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EL CICLO DE VIDA DEL

SOFTWARE
POR: MARIA PATRICIA FLORES RACUA*

INTRODUCCIN
El objetivo principal del tema es saber de qu todo esfuerzo
desarrollado del Software conlleva un Ciclo de Vida que consiste
en realizar todas aquellas actividades comprendidas entre el
momento en el que se inicia la versin de un sistema como en la
chispa de la imaginacin de alguien y el ltimo aliento en la
mquina del ltimo cliente.
Ante todo el Ciclo de Vida del Software, abarca toda la vida del
sistema, comenzando por su concepcin y finalizando cuando ya
se deja de utilizar.
El modelo de ciclo de vida apropiado puede orientar sus proyectos
y ayudarle a asegurar de que cada paso que se d se acerque
ms a la consecucin del objetivo.
Dependiendo del ciclo de vida que vamos a escoger, se puede
mejorar muchas cosas como aumentar la velocidad de desarrollo,
mejorar la calidad, el control y el seguimiento del proyecto, poder
minimizar gastos y riesgos, o tambin te puede ayudar a mejorar
las relaciones con los clientes.
Cuando nosotros seleccionamos mal un modelo de ciclo de vida
puede ser fuente constante de trabajo repetitivo, innecesario y
tambin frustrante. A lo largo de la historia se han propuesto
diferentes paradigmas o ciclos de vida para el software: desde el

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ciclo en cascada, pasando por el modelo en espiral de Boehm 1,


hasta lo ms recientes ciclos de vida orientados a objetos.

DESARROLLO TEMTICO
El siguiente punto trata de ver los distintos modelos y las distintas
etapas que se usa para los diversos modelos del ciclo de vida del
software2.

MODELOS:
MODELO EN CASCADA O LINEALES
Los modelos de ciclo de vida pueden presentar diversos problemas
y el que sirve de base para otros ciclos de vida.
El nmero de fases o etapas que se proponen varan un poco
aunque los que ms se utilizan suelen ser: anlisis requisitos
sistemas, anlisis requisitos software, diseo preliminar, diseo
detallado, codificacin y pruebas, explotacin y mantenimiento.
Las ventajas: se centran en la dificultad para especificar los
requerimientos al comienzo de un proyecto antes que un
trabajador realice un diseo.
Las desventajas: no refleja el real desarrollo del software los
proyectos reales raramente siguen este flujo secuencial, puesto
que siempre hay interacciones.

1 Barry W. Boehm (n. 1935) es un ingeniero informtico estadounidense y


tambin es profesor emrito de esta materia en el departamento de ciencias
tecnolgicas en la Universidad del Sur de California. Es conocido por sus
mltiples aportes a este campo.
2 Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de
un sistema informtico, que comprende el conjunto de los
componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas
especficas
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MODELO INCREMENTAL (LEHMAN3, 1984)


Es la necesidad de una secuencia no lineal de pasos de desarrollo.
En este modelo se va creando el modelo software aadiendo
componentes funcionales al sistema el cual son llamados
incrementos. Se actualiza el sistema con nuevas funcionalidades o
requisitos.
Este modelo constituye un avance sobre el modelo en cascada,
tambin presenta problemas aunque permite hacerse cambios
continuos de requisitos.
Muchas veces los errores de los requisitos se detectan tarde y su
correccin resulta muy costosa as como en el modelo de cascada.

MODELO EN ESPIRAL

Es tambin conocido como El rollo de canela en rama el cual fue


desarrollado para cubrir las mejores caractersticas del ciclo de
vida clsica como de la creacin de prototipos aadiendo un nuevo
elemento: el anlisis de riesgo.
En primer lugar el riesgo nos concierne a lo que va ocurrir en el
futuro. El hoy y el ayer ya no nos conciernen, porque ahora ya
estamos recogiendo los frutos de lo que sembramos en el pasado.
Cada interaccin que se da alrededor de la espiral se construye
versiones del software, cada vez ms completas.

