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Crditos
Diseo: Mike Elliott
Diseo adicional y desarrollo: jim pinto
Ilustraciones: Jason Engle
Reglas: William Niebling, Ryan Metzler
Edicin: Brent Keith, Dr. Roger Giner-Sorolla
Ayudantes: Jon Garceau, Brian Modreski, Mike Rimer, Przemysaw Sotys, Clement Tey
Pruebas de juego: David Eggers, Jordan Fleming, Reilley Scott
Pruebas de juego adicionales: Usuarios de la BGG, Jon Hall, Brent Keith, David Lepore, John Zinser
Produccin: David Lepore
Coordinador de lnea: Todd Rowland
Agradecimientos
Mike Elliott desea dar las gracias a John, Jim, Todd y a los dems miembros de la fabulosa editorial AEG
por combinar todas estas ideas en un nico y estupendo juego. Un agradecimiento especial a Jason Engle
por ser un artista soberbio, prolfico e inhumanamente rpido.
AEG desea dar las gracias a los diligentes usuarios de Board Game Geek, por obligarnos a mantener la
calidad de nuestros juegos y por contribuir a que Thunderstone sea todo lo bueno que puede llegar a ser.
www.EdgeEnt.com
Alderac Entertainment Group. Alderac Entertainment Group y Thunderstone y todas las marcas
relacionadas son y de Alderac Entertainment Group, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna
parte de este producto puede ser copiada ni reproducida sin consentimiento. Distribuido exclusivamente
en Espaa por Edge Entertainment Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 112
861. Conserva esta informacin para futuras referencias. Este juego contiene piezas pequeas, por lo
que no es apropiado para nios de menos de 3 aos de edad. Los componentes reales pueden diferir de
los mostrados. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO HA SIDO DISEADO PARA
NIOS DE 12 AOS O MENOS.
El mal se ha congregado
En el crisol del mundo, cuando ste an no se haba forjado, la
Muerte extendi su mano a los mortales y les ofreci un obsequio:
las Piedras del Trueno, artefactos msticos que representaban el
poder en su mximo apogeo. Con el paso de los aos numerosos
hombres lucharon y murieron por ellas, pero la mayora de estas
reliquias se perdieron en la noche de los tiempos.
Hace siglos, ocho archimagos sellaron la primera Piedra del
Trueno en el interior de la Fortaleza Tenebrosa. Desde entonces
ha atrado a terribles monstruos y servidores de las fuerzas malignas, congregadas en la fortaleza como las nubes negras que se
arremolinan en el cielo de un da otoal. Estos seres custodian la
valiosa piedra que la humanidad tanto codicia. Podris enfrentaros a estas peligrosas fuerzas de las tinieblas para apoderaros de
la primera Piedra del Trueno?
Preparacin
Contenido
Cartas de categora
HROE
Amazona
Brbaro
Cliz
Elfo
Enano
Feayn
Lorigg
Pual Rojo
Regiano
Seluriano
Thyrio
MONSTRUO
$POEFOBEPt)VNBOPJEF
Dragn
Encantado
Humanoide
Infernal
Lgamo
/PNVFSUPt"[PUF
/PNVFSUPt&TQSJUV
ALDEA
Arma de asta
Aura mgica
Banquete
Bayas mgicas
Bola de fuego
Destral
Energas arcanas
Espada corta
Espada llameante
Expulsar monstruo
Furia de combate
Gema del resplandor
Guardia de ciudad
Instructor
Lmpara
Lanza
Martillo de guerra
Prestamista
Tabernero
Versin 1.4 de las reglas
BMPTNPOUPOFTEFDBSUBTEF)SPF-PTNPOUPOFTEFDBSUBT
#TJDBT
EF)SPFZEF"MEFBDPOGPSNBOMBi"MEFBw$BEBWF[
1. Revela tu mano de cartas.
que visites la Aldea podrs adquirir una de estas cartas.
Visitar la Aldea
Resumen de la preparacin
1. Crea la Mazmorra
a. Elige al azar los Monstruos
b. Construye el mazo de la Mazmorra
c. Introduce la Piedra del Trueno entre las 10 ltimas
cartas
d. Llena la zona de aventura
2. Crea la Aldea
a. Forma los mazos de cartas Bsicas
C &MJHFBMB[BSMPT)SPFT
D $SFBNPOUPOFTDPOMPT)SPFTEFOJWFMFT
Z
d. Elige al azar los recursos de la Aldea
e. Forma el mazo de Enfermedad
f. Forma el mazo de Experiencia
3. Crea el mazo de tu Grupo
a. Roba el mazo inicial de tu Grupo
b. Baraja el mazo y roba tu mano inicial
Descansar
1. Puedes destruir 1 carta de tu mano.
2. Termina tu turno descartando todas tus cartas, usadas o
OP EKBMBTCPDBBSSJCBFOUVQJMBEFEFTDBSUFT
ZSPCBPUSBT
cartas para formar una nueva mano.
Ejemplo de preparacin
JUICIO
GRIFO
$0/%&/"%0t)6."/0*%&
-(".0
&/$"/5"%0
ATAQUE MGICO +1
Cartas de Hroe
ENFERMEDAD
ESCUDERO THYRIO
HECHICERO ELFO
LADRN LORIGG
OBISPO REGIANO
2
6
Entrar en la Mazmorra
ATAQUE 1
%FDMBSBBRV.POTUSVPZSBOHPWBTBBUBDBS
4. Resuelve el combate (ver pgina 8).
a. Calcula tu valor de Ataque total, aplicando todas las
penalizaciones por Luz.
b. Resuelve los efectos de combate (ajustando tu valor de
Ataque segn sea necesario).
c. Los Monstruos no derrotados se colocan en la parte
inferior del mazo de la Mazmorra.
d. Los Monstruos derrotados y las cartas de Enfermedad
se envan a tu pila de descartes.
