa y no te dejar entrar. Tienes que entrar a esta casa pero mientras la
nia est dentro no podrs, as que tienes dos soluciones: Esperar dos horas
(del juego claro) ya que Pamela sale de la casa cada 2 horas a ver algo en
el pozo, o, tirar una bomba lejos y en cuanto explote Pamela saldr a ver
que pas. El caso es que no te vuelva a ver porque se esconder nuevamente,
mantente lejos de su vista y en cuanto se aleje un poco entra a la casa.
Casa de la Caja de Msica (Music Box House)
------------------------------------------Baja hasta el stano y cercate un poco al armario para que una horrible
momia salga de all pero no la ataques ni te le acerques!!, rpidamente
usa la Ocarina para tocar Cancin de Curacin/Song of Healing y el hechizo
de la momia quedar transformado en una mscara; vers que era el padre de
Pamela quien haba sufrido una transformacin anmala y ambos se reunirn...
mejor djalos solos y coge la mscara que cay: la CARETA DE GIBDO (Gibdo's
Mask). Con esta careta los Gibdos (momias) no te atacan. Abandona la casa.
Si te queda ms de un da entonces te sobra tiempo para continuar, pero si
en cambio ests a mediados del Da Final o lo ests terminando, tendrs que
viajar en el tiempo y regresar aqu nuevamente, slo que ya no tendrs que
repetir el suceso con Pamela y su padre porque ya tienes la mscara que nos
interesa. Antes de continuar necesitars lo siguiente:
- Pocin Azul/Blue Potion: Podrs comprarla por 100 Rupias al Deku que est
cerca del Escondite de Sakon, al borde del ro de Ikana. Tambin puedes
obtener una en la Casa de Pociones de la Bruja (en el pantano), pero es
un poco ms complicado porque primero debes rescatar a su hermana en el
bosque y despus debes llevarle una Seta Mgica a la bruja para que haga
la pocin, as que lo mejor es comprarla al Deku de Ikana.
- 5 Judas Mgicas/Magic Beans: Podrs comprarlas al Deku de Pantano del
Sur (Southern Swamp) si hablas con l como Deku. De igual manera, las
puedes adquirir al sujeto que las vende en Palacio Deku, pero est ms
lejos y te llevar ms tiempo.
- Mnimo 10 Nueces Deku/Deku Nuts (no es obligatorio, pero recomendable).
- Tambin es recomendable tener al menos cuatro Botellas.
Luego de que tengas todo lo anterior, dirgete al pozo seco de Ikana que se
encuentra subiendo las rampas a la izquierda de la casa de msica, cerca de
donde est Tingle flotando. Adntrate en el pozo oscuro.
c: Agua
_| .----| |
d: Bichos
2->|_ 3| |14 |
e: Bichos
.-'c| |l| ||
f: 5 Judas Mgicas
8->|'----b_ |--.--' | | 11 |
g: 10 Deku Nuts
'-'|7| _| |13-k |_ |
|
h: Agua Caliente
|1 | | 12| ||
i: 10 Bombas
|a| _ |j'-___|i |_.-.
j: Pescado
| |__|6|| _g_ _ h. |<-10
k: Bichos
| .-f--.__| |9|
l: Big Poe
| |
m: Leche
|E|
CUARTOS (encuentras)
01: Pez y Agua
08: Agua Caliente
02: Bichos
09: Bichos
03: Bombas (en vasijas)
10: Leche (toca Cancin de Epona a la vaca)
04: 50 Rupias
11: Big Poe (derrota al fantasma)
05: Fuente de Hadas
12: Deku Sticks y Deku Nuts
06: Agua y Deku Sticks
13: 50 Rupias
07: Pez y Agua
14: Bichos
15: Escudo Espejo/Mirror Shield!
Entrgale la Pocin Azul al Gibdo-a y entra al cuartito <1>, coge Agua de
Manantial y un Pescado en tus botellas y dale el Pescado al Gibdo-b pero no
entres por esa puerta aun, mejor entrgale el Agua a el Gibdo-c. Quema las
telaraas que bloquean los cuartos <2> y <3> con Flechas de Fuego para que
cojas las Bombas de las vasijas y Bichos que hay en esos cuartos. Dale los
Bichos al Gibdo-d para llegar a <4> donde est un cofre invisible con 50
Rupias. Regresa y entrgale ms Bichos al Gibdo-e para llegar a <5> que es
una Fuente de Hadas. Regresa a la entrada y entrgale al Gibdo-f las cinco
Judas Mgicas, luego llega hasta el Gibdo-g y dale 10 Deku Nuts. Ya que
hayas abierto esta puerta tendrs que regresar al cuarto <8> (el que guardaba el Gibdo-b) donde hay dos ojos que echan fuego, para destruirlos slo
acrcate un poco para que se abra el ojo y dale un flechazo, luego elimina
al Dexihand con una bomba y ya podrs coger el Agua Caliente. Rpidamente
y antes de que se enfre corre hasta el Gibdo-h y dale el Agua Caliente,
as podrs entrar a <10> donde hay una vaca, prate frente a ella y toca
Cancin de Epona/Epona's Song para que te de Leche gratis.
Regresa al cuarto anterior y entrgale 10 Bombas al Gibdo-i para entrar en
<11> y enfrentar un Big Poe, derrtalo (pgale con flechas) y almacnalo en
una botella. Ahora ve por un Pez (en los cuartos 1 o 7) y Bichos (en los
cuartos 2 o 9). Hasta este punto deberas tener en tus botellas: Leche, Big
Poe, Pescado y Bichos. Dale el Pescado al Gibdo-j y despus entrgale los
Bichos al Gibdo-k para llegar al cuarto <13> donde si enciendes con Flechas
de Fuego las dos antorchas apagadas aparecer el cofre con 50 Rupias. Ahora
dale el Big Poe al Gibdo-l y por ltimo entrgale la Leche al Gibdo-m para
llegar al cuarto final <15> donde debers encender las cuatro antorchas que
estn apagadas usando Flechas de Fuego o Deku Sticks para obtener el tesoro
que tanto esconde este pozo: El ESCUDO ESPEJO (Mirror Shield)!! Con este
maravilloso escudo puedes reflectar la luz. Usa el escudo para reflejar la
luz tanto al smbolo del sol en la pared como al bloque con el sol para que
puedas escapar de este siniestro pozo.
Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)
--------------------------------------------------Aparecers en el interior del antiguo castillo de Ikana pero seguramente no
te queda mucho tiempo para continuar avanzando... as que habr que dejarlo
para despus, lo importante es que ya tienes el Escudo Espejo. Pero si aun
te resta suficiente tiempo (48 horas o ms) puedes continuar sin problemas.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
------------------------------------->------------------------------------(VII.11) >> Elega al Vaco
-------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town)
------------------------Otra vez en el Primer Da de este mundo condenado, pero ya falta poco para
terminar con esta pesadilla. Antes de viajar a Ikana nuevamente tienes que
comprar un Barril de Plvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas del pueblo,
cuesta 50 Rupias. Si acabas de obtener el Escudo Espejo/Mirror Shield y aun
no has regresado en el tiempo, igualmente tendrs que transportarte a la
ciudad para comprar el Barril de Plvora/Powder Keg porque lo necesitamos
para adentrarnos al castillo. Ahora s estamos listos, toca la Cancin de
Vuelo/Song of Soaring para ir a Can Ikana (Ikana Canyon).
Can Ikana (Ikana Canyon)
-------------------------Tienes dos maneras de entrar al castillo: por el pozo que acabas de pasar
para obtener el Escudo Espejo o por la entrada principal, esta ltima es
la ms fcil y recomendable (a menos que quieras perder tiempo en el pozo).
Ms hacia la derecha de la estatua de bho se halla la entrada principal al
Castillo de Ikana, pero esta entrada est bloqueada con una inmensa puerta
de piedra infranqueable, sin embargo, al lado de la puerta hay una entrada
en la pared, entra por all y golpea el cristal para reflejar la luz con el
escudo al bloque que tiene el smbolo del sol y tendrs el libre acceso al
jardn del castillo.
Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)
--------------------------------------------------Entra al interior del castillo y en la primera sala vers cuatro ReDeads,
para que no molesten ponte cualquiera de las mscaras tenebrosas que tienes
(Gibdo, Capitn o Garo) y se pondrn a bailar?. En las columnas del cuarto
jarles luz para enviarlos al ms all, si esperas mucho tiempo para reflejarles la luz se volvern a levantar. Cuando hayas derrotado a los sirvientes el Rey no tendr ms opcin que luchar contigo. El Rey usa ms tcnicas
de batalla, como un aliento mortal que te baja energa mientras ests cerca
(disprale una flecha para distraerlo y deje de soplar) adems de ataques
con la espada, pero cuando veas que su cabeza se despega del cuerpo no lo
ataques porque ser invulnerable, lo mejor es correr lejos y esperar a que
se arme de nuevo. Para derrotarlo igualmente pgale con la espada hasta que
caiga y refljale la luz antes de que se levante.
Vence al Rey y luego
gran nombre: Igus du
dito otorgndote una
sin corazn": Elega
,
ELEGA AL VACO (Elegy of Emptiness)
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------------------CIzq--------|
|-/|-----CDer--------CDer--------CDer--------------------|
|-\|')--------------------CAbj--------------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Al tocar esta mstica cancin crears una figura a tu "imagen y semejanza"
(hmm... no lo creo, nada ms mira la figura de Link humano) y si la tocas
mientras ests transformado en Deku, Goron o Zora podrs crear hasta un
mximo de cuatro figuras una por cada especie! Ya que conoces esta meloda
no tenemos nada ms que hacer en este castillo, as que abandona el cuarto
Real y toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring pero no vayas muy lejos, ve a
Ikana.
Can Ikana (Ikana Canyon)
-------------------------Justo a la derecha de la cueva donde mora Sharp (el fantasma compositor a
quien tocaste Cancin de la Tormenta) hay un acceso que es como la boca de
una gran estatua, entra por ah para llegar a Torre de Piedra (Stone Tower).
Torre de Piedra (Stone Tower)
----------------------------Este es un lugar altsimo donde caen muchas piedras, y en el tope est el
ltimo calabozo. Desde donde entraste salta por los tres bloques que flotan
y encontrars un botn rojo en el piso, prate en l para mover uno de los
bloques pero toca Elega al Vaco/Elegy of Emptiness para dejar una figura
tuya sobre el botn. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar a tu izquierda para
subir y justo al lado del pilar est otro botn rojo, transfrmate en Zora
y deja una figura tuya sobre l tocando nuevamente la Elega al Vaco/Elegy
of Emptiness. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar que est ms arriba para
llegar a un tercer botn, transfrmate en Goron y pisa ese botn y deja tu
figura Goron all para que puedas usar los tres bloques (si has pisado los
tres botones) para alcanzar el otro lado de la torre. Al otro lado hay tres
botones juntos, pero esos sirven para mover los que ya moviste. Dispara el
Gancho/Hookshot al pilar de la derecha y deja una imagen tuya sobre el otro
botn solitario que encontrars, pero al hacerlo se mover otro bloque ms
arriba y se quitar uno de los que ya alineaste, pero stos ya no importan.
Sube al prximo pilar y deja otra figura en el segundo botn, y repite el
proceso con el tercer botn al lado del tercer pilar (recuerda que debes
dejar una figura de cada especie en cada botn, pero la figura de Deku no
sirve porque es muy liviana).
Al cruzar el segundo "puente de bloques" dispara el Gancho/Hookshot en tres
pilares ms (bscalos bien) para ir subiendo hasta llegar a la estatua de
|
|||________|
Nota: Mientras el calabozo est
|____| 1 |----'|
normal este piso se identificar
\ /
como B1; cuando el calabozo est
| |
volteado se identificar como 2F.
| |
E
Nota: Este calabozo se tiene que pasar dos veces: normal... y al revs.
- - - - - - - -
CALABOZO NORMAL
- - - - - - - --- 1F-1 --Si ves algunas cosas en el techo (como cofres, puertas y dems), no es el
momento para preocuparse, luego vendremos por ellos. Elimina a los enemigos
y despus disprale una flecha al ojo-interruptor que est en lo que parece
ser el "ojo izquierdo" de la estatua del cuarto, as aparecer el cofre con
la STRAY FAIRY #01, hlate hasta l con el Gancho/Hookshot. Ahora sigue por
la puerta a la izquierda del cofre.
--- 1F-2 --Llegars a una habitacin con varios pasillos y Real Bombchus. La pared al
frente de donde entras est quebrada, vulala con una bomba y rueda contra
las cajas grandes para encontrar dos cajas ms pequeas, antes de cargarlas
elimina a los Real Bombchus y luego s lleva esas dos cajas hasta ponerlas
sobre dos de los botones azules pequeos; luego prate sobre el otro botn
azul pequeo y toca Elega al Vaco/Elegy of Emptiness para dejar tu figura
sobre l y presionarlo. Por ltimo transfrmate en Goron y prate sobre el
botn ms grande que slo se hundir si eres Goron y deja tu figura sobre
l para hundirlo. Cuando los cuatro botones estn presionados se abrir la
reja para que salgas. Fjate bien en el piso para ver dos parcelas que son
ms oscuras, coloca una bomba sobre la que no tiene grama para explotarla
y abrir un agujero y baja las escaleras.
--- B1-1 --Si abriste el agujero con la bomba entrar la luz por el techo, refljala
al bloque azul con el smbolo del sol y lo hars desaparecer para revelar
un pequeo acceso. Inmediatamente transfrmate en Goron para que la lava
no te hiera y entra a ese acceso para encontrar el cofre que contiene el
MAPA. Golpea a todas las estatuas para convertirlas en Armos y elimnalas
a todas para que aparezca el cofre con la LLAVE PEQUEA. Ahora prate donde
cae la luz mirando hacia las escaleras de salida y saca el Gancho/Hookshot,
mira hacia arriba a tu izquierda para ver en el techo un blanco, hlate a
l para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #02. Sube las escaleras para
abandonar este cuarto.
--- 1F-2 --Ya que tienes llave podrs abrir la puerta con cerradura del este.
--- 1F-3 --Un cuarto lleno de agua... ha llegado la hora de transformarse en Zora. Al
otro lado del cuarto vers un pequeo acceso bajo el agua custodiado por
un Dexihand no lo elimines! Deja que te agarre y te lanzar al muro donde
est el cofre con una LLAVE PEQUEA. Ahora s mata al Dexihand y sigue por
el acceso bajo el agua que estaba custodiando.
--- 1F-4 --Sumrgete hasta el fondo para ver un botn amarillo rodeado de bombas, pasa
con cuidado por detrs de las bombas y pisa el botn... pero aparecer un
cofre al revs que obviamente no puedes coger por ahora. Sube al puente que
cruza el agua y refleja la luz que hay al espejo por varios segundos, este
espejo se recarga con la luz que le reflejas para acumularla, luego usa la
luz que te da el espejo para reflejarla al bloque azul con el smbolo del
sol y hallars un nicho y una puerta, en el nicho se encuentra el cofre con
la BRJULA, la puerta te lleva al primer cuarto (1F-1) pero no es momento
de ir por all, mejor cruza al otro lado del puente donde vers una puerta
encadenada, usa la llave en ella para abrirla.
--- 1F-5 --En el centro del cuarto hay un pilar, dale golpes Goron para quitarlo y que
entre la luz. Ahora colcate tu Careta de Piedra/Stone Mask para que los
Black Boe que hay por all no molesten y al rededor de la luz vers varios
soles, refljales la luz a todos ellos hasta hacer aparecer un cofre que
contiene la STRAY FAIRY #03. Ahora tendrs que recargar los espejos con la
luz para poder desaparecer los bloques azules con el smbolo del sol, as
--- 1F-1 --S seor, ahora tienes que pasar el calabozo al revs, estars caminando
en el techo. Al principio es algo incmodo andar as todo al revs... no
querrs caerte al cielo, pero es mejor que te acostumbres rpido. Abre el
cofre que hiciste aparecer cuando le disparaste al sol antes de voltear el
calabozo y saldr la STRAY FAIRY #08. Sigue por la puerta de tu derecha.
