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Gua rpida.

Star Wars D20


Introduccin
Asombrosa galaxia de aliengenas extraos, mquinas maravillosas, poderes msticos, luchas
picas, grandes hroes y terribles villanos. Los hroes son los mejores y los villanos son
absolutamente abyectos. El universo est gastado y bien habitado. Es una historia conocida que
nunca se haba contado de esta manera. Tiene elementos mticos, es fantasa espacial, es una historia
conocida y de pica envergadura. Todo surge a gran escala y es divertido, las cosas explotan y hay
mucha accin. Queremos vitorear a los buenos y abuchear a los malos. La aventura del juego de rol
ha de ser como la de las pelculas: hroes, extras y villanos. La aventura contiene situaciones
dramticas donde los personajes realizan actos picos (ganando puntos de fuerza).
Las tres eras del juego
1. Auge del imperio. El poder del senado va menguando en la repblica, se avecina una guerra
que amenaza a toda la galaxia.
2. Periodo clsico de la Guerra Civil Galctica. Era de la rebelin, del supremo poder del
Imperio, cuando los personajes sensibles a la fuerza eran escasos.
3. 20 aos tras la batalla de Endor. Aliengenas procedentes de ms all del espacio conocido
comienzan a invadir la galaxia.
Los fundamentos
La galaxia es enorme, ms de mil millones de sistemas estelares que ofrecen incontables
oportunidades para la sorpresa, el misterio y el peligro. Conviven miles de especies aliengenas,
pero los humanos estn extendidos por todo el espacio conocido. Gobiernos a escala galctica (La
Repblica o el imperio) mantienen la ley y el orden gracias a los rpidos viajes luz de los
hiperimpulsores. El jugador interpreta el papel de un personaje en esta ambientacin. Llevas un
blaster o un sable de luz, pilotas un caza estelar y conversas con miembros de mil especies
diferentes. Dispones de un speeder, un droide astromecnico, y puede que seas capaz de recurrir a la
Fuerza. La galaxia corre peligro constantemente, slo t puedes salvarla de lores del sith, tirnicas
fuerzas imperiales o invasores de otras regiones del espacio. Tienes tus habilidades, tus amigos, tus
aliados y una buena nave. Presta atencin! No lo escuchas? Es el sonido de un millar de cosas
terribles que van hacia ti. Pero no te preocupes, puedes ocuparte de todo. Y recuerda, la Fuerza
estar contigo. Siempre.
La regla bsica. Prueba = D20 + Modificadores vs CD. Resultado + o = que la CD significa
xito, resultado que la CD significa fallo.

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Agustn Sanchez Cotta

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Director de juego. (Dj) Mezcla de narrador y rbitro. Describe situaciones, pregunta a los
jugadores qu quieren hacer los personajes, resuelve las acciones segn las reglas e interpreta a los
personajes no jugadores (Pnjs). Establece las escenas y mantiene en marcha la historia de la
aventura.
Hroes. Personajes (Pjs) diseados con las reglas del juego e interpretados por los jugadores. A
medida que participe en aventuras, ganar puntos de experiencia (PX) que le ayudarn a mejorar.
Sesin de juego. Se juegan diferentes Aventuras. Una aventura de Star Wars tiene mucha
accin, innumerables oportunidades de combatir, villanos interesantes, argumentos picos y una
aureola de grandeza y maravilla.
Puntos de fuerza. Todos los personajes empiezan con 1, estos ayudan a las acciones de los
personajes. Proporciona dados adicionales en todas las tiradas realizadas durante un asalto. Se
puede decidir gastar antes o despus de tirar los dados pero siempre antes de que el Dj describa el
resultado de la accin. 1PF 1NV = D20 + D6.
Creacin de Personajes
1. Genera las puntuaciones de caractersticas. Vig, Des, Con, Int, Sab, Car.
2. Elige

la

clase

de

personaje. Proporciona
las habilidades y dotes
ms elementos de su
trasfondo.

