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CONTENIDO PROGRAMTICO

FACULTAD DE INGENIERA
INGENIERA MECNICA

Denominacin de la Asignatura:
Gestin Para La Innovacin
Cdigo de la
40050110
Asignatura:
Naturaleza
Terica
Acadmica:
Pre-requisitos Exigidos:

Nmero de Crditos
TericoPrctica

Prctica

Co-requisitos Exigidos:

La Asignatura es Pre-requisito de:


Dinmica
Organizacional
(Ingeniera
Industrial)
Dispositivo(s) Pedaggico(s) Requerido(s):
El dispositivo del juego ser el eje principal del curso y estar acompaado de otros
dispositivos pedaggicos para construir los conceptos que se tratarn transversalmente,
como:
Clase dialgica.
Seminario.
Taller.
Lecturas de artculos y libros en espaol e ingls.
Estudios de caso.
Talleres sobre redes usando el software UCINET.
Apoyo al trabajo independiente a travs de actividades en el aula virtual.

DISPOSITIVO PEDAGGIGO DEL JUEGO DE LA INNOVACIN


El diseo de este curso tiene como eje articulador el dispositivo pedaggico del juego como
espacio de interaccin, basado en un enfoque desarrollado por Bermeo (2010).
De qu se trata?
El Juego de la Innovacin es un espacio de interacciones en el cual se disponen reglas para
promover la innovacin. Los estudiantes asumen roles de actores del Sistema Nacional de
Ciencia, Tecnologa e Innovacin SNCTI (CONPES, 2009). Las relaciones entre los diversos
actores se visualizan como redes (Sol, 2009).
Propsito del Juego
Promover interacciones entre los actores del sistema de ciencia, tecnologa e innovacin. El
objetivo de cada jugador es generar la mayor cantidad de puntos (ver ms adelante el

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sistema de puntos).
El juego moviliza dos vertientes tericas en cuanto a la promocin de los procesos de
innovacin (Hargadon, 2003; Burt, 2005, Molina-Morales & Martnez-Fernndez, 2009):
-Hiptesis Subyacente 1 (Basada en la estrategia de capital social): Los actores ms
y mejor relacionados obtendrn mejores resultados en los procesos de innovacin.
-Hiptesis Subyacente 2 (Basada en la estrategia de llenar huecos estructurales
en redes): Los actores que tienen conexiones con nodos estratgicos, obtendrn mejores
resultados en procesos de innovacin.
Reglas del juego

Cada rol ser asumido al menos por dos estudiantes. Este rol se denominar en
adelante actor o jugador indistintamente.
Cada actor desarrollar durante el semestre un juego para ilustrar su rol o funcin
dentro del SNCTI y evidenciar temas de innovacin.
Algunos de los roles a considerar (segn el nmero de estudiantes del curso):
o Empresas:
o Clientes, actores del mercado.
o Centros de Desarrollo Tecnolgico.
o Universidades.
o Consultores privados.
o Colciencias.
o Ministerio de Comercio, Industria y Turismo.
o Incubadoras de empresas.
o Superintendencia de Industria y Comercio (Propiedad Industrial).
o Banca.
Los jugadores o actores podrn tener dos tipos de interacciones:
o Interacciones indirectas: En el aula virtual del curso cada actor tendr una
pgina para divulgar informacin pblica a los otros participantes. Estas
interacciones no son vlidas para registrar en las redes, pero si podrn permitir
dar a conocer sus acciones a los otros y facilitarn la relacin directa
presencial.
o Interacciones directas: Sern exclusivamente las que tienen los actores en el
horario de clase. Se contar con los siguientes mecanismos de registro:
Al finalizar la clase cada actor entregar una copia de la hoja de
registro de interacciones directas a sus docentes y guardar una
copia para l.
Cada actor llevar una hoja de vida de redes, registrando la
evolucin de las conexiones con cada uno de los otros actores del
SNCTI. Para que una relacin se mantenga, debe haber sin excepcin
una interaccin directa en el espacio de clase.
Documento de registro de estrategias para cada sesin.

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Cada actor dibujar su red despus de cada sesin y al final har una
evaluacin de su evolucin.