--- 1F-4 --Un gran bloque azul con un smbolo del sol te obstruir el camino, dispara
una Flecha de Luz contra l para hacerlo desaparecer. Transfrmate en Deku
y usa la rfaga de viento de tu derecha para subir a una pequea plataforma
donde hay un botn azul, que debes pisar como Link humano y tocar Elega al
Vaco/Elegy of Emptiness para dejar tu figura sobre l, as desaparecer el
fuego que rodea un cofre (el cofre estar all slo si lo hiciste aparecer
antes de voltear el calabozo, consulta un poco ms arriba en 1F-4). Desde
esa misma plataforma saca una Flecha de Luz y disprala al sol que est en
una plataforma un poco ms arriba y hacia la pared izquierda, de esta forma
aparecer otro cofre al revs que no puedes tomar por ahora. Ahora lnzate
todo hasta el fondo del cuarto y mira hacia la pared del sur para ver al
ojo-interruptor-congelado, ya sabes qu hacer con l para que aparezca un
cofre en un nicho un poco ms arriba del fondo; para llegar a este nicho
debes transformarte en Deku y usar la rfaga de viento del medio, porque
dentro de ese cofre se encuentra la STRAY FAIRY #09. Ahora, como Deku, usa
la rfaga de viento que est ms al oeste del mapa para subir toodo hasta
la plataforma ms elevada donde est el otro cofre con la STRAY FAIRY #10,
el que puedes abrir slo si dejaste tu figura sobre el botn azul. Ahora
salta al puente que cruza el cuarto y elimina a Hiploops (recuerda quitarle
la mscara primero con el Gancho/Hookshot) y contina por el acceso en la
pared del norte. En el pasillo encontrars un botn amarillo, psalo como
Link humano y aparecer otro cofre ms en un extremo de el puente, brelo
para hacerte con una LLAVE PEQUEA. Por ltimo usa como Deku la rfaga de
viento a la derecha del cofre con la llave para subir toooodo hasta arriba
y llegar a una plataforma en la esquina noroeste donde hay una puerta con
cadenas, usa la llave que acabas de obtener all.
--- 2F-3 --Hay lava en el techo. Mientras ests en suelo recto (no en los nichos del
suelo), dispara una Flecha de Luz al emblema rojo que tienes enfrente para
voltear el cuarto y que la lava quede en el piso, transfrmate en Goron y
cruza la lava y ya del otro lado disprale otra Flecha de Luz al emblema
rojo para poner el calabozo al revs nuevamente. Contina tu camino.
--- 2F-4 --Aqu hay que usar mucha magia y flechas, para recargarte si se te acaban
estn los dos Chuchus. Apenas entres voltea el calabozo con un Flechazo de
Luz al emblema rojo, ahora el bloque que cay empjalo cuatro veces hacia
el oeste del mapa; vuelve a voltear la habitacin y empuja el bloque siete
veces hacia el sur del mapa; voltea la habitacin nuevamente y empuja el
bloque dos veces hacia el oeste del cuarto; voltea el cuarto por ltima
vez y empuja el bloque dos veces hacia el oeste para meterlo en el agujero
del piso y se abrir la puerta de salida. Para alcanzar la puerta sube al
bloque y salta al muro.
--- 2F-1 --SUBJEFE II: Wizrobe
Wizrobe aun sigue vivo y quiere vengarse, pero afortunadamente ya sabes muy
bien como eliminarlo, slo que ahora tienes que cuidarte de la lava que cae
y de no caer por el agujero del piso. Cuando Wizrobe caiga derrotado saldr
de la nada un cofre sobre la plataforma, hlate hasta l usando el Gancho/
Hookshot y brelo porque contiene la STRAY FAIRY #11. Baja las escaleras al
lado del cofre.
--- 1F-2 --Transfrmate en Deku y usa la Flor Deku para volar al otro lado del cuarto
pero no salgas por la puerta, usa la segunda Flor para volar hacia la pared
de la derecha donde hay una entrada, camina cuidndote de los Death Armos
y justo en el nicho de la pared al sur del mapa hay un botn azul, psalo
como Link humano y deja tu figura en l para extinguir el fuego del cofre,
al que podrs alcanzar con el Gancho/Hookshot y coger la LLAVE PEQUEA que
contiene. Ahora s sal por la puerta.
--- 1F-3 --Hacia tu izquierda hay tres bombas colgantes bloqueando una entrada en la
pared, disprale flechas a las bombas para que choquen entre s y exploten
y usa la Flor Deku para alcanzar esa entrada donde est una segunda Flor
que te permitir alcanzar la puerta de salida.
--- 1F-4 --Estars en un pasillo de este cuarto con dos Blue Bubbles, cudate mucho de
que te toquen porque te hechizarn para que no uses la espada, cbrete con
el escudo... y antes de entrar por la siguiente puerta suple tus corazones,
flechas y magia porque se avecina algo perverso...
--- 1F-9 --SUBJEFE III: Gomess
...El Subjefe ms espectacular de todo el juego: Gomess. Esta sombra est
rodeada de muchos Bad Bats y mientras est as no podrs daarlo, adems
posee una hacha muy horrorosa que no dudar en usar para picarte en dos,
todo esto le da un semblante muy parecido al de la Muerte. Para eliminarlo
debes dispararle una Flecha de Luz y los murcilagos saldrn volando por
la luz, en ese momento quedar expuesto el punto dbil en el estmago de
Gomess, atcalo all con la espada, pero apenas lo golpees cbrete con el
escudo porque har un Spin Attack devastador. A veces puede separar a sus
murcilagos para atacarte, dejando tambin expuesto su punto dbil, aunque
puedes aprovechar de matar a los murcilagos para obtener magia y flechas.
Con el poder de la luz no te ser muy difcil vencer a Gomess, derrtalo y
la GRAN LLAVE ser tuya. Regresa dos cuartos.
--- 1F-3 --Nuevamente dispara flechas a las bombas colgantes para que choquen entre si
y se exploten y vuela con la Flor Deku hasta ese agujero, usa la Flor Deku
de all para alcanzar la puerta del otro lado... pero no entres en ella,
hacia la izquierda hay otra puerta casi oculta, entra por esa.
--- 1F-1 --Estars en el cuarto de inicio. En la plataforma al frente de donde apareces
hay un Death Armos, disprale una Flecha de Luz para voltearlo y salta hacia
all para pisar el botn, de esta manera aparecer un cofre en lo alto del
cuarto. Ahora, desde la misma plataforma dispara el Gancho/Hookshot contra
el cofre que acaba de aparecer en el "techo" para caer en otra plataforma
ms elevada donde hay una puerta con cerradura, usa tu llave para abrirla.
--- 1F-3 --Otro Eyegore custodia este puente. Enfcalo y acrcate a l para que te
ataque con un puetazo, esquiva el ataque y Eyegore se quedar un rato con
el ojo bien abierto, aprovecha para pegarle con el Gancho/Hookshot o con
Flechas de Luz. Una vez acabado aparecer un misterioso cofre que contiene
la MSCARA DEL GIGANTE (Giant's Mask)! Esta mscara tiene la propiedad de
convertirte en un gigante... pero slamente en un cuarto en especfico, ya
sabrs cul. Contina por la puerta que se abri.
--- 1F-8 --Dispara un flecha de lejitos al cristal amarillo que est justo enfrente
para que aparezca un cofre encima de ti, usa el Gancho/Hookshot en l para
subir a la estructura y para cruzar el tronco con puntas usa nuevamente el
Gancho/Hookshot pero en el blanco del techo, as caers justo frente a la
Puerta del Jefe, antes de entrar podrs recargar corazones, flechas y magia
en las vasijas al fondo de la habitacin.
--- 1F-7 --Este es el cuarto donde obtuviste las Flechas de Luz, pero aqu slo hay
un cofre vaco en el techo y un agujero muy extrao en el piso... no tienes
ms remedio que lanzarte por ese agujero para ser transportado al verdadero
lugar donde mora el Jefe. Por cierto, si te ests preguntando qu pas con
las cuatro Stray Fairies que te faltan, te digo que para cogerlas hay que
poner el calabozo a la normalidad (saliendo de l y disparndole la Flecha
de Luz al emblema de afuera), pero es mejor que lo hagas despus de vencer
al Jefe. De todas formas si quieres hacerlo antes, sigue leyendo ms abajo
donde se contina la explicacin del calabozo para tomar las Stray Fairies
restantes, pero despus tendrs que voltear el calabozo nuevamente y llegar
hasta este cuarto para enfrentar al Jefe.
-- Doble Insecto Gigante Enmascarado: TWINMOLD -Aparecers en un desierto y dos gusanos inmensos saldrn de la tierra!!!
Aqu es donde se puede usar la Mscara del Gigante/Giant's Mask para tener
el mismo tamao de los gusanos y sea mucho ms fcil hacerles frente, pero
no todo es color de rosa... el usar la mscara consume magia constantemente
y si se te acaba no podrs usarla ms, por esa razn es muy recomendable la
Reserva Romani/Chateau Romani para tener magia ilimitada o en su defecto un
par de Pociones Verdes, aunque t mismo puedes darte magia si rompes cuando
eres gigantes las distintas estructuras que hay en este desierto, pero slo
podrs coger la magia estando pequeo. Los gusanitos slo tienen dos puntos
dbiles: en la cabeza o en punta de la cola, all es donde debes golpearlos,
y claro, sin dejar de correr de un lado a otro para evitar que te hieran si
tocan. En el caso de que no puedas agrandarte porque no tienes magia podrs
herirlos tambin, pero ser mucho ms difcil debido a tu diminuto tamao.
No puedo dejar de advertirte que no te alejes mucho del centro del rea ya
que el desierto est rodeado de terrible arena movediza que si te traga te
sacar y tendrs que luchar contra Twinmold desde el principio, cosa que no
querrs que suceda. Destruye a los dos gusanos y obtendrs un Contenedor de
Corazn y LOS RESTOS DE TWINMOLD! (Twinmold Remains).
-------------------------Has liberado al ltimo gigante! Con esto los habrs ayudado a los cuatro
y te dirn que los llames desde la Torre del Reloj, y al vencer a Twinmold
la tierra de Ikana ser purgada de todos los espritus malignos... pero no
creas que has terminado aqu, te faltan cuatro Stray Fairies del Templo as
que transprtate a Torre de Piedra (Stone Tower) y entra al calabozo otra
vez pero ahora de forma nomal (es decir, NO lo voltees al revs). En caso
de que ya est volteado al revs, para regresarlo a la normalidad debers
dispararle una Flecha de Luz al emblema rojo que est afuera del calabozo.
- - - - - - - CALABOZO NORMAL
- - - - - - - --- 1F-1 --En el hueco del piso de este cuarto debera estar un cofre conteniendo a la
STRAY FAIRY #12, este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamente
cuando el calabozo estaba al revs para alcanzar el cuarto con la Puerta
del Jefe. Entra por la puerta al este del mapa.
--- 1F-4 --Aqu debera haber otro cofre sobre la plataforma con el sol debajo del
agua, brelo como Zora para coger la STRAY FAIRY #13. Si el cofre no est
es porque no le disparaste una Flecha de Luz al smbolo del sol cuando el
calabozo estaba al revs. Sigue nadando por el agujero debajo del agua al
norte del mapa.
--- 1F-3 --Deja que el Dexihand cerca de donde saliste te atrape para que te lance al
muro, muy cerca a una reja que tiene un cristal del otro lado. Qutate la
mscara y ponte lo ms cercano a la reja y al cristal, carga un Spin Attack
COMPLETO y sultalo para activar el cristal que har aparecer un cofre al
otro lado del cuarto, si no puedes hacer el Spin Attack completo (porque no
llevaste las 15 Stray Fairies a la Gran Hada del primer calabozo) tendrs
que poner una bomba lo ms cercano al cristal para activarlo con la explosin. Deja ese crofe all y regresa al cuarto anterior, nadando como Zora
por el acceso bajo el agua.
--- 1F-4 --Sube al puente y entra por la puerta al norte del mapa.
--- 1F-5 --Sigue por la puerta del norte, si hay un bloque con smbolo de sol obstruyendo el paso disprale una Flecha de Luz.
--- 1F-6 --Aqu no es necesario pasar volando como Deku, baja las escaleras de mano y
ve caminando por el borde hasta llegar al otro lado del cuarto, al final
del borde. All disprale una Flecha de Luz al smbolo del sol que est en
el techito sobre la lava y aparecern escaleras que te permitirn subir y
continuar tu camino.
--- 1F-7 --De nuevo en el cuarto donde conseguiste las Flechas de Luz.... pero no te
asustes que no hay Garo Master, slo sal por la otra puerta.
--- 1F-8 --Trate hasta el fondo donde debera haber un cofre con la STRAY FAIRY #14,
este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamente cuando el calabozo
estaba al revs, lo usaste para alcanzar la Puerta del Jefe lo recuerdas?
Vuelve a subir usando el Gancho/Hookshot en el blanco del techo y elimina
a Hiploop para salir por la puerta del sur.
--- 1F-3 --Contina por la puerta frente a ti.
--- 1F-1 --Regresars al cuarto de inicio, esta vez sigue por la puerta del oeste.
--- 1F-2 --Enfrente de ti cuando entras deberan haber varias cajas, si slo hay una
pared agrietada expltala con una bomba para hallar las cajas. Rueda contra
las cajas grandes para encontrar dos cajas ms pequeas, antes de cargarlas
elimina a los Real Bombchus y luego s lleva esas dos cajas hasta ponerlas
sobre dos de los botones azules pequeos; luego prate sobre el otro botn
azul pequeo y toca Elega al Vaco/Elegy of Emptiness para dejar tu figura
sobre l y presionarlo. Por ltimo transfrmate en Goron y prate sobre el
botn ms grande que slo se hundir si eres Goron y deja tu figura sobre
l para hundirlo. Cuando los cuatro botones estn presionados se abrir la
reja para que salgas. Entra por la puerta al este del mapa.
--- 1F-3 --Cuidado no te vayas a caer al agua! Si te caes tendrs que regresar aqu
nuevamente. Justo a tu izquierda est un bloque azul con smbolo del sol,
disprale la Flecha de Luz para desvanecerlo y ya puedas alcanzar el cofre
con la ltima hada, la STRAY FAIRY #15. Si el cofre no est all es porque
no activaste el cristal que est al otro lado del cuarto, lee un poco ms
arriba de esta explicacin (cuarto 1F-3). Ya que tengas las 15 Hadas toca
Cancin de Vuelo/Song of Soaring para regresar a la entrada del calabozo
y abandnalo.
Una vez afuera del calabozo toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring otra vez
para viajar a Can Ikana (Ikana Canyon) y lleva las 15 Stray Fairies a la
cueva de la Gran Hada que est justo al lado de la casa con forma de cajita
musical. Al formar a la Gran Hada te recompensar con una buena sorpresa...
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
------------------------------------->------------------------------------(VII.13) >> La Luna
noreste, llega hasta all volando. Luego que la tomes usa la Flor Deku para
regresar a la Flor Amarilla del segundo pilar que gira, y espera a que pase
cerca de la plataforma del noroeste para entrar por la puerta que est all.
Encontrars al nio con la mscara de Odolwa, habla con l como Link humano
y te pedir otra mscara, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y
te sacar del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexin:
"Tus amigos... Qu clase de... personas son? Ya veo... Esas personas te
consideran... un amigo?"
- - Olvid decirte que si quieres abandonar los minicalabozos (sea porque no lo
puedes pasar o no tienes caretas suficientes para drselas al nio al final)
puedes entrar al portal que hay cerca de donde pareces. Ahora, habla con el
nio que trae la Mscara de Goht y te pedir dos mscaras, dale cualquiera
MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevar a otro minicalabozo.
Minicalabozo Snowhead
--------------------Coger la Pieza de Corazn aqu si que es un poco complicado. Si no tienes
magia rompe las vasijas para recargarte, despus transfrmate en Goron y
colcate en todo el centro del inicio del puente y comienza a rodar por l
a toda velocidad para cruzarlo y en cuanto lo saltes suelta el Stick pero
no dejes de mantener A presionado para seguir rodando! No te preocupes en
las curvas porque hay cofres vacos que te rediccionarn, solamente trata
de mantenerte en el centro y deja que los cofres te guen. Luego de rodar
un rato encontrars dos vasijas verdes en el camino que tienen magia (las
primeras que veas), detente justo despus de cogerlas. Cruza el puente de
madera para ver dos Gossip Stones y colcate detrs de la segunda, y aqu
viene algo un poco difcil: rueda por el puente de madera detrs de la 2da
Gossip Stone para enseguida saltar el prximo puente de piedra y en cuanto
toques tierra al otro lado suelta el botn para dejar de rodar. Cruza otro
puente de madera ms para ver ms Gossip Stones, prate en el extremo del
segundo puente de madera de esta rea y rueda por el puente de piedra hacia
tu izquierda y no sueltes el botn nunca hasta alcanzar el pequeo altar
donde reposa la pieza. Todo este trayecto lo puedes hacer sin necesidad de
soltar el botn A nunca (es decir, sin dejar de rodar), pero as es mucho
ms difcil, lo mejor es pararse en las zonas donde te indiqu.
