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1) Corrida Louca
Atividade dinmica para realizar em grupo. Permite descontrair a equipe pois
geralmente provoca muitos risos e gritaria.
N de Participantes: No h limites
Material: Vrios papizinhos com ordens. Uma cadeira.
Objetivos:
Desenrolar: Cada equipe forma uma fila indiana com os componentes. Distante alguns
metros est uma caixa em cima de uma cadeira contendo vrios papeizinhos com
ordens a serem cumpridas. Ao sinal do facilitador, a primeira pessoa de cada equipe
corre at a caixa e pega um dos papeizinhos, l o que est escrito e cumpre a ordem o
mais rpido que pode. Antes de voltar a sua equipe, o jogador deve tocar na cadeira e
em seguida regressar rapidamente, batendo na palma da mo do prximo da fila de
sua equipe.
Eis algumas ordens como modelo:
1. Correr ao redor da cadeira 5 vezes enquanto grita continuamente: "estou louco,
estou louco!".
2. Correr at uma pessoa de outra equipe e fazer-lhe uma reverncia, curvando o
corpo adiante e baixando a cabea.
3. Ficar em um p s enquanto segura o outro p com uma das mos, inclinar a
cabea para trs e contar: "10, 9 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ZERO".
4. Tirar os sapatