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Reglamento

Crditos
Diseo: Mike Elliott
Diseo adicional y desarrollo: jim pinto
Ilustraciones: Jason Engle
Reglas: William Niebling, Ryan Metzler
Edicin: Brent Keith, Dr. Roger Giner-Sorolla
Ayudantes: Jon Garceau, Brian Modreski, Mike Rimer, Przemysaw Sotys, Clement Tey
Pruebas de juego: David Eggers, Jordan Fleming, Reilley Scott
Pruebas de juego adicionales: Usuarios de la BGG, Jon Hall, Brent Keith, David Lepore, John Zinser
Produccin: David Lepore
Coordinador de lnea: Todd Rowland

Agradecimientos
Mike Elliott desea dar las gracias a John, Jim, Todd y a los dems miembros de la fabulosa editorial AEG
por combinar todas estas ideas en un nico y estupendo juego. Un agradecimiento especial a Jason Engle
por ser un artista soberbio, prolfico e inhumanamente rpido.
AEG desea dar las gracias a los diligentes usuarios de Board Game Geek, por obligarnos a mantener la
calidad de nuestros juegos y por contribuir a que Thunderstone sea todo lo bueno que puede llegar a ser.

Crditos de la edicin en espaol


Traduccin: Juanma Coronil
Diseo adicional y maquetacin: Edge Studio
Edicin: Jose M. Rey
Para ms informacin visita nuestra pgina:

www.EdgeEnt.com
Alderac Entertainment Group. Alderac Entertainment Group y Thunderstone y todas las marcas
relacionadas son y de Alderac Entertainment Group, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna
parte de este producto puede ser copiada ni reproducida sin consentimiento. Distribuido exclusivamente
en Espaa por Edge Entertainment Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 112
861. Conserva esta informacin para futuras referencias. Este juego contiene piezas pequeas, por lo
que no es apropiado para nios de menos de 3 aos de edad. Los componentes reales pueden diferir de
los mostrados. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO HA SIDO DISEADO PARA
NIOS DE 12 AOS O MENOS.

Un juego de aventuras heroicas para 25 jugadores

El mal se ha congregado
En el crisol del mundo, cuando ste an no se haba forjado, la
Muerte extendi su mano a los mortales y les ofreci un obsequio:
las Piedras del Trueno, artefactos msticos que representaban el
poder en su mximo apogeo. Con el paso de los aos numerosos
hombres lucharon y murieron por ellas, pero la mayora de estas
reliquias se perdieron en la noche de los tiempos.
Hace siglos, ocho archimagos sellaron la primera Piedra del
Trueno en el interior de la Fortaleza Tenebrosa. Desde entonces
ha atrado a terribles monstruos y servidores de las fuerzas malignas, congregadas en la fortaleza como las nubes negras que se
arremolinan en el cielo de un da otoal. Estos seres custodian la
valiosa piedra que la humanidad tanto codicia. Podris enfrentaros a estas peligrosas fuerzas de las tinieblas para apoderaros de
la primera Piedra del Trueno?

Cada jugador construye su propio mazo de cartas a lo largo


de la partida. Tu mazo representa las capacidades y el equipo
de tu grupo de aventureros. La estrategia que sigas para disear tu mazo influir decisivamente en tus posibilidades de
alcanzar la fama y la gloria!

Monstruos en tu bsqueda de la Piedra del Trueno. Siempre


hay 3 rangos de Monstruos en la zona de aventura. Dale la
vuelta a las 3 primeras cartas del mazo de la Mazmorra y
DPMDBMBTFOMBKVOUPBMNB[P-BRVFFTUNTBMFKBEBEFM
mazo de la Mazmorra ser la de rango 1, y la ms cercana ser
la de rango 3.

Preparacin

Una vez preparada la Mazmorra, es el momento de poblar


la Aldea. Primero hay que disponer las 4 cartas Bsicas: haz
un montn independiente para cada tipo de carta y colcalos debajo del mazo de la Mazmorra y la zona de aventura.
Las cartas Bsicas siempre se usan en todas las partidas de
Thunderstone, y pueden identificarse por la estrella que tienen en el margen izquierdo. Hay 4 cartas Bsicas: Antorcha,
Miliciano, Raciones de hierro y Daga. Las cartas Bsicas
se consideran cartas de Aldea.

A diferencia de otros juegos, en una partida de Thunderstone


no utilizars todas las cartas. En vez de eso, tendrs que determinar al azar los recursos disponibles y los terribles enemigos a los que te enfrentars!
4JTUBFTUVprimera partida de Thunderstone, deberas utilizar las cartas indicadas en la pgina 5. Si ya has jugado antes,
usa las cartas de Categora en su lugar. Al disponer de distintas cartas, cada partida de Thunderstone ser distinta. Las cartas de Categora son las que contienen la palabra Categora
y no muestran ningn icono.

Ahora dale la vuelta a las 4 primeras cartas de Categora de


)SPF)B[NPOUPOFTEF)SPFTDPMPDBOEPMBTDBSUBTEF
)SPFEFOJWFMEFDBEBUJQPFOTVTDPSSFTQPOEJFOUFTNPO
Hay una carta de Categora para cada tipo de carta de Aldea, UPOFT " DPOUJOVBDJO DPMPDB UPEBT MBT DBSUBT EF )SPF EF
530 cartas
.POTUSVPZ)SPFEFMKVFHP4FQBSBMBTDBSUBTEF$BUFHPSB nivel 2 de cada tipo en sus correspondientes montones, y fit DBSUBEF1JFESBEFM5SVFOP
en estos tres grupos y baraja por separado cada uno de los OBMNFOUFQPOMBTDBSUBTEF)SPFEFOJWFMEFDBEBUJQP
t DBSUBTEF3FGFSFODJB
mazos resultantes. No se utilizarn durante la partida, y una sobre los montones anteriores. De este modo habrs formado
t DBSUBTEF&YQFSJFODJB
vez finalizada la preparacin se devolvern a la caja del juego. NPOUPOFTEFDBSUBTEF)SPFDPOUPEPTMPTEFOJWFMFOMB
t DBSUBTEF$BUFHPSB
parte de abajo, todos los de nivel 2 en la parte intermedia y
t DBSUBTEF.POTUSVP
El primer paso consiste en preparar la Mazmorra. Dale la
todos los de nivel 1 en la parte superior.
t DBSUBT#TJDBT JODMVJEBTMBTEFEnfermedad)
vuelta a las 3 primeras cartas de Categora de Monstruo
t DBSUBTEF)SPF
TJ RVFSJT RVF MB QBSUJEB TFB NT MBSHB  QSPCBE DPO  DBS Nota:$VBOEPWBZBTBBERVJSJSDBSUBTEF)SPF TJFNQSFEF
t DBSUBTEF"MEFB
tas o ms). Cada carta hace referencia a una clase distinta bers cogerlas de la parte superior del montn. As, primero
50 separadores de cartas
de Monstruo; hay 10 cartas por cada clase. Coge las 30 car- PCUFOESTUPEPTMPT)SPFTEFOJWFM MVFHPMPTEFOJWFM 
tas de Monstruo que se correspondan con las 3 clases que ZQPSMUJNPMPTEFOJWFM1BSBEJGFSFODJBSMPTNFKPS MPTI
IBT PCUFOJEP Z CBSKBMBT UPEBT KVOUBT TUF TFS FM NB[P EF roes de cada nivel tienen diferentes nombres y un fondo de
la Mazmorra. Luego qutale 10 cartas de Monstruo (sin mi- distinto color.
Eres el lder de un grupo de heroicos aventureros que ha lle- SBS DVMFT TPO
 Z N[DMBMBT DPO MB DBSUB FTQFDJBM Piedra del
gado a la desdichada aldea de Tumularia, prxima a las puer- Trueno. Coloca estas 11 cartas en la parte inferior del mazo Ahora selecciona las cartas de Aldea. Estas cartas representan
los recursos que podrs adquirir cuando visites la Aldea, y que
tas de la temible Fortaleza Tenebrosa. Tu objetivo es reunir de la Mazmorra.
BZVEBSOBUVT)SPFTFOTVTDPNCBUFT%BMFMBWVFMUBBMBT
VOHSVQPEFISPFTGPSNJEBCMFT DPOKVSPTNHJDPTZBSNBT
poderosas para encontrar una de las legendarias Piedras del Deja suficiente espacio junto al mazo de la Mazmorra para primeras cartas de Categora de Aldea. Busca las cartas de Aldea
Trueno.
crear la zona de aventura; aqu es donde te enfrentars a los correspondientes, haz un montn de cada tipo y colcalos junto

Contenido

Objetivo del juego

Cartas de categora
HROE
Amazona
Brbaro
Cliz
Elfo
Enano
Feayn
Lorigg
Pual Rojo

Regiano
Seluriano
Thyrio
MONSTRUO
$POEFOBEPt)VNBOPJEF
Dragn
Encantado
Humanoide

Infernal
Lgamo
/PNVFSUPt"[PUF
/PNVFSUPt&TQSJUV
ALDEA
Arma de asta
Aura mgica
Banquete

Bayas mgicas
Bola de fuego
Destral
Energas arcanas
Espada corta
Espada llameante
Expulsar monstruo
Furia de combate
Gema del resplandor

Guardia de ciudad
Instructor
Lmpara
Lanza
Martillo de guerra
Prestamista
Tabernero
Versin 1.4 de las reglas

BMPTNPOUPOFTEFDBSUBTEF)SPF-PTNPOUPOFTEFDBSUBT
#TJDBT EF)SPFZEF"MEFBDPOGPSNBOMBi"MEFBw$BEBWF[
1. Revela tu mano de cartas.
que visites la Aldea podrs adquirir una de estas cartas.

Visitar la Aldea

Pon las cartas de Enfermedad y las de Experiencia en dos


montones separados y colcalas junto a las cartas de Aldea.
Cada jugador roba 2 Antorchas, 2 Dagas, 6 Milicianos
y 2 Raciones de hierro. Estas 12 cartas son sus respectivos
mazos de Grupo iniciales. Los jugadores deben barajar sus
mazos de Grupo y ponerlos boca abajo frente a ellos, dejando
espacio suficiente para sus propias pilas de descartes.
Siempre que descartes una carta de tu mano o adquieras una
nueva, debers colocarla en tu pila de descartes. Esta pila no
debe barajarse hasta que te quedes sin cartas en tu mazo de
Grupo. A veces se te indicar que destruyas una carta. Las
cartas destruidas no se envan a tu pila de descartes, sino que
deben agruparse en un montn de cartas destruidas (te recomendamos que le des la vuelta a la tapa de la caja del juego y
las vayas echando dentro). Las cartas destruidas no pueden
volver a usarse durante el resto de la partida! Excepcin: Las
cartas de Enfermedad y de Experiencia son infinitas, y siempre vuelven a sus respectivos montones.
Roba las 6 primeras cartas de tu mazo de Grupo para formar
tu mano inicial. Ya ests listo para emprender tu aventura!

Resumen de la preparacin
1. Crea la Mazmorra
a. Elige al azar los Monstruos
b. Construye el mazo de la Mazmorra
c. Introduce la Piedra del Trueno entre las 10 ltimas
cartas
d. Llena la zona de aventura
2. Crea la Aldea
a. Forma los mazos de cartas Bsicas
C &MJHFBMB[BSMPT)SPFT
D $SFBNPOUPOFTDPOMPT)SPFTEFOJWFMFT Z
d. Elige al azar los recursos de la Aldea
e. Forma el mazo de Enfermedad
f. Forma el mazo de Experiencia
3. Crea el mazo de tu Grupo
a. Roba el mazo inicial de tu Grupo
b. Baraja el mazo y roba tu mano inicial

2. Puedes utilizar cualquier efecto de Aldea que figure en las


cartas que has revelado. Se te permite usar algunos, ninguno
o todos los efectos de una carta en el orden que prefieras, pero
nunca los efectos de cartas destruidas. No puedes usar ms
de una vez el mismo efecto de una carta. Los efectos y la
produccin de oro son acumulativos.
3. Puedes producir oro aadiendo el valor de oro de todas
las cartas reveladas que an sigan en juego a todo el oro que
hayas producido durante el paso 2.
4. Puedes adquirir una carta de la Aldea (incluidas cartas Bsicas,
EF)SPFPEF"MEFB
%FCFTSPCBSMBEFMBparte superior de
cualquiera de los montones de cartas de la Aldea. El coste de adquisicin debe ser menor o igual a tu valor de oro total. Todas
las cartas adquiridas deben colocarse en la pila de descartes.
El oro que no gastes se pierde. Si un efecto te permite adquirir
ms cartas, el coste total debe ser inferior o igual a tu oro.
5. Por ltimo, sube de nivel cualesquiera o todas las carUBT EF )SPF RVF UFOHBT FO UV NBOP  VTBOEP QBSB FMMP MB
Experiencia que hayas obtenido. Para ms informacin, consulta la seccin Subida de nivel (pgina 5).

e. Recibe el Botn, si lo hay.


f. Desplaza las cartas de Monstruo para ocupar los rangos
vacos y vuelve a llenar la zona de aventura.
g. Resuelve los estragos, si los hay (ver pgina 12).
5. Termina tu turno descartando todas tus cartas, usadas o
OP EKBMBTCPDBBSSJCBFOUVQJMBEFEFTDBSUFT
ZSPCBPUSBT
cartas para formar una nueva mano.