MODELO PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS


ORIENTADOS AL OBJETO
Modelo de agrupamiento: este modelo es definido por Meyer4
en el ao 1990, los cuales consideran que la cultura est basada
en el proyecto, mientras que el desarrollo orientado al objeto est
basado en el proyecto, es entendido como elemento software
reutilizables y el cual su beneficio econmico aparece a largo
plazo.
3 Meir Manny Lehman (1925 - 2010), fue un cientfico e investigador en el rea
de la computacin; miembro de la Real Academia de Ingeniera y profesor en la
Escuela de Ciencias de Computacin en Middlesex University.
4 Julius Lothar von Meyer (Varel, 19 de agosto de 1830 Tubinga (BadenWurtemberg, Alemania), 11 de abril de 1895) fue unqumico alemn y
contemporneo competidor de Dmitri Mendelyev que se dio a la tarea de
crear la primera Tabla peridica de los elementos qumicos.
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MODELO FUENTE
El modelo fuente tiene como base fundamental el anlisis de
requisitos para poder a empezar a moldear el sistema que se
desea realizar y conllevar a los buenos resultados que se va
obteniendo a medida que se va poniendo a prueba el Software. En
segundo lugar; se representa mediante burbujas dicho a que cada
una de ellas representa la accin o fase en la que el software entra
en modo de prueba y correcciones a medida de su desarrollo. Por
ltimo el objetivo de este modelo es analizar en cada fase los
errores y riesgos que me permitirn desarrollar el software en su
proceso de elaboracin.

MODELO REMOLINO

Asume solo una dimensin repetitiva consistente en la fase del


proceso.
Amplitud o tamao del desarrollo, por ejemplo: nmero de
elementos.
Referida a nivel de abstraccin.
Madurez, referida como el grado de frecuencia y correccin.
Da alternativas a diferentes soluciones de un problema.
Los requisitos van cambiando a lo largo del proyecto.
Este proceso fractal consiste en un desarrollo que da paso o
etapa, tiene la forma de un remolino en lugar de una cascada.

MODELO PINBALL
Este modelo es muy curioso y didctico que refleja la forma en que
se desarrolla el software.
Se produce de forma repetitiva a encontrar clases, atributos
mtodos e interrelaciones y definir colaboraciones, herencia,
agregacin y subsistemas.
Por ltimo se pasa a la programacin, prueba e implementacin.
Ambler destaca dos estilos a la hora de jugar:
A lo seguro: con tecnologa y mtodos probados.
Al lmite: con mayor riesgo pero tambin ms ventaja.
El autor destaca que el juego de Pinball la habilidad es el factor
ms importante junto con la experiencia, pero adems se requiere
algo de suerte.

MODELO POR PLANIFICACIN


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El modelo es similar, al modelo de ciclos de vida de entrega por


etapas, en el que planifica desarrollar el producto en etapas
sucesivas. La diferencia es que no siempre se conoce al principio si
se tendr el producto para la ltima entrega. Este modelo puede
ser una estrategia vlida para asegurar que se tiene un producto
listo a entregar en una fecha determinada. Si se debe tener el
software funcionando a tiempo para una presentacin comercial,
final del ao, o para cualquier otra fecha inamovible, estrategia
garantiza que se tendr algo, resta estrategia particularmente til
para las partes del producto que no quieren realizaren el camino
crtico.
Uno de los elementos de este modelo es priorizar las prestaciones
y planificar sus etapas que las primeras contengan las
prestaciones de mayor prioridad.

CONCLUSIN
En conclusin la aplicacin del ciclo de vida del desarrollo de sistemas a
un sistema particular permite monitorear y documentar con precisin las
distintas etapas necesarias para la implementacin del sistema final,
haciendo el proceso global ms eficiente y ordenado.
Para finalizar no es necesario esperar hasta tener el sistema final
completo para poder encontrar y corregir posibles errores, ya que la
identificacin de errores es un proceso que debe realizarse
paulatinamente a lo largo de todo el desarrollo de sistemas.

FUENTE CONSULTADA
Flores Racua, Maria Patricia (1997); Estudiante de Ingeniera de
Computacin y Sistemas en la Universidad Privada San Juan
Bautista; quien realiza el presente informe del Ciclo de Vida del
Software; Asesorado por David Auris Villegas; Master por la
Universidad la Habana Cuba, Per 2015.

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