."(0
-"%3/
$-3*(0
"5"26&.(*$0
1VFEFTEFWPMWFS.POTUSVP
BMBQBSUFJOGFSJPSEFMNB[P
EFTQVTEFEFSSPUBSBVO.POTUSVP
-VFHPEFCFTSFQPOFSMB
[POBEFBWFOUVSB
ATAQUE +1
"5"26&.(*$0
.";.033"3PCBDBSUB
3&1&5*$*/&/.";.033"
%FTUSVZF&OGFSNFEBE
QBSBSPCBSDBSUB
2
3
BOLA DE FUEGO
11
ESPADA CORTA
AURA MGICA
9
$0/+630
ATAQUE MGICO +3
0#+&50t-6;t.(*$0
"3."t%&'*-0
$0/+630
ATAQUE +4
MAZMORRA: El Peso de
todas las Armas se reduce a 0.
Roba 1 carta.
LANZA
MARTILLO DE GUERRA
FURIA DE COMBATE
GUARDIA DE CIUDAD
2
5
"3."t%&'*-0
"5"26&
.";.033"1VFEFTEFTUSVJS
FTUB-BO[BQBSBSFDJCJSVO
"5"26&BEJDJPOBM
DAGA
"3."t$0/56/%&/5&
$0/+630
"-%&"/0
"5"26&
-PT$MSJHPTSFDJCFOVO
"5"26&BEJDJPOBMDPOUSB
$POEFOBEPTZ/PNVFSUPT
ANTORCHA
MILICIANO
RACIONES DE HIERRO
"3."t%&'*-0
ATAQUE +1
0#+&50t-6;
0#+&50t$0.*%"
.*-*$*"/0t)30&
MAZMORRA: Un Hroe
gana un +2 a la Fuerza.
ATAQUE +1
Aldea
Cartas
destruidas
(6&33&30
ATAQUE +2
MAZMORRA: Destruye 1
carta de Comida para obtener
un ATAQUE +2 adicional.
&/'&3.&%"%
Reglas de juego
CIENO GRIS
La primera partida
Si es la primera vez que jugis a Thunderstone, utiliza estas cartas en vez de pasar por el proceso habitual de
preparacin aleatoria descrito en la pgina 4 (y no olvides aadir las cartas Bsicas).
CARTAS DE MONSTRUO
Encantado
Lgamo
/PNVFSUPt"[PUF
CARTAS DE HROE
(TODOS LOS NIVELES)
Clrigo regiano
Escudero thyrio
Ladrn lorigg
Mago elfo
Subida de nivel
CARTAS DE ALDEA
Aura mgica
Bola de fuego
Espada corta
Espada llameante
Furia de combate
Gema del resplandor
Guardia de ciudad
Lanza
puedes usar una vez por turno cada una de las capacidades
de una carta, a no ser que se trate de un efecto de repeticin,
en cuyo caso podr utilizarse varias veces (ver pgina 7).
Ejemplo: Sara juega una carta de Guardia de ciudad para
robar 2 cartas. Luego podra destruir al Guardia de ciudad
para robar 3 cartas ms, lo que hara un total de 5 cartas.
Si no te quedan suficientes cartas en tu mazo para robar, primero roba las que queden, luego baraja tu pila de descartes
QBSBGPSNBSVOOVFWPNB[PZTJHVFSPCBOEPEFTUFMBTRVF
te quedaran por coger. No barajes la pila de descartes hasta
que se te acaben las cartas del mazo de tu Grupo.
Cartas de Hroe
Cartas de Aldea
Las cartas de Aldea representan los aldeanos, objetos y conjuros que te pueden ayudar en tu bsqueda de la Piedra de
Trueno. Estas cartas pueden aadirse al mazo de tu Grupo
BERVJSJOEPMBTFOMB"MEFB WFSi7JTJUBSMB"MEFBwFOMBQ
gina 4).
La mayora de las cartas de Aldea poseen un efecto de
Mazmorra, como por ejemplo ATAQUE +1 o +2 a la
Fuerza. Estas capacidades slo se utilizan en la Mazmorra,
y te ayudarn a derrotar a los Monstruos que la habitan.
Algunas cartas tienen efectos de Aldea, que slo podrn
usarse si visitas la Aldea en tu turno. Muchas cartas de Aldea
UBNCJOQVFEFOEFTUSVJSTFQBSBHFOFSBSVOFGFDUPFTQFDJBM
Puedes destruir una carta para aplicar su efecto especial, utilizarla de la manera habitual, o hacer las dos cosas. Pero slo
Las cartas de Miliciano son cartas de Hroe. Se puede subir de nivel una carta de Miliciano y convertirla en cualquier
DBSUBEF)SPFEFOJWFMRVFIBZBFOKVFHPQPSQVOUPTEF
Experiencia. La carta de Miliciano original se destruye de la
forma habitual.
Importante: Si no quedan cartas del siguiente nivel de un
)SPFFOMB"MEFB
OPQPESTVCJSEFOJWFMLos Hroes no
pueden subir directamente del nivel 1 al nivel 3.