Descansar
1. Puedes destruir 1 carta de tu mano.
2. Termina tu turno descartando todas tus cartas, usadas o
OP EKBMBTCPDBBSSJCBFOUVQJMBEFEFTDBSUFT
ZSPCBPUSBT
cartas para formar una nueva mano.

Fin del turno


Si has conseguido la Piedra del Trueno PTJTUBIBQBTBEPBM
rango 1 porque algn Monstruo no ha sido derrotado), la
partida termina de inmediato. En caso contrario, comienza
el turno del jugador que tienes a tu izquierda.

Ejemplo de preparacin

6. Termina tu turno descartando todas tus cartas, usadas o


OP EKBMBTCPDBBSSJCBFOUVQJMBEFEFTDBSUFT
ZSPCBPUSBT
cartas para formar una nueva mano.

JUICIO

Echad a suertes la eleccin del jugador inicial, que ser el


primero en resolver su turno. A partir de ah, el turno de
juego ir pasando de un jugador a otro, siguiendo el orden de
las agujas del reloj. En su turno, un jugador debe visitar la
Aldea, entrar en la Mazmorra o descansar (pero slo podr
realizar una de estas tres acciones). En cada caso deber seguir
ciertos pasos en el orden establecido.

GRIFO

$0/%&/"%0t)6."/0*%&

-(".0

&/$"/5"%0

COMBATE: Destruye 1 Hroe a no


ser que algn miembro del grupo
tenga equipada un Arma.
Botn (Comida).

COMBATE: Todos los Hroes


sufren una penalizacin de 2
a la Fuerza y ATAQUE 1.

Nota: Estas acciones deben realizarse en orden. De este


modo, una carta puede descartarse o ser destruida antes de
producir oro. Por ejemplo, si el Prestamista destruye una carta
con valor de oro, la carta destruida no aportar dicho valor a
la produccin de oro.

ATAQUE MGICO +1

 
 
Cartas de Hroe
ENFERMEDAD

ESCUDERO THYRIO

HECHICERO ELFO

LADRN LORIGG

OBISPO REGIANO

2
6

Entrar en la Mazmorra

1. Revela tu mano de cartas.

ATAQUE 1

%FDMBSBBRV.POTUSVPZSBOHPWBTBBUBDBS
4. Resuelve el combate (ver pgina 8).
a. Calcula tu valor de Ataque total, aplicando todas las
penalizaciones por Luz.
b. Resuelve los efectos de combate (ajustando tu valor de
Ataque segn sea necesario).
c. Los Monstruos no derrotados se colocan en la parte
inferior del mazo de la Mazmorra.
d. Los Monstruos derrotados y las cartas de Enfermedad
se envan a tu pila de descartes.

."(0

-"%3/

$-3*(0

"5"26&.(*$0 
1VFEFTEFWPMWFS.POTUSVP
BMBQBSUFJOGFSJPSEFMNB[P
EFTQVTEFEFSSPUBSBVO.POTUSVP
-VFHPEFCFTSFQPOFSMB
[POBEFBWFOUVSB

ATAQUE +1

"5"26&.(*$0 
.";.033"3PCBDBSUB
3&1&5*$*/&/.";.033"
%FTUSVZF&OGFSNFEBE
QBSBSPCBSDBSUB

2
3

BOLA DE FUEGO

11

ESPADA CORTA

GEMA DEL RESPLANDOR

AURA MGICA

9
$0/+630

ATAQUE MGICO +3

0#+&50t-6;t.(*$0

"3."t%&'*-0

$0/+630

ATAQUE +4

MAZMORRA: El Peso de
todas las Armas se reduce a 0.
Roba 1 carta.

LANZA
MARTILLO DE GUERRA

FURIA DE COMBATE

GUARDIA DE CIUDAD

2
5

"3."t%&'*-0
"5"26& 
.";.033"1VFEFTEFTUSVJS
FTUB-BO[BQBSBSFDJCJSVO
"5"26& BEJDJPOBM

DAGA

"3."t$0/56/%&/5&

$0/+630

"-%&"/0

"5"26& 
-PT$MSJHPTSFDJCFOVO
"5"26& BEJDJPOBMDPOUSB
$POEFOBEPTZ/PNVFSUPT

MAZMORRA: Todos los


Hroes ganan ATAQUE +1.

ALDEA: Roba 2 cartas.


ALDEA: Destruye esta carta para
robar 3 cartas adicionales.

ANTORCHA

MILICIANO

RACIONES DE HIERRO

"3."t%&'*-0

ATAQUE +1

0#+&50t-6;

0#+&50t$0.*%"

.*-*$*"/0t)30&

MAZMORRA: Un Hroe
gana un +2 a la Fuerza.

ATAQUE +1

Aldea

Cartas
destruidas

(6&33&30

2. Puedes usar algunos, ninguno o todos los efectos de Mazmorra


de tus cartas. A no ser que dicha carta tenga un efecto obligatorio (como Enfermedad
OPUJFOFTQPSRVVUJMJ[BSUPEPTUVT
$POKVSPTPFGFDUPT1VFEFTFRVJQBSBDBEB)SPFDPO"SNBTJ
cumple los requisitos de Fuerza (ver pgina 5).

ATAQUE +2
MAZMORRA: Destruye 1
carta de Comida para obtener
un ATAQUE +2 adicional.

&/'&3.&%"%

Reglas de juego

CIENO GRIS

La primera partida
Si es la primera vez que jugis a Thunderstone, utiliza estas cartas en vez de pasar por el proceso habitual de
preparacin aleatoria descrito en la pgina 4 (y no olvides aadir las cartas Bsicas).
CARTAS DE MONSTRUO
Encantado
Lgamo
/PNVFSUPt"[PUF

CARTAS DE HROE
(TODOS LOS NIVELES)
Clrigo regiano
Escudero thyrio
Ladrn lorigg
Mago elfo

El mazo del Grupo


Cada jugador dispone de su propio mazo de cartas, denominado mazo del Grupo. A lo largo de la partida irs aadiendo a tu mazo cartas adquiridas en la Aldea u obtenidas
en la Mazmorra. Siempre que recibas cartas nuevas, debes
colocarlas en tu pila de descartes.

Subida de nivel

CARTAS DE ALDEA
Aura mgica
Bola de fuego
Espada corta
Espada llameante
Furia de combate
Gema del resplandor
Guardia de ciudad
Lanza

puedes usar una vez por turno cada una de las capacidades
de una carta, a no ser que se trate de un efecto de repeticin,
en cuyo caso podr utilizarse varias veces (ver pgina 7).
Ejemplo: Sara juega una carta de Guardia de ciudad para
robar 2 cartas. Luego podra destruir al Guardia de ciudad
para robar 3 cartas ms, lo que hara un total de 5 cartas.

Si no te quedan suficientes cartas en tu mazo para robar, primero roba las que queden, luego baraja tu pila de descartes
QBSBGPSNBSVOOVFWPNB[PZTJHVFSPCBOEPEFTUFMBTRVF
te quedaran por coger. No barajes la pila de descartes hasta
que se te acaben las cartas del mazo de tu Grupo.

Existe una cantidad limitada de cartas de Aldea. Cuando se


agoten todas las cartas de Aldea de un tipo concreto, ya no
se podrn adquirir ms cartas de ese tipo. Recuerda que las
cartas destruidas se retiran del juego.

Algunas cartas o reglas de juego te obligarn a destruir una


carta. Se trata de un efecto muy poderoso que elimina permanentemente la carta de tu mazo. Las cartas destruidas
no se envan a tu pila de descartes, sino que deben agruparse en un montn de cartas destruidas.

Cartas de Hroe

El mazo de tu Grupo es la clave para la victoria! Al final de


la partida recibirs puntos de victoria por todas las cartas de
tu mazo (el nmero que figura en la esquina inferior derecha
de cada carta). Es importante sealar que no todas las cartas
proporcionan puntos de victoria. Atento a las cartas que
tengan un crculo verde brillante!

Cartas de Aldea
Las cartas de Aldea representan los aldeanos, objetos y conjuros que te pueden ayudar en tu bsqueda de la Piedra de
Trueno. Estas cartas pueden aadirse al mazo de tu Grupo
BERVJSJOEPMBTFOMB"MEFB WFSi7JTJUBSMB"MEFBwFOMBQ
gina 4).
La mayora de las cartas de Aldea poseen un efecto de
Mazmorra, como por ejemplo ATAQUE +1 o +2 a la
Fuerza. Estas capacidades slo se utilizan en la Mazmorra,
y te ayudarn a derrotar a los Monstruos que la habitan.
Algunas cartas tienen efectos de Aldea, que slo podrn
usarse si visitas la Aldea en tu turno. Muchas cartas de Aldea
UBNCJOQVFEFOEFTUSVJSTFQBSBHFOFSBSVOFGFDUPFTQFDJBM
Puedes destruir una carta para aplicar su efecto especial, utilizarla de la manera habitual, o hacer las dos cosas. Pero slo

$BEB DBSUB EF )SPF SFQSFTFOUB B VO BWFOUVSF


SP RVF MVDIB QBSB UJ 5PEPT MPT )SPFT QPTFFO
VOB DMBTF DPNP iNJMJDJBOPw P iDMSJHPw
 Z VOB
raza (lorigg, elfo o enano, por ejemplo).
-PT)SPFTUBNCJOUJFOFOVOBCPOJDBDJOEF
Ataque (o Ataque mgico), que se utiliza en
combate contra los Monstruos. Adems, algunos
ISPFTQPTFFOVOBPWBSJBTDBQBDJEBEFTFTQFDJBMFT
-B'VFS[BEFVO)SPFEFUFSNJOBMBT"SNBTRVF
puede equipar. El nmero que aparece en el escudo del lado superior izquierdo (ver diagrama de
la derecha) de la carta indica este valor. Antes de
un combate, puedes equipar con un Arma a cada
)SPF QFSPTMPTJTV1FTPFTJHVBMPJOGFSJPSBMB
'VFS[BEFEJDIP)SPF$BEB"SNBTMPQVFEF
equiparse una vez por combate.

Las cartas de Miliciano son cartas de Hroe. Se puede subir de nivel una carta de Miliciano y convertirla en cualquier
DBSUBEF)SPFEFOJWFMRVFIBZBFOKVFHPQPSQVOUPTEF
Experiencia. La carta de Miliciano original se destruye de la
forma habitual.
Importante: Si no quedan cartas del siguiente nivel de un
)SPFFOMB"MEFB OPQPESTVCJSEFOJWFMLos Hroes no
pueden subir directamente del nivel 1 al nivel 3.

Cartas de Aldea y cartas de Hroe


Valor de oro

ESPADA LLAMEANTE

2
5
Coste
5
"3."t%&'*-0

Tipo de
carta
(Aldea)

Los Hroes son cartas de Aldea. Se adquieren


en la Aldea del mismo modo que las dems carUBT EF "MEFB DPOTVMUB MB QHJOB 
 -PT )SPFT
UBNCJOQVFEFOTVCJSEFOJWFMFOMB"MEFBQBSB
ms informacin, consulta la siguiente seccin,
Subida de nivel.
&YJTUFVOBDBOUJEBEMJNJUBEBEFDBSUBTEF)SPFFOMB"MEFB
$VBOEPTFBHPUFOUPEBTMBTDBSUBTEF)SPFEFVOUJQPDPO
creto, ya no se podrn adquirir ms cartas de ese tipo ni
subirlo de nivel.