Luego de coger la pieza cruza el puente y en cuanto llegues a los jarrones
verdes con magia detente para cruzar caminando por el puente de madera as
llegars a las primeras dos Gossip Stones que viste. Ahora prate enfrente
del portal de colores que brilla en el piso y rueda por el puente de madera
para alcanzar la puerta de salida (rodeada de hielos). Encontrars al nio
con la mscara de Goht, habla con l como Link humano para que te pida dos
mscara ms, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te sacar
del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexin:
"T... Qu te hace... feliz? Qu...? Lo que te hace feliz Le hace feliz
a los dems?"
- - Ahora busca al nio que tiene la Mscara de Gyorg y habla con l. Te pedir
tres mscaras, entrgale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y sers
transportado a otro Minicalabozo.
Minicalabozo Great Bay
---------------------G PC N G G G E = Inicio
| | | | | | N = Nio (Salida)
- - Ya por ltimo debera quedar un solo nio corriendo alrededor del rbol, el
que lleva la mscara de Twinmold. Habla con l y te pedir cuatro mscaras,
dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron y Zora para que te lleve al ltimo
minicalabozo.
Minicalabozo Stone Tower
-----------------------Rompe las vasijas del cuarto inicial para suplirte con magia y corazones.
Entra por la primera puerta y aparecer Dinofol, ensale quin manda aqu
para continuar al siguiente cuarto donde est un Gossip Stone y prosigue.
Ahora la lucha es contra Garo Master. Derrotarlo ser un poco ms difcil
que antes debido al espacio muy reducido, pero si logras vencerlo aparecer
un cofre sobre el muro que podrs alcanzar si le disparas el Gancho/Hookshot
pero brelo antes de abandonar el cuarto porque contiene flechas que sern
muy tiles. Encontrars otra Gossip Stone y posteriormente un Iron Knukle,
tienes que vencerlo tambin, recuerda que no atacar hasta que lo golpees.
Cuando el Iron Knukle caiga aparecer el cofre con 10 BOMBCHUS, cuida muy
bien estas bombas porque apenas tienes diez y las necesitaremos y si se te
acaban no podrs continuar en este minicalabozo.
Ahora mira arriba de la pared de la derecha para ver un sector agrietado en
forma de "X", prate en LINEA RECTA con ese sector agrietado pero colcate
de espaldas con la pared de enfrente, saca una Bombchu y mantenla en tus
manos por 3 segundos y enseguida sultalo de forma que vaya por el piso y
suba por la pared y explote justo en el sector quebrado, calcula muy bien
y no malgastes todas las Bombchus. Al explotar este sector descubrirs un
ojo-interruptor, disprale la flecha para continuar. Encontrars la Pieza
de Corazn! Mira hacia el techo para ver otro sector agrietado, usa otra
Bombchu para explotarlo (recuerda de mantenerlo en tus manos por unos tres
segundos antes de soltarlo), as descubrirs un ojo-interruptor congelado,
disprale una Flecha de Fuego para activarlo y alcanzar el ltimo cuarto.
Vers al nio con la mscara de Twinmold, habla con l como Link humano y
te pedir cuatro mscaras ms, dale las ltimas cuatro que te quedan (MENOS
las de Deku, Goron o Zora) y te sacar del minicalabozo pero no sin antes
obsequiarte una reflexin:
"Tu cara verdadera... Qu clase... de cara es? Ehhhh... La cara bajo la
mscara... Es tu cara real?
- - -
Si lo has hecho todo en este punto ya no deberan haber nios corriendo alrededor del rbol y t no deberas tener mscaras, slo las de Deku, Goron
y Zora... sin embargo, an queda un nio muy solitario sentado al pie del
rbol, el que tiene la Mscara de Majora... ya es hora de hablar con l.
------------------------------------->------------------------------------(VII.14) >> La Mscara de Majora
-------------------------------------<------------------------------------Al pie del rbol hay sentado un nio solitario que tiene puesta la Mscara
de Majora, habla con l y te preguntar si quieres jugar, contstale S.
Si has pasado los cuatro minicalabozos de los nios que jugaban alrededor
del rbol entonces t no deberas tener ninguna mscara en este momento (a
excepcin de las mscaras de Deku, Goron y Zora), y el nio con la Mscara
de Majora te dir que si no tienes mscaras eres muy dbil para "jugar" con
l y te otorgar la ltima y ms poderosa mscara del juego: LA MSCARA
DE LA FIERA DEIDAD (Fierce Deity's Mask)!! Esta mscara te transformar en
Oni Link, un poderoso guerrero capaz de acabar con cualquier enemigo en dos
patadas... lo malo es que slo se puede usar contra los Jefes de calabozos.
Enseguida aparecers en una habitacin muy extraa, avanza un poco y las
mscaras de los Jefes que llevas se irn volando hasta sus posiciones en
la pared, y la Mscara de Majora en el centro cobrar vida... la batalla
final ha comenzado.
-------- Mscara de Majora -------Si acabas de obtener la Mscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask no
podrs usar ninguna de las mscaras que te transforman (Deku, Goron o Zora)
pero con esta mscara es ms que suficiente para acabar fcilmente con la
Mscara de Majora, slo enfcala y presiona B desde lejos para disparar un
rayo de energa que herir a la mscara, pero hacer esto consume magia y si
no tienes tendrs que acercarte para golpearla. Con esta mscara acabars
con Majora antes de que te des cuenta. Ahora si no tienes la mscara tienes
que hacer uso de tus habilidades, a continuacin se explica cmo eliminar a
la Mscara de Majora si no tienes la Fierce Deity's Mask.
>> Primera Fase: Mscara de Majora
La mscara inicialmente volar de un lado a otro y de vez en cuando se te
lanzar para herirte, slo cbrete con el escudo para que eso no pase. Para
herirla debes pegarle en su parte trasera con una flecha (pero no las uses
todas porque necesitaremos flechas ms adelante), si no tienes flechas es
mejor que te transformes en Zora y lances tus aletas, y si le pegas ya sea
con la flecha o las aletas la mscara caer aturdida, no desperdicies la
oportunidad y dale un espadazo en la parte trasera. Luego de unos cuantos
golpes las otras mscaras se unirn a la batalla para dispararte bolas de
energa que puedes bloquear con el escudo, sin embargo, Majora tambin te
atacar con un poderoso rayo que debes reflejar con el escudo para matar
a las dems mscaras. Despus de que hayas eliminado a las otras mscaras
de esta manera, podrs reflejarle el rayo a Majora para atacarla, en este
punto ya no es necesario gastar ms flechas, usa el rayo de Majora para
herirla a ella misma. Atcala con esta tcnica y Majora se transformar.
"Adalid" enva otra tcnica para acabar con Majora:
Una forma de vencer a Majora sin necesidad de usar las flechas. Se necesita
ser Zora y teniendo enfocada a la mascara Majora poner escudo y presionar B
para que el Zora haga la descarga elctrica, de esa manera daaras a Majora
y se aturdir por instantes, mismos que se pueden aprovechar para golpearla
como Zora, Goron, Deku, o como desees. Cabe mencionar que es algo tardado
Dentro de esos cuatro agujeros toca frente a la piedra grande una de estas
tres canciones (debes tocar la misma cancin frente a las cuatro piedras):
- Sonata del Despertar/Sonata of Awakening - tcala como Deku
- Nana Goron/Goron Lullaby - tcala como Goron
- Nueva Bossanova/New Wave Bossa Nova - tcala como Zora
As la piedra grande cambiar de color. Cuando las cuatro piedras grandes
hayan escuchado la misma cancin obtendrs la pieza como premio.
[Y ] Pieza de Corazn #06
------------------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field)
- Requerimientos: Bombas, Arco y Mscara Zora
Justo frente a la entrada hacia la baha (al oeste de Trmina) hay una roca
marrn que puedes explotar con una bomba para descubrir un agujero del piso.
Entra en l y elimina a los Bio Deku Babas, luego dispara una flecha a los
paneles de abeja del techo para que caiga la piza de corazn la cual podrs
tomar si te transformas en Zora y te sumerges en el agua.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =========================
Ciudad Reloj (Clock Town)
=========================
[Y ] Pieza de Corazn #07
------------------------ Ubicacin: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town)
- Requerimientos: Mscara Deku, Lgrima de Luna/Moon's Tear
Entrgale la Lgrima de Luna/Moon's Tear al Deku que est cerca de la Torre
Reloj de la ciudad para que te de la Escritura de Propiedad/Land Title Deed
y ya podrs usar la Flor Deku para alcanzar la pieza. Probablemente esta sea
la primera pieza que obtengas en el juego.
[Y ] Pieza de Corazn #08
------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Papel (puede ser una carta o un ttulo de tierra)
En la posada del pueblo (Stock Pot Inn) justo detrs de la cocina aparece
una mano en el retrete despus de las 12:00AM, si hablas con esta mano la
anotars en el Bomber's Notebook y te pedir papel. Tienes que conseguir
un papel, puede ser cualquier ttulo de tierra de los que le intercambias
a los Deku o una carta. Ya que tengas el papel espera que se hagan las
doce de la noche y entra a la posada por la puerta de arriba (usa la Flor
Deku que est cerca) y dale el papel a la mano cuando te lo pida para que
te regale una pieza de corazn... que por cierto, la ha sacado del retrete.
[Y ] Pieza de Corazn #09
------------------------ Ubicacin: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
En esta parte de la ciudad hay una pieza sobre un rbol. Como Link humano
sube saltando por las columnas que estn al lado del tobogn y salta hasta
el tope del rbol para tomarla.
[Y ] Pieza de Corazn #10
------------------------ Ubicacin: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Ve al Centro de Esgrima al oeste de la ciudad y escoge la categora Experto
que cuesta 10 Rupias. Destruye los 10 troncos con "Jump Attacks" (enfoca el
Durante las 06:00PM y las 05:59AM del 1er o 2do Da encontrars dos chicas
danzando en la parte oeste del pueblo, prate frente a ellas con la Careta
de Kamaro/Kamaro's Mask puesta y presiona B para ensearles el baile misterioso. Luego de la leccin te regalarn una pieza.
[Y ] Pieza de Corazn #18
------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Careta de Novios/Couple's Mask
Dirgete a la alcalda culaquier da entre las 10:00AM y las 08:00PM para
presenciar una disputa entre los guardias, los carpinteros y el alcalde.
Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con ellos para calmar el
ambiente y como recompensa por tu ayuda te darn una linda pieza.
[Y ] Pieza de Corazn #19
------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night Mask
Entre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er Da o 2do Da dirgete a la Posada
del Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la Careta de
Trasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la habitacin
al lado de la cocina. Se ofrecer para leerte un cuento, escoge "Carnaval
del Tiempo" (Carnival of Time) y al terminar te har una pregunta, contesta
"En la vspera del festival" (On the eve of the festival) para que la vieja
te regale un caramelo: una pieza de corazn.
[Y ] Pieza de Corazn #20
------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night Mask
Entre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er Da o 2do Da dirgete a la Posada
del Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la Careta de
Trasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la habitacin
al lado de la cocina. Se ofrecer para leerte un cuento, escoge "Los Cuatro
Gigantes" (Four Giants) y al terminar te har una pregunta, contesta "No lo
s" (Dunno) para que la abuelita te regale otro caramelo: una pieza ms.
[Y ] Pieza de Corazn #21
------------------------ Ubicacin: Aleatorio
- Requerimientos: Gorra de Cartero/Postman's Hat
Colcate la Gorra de Cartero/Postman's Hat y revisa cualquier buzn de la
ciudad y obtendrs un "desperdicio" que fue echado en el buzn: una pieza.
[Y ] Pieza de Corazn #22
------------------------ Ubicacin: Aleatorio
- Requerimientos: Careta Keaton/Keaton Mask
En algunos lugares de Trmina hay un crculo de grama (como el que est al
norte del pueblo) que si los cortas comenzarn a caminar. Corta esa grama
mientras llevas puesta la Careta Keaton/Keaton Mask y aparecer Keaton, el
zorro fantasma. Habla con l y te har cinco preguntas, contstalas todas
correctamente y ganars un buen premio: esta pieza de corazn. Para ver la
lista completa de las preguntas que te hace Keaton con sus respuestas ve a
la seccin de Minijuegos.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ============================
Rancho Romani (Romani Ranch)
============================
[Y ] Pieza de Corazn #23
------------------------ Ubicacin: Candromo (Doggy Racetrack)
- Requerimientos: Mscara de la Verdad/Mask of Truth y Rupias
Dirgete al candromo de la granja y habla con la propietaria Mamamu Yan.
Acepta jugar y colcate la Mscara de la Verdad/Mask of Truth y comienza a
levantar a los perritos para ver que te dicen. Los perros que casi siempre
ganan son lo que dicen "Estoy aqu por mis cachorros. No hay modo de que
pueda perder!" (I'm here for my wife and child. There's no way I'll loose!)
o "Me siento imparable. No creo que vaya a perder!" (Oh I fell unstopable.
I don't think I'm going to lose!). Llvale uno de esos perros a Mamamu Yan
y apuesta muchas Rupias. Si el perrito llega en el primer lugar ganars el
triple de lo apostado; si llega en segundo lugar el doble; tercer, cuarto o
quinto lugar recuperas lo apostado y sexto lugar o ms pierdes. Para ganar
la pieza debes obtener ms de 150 Rupias lo cual slo es posible si:
- Tu perro llega en 1er lugar y apostaste 50 Rupias o ms.
- Tu perro llega en 2do lugar y apostaste 80 Rupias o ms.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ================================
Pantano del Sur (Southern Swamp)
================================
[Y ] Pieza de Corazn #24
------------------------ Ubicacin: Palacio Deku (Deku Palace)
- Requerimientos: Mscara Deku
Llega hasta el palacio y, mirando hacia la entrada a la Cmara Real donde
est el rey, contina por la puerta de la izquierda para llegar al jardn.
Pasa sin que los guardias te vean y al final encontrars la pieza. Es ms
fcil pasar de noche porque podrs ver el "rango de visin" de los guardias.
"David Dominguez Sosa" enva un pequeo truco para obtener esta pieza ms
fcilmente: puedes utilizar la Stone Mask para que los guardias no te vean,
claro que no debes acercarteles tanto porque entonces s te ven.
[YC ] Pieza de Corazn #25
------------------------ Ubicacin: Bosque Catarata (Woodfall)
- Requerimientos: Mscara Deku
Justo al nordeste del mapa de Bosque Catarata (Woodfall) hay un cofre con
una pieza de corazn, usa las Flores Deku para ir volando hasta alcanzar el
cofre.
[ ] Pieza de Corazn #26
------------------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Arco y mnimo 20 Rupias
Gana por segunda vez en el Minijuego de Galera de Tiro del Pantano (Swamp
Shooting Gallery) y obtendrs esta pieza como premio. Para ms informacin
consulta la seccin de Minijuegos de esta gua.
[Y ] Pieza de Corazn #27
------------------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Cmara Pictogrfica/Pictograph Box
Tmale una foto al Rey Deku en el palacio tratando de que salga de cuerpo
toca la Cancin de Espantapjaros/Scarecrow Song y aparecer el espantapjaros, usa el Gancho/Hookshot en l para alcanzar la pieza oculta.
[Y ] Pieza de Corazn #36
------------------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Mscara Zora
Llega hasta el rea donde se encuentra el hogar de los Zoras y camina hasta
el extremo este del mapa donde hay una cascada. Transfrmate en Zora y nada
hasta el fondo de la balsa donde cae la cascada para encontrar un Like Like,
derrtalo y te dejar la pieza.
[Y ] Pieza de Corazn #37
------------------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Mscara Zora
Luego de ganar la Botella #4 de los hermanos topo en la carrera Rpidos de
la Cascada (Waterfall Rapids) compite con ellos nuevamente pero ahora con
menos tiempo y si ganas obtendrs una pieza. Ms informacin en la seccin
de Minijuegos de esta gua.
[Y ] Pieza de Corazn #38
------------------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Derrotar a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la Gran
Baha (Great Bay Temple)
Cuando elimines a Gyorg los mares regresarn a la normalidad y el pescador
estar en la playa, cerca de la entrada a la Fortaleza Pirata. Espera que
se hagan ms de las 07:00PM y mntate al pequeo bote y cuando se acerque
a donde est el pescador usa el Gancho/Hookshot en la palmera para hablar
con l. Gana en su juego de saltos y obtendrs una pieza. Ms informacin
en la seccin de Minijuegos de esta gua.
[Y ] Pieza de Corazn #39
------------------------ Ubicacin: Casa de las Skulltulas de la Playa
- Requerimientos: Casco del Capitn/Captain's Hat
En la Casa de las Skulltulas de la Playa hallars varios Stalchildren (seis
en total). Habla con ellos mientras llevas el Casco del Capitn/Captain's
Hat y te dirn una pista, estas pistas tienen que ver con el orden en que
debes dispararle flechas a las mscaras de colores que hay en el cuarto con
la chimenea (el mismo cuarto donde est una mesa con algunos Stalchildren
sentados). Si disparas a las mscaras en el orden correcto segn te hayan
dicho los Stalchildren se abrir la entrada en la chimenea que te llevar
hasta el cofre con la pieza de corazn.