Especialista

tcnico,

explorador,

fronterizo,

granuja,

noble, soldado, iniciado


en la fuerza, cnsul jedi
y guardin jedi.
3. Elige la especie. Puede
elegirse aquella especie
que se adapte a la clase del personaje. Humano, Bothan, Cereano, Duros, Ewok,
Gamorreano, Gungan, Ithoriano, Kel Dor, Mon Calamari, Quarren, Rodiano, Sullustano,
Trandoshano, Twi'lek, Wookie y Zabrak.
4. Asigna las puntuaciones de caractersticas y los modificadores en relacin a las preferencias

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de clase. Luego ajstalos segn especie.
5. Anota los rasgos de la especie.
6. Anota los rasgos de la clase.
7. Anota los puntos de vitalidad, heridas, defensa, velocidad (10 M la mayora), Iniciativa
(Des), ataque base, reputacin, el punto de fuerza, bonificaciones de salvacin, ataque
cuerpo a cuerpo (Vig + Atq base), ataque a distancia (Des + ataque base).
8. Selecciona las habilidades. Determinado por la clase y el modificador de Int. Mximo 4
rangos en 1 nivel.
9. Selecciona dotes.
10. Anota los crditos iniciales y compra equipo extra.
11. Acaba el personaje. Nombre, edad, sexo, altura, peso, color de ojos, color de cabello, color
de piel y datos de trasfondo. Estos son las cualidades hericas.
Caractersticas
Vas de generacin.
1. Azar. Tira 4D6, elimina el resultado ms bajo, suma los otros tres. Repite el proceso seis
veces. Repeticin de tiradas. Si tu puntuacin ms alta es 13 o si la suma de tus
modificadores

es

0,

puedes

repetir la tirada.
2. Creacin

planificada

de

personajes. Aporta 8 puntos a


todas las caractersticas, luego
otorga 25 puntos a repartir,
segn los siguientes costes.
3. Conjunto estndar de puntuaciones: 15, 14, 13, 12, 10 y 8. Conjuntos a repartir entre las
caractersticas.
Vigor. Fibra y podero fsico. Importante
para los soldados. Tirada de ataque cuerpo a
cuerpo; dao armas arrojadizas (excepcin
granadas) y cuerpo a cuerpo.
Destreza.

Coordinacin

mano-ojo,

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agilidad, reflejos, pilotaje y equilibrio. Tiradas de ataque a distancia, Defensa, tiros de reflejo.
Constitucin. Salud y aguante del personaje. Puntos de con = puntos heridas. Tirada de puntos
de vitalidad, tiros de salvacin de fortaleza.
Inteligencia. Lo bien que el personaje aprende y razona. Importante para cualquier personaje
que quiera disponer de un amplio surtido de habilidades. La cantidad de idiomas que sabe el Pj, la
cantidad de puntos de habilidad por nivel.
Sabidura. Fuerza de voluntad, sentido comn, percepcin e intuicin de un personaje. Tiros de
salvacin por voluntad.
Carisma. Mide la personalidad, la capacidad de persuasin, el magnetismo personal, las dotes
de liderazgo y el atractivo fsico de un personaje. La fuerza de su personalidad.
Cambio de puntuaciones en las caractersticas.

+1 punto en los siguientes niveles:


4, 8, 16 y 20.

Venenos y enfermedades: daan


temporalmente caractersticas.

Envejecimiento.

Especies
Especie

Ajustes de
caractersticas

Idiomas

Tamao Velocidad

Extra

Humano

Ninguno

Bsico

Medio

10 M

+4 puntos de hab en 1er nivel.


+1 Dote.

Bothan

Des+2, Con-2 Bothan


Bsico.

y Medio

10 M

+2 pruebas recabar informacin


y observar.

Cereano

Int+2, Sab+2, Cereano


Des-2
Bsico

y Medio

10 M

+2 Iniciativa.

Duros

Des+2, Int+2, Durs


Vig-2, Con-2 Bsico.

y Medio

10 M

Dote Viajero espacial.

Ewok

Des+2, Vig-2 Ewok

Pequeo 6 M

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+1 Defensa, +1 Tiradas de
ataque,
+4
pruebas
de
esconderse. Deben usar armas
pequeas. Primitivo (dote armas
primitivas y sencillas en lugar de
otras armas). Dote de alerta
adicional.
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Gamorreano Vig+2, Des-2, Gamorreano Medio
Int-2

10 M

Primitivo (dote armas primitivas


y sencillas en lugar de otras
armas). +2 Fortaleza. Dote
ataque poderoso en 1er nivel.

Gungan

10 M

Aguantar respiracin = 25 x
Mod Con. +4 pruebas de Nadar.
Visin en la penumbra. +2
pruebas de escuchar. +1 reflejos.