Cuando visites la Aldea, puedes subir de nivel a cualquier cantiEBEEF)SPFTRVFUFOHBTFOUVNBOPEVSBOUFFMQBTP TJFN


pre y cuando tengas Experiencia suficiente para ello). Para subir
EFOJWFMBVO)SPF EFCFTEFTUSVJSMBDBSUBRVFUFOHBTFOMB
mano y cubrir el coste en puntos de Experiencia indicado en
MBFTRVJOBJOGFSJPSJ[RVJFSEBEFMBDBSUBEF)SPF MBTDBSUBTEF
Experiencia gastadas se devuelven a su montn). Luego debes
CVTDBSMBDBSUBEF)SPFEFMTJHVJFOUFOJWFMBMBRVFIBTEFT
truido en su correspondiente mazo de la Aldea, y colocarla en
MBQBSUFTVQFSJPSEFUVQJMBEFEFTDBSUFT-PT)SPFTEFOJWFM
suben al nivel 2, y los de nivel 2 suben al nivel 3. No puedes suCJSEFOJWFMBMNJTNP)SPFdos veces en un solo turno (es decir,
que no puedes pasar del nivel 1 al nivel 3), y tampoco puedes
saltarte niveles bajo ninguna circunstancia.

ATAQUE MGICOHECHICERO
+3
ELFO

Nombre de
la carta (raza
y clase)

3
2
Coste

Fuerza

8
."(0

Tipo de carta
(Hroe) y
 

2
3

"5"26&.(*$0 
1VFEFTEFWPMWFS.POTUSVP
BMBQBSUFJOGFSJPSEFMNB[P
EFTQVTEFEFSSPUBSBVO.POTUSVP
-VFHPEFCFTSFQPOFSMB
[POBEFBWFOUVSB

Clase

Anlisis de una carta de Aldea

Anlisis de una carta de Hroe



  

Valor de oro
Peso

Valor de oro (si tiene)

Nombre de la
carta (raza y clase)

ESPADA LLAMEANTE

Fuerza

HECHICERO ELFO

5
Coste

3
2

Atributo

Coste

5
Tipo
de carta
(Aldea)

"3."t%&'*-0

ATAQUE MGICO +3

Clase

Puntos de
victoria (si
proporciona)

8
."(0

Luz
Luz
Efecto

"5"26&.(*$0 
1VFEFTEFWPMWFS.POTUSVP
BMBQBSUFJOGFSJPSEFMNB[P
EFTQVTEFEFSSPUBSBVO.POTUSVP
-VFHPEFCFTSFQPOFSMB
[POBEFBWFOUVSB

Puntos de
victoria (si
proporciona)

Efecto
Experiencia para subir de nivel
Erik necesita una buena Arma para el prximo combate de sus Hroes. En
concreto, est buscando una Espada llameante en la Aldea. El coste de la
Espada llameante es de 5, por lo que deber revelar cartas que sumen un valor
de oro total de al menos 5.

Marilyn tiene en su mano un Mago elfo de nivel 1 (con el borde cobrizo), y desea
subirlo de nivel. El coste indicado en la carta para esta subida de nivel es de 2, por
lo que gasta 2 cartas de Experiencia y destruye al Mago elfo. Luego coge el montn
de cartas del Mago elfo que hay en la Aldea, toma una de las cartas de Hechicero
elfo de nivel 2 (las de borde plateado) y la coloca en su pila de descartes. Si an le
queda Experiencia, ahora puede subir de nivel a otro Hroe.

Ensea una Antorcha (2 de oro), una Daga (1 de oro), un Goblin Griknack al


que mat en un combate anterior (1 de oro) y una carta de Raciones de hierro
(2 de oro). La suma total es de 6 piezas de oro, de modo que puede adquirir la
Espada llameante y aadirla a su pila de descartes. El punto sobrante de oro se
pierde y no puede gastarse en nada ms.

Nota:$PNPMBTVCJEBEFOJWFMEFMPT)SPFTTFQSPEVDFEFTQVTEFMBTBERVJTJDJPOFT QVF
EFTVTBSFMWBMPSEFPSPEFMBDBSUBEF)SPFBOUFTEFEFTUSVJSMB

DBSUBRVFFTUFOFMSBOHPQBTBBMSBOHP ZMBRVFFTUVWJFSBFOFMSBOHPQBTBBMSBOHP
Finalmente, se le da la vuelta a la primera carta del mazo de la Mazmorra y se coloca en el
espacio correspondiente al rango 3.

Cartas de Monstruo

Nota:4MPTFQVFEFBUBDBSBMPT.POTUSVPTRVFFTUOFOMB[POBEFBWFOUVSB

-PTIPSSJCMFT.POTUSVPTEFMB'PSUBMF[B5FOFCSPTBBHVBSEBOBMPTISPFTJODBVUPT4JFNQSF
hay 3 cartas de Monstruo en la zona de aventura; los de rango 3 son los ms cercanos al
mazo de la Mazmorra, y los de rango 1 son los ms alejados. Si algn Monstruo abandona
la zona de aventura por cualquier motivo, los Monstruos que ocupen los rangos superiores
deben desplazarse hacia los espacios de los rangos inferiores para ocupar el hueco. As, la

Muchos Monstruos poseen efectos de combate o atributos. Los efectos de combate slo
se aplican cuando luchas contra el Monstruo, y siempre se resuelven, tanto si derrotas al
Monstruo como si no. Algunos Monstruos son tan poderosos que causan estragos en el
HSVQPEF)SPFT4JVO.POTUSVPDPOVOFGFDUPEFFTUSBHPMMFHBBMSBOHPEFMB[POBEF
aventura, este efecto se activa de inmediato, pero tan slo una vez. Ni los efectos de combate

Anlisis de una carta de Monstruo

5BSEFPUFNQSBOP FMHSVQPEF)SPFTTFBEFOUSBSFOMB.B[NPSSB EPOEFEFCFSFOGSFO


tarse a los terribles Monstruos que la infestan. Y como Monstruos que son, la nica bienvenida que les darn ser un feroz combate!

Tipo de carta (Monstruo)


Valor de oro

Nombre de la carta

GELATINA ROJA

2
Vida
Tipo de
Monstruo

Puntos de
victoria

-(".0

Luz
(Trofeo)

Resumen del combate

COMBATE: Destruye
1 ARMA .

2
Experiencia

Efecto/Trofeo
(si lo hay)

ni los estragos se aplican cuando se revele una carta de Monstruo desde tu mano; slo se
activan cuando estn en la zona de aventura. Del mismo modo, no podrs disfrutar del
beneficio especial que te proporcione una carta de Monstruo al ser revelada mientras an se
encuentre en la Mazmorra. Para ms informacin, consulta la seccin Trofeos (pgina 11).

Cuando un jugador entre en la Mazmorra, deber revelar todas las cartas de su mano. Todos
TVT)SPFTVOJSOTVTGVFS[BTQBSBEFSSPUBSBVO.POTUSVPFOFNJHP5BNCJOQVFEFCF
neficiarse de cualquier Conjuro, Objeto o Monstruo que tenga en su mano (ver Trofeos,
pgina 11).
-BT"SNBTTPOVOBDMBTFFTQFDJBMEFDBSUBTMPQVFEFOVUJMJ[BSTFTJTFFRVJQBBMPT)SPFT
con ellas. Las cartas de Arma son las que tienen un valor de Peso en el borde izquierdo. Slo
QVFEFTFRVJQBSBVO)SPFDPOVO"SNBTJFM1FTPEFTUBMUJNBFTigual o inferior a la
'VFS[BEFM)SPF&TUPTPCKFUPTno surten ningn efectoTJOPTFFRVJQBBVO)SPFDPO
FMMPT$BEB)SPFTMPQVFEFFRVJQBSTFDPODBSUBEF"SNB-BT"SNBTRVFOPIBZBOTJEP
equipadas (y todas las que dejen de estarlo durante un combate) no proporcionan ningn
beneficio.
Los Conjuros, Trofeos y dems tipos de cartas conceden sus propios beneficios, y para recibirlos no es necesario equiparlos. De hecho, estas cartas pueden usarse para derrotar a un
.POTUSVPJODMVTPBVORVFOPUFOHBTOJOHO)SPFFOUVNBOP
&YJTUFOBMHVOPTFGFDUPTRVFQVFEFOJNQFEJSRVFVO)SPFBUBRVF&OFTUPTDBTPT FM)SPF
no aportar su bonificacin de Ataque al grupo, y tampoco podrn aplicarse ninguna de sus
capacidades adicionales. Por ejemplo, un Feayn QFSUFOFDJFOUFBVOHSVQPRVFFTUBUBDBOEPB
un Monstruo de rango 1 no proporciona ninguna bonificacin de Ataque ni de Luz durante
el combate.
Otras cartas pueden ofrecer mltiples bonificaciones. Por ejemplo, un Custodio enano tiene
un valor de Ataque de +2. Si lo equipas con un Arma de Filo obtiene un +4 adicional, lo que
aumenta su valor de Ataque a +6... adems de cualquier otra bonificacin que conceda el
Arma! Algunas cartas, como una Espada llameante equipada, proporcionan bonificaciones al
Ataque y a la Luz; ambas deben aplicarse al mismo tiempo.
Si tienes cartas de Enfermedad en tu mano, debes jugarlas. Cada carta de Enfermedad reduce
tu Ataque o tu Ataque mgico durante el combate.
Hay unas pocas cartas que duplican el valor de Ataque. Si se da este caso, debes aadir o
sustraer todos los modificadores al Ataque (exceptuando los de Luz, pero incluyendo las
Enfermedades) antes de multiplicar el total.

Nota: Es posible que un Monstruo dotado de un efecto de estrago comience la partida en


FMSBOHPTJFTDPMPDBEPFOMEVSBOUFMBQSFQBSBDJO&TUFFGFDUPno se aplica; todos los
estragos se ignoran durante la preparacin de la partida.

Cuando hayas equipado tus Armas y revelado todas las cartas que te ayuden o perjudiquen
durante el combate, aplica los ltimos modificadores al Ataque (por ejemplo, los que dupliquen este valor). Luego calcula tu valor de Ataque definitivo.

Los atributos y efectos de combate de los Monstruos se describen con ms detalle en las
pginas 7 a 9.

Por ltimo, una vez designado un rango de la zona de aventura como objetivo de tu ataque,
puedes ajustar tu puntuacin total aplicando penalizaciones por Luz. Estas penalizaciones
se describen con mayor detalle en la seccin Luz y oscuridad (pginas 9 -10).

Efectos de repeticin

Nota: Si decides entrar en la Mazmorra, debes escoger un Monstruo al que atacar, tanto si
puedes derrotarlo como si no.

"MHVOBTDBSUBT QSJODJQBMNFOUFMBTEF)SPF QPTFFOFGFDUPTEFSFQFUJDJO"EJGFSFODJBEF


otras capacidades, que slo pueden usarse una vez, las cartas que contienen las palabras
Repeticin en Mazmorra o Repeticin en Aldea pueden utilizarse un nmero ilimitado
de veces en un mismo turno. Algunos de estos efectos de repeticin tienen asignado un -PT)SPFT 0CKFUPT $POKVSPTZ"SNBTTVFMFOUFOFSVOFGFDUPEF.B[NPSSBBTVWF[ MPT
coste que debe cubrirse cada vez que se quiera utilizar. Los efectos de repeticin slo pueden Monstruos tienen efectos de combate. Esta distincin resulta de gran utilidad a la hora de
determinar cundo se aplica cada uno de ellos.
usarse en la localizacin correspondiente (Mazmorra o Aldea).