"Jesus Chavira" enva un truco para obtener esta pieza: Si no posees el
casco del capitan basta con que golpees las mascaras en el siguiente orden
y la puerta se abrir (AZUL, AMARILLO, AZUL, VERDE, AMARILLO, VERDE).
[YC ] Pieza de Corazn #40
------------------------ Ubicacin: Roca Pinculo (Pinnacle Rock)
- Requerimientos: Mscara Zora y Caballito de Mar/Golden Seahorse
Elimina a las ocho serpientes gigantes de Roca Pinculo (Pinnacle Rock) (el
mismo lugar donde se encontraban tres Huevos Zora) y los caballitos de mar
se reunirn, habla con ellos para reclamar tu pieza.
[Y ] Pieza de Corazn #41
------------------------
=======
[ ] Pieza de Corazn #49
------------------------ Ubicacin: La Luna
- Requerimientos: Mscaras
En la Luna encontrars cuatro nios misteriosos corriendo alrededor de un
rbol solitario, busca al nio que lleva la Mscara de Odolwa y habla con
l para que te pida una de tus mscaras, entrgasela (cualquiera menos las
de Deku, Goron y Zora) y te llevar a un minicalabozo, dentro se encuentra
una pieza de corazn. Para ms info consulta la seccin titulada "La Luna"
de la Gua Completa.
[ ] Pieza de Corazn #50
------------------------ Ubicacin: La Luna
- Requerimientos: Mscaras
En la Luna encontrars cuatro nios misteriosos corriendo alrededor de un
rbol solitario, busca al nio que lleva la Mscara de Goht y habla con l
para que te pida dos de tus mscaras, entrgaselas (cualquiera menos las
de Deku, Goron y Zora) y te llevar a un minicalabozo, dentro se encuentra
una pieza de corazn. Para ms info consulta la seccin titulada "La Luna"
de la Gua Completa.
[ ] Pieza de Corazn #51
------------------------ Ubicacin: La Luna
- Requerimientos: Mscaras
En la Luna encontrars cuatro nios misteriosos corriendo alrededor de un
rbol solitario, busca al nio que lleva la Mscara de Gyorg y habla con l
para que te pida tres de tus mscaras, entrgaselas (cualquiera menos las
de Deku, Goron y Zora) y te llevar a un minicalabozo, dentro se encuentra
una pieza de corazn. Para ms info consulta la seccin titulada "La Luna"
de la Gua Completa.
[ ] Pieza de Corazn #52
------------------------ Ubicacin: La Luna
- Requerimientos: Mscaras
En la Luna encontrars cuatro nios misteriosos corriendo alrededor de un
rbol solitario, busca al nio que lleva la Mscara de Twinmold y habla con
l para que te pida cuatro de tus mscaras, entrgaselas (cualquiera menos
las de Deku, Goron y Zora) y te llevar a un minicalabozo, dentro se halla
una pieza de corazn. Para ms info consulta la seccin titulada "La Luna"
de la Gua Completa.
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(IX)
M s c a r a s
(IX)
--------------------------------------------------------------------------En total puedes colectar 24 mscaras (sin contar las mscaras de los cuatro
gigantes) y para obtener algunas de ellas necesitas ciertos tems, hablar
con personas a ciertas horas o incluso otras mscaras. He aqu la ubicacin
de todas las mscaras de este excelente juego. Recuerda que al obtener cada
mscara podrs ver un pequeo cinema relativo a esa mscara al final del
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
En el 1er Da dirgete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y espera
a que se hagan las 12:00AM, all vers como Sakon intenta atracar a la pobre
anciana duea de la Tienda de Bombas. Detn al ladrn con un espadazo y la
vieja te regalar la mscara (y el guardia de all no fue capaz de hacer
nada con el ladrn!).
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =================================
04- Careta de Piedra (Stone Mask)
=================================
Al llevar puesta esta mscara sers confundido con una piedra y algunos
enemigos no te atacarn, incluso puedes engaar a las piratas de la baha.
Localizacin
------------ Ubicacin: Trmina camino a Ikana
- Requerimientos: Epona, Lupa de la Verdad/Lens of Truth y Pocin Roja
Monta a Epona para llegar hasta la entrada de Ikana y activa la Lupa de la
Verdad/Lens of Truth para que veas entre un crculo de piedras a Shiro, un
soldado invisible que est herido. Habla con l y dale la Pocin Roja para
que se recupere y te regalar la mscara como muestra de su gratitud.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ============================================
05- Careta de Gran Hada (Great Fairy's Mask)
============================================
Ponte esta mscara para atraer a las Stray Fairies que se encuentran en los
calabozos. Si al entrar a un cuarto ves que la mscara brilla es que all
se encuentra una Stray Fairy que an no has rescatado.
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Stray Fairy de Ciudad Reloj
Como Link humano captura a la Stray Fairy del pueblo que durante el da est
en Lavadero (Laundry Pool) y en la noche en Este de Ciudad Reloj (East Clock
Town) y llvala a la fuente del hada del pueblo (al norte de la ciudad). En
agradecimiento por haberla ayudado nuevamente te regalar la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask, la cual es muy til en los calabozos.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ============================
06- Mscara Deku (Deku Mask)
============================
Al ponerte esta mscara te transformars en un Deku!
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ocarina
Despus de recuperar la Ocarina de Skull Kid al inicio del juego, dirgete
a la Torre del Reloj en Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y habla con
el comerciante de las mscaras. Te ensear una cancin que te regresar a
Esta mscara permite a su portador hablar con los sapos porque lo confunden
con Don Gero, el grandioso sapo director musical.
Localizacin
------------ Ubicacin: Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Nana Goron/Goron's Lullaby, Mscara
Goron y Capucha de Conejo/Bunny Hood
Dirgete a Santuario Goron (Goron Shrine) y toca Nana Goron/Goron's Lullaby
con los tambores al beb que llora. Al hacerlo se encendern dos antorchas,
colcate la Capucha de Conejo/Bunny Hood y enciende un Palo Deku/Deku Stick
en una de las antorchas. Rpidamente corre y enciende todas las antorchas
que estn apagadas (son 11 en total) y vers como el candelabro gigante del
techo comienza a girar. Sube al segundo piso y transfrmate en Goron, rueda
a toda velocidad por la alfombra roja y usa la rampa para saltar y trata de
romper uno de los potes del candelabro. Dentro de uno de ellos se encuentra
una roca en forma de carne que seguramente, y gracias a la Ley de Murphy,
la encontrars dentro del ltimo pote que rompas (as es la vida amig@...).
Carga la roca y llvala hasta Pueblo de la Montaa (Mountain Village) donde
hay sobre un pequeo risco de hielo (frente a la casa de los herreros) un
Goron que tirita de fro y se est muriendo de hambre. Desde abajo trale
el solomo y en agradecimiento por haberle salvado la vida te regalar esta
Careta de Don Gero.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =====================================
11- Careta de Aromas (Mask of Scents)
=====================================
Esta mscara te permite percibir olores que normalmente pasan inadvertidos.
- Ubicacin: Palacio Deku (Deku Palace)
- Requerimientos: Derrotar a Odolwa, Jefe del calabozo Templo del Bosque
Catarata (Woodfall Temple)
Luego que destruyas a Odolwa vers como el pantano regresa a la normalidad
y aparecers en un cuarto donde se encuentra la Princesa Deku. Habla con
ella y crgala en tu botella hasta el trono del Rey Deku, librala frente a
l y luego de una pequea disputa su mayordomo preparar un minijuego para
ti. Ve al altar a la izquierda del Palacio Deku y encontrars al mayordomo,
habla con l y debers seguirlo a toda velocidad por un laberinto lleno de
trampas. Debes ir rpido para no quedarte muy atrs del mayordomo, la mejor
tcnica es ponerte la Capucha de Conejo/Bunny Hood, aunque si no la tienes
puedes transformarte en Deku y manetenerte presionando el botn A sin dejar
de correr, pero as es ms peligroso porque si tocas el fuego o te ahogas
pierdes de inmediato. Llega hasta el final del laberinto y la mscara ser
tuya.
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12- Mscara Goron (Goron Mask)
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Al ponerte esta mscara te transformars en un Goron!
Localizacin
------------ Ubicacin: Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
- Requerimientos: Ocarina y Lupa de la Verdad/Lens of Truth
Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth en Pueblo Goron (Goron Village) para
ver al fantasma de Darmani, habla con l y sguelo. Al llegar al Pueblo de
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
Ve a la residencia del Alcalde ubicada en Este de
Town) entre las 10:00AM y las 08:00PM del 1er Da
Madame Aroma que se encuentra en la habitacin de
con la persona que contrat para buscar a su hijo
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16- Careta de Novios (Couple's Mask)
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El verdadero amor est representado en esta hermosa mscara. Al ponrtela
y hablar con una persona podrs ablandar su corazn sin importar cun duro
sea, haciendo as fluir sus buenas intenciones.
Localizacin
------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta mscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la seccin de Eventos de esta gua.
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17- Mscara de la Verdad (Mask of Truth)
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Al colocarte esta rara mscara creada por los Sheikah podrs hablar con las
Piedras Cotilla (Gossip Stones) que son piedras extraas con un ojo grabado
en ellas, se encuentran en varios lugares de Trmina. Tambin usando esta
mscara puedes leer la mente de algunos animales como los perros.
Localizacin
------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Arco y Juda Mgica/Magic Bean
Para obtener esta mscara debes eliminar a todas las Golden Skulltulas de
la Casa de las Skulltulas del Pantano. Refirete a la seccin Casa de las
Skulltulas de esta gua para ms info.
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18- Mscara de Zora (Zora Mask)
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Al ponerte esta mscara te transformars en un Zora!
Localizacin
------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Ocarina
Cuando llegues a la baha por primera vez y si te fijas bien podrs ver a
un Zora moribundo flotando en el agua. Llvalo hasta la costa empujndolo
y el pobre te contar su problema antes de caer casi muerto. Toca Cancin
de Curacin/Song of Healing con tu Ocarina frente a l para que as pueda
morir en paz y todo su sufrimiento se convierta en la Mscara de Zora.
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19- Careta de Kamaro (Kamaro's Mask)
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Una mscara realmente extraa. Si te la pones y presionas B podrs bailar
la mstica danza de Kamaro.
Localizacin
------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field)
- Requerimientos: Ocarina
Despus de las 12:00AM de cualquier da dirgete al norte de Termina Field,
como si fueras a las montaas. Presta mucha atencin porque podrs oir una
extraa msica y podrs ver a un sujeto bailando sobre una de las rocas en
forma de hongo. Salta hacia esa roca y habla con el sujeto, luego toca la
Cancin de Curacin/Song of Healing frente a l y te regalar la Careta de
Kamaro con la que podrs ensear su baile al mundo.
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20- Careta de Gibdo (Gibdo's Mask)
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La mscara de una momia! Con esta horrible mscara sers amigo de los
Gibdos y podrs hablar con ellos sin correr el riesgo de que te coman.
Adems de eso varios otros monstruos como los ReDeads no te atacarn si
llevas la mscara puesta.
Localizacin
------------ Ubicacin: Can Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: Capucha de Gibdo/Garo's Mask, Gancho/Hookshot, Cancin
de la Tormenta/Song of Storm y Bombas
Aprndete la Cancin de la Tormenta/Song of Storm en el cementerio de Ikana
y llega hasta la casa en forma de caja de msica (recuerda que para entrar
a Ikana debes mostrarle la Capucha de Garo/Garo's Mask al guardin y luego
halarte en el tronco que aparece con el Gancho/Hookshot). Vers que varios
Gibdos la rodean, entra a la cueva detrs de la casa y toca Cancin de la
Tormenta/Song of Storm al fantasma que vive all para que comience a fluir
agua de la cueva y mates a todos los Gibdos. Pero la entrada de la casa de
msica est cerrada, as que para entrar pon una bomba y escndete. Al explotar la bomba vers que sale una nia, rpidamente y sin que te vea entra
a la casa y baja al stano, acrcate al armario y un hombre convertido en
Gibdo saldr de all, tcale Cancin de Curacin/Song of Healing usando tu
Ocarina para conjurar el hechizo del pobre sujeto y as obtener la Careta
de Gibdo/Gibdo's Mask.
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21- Capucha de Garo (Garo's Mask)
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Los Garos son ninjas fantasmas que habitan en Ikana, pero para poder entrar
a ese reino de muertos debers mostrarle esta mscara al guardin. Adems
mientras la llevas puesta aparecern Garos dispuestos a luchar contigo, y
si los vences puede que revelen sus secretos pstumos.
Localizacin
par de segundos. Mientras eres Oni Link no podrs usar tems ni el escudo,
y slo puedes usar la mscara para luchar con los Jefes de los calabozos.
Localizacin
------------ Ubicacin: La Luna
- Requerimientos: Todas las mscaras anteriores
Esta poderosa mscara la podrs obtener casi terminado el juego, pero para
ello necesitas todas las otras 23 mscaras. Cuando llegues a la Luna vers
un rbol solitario y cinco nios alrededor de l, cuatro de ellos estn
jugando y llevan puestas cada uno una mscara de los gigantes, y el quinto
nio est sentado solo bajo el rbol y lleva puesta la Majora's Mask. Habla
con cada uno de los nios que corren y te pedirn las mscaras que llevas,
dales cualquiera (no te aceptarn las de Deku, Goron o Zora) y te llevarn
a un minicalabozo que debers pasar; al final te encontrars de nuevo con
el nio y debers darle ms mscaras para que te deje salir. Luego de haber
hablado con los cuatro nios te habrs quedado sin mscaras (slamente con
las de Deku, Goron y Zora), ahora habla con el nio solitario que tiene la
Majora's Mask y te dir que eres muy dbil para jugar con l y te regalar
la Mscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask. Justo despus de eso te
enfrentars con el jefe final del juego, es el momento oportuno para probar
tu nueva mscara. Podrs encontrar info detallada sobre esto en el captulo
de la Gua Completa titulado "La Luna".
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(X)
C u a d e r n o d e l o s B o m b e r s
(X)
--------------------------------------------------------------------------En el Cuaderno de los Bombers (Bomber's Notebook) podrs llevar apuntes de
las personas con problemas as sabrs qu debes hacer y en qu momento para
ayudar a esa persona. Puedes anotar un mximo de 20 personas en tu cuaderno
y ayudarlas a todas podra traerte grandes beneficios... y probar que eres
un buen samaritano.
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Obteniendo el Cuaderno
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Mtodo 1
-------Cuando ya seas Link humano ve a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y
rompe con un flechazo el globo de all, si no tienes el Arco transfrmate
en Deku y explota el globo con una burbuja. Despus de eso habla como Link
HUMANO con el nio llamado Jim y te pondr un reto: debes conseguir a los
otros nios antes de que amanezca. Aqu est la ubicacin de los pilluelos:
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrs de los pilares cerca del
tobogn.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha
del nio que custodia la entrada y vers a uno pero se tira con una cucco,
slo persguelo hasta tocarlo (o disprale una burbuja). Muy pendiente
porque este nio puede esconderse en las cajas de esta rea.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para
llegar all puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la
puerta de arriba. Muy pendiente porque este nio puede esconderse en las
cajas de esta rea.
06:00AM ~ 11:45AM
(!) Colgante Entregado - Posada
Durante este lapso puedes entregar a Anju el colgante que te dio Kafei.
05:59AM
(M) Careta de Novios/Couple's Mask - Habitacin de Empleados
Entra al cuarto de slo-empleados de la posada cuando falte 01:30:00
para que la luna se estrelle en Trmina y encontrars a Anju y Kafei
(si ayudaste a Kafei en el Escondite de Sakon) quienes te obsequiarn
la Careta de Novios/Couple's Mask.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - --------03- Kafei
--------Extrao jven visto cerca de Lavadero (Laundry Pool).
NOTA: Los problemas de Anju y Kafei se resuelven simultneamente e incluso
involucran a otros personajes como el Dueo de la Tienda de Curiosidades y
el Cartero. Debido a que este es un evento muy extenso consulta la seccin
de Eventos donde se explica todo en detalle acerca de Anju y Kafei.
--- 2do Da --04:10PM ~ 09:59PM
(!) Colgante de Novios/Pendant of Memories - Habitacin Trasera
Si depositaste la Carta para Kafei/Letter to Kafei en un buzn, durante
este horario ya podrs entrar al refugio de Kafei en Lavadero (Laundry
Pool). Habla con l y te dar el Colgante de Novios/Pendant of Memories
que debers llevar a Anju.