ESPADA LLAMEANTE
2
5
Coste
5
"3."t%&'*-0
Tipo de
carta
(Aldea)
ATAQUE MGICOHECHICERO
+3
ELFO
Nombre de
la carta (raza
y clase)
3
2
Coste
Fuerza
8
."(0
Tipo de carta
(Hroe) y
2
3
"5"26&.(*$0
1VFEFTEFWPMWFS.POTUSVP
BMBQBSUFJOGFSJPSEFMNB[P
EFTQVTEFEFSSPUBSBVO.POTUSVP
-VFHPEFCFTSFQPOFSMB
[POBEFBWFOUVSB
Clase
Valor de oro
Peso
Nombre de la
carta (raza y clase)
ESPADA LLAMEANTE
Fuerza
HECHICERO ELFO
5
Coste
3
2
Atributo
Coste
5
Tipo
de carta
(Aldea)
"3."t%&'*-0
ATAQUE MGICO +3
Clase
Puntos de
victoria (si
proporciona)
8
."(0
Luz
Luz
Efecto
"5"26&.(*$0
1VFEFTEFWPMWFS.POTUSVP
BMBQBSUFJOGFSJPSEFMNB[P
EFTQVTEFEFSSPUBSBVO.POTUSVP
-VFHPEFCFTSFQPOFSMB
[POBEFBWFOUVSB
Puntos de
victoria (si
proporciona)
Efecto
Experiencia para subir de nivel
Erik necesita una buena Arma para el prximo combate de sus Hroes. En
concreto, est buscando una Espada llameante en la Aldea. El coste de la
Espada llameante es de 5, por lo que deber revelar cartas que sumen un valor
de oro total de al menos 5.
Marilyn tiene en su mano un Mago elfo de nivel 1 (con el borde cobrizo), y desea
subirlo de nivel. El coste indicado en la carta para esta subida de nivel es de 2, por
lo que gasta 2 cartas de Experiencia y destruye al Mago elfo. Luego coge el montn
de cartas del Mago elfo que hay en la Aldea, toma una de las cartas de Hechicero
elfo de nivel 2 (las de borde plateado) y la coloca en su pila de descartes. Si an le
queda Experiencia, ahora puede subir de nivel a otro Hroe.
Nota:$PNPMBTVCJEBEFOJWFMEFMPT)SPFTTFQSPEVDFEFTQVTEFMBTBERVJTJDJPOFT
QVF
EFTVTBSFMWBMPSEFPSPEFMBDBSUBEF)SPFBOUFTEFEFTUSVJSMB
DBSUBRVFFTUFOFMSBOHPQBTBBMSBOHP
ZMBRVFFTUVWJFSBFOFMSBOHPQBTBBMSBOHP
Finalmente, se le da la vuelta a la primera carta del mazo de la Mazmorra y se coloca en el
espacio correspondiente al rango 3.
Cartas de Monstruo
Nota:4MPTFQVFEFBUBDBSBMPT.POTUSVPTRVFFTUOFOMB[POBEFBWFOUVSB
-PTIPSSJCMFT.POTUSVPTEFMB'PSUBMF[B5FOFCSPTBBHVBSEBOBMPTISPFTJODBVUPT4JFNQSF
hay 3 cartas de Monstruo en la zona de aventura; los de rango 3 son los ms cercanos al
mazo de la Mazmorra, y los de rango 1 son los ms alejados. Si algn Monstruo abandona
la zona de aventura por cualquier motivo, los Monstruos que ocupen los rangos superiores
deben desplazarse hacia los espacios de los rangos inferiores para ocupar el hueco. As, la
Muchos Monstruos poseen efectos de combate o atributos. Los efectos de combate slo
se aplican cuando luchas contra el Monstruo, y siempre se resuelven, tanto si derrotas al
Monstruo como si no. Algunos Monstruos son tan poderosos que causan estragos en el
HSVQPEF)SPFT4JVO.POTUSVPDPOVOFGFDUPEFFTUSBHPMMFHBBMSBOHPEFMB[POBEF
aventura, este efecto se activa de inmediato, pero tan slo una vez. Ni los efectos de combate
Nombre de la carta
GELATINA ROJA
2
Vida
Tipo de
Monstruo
Puntos de
victoria
-(".0
Luz
(Trofeo)
COMBATE: Destruye
1 ARMA .
2
Experiencia
Efecto/Trofeo
(si lo hay)
ni los estragos se aplican cuando se revele una carta de Monstruo desde tu mano; slo se
activan cuando estn en la zona de aventura. Del mismo modo, no podrs disfrutar del
beneficio especial que te proporcione una carta de Monstruo al ser revelada mientras an se
encuentre en la Mazmorra. Para ms informacin, consulta la seccin Trofeos (pgina 11).
Cuando un jugador entre en la Mazmorra, deber revelar todas las cartas de su mano. Todos
TVT)SPFTVOJSOTVTGVFS[BTQBSBEFSSPUBSBVO.POTUSVPFOFNJHP5BNCJOQVFEFCF
neficiarse de cualquier Conjuro, Objeto o Monstruo que tenga en su mano (ver Trofeos,
pgina 11).