Efectos de Mazmorra

Cuando decides entrar en la Mazmorra, preparas a tus aventureros para el combate. Los efectos de Mazmorra representan esta planificacin y preparacin.
4JFNQSFRVFVOFGFDUPEF.B[NPSSBEFTUSVZBPUSBDBSUB TUBTFSFUJSBJONFEJBUB
mente del juego y ya no podr utilizarse para ningn otro efecto. Por ejemplo, si
un Escudero thyrio consume Raciones de hierro para obtener un +2 a su Ataque, no
QPESBTVTBSMBTUBNCJOQBSBQSPQPSDJPOBSMFVO BMB'VFS[B%FJHVBMNPEP TJ
utilizas Raciones de hierroQBSBDPOGFSJSBVO)SPFVO BMB'VFS[B OPQPESO
ser destruidas por otro efecto de Mazmorra.
Esta regla es distinta para los efectos de combate, que tienen lugar durante el comCBUF5PEBDBSUBRVFQFSNBOF[DBFOKVFHPEFTQVTEFMQBTPEFQSFQBSBDJOEFUV
turno (el paso 2) permanecer activa hasta el final del combate, incluso aunque el
FGFDUPEFDPNCBUFEFVO.POTUSVPMBEFTUSVZB1PSFKFNQMP TJVO)SPFNVFSFB
consecuencia del efecto de un Monstruo, permanecer en juego hasta el final del
combate. Esto se aplica a todos los tipos de cartas.

Efectos de combate
La mayora de los Monstruos poseen efectos de combate. No te olvides nunca
de aplicarlos! Los efectos de combate se resuelven durante la lucha (paso 4 de tu
turno), y posiblemente inflijan una Enfermedad al grupo o reduzcan su valor de
Ataque. Todos los efectos de Mazmorra se activan antes de iniciar el combate; sin
embargo, los efectos de combate del Monstruo al que te enfrentas se resuelven
durante el combate o al final del mismo. Todos los efectos de combate se aplican
TJFNQSF JOEFQFOEJFOUFNFOUFEFRVJOIBZBHBOBEP
Las cartas destruidas por un efecto de combate permanecen en juego hasta el final
EFMNJTNP `MPT)SPFTWFOEFODBSBTVWJEB
5PEPTMPTEFNTFGFDUPTEFDPNCBUF
tienen lugar durante el mismo. Por ejemplo, si un efecto de combate reduce la
'VFS[B EFCFBQMJDBSTFBOUFTEFEFSSPUBSBM.POTUSVP4JVO)SPFTFRVFEBTJOMB
Fuerza necesaria para empuar su Arma, toda bonificacin o efecto proporcionado por ella se pierden.
Nota: Si un efecto de combate proporciona una carta (como una Enfermedad,
por ejemplo), esta nueva carta debe colocarse en la pila de descartes como si la
hubieras adquirido en la Aldea. Estas cartas no afectarn al combate actual, pero
quiz s a futuros combates.
"MHVOPTFGFDUPTEFDPNCBUFJNQJEFORVFVO)SPFBUBRVFBM.POTUSVP5PEBT
las cartas que tengas en la mano deben entrar en la Mazmorra juntas, incluso
BVORVFOPQVFEBOBUBDBS-PTFGFDUPTRVFBOVMBOFMBUBRVFEFVO)SPFOPQVF
den asignarse a uno que ya haya perdido su ataque a consecuencia de otro efecto
distinto. Por ejemplo, pongamos que un Enano, un Feayn y un Miliciano atacan a
un Alma en pena en el rango 1. El Feayn no puede atacar debido a su propio efecto
de Mazmorra; por tanto, el Alma en pena slo podr utilizar su capacidad especial
para impedir que el Enano o el Miliciano le ataquen.
5BOUPTJVO)SPFIBBQPSUBEPTVCPOJDBDJOEF"UBRVFBMUPUBMEFMHSVQPDPNP
si no lo ha hecho, puede ser destruido como consecuencia de un efecto de combate. En el ejemplo anterior, si el Feayn formase parte de un grupo enfrentado a un
Aparecido en el rango 1, la reduccin de Fuerza podra destruirlo.

Resolucin de combates
%FTQVTEFSFTPMWFSUPEPTMPTFGFDUPTEF.B[NPSSBZEFDPNCBUF EFCFTDPNQBSBS
UVWBMPSEF"UBRVFUPUBMDPOMB7JEBEFM.POTUSVPBMRVFIBTBUBDBEP/PPMWJEFT
aplicar las penalizaciones por Luz (ver ms adelante).

4JUVWBMPSEF"UBRVFDPNCJOBEPFTJOGFSJPSBMB7JEBEFM
.POTUSVP UVT)SPFTIBCSOTJEPEFSSPUBEPT&M.POTUSVP
se retira al interior de la Mazmorra; coloca su carta en la
parte inferior del mazo de la Mazmorra.
Si tu valor de Ataque combinado es igual o superior a la
7JEB EFM .POTUSVP  IBCST TBMJEP WJDUPSJPTP EFM DPNCBUF
Aade la carta del Monstruo a tu pila de descartes. Como
MBTEFNTDBSUBTEFMNB[PEFUV(SVQP TUBUFQSPQPSDJPOBS
PSPQBSBBERVJSJSDBSUBTEF"MEFB ZRVJ[UBNCJOQPOHBB
tu disposicin efectos de Mazmorra o de Aldea. Adems,
si ganas el combate recibirs tantos puntos de Experiencia
(PE) como el valor de Experiencia del Monstruo derrotado.
Estas cartas no se colocan en tu pila de descartes, sino que
debes guardarlas en un montn separado.

t 4VNBUPEPTMPTQVOUPTEF-V[QSPQPSDJPOBEPTQPSUVT
cartas. Estas bonificaciones son las que figuran sobre el
icono de la lmpara que hay en el borde izquierdo de
las cartas. Cada punto de Luz que tengas reduce en 1
la penalizacin por Luz.
La penalizacin por Luz calculada debe duplicarse antes de
resolver el combate contra el Monstruo. Una vez determinada la penalizacin final, debe restarse del valor de Ataque
EFUVHSVQPEF)SPFT0MPRVFFTMPNJTNPDBEBQVOUP
de penalizacin por Luz que no anules con puntos de Luz
reducir en 2 tu valor de Ataque.

Importante: La Luz jams te proporciona una bonificacin


al Ataque! Si tu puntuacin total de Luz es superior a la
Los Monstruos suelen vigilar tesoros de gran valor, y a veces penalizacin, se considera 0. Sin embargo, no existe ningn
UVT)SPFTQPESOSFDMBNBSMPTDPNP#PUOTJMPTEFSSPUBT lmite negativo a la penalizacin por Luz.
Si alguna de las cartas que han participado en un combate
posee un efecto de Botn, podrs adquirir inmediatamente Nota: Slo puedes aadir la Luz proporcionada por un
1 carta del tipo indicado en la Aldea, utilizando para ello el "SNBTJIBTFRVJQBEPBVO)SPFDPOFMMB
valor de oro de todas las cartas que hayas mostrado durante
el combate y que hayan sobrevivido al mismo.
Nota:"MHVOPT)SPFTUBNCJOQPTFFOFTUFFGFDUP ZGVODJP
na del mismo modo.

Ataque normal y Ataque


mgico

Ejemplo: Humo de bano tiene el atributo Inmune a


Ataques mgicos. Este atributo reduce a 0 todas las bonifiDBDJPOFTEF"UBRVFNHJDPEFMHSVQPEF)SPFT
Las cartas pueden tener muchos atributos distintos. A continuacin se describen los efectos de los distintos atributos
que aparecen en esta caja bsica.
Ataque a la mitad si no hay [algo]: Tu valor de Ataque
total se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo, siempre
EFTQVTEFBQMJDBSUPEPTMPTNPEJDBEPSFT
TJOPUJFOFTFM
[algo] requerido. Podra tratarse de Ataque mgico, Armas
o cualquier otra cosa. Si cumples la condicin requerida,
podrs utilizar tu valor de Ataque pleno.
Ataque mgico a la mitad:%FTQVTEFTVNBSMBTCPOJDB
ciones de Ataque mgico de todas tus cartas y efectos, reduce
el total a la mitad (redondeando hacia abajo).
Ataque mgico obligatorio: Debes tener una bonificacin
de Ataque mgico de al menos +1 para poder derrotar a
este Monstruo; por lo dems, se te permite cualquier otra
combinacin de Ataques normales y mgicos. Aunque no
dispongas de Ataques mgicos, puedes optar por atacar al
Monstruo para enviarlo a la parte inferior del mazo de la
.B[NPSSBEFTQVTEFMDPNCBUF

Hay dos factores que deciden todos los combates: el valor de


"UBRVFUPUBMEFMPT)SPFTZMB7JEBEFM.POTUSVPBUBDBEP
-B7JEBEFMPT.POTUSVPTFTKBZOPDBNCJBOVODB QFSPFM Inmune a Armas de Filo: Reduce a 0 toda bonificacin de
WBMPSEF"UBRVFEFMPT)SPFTQVFEFWBSJBSBOUFTZEFTQVT Ataque o Ataque mgico proporcionada por Armas de Filo.
Los dems efectos de estas Armas (como la Luz) no se ven
de un combate.
afectados por este atributo.
Los valores de Ataque se dividen en Ataque y Ataque mTanto si ganas el combate como si lo pierdes, no olvides des- gico. Ambos tipos se calculan por separado. Puedes obte- Inmune a Ataques mgicos: Reduce a 0 los valores de
plazar los Monstruos restantes hacia los rangos inferiores y OFSMPTEPTTJSFWFMBTMBDPNCJOBDJOBEFDVBEBEF)SPFT  Ataque mgico de todas las cartas. Slo pueden realizarse
robar otro nuevo para ocupar el rango 3 de la zona de aven- Objetos, Conjuros, Trofeos y Armas antes del combate. Ataques normales (no mgicos) contra este Monstruo. Los
tura. Si desplazas hasta el rango 1 a un Monstruo que po- Algunos Trofeos, efectos de combate y otras cartas limitan )SPFTRVFQBSUJDJQFOFOFMDPNCBUF JODMVJEPTBRVFMMPTRVF
TFBVOFGFDUPEFFTUSBHP SFTVMWFMPEFJONFEJBUP1BSBNT
no aporten ningn valor de Ataque ni Ataque mgico) s
MBT DBQBDJEBEFT EF UVT )SPFT FO DPNCBUF SFEVDJFOEP TVT
informacin, consulta las secciones Cartas de Monstruo
proporcionan otros beneficios, como sus valores de Luz y
valores de Ataque (un ejemplo de esto es la Enfermedad).
(pgina 6) y Estragos (pgina 12).
dems atributos.
Cuando un efecto (como la Enfermedad) reduce el valor de
Los Hroes desarmados no pueden atacar:-PT)SPFTRVF
Ataque, esta reduccin debe aplicarse al Ataque normal o al
no tengan ninguna carta equipada no aportarn su Ataque,
-BT.B[NPSSBTTPOMVHBSFTPTDVSPTZQFMJHSPTPT5VT)SPFT Ataque mgico, pero no a ambos; no obstante, siempre debe Ataque mgico ni otros beneficios (como la Luz) al combate.
debern llevar sus propias fuentes de iluminacin para lu- asignarse a un objetivo vlido para esta reduccin.
$PNPFTUPT)SPFTFOUSBOFOMB.B[NPSSBDPOMPTEFNT 
char eficazmente contra los Monstruos. Si no posees bastan- Ejemplo: Un Custodio enano equipado con una Espada lla- an pueden ser seleccionados como objetivos de los efectos
te Luz, sufrirs una penalizacin a tu valor de Ataque. Para meante posee Ataque +6 y Ataque mgico +3. El jugador que de combate generados por el Monstruo atacado.
calcular esta penalizacin por Luz debes seguir estos pasos:
MPDPOUSPMBUBNCJOIBSFWFMBEPVOBDBSUBEFEnfermedad, Slo Ataques mgicos: Para calcular tu valor de Ataque tot %FUFSNJOBFMSBOHPEFM.POTUSVPDPOUSBFMRVFMVDIBT por lo que deber escoger entre reducir su Ataque a +5 (6 1 tal slo podrs usar cartas que confieran bonificaciones de
por la posicin que ocupa en la zona de aventura. La = 5) o bien su Ataque mgico a +2 (3 1 = 2). Si no tuviera Ataque mgico. Para derrotar a este Monstruo debers iguapenalizacin por Luz bsica es igual al rango ocupado equipada la Espada llameante, no podra reducir su Ataque MBSPTVQFSBSTV7JEBDPOVO"UBRVFNHJDP-PT)SPFTRVF
por el Monstruo.
mgico.
participen en el combate (incluidos aquellos que no aporten
t $PNQSVFCBTJFM.POTUSVPQPTFFVOFGFDUPEFDPN
ningn valor de Ataque ni Ataque mgico) s proporcionan
bate que imponga penalizaciones adicionales por Luz
otros beneficios, como sus valores de Luz y dems atributos.
(por ejemplo, 1 a Luz). Si es as, aplica este modificador a la penalizacin por Luz bsica. Cabe destacar Adems de los efectos de combate, algunos Monstruos po- X a la Luz: Las penalizaciones por Luz son fijas y no se
que este modificador siempre aparece en el recuadro seen uno o varios atributos, capacidades fijas que le propor- activan como efectos de combate; en su lugar, se calculan
cionan una ventaja constante.
de efectos del Monstruo, y no sobre su icono de Luz.
antes de comenzar el combate.
Ejemplo: El Custodio enano posee el siguiente atributo:
Botn (Arma)%FTQVTEFderrotar a un Monstruo, puedes
adquirir 1 Arma en la Aldea (pero no un Objeto, Conjuro ni
ningn otro tipo de carta) si el valor de oro de tus restantes
cartas es lo bastante alto.