--- Da Final --06:00PM ~ 07:00PM
(!) Escape del Escondite de Sakon (Sakon's Hideout) - Ikana
Ayuda a Kafei a recuperar su mscara del Escondite de Sakon ubicado en
el Caon Ikana (Ikana Canyon).
05:59AM
(M) Careta de Novios/Couple's Mask - Habitacin de Empleados
Entra al cuarto de slo-empleados de la posada cuando falte 01:30:00
para que la luna se estrelle en Trmina y encontrars a Anju y Kafei
(si ayudaste a Kafei en el Escondite de Sakon) quienes te obsequiarn
la Careta de Novios/Couple's Mask.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - --------------------------------------04- Hombre de la Tienda de Curiosidades
--------------------------------------Compra y vende objetos robados. Slo abre de noche.
--- Da Final --01:00PM ~ 09:59PM
(M) Careta Keaton/Keaton Mask - Habitacin Trasera
El dueo de la Tienda de Curiosidades estar en el refugio de Kafei si
ya te reuniste con Kafei. Habla con l para que te de la Careta Keaton/
Keaton Mask.
(!) Envo Especial para Mam/Special Delivery to Mama - Habitacin Trasera
El dueo de la Tienda de Curiosidades estar en el refugio de Kafei si
ya te reuniste con Kafei. Habla con l para que te de el Envo Especial
a Mam/Special Delivery to Mama.
10:00PM ~ 05:59AM
papel - Servicios
papel (carta o un ttulo de tierra) a la mano misteriosa
los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y
Pieza de Corazn #08.
papel - Servicios
papel (carta o un ttulo de tierra) a la mano misteriosa
los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y
Pieza de Corazn #08.
papel - Servicios
papel (carta o un ttulo de tierra) a la mano misteriosa
los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y
Pieza de Corazn #08.
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(XI)
A v e n t u r a s L a t e r a l e s
(XI)
--------------------------------------------------------------------------Las Aventuras Laterales o Side Quests son cosas que puedes hacer para ganar
algunos tems o mejoras que podran incrementar tus habilidades, pero sin
embargo ninguna es realmente esencial para terminar el juego, es decir,
puedes terminarlo sin necesidad de hacer alguna de estas Aventuras Laterales. En esta seccin est una compilacin de las aventuras laterales ms
importantes del juego.
------------------------------------->------------------------------------(XI.1) >> Mejora de tems
-------------------------------------<------------------------------------Algunos de los tems de tu inventario pueden ser mejorados, al igual que
varias de tus habilidades.
======
Espada
======
La Espada Kokiri/Kokiri Sword puede mejorarse a dos niveles:
- La ESPADA AFILADA (Razor Sword) tiene una hoja muy afilada con lo que
hars el doble de dao que con la espada normal, pero slo puede ser
usada 100 veces, luego del golpe nro 100 la espada regresar a su estado
original (es decir, volver a ser la Espada Kokiri).
- La ESPADA DE ESMERIL (Gilded Sword) adems de hacer mucho ms dao que la
espada anterior (el triple de la Espada Kokiri!!), es muy resistente y
nunca se romper, es decir, podrs usarla para siempre, y una vez que la
obtengas te quedars con ella por el resto del juego.
Para obtener cualquiera de estas mejoras es necesario que ya puedas usar
los Barriles de Plvora/Powder Keg, y si vas a por la Espada de Esmeril
entonces necesitas un intervalo de tres das COMPLETOS.
Espada Afilada (Razor Sword)
---------------------------- Ubicacin: Herrera de la Montaa (Mountain Smithy)
- Requerimientos: 100 Rupias y Flechas de Fuego o Agua Caliente
Para obtener la Espada Afilada/Razor Sword ve a la Herrera de la Montaa
(Mountain Smithy), la nica casa de Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
y descongela la fragua ya sea con una Flecha de Fuego o con Agua Caliente.
Luego habla con el encargado y te cobrar 100 Rupias para mejorar tu espada.
Esto lo podrs hacer slamente en el 1er Da o 2 Da, ya que reforjar la
espada requiere de UN DIA COMPLETO, por lo tanto hazlo slo si no tienes
nada ms que hacer porque quedars desarmado durante todo un da. Ten en
cuenta que esta espada se romper luego de 100 golpes, y volver a ser la
Espada Kokiri.
Espada de Esmeril (Gilded Sword)
-------------------------------- Ubicacin: Herrera de la Montaa (Mountain Smithy)
- Requerimientos: 100 Rupias, Polvo de Oro/Gold Dust, Flechas de Fuego o
Agua Caliente, Barril de Plvora/Powder Keg y TRES das completos
Obtener esta gran espada es ms trabajoso, y requieres tres das completos.
Primero debers encargar una Espada Afilada/Razor Sword tal como se indica
arriba pero debers hacerlo durante la maana o tarde del 1er Da. Mientras
reforjan la espada dirgete al Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) y
entra al portal que est en la entrada del calabozo para ser transportado
al cuarto del Jefe, derrota a Goht nuevamente y la montaa regresar a la
Mejora de Rupias #1
------------------- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Ahorra 200 Rupias en el banco del pueblo y obtendrs esta mejora gratis.
Mejora de Rupias #2
------------------- Ubicacin: Casa de las Skulltulas de la Playa
- Requerimientos: Gancho/Hookshot
Captura las 30 Skulltulas de la Casa de las Skulltulas de la Playa durante
el 1er Da y en la entrada aparecer un sujeto, habla con l para que te
regale esta cartera con ms capacidad.
------------------------------------->------------------------------------(XI.2) >> Botellas
-------------------------------------<------------------------------------Hasta ahora, Majora's Mask es tambin el Zelda que tienen ms botellas por
conseguir, haciendo un total de seis botellas.
==========
Botella #1
==========
- Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Ninguno
Entra a Bosques Misteriosos (Woods of Mistery) ubicado en Pantano del Sur
(Southern Swamp) y sigue al monito para que te lleve con la bruja herida
llamada Koume. Habla con ella como Link humano y sal del bosque, busca a
su hermana Kotake que en el 1er Da estar en la Casa de las Brujas y en
el 2do Da y Da Final estar dentro del bosque volando en su escoba y te
dar la botella con Pocin Roja.
==========
Botella #2
==========
- Ubicacin: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Barril de Plvora/Powder Keg y Arco
En el 1er Da usa un Barril de Plvora/Powder Keg para explotar la piedra
gigante que bloquea la entrada al Rancho Romani (Romani Ranch) y habla con
la chica de la granja llamada Romani, deben ser antes de las 06:00PM para
que la encuentres fuera de su casa practicando con el Arco. Despus de eso
regresa al rancho a las 02:00AM y elimina a todos los "fantasmas" usando el
Arco y no permitas que se acerquen al granero. Resiste el ataque hasta las
05:15AM y Romani te regalar la botella llena de Leche Romani. Encontrars
ms informacin sobre sto en la seccin de Eventos de esta gua.
==========
Botella #3
==========
- Ubicacin: Pueblo Goron (Goron Village)
- Requerimientos: Barril de Plvora/Powder Keg
Despus de eliminar a Goht, el jefe del Segundo Calabozo: Templo del Pico
Nevado (Snowhead Temple) la montaa regresar a la normalidad. Coloca un
Barril de Plvora/Powder Keg en la piedra gigante que bloquea la entrada a
la Pista de Carreras y compite all como Goron. Si llegas a la meta en el
primer puesto ganars esta botella con Polvo de Oro/Gold Dust. Ms info en
la seccin de Minijuegos de esta gua.
==========
Botella #4
==========
- Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Mscara Zora
Compite en la carrera de los Rpidos de la Catarata (Waterfall Rapids) y si
ganas obtendrs esta botella. Para ms informacin consulta la seccin de
Minijuegos de esta gua.
==========
Botella #5
==========
- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Envo Especial a Mam/Special Delivery to Mama
Mientras resuelves el Evento de Anju y Kafei entrgale el Envo Especial a
Mam/Special Delivery to Mama a Madame Aroma en el Bar Latte y te regalar
una botella con Reserva Romani/Chateau Romani. Para info detallada consulta
la seccin de Eventos de esta gua.
==========
Botella #6
==========
- Ubicacin: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
- Requerimientos: Casco del Capitn/Captain's Hat
Despus de las 06:00PM del *DA FINAL* aparecen Stalchildren rodeando una
tumba en el cementerio de Ikana (tambin aparecen los otros das pero para
obtener la botella debe ser el Da Final). Habla con ellos con el Casco del
Capitn/Captain's Hat y ordnales abrir la tumba para revelar un agujero en
el piso, trate por all. Llegars a una cripta donde se encuentra Damp el
enterrador, habla con l (sin usar ninguna mscara) y tendrs que guiarlo
hasta los espacios de tierra que hay en la cripta para que l cave en ellos
a ver que descubre, pero para guiarlo debes mantenerlo enfocado, mientras
est enfocado Damp te seguir pero si te apartas mucho lo desenfocars y
Damp se perder. El objetivo es descubrir con Damp las tres llamas azules
que hay enterradas en los espacios con tierra, pero stas estn escondidas
al azar as que tendrs que probar en toda la tierra hasta encontrarlos. En
total hay seis espacios de tierra, cuatro en el piso y dos sobre las plataformas, para hacer que Damp suba a esas plataformas llvalo hasta el piso
marrn y rpidamente sube t hasta la plataforma para que Damp no se vaya
a otro sitio. Olvid decirte que tengas mucho cuidado con el Wallmaster que
ronda por all, si te atrapa tendrs que comenzar nuevamente. Al descubrir
las tres llamas azules aparecer Big Poe para cobrar venganza. La tcnica
para derrotarlo es cubrirte con el escudo cuando se te lance y enseguida
disprale una flecha. Vncelo y aparecer el cofre con la Botella #6. Para
escapar sube las escaleras y llegars a la cabaa de Damp (por cierto, lo
vers temblando debajo de su cama...).
Notas
- Si crees que el tiempo no te alcanzar para esta tarea, puedes tocar la
Cancin del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time antes de entrar a la
cripta.
- Para ganar un dinerillo extra puedes capturar el Big Poe despus que lo
elimines en tu nueva botella y venderlo en la Tienda de Curiosidades de
la Ciudad Reloj por 200 Rupias nada mal!
------------------------------------->------------------------------------(XI.3) >> Eventos
-------------------------------------<------------------------------------Los eventos son una serie de sucesos que por lo general acontecen a otras
Dentro del escondite Kafei encontrar la mscara que le fue robada, pero
al intentar tomarla se activar un mecanismo que se llevar la mscara.
Pisa el interruptor y comenzar una carrera en la que debes controlar a
Link y a Kafei a travs de varias habitaciones. Si la mscara llega al
final de la banda mvil habrs perdido, tendrs que hacerlo rpido.
Primera Habitacin
_________
|
_
| Kafei:
> _|_|_ |
| |_|I|_| > Link:
| |_| |
|
|
Segunda Habitacin
_________
|A
R| Kafei:
|
R
>
> R A R|
|
R
|
|A
R I| Link:
Tercera Habitacin
_________
| _ _ | Kafei:
>_|_|_|_|_|
|_|A|2|R|1>
| ||3|||
| I |
Link:
Cuarta Habitacin
_________
|
| Kafei: Pisa el interruptor (I1) para abrir la puerta de Link.
>
I2 | Link: Procede y pisa el segundo interruptor (I2).
|==
|
>
I1 |
|
|
paso B) o la Botella #5 (ver paso C), slo podrs obtener una de las dos,
para obtener la otra tendrs que repetir el Evento entero pero asegrate
de que te sobre tiempo para llegar a la posada antes de las 01:30:00! Si
crees que es muy arriesgado y que quiz el tiempo no te alcance entonces
es mejor que repitas el Evento despus.
01:30:00
Anju estar esperando a Kafei en su habitacin de la posada, l llegar
para reencontrarse y juntos pondrn las mscaras para simbolizar su unin
con la Careta de Novios/Couple's Mask, la cual te otorgarn a ti por haber
sido su nico testigo y por haberlos ayudado.
[!] Si no entregaste el Colgante de los Novios/Pendant of Memories a Anju
ella habr hudo pero sin embargo Kafei vendr para no encontrarla, se
quedar observando su vestido de novia mientras espera intilmente...
y no obtendrs la mscara.
01:30:00
Tienes un minuto y medio para tocar la Cancin del Tiempo/Song of Time y
escapar de la destruccin que se avecina... y no te preocupes por Anju y
Kafei, ellos se quedarn all, ya estn juntos y eso es lo que importa...
--------------------------------B) Gorra de Cartero/Postman's Hat
--------------------------------06:00PM ~ 05:59AM
El cartero se encuentra en un dilema en su casa al oeste del pueblo debido
a que no puede huir porque no est escrito en su horario de trabajo. Habla
con l y dale el Envo Especial a Mam/Special Delivery to Mama y se ir
a entregrsela a la madre de Kafei. Sguelo para ver que se dirige al Bar
Latte, espera un ratito y el cartero saldr para pararse en una esquina,
vuelve a hablar con l y te dejar su Gorra de Cartero/Postmat's Hat.
[!] El cartero huir justo cuando falte 01:00:00 para que la luna caiga,
por lo tanto debers hablar con l antes de ese tiempo porque si huye
no podrs obtener la mscara.
[!] El proceso entero desde que le entregas la carta al cartero hasta que
te da la mscara tarda 01:30 minutos aproximadamente. Por lo tanto s
es posible realizar este proceso en los 4:00 minutos extras que tienes
antes de que Kafei llegue a la posada.
------------C) Botella #5
------------06:00PM ~ 05:59AM
Colcate la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Madame Aroma que se
encuentra en el Bar Latte al este del pueblo, si vas antes de las 09:00PM
podrs entrar "gratis" al bar. Cuando te lo pregunte entrgale el Envo
Especial a Mam/Special Delivery to Mama y en agradecimiento te regalar
la Botella #5 con Reserva Romani/Chateau Romani la cual podrs vender en
la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) por 200 Rupias, ya que a estas
alturas esa bebida no te servir para nada.
[!] Si ya son ms de las 09:00PM necesitars la Careta de Romani/Romani's
Mask para entrar al Bar Latte.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ===================
Las Hermanas Romani
===================
El Rancho Romani est administrado por dos lindas hermanas: Cremia y Romani
que hacen lo posible por mantener el negocio heredado de su pap. Pero un
extrao suceso est por ocurrir en este rancho y slo Romani lo sabe, pero
como es una nia su hermana Cremia no quiere creerle. Romani necesita de un
poco de ayuda para salvar su granja...
Requerimientos para completar este Evento
- Arco y Flechas
- Mscara Goron/Goron Mask
- Barril de Plvora/Powder Keg
Consulta las secciones correspondientes para saber cmo obtener cada uno de
los requerimientos.
Primer Da
---------06:00AM ~ 06:00PM
Compra un Barril de Plvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas de la ciudad
a un precio de 50 Rupias y dirgete camino al Rancho Romani (Romani Ranch).
Usa el explosivo para volar la roca gigante que obstruye la entrada a la
granja y all vers a Romani practicando con su arco, habla con ella y te
reclutar para la lucha: En la madrugada vendrn "fantasmas extraos" para
robarse las vacas del rancho y ella solita seguramente no podr con ellos.
Romani te ensear la Cancin de Epona/Epona's Song y habrs recuperado a
Epona! A partir de ahora podrs llamarla con esa meloda. Practica un poco
con tu Arco rompiendo los blancos que te pone Romani y estars listo para
la batalla, la cita es a las 02:00AM.
[!] Si llegas despus de las 06:00PM no podrs hablar con Romani.
02:00AM
Romani sale a escondidas de su casa para prepararse para la batalla.
02:30AM
Llegan los "fantasmas". Colcate al frente de la entrada al establo y no
dejes que ningn fantasma se acerque, elimnalos con flechas. El mapa te
muestra la ubicacin de los "fantasmas" con puntos blancos y aparecen en
todas direcciones, incluso detrs del establo, as que estate muy alerta.
Resiste el ataque hasta que salga el sol y habrs ganado.
[!] Si necesitas flechas los "fantasmas" dejan algunas al morir.
[!] El perrito puede ayudarte ya que le ladra a los fanstasmas que estn
ms cerca del establo, as que cuando lo oigas ladrar ve hacia donde
ladra porque seguramente hay un "fantasma" muy cerca.
05:15AM
Los "fantasmas" huyen y habrs salvado el rancho. Romani te recompensar
con la Botella #2 llena de sabrosa Leche Romani y rpidamente se ir a la
cama antes de que su hermana Cremia despierte.
[!] Si no hablaste con Romani antes de las 06:00PM te agradecer la ayuda
pero no te dar la botella.