Con+2, Sab-2 Gungan


bsico.
Leer
escribir.

y Medio
y

Ithoriano

Sab+2,
Ithoriano
Medio
Car+2, Des-2 esterofnico
y bsico

10 M

+2 pruebas de conocimiento, +4
pruebas de supervivencia, +1
salvacin voluntad,

Kel Dor

Des+2,
Kel Dor y Medio
Sab+2, Con-2 bsico

10 M

Respiradores
y
protectoras. Visin
penumbra.

Mon
Calamari

Int+2, Con-2 Mon


calamariano
y bsico

Medio

10 M

Respiracin subacutica, +4
pruebas nadar, visin en
penumbra, +4 pruebas de
artesana, +1 voluntad en
entornos hmedos, -1 voluntad
entornos ridos,

Quarren

Con+2, Sab- Quarren


2, Car -2
bsico

y Medio

10 M

Respiracin subacutica, +4
nadar, visin en la penumbra,

Rodiano

Des+2, Sab- Rodiano


2, Car-2
bsico

y Medio

10 M

Dote rastrear, +2 pruebas de


buscar, escuchar y observar.

Sullustano

Des+2, Con-2 Sullustano y Medio


bsico

10 M

Visin en la oscuridad (20 M


B&N), +2 pruebas de escuchar y
trepar

y Medio

10 M

+1 Def blindaje natural, Visin


en la oscuridad (20 M B&N)

Twi'lek

Car+2, Sab-2 Ryl, lekku y Medio


bsico

10 M

visin
en
fortaleza,

Wookie

Vig+4, Des-2, Leer


y Medio
Sab-2, Car-2 escribir
bsico
y
shyriiwook,
hablar
shyriiwook

10 M

+2 pruebas de trepar, +4 pruebas


de intimidar, Furia wookie,
recuperacin extraordinaria.

Zabrak

Ninguno

10 M

Ninguno.

Trandoshano Vig+2, Des-2 Dosh


bsico

Zabrak

Medio

gafas
en la

penumbra,

+1

Las clases
Nueve clases disponibles: especialista tcnico, explorador, fronterizo, granuja, noble, soldado,
iniciado en la fuerza, cnsul Jedi y guardan Jedi.
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Bonificaciones por clase y nivel.


Ataque base. Modificador que se suma a la tirada de ataque (D20) del personaje. Los nmeros
tras la barra son ataques adicionales si el Pj utiliza el asalto completo para atacar. Personajes
multiclase: suma los dos ataques base.
Salvaciones base. Fortaleza, reflejos y voluntad. Personajes multiclase: suma las salvaciones
base.
Beneficios dependientes del nivel.
Px.
Rango mximo de habilidades de clase. Nv Pj
+3.
Rango mximo de habilidades ajenas. de los
rangos asignados por clase. Cuesta el doble de puntos
subir rangos en habilidades ajenas.
Dotes. Niveles 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18.
Aumentos de caractersticas. Niveles 4, 8, 12,
16, 20.
Experiencia y niveles. Avance de nivel.
1. Eleccin de clase.
2. Ataque base.
3. Salvacin base.
4. Rasgos especiales de la clase.
5. Bonificacin a la defensa.
6. Bonificacin de reputacin.
7. Puntos de habilidad. 4, 6 u 8 + Mod. Int.
8. Puntuacin de caracterstica.
9. Puntos de vitalidad.
10. Dotes.
11. Puntos de fuerza.
Habilidades

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Representan lo bien que se comporta un personaje en labores dramticas. Todos los personajes
tienen una infinita seleccin de habilidades a nivel medio pero el juego se ocupa de aquellas que
tienen una aptitud superior a la normal y afectan a estas dramticas situaciones. Se miden en rangos.
Prueba de la habilidad estndar: 1D20 + Mod. Hab. (Mod. Hab.= rango de habilidad +
Mod. Car. + Mod. Varios). Superar una CD. Equivalente al entrenamiento, al talento y a la
suerte. Un 20 no es un xito natural y un 1 no es un fallo natural, tales casos slo se producen en
combate.
Pruebas no enfrentadas. Vs CD establecida.
Pruebas enfrentadas. Ambos personajes realizan una tirada de habilidad y cada resultado
implica la CD del contrario. En caso de empate, vence el jugador cuyo Pj tenga mayor caracterstica
en la habilidad puesta a prueba. En caso de empate de caracterstica,
Pruebas de caracterstica. D20 + Car + Modificadores vs CD.
Pruebas no entrenadas. Si el Pj puede utilizar la habilidad con su modificador de
caracterstica, entonces el Dj establece la dificultad en secreto y el Pj tira sin saber si ha superado la
tirada o no.
Grados de xito en las pruebas en el caso de que
el xito no sea directo y el Dj deba proporcionar una
superacin gradual de la dificultad.