Luz y oscuridad

Atributos

Ejemplo de penalizacin por Luz


En el siguiente ejemplo PesadillaTFFODVFOUSBFOFMSBOHPUBNCJOIBZVOGrifo en el rango 2 y un Perro parpadeante en el rango 3. Las penalizaciones por Luz de cada
rango se muestran sobre cada una de estas cartas, por encima de los efectos de combate.
Una vez determinadas las penalizaciones por Luz, si el grupo ataca a Pesadilla en el rango 1 sufrir una penalizacin por Luz de 3 (6 a su valor de Ataque), pero si luchan
contra el Perro parpadeante del rango 3, la penalizacin por Luz ser de 4, lo que impondra un 8 a su valor de Ataque! La penalizacin por Luz del Grifo permanece
JOBMUFSBEB4POQFOBMJ[BDJPOFTNVZFMFWBEBTTJOVOBCVFOBGVFOUFEFJMVNJOBDJO MPT)SPFTUFOESBOHSBWFTEJDVMUBEFTQBSBWFODFSBFTUPT.POTUSVPT
En el ejemplo de la parte de abajo se ilustra el efecto de una Bola de fuego y una Antorcha, que proporcionan un total de +2 a la Luz. Los valores que hay sobre estas cartas
ZBSFFKBOMBTQFOBMJ[BDJPOFTBKVTUBEBT EFTQVTEFBQMJDBSUPEPTMPTNPEJDBEPSFT

Nota: Debido a su efecto de combate, el grupo no puede atacar al Perro parpadeante. Gracias a la Luz, Pesadilla es un rival mucho ms asequible, pero el ms fcil de matar
es sin duda el Grifo. Con la Bola de fuego, el grupo tan slo necesita 4 puntos adicionales de Ataque para vencer.

Rango 1
!"# $ "'

Rango 2
!"# $ "'

Rango 3
Penalizacin por Luz 3*

*
+ '

Ataque 4

Ataque 6

PESADILLA

GRIFO

$0/%&/"%0t)6."/0*%&

&/$"/5"%0

oBMB-V[
$0.#"5&%FTUSVZF(VFSSFSP

PERRO PARPADEANTE

MAZO DE LA
MAZMORRA

&/$"/5"%0

oBMB-V[
/PQVFEFTFSBUBDBEPTJIBZ
QFOBMJ[BDJOQPS-V[

ATAQUE MGICO +1

!"# $ "%&
Rango 1
!"# $ "'
*
+ '
PESADILLA

Rango 2
Penalizacin por Luz 0
Ataque 0
GRIFO

Rango 3
!"# $ "'
Ataque 4
PERRO PARPADEANTE

AN

TO

RC

HA

BO

LA

DE

$0/%&/"%0t)6."/0*%&

&/$"/5"%0

&/$"/5"%0

FU

EG

0#

+&5

oBMB-V[
$0.#"5&%FTUSVZF(VFSSFSP

0

t-

6;

$0

oBMB-V[
/PQVFEFTFSBUBDBEPTJIBZ
QFOBMJ[BDJOQPS-V[

ATAQUE MGICO +1

/+

63

AT

AQ

UE

GI

CO

+3

10

MAZO DE LA
MAZMORRA

Cartas de Enfermedad
Algunas cartas te obligan a robar una o varias cartas de
Enfermedad (ya sea como efecto de Mazmorra o de combate). Las cartas de Enfermedad robadas se colocan siempre
en la pila de descartes. No se ven afectadas por ningn atributo de Monstruo ni efecto de combate que no las afecte
especficamente. Cada carta de Enfermedad inflige una penalizacin de 1 a tu valor de Ataque o de Ataque mgico
(que debe ser al menos de +1 antes de poder asignarle esta
penalizacin).

5BNCJO UJFOF  DBSUBT EF &YQFSJFODJB &NQJF[B TV UVSOP


revelando su mano.

A continuacin, puede utilizar cualquier efecto de Aldea


que figure en sus cartas. Decide usar la primera capacidad
del Guardia de ciudad para robar 2 cartas, que resultan ser
Enfermedad y Masacrador brbaro. Ninguna de ellas produce oro, as que opta por utilizar la segunda capacidad del
Guardia de ciudad EFTUSVZOEPMPQBSBSPCBSDBSUBTNT
El Guardia de ciudad va al montn de cartas destruidas, y
Sue roba las cartas Instructor, Antorcha y Daga. Ahora utiliza la capacidad del Tabernero, que le permite adquirir una
Existen varias formas de librarse de una carta de Enfermedad. TFHVOEBDBSUBFOFTUFUVSOPTJMBOFDFTJUB%FTQVTSFTVFMWF
Siempre que descanses puedes destruir 1 carta de tu mano, la capacidad del Instructor para destruir al Miliciano y obteque puede ser de Enfermedad"MHVOBTDBSUBTEF)SPFZEF ner 2 cartas de Experiencia. Como sabe que slo le queda
"MEFBUBNCJOUFQFSNJUFOEFTUSVJSFTUBTDBSUBT"EJGFSFODJB un Miliciano en su mazo, decide que es un buen momento
de las dems, las cartas de Enfermedad no se retiran del juego para librarse del Instructor y emplea la segunda capacidad de
cuando son destruidas, sino que se devuelven a su montn TUFQBSBEFTUSVJSMPBDBNCJPEFEFPSP&TQSFDJTPTFBMBS
para poder ser robadas de nuevo (no hay lmite al nmero de que el efecto de combate de El Desencadenado (Recibes 1
cartas de Enfermedad que pueden aparecer en una partida). Enfermedad.) se ignora, ya que el Monstruo forma parte
Si se agota el montn de cartas de Enfermedad, coge otra EF TV NBOP  Z OP TF FTU FOGSFOUBOEP B M FO MB [POB EF
DBSUBRVFOPTFFTUVTBOEPZUSUBMBDPNPTJGVFTFVOBDBSUB aventura.
de Enfermedad.
Sue hace una pausa para calcular su oro, aadiendo a las carLas cartas de Enfermedad no poseen valor de oro y no se tas de su mano los 2 de oro proporcionados por la capacidad
del Instructor. Junto al Ladrn lorigg (2), El Desencadenado
consideran cartas de ningn tipo.
(1), la Antorcha (2), la Daga (1) y el Tabernero (1) le conceden un total de 9 de oro. Le gustara comprar una Espada
corta por 6 y un Expulsar monstruo por 4, pero no tiene suSi bien la mayora de los Monstruos no ofrecen nada ms ficiente oro. Por tanto, decide jugar una ltima carta antes
que puntos de victoria o un puado de oro para tu mano, de pasar a las adquisiciones, y emplea la segunda capacidad
algunos se convierten en Trofeos cuando pasan a tu mazo del Tabernero para generar 2 de oro. Como esto provoca la
tras derrotarlos en combate. Las cartas que tienen un sm- destruccin del Tabernero, ya no podr disponer de su valor
bolo especial ( ) son Trofeos, pero no todas te reportan de oro (1); pero con los 2 de oro que ha producido ya ha
beneficios! Los Trofeos deben utilizarse siempre que se re- alcanzado los 10 que necesitaba. Sue gasta estos 10 de oro
para comprar una Espada corta y un Expulsar monstruo (utiWFMBOQBSBVODPNCBUF/PIBZQPSRVFRVJQBSDPOFMMPTB
lizando la adquisicin adicional que le concede la primera
VO)SPF OJUBNQPDPSFRVJFSFOMBQSFTFODJBEF)SPFTQBSB
capacidad del Tabernero).
poder utilizarse. Estas cartas se tratan como cualquier otra
que confiera un efecto de Mazmorra o una bonificacin al )BMMFHBEPFMNPNFOUPEFFOUSFOBSBTVT)SPFT(BTUB
WBMPSEF"UBRVF-PT5SPGFPTUBNCJOQVFEFODPODFEFS-V[ puntos de Experiencia para subir de nivel al Ladrn lorigg,
Las cartas de Monstruo que tienen un valor de Luz en el que pasa a convertirse en Bribn lorigg. Destruye la carta del
Ladrn lorigg y busca en el montn de Lorigg al corresponJDPOPEFMBMNQBSBUBNCJOTPODBSUBTEF5SPGFP
EJFOUFISPFEFOJWFM FMBribn lorigg, para luego deposiLos Trofeos slo contribuyen a un combate cuando se reve- tarlo en su pila de descartes. Luego gasta otros 3 puntos de
lan desde la mano del jugador, nunca cuando estn presentes Experiencia para convertir su Masacrador brbaro de nivel 2
como Monstruos en la zona de aventura.
en un Conquistador brbaro de nivel 3, y con ello ha gastado
Importante: Los dems efectos de combate de los Monstruos toda la Experiencia que tena. Por suerte todava le queda
un Conquistador brbaro en su pila, y puede cogerlo; de no
que estn en la mano de un jugador no se aplican jams.
haber sido as, su Masacrador brbaro no habra podido subir de nivel y Sue se habra visto obligada a guardarse la
&YQFSJFODJBDPOMBFTQFSBO[BEFTVCJSEFOJWFMBPUSPISPF
en otro turno. Las cartas de Experiencia que ha gastado se
devuelven al montn de cartas de Experiencia.
Sue decide visitar la Aldea en su turno. Su mano consta de
las siguientes cartas: Tabernero, Guardia de ciudad, Ladrn Para finalizar su turno, Sue descarta todas sus cartas y roba
lorigg, El Desencadenado, Miliciano y Furia de combate. una nueva mano de 6 cartas.