Segundo Da
----------06:00PM ~ 07:00PM
Durante una hora Cremia te estar esperando con su carreta en la entrada
del establo, habla con ella y te invitar a dar un paseo pero en el camino
unos ladrones de leche la interceptarn. Debes evitar que los ladrones se
acerquen a la carreta porque rompern los frascos de leche, mantenlos alejados disparndoles flechas, si rompen los tres frascos harbs perdido.
Resiste el ataque hasta salir del rancho y Cremia te premiar dndote la
Mscara de Romani/Romani's Mask.
LEYENDA
E Entrada
+ Puertas
: Puertas en la parte superior de las
Habitaciones 1, 2 y 3
@ Deku dormido (Flor Deku)
O Jarrones gigantes
DATOS ADICIONALES
- Podrs encontrar Bichos bajo las piedras de
la Entrada (E).
- Podrs encontrar agua para las semillas en
la Habitacin 1.
Habitacin E (Entrada)
---------------------Esta es la entrada donde encuentras una Skulltula gigante que habla pero en
realidad es un seor que ha sido maldecido por las araas. Cuando elimines
las 30 Skulltulas que hay en esta casa regresa a esta habitacin y el tipo
habr vuelto a la normalidad, habla con l y te otorgar la Mscara de la
Verdad/Mask of Truth.
Habitacin 1
-----------01. Justo a la izquierda de la entrada, bajando la rampa hay dos vasijas,
rmpelas para hallar la araa.
02. Debajo del agua de la piscina del cuarto hay otra.
03. En una de las columnas al este del cuarto hay una araa que sube y baja
por la columna, espera a que baje todo para eliminarla.
04. En la pared del este hay Barro para plantar semillas (un cuadro marrn
con un agujerito en el medio). No se puede plantar una semilla en ella
pero si sueltas Bichos justo debajo del cuadro, stos se metern all
para darte una Skulltula.
05. En la pared del oeste hay ms Barro, tira otros Bichos debajo de l
para que te den otra araa.
a la Habitacin 5.
Habitacin 5
-----------*Para alcanzar esta habitacin debes plantar una Juda Mgica/Magic Bean en
el Barro de la Habitacin 4, consulta la araa #24 para ms detalles.
25. Por entre el csped que rodea este cuarto hay una araa, transfrmate
en Deku y comienza a girar por el csped presionando A hasta eliminar
a la Skulltula.
26. Hay otra ms caminando entre el csped, aplica la misma tctica de la
anterior.
27. Disprale flechas a los panales de abeja del techo para encontrar otra.
28. Rueda contra el rbol en el centro del cuarto para que caiga una araa.
29. Igual que la anterior.
30. Igual que la anterior.
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Casa de las Skulltulas de la Playa
==================================
Esta otra casa es la casa abandonada que se encuentra en la playa, pero si
entras en ella la encontrars vaca a menos que explotes la pared agrietada
con una bomba, slo as podrs adentrarte ms en la casa.
ADVERTENCIA: Si vienes por la Mejora de Rupias #2, te advierto que debes
encontrar las 30 Skulltulas en el 1er Da, ya que en los otros das slo
obtendras 50 Rupias de recompensa.
Requerimientos para esta Casa
- Gancho/Hookshot.
- Varias Flechas de Fuego.
- Bombas.
- Magia (Recomendable: Barra grande de Magia).
______
|
|_____
| 4 +
|
|______| | |_______
___
LEYENDA
|
|_| 2 | ___ |____/ \
E Entrada
_|
:
+ |___| +____ 6 | = Pared agrietada
|_
3 |___:_| 5 |
\___/
: Puertas del Piso Superior
|______| /`-\
+ Puertas del Piso Inferior
| 1 |
\ /
DATOS ADICIONALES
N
| |
- En la Habitacin 6 no hay araas
O + E
| |
sino la Pieza de Corazn #39, para
S
|=|
saber cmo entrar a ese cuarto y
| |
hacerte con la pieza consulta la
| |
seccin de "Piezas de Corazn".
'-E-'
Habitacin E (Entrada)
---------------------Esta es la entrada de la casa, para proseguir vuela la pared quebrada (=).
Cuando hayas conseguido las 30 Skulltulas aparecer un sujeto aqu, habla
con l y te dar el premio (para cruzar la reja de la Habitacin 1 usa el
Gancho/Hookshot en el blanco de la pared de enfrente, despus sube por la
empinada enrollado como Goron). Si te transportas usando la Ocarina cuando
regreses el tipo NO te dar ningn premio, as que ten cuidado.
Habitacin 1
-----------01. Hay una Skulltula caminando por la pared de la rampa empinada, usa el
Gancho/Hookshot cuando llegues al fondo de la rampa para eliminarla y
coger la moneda.
02. Igual que la anterior.
03. En el techo hay telaraa y detrs de una de ellas se esconde una araa,
qumala con una Flecha de Fuego y toma la moneda con el Gancho/Hookshot.
Para proseguir a la Habitacin 2 usa el Gancho/Hookshot en el blanco de la
pared sobre la puerta y as cruzar la reja. Cuando vayas a salir cruza la
reja de la misma manera usando el otro blanco en la pared de enfrente.
Habitacin 2
-----------Esta habitacin tiene dos pisos y tres puertas, una en el Piso Superior que
da a la Habitacin 3 y dos en el Piso Inferior que dan a los otros cuartos.
Algunas de las puertas estn bloqueadas por telaraas, qumalas con Flechas
de Fuego para entrar.
04. Piso Superior. En la pared del oeste (sobre las escaleras) hay varias
mscaras colgadas, detrs de una de ellas se oculta una araa, espera
a que salga y elimnala.
05. Piso Superior. En un cabrio del techo hay una Skulltula.
06. Piso Superior. En la esquina hay cuatro recipientes marrones alineados,
quema la telaraa con una Flecha de Fuego y rueda contra el recipiente
para que salga una Skulltula.
07. Piso Superior. Rueda contra otro de los recipientes.
08. Piso Inferior. Entre el techo y las paredes hay una pequea separacin,
por all y justo frente a las escaleras camina una araa.
09. Piso Inferior. Rueda contra el recipiente que est al lado de la puerta
que lleva a la Habitacin 5.
10. Piso Inferior. Quema la telaraa que cubre las cajas para que puedas
subir por ellas y romper la vasija donde se esconde la araa.
11. Piso Inferior. Quema la telaraa que recubre el pequeo agujero de la
pared del norte, mira por ese agujero para ver a la araa que alcanzas
con el Gancho/Hookshot.
12. Piso Inferior. Justo al lado de la puerta que da a la Habitacin 4 hay
una mscara de la pared, espera un rato y una Skulltula saldr de ella.
Habitacin 3 (Piso Superior)
---------------------------13. En la pared a tu derecha cuando entras hay 3 muebles pequeos, hala los
de los lados y luego el del medio empjalo para revelar un agujero en
la pared donde se esconde una araa, elimnala con el Gancho/Hookshot.
14. Justo frente a los muebles pequeos que acabas de mover hay un librero
que le faltan algunos libros y podrs usarlo como escalera de mano para
subir (no te preocupes por el Stalchild que no te atacar). Salta por
los libreros hasta llegar al del suroeste que tiene una araa encima.
15. Desde la parte superior del librero dispara una flecha al cuadro del
Skull Kid en la pared sur para revelar un agujero. Acercate lo ms que
puedas y desde el librero usa el Gancho/Hookshot para vencer la araa.
16. Dispara una flecha al cuadro de Skull Kid en la pared que est frente a
la puerta.
17. Mueve el estante de la pared frente a la puerta para revelar un nicho
grande en la pared, dentro hay una Skulltula.
18. Igual que la anterior.
19. Hay otra araa caminando en la abertura que hay entre el techo y la
pared norte (cerca del Stalchild que est sentado en el librero).
Sugerencias
----------La tcnica para ganar en este juego es la precisin. Debes de tener mucha
puntera para disparar tus flechas lo ms rpido posible, recuerda que no
aparecen ms enemigos hasta que hayas eliminado todos lo que se encuentran
en el escenario, mientras ms rpido los derrotes ms enemigos aparecen. No
te olvides de eliminar a los dos Dekus lejanos que se encuentran uno sobre
una roca a la izquierda y el otro en el rbol de la derecha. Recuerda que
para ganar debes eliminarlos a todos, si se te escapa uno no ganas premio,
aunque puedes obtener otro juego gratis si haces 2000pts o ms.
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Galera de Tiro de Ciudad Reloj (Town Shooting Gallery)
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- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
En este otro juego de puntera tambin usas el Arco para dispararle a los
enemigos que aparecen en el escenario, pero aqu es un poquito diferente.
Aparecen varios Octoroks rojos y azules, debes dispararle a los rojos para
ganar 1pto pero si le das a uno azul te restar 2 segundos del contador de
tiempo, y recuerda que tienes 1:15 minutos en total, as que en lo posible
evita pegarle a los Octoroks azules. Slo ganas si haces un Perfecto, que
consiste en obtener 50pts (es decir, eliminar 50 Octoroks rojos) antes de
que se termine el tiempo. Los premios a obtener son:
Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj
Segunda vez que ganes: Pieza de Corazn #11
Ms de dos victorias : 200 Rupias
Sugerencias
----------Reflejos. Lo mejor es aprenderse la
siempre aparecen en el mismo orden,
jugar varias veces antes de obtener
rpidamente antes de que se oculten
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Tienda del Cofre del Tesoro (Treasure Chest Shop)
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- Precio por Juego: Variable
- Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
El objetivo de este juego es alcanzar un cofre que se encuentra al final de
una sala antes de que se terminen los 45 segundos de tiempo, pero el piso
de esta sala est dividida en cuadros (como un tablero de ajedrez) que se
levantan para obstruirte el paso, es algo as como un laberinto en que las
paredes se van levantando a medida que caminas por l. Esto dificulta mucho
el poder avanzar y tienes poco tiempo para alcanzar el cofre. El costo del
juego y el premio que ganas depende de la especie que eres cuando hablas
con la encargada:
Link humano: Costo 20 Rupias Premio 50 Rupias
Link Deku : Costo 10 Rupias Premio Nuz Deku/Deku Nut
Link Goron : Costo 30 Rupias Premio Pieza de Corazn #12
Link Zora : Costo 5 Rupias
Premio 20 Rupias
Sugerencias
-----------
Como ves, para ganarte la Pieza de Corazn #12 debers hablar con la chica
encargada mientras eres Goron, pero como Goron caminars muy lento por lo
que es prcticamente imposible alcanzar el cofre a tiempo, pero se puede
hacer "trampa": cuando el juego comience qutate la mscara y colcate la
Capucha de Conejo/Bunny Hood hasta alcanzar el cofre con la pieza.
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Saln Recreativo de Darling y Honey (Honey and Darling's Shop)
==============================================================
- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
En este minijuego los juegos cambian todos los das:
1er Da: Blancos con Bombchu
Debes soltar Bombchus (no te preocupes, nunca se acaban) para que salgan
corriendo y le den a las dianas que hay en las paredes, pero debes tener
mucho cuidado no te vayas a caer de la plataforma porque perders. Tienes
1:00 minuto para acertar las ocho dianas. Acierta todos los blancos para
ganar 50 Rupias.
2do Da: Bombaloncesto
Mientras la plataforma gira debes tirar bombas a las cestas que cuelgan de
la pared y por supuesto, meter la bomba dentro de ella. Son ocho cestas en
total y tienes 1:00 minuto para lograrlo. Si caes de la plataforma pierdes.
Acierta todos los blancos para ganar 50 Rupias.
Da Final: Tiro al Blanco
Aqu no usas bombas sino el Arco. Mientras la plataforma gira usa el Arco
para dispararle a las dianas de la pared, son 16 e igualmente tienes 1:00
minuto para lograrlo. Si ganas obtendrs 50 Rupias o una Pieza de Corazn.
Para obtener la Pieza de Corazn #13 debes ganar los tres das seguidos.
Sugerencias
----------La mejor tcnica para los dos primeros das es colocarte en el borde de la
plataforma y no moverte, simplemente esperar a que la plataforma pase en
frente del blanco y lanzar la bomba. Si pierdes puedes intentarlo las veces
que quieres siempre y cuando tengas Rupias para pagar. Debes ganar los tres
das seguidos para obtener la pieza.
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Minijuego Deku (Deku Scrub Playground)
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- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicacin: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
Este es un juego exclusivo para los Dekus. Para acceder a l debes usar la
Flor Deku que est cerca de la Fuente del Hada y volar hasta la cerca del
otro lado donde hay un agujero en el piso. Consiste en usar una Flor Deku
para volar hacia varias plataformas que flotan y coger las Rupias que hay
en ellas antes de que se termine el tiempo, pero las plataformas se mueven
en diferentes sentidos lo que aumenta la dificultad porque si caes al suelo
pierdes. La tcnica es la misma pero cambian la posicin y el sentido de
las plataformas todos los das, y ganas Rupias en cada da. Para ganar la
Pieza de Corazn #14 debes ganar los tres das seguidos.
Sugerencias
----------Prctica y ms prctica... y sobre todo paciencia, pero puedo recomendarte
que no desperdicies mucho tiempo en ir de una plataforma a otra, en cuanto
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Juego de Salto del Pescador (The Fisherman's Jumping Game)
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- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast)
Para jugar aqu debes vencer a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la Gran
Baha (Great Bay Temple) y los mares regresarn a la normalidad. Ahora ve
un poco ms hacia el norte del Laboratorio de Investigacin Marina y vers
una pequea embarcacin, sube a ella y te llevar hasta unas isletas que
estn sobre el mar, desde el bote usa el Gancho/Hookshot en la palmera de
la isleta para llegar hasta el pescador que est all. El juego comienza a
las 07:00PM, a esa hora habla con el pescador y ya podrs jugar. Este juego
es muy sencillo: estars en la plataforma del medio y con 4 plataformas a
tu alrededor, una a cada lado. Sobre esas plataformas hay antorchas y se
encender una de ellas, t debers saltar hasta esa plataforma antes de que
se apague la antorcha y obtendrs 1 punto, si saltas a una plataforma con
antorcha apagada no ganars puntos. Tienes 2:00min para lograr al menos 20
puntos y con eso ganar la Pieza de Corazn #38, pero si caes perders.
Sugerencias
----------Salta con mucho cuidado ya que si te pones a saltar como loc@ es muy seguro
que te caigas y pierdas, si el ngulo de la cmara te impide un buen salto
entonces presiona Z/L para centrarla a tu espalda y mejorar el ngulo. Es
mejor tomarse el tiempo para medir bien y dar el salto pero tampoco esperes
mucho porque tienes 2 minutos para lograr los 20pts necesarios. Con un poco
de prctica terminars dominando este minijuego.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ===================
La Trivia de Keaton
===================
Keaton es un popular personaje entre los mocosos de Trmina (y de Hyrule
tambin!), es un zorro fantasma con tres colas. Pero no pienses que es un
cuento de nios, Keaton existe de verdad y puedes comprobarlo t mism@. Lo
malo de Keaton es que gusta hacer preguntas a quien le hable aunque si las
contestas correctamente sers bien recompensad@.
Esto lo puedes realizar a cualquier hora. En algunos lugares de Trmina hay
un crculo de grama que si la cortas se mueve, si cortas esa grama mientras
llevas puesta la Mscara Keaton/Keaton Mask aparecer Keaton para hacerte
cinco preguntas, si las contestas todas ganars una Pieza de Corazn. Luego
de ganar la pieza ganars 20 Rupias.
[!] Si te has equivocado debers volver en el tiempo y repetir el proceso,
ya que el zorro no aparecer ms. (Gracias a "Ignacio aka Poppoen" por
esta informacin)
Ubicacin de Keaton
------------------En estos sitios se encuentran los crculos de grama donde se oculta Keaton.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town).
- Entrada al Rancho Romani (Romani Ranch).
- Detrs de la casa del herrero del Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
cuando ya es primavera (gracias a "~ShaDy LaDy~" por esta informacin).
Preguntas de Keaton
------------------E: Qu nombre te ha dado Romani, la chica del rancho?
I: What is the name given to you by Romani, the girl at the ranch?
Saltamontes/Gasshopper
E: Cul es el nombre de la cancin que te ensea Romani, la chica del
rancho?
I: What is the name of the song that Romani, the ranch girl, teaches you?
Cancin de Epona/Epona's Song
E: Qu arma usa Romani la chica del rancho, durante la sesin de prctica?
I: What weapon does Romani, the girl at the ranch, use in practice?
Arco/Bow
E: Cuntos globos usa Romani, la chica del rancho, durante su sesin de
prctica?
I: How many ballons does Romani, the girl at the ranch, use during practice?
1/One
E: A qu hora se despierta Romani, la chica del rancho?