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Intentos repetidos. En general, si se falla una prueba se puede repetir indefinidamente. Pero un
alto nmero de fallos o un fallo muy bajo en algunas habilidades puede implicar no poder volver a
hacerlo ms durante esa escena.
Condiciones favorables y desfavorables. Algunas situaciones aumentan o disminuyen la
dificultad de la habilidad. La CD puede aumentarse o disminuirse, o simplemente puede aadirse un
modificador diverso temporal por esa tirada a la habilidad.

+2 por mejora en las condiciones de ejecucin: tener los tiles adecuados o recibir ayuda de
otro Pj.

-2 por penalizacin en las condiciones de ejecucin: tiles improvisados, contar con


informacin engaosa.

-2 a la CD si hay circunstancias que facilitan la tarea: un pblico receptivo, el hecho de que


la labor puede realizarse sin ser perfecta.

+2 a la CD si hay circunstancias que dificultan la tarea: pblico hostil, tener que realizar una
labor impecable.

Tiempo y pruebas de habilidad. Cada descripcin de habilidad expone el tiempo necesario


para realizarlo. Siempre se necesita concentracin, provoca un ataque de oportunidad por parte del
rival.
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Pruebas sin tirada.

Elegir 10. Sin prisa y sin estar amenazado, en muchas tareas rutinarias se puede elegir 10. Si
la habilidad no est entrenada o es muy rutinaria o no se puede elegir 10.

Elegir 20. Teniendo mucho tiempo para hacer la habilidad, dos minutos para lo que se hara
en un asalto (6 seg), el fallo en la tirada no debe implicar fracaso sino reintento. Podras tirar
el dado hasta sacar 20, luego puedes elegir 20.

Combinacin de intentos.

Sucesos individuales. Varios personajes intentan la misma prueba y todos ellos buscan su
propio xito individual.

Cooperacin. Uno de los Pjs es el lder de la accin y realiza la prueba contra la CD


asignada. Cada Pj cooperador realiza la misma prueba pero con una CD de 10. Cada Pj que
supere la prueba proporciona una bonificacin de +2. El Dj puede limitar la cooperacin
segn crea conveniente.

Sinergia de habilidades. Cuando una habilidad est relacionada con otra usada en una
prueba y por ende ayuda. La habilidad que bonifica ha de tener al menos 5 rangos, entonces
proporciona un +2 de bonificacin por sinerga.

Rangos en las habilidades. Nivel del Pj +3. Mx. Nv1 =4. Mx. Nv 20=23.
Pruebas de caracterstica. Cuando intentas hacer algo que nunca habilidad abarca. 1D20 +
Car.

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Habilidades basadas en la Fuerza. Diferentes del resto de habilidades disponibles. Se


necesitan una serie de dotes de condicin previa (sensible a la fuerza + alterar, o controlar o sentir).
En muchos casos las pruebas son un xito o fracaso directo. Generalmente es necesario estar a 10
m. del objetivo y poder verlo, el efecto tambin suele ser inmediato. Conlleva como coste una serie
de puntos de vitalidad, se paga independiente del xito y se vuelve a pagar por cualquier reintento.

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Dotes
Rasgo especial que proporciona una aptitud o
mejora que el personaje tiene. Una dote no tiene
rangos, o se tiene o no se tiene. Se adquieren en
los niveles 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18. En
personajes multiclase las dotes se adquieren con
el nivel del Pj y no con el nivel de la clase.
Muchas