Trofeos

Ejemplo de
juego en la Aldea

11

Ejemplo de
juego en la Mazmorra
#SVDFEFDMBSBRVFTVT)SPFTWBOBFOUSBSFOMB.B[NPSSB
En primer lugar revela su mano, que se compone de las
cartas Enfermedad, Expulsar monstruo, Sacerdote regiano,
Raciones de hierro, Escudero thyrio y Arma de asta. La zona de
aventura est ocupada por un Perro parpadeante (rango 1),
Suplicio (rango 2) y Uyril el Eterno (rango 3).
Comienza los preparativos para el combate utilizando el
efecto de Mazmorra del Sacerdote regiano para robar 1 carta, que resulta ser un Miliciano. Luego usa el efecto de reQFUJDJOFO.B[NPSSBEFMDMSJHPQBSBEFTUSVJSMBDBSUBEF
Enfermedad y robar otra carta. Devuelve la carta destruida
al montn de cartas de Enfermedad y roba una carta, pero
es otra Enfermedad! Como se trata de un efecto de repeticin en Mazmorra, puede usarlo todas las veces que quiera,
as que destruye esta segunda carta de Enfermedad y roba
una Espada corta. Ahora considera sus opciones: puede
equipar al Sacerdote regiano con la Espada corta y darle el
Arma de asta al Escudero thyriano, pero a menos que utilice
las Raciones de hierroDPOFMHVFSSFSP TUFOPQPESEJTGSVUBS
del valor de Ataque aumentado por el Arma de asta, ya que
el Escudero thyriano slo tiene Fuerza 6. No dispone de Luz,
por lo que no podr atacar al Perro parpadeante (su texto de
reglas especifica que no se le puede atacar mientras exista la
ms mnima penalizacin por Luz).
Decide jugar su Expulsar monstruo para enviar al Perro
parpadeante a la parte inferior del mazo de la Mazmorra.
Suplicio se desplaza al rango 1, Uyril el Eterno pasa al rango
2, y Reino, el nuevo Monstruo robado, se pone boca arriba
y se coloca en el rango 3. Bruce debe destruir 1 carta de su
mano. Podra destruir la propia carta de Expulsar monstruo,
QFSPEFTFBDPOTFSWBSMB5BNCJOQPESBEFTUSVJSMBTRaciones
de hierro, pero si lo hace no le ayudarn durante el combate.
Finalmente opta por destruir al Miliciano, lo que significa
que ya no estar disponible para combatir, ya que debe enviarse de inmediato al montn de cartas destruidas.
La ltima parte del efecto de Expulsar monstruo le permite robar una nueva carta, que resulta ser Furia de combate.
#SVDFMBVTBQBSBDPODFEFSBUPEPTTVT)SPFTVOBCPOJ
cacin de +1 al Ataque. Luego sopesa sus opciones; puede
atacar a Suplicio  RVF UJFOF VOB 7JEB EF   P CJFO MVDIBS
contra Uyril el Eterno, al que debe infligir un dao de 9 para
matarlo. Sigue sin tener Luz, por lo que sufrir una penalizacin de 2 al Ataque contra Suplicio y de 4 al Ataque
contra Uyril el Eterno.
Sin embargo, hay otro problema: si ataca a Suplicio, todos
TVT )SPFT QFSEFSO  EF 'VFS[B &TP TJHOJDBSB RVF TV
DMSJHP ZB OP UFOESB MB 'VFS[B OFDFTBSJB QBSB FNQVBS MB
Espada corta, y su guerrero tampoco podra recibir la bonificacin completa del Arma de asta.

Si utilizara las Raciones de hierro sobre el Sacerdote regiano,


podra dejarle equipada su Espada corta y conformarse con
el Ataque +2 que proporciona de base el Arma de asta a su
Escudero thyrio. De este modo tendra un total de Ataque
mgico +2 (Sacerdote regiano), Ataque +4 (Espada corta, previo uso de las Raciones de hierro para contrarrestar la penalizacin de 2 a la Fuerza), Ataque +2 (Escudero thyrio),
Ataque +2 (Arma de asta) y Ataque +2 (Furia de combate
QBSBMPTEPT)SPFT
MPRVFTVNBVOWBMPSEF"UBRVFUPUBM
de 12 puntos. Aun aplicando la penalizacin por Luz, que
reducira su valor de Ataque en 2, le basta y le sobra para
acabar con Suplicio.
Pero Uyril el Eterno tiene un efecto de Trofeo que le gustara
aadir a su mazo. Combatir al dragn no le impone ninguna penalizacin a la Fuerza, de modo que podra seguir su
plan original de utilizar la bonificacin a la Fuerza proporcionada por las Raciones de hierro para que su guerrero pueda
aprovechar al mximo el Arma de asta. Contra Uyril tendra
Ataque mgico +2 (Sacerdote regiano), Ataque +4 (Espada
corta), Ataque +2 (Escudero thyrio), Ataque +6 (Arma de asta,
previo uso de las Raciones de hierro para subir la Fuerza del
Escudero thyrio a 8) y Ataque +2 (por la Furia de combate), lo
que suma un valor de Ataque de 16 puntos. Tras sustraer la
penalizacin de 4 por no tener Luz para atacar al rango 2,
el valor de Ataque final es de 12 puntos, ms que suficiente
para acabar con el maligno dragn!
Bruce decide atacar a Uyril el Eterno, matndolo y envindolo
BTVQJMBEFEFTDBSUFT5BNCJODPHFDBSUBTEF&YQFSJFODJB 
la cantidad de puntos indicada en el crculo rojo que hay
en la parte inferior izquierda de la carta del Monstruo. En
algn combate futuro, la bonificacin de Trofeo de Uyril le
permitir aadir un +1 a su Ataque. Como no tiene ningn
Miliciano, ignora el efecto de combate que de otro modo
lo destruira. Reino se desplaza al rango 2, y se roba otro
Monstruo para reponer la zona de aventura.
Para finalizar su turno, Bruce descarta todas sus cartas y roba
una nueva mano.

Ejemplo de descanso
Joe decide descansar en su turno. Tiene en su mano una
Enfermedad, dos Milicianos, una Daga, un Instructor y una
Esfinge. Decide destruir la carta de Enfermedad. Podra optar por destruir a uno de sus Milicianos o la Daga, para as
deshacerse de cartas que ms adelante no le interesa robar.
Incluso podra haber destruido al Instructor o a la Esfinge,

BVORVFEFTEFFMQVOUPEFWJTUBFTUSBUHJDPIBCSBTJEPVOB JNQSFTBEF#PUOEF)SPFTZ.POTUSVPTTJTBMFTWJDUPSJPTP
mala maniobra. Como est descansando y no visitando la del combate.
Aldea, no puede utilizar ninguna de las capacidades del
4JPCUJFOFTWBSJPT#PUJOFTFOVONJTNPUVSOP SFTVMWFMPTFO
Instructor.
el orden que prefieras empleando para cada compra el valor
Una vez destruida una carta de su eleccin, Bruce termina su EFPSPDPNQMFUPEFUPEBTMBTDBSUBTEFUVNBOP-PT)SPFT
turno mostrando las dems cartas de su mano, descartndo- que no hayan querido o podido atacar no podrn utilizar su
las y robando una nueva mano.
atributo de Botn.

Ganar la partida

Cero

La partida termina cuando la carta de la Piedra del Trueno


llega al rango 1 de la zona de aventura. Si derrotas a un
Monstruo del rango 1 en tu turno, y esto hace que la Piedra
del Trueno se desplace al rango desalojado, podrs apoderarte de ella y aadirla a tu mazo. En caso contrario, nadie
consigue la Piedra del Trueno.

Las bonificaciones de Ataque y Ataque mgico pueden caer


por debajo de 0. Las penalizaciones por Luz no tienen lmite
negativo, pero jams podrn reducir un valor de Ataque por
debajo de 0.

Cuando la partida haya terminado, mezcla todas las cartas


de tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, adems de cualesquier otras cartas que controles. Suma los puntos de victoria que proporcionan todas las cartas que has conseguido
a lo largo de la partida. El jugador que haya acumulado ms
puntos de victoria ser el ganador de la partida! En caso de
empate, ganar el jugador que tenga en su poder la Piedra
del Trueno. Si no la tiene ninguno, los jugadores empatados
comparten la victoria.

Aclaraciones a las reglas


Ataque a la mitad
Algunos Monstruos son resistentes a ciertos ataques. Siempre
que se deba reducir un valor de Ataque a la mitad, redondea
el resultado hacia abajo.

Barajar
La pila de descartes slo se baraja cuando te hayas quedado sin cartas en tu mazo y adems debas robar ms cartas.
Todas las cartas de la pila de descartes se barajan juntas.

Botn
"MHVOPT)SPFTZ.POTUSVPTQPTFFOMBDBQBDJEBEFTQFDJBM
Botn, que permite adquirir una carta de un tipo concreto
de la Aldea cuando el Monstruo es derrotado, como si el
vencedor estuviera visitando la Aldea. Por ejemplo, Botn
(Comida) te permitira adquirir 1 carta de Comida en la
Aldea, mientras que Botn (Objeto) te permitira adquirir
1 carta de cualquier Objeto. Slo puedes usar la capacidad

12

Estragos
Si un Monstruo con un efecto de estrago alcanza el rango
1 de la zona de aventura desde cualquier otro rango, dicho
efecto se activa (una vez, y no ms) antes de que el jugador
activo descarte su mano y termine su turno (ver pgina 4).
Cada estrago es distinto y tiene repercusiones exclusivas en
el juego; para ms informacin, consulta el Glosario de las
cartas que hay en la pgina siguiente. Los estragos que haya
en el rango 1 antes de que empiece la partida no se activan.

Inmune
Otros Monstruos son directamente inmunes a determinados tipos de ataques. Esta inmunidad significa que un tipo
concreto de ataque (mgico, de Armas de Filo y dems) no
surte ningn efecto contra el Monstruo y por tanto no se
aade al valor de Ataque total.

No puede atacar
Algunos Monstruos tienen atributos o efectos de combate
RVFOJFHBOFMBUBRVFEFMHSVQPPEFVO)SPFDPODSFUP4J
UV HSVQP EF )SPFT OP QVFEF BUBDBS B VO .POTUSVP  TUF
no podr ser seleccionado durante el paso 3 de un turno
en la Mazmorra. Por lo tanto, no podrs decidir atacar al
Monstruo para enviarlo a la parte inferior del mazo de la
Mazmorra.
4JVO)SPFOPQVFEFBUBDBS OPBQPSUBSOBEBBMDPNCBUF
Todo efecto de Mazmorra que utilizaras en el paso 2 seguir aplicndose con normalidad, pero no podrs aadir las
CPOJDBDJPOFTEF"UBRVF "UBRVFNHJDPOJ-V[EFM)SPF
al total del grupo. Los atributos como Botn tampoco se
aplican.

Regla de oro
Si alguna carta infringe o contradice las reglas de este manual, la carta siempre tendr preferencia. En realidad, la verdadera regla de oro de todos los juegos es pasarlo bien, pero
bueno, ya sabes lo que queremos decir.

Atormentador: Si no tienes equipada al menos 1 Arma


para el combate, tu valor de Ataque total se reduce a la miUBE SFEPOEFBOEP IBDJB BCBKP
 4J OP IBZ OJOHO DMSJHP
presente en el combate, no se produce ningn efecto. Los
DMSJHPT EFTUSVJEPT QFSNBOFDFO EPOEF FTUO IBTUB FM OBM
del combate.

Bayas mgicas: Cuando hayas calculado la bonificacin de


"UBRVFOBMEFM)SPF UPEBFMMBQBTBBDPOTJEFSBSTF"UBRVF
mgico. Los MilicianosTPO)SPFT ZQPSUBOUPQVFEFOCF
neficiarse del efecto de esta carta.
Bestia del odio: Este Monstruo carece de efectos especiales.

Bola de fuego:/PUJFOFRVFIBCFSOJOHO)SPFQSFTFOUF
Aura mgica: Si se juega esta carta junto a un Arma de asta,
para poder utilizar este Conjuro.
FM )SPF EFCF UFOFS 'VFS[B  P NT QBSB QPEFS SFDJCJS MB
Alma en pena:&MJHF)SPF ZDVBMRVJFS"SNBRVFUFOHB bonificacin de +6. Debes robar una carta cuanto utilices
equipada). Todas las bonificaciones de Luz, Ataque y Ataque este efecto de Mazmorra.
NHJDPEFM)SPFEFTJHOBEP ZTVDPSSFTQPOEJFOUF"SNB
TF
Banquete: Los MilicianosTFDPOTJEFSBO)SPFT QPSMPRVF
reducen a 0. Los MilicianosTPO)SPFT
UBNCJOSFDJCFOMBTCPOJDBDJPOFTBM"UBRVFZBMB'VFS[B
Amazona:&MFGFDUPEF.B[NPSSBEFFTUF)SPFFTVOBCP proporcionadas por esta carta.
nificacin de Ataque que se suma al Ataque normal de la
Amazona.