-BT"SNBTTPOVOBDMBTFFTQFDJBMEFDBSUBTMPQVFEFOVUJMJ[BSTFTJTFFRVJQBBMPT)SPFT
con ellas. Las cartas de Arma son las que tienen un valor de Peso en el borde izquierdo. Slo
QVFEFTFRVJQBSBVO)SPFDPOVO"SNBTJFM1FTPEFTUBMUJNBFTigual o inferior a la
'VFS[BEFM)SPF&TUPTPCKFUPTno surten ningn efectoTJOPTFFRVJQBBVO)SPFDPO
FMMPT$BEB)SPFTMPQVFEFFRVJQBSTFDPODBSUBEF"SNB-BT"SNBTRVFOPIBZBOTJEP
equipadas (y todas las que dejen de estarlo durante un combate) no proporcionan ningn
beneficio.
Los Conjuros, Trofeos y dems tipos de cartas conceden sus propios beneficios, y para recibirlos no es necesario equiparlos. De hecho, estas cartas pueden usarse para derrotar a un
.POTUSVPJODMVTPBVORVFOPUFOHBTOJOHO)SPFFOUVNBOP
&YJTUFOBMHVOPTFGFDUPTRVFQVFEFOJNQFEJSRVFVO)SPFBUBRVF&OFTUPTDBTPT
FM)SPF
no aportar su bonificacin de Ataque al grupo, y tampoco podrn aplicarse ninguna de sus
capacidades adicionales. Por ejemplo, un Feayn QFSUFOFDJFOUFBVOHSVQPRVFFTUBUBDBOEPB
un Monstruo de rango 1 no proporciona ninguna bonificacin de Ataque ni de Luz durante
el combate.
Otras cartas pueden ofrecer mltiples bonificaciones. Por ejemplo, un Custodio enano tiene
un valor de Ataque de +2. Si lo equipas con un Arma de Filo obtiene un +4 adicional, lo que
aumenta su valor de Ataque a +6... adems de cualquier otra bonificacin que conceda el
Arma! Algunas cartas, como una Espada llameante equipada, proporcionan bonificaciones al
Ataque y a la Luz; ambas deben aplicarse al mismo tiempo.
Si tienes cartas de Enfermedad en tu mano, debes jugarlas. Cada carta de Enfermedad reduce
tu Ataque o tu Ataque mgico durante el combate.
Hay unas pocas cartas que duplican el valor de Ataque. Si se da este caso, debes aadir o
sustraer todos los modificadores al Ataque (exceptuando los de Luz, pero incluyendo las
Enfermedades) antes de multiplicar el total.
Cuando hayas equipado tus Armas y revelado todas las cartas que te ayuden o perjudiquen
durante el combate, aplica los ltimos modificadores al Ataque (por ejemplo, los que dupliquen este valor). Luego calcula tu valor de Ataque definitivo.
Los atributos y efectos de combate de los Monstruos se describen con ms detalle en las
pginas 7 a 9.
Por ltimo, una vez designado un rango de la zona de aventura como objetivo de tu ataque,
puedes ajustar tu puntuacin total aplicando penalizaciones por Luz. Estas penalizaciones
se describen con mayor detalle en la seccin Luz y oscuridad (pginas 9 -10).
Efectos de repeticin
Nota: Si decides entrar en la Mazmorra, debes escoger un Monstruo al que atacar, tanto si
puedes derrotarlo como si no.
Efectos de Mazmorra
Cuando decides entrar en la Mazmorra, preparas a tus aventureros para el combate. Los efectos de Mazmorra representan esta planificacin y preparacin.
4JFNQSFRVFVOFGFDUPEF.B[NPSSBEFTUSVZBPUSBDBSUB
TUBTFSFUJSBJONFEJBUB
mente del juego y ya no podr utilizarse para ningn otro efecto. Por ejemplo, si
un Escudero thyrio consume Raciones de hierro para obtener un +2 a su Ataque, no
QPESBTVTBSMBTUBNCJOQBSBQSPQPSDJPOBSMFVOBMB'VFS[B%FJHVBMNPEP
TJ
utilizas Raciones de hierroQBSBDPOGFSJSBVO)SPFVOBMB'VFS[B
OPQPESO
ser destruidas por otro efecto de Mazmorra.
Esta regla es distinta para los efectos de combate, que tienen lugar durante el comCBUF5PEBDBSUBRVFQFSNBOF[DBFOKVFHPEFTQVTEFMQBTPEFQSFQBSBDJOEFUV
turno (el paso 2) permanecer activa hasta el final del combate, incluso aunque el
FGFDUPEFDPNCBUFEFVO.POTUSVPMBEFTUSVZB1PSFKFNQMP
TJVO)SPFNVFSFB
consecuencia del efecto de un Monstruo, permanecer en juego hasta el final del
combate. Esto se aplica a todos los tipos de cartas.
Efectos de combate
La mayora de los Monstruos poseen efectos de combate. No te olvides nunca
de aplicarlos! Los efectos de combate se resuelven durante la lucha (paso 4 de tu
turno), y posiblemente inflijan una Enfermedad al grupo o reduzcan su valor de
Ataque. Todos los efectos de Mazmorra se activan antes de iniciar el combate; sin
embargo, los efectos de combate del Monstruo al que te enfrentas se resuelven
durante el combate o al final del mismo. Todos los efectos de combate se aplican
TJFNQSF
JOEFQFOEJFOUFNFOUFEFRVJOIBZBHBOBEP
Las cartas destruidas por un efecto de combate permanecen en juego hasta el final
EFMNJTNP `MPT)SPFTWFOEFODBSBTVWJEB
5PEPTMPTEFNTFGFDUPTEFDPNCBUF
tienen lugar durante el mismo. Por ejemplo, si un efecto de combate reduce la
'VFS[B
EFCFBQMJDBSTFBOUFTEFEFSSPUBSBM.POTUSVP4JVO)SPFTFRVFEBTJOMB
Fuerza necesaria para empuar su Arma, toda bonificacin o efecto proporcionado por ella se pierden.