clases

obtienen

adems

dotes

adicionales. Algunas dotes tienen requisitos


previos, si algn penalizador temporal te impide
momentneamente cumplir ese requisito, an
poseyendo la dote no se puede usar. Hay dotes
generales y dotes de fuerza. Algunas dotes se
pueden adquirir varias veces y sus efectos son
acumulativos.
Cualidades hericas
Combate
Secuencia de combate.
1. Todo Pj inicia la batalla desprevenido: no suma su bonificacin de destreza a la defensa.
Cuando el Pj acta deja de estar desprevenido.
2. El Dj decide que Pj est al tanto del combate y cual no. Si no todos los Pjs estn al tanto del
combate se produce un asalto sorpresa, los Pjs ignorantes de la situacin no actan ese
asalto. Los Pjs del asalto sorpresa slo pueden realizar una accin en lugar de dos.
3. Si lo hay, tras el asalto sorpresa el resto de los Pjs tiran iniciativa, se incorpora a la ronda del
asalto segn el resultado y comienzan los asaltos normales.
1. Incorporando nuevos Pjs al combate. Tiran iniciativa en ese asalto y se incorporan segn
el resultado.
2. Iniciativa del oponente. Opcin: tirar todas las iniciativas de los oponentes en una misma
tirada para acelerar el combate y simplificarlo. Consejo: separar slo enemigos
especiales.

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4. Los Pjs actan segn el orden de iniciativa.
5. Cuando todo el mundo ha actuado, termina un asalto de combate y empieza nuevamente por
el Pj con la iniciativa ms alta. Los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termina.
Acciones de combate
El asalto de combate. 6 segundos. Se puede
hacer todo lo que razonablemente un Pj puede
hacer en ese tiempo. Tipos de acciones.
1. Accin de ataque. Ataque, habilidad o
dote, a menos que indiquen necesidad de
asalto completo o ms tiempo. Solo una
accin de ataque por asalto.
2. Accin de movimiento. Recorrer una
distancia igual a la velocidad o realizar una
accin que

implique movimiento de

tiempo equivalente. Se pueden realizar dos


acciones de movimiento por asalto. Si el Pj
realiza una accin de asalto completo,
entonces puede mover 2 metros gratuitos,
pero no si se mueve en ese asalto.
3. Acciones de asalto completo. Consumen
todo el esfuerzo de un Pj durante un asalto.
Slo puede realizar el movimiento gratuito
de 2 M. Correr Vel x 4.
4. Acciones gratuitas. Consumen cantidades
de tiempo muy pequeas. Su repercusin
es tan mnima que no se tienen en cuenta
pero el Dj de juego establece lmites.
5. Defensa total. Accin de combate en la que
el Pj no ataca, pero puede moverse. +4
Defensa durante 1 asalto.
Fallos y aciertos automticos: 1 y 20 en el
dado.

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Impactos crticos. Si surge un impacto crtico tira nuevamente para acertar en la tirada de
ataque. Si se falla en la segunda tirada el golpe es impacto normal. Clase herica = dao crtico del
arma, clase no herica = Pj a -1 heridas. Nmeros inferiores a 20 como impactos crticos pueden ser
aciertos pero no lo son de forma automtica.
Ataques mltiples. El Pj debe usar el asalto completo para realizarlos.
Disparar o lanzar hacia un combate cuerpo a cuerpo (adyacentes). -4 a la tirada de atq.
Ataque sin armas. Provoca un ataque de oportunidad (tienen lugar antes del ataque del Pj). Los
animales y monstruos poseen armas naturales luego nunca estn desarmados. Contrincantes
desarmados no provocan ataques de oportunidad. 1D3 dao Mediano, 1D2 dao pequeo, 1D4 dao
grande. No se puede alcanzar un impacto crtico.
Acciones de asalto completo.
Cargar. El Pj se mueve a una distancia superior a su velocidad y ataca en el mismo asalto.
Movimiento antes del ataque, al menos ha de mover 4 metros, distancia mx. El doble de su
velocidad. Ha de ser en lnea recta sin dar marcha atrs. No se puede superar a un objetivo y atacar
desde otra direccin. +2 Atq., -2 Def., hasta el siguiente turno.
Atacar con dos armas: ataque mltiple. -6 para mano normal y -10 para mano torpe en la tirada
de atq. Baja 2 puntos si el arma es menor que un arma de mano (de menor tamao que la categora
del Pj)
Atacar con armas dobles: se considera que la
mano torpe es arma de menor tamao que la
categora del Pj.
Combatir a la defensiva. Atacando, se puede
optar por -4 atq base y +2 a la Def.
Retirada. 2 M. Si debe moverse ms no es
retirada sino movimiento, huida. Al hacerlo
provoca un ataque de oportunidad.
Correr. Vel x 4, x 3 si lleva blindaje. Tantos
asaltos igual a su mod. Con. Seguir corriendo =
Prueba Con vs CD 10 + 1 por cada turno adicional. Si se falla esta prueba o se para entra en
descanso (10 asaltos / 1 min). En el descanso puede moverse pero a la mitad de su velocidad.
Heridas y muerte.