Glosario de las cartas

Antorcha: Este Objeto siempre proporciona un +1 a la Luz,


JODMVTPBVORVFOPIBZBOJOHO)SPFQSFTFOUF4FUSBUBEF
una carta Bsica que debe incluirse en todas las partidas.
Aparecido: Debes tener un Ataque mgico de al menos
+1 para poder matar al Aparecido -PT )SPFT EFTUSVJEPT
por el Aparecido mueren al final del combate. La reduccin de Fuerza puede hacer que ciertas armas dejen de estar
equipadas.
Archiduque del Dolor: Debes tener un Ataque mgico de al
menos +1 para poder derrotar al Archiduque del Dolor, pero
puedes atacarle aunque no tengas bonificacin de Ataque
NHJDP4JOPIBZDBSUBTEF$MSJHPP.BHPFOFMDPNCBUF 
no se producir ningn efecto. Cuando el Archiduque del
Dolor llegue al rango 1 de la zona de aventura, destruye las
 QSJNFSBT DBSUBT EF DBEB NPOUO EF )SPFT EF MB "MEFB
(incluidos los Milicianos).
Archimago elfo: Si un Monstruo es enviado a la parte inferior del mazo de la Mazmorra, repn la zona de aventura. Si
esto desencadena un estrago, deber resolverse de inmediato. Si la Piedra del Trueno se desplaza al rango 1 de la zona
de aventura, la partida termina en el acto sin que puedas
reclamarla.
Arma de asta:6O)SPFDPO'VFS[BQVFEFFRVJQBSTFDPO
el Arma de asta para recibir una bonificacin de Ataque de
+2. Si tiene Fuerza 8 o superior, la bonificacin que recibe
es de +6.
Asesino del Pual Rojo: Tanto si has ganado el combate
como si no, todos los dems jugadores debern descartar
DBSUBTDVBOEPFTUF)SPFFOUSFFOMB.B[NPSSB

13

Bribn lorigg: Tanto si has ganado el combate como si no,


todos los dems jugadores debern descartar 1 carta cada
VOPDVBOEPFTUF)SPFFOUSFFOMB.B[NPSSB

Enfermedad: Siempre que se revele una carta de Enfermedad,


debe ponerse en juego. Sin embargo, no tendr efecto en la
Aldea.

Brujo seluriano: El multiplicador x2 del Brujo seluriano


slo afecta a las bonificaciones de Ataque mgico, y se aplica despus de haber calculado todas las bonificaciones de
Ataque mgico. Estos multiplicadores son acumulativos (as,
con dos cartas pasa a ser de x4, con tres sera de x8, y as
sucesivamente).

Envenenador del Pual Rojo: Tanto si has ganado el combate como si no, todos los dems jugadores debern descarUBSDBSUBTDVBOEPFTUF)SPFFOUSFFOMB.B[NPSSB

Esfinge: Contra la Esfinge nicamente se tienen en cuenta


las bonificaciones de Ataque mgico. Las 6 cartas reveladas
Buscador del Cliz: Puedes seguir destruyendo cartas de desde tu mazo no afectan ni sustituyen a las de tu mano, y
EnfermedadZSPCBOEPOVFWBTDBSUBTIBTUBRVFEFDJEBTBRV deben robarse antes de resolver ningn estrago o Trampa.
ste es un efecto de Botn.
Monstruo atacars.
Centinela enano: Su valor de Ataque total con un Arma de
Filo equipada es de +8.

Espada corta: Se trata de un Arma de Filo.

Cclope del estigma Este Monstruo carece de efectos


especiales.

Espada llameante: Slo recibes la bonificacin a la Luz si


FRVJQBTBBMHO)SPFDPOMBEspada llameante.

Cieno gris:4JBMNFOPTVOPEFMPT)SPFTUJFOFFRVJQBEBVO
"SNB PTJOPIBZ)SPFT
OPIBZOJOHOFGFDUP-BTDBSUBT
EF)SPFEFTUSVJEBTQFSNBOFDFOEPOEFFTUOIBTUBFMOBM
del combate. Los MilicianosTPO)SPFT ZQPSUBOUPQVFEFO
ser destruidos. Tras ganar un combate puedes adquirir 1 carta de Comida de la Aldea, empleando para ello el valor de
oro de todas las cartas de tu mano.

Espectro: Si no hay Milicianos presentes en el combate, no


se produce ningn efecto. Los Milicianos destruidos permanecen donde estn hasta el final del combate.

Expulsar monstruo: Debes declarar que vas a entrar en la


Mazmorra para poder utilizar esta carta, pero no tendrs que
FMFHJS BM .POTUSVP PCKFUJWP IBTUB EFTQVT EF RVF TF IBZB
Conquistador brbaro: &M )SPF SFDJCF VOB CPOJDBDJO repuesto la zona de aventura. Si Expulsar monstruo desende Ataque por cada carta de Monstruo revelada desde tu cadena un estrago o Trampa, debe resolverse de inmediato.
Puedes reorganizar la zona de aventura para que la Piedra del
mano antes del combate.
Trueno quede en el rango 1 para que la partida termine inCustodio enano: Si es revelado durante un turno en la mediatamente (pero nadie podr reclamarla). Pueden usarMazmorra, podrs adquirir 1 carta de Arma de la Aldea des- se varias cartas de Expulsar monstruo BOUFT EF FMFHJS B RV
QVTEFHBOBSVODPNCBUF VTBOEPQBSBFMMPFMWBMPSEFPSP Monstruo atacar, pero cada una de ellas deber resolverse
de todas las cartas de tu mano. Si adems lo equipas con un por completo antes de poder jugar la siguiente. Debes robar
Arma de Filo, su valor de Ataque total ser de +6.
1 carta cuando utilices este efecto de Mazmorra.
Daga: Se trata de un Arma de Filo, y es una carta Bsica que
Fantasma: Si no tienes un Ataque mgico de al menos +1,
debe incluirse en todas las partidas.
tu valor de Ataque total se reduce a la mitad (redondeanDefensor del Cliz: Tan slo los Objetos (y no las Armas) do hacia abajo). La reduccin de la Fuerza puede hacer que
que proporcionen una bonificacin de Luz incrementarn el ciertas Armas dejen de estar equipadas.
valor de Ataque del Defensor del Cliz. Puedes seguir destruyendo cartas de Enfermedad y robando nuevas cartas hasta Feayn: Si una accin en la Mazmorra te obliga a atacar a un
RVFEFDJEBTBRV.POTUSVPBUBDBST
Monstruo del rango 1, no aadas la bonificacin de Ataque
del Feayn a tu valor de Ataque. Si el Feayn no ataca, su boDestral: Se trata de un Arma de Filo.
nificacin a la Luz se pierde.
El Desencadenado: Las cartas de Enfermedad que recibas
durante el combate van directas a tu pila de descartes.
Forajido lorigg: Tanto si has ganado el combate como si
no, todos los dems jugadores debern descartar 1 carta cada
El Prncipe: Si no hay Guerreros presentes en el combate,
VOPDVBOEPFTUF)SPFFOUSFFOMB.B[NPSSB
no se produce ningn efecto. La reduccin de la Fuerza puede hacer que ciertas Armas dejen de estar equipadas.
Furia de combate: Los MilicianosTPO)SPFT ZQPSUBOUP
Energas arcanas: Debes robar 1 carta cuando utilices el se benefician de la bonificacin de Ataque proporcionada
por este Conjuro.
efecto de Mazmorra de esta carta.

14

Gelatina roja: Si no hay Armas presentes en el combate,


no se produce ningn efecto. La bonificacin a la Luz es
un efecto de Trofeo. Slo se aplica cuando revelas desde
tu mano a la Gelatina roja derrotada. No es un efecto de
combate.
Gema del resplandor: Este Objeto siempre proporciona un
BMB-V[ JODMVTPBVORVFOPIBZBOJOHO)SPFQSFTFOUF
Goblin Griknack: Este Monstruo carece de efectos
especiales.
Grifo: Su bonificacin de Ataque mgico es un efecto de
Trofeo.
Guardia de ciudad: Si destruyes esta carta puedes robar un
total de 5 cartas adicionales.
Guardin enano: Si se equipa con un Arma de Filo, su valor
de Ataque total ser de +4. Esta bonificacin forma parte de
la capacidad del Enano, que conservar incluso aunque su
Arma sea inutilizada posteriormente (debido, por ejemplo,
al efecto de combate de algn Monstruo).
Guerrero brbaro: Las cartas de Comida destruidas por su
FGFDUPEF.B[NPSSBOPQVFEFOVUJMJ[BSTFUBNCJOQBSBSF
cibir bonificaciones a la Fuerza ni para ningn otro efecto.
Hambre: Las cartas de Enfermedad que recibas en combate
van directas a tu pila de descartes.
Hechicero elfo: Si un Monstruo es enviado a la parte inferior del mazo de la Mazmorra, repn la zona de aventura. Si
esto desencadena un estrago, deber resolverse de inmediato. Si la Piedra del Trueno se desplaza al rango 1 de la zona
de aventura, la partida termina en el acto sin que puedas
reclamarla.
Heraldo: Si no hay cartas de Conjuro presentes en el combate, no se produce ningn efecto. Las cartas de Conjuro destruidas permanecen donde estn hasta el final del combate.
Humo de bano: Las bonificaciones de Ataque mgico no
se cuentan de cara al valor de Ataque total contra Humo de
bano4JIBZEPT)SPFTDPOFMWBMPSNTBMUPEF'VFS[B
modificada, t eliges a cul de ellos destruir. Los Milicianos
TFDPOTJEFSBO)SPFT
Incorpreo: Si no hay cartas de Miliciano presentes en
el combate, no se produce ningn efecto. Las cartas de
Miliciano destruidas permanecen donde estn hasta el final
del combate.
Instructor: Cada Instructor que tengas en tu mano slo puede destruir a 1 Miliciano por turno.

Juicio: Puedes elegir entre reducir el Ataque o el Ataque mgico a consecuencia de su efecto de combate. La Fuerza afectada puede hacer que ciertas Armas dejen de estar equipadas.
Los MilicianosTPO)SPFT
Lagarto de piel gris: Su piel es muy fina, y por eso su efecto
de combate lo vuelve vulnerable a las Armas.
Lmpara: Este Objeto siempre proporciona un +2 a la Luz,
JODMVTPBVORVFOPIBZBOJOHO)SPFQSFTFOUF
Lanza: Si destruyes (arrojas) la Lanza, su bonificacin de
Ataque aumenta en un +3 adicional, para un total de +5. Sin
embargo, la Lanza sigue considerndose equipada durante el
resto del combate, aunque hayas utilizado este efecto.
Limo verde: Si no hay cartas de Comida presentes en el combate, no se produce ningn efecto.
Lord Mortis: Aumenta en 1 la penalizacin por Luz del rango que ocupe Lord Mortis. Las penalizaciones por Luz se aplican antes del combate.
Martillo de guerra:5PEPDMSJHPRVFBUBRVFBVO$POEFOBEP
o a un No muerto recibe una bonificacin de Ataque total de
+6.
Masa corrosiva: Las Armas de Filo no se cuentan a la hora
de calcular tu valor de Ataque total contra la Masa corrosiva.
Una vez calculado tu valor de Ataque mgico total, redcelo
a la mitad (redondeando hacia abajo).
Masacrador brbaro: Las cartas de Comida destruidas por
TV FGFDUP EF .B[NPSSB OP QVFEFO VUJMJ[BSTF UBNCJO QBSB
recibir bonificaciones a la Fuerza ni para ningn otro efecto.
&M)SPFSFDJCFVOBCPOJDBDJOEF"UBRVFQPSDBEBDBSUBEF
Monstruo revelada desde tu mano antes del combate.
Miliciano: Un MilicianoTFDPOTJEFSB)SPFBUPEPTMPTFGFD
tos. Su valor de oro es de 0. Se trata de una carta Bsica y
debe incluirse en todas las partidas.
Mythlurian: 4J OP IBZ )SPFT QSFTFOUFT FO FM DPNCBUF 
OP TF QSPEVDF OJOHO FGFDUP -BT DBSUBT EF )SPF EFTUSVJ
das permanecen donde estn hasta el final del combate. Los
MilicianosTFDPOTJEFSBO)SPFT
Nixi: Este Monstruo carece de efectos especiales.
Noble thyrio: Slo puedes elegir a un Monstruo que proporDJPOF17 QFSPOPBVOPEF17$VBOEPVO.POTUSVP
sea enviado a tu pila de descartes, repn la zona de aventura.
Si esto desencadena un estrago, deber resolverse de inmediato. Si la Piedra del Trueno se desplaza al rango 1 como consecuencia de esto, la partida termina inmediatamente sin que
puedas reclamarla. Este efecto no te proporciona Experiencia.
Orco Crneo Sangriento: Este Monstruo carece de efectos
especiales.