I: At what time does Romani, the ranch girl, wake up?
Seis/Six
E: A qu hora se va a la cama Romani, la chica del rancho?
I: What time does Romani, the girl at the ranch, go to bed?
Ocho/Eight
E: Dnde quiere llevar su leche Cremia, la encargada del Rancho Romani?
I: Where does Cremia, manager of Romani Ranch, try to deliver her milk?
Bar Lcteo/Milk Bar
E: Cuantas gallinas hay en el granero del Rancho Romani?
I: How many cuccos are there in the barn at Romani Ranch?
Una/One
E: Cuntas vacas hay en el Rancho Romani?
I: How many cows are there at Romani Ranch?
Tres/Three
E: Cuantos aos tiene Tingle, el vendedor de mapas?
I: How old is Tingle, the map salesman?
35
E: Tingle, el vendedor de mapas, es diestro o zurdo?
I: Is Tingle the mapmaker left-handed or right-handed?
Diestro/Right-handed
E: De qu color son los calzones que lleva Tingle, el vendedor de mapas?
I: What color of shorts does Tingle the mapmaker wear?
Rojos/Red
E: Cules son las palabras mgicas que ha inventado Tingle? Tingle Tingle
...qu?
I: What are the magic words that Tingle created? Tingle, Tingle... what?
Kooloo-Limpah!
E: Cul es el nombre del festival que se va a celebrar en Ciudad Reloj?
I: What is the name of the festival that is to be held in Clock Town?
Carnaval del Tiempo/Carnival of Time
E: Una vez completada cun alta ser la torre del festival en el carnaval?
I: Once it's completed how tall will the festival tower at the carnival be?
Cuatro Pisos/Four stories
|-/|-----------------CDer--------------CDer--------------|
|-\|')--------------------------------------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Cancin de Vuelo (Song of Soaring)
---------------------------------- Aprendizaje: Cuando te encuentres con el bho por primera vez en Pantano
del Sur (Southern Swamp), revisa la lpida donde l estaba parado para
aprender esta cancin.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera
- Efecto: Puedes transportarte a cualquiera de las estatuas de bho que
hayas activado previamente (las activas con un espadazo).
,
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|')--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Cancin de la Tormenta (Song of Storm)
-------------------------------------- Aprendizaje: Se encuentra grabada en la lpida del compositor fallecido
dentro de una de las criptas del cementerio de Ikana.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Hace llover (ideal para hacer crecer las Judas Mgias).
,
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|')--------CAbj--------------CAbj--------------------|
|,-|-----A-----------------A----------------------------|
`-
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ===================
Melodas de Eventos
===================
Al tocar estas canciones slo activars un evento en ciertos momentos del
juego, tal como abrir un nuevo camino, activar un calabozo, etc. Slo son
necesarias para esos eventos y para ninguna otra ocacin.
Sonata del Despertar (Sonata of Awakening)
------------------------------------------ Aprendizaje: En el Palacio Deku hay un monito que est a punto de ser
castigado por el rey y est atado en la Cmara Real, si llegas hasta l
y lo ayudas (o al menos lo intentas) te ensear esta cancin.
- Instrumento Predilecto: Gaitas Deku.
- Efecto: Toca esta cancin sobre el pequeo pedestal de la plataforma en
Bosque Catarata (Woodfall) para despertar el calabozo Templo del Bosque
Catarata (Woodfall Temple).
,
|--|\----CArb--------CArb--------------------------------|
|--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------|
|-/|-----------------------------------CDer--------------|
|-\|')--------------------------------------------------|
|,-|-----------------------------A-----------A----------|
`-
|--|/----------CIzq--------------------------CIzq--------|
|-/|-----CDer--------CDer--------CDer--------------------|
|-\|')--------------------CAbj--------------------------|
|,-|----------------------------------------------------|
`-
Oda al Orden (Oath to Order)
---------------------------- Aprendizaje: Te la ensea uno de los Gigantes luego de obtener Los Restos
de Odolwa/Odolwa's Remain en Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple).
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Con esta meloda llamas a los Cuatro Gigantes. Tcala en la cima
de la Torre de Ciudad Reloj (Clock Town) luego de liberar a los Gigantes.
,
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------------CDer--------------------|
|-\|')--------CAbj--------CAbj--------------------------|
|,-|-----------------A----------------------------------|
`-
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ===================
Melodas Especiales
===================
Estas canciones son diferentes a las dems por varias razones: no aparecen
en la subpantalla de Estatus, no es necesario aprenderlas para tocarlas y
tampoco son necesarias para terminar el juego, aunque una de estas melodas
s es necesaria para obtener un par de tems.
Cancin del Tiempo Invertida (Inverted Song of Time)
---------------------------------------------------- Aprendizaje: No es necesaria aprenderla para tocarla, aunque el Espantapjaros te dice cmo tocarla.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Es exactamente la misma Cancin del Tiempo pero al revs. Si la
tocas puedes retardar el transcurso del tiempo, vulvela a tocar para
regresar el flujo del tiempo a la normalidad.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----------------CDer--------------CDer--------------|
|-\|')--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|-----------A-----------------A----------------------|
`-
Cancin del Doble Tiempo (Song of Double Time)
---------------------------------------------- Aprendizaje: No es necesaria aprenderla para tocarla, aunque el Espantapjaros te dice cmo tocarla.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Con esta cancin puedes adelantarte medio da (12hrs). Son las
mismas notas de la Cancin del Tiempo pero dos veces cada una.
,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--CDer--------------------------------------|
|-\|')--------------------------CAbj--CAbj--------------|
|,-|-----------------A-----A----------------------------|
`-
Cancin del Espantapjaros (Scarecrow Song)
------------------------------------------- Aprendizaje: En realidad no la aprendes, sino que la enseas. Tcale una
cancin compuesta por ti mismo al Espantapjaros que se encuentra en la
tienda del Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y l se la aprender.
La meloda que le ensees no debe parecerse a ninguna de las canciones
Normales o de Eventos y trata de que sea sencilla. Recuerda que cada vez
que regreses en el tiempo tienes que ensearle la cancin otra vez al
Espantapjaros.
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Luego de que le enseas la cancin al Espantapjaros hay algunos
lugares donde l puede aparecer (la hadita indica el lugar ponindose de
color azul) toca esta cancin mirando hacia ese punto y el Espantapjaros
aparecer all y lo podrs usar para jalarte con el Hookshot, as podrs
tomar unos cuantos tems que son inalcanzables de cualquier otra manera.
Esta meloda es necesaria para tomar un par de Piezas de Corazn.
------------------------------------->------------------------------------(XII.3) >> Cofres Secretos
-------------------------------------<------------------------------------Todos estos
lo mejor de
reponen por
se incluyen
NOTA: Esta lista est lejos de estar completa. Si algn lector encuentra
ms cofres secretos y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escribir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu, por
supuesto, obtendrs el total crdito por tu contribucin. Para saber a
dnde escribir consulta las "Lneas Finales" al final de esta gua.
Bosque Catarata (Woodfall)
-------------------------- 5 Rupias
Llega hasta la estatua de bho de esa rea y usa la Flor Deku para volar
hacia atras de la estatua donde esta un cofre sobre un tronco.
- 20 Rupias
Justamente a la izquierda de la entrada a esta rea hay un cofre sobre un
pequeo tronco en el agua.
Campo Trmina (Termina Field)
----------------------------- 60 Rupias
En tres cofres ubicados en trmina, con 20 Rupias c/u. Los puedes ver en
el mapa.
Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------En el este de Ciudad Reloj usa la Capucha del Conejo/Bunny Hood y subete
al tejado del bar lacteo, luego salta al pilar pequeo junto al muro y
despus sobre el letrero de Honey y Darling, sigue recto y luego hacia
la derecha y encontraras un cofre con 100 rupias.
Tambin se puede alcanzar este cofre si no tienes la Capucha del Conejo/
Bunny Hood, cuando ests sobre el bar lcteo, simplemente rueda justo
antes de saltar y alcanzars el muro, luego salta normalmente y listo.
- 100 Rupias
NOTA: El control vibra cuando ests cerca de un agujero oculto, slo coloca
una bomba para descubrirlo. En el juego para Nintendo 64, necesitars tener
un "Rumble Pack" (accesorio que se vende por separado) adaptado al control
para que vibre.
NOTA 2: Esta lista est lejos de estar completa. Si algn lector encuentra
ms cuevas secretas y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escribir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu, por
supuesto, obtendrs el total crdito por tu contribucin. Para saber a
dnde escribir consulta las "Lneas Finales" al final de esta gua.
Palacio Deku (Deku Palace)
-------------------------- Llega hasta Deku Palace y mirando hacia la entrada a la Cmara Real donde
est el rey entra por la puerta de la derecha para llegar al jardn. Pasa
sin que los guardias Deku te vean y al final encontrars el agujero con
el sujeto que vende Judias y 20 Rupias en un cofre (planta una juda para
alcanzar el cofre).
Pantano del Sur (Southern Swamp)
-------------------------------- Detrs del rbol sin hojas que est en el camino de Trmina a Pantano del
Sur (Southern Swamp). Dentro hay un cofre con 20 Rupias.
Bosque Misterioso (Woods of Mystery)
------------------------------------ En el Bosque Misterioso ve el 2do Da, habla con el mono y luego sguelo.
En el 1 lugar donde te lleve habr un agujero, mtete ahi y encontraras
DekuBabas, eliminalos y detras de ellos hay un cofre brelo y obtendrs
una rupia morada lo que vale 50 rupias.
Pueblo Goron (Goron Village)
---------------------------- Justo frente la entrada a Goron Village hay un hoyo del piso congelado,
trale agua caliente. Encontrars agua caliente y Rupias en un cofre.
Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
--------------------------------------- Vence a Goht y la montaa se descongelar revelando un tnel secreto justo
detrs de la nica casa del rea, dentro de ese tnel est la cueva, sube
las empinadas rodando como Goron.
- En el lago donde se encuentra Tingle de camino a Goron Village est una
empinada hacia el oeste, sube rodando hasta el primer descanso donde hay
un rbol solitario, coloca una bomba en el pie del arbol para descubrir
el agujero.
Cementerio de Ikana (Ikana Graveyard)
------------------------------------- Frente a los restos de Skull Keeta hay un crculo de piedras, pon una
bomba en el centro. Encontrars un cofre con Bombchus.
------------------------------------->------------------------------------(XII.5) >> Gossip Stones
-------------------------------------<------------------------------------Aqu est la ubicacin de algunas de las Gossip Stones (tambin conocidas
como Piedras Cotilla). Estas piedras te dicen consejos y cosas misteriosas
si hablas con ellas mientras tienes puesta la Mscara de la Verdad/Mask of
Truth.
NOTA: Esta lista est lejos de estar completa. Si algn lector encuentra
ms Gossip Stones y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escribir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu, por
supuesto, obtendrs el total crdito por tu contribucin. Para saber a
dnde escribir consulta las "Lneas Finales" al final de esta gua.
Pantano del Sur (Southern Swamp)
-------------------------------- Justo detrs de la tienda de pociones de las brujas.
- En la ltima habitacin con el rbol en la Casa de las Skulltulas.
Campo Trmina (Termina Field)
----------------------------- Detrs de un rbol localizado ms hacia la izquierda de la entrada al
pantano.
- Un poco hacia la derecha despus de salir por la salida oeste del pueblo.
- Justo debajo de la entrada norte hacia Mountain Village.
- Camino a Tiro al Blanco del Pantano.
- Camino a Mountain Village.
- Un poco hacia la izquierda de la entrada a Ikana.
- Frente a la entrada a Milk Road.
Pueblo de la Montaa (Mountain Village)
--------------------------------------- Detrs del rbol frente a la nica casa.
- Derrota a Goht y la montaa se descongelar revelando un tnel secreto
justo detrs de la nica casa del rea, dentro de ese tnel se encuentra
la Gossip Stone, sube las empinadas rodando como Goron.
Rancho Romani (Romani Ranch)
--------------------------- Justo a la izquierda de la entrada del rancho.
- Detrs del granero de las vacas.
- Bajo un rbol en el extremo suroeste del rancho.
- Dentro de la Choza de Pollos (Cucco Shack).
- Dentro del candromo, detrs del corral.
Can Ikana (Ikana Canyon)
-------------------------- Justo frente al puente roto en la base del can, cerca de los Octoroks
que debes congelar.
- Al frente del Escondite de Sakon, al otro lado del ro. Necesitas la
Flor Deku para alcanzarla.
- Cerca del pozo donde obtienes el Escudo Espejo.
Cementerio de Ikana (Ikana Graveyard)
------------------------------------- Justo frente a la entrada del cementerio (antes de entrar).
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(XIII)
B e s t i a r i o
(XIII)
---------------------------------------------------------------------------
filosas aspas para atacar cuando se siente amenazado y que su nico punto
dbil es la raiz que tiene en la base de las aspas.
Guay
---HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/2)
Son pajarracos agresivos que se abalanzan contra cualquiera que pase cerca
de donde vuelan. Son muy dbiles aunque rpidos. Suelen adaptarse a casi
cualquier medio, por eso es muy comn verlos en muchos lugares.
Real Bombchu
-----------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Explosin (1/2)
Ratas gigantes que tienen una bomba en la cola. Son de conducta kamikaze y
de comportamiento agresivo, si detectan una potencial vctima la persiguen
hasta detonar, muriendo en el acto. Se puede defender de ellas si se usa el
Escudo cuando intenten atacar.
Freezard
-------HP: 03 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Congelacin (1/4 continuamente)
Freezard es una criatura parecida ms bien a una pequea estatua y formada
de puro hielo, que generalmente est fija en una posicin. Ataca soplando
rfagas de viento fro y mortales. Como est hecho de puro hielo una simple
Flecha de Fuego acabar con l instantneamente.
Shell Blade
----------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Son conchas marinas (parecidas a ciertos moluscos comunes) y de actividad
agresiva. Usan sus filosas cuchillas para atacar a sus vctimas, y su nico
punto dbil es una membrana que tienen dentro de la concha, se deber esperar a que la abra para poderla atacar all.
Pirata
-----HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Horizontal Slash (1/4)
Las piratas que habitan en Fortaleza Pirata. Son muy buenas con la espada y
poseen tcnicas ofensivas y defensivas que haran temblar hasta el guerrero
ms rudo. Los Eruditos que han compilado esta Enciclopedia se han sentido
muy maravillados al estudiar estas hermosas Piratas...
Dexihand
-------HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Agarre (Innocuo)
Dexihand no hacen dao, ms bien su "funcin" (por as decirlo) es el de
impedir el paso de intrusos a ciertas reas. Si un Dexihand logra atrapar
a un supuesto intruso, lo arrojar a otro lugar. No pueden moverse y estn
fijos a un solo sitio, generalmente en las paredes.
Skullfish
--------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Normal (1/4)
cuevas y
debe tener
comerse
utensilios
Nejiron
------HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna
ATQ> Explosin (1/2)
Estos enemigos aparecen en Ikana. Se parecen a una roca que sale del suelo
y giran para perseguir y herir a sus potenciales vctimas, pero si se osa
atacarlos con la espada explotarn hiriendo todo lo que est cerca, as que
lo mejor es atacarlos a distancia.
Giant Bee
--------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> E: Picada (1/4)
Una abeja comn y corriente pero de gran tamao. Son algo difciles de ver
en estado salvaje pero si se llega a encontrar alguna es mejor no acercarse
mucho porque podra picar con su gran aguijn.
Skulltula
--------HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Algunos arcnidos de la regin de Trmina han metamorfoseado generando una
concha con forma de crneo, surge as una nueva especie llamada Skulltula.
Son de gran tamao y cuelgan de sus telas de araa, y descienden a atacar
a sus vctimas cuando pasan cerca. La concha en forma de crneo las protege
de cualquier ataque, sin embargo tienen un nico punto dbil el cual es el
abdomen. A veces dejan al descubierto su abdomen, momento propicio para
atacarlas.
Skullwalltula
------------HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Muy parecidas a las Skulltulas pero las Skullwalltulas son de tamao ms
pequeo y no cuelgan de telaraas sino que prefieren caminar por paredes.
Stalchild
--------HP: 02 / VEL: 02 / ACT: Nocturna
ATQ> Golpe (1/4)
Antiguos soldados del reino de Ikana, que ya han muerto pero se niegan a
abandonar este mundo. Sus osamentas an vagan el cementerio y otras zonas
aledaas a Ikana, esperando las rdenes pstumas de su antiguo capitn
Skull Keeta, despus de todo, siguen siendo fieles a su capitn incluso
ms all de la vida.