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Los puntos de vitalidad representan la capacidad del P(n)j para convertir los daos letales en
fallos y daos de refiln. Personajes especiales y hroes cuentan con ellos. Cuando un P(n)j recibe
dao, primero reduce sus puntos de vitalidad, luego sus puntos de heridas. Si es alcanzado por un
impacto crtico, reduce directamente sus puntos de heridas. Si un Pj recibe dao en forma de heridas
se fatiga.
Estado fatigado. Pj fatigado no puede correr ni cargar, penalizacin de -2 Vig y Des. Cada vez
que pierda heridas debe tirar CD 5 + heridas perdidas de Fortaleza. Si falla quedar fuera de
combate.
Fuera de combate. El Pj cae al suelo y no puede hacer acciones durante 1D4 asaltos o hasta que
recibe asistencia (curar heridas).
Incapacitado. Si el Pj queda en 0 puntos de heridas entonces est incapacitado. Slo puede
realizar una accin y no puede ser de asalto completo, cada accin realizada en este estado daa 1
herida al Pj.
Moribundo. Si los puntos de heridas bajan de -1 a -9 est moribundo (cae inmediatamente
inconsciente y no puede realizar acciones, cada asalto debe tirar Fortaleza cada asalto, si falla pierde
un punto de heridas, si se supera el Pj se estabiliza y deja de perder puntos de heridas.) La prueba se
repite en rango de horas en lugar de asaltos. Si tiene xito en esta segunda tirada, el Pj vuelve a
incapacitado. Si no tiene ayuda, tirada porcentual 10% pierde 1 herida ese da. Queda fuera de
peligro cuando empieza a recuperar heridas. Si el Pj llega a -10 puntos de heridas muere.
Muerto. -10 heridas o mod. Con. 0.
Reduccin del dao. Blindaje. Reduce puntos de heridas equivalente a su valor de reduccin.
No reduce puntos de vitalidad.
Recuperacin. 1 punto de vitalidad x Nv x hora de juego. Cada da recobra 1 punto de heridas.
Movimiento y posicin.
Atravesar. Si el Pj es aliado, un Pj puede atravesar la zona en la que est.
Personaje hostil que no supone obstculo. Puede atravesar. Incapacitado, moribundo, fuera de
combate.
Cargar. Si consigue atropellar.
Piruetas. Se puede atravesar haciendo piruetas.
Categoras de tamao. Tres categoras por encima del Pj hostil y se puede atravesar su zona.
Flanquear. Cuando ms de un oponente ataca desde ms de un lado al enemigo. +2 Atq.

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Fuera de combate.
Puntuaciones de combate.

Ataque Cuerpo a cuerpo = atq base + mod. Vigor + mod. Tamao. 2 M.

Ataque a distancia = atq base + mod. Destreza + mod. Tamao + penalizacin por distancia
(usar un arma por encima de su incremento de distancia -2 por incremento) Arma arrojadiza
= 5 incrementos mx. Proyectiles o energa= 10 incrementos max. Bocajarro (2 M) +1 atq y
+1 dao. Improvisada -4 atq incremento de distancia 4 M. Se necesita dibujar una lnea
imaginaria entre el atacante y el objetivo sin obstculos.

Dao mnimo por ataque. 1.


Dao cuerpo a cuerpo + mod. Vigor. Si se ataca con la mano torpe slo se aade la mitad
del dao de vigor. Un arma blandida con dos manos aade adicional de vigor.

Defensa = 10 + bonificacin por clase + bonificacin por equipo + mod. Destreza + mod.
Tamao.
Modificador por destreza. Los blindajes aunque aumentan la defensa tambin
disminuyen

el

modificador

de

destreza.
Ataque de toque. No
tienen en cuenta la
bonificacin
defensa.

por
Ejemplo:

presas. Los proyectiles


autoguiados

son

ataques de toque a
distancia.

Velocidad. Criaturas pequeas 6 M, criaturas medianas 10 M. En las dos acciones de asalto


un personaje puede escoger dos acciones de movimiento, un turno corriendo (asalto
completo) cuadruplica cuatro veces la velocidad base.

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