Nota: Si un efecto de combate proporciona una carta (como una Enfermedad,
por ejemplo), esta nueva carta debe colocarse en la pila de descartes como si la
hubieras adquirido en la Aldea. Estas cartas no afectarn al combate actual, pero
quiz s a futuros combates.
"MHVOPTFGFDUPTEFDPNCBUFJNQJEFORVFVO)SPFBUBRVFBM.POTUSVP5PEBT
las cartas que tengas en la mano deben entrar en la Mazmorra juntas, incluso
BVORVFOPQVFEBOBUBDBS-PTFGFDUPTRVFBOVMBOFMBUBRVFEFVO)SPFOPQVF
den asignarse a uno que ya haya perdido su ataque a consecuencia de otro efecto
distinto. Por ejemplo, pongamos que un Enano, un Feayn y un Miliciano atacan a
un Alma en pena en el rango 1. El Feayn no puede atacar debido a su propio efecto
de Mazmorra; por tanto, el Alma en pena slo podr utilizar su capacidad especial
para impedir que el Enano o el Miliciano le ataquen.
5BOUPTJVO)SPFIBBQPSUBEPTVCPOJDBDJOEF"UBRVFBMUPUBMEFMHSVQPDPNP
si no lo ha hecho, puede ser destruido como consecuencia de un efecto de combate. En el ejemplo anterior, si el Feayn formase parte de un grupo enfrentado a un
Aparecido en el rango 1, la reduccin de Fuerza podra destruirlo.
Resolucin de combates
%FTQVTEFSFTPMWFSUPEPTMPTFGFDUPTEF.B[NPSSBZEFDPNCBUF
EFCFTDPNQBSBS
UVWBMPSEF"UBRVFUPUBMDPOMB7JEBEFM.POTUSVPBMRVFIBTBUBDBEP/PPMWJEFT
aplicar las penalizaciones por Luz (ver ms adelante).
4JUVWBMPSEF"UBRVFDPNCJOBEPFTJOGFSJPSBMB7JEBEFM
.POTUSVP
UVT)SPFTIBCSOTJEPEFSSPUBEPT&M.POTUSVP
se retira al interior de la Mazmorra; coloca su carta en la
parte inferior del mazo de la Mazmorra.
Si tu valor de Ataque combinado es igual o superior a la
7JEB EFM .POTUSVP
IBCST TBMJEP WJDUPSJPTP EFM DPNCBUF
Aade la carta del Monstruo a tu pila de descartes. Como
MBTEFNTDBSUBTEFMNB[PEFUV(SVQP
TUBUFQSPQPSDJPOBS
PSPQBSBBERVJSJSDBSUBTEF"MEFB
ZRVJ[UBNCJOQPOHBB
tu disposicin efectos de Mazmorra o de Aldea. Adems,
si ganas el combate recibirs tantos puntos de Experiencia
(PE) como el valor de Experiencia del Monstruo derrotado.
Estas cartas no se colocan en tu pila de descartes, sino que
debes guardarlas en un montn separado.
t 4VNBUPEPTMPTQVOUPTEF-V[QSPQPSDJPOBEPTQPSUVT
cartas. Estas bonificaciones son las que figuran sobre el
icono de la lmpara que hay en el borde izquierdo de
las cartas. Cada punto de Luz que tengas reduce en 1
la penalizacin por Luz.
La penalizacin por Luz calculada debe duplicarse antes de
resolver el combate contra el Monstruo. Una vez determinada la penalizacin final, debe restarse del valor de Ataque
EFUVHSVQPEF)SPFT0MPRVFFTMPNJTNPDBEBQVOUP
de penalizacin por Luz que no anules con puntos de Luz
reducir en 2 tu valor de Ataque.
Luz y oscuridad
Atributos
Rango 1
!"#$"'
Rango 2
!"#$"'
Rango 3
Penalizacin por Luz 3*
*
+'
Ataque 4
Ataque 6
PESADILLA
GRIFO
$0/%&/"%0t)6."/0*%&
&/$"/5"%0
oBMB-V[
$0.#"5&%FTUSVZF(VFSSFSP
PERRO PARPADEANTE
MAZO DE LA
MAZMORRA
&/$"/5"%0
oBMB-V[
/PQVFEFTFSBUBDBEPTJIBZ
QFOBMJ[BDJOQPS-V[
ATAQUE MGICO +1
!"#$"%&
Rango 1
!"#$"'
*
+'
PESADILLA
Rango 2
Penalizacin por Luz 0
Ataque 0
GRIFO
Rango 3
!"#$"'
Ataque 4
PERRO PARPADEANTE
AN
TO
RC
HA
BO
LA
DE
$0/%&/"%0t)6."/0*%&
&/$"/5"%0
&/$"/5"%0
FU
EG
0#
+&5
oBMB-V[
$0.#"5&%FTUSVZF(VFSSFSP
0
t-
6;
$0
oBMB-V[
/PQVFEFTFSBUBDBEPTJIBZ
QFOBMJ[BDJOQPS-V[
ATAQUE MGICO +1
/+
63
AT
AQ
UE
GI
CO
+3
10
MAZO DE LA
MAZMORRA
Cartas de Enfermedad
Algunas cartas te obligan a robar una o varias cartas de
Enfermedad (ya sea como efecto de Mazmorra o de combate). Las cartas de Enfermedad robadas se colocan siempre
en la pila de descartes. No se ven afectadas por ningn atributo de Monstruo ni efecto de combate que no las afecte
especficamente. Cada carta de Enfermedad inflige una penalizacin de 1 a tu valor de Ataque o de Ataque mgico
(que debe ser al menos de +1 antes de poder asignarle esta
penalizacin).