Blue Bubble
----------HP: 02 / VEL: 03 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Seres de otros mundos han podido ganar acceso a Trmina, de alguna forma,
este es el caso de Blue Bubble. Son crneos voladores rodeados de fuego
azul, aparecen generalmente por la noche. Son agresivos y si tocan a su
vctima lo embrujarn para evitar que use la espada por un tiempo. Para
vencerlos se debe uno de cubrir con el Escudo al momento en que vayan a
atacar, as caern al suelo y sern completamente vulnerables.
Bio DekuBaba
-----------HP: 04 / VEL: 02 / ACT:
ATQ> Placaje (1/2)
Una especie de DekuBaba
bajo del agua y cuelgan
se descuelgan caern al
atacar a su vctima.
Diurna y Nocturna
que se ha adaptado al entorno acutico. Habitan
de hojas que flotan en la superficie del agua. Si
fondo del agua donde comenzarn a caminar para
Black Phyton
-----------HP: 02 Descargas Elctricas / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Ingestin (3/4)
Son serpientes marinas de tamao gigantesco, pertenecen a la fauna abisal
de Trmina. Habitan en cuevas muy a lo profundo de Roca Pinculo y se comen
enteras a sus presas. Slo una descarga elctrica en su cuello membranoso
acabar con ellas.
Octorok
------HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Roca (1/4)
Cefalpodos que habitan en agua dulce. Emergen para atacar con piedras que
escupen pero si se sienten amenazados se ocultarn en el agua. Si se les
dispara una Flecha de Hielo se congelarn en un bloque de hielo macizo.
Iron Knuckle
-----------HP: 28 / VEL: 01-02 / ACT: Nocturna
ATQ> Vertical Slash (4) Horizontal Swing (4)
Se dice que bajo las criptas del cementerio de Ikana, reposa un poderoso
guerrero de otros tiempos, esperando a ser despertado para vengarse. Nadie
lo ha visto en realidad, pero algunos aseguran que sus devastadores ataques
quitan hasta 4 corazones! y que adems posee una armadura que lo hace muy
resistente.
Garo
---HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Estocada (1/2)
Ikana est plagada por entes del otro mundo, conocidos como Garos. En otra
poca fueron guerreros espas, pero han muerto y sus tormentos no los dejan
descanzar en paz. Slo acuden al llamado de su maestro Garo Master, pero si
logran descubrir que han sido engaados por un "maestro falso", cobrarn
cruel venganza.
Gibdo
----HP: 08 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Sofocacin (1/2 continuamente)
Muchos guerreros que se crean intrpidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (smiles a una momia) los Gibdos moran las
oscuras cuevas y pozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.
Su grito perturbador congela de miedo hasta a los guerreros ms duros, y
aprovechan la ocacin para atacar sofocando a su vctima.
Hermanas Fantasmas (Amy, Beth, Jo, Meg)
--------------------------------------HP: 06 (Meg 08) / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1/2)
En Ikana moran los espectros atormentados de cuatro hermanas. An despus
de la muerte siguen estando juntas, y quien logre vencerlas ser acrededor
de un tesoro desconocido.
Wallmaster
---------HP: 03 / VEL: -- / ACT: Nocturna
ATQ> Agarre (Innocuo)
Estas criaturas que parecen una mano, son completamente inofensivas. Suelen
colgar de los techos y descienden para atrapar a sus potenciales vctimas,
luego de eso la llevarn a otro sitio muy lejos. Muchos dicen que vencer a
un Wallmaster es un buen camino para hacerse rico...
Floormaster
----------HP: 03 / VEL: 04 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1)
Son muy parecidos a los anteriores pero los Floormasters moran en los pisos
y no en el techo. Cuando van a atacar cambian a un color verde y se abalanzan hacia su vctima, y si son derrotados se dividirn en tres versiones de
l mismo ms pequeas, conocidos como mini-Floormaster. Se dice que al ser
criaturas de las oscuridades, la luz les daa, pero esto an no se ha
confirmado.
mini-Floormaster
---------------HP: 01 / VEL: 02/ ACT: Nocturna
ATQ> E: Sofocacin (1/4 continuamente)
Salen de un Floormaster adulto cuando es derrotado. Si uno de stos mini-
================
Subjefes y Jefes
================
Los datos sobre los Jefes y Subjefes presentados en esta Enciclopedia han
sido compilados de pergaminos de antiguos cronistas, juglares y trovadores
de Trmina que documentaron los enfrentamientos de Link hace aos durante
su aventura para salvar Trmina.
Dinofol
------HP: 04 / VEL: 03
ATQ> Fuego (1/2) Vertical Slash (1/4)
Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Se asemeja mucho a un reptl, pero posee la capacidad de usar armas como
espadas y adems escupir fuego por la boca.
Gekko
----HP: 06 / VEL: 04
ATQ> Golpe (1/2)
Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Este batracio mutante usa un Snapper para cabalgar y atacar con ventaja a
sus vctimas. Si se cuelga por las paredes lo mejor es atacarlo con flechas
a distancia. Al vencerlo regresar a su forma de sapo normal.
Odolwa
-----HP: 20 / VEL: 04
ATQ> Placaje (1/4) Vertical Slash (1/4) Horizontal S (1/4) Spin Attack (1/4)
Jefe del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple). Odolwa es un
ser primitivo de comportamiento tribal. Su arma es una gran espada que usa
hbilmente para atacar, aunque tambin puede invocar la ayuda de insectos y
polillas asesinas. Usa del fuego para acorralar a su vctima mientras ataca.
Isectos que suelta Odolwa (nombre cientfico no disponible)
------------------------HP: 02 / VEL: 02
ATQ> Normal (1/4)
Estos insectos son invocados por Odolwa, para su asistencia en la batalla.
Son atrados por la luz y el calor.
Wizrobe de Hielo
---------------HP: 06 (flechas) / VEL: -ATQ> Hechizo (1/2)
Subjefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Un poderoso
hechicero que puede desaparecer y aparecer a su voluntad, pero para hacerlo
necesita de ciertos paneles especiales. Tarda un poco mientras conjura sus
hechizos, momento en el que es vulnerable a cualquier ataque.
Goht
---HP: 30 / VEL: 07
ATQ> Placaje (1/2) Rayo azul (1/2)
Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Es un minotauro
gigantesco que se encuentra en estado criognico dentro de su refugio, se
dice que Link pudo descongelarlo con una Flecha de Fuego y que Goht despert
muy furioso corriendo por el refugio y disparando rayos de electricidad.
Wart
---HP: 10 / VEL: 1-5
ATQ> Burbuja:1/4 Placaje:1/4
Subjefe del calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple). De esta
horrorosa criatura slo se conoce que es un globo ocular inmenso rodeado de
esferas membranosas que le protegen, y su nico punto dbil es el ojo pero
slo cuando lo abre.
Gekko
----HP: 10 / VEL: 03
ATQ> Golpes: 1+1/2 Placaje 1/4 Gelatina 1/4
Segundo subjefe del calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple).
Otro batracio mutante, pero este usa una masa gelatinosa para envolverse,
protegerse y atacar. Si se congela la gelatina, Gekko quedar al descubierto.
Gyorg
----HP: 08 / VEL: 06
ATQ> Ingesta (2) Placaje (1/2) Cras (1/4)
Jefe del calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple). Gyorg es un
pez gigantesco y extremadamente agresivo e inteligente, slo sale del agua
con un salto para atacar rpidamente a su vctima y volver a sumergirse. Si
la desafortunada vctima cae en el agua, Gyorg no esperar dos pedidas para
comrselo!
Captain Keeta
------------HP: 24 / VEL: 03
ATQ> Golpe (1/2) Aplastar (1)
En el cementerio de Ikana reposa la osamenta gigante de un antiguo capitn
de la regin. Se dice que si logra ser despertado, Captain Keeta pondr a
prueba a su retador en una lucha sin contienda, y si logra ser vencido el
premio al retador ser el poder de mando hacia los fieles guerreros del
capitn.
Igus du Ikana
------------HP: 14 / VEL: 03
ATQ> Horizontal S (1) Vertical S (1) Aliento (1/4)
Es el ya muerto Rey de Ikana. No ha podido abandonar el mundo de los vivos
y reposa en su castillo esperando algn buen retador... o tal vez a alguien
que le otorgue el descanso eterno y la paz a su reino.
Sirvientes del Rey
-----------------HP: 06 / VEL: 03
ATQ> Horizontal S (1/2) Vertical S (1/2) Jump Attack (1/2)
Leales sirvientes de Igus du Ikana, antiguo Rey de Ikana. Tambin estn
muertos pero permanecen fieles a su seor incluso despus de la vida. Estn
dispuestos a custodiar a su Rey de cualquier intruso que ose aventurarse
por el castillo de Ikana.
Eyegore
------HP: 04 / VEL: 01
ATQ> Golpe (1)
Bestia encontrada slamente dentro del calabozo Templo de la Torre de Piedra
la mscara son desconocidos, ya que segn relata la historia y los pergaminos encontrados, Link ascendi a la Luna desde la Torre del Reloj de Ciudad
Reloj y all fue donde enfrent a Majora. Una vez ms y como eplogo a esta
enciclopedia, nosotros y toda especie de Trmina le agradece enormemente a
Link, nuestro Hroe, por liberarnos de la destruccin.
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(XIV)
T r u c o s y S e c r e t o s
(XIV)
--------------------------------------------------------------------------Algunos trucos y secretos para Zelda Majora's Mask. Si descubres algn otro
truco que no se encuentra aqu puedes enviarlo para que sea publicado. Para
saber a donde escribir consulta la seccin "Contactando al Autor" casi al
final de la gua.
Rupias Fciles (y no tan fciles)
--------------------------------- Lleva una foto de Tingle al encargado de las pictografas en el palafito
de Pantano del Sur (Southern Swamp) y sabrs que es su padre... y te dar
100 Rupias para comprar tu silencio. El pantano debe estar envenenado si
no el sujeto no aceptar la foto, adems Tingle debe salir en la foto de
cuerpo completo y mirando hacia la cmara. Esto lo puedes hacer tantas
veces como quieras pero slo despus de obtener la Pieza de Corazn #27.
- Ponte la careta de piedra para hacerte invisible ante los enemigos y en
Campo Trmina antes de llegar al Camino Lcteo golpea al Takkuri que est
alli con Flechas deFfuego (no te procupes por tu espada, no eres visible
para l) alrededor de seis veces luego de ello caer al piso y obtendrs
una rupia gigantesca color naranja que vale alrededor de 200.
- En el camino que lleva al Pueblo a la Montaa saliendo por el norte de
Ciudad Reloj hay dos Dodongos gigantescos, ponte la careta de piedra y
golpalos en la cola con tu espada (que es su parte sensible) y al morir
te otorogarn 50 rupias cada uno, si deseas mas rupias mtete en el pequeo orificio que se encuentra por alli y sin quitarte la careta mata
los otros Dodongos que se encuentran en l para obtener otras 100 rupias.
Careta Explosiva/Blast Mask no te daa
-------------------------------------La Careta Explosiva/Blast Mask resulta totalmente inofensiva si antes, y
durante su uso ocupas tu Escudo. Hars explotar lo que quieras sin perder
ningn corazn.
Defensa sin Aletas para Zora Link
--------------------------------Para defenderte cuando tienes la mscara zora y haz lanzado las aletas
puedes quitarte la mscara y poner el escudo pero las aletas seguirn con
su ataque normalmente.
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---Los Simpsons--Carriba, Cizquierda, Carriba, palanca hacia abajo: Carriba, palanca hacia
arriba: Cizquierda y Cabajo, A, (para ensersela al espanta pjaros solo
cabe hasta aqu) manteniendo Z y la palanca hacia abajo: A 5 veces, palanca
hacia abajo A. Esto requiere de mucha practica para que salga bien y si no
se hace bien lo de la palanca no la va a marcar el espantapjaros.
---Misin Imposible--Tambin saque la meloda de misin imposible
esta si es algo mas facil y es: Cizquierda 4
meloda), palanca hacia arriba: Cizquierda y
Cderecha, palanca hacia abajo y Z: Cderecha.
mente la cancin.
Figuras de Vacas
---------------Alguien se recuerda de los famosos quesos de Perfect Dark? Estos quesitos
se encontraban en todos los niveles y estaban sper escondidos en lugares
recnditos e inimaginables, no eran para nada importantes pero causaron un
furor tal que se volvi todo un reto encontrar los quesitos... y hasta se
hicieron guas con la ubicacin de los quesos. En Zelda Majora's Mask hay
algo parecido pero a un menor nivel: en toda Ciudad Reloj hay escondidas
hasta 10 figuras de vacas, aqu estn sus localizaciones:
01- En el escritorio del despacho del Alcalde.
2- En el escritorio de la recepcionista de la Residencia del Alcalde.
03- En el librero de la recepcin de la posada.
04- En el librero del cuarto de la Abuela de Anju, en la posada.
05- En el mostrador del banquero.
06- En el piso detrs del mostrador de Lugar de Intercambio (Trading Post),
debes colocarte a un lado del mostrador y cambiar la vista a primera
persona para ver la vaca.
07- Sobre el mostrador de la Tienda de Bombas.
08- Al lado del entrenador de la escuela de esgrima.
casa de Lotera.
la Tienda de Curiosidades, la puedes ver si te
mostrador y cambias la vista a primera persona o
agujero de la pared en el refugio de Kafei.
de vaca mueven la cabeza cuando tiembla en el Da
la destruccin inminente, se ve algo perturbador.
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(XVI)
B u g s
(XVI)
--------------------------------------------------------------------------Los bugs son errores de programacin encontrados en los juegos que generalmente se les escaparon a los desarrolladores (aunque se conocen de casos
donde los mismos desarrolladores han dejado bugs adrede). Los bugs no daan
ni el juego ni la consola y resultan divertido "sacarlos", ya que requieren
de imaginacin y para sacar algunos incluso necesitas ser un profesional en
el juego. Aqu estn algunos de los bugs para Majora's Mask, y por cierto,
si descubres algn otro no dudes en enviarlo para que sea publicado aqu,
claro! obtendrs total crdito por tu contribucin.
Great Fairy's Sword Invisible
----------------------------En la Ciudad Reloj equipa la Espada de la Gran Hada/Great Fairy's Sword a
cualquier C y pulsa ese botn para sacarla. Habla con un buzn y cuando te
pida una carta presiona el C donde tienes la espada para entregrsela, el
buzn no la aceptar y la espada desaparecer, aunque Link an tendr las
manos como si la llevara incluso puedes blandirla y destruir la grama!
Este bug tambin funciona con otros tems como el Arco y el Hookshot.
Entrar al Escondite de Sakon cualquier da
-----------------------------------------Es posible ganar acceso al escondite del ladrn Sakon cualquier da y sin
necesidad de hacer el Evento de Anju y Kafei, aunque entrar al escondite
por este mtodo no indica que puedas resolver el Evento Anju Kafei fcilmente. Primero dirgete a Ikana y ve a la entrada del escondite, fjate en
la piedra que hace de puerta y vers que forma dos hendijas con la pared,
debers colocarte justo frente a la hendija de la derecha (entre la puerta
y el letrero) y correr hacia a ella y justo antes de tocarla rueda. Si lo
has hecho bien Link atravesar la pequea hendija pero de inmediato debes
de presionar y mantener IZQUIERDA para que Link caiga sobre el piso de la
entrada y ganes el acceso al escondite, si logras atravesar la hendija pero
no mantienes Izquierda presionado entonces caers en un vaco y regresars
a la entrada de Ikana. Es complicado atravesar la hendija porque debes de
correr en el ngulo exacto y rodar justo antes de llegar a la pared, pero
sin embargo s es posible hacerlo, con un poco de prctica lo logrars, a
mi me ha resultado mejor con la Capucha del Conejo/Bunny Hood puesta.
Una vez dentro del escondite no encontrars a Kafei (prueba de que entraste
ilegalmente al escondite, a menos de que entres en el Da Final, ese da si
encontrars a Kafei aunque tiene la Mscara Keaton puesta), sin embargo si
pisas el interruptor dos veces activars el mecanismo del escondite pero
vers que al salir del switch la puerta se cierra, para entrar necesitars
transformarte en Goron, pisar el switch para abrir la puerta y rodar como
Goron hasta la puerta, esto requiere un poco de prctica pero es posible
hacerlo. Dentro del cuarto que corresponde a Kafei, empuja un bloque sobre
/\
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(XVII)
P r e g u n t a s F r e c u e n t e s
(XVII)
--------------------------------------------------------------------------En esta seccin encontrars las preguntas ms frecuentes sobre este juego
ya respondidas. Antes de escribir un correo preguntando algo asegrate que
tu pregunta ya no aparece respondida aqu.
P: No entiendo nada acerca de cmo se juega este Zelda. Cmo se lee el
Reloj? Por qu pierdo rupias al viajar en el tiempo? Cmo guardo?