Oscuridad: -PT )SPFT RVF OP UFOHBO FRVJQBEB VO "SNB


pierden su bonificacin de Ataque (se considera 0), pero
TJHVFO WJOEPTF BGFDUBEPT QPS MPT FGFDUPT EF DPNCBUF -PT
MilicianosTPO)SPFT-BQFOBMJ[BDJOQPS-V[TFJODSFNFO
ta en 1, y se aplica antes del combate.
Paladn del Cliz: Tras salir victorioso de un combate, puedes adquirir una carta de Aldea cualquiera (incluidas Bsicas
ZEF)SPF
FOMB"MEFB FNQMFBOEPFMWBMPSEFPSPEFUPEBT
las cartas que tengas en tu mano.
Pegaso: Su bonificacin de Ataque es un efecto de Trofeo.
Perro parpadeante: Si tienes una penalizacin por Luz de 1
o ms, no podrs elegir al Perro parpadeante como objetivo
del ataque. Por tanto, si no hay suficiente iluminacin no
podrs atacarle ni siquiera para enviarlo a la parte inferior del
mazo de la Mazmorra. Las penalizaciones por Luz se aplican
antes de resolver el combate.
Pesadilla: Aumenta en 2 la penalizacin por Luz del rango
en el que se encuentre Pesadilla. Las penalizaciones por Luz
se aplican antes del combate. Si no hay Guerreros presentes
en el combate, no se produce ningn efecto.
Piedra del Misterio: sta es la nica carta de Piedra del
Trueno incluida en la caja bsica. En futuras expansiones aparecern otras piedras, cada una con sus propios poderes. Eres
libre de incluir cualquier carta de Piedra del Trueno durante
la preparacin.
Prestamista: Puedes destruir al Prestamista y cualquier otra
carta adicional para producir X+5 oro en un solo turno. Si
utilizas al Prestamista para destruir otra carta, no aadas su
valor de oro impreso a tu total de oro en el mismo turno.
Raciones de hierro: Puedes utilizar mltiples Raciones de
hierroQBSBJODSFNFOUBSMB'VFS[BEFVONJTNP)SPF4JVO
efecto de Mazmorra destruye las Raciones de hierro, no podrs
utilizarlas para recibir la bonificacin a la Fuerza. Se trata de
una carta Bsica que debe incluirse en todas las partidas.
Regiano: Puedes seguir destruyendo cartas de Enfermedad y
robando nuevas cartas hasta que empiece el combate.
Reino: Las cartas de Enfermedad que recibas en combate van
directas a tu pila de descartes.
Seluriano: Todos los Conjuros que tengan una bonificacin
de Ataque mgico reciben una bonificacin adicional de
Ataque mgico de +1 cada uno. Todos los Objetos (cartas que
QPTFBOFMBUSJCVUP0CKFUP
SFDJCFOUBNCJOVOBCPOJDBDJO
de Ataque mgico de +1 cada uno, tanto si tienen alguna
bonificacin de Ataque como si no.
Seor de la Muerte: Las cartas de Enfermedad que recibas en
combate van directas a tu pila de descartes.
Skaladak: Si no hay Armas presentes en el combate, no se
produce ningn efecto. Las Armas destruidas permanecen
donde estn hasta el final del combate.

15

Scubo: Si no tienes un Ataque mgico de al menos +1, tu


valor de Ataque total se reduce a la mitad (redondeando hacia
abajo).
Suplicio: La reduccin de Fuerza puede hacer que ciertas
Armas dejen de estar equipadas. Las cartas de Enfermedad
que recibas en combate van directas a tu pila de descartes.
Tabernero: Cada Tabernero te permite adquirir 1 carta adicional. Si un Tabernero es destruido, no ganas su valor de oro.
Tergo seluriano: El multiplicador x2 del Tergo seluriano slo afecta a las bonificaciones de Ataque mgico, y se
aplica despus de haber calculado todas las bonificaciones
de Ataque mgico. Estos multiplicadores son acumulativos
(as, con dos cartas pasa a ser de x4, con tres sera de x8, y as
TVDFTJWBNFOUF
4JFM)SPFDPOUSPMBEPFTEFTUSVJEPQPSVO
efecto de combate, no se devuelve a su propietario original,
sino que es destruido.
Thyrio: La Comida destruida por este efecto de Mazmorra
OPQVFEFVUJMJ[BSTFUBNCJOQBSBPCUFOFSVOBCPOJDBDJOB
la Fuerza, ni para ningn otro efecto.
Troll de osario: Las cartas de Enfermedad que recibas en
combate van directas a tu pila de descartes.
Tyxr el Anciano:4JOPIBZDBSUBTEF)SPFQSFTFOUFTFOFM
DPNCBUF OPTFQSPEVDFOJOHOFGFDUP-BTDBSUBTEF)SPF
destruidas permanecen donde estn hasta el final del combate. Los MilicianosTPO)SPFT4J5ZYSMMFHBBMSBOHPEF
la zona de aventura, todos los jugadores (incluido el jugador
activo) debern descartar 2 cartas cada uno. Este efecto se
resuelve antes de que el jugador activo reponga su mano.
Uyril el Eterno: Si no tienes un Ataque mgico de al menos +1, tu valor de Ataque total se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si no hay cartas de Miliciano presentes
en el combate, no se produce ningn efecto. Las cartas de
Miliciano destruidas permanecen donde estn hasta el final
del combate.
Viscosidad negra: Si no hay Milicianos en el combate, no se
producir ningn efecto. Los Milicianos destruidos permanecen donde estn hasta el final del combate.

Anlisis de una carta de Aldea

Anlisis de una carta de Monstruo

Anlisis de una carta de Hroe

Tipo de carta (Monstruo)


  

Valor de oro
Peso

Valor de oro (si tiene)

Valor de oro

Nombre de la carta

Nombre de la
carta (raza y clase)

ESPADA LLAMEANTE

GELATINA ROJA
Fuerza

HECHICERO ELFO

Vida

Coste

Atributo

Coste

5
Tipo
de carta
(Aldea)

"3."t%&'*-0

ATAQUE MGICO +3

Tipo de
Monstruo
Clase

Puntos de
victoria (si
proporciona)

Luz

Luz

Efecto

Puntos de
victoria

-(".0

Puntos de
victoria (si
proporciona)

."(0
"5"26&.(*$0 
1VFEFTEFWPMWFS.POTUSVP
BMBQBSUFJOGFSJPSEFMNB[P
EFTQVTEFEFSSPUBSBVO.POTUSVP
-VFHPEFCFTSFQPOFSMB
[POBEFBWFOUVSB

Luz
(Trofeo)

COMBATE: Destruye
1 ARMA .

Efecto
Experiencia

Experiencia para subir de nivel

Efecto/Trofeo
(si lo hay)

Resumen del turno


En su turno, un jugador debe visitar la
Aldea, entrar en la Mazmorra o descansar (pero slo podr realizar una
de estas tres acciones). En cada caso
deber seguir ciertos pasos en el orden
establecido.

Visitar la Aldea
1. Revela tu mano de cartas.
2. Puedes utilizar cualquier efecto de
Aldea que figure en las cartas que has
revelado. Se te permite usar algunos,
ninguno o todos los efectos de una carta
en el orden que prefieras, pero nunca los
efectos de cartas destruidas. No puedes
usar ms de una vez el mismo efecto
de una carta. Los efectos y la produccin de oro son acumulativos.
3. Puedes producir oro aadiendo el valor de oro de todas las cartas reveladas
que an sigan en juego a todo el oro que
hayas producido durante el paso 2.
4. Puedes adquirir una carta de la Aldea
JODMVJEBT DBSUBT #TJDBT  EF )SPF P EF
Aldea). Debes robarla de la parte superior
de cualquiera de los montones de cartas
de la Aldea. El coste de adquisicin debe
ser menor o igual a tu valor de oro total.
Todas las cartas adquiridas deben colocarse en la pila de descartes. El oro que
no gastes se pierde. Si un efecto te permite
adquirir ms cartas, el coste total debe ser
inferior o igual a tu oro.

5. Por ltimo, sube de nivel cualesquiera o todasMBTDBSUBTEF)SPFRVF


tengas en tu mano, usando para ello la
Experiencia que hayas obtenido. Para
ms informacin, consulta la seccin
Subida de nivel (pgina 5).
6. Termina tu turno descartando todas
UVTDBSUBT VTBEBTPOP EKBMBTCPDBBSSJ
ba en tu pila de descartes), y roba otras
6 cartas para formar una nueva mano.
Nota: Estas acciones deben realizarse en
orden. De este modo, una carta puede
descartarse o ser destruida antes de producir oro. Por ejemplo, si el Prestamista
destruye una carta con valor de oro, la
carta destruida no aportar dicho valor
a la produccin de oro.

Entrar en la Mazmorra
1. Revela tu mano de cartas.

b. Resuelve los efectos de combate


(ajustando tu valor de Ataque
segn sea necesario).
c. Los Monstruos no derrotados
se colocan en la parte inferior
del mazo de la Mazmorra.
d. Los Monstruos derrotados y
las cartas de Enfermedad se envan a tu pila de descartes.
e. Recibe el Botn, si lo hay.
f. Desplaza las cartas de Monstruo
para ocupar los rangos vacos
y vuelve a llenar la zona de
aventura.
g. Resuelve los estragos, si los hay
(ver pgina 12).

Rango 1
!"# $ "'

Rango 2
!"# $ "'

Rango 3
Penalizacin por Luz 3*

*
+ '

Ataque 4

Ataque 6

PESADILLA

5. Termina tu turno descartando todas


UVTDBSUBT VTBEBTPOP EKBMBTCPDBBSSJ
ba en tu pila de descartes), y roba otras
6 cartas para formar una nueva mano.

Descansar

%FDMBSBBRV.POTUSVPZSBOHPWBT
a atacar.

Si has conseguido la Piedra del Trueno (o


TJTUBIBQBTBEPBMSBOHPQPSRVFBM
gn Monstruo no ha sido derrotado), la
partida termina de inmediato. En caso
contrario, comienza el turno del jugador
que tienes a tu izquierda.

1. Puedes destruir 1 carta de tu mano.

GRIFO

$0/%&/"%0t)6."/0*%&

MAZO DE LA
MAZMORRA

&/$"/5"%0

oBMB-V[
$0.#"5&%FTUSVZF(VFSSFSP

PERRO PARPADEANTE

2. Puedes usar algunos, ninguno o todos


los efectos de Mazmorra de tus cartas. A
no ser que dicha carta tenga un efecto
obligatorio (como Enfermedad), no tieOFTQPSRVVUJMJ[BSUPEPTUVT$POKVSPTP
FGFDUPT1VFEFTFRVJQBSBDBEB)SPFDPO
1 Arma si cumple los requisitos de Fuerza
(ver pgina 5).

4. Resuelve el combate (ver pgina 8).


a. Calcula tu valor de Ataque total, aplicando todas las penalizaciones por Luz.

Luz y penalizaciones por Luz

&/$"/5"%0

oBMB-V[
/PQVFEFTFSBUBDBEPTJIBZ
QFOBMJ[BDJOQPS-V[

ATAQUE MGICO +1

!"# $ "%&
Rango 1
Penalizacin por Luz 3
Ataque 6

2. Termina tu turno descartando todas


UVTDBSUBT VTBEBTPOP EKBMBTCPDBBSSJ
ba en tu pila de descartes), y roba otras
6 cartas para formar una nueva mano.

PESADILLA

Rango 2
!"# $ "-
Ataque -4
GRIFO

Rango 3
Penalizacin por Luz 4
Ataque 8
PERRO PARPADEANTE

Fin del turno


$0/%&/"%0t)6."/0*%&

&/$"/5"%0

oBMB-V[
$0.#"5&%FTUSVZF(VFSSFSP

16

&/$"/5"%0

oBMB-V[
/PQVFEFTFSBUBDBEPTJIBZ
QFOBMJ[BDJOQPS-V[

ATAQUE MGICO +1

MAZO DE LA
MAZMORRA

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