Trofeos
Ejemplo de
juego en la Aldea
11
Ejemplo de
juego en la Mazmorra
#SVDFEFDMBSBRVFTVT)SPFTWBOBFOUSBSFOMB.B[NPSSB
En primer lugar revela su mano, que se compone de las
cartas Enfermedad, Expulsar monstruo, Sacerdote regiano,
Raciones de hierro, Escudero thyrio y Arma de asta. La zona de
aventura est ocupada por un Perro parpadeante (rango 1),
Suplicio (rango 2) y Uyril el Eterno (rango 3).
Comienza los preparativos para el combate utilizando el
efecto de Mazmorra del Sacerdote regiano para robar 1 carta, que resulta ser un Miliciano. Luego usa el efecto de reQFUJDJOFO.B[NPSSBEFMDMSJHPQBSBEFTUSVJSMBDBSUBEF
Enfermedad y robar otra carta. Devuelve la carta destruida
al montn de cartas de Enfermedad y roba una carta, pero
es otra Enfermedad! Como se trata de un efecto de repeticin en Mazmorra, puede usarlo todas las veces que quiera,
as que destruye esta segunda carta de Enfermedad y roba
una Espada corta. Ahora considera sus opciones: puede
equipar al Sacerdote regiano con la Espada corta y darle el
Arma de asta al Escudero thyriano, pero a menos que utilice
las Raciones de hierroDPOFMHVFSSFSP
TUFOPQPESEJTGSVUBS
del valor de Ataque aumentado por el Arma de asta, ya que
el Escudero thyriano slo tiene Fuerza 6. No dispone de Luz,
por lo que no podr atacar al Perro parpadeante (su texto de
reglas especifica que no se le puede atacar mientras exista la
ms mnima penalizacin por Luz).
Decide jugar su Expulsar monstruo para enviar al Perro
parpadeante a la parte inferior del mazo de la Mazmorra.
Suplicio se desplaza al rango 1, Uyril el Eterno pasa al rango
2, y Reino, el nuevo Monstruo robado, se pone boca arriba
y se coloca en el rango 3. Bruce debe destruir 1 carta de su
mano. Podra destruir la propia carta de Expulsar monstruo,
QFSPEFTFBDPOTFSWBSMB5BNCJOQPESBEFTUSVJSMBTRaciones
de hierro, pero si lo hace no le ayudarn durante el combate.
Finalmente opta por destruir al Miliciano, lo que significa
que ya no estar disponible para combatir, ya que debe enviarse de inmediato al montn de cartas destruidas.
La ltima parte del efecto de Expulsar monstruo le permite robar una nueva carta, que resulta ser Furia de combate.
#SVDFMBVTBQBSBDPODFEFSBUPEPTTVT)SPFTVOBCPOJ
cacin de +1 al Ataque. Luego sopesa sus opciones; puede
atacar a Suplicio
RVF UJFOF VOB 7JEB EF
P CJFO MVDIBS
contra Uyril el Eterno, al que debe infligir un dao de 9 para
matarlo. Sigue sin tener Luz, por lo que sufrir una penalizacin de 2 al Ataque contra Suplicio y de 4 al Ataque
contra Uyril el Eterno.
Sin embargo, hay otro problema: si ataca a Suplicio, todos
TVT )SPFT QFSEFSO EF 'VFS[B &TP TJHOJDBSB RVF TV
DMSJHP ZB OP UFOESB MB 'VFS[B OFDFTBSJB QBSB FNQVBS MB
Espada corta, y su guerrero tampoco podra recibir la bonificacin completa del Arma de asta.
Ejemplo de descanso
Joe decide descansar en su turno. Tiene en su mano una
Enfermedad, dos Milicianos, una Daga, un Instructor y una
Esfinge. Decide destruir la carta de Enfermedad. Podra optar por destruir a uno de sus Milicianos o la Daga, para as
deshacerse de cartas que ms adelante no le interesa robar.
Incluso podra haber destruido al Instructor o a la Esfinge,
BVORVFEFTEFFMQVOUPEFWJTUBFTUSBUHJDPIBCSBTJEPVOB JNQSFTBEF#PUOEF)SPFTZ.POTUSVPTTJTBMFTWJDUPSJPTP
mala maniobra. Como est descansando y no visitando la del combate.
Aldea, no puede utilizar ninguna de las capacidades del
4JPCUJFOFTWBSJPT#PUJOFTFOVONJTNPUVSOP
SFTVMWFMPTFO
Instructor.
el orden que prefieras empleando para cada compra el valor
Una vez destruida una carta de su eleccin, Bruce termina su EFPSPDPNQMFUPEFUPEBTMBTDBSUBTEFUVNBOP-PT)SPFT
turno mostrando las dems cartas de su mano, descartndo- que no hayan querido o podido atacar no podrn utilizar su
las y robando una nueva mano.
atributo de Botn.
Ganar la partida
Cero
Barajar
La pila de descartes slo se baraja cuando te hayas quedado sin cartas en tu mazo y adems debas robar ms cartas.
Todas las cartas de la pila de descartes se barajan juntas.
Botn
"MHVOPT)SPFTZ.POTUSVPTQPTFFOMBDBQBDJEBEFTQFDJBM
Botn, que permite adquirir una carta de un tipo concreto
de la Aldea cuando el Monstruo es derrotado, como si el
vencedor estuviera visitando la Aldea. Por ejemplo, Botn
(Comida) te permitira adquirir 1 carta de Comida en la
Aldea, mientras que Botn (Objeto) te permitira adquirir
1 carta de cualquier Objeto. Slo puedes usar la capacidad
12
Estragos
Si un Monstruo con un efecto de estrago alcanza el rango
1 de la zona de aventura desde cualquier otro rango, dicho
efecto se activa (una vez, y no ms) antes de que el jugador
activo descarte su mano y termine su turno (ver pgina 4).
Cada estrago es distinto y tiene repercusiones exclusivas en
el juego; para ms informacin, consulta el Glosario de las
cartas que hay en la pgina siguiente. Los estragos que haya
en el rango 1 antes de que empiece la partida no se activan.
Inmune
Otros Monstruos son directamente inmunes a determinados tipos de ataques. Esta inmunidad significa que un tipo
concreto de ataque (mgico, de Armas de Filo y dems) no
surte ningn efecto contra el Monstruo y por tanto no se
aade al valor de Ataque total.
No puede atacar
Algunos Monstruos tienen atributos o efectos de combate
RVFOJFHBOFMBUBRVFEFMHSVQPPEFVO)SPFDPODSFUP4J
UV HSVQP EF )SPFT OP QVFEF BUBDBS B VO .POTUSVP
TUF
no podr ser seleccionado durante el paso 3 de un turno
en la Mazmorra. Por lo tanto, no podrs decidir atacar al
Monstruo para enviarlo a la parte inferior del mazo de la
Mazmorra.
4JVO)SPFOPQVFEFBUBDBS
OPBQPSUBSOBEBBMDPNCBUF
Todo efecto de Mazmorra que utilizaras en el paso 2 seguir aplicndose con normalidad, pero no podrs aadir las
CPOJDBDJPOFTEF"UBRVF
"UBRVFNHJDPOJ-V[EFM)SPF
al total del grupo. Los atributos como Botn tampoco se
aplican.
Regla de oro
Si alguna carta infringe o contradice las reglas de este manual, la carta siempre tendr preferencia. En realidad, la verdadera regla de oro de todos los juegos es pasarlo bien, pero
bueno, ya sabes lo que queremos decir.
Bola de fuego:/PUJFOFRVFIBCFSOJOHO)SPFQSFTFOUF
Aura mgica: Si se juega esta carta junto a un Arma de asta,
para poder utilizar este Conjuro.
FM )SPF EFCF UFOFS 'VFS[B P NT QBSB QPEFS SFDJCJS MB
Alma en pena:&MJHF)SPF ZDVBMRVJFS"SNBRVFUFOHB bonificacin de +6. Debes robar una carta cuanto utilices
equipada). Todas las bonificaciones de Luz, Ataque y Ataque este efecto de Mazmorra.
NHJDPEFM)SPFEFTJHOBEP ZTVDPSSFTQPOEJFOUF"SNB
TF
Banquete: Los MilicianosTFDPOTJEFSBO)SPFT
QPSMPRVF
reducen a 0. Los MilicianosTPO)SPFT
UBNCJOSFDJCFOMBTCPOJDBDJPOFTBM"UBRVFZBMB'VFS[B
Amazona:&MFGFDUPEF.B[NPSSBEFFTUF)SPFFTVOBCP proporcionadas por esta carta.
nificacin de Ataque que se suma al Ataque normal de la
Amazona.
13
Envenenador del Pual Rojo: Tanto si has ganado el combate como si no, todos los dems jugadores debern descarUBSDBSUBTDVBOEPFTUF)SPFFOUSFFOMB.B[NPSSB
Cieno gris:4JBMNFOPTVOPEFMPT)SPFTUJFOFFRVJQBEBVO
"SNB PTJOPIBZ)SPFT
OPIBZOJOHOFGFDUP-BTDBSUBT
EF)SPFEFTUSVJEBTQFSNBOFDFOEPOEFFTUOIBTUBFMOBM
del combate. Los MilicianosTPO)SPFT
ZQPSUBOUPQVFEFO
ser destruidos. Tras ganar un combate puedes adquirir 1 carta de Comida de la Aldea, empleando para ello el valor de
oro de todas las cartas de tu mano.
14
Juicio: Puedes elegir entre reducir el Ataque o el Ataque mgico a consecuencia de su efecto de combate. La Fuerza afectada puede hacer que ciertas Armas dejen de estar equipadas.
Los MilicianosTPO)SPFT
Lagarto de piel gris: Su piel es muy fina, y por eso su efecto
de combate lo vuelve vulnerable a las Armas.
Lmpara: Este Objeto siempre proporciona un +2 a la Luz,
JODMVTPBVORVFOPIBZBOJOHO)SPFQSFTFOUF
Lanza: Si destruyes (arrojas) la Lanza, su bonificacin de
Ataque aumenta en un +3 adicional, para un total de +5. Sin
embargo, la Lanza sigue considerndose equipada durante el
resto del combate, aunque hayas utilizado este efecto.
Limo verde: Si no hay cartas de Comida presentes en el combate, no se produce ningn efecto.
Lord Mortis: Aumenta en 1 la penalizacin por Luz del rango que ocupe Lord Mortis. Las penalizaciones por Luz se aplican antes del combate.
Martillo de guerra:5PEPDMSJHPRVFBUBRVFBVO$POEFOBEP
o a un No muerto recibe una bonificacin de Ataque total de
+6.
Masa corrosiva: Las Armas de Filo no se cuentan a la hora
de calcular tu valor de Ataque total contra la Masa corrosiva.
Una vez calculado tu valor de Ataque mgico total, redcelo
a la mitad (redondeando hacia abajo).
Masacrador brbaro: Las cartas de Comida destruidas por
TV FGFDUP EF .B[NPSSB OP QVFEFO VUJMJ[BSTF UBNCJO QBSB
recibir bonificaciones a la Fuerza ni para ningn otro efecto.
&M)SPFSFDJCFVOBCPOJDBDJOEF"UBRVFQPSDBEBDBSUBEF
Monstruo revelada desde tu mano antes del combate.
Miliciano: Un MilicianoTFDPOTJEFSB)SPFBUPEPTMPTFGFD
tos. Su valor de oro es de 0. Se trata de una carta Bsica y
debe incluirse en todas las partidas.
Mythlurian: 4J OP IBZ )SPFT QSFTFOUFT FO FM DPNCBUF
OP TF QSPEVDF OJOHO FGFDUP -BT DBSUBT EF )SPF EFTUSVJ
das permanecen donde estn hasta el final del combate. Los
MilicianosTFDPOTJEFSBO)SPFT
Nixi: Este Monstruo carece de efectos especiales.
Noble thyrio: Slo puedes elegir a un Monstruo que proporDJPOF17
QFSPOPBVOPEF17$VBOEPVO.POTUSVP
sea enviado a tu pila de descartes, repn la zona de aventura.
Si esto desencadena un estrago, deber resolverse de inmediato. Si la Piedra del Trueno se desplaza al rango 1 como consecuencia de esto, la partida termina inmediatamente sin que
puedas reclamarla. Este efecto no te proporciona Experiencia.
Orco Crneo Sangriento: Este Monstruo carece de efectos
especiales.
15
Valor de oro
Peso
Valor de oro
Nombre de la carta
Nombre de la
carta (raza y clase)
ESPADA LLAMEANTE
GELATINA ROJA
Fuerza
HECHICERO ELFO
Vida
Coste
Atributo
Coste
5
Tipo
de carta
(Aldea)
"3."t%&'*-0
ATAQUE MGICO +3
Tipo de
Monstruo
Clase
Puntos de
victoria (si
proporciona)
Luz
Luz
Efecto
Puntos de
victoria
-(".0
Puntos de
victoria (si
proporciona)
."(0
"5"26&.(*$0
1VFEFTEFWPMWFS.POTUSVP
BMBQBSUFJOGFSJPSEFMNB[P
EFTQVTEFEFSSPUBSBVO.POTUSVP
-VFHPEFCFTSFQPOFSMB
[POBEFBWFOUVSB
Luz
(Trofeo)
COMBATE: Destruye
1 ARMA .
Efecto
Experiencia
Efecto/Trofeo
(si lo hay)
Visitar la Aldea
1. Revela tu mano de cartas.
2. Puedes utilizar cualquier efecto de
Aldea que figure en las cartas que has
revelado. Se te permite usar algunos,
ninguno o todos los efectos de una carta
en el orden que prefieras, pero nunca los
efectos de cartas destruidas. No puedes
usar ms de una vez el mismo efecto
de una carta. Los efectos y la produccin de oro son acumulativos.
3. Puedes producir oro aadiendo el valor de oro de todas las cartas reveladas
que an sigan en juego a todo el oro que
hayas producido durante el paso 2.
4. Puedes adquirir una carta de la Aldea
JODMVJEBT DBSUBT #TJDBT
EF )SPF P EF
Aldea). Debes robarla de la parte superior
de cualquiera de los montones de cartas
de la Aldea. El coste de adquisicin debe
ser menor o igual a tu valor de oro total.
Todas las cartas adquiridas deben colocarse en la pila de descartes. El oro que
no gastes se pierde. Si un efecto te permite
adquirir ms cartas, el coste total debe ser
inferior o igual a tu oro.
Entrar en la Mazmorra
1. Revela tu mano de cartas.
Rango 1
!"#$"'
Rango 2
!"#$"'
Rango 3
Penalizacin por Luz 3*
*
+'
Ataque 4
Ataque 6
PESADILLA
Descansar
%FDMBSBBRV.POTUSVPZSBOHPWBT
a atacar.
GRIFO
$0/%&/"%0t)6."/0*%&
MAZO DE LA
MAZMORRA
&/$"/5"%0
oBMB-V[
$0.#"5&%FTUSVZF(VFSSFSP
PERRO PARPADEANTE
&/$"/5"%0
oBMB-V[
/PQVFEFTFSBUBDBEPTJIBZ
QFOBMJ[BDJOQPS-V[
ATAQUE MGICO +1
!"#$"%&
Rango 1
Penalizacin por Luz 3
Ataque 6
PESADILLA
Rango 2
!"#$"-
Ataque -4
GRIFO
Rango 3
Penalizacin por Luz 4
Ataque 8
PERRO PARPADEANTE
&/$"/5"%0
oBMB-V[
$0.#"5&%FTUSVZF(VFSSFSP
16
&/$"/5"%0
oBMB-V[
/PQVFEFTFSBUBDBEPTJIBZ
QFOBMJ[BDJOQPS-V[
ATAQUE MGICO +1
MAZO DE LA
MAZMORRA