Sistema de puntos: Al final de cada sesin de clase, se actualizarn los puntos de


cada jugador, as:
o 10 puntos por cada nueva relacin registrada.
o 5 puntos por mantener las relaciones generadas anteriormente, es decir, tener
al menos una interaccin durante la sesin de clase.
o -5 puntos por perder una relacin, es decir, no tener interaccin con un actor
con el que ya se tena una conexin. No hay salvedad para ello (Por ejemplo:
si un actor falta a clase, afectar con puntos negativos a todos los nodos de su
red).
o 20 puntos por lograr una innovacin (aceptacin por parte del mercado de la
innovacin) o tener relacin directa vigente con una empresa que logra una
innovacin.

Identificacin de actores: Durante las sesiones de clase cada actor deber llevar un
hablador o distintivo que lo identifique.

Elementos de incertidumbre: El docente podr incluir elementos de incertidumbre al


sistema en cualquier momento, con bonos de puntos adicionales para los actores que
se adapten adecuadamente.

Arbitramento: El docente har una observacin de interacciones en el espacio de


clase y en algunas ocasiones realizar registro audiovisual.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS USADAS EN EL DISEO DEL JUEGO DE LA


INNOVACIN
Bermeo, J (2010). El juego como una metodologa para observar el observador. Resumen
Tesis Doctoral disponible en: http://xue.uniandes.edu.co/~jbermeo/np/index.php/es/resumen-tesis
Burt, R. (2005). Brokerage and Closure: An Introduction to Social Capital. New York: Oxford
University Press.
Consejo Nacional de Poltica Econmica y Social-CONPES et al. (2009). Poltica Nacional de
Ciencia, Tecnologa e Innovacin. Documento CONPES 3582.
Hargadon, A. (2003). How breakthroughs happen: the surprising truth about how companies
innovate. Boston: Harvard Business School Press.
Molina-Morales, X. & Martnez-Fernndez, T. (2009). Too much love in the neighborhood can

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hurt: how an excess of intensity and trust in relationships may produce negative effects on
firms. Stratategic Management Journal, 30: 10131023.
Sol, R. (2009). Redes Complejas: Del Genoma a Internet. Barcelona: Tusquets Editores.

Finalidad del Espacio Formativo


Finalidad 1: Competencias Genricas Esperadas:
Competencias para realizar anlisis y sntesis que permitan el movimiento entre lo
concreto y lo abstracto.
Competencia para enfrentar problemas prcticos usando conceptos elaborados.
Competencia para desempearse en la sociedad del aprendizaje.
Competencia tica.
Competencia para gestionar un ambiente socialmente productivo sustentado en el
trabajo en grupo
Competencia para entablar una comunicacin de nivel profesional.
Competencia para trabajar autnomamente.
Competencias Especficas Esperadas:
La asignatura se entiende como un sistema que busca desarrollar en los estudiantes
competencias para promover procesos de innovacin en organizaciones de diferente
naturaleza. Esas competencias se asocian a mbitos de desempeo en DISEAR,
GESTIONAR, INTERVENIR E INVESTIGAR, as:

Finalidad 2: Disear ambientes propicios para que se generen procesos creativos.

Finalidad 3: Disear espacios organizacionales y sistemas en los cuales se


promueve la innovacin.

Finalidad 4: Disear, gestionar e intervenir a travs de proyectos que estimulen


iniciativas innovadoras.

Finalidad 5: Gestionar organizaciones en las cuales se promueva la generacin de


innovaciones:
-Generar e implementar estrategias que consideren elementos de complejidad.
-Manejar la certidumbre/incertidumbre.
-Allegar medios.
-Acceder a recursos y disponerlos de manera racional en beneficio de los

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propsitos.

Finalidad 6: Intervenir sistemas diseados para promover la innovacin.

Finalidad 7: Investigar: Hacerse preguntas que movilicen acciones, acercarse a la


lgica de un grupo de investigacin, de actividades bsicas que nutren la
investigacin.

CONTENIDO MNIMO OBLIGATORIO:

Sistemas de Ciencia Tecnologa e


Innovacin
(Regional/Nacional/Internacional)/Redes
Organizaciones como sistemas en los que
se promueve la innovacin

Innovacin como
fenmeno
complejo
Innovacin
como
resultad
o

Fuentes de
innovacin

Innovacin como proceso


generacin/difusin con
realimentacin

Proyectos
de I+D+i

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Estrategia tecnolgica y de
innovacin/Gestin de
Conocimiento/Proteccin Innovacin
Bibliografa Obligatoria:
Textos gua/de referencia
Consejo Nacional de Poltica Econmica y Social-CONPES et al. (2009). Poltica Nacional de
Ciencia, Tecnologa e Innovacin. Documento CONPES 3582.
ICONTEC (2008). Normas de Investigacin, Desarrollo e Innovacin (I+D+i):
NTC 5800, terminologa y definiciones de las actividades de I+D+i.
NTC 5801, requisitos del sistema de gestin de la I+D+i.
NTC 5802, requisitos de un proyecto de I+D+i.
Ley 1286 de 2009.
OECD & EUROSTAT (2006). Manual de Oslo: Gua para la recogida e interpretacin de datos
sobre innovacin. 3ra Edicin, Grupo Tragsa. Recuperado el 20 de Junio de 2010:
http://browse.oecdbookshop.org/oecd/pdfs/browseit/9205114E.PDF
Schilling, M. (2008). Direccin Estratgica de la Innovacin Tecnolgica. 2da Edicin, Madrid:
Mc Graw Hill.
Otras lecturas obligatorias
Benavides Velasco, CA. & Quintana Garca, C. (2005). Direccin estratgica de la tecnologa:
El caso de Isofotn. Universia Business Review, cuarto trimestre, 68-85. Recuperado el 12 de
Enero de 2010 de: http://ubr.universia.net/pdfs/UBR0082005068.pdf
Guerra Fras, M, Trad. (2010). Manual de publicaciones de la American Psychological
Association, Editorial El Manual Moderno.
Ministerio de Comercio, Industria y Turismo & Superintendencia de Industria y Comercio
(2008). Gua Rpida de la Propiedad Industrial. Recuperado el 12 de enero de 2011 de:
http://www.sic.gov.co/recursos_user/documentos/propiedad_industrial/WEB/assets/pdf/Guia_R
apida.pdf
Nonaka, I (2007). La empresa creadora de conocimiento. Harvard Business Review. Julio, 1-9.
Prez, C. (2010). Algunas nociones sobre el anlisis de redes sociales. En: Redes. pp. 3-8.
Bogot: Editorial Contacto Grafico.

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Sol, R. (2009). Redes Complejas: Del Genoma a Internet. Barcelona: Tusquets Editores.
Captulo 2, pp. 27-48.
Vargas, Marisela; Malaver, Florentino; Zerda, Alvaro (Editores). (2003). La Innovacin
Tecnolgica en la Industria Colombiana: Un estudio de dos cadenas industriales. Bogot,
CEJA, Centro Editorial Javeriano.
Vinck, D. (2011). Taking intermediary objects and equipping work into account in the study of
engineering practices. Engineering Studies, 3: 1, 25 44.
Como bibliografa obligatoria se incluyen tambin artculos de las revistas que se listan a
continuacin:
A. DISPONIBLES EN BASES DE DATOS SUSCRITAS POR BIBLIOTECA UCENTRAL:
REVISTAS DE LA BASE DE DATOS JSTOR

The Academy of Management Journal


The Academy of Management Review
Administrative Science Quarterly
Management Science
Organization Science

REVISTAS DE LA BASE DE DATOS PROQUEST

Emergence: Complexity and Organization


Innovation : Management, Policy & Practice
European Journal of Innovation Management
Industry and Innovation
Journal of Technology Transfer
Journal of Knowledge Management

B. DISPONIBLES EN BASES DE DATOS DE ACCESO LIBRE (DESDE CUALQUIER


SITIO):
REVISTAS DE LA BASE DE DATOS DOAJ

Journal of Technology Management & Innovation, ISSN: 0718-2724


Science, Technology & Innovation Studies, ISSN: ISSN: 1861-3675
The Electronic Journal of Knowledge Management (EJKM). ISSN 1479-4411
Journal of Knowledge Management Practice ISSN: 17059232

REVISTAS DE LA BASE DE DATOS REDALYC


INNOVAR. Revista de Ciencias Administrativas y Sociales. ISSN Impreso: 0121-5051
Universidad Nacional de Colombia.

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REDES. Revista de Estudios Sociales de la Ciencia. ISSN Impreso: 0328-3186, ISSN


Electrnico: 1851-7072, Universidad Nacional de Quilmes.
Revista de Ingeniera, Universidad de los Andes, ISSN Impreso: 0121-4993, ISSN
Electrnico: 2011-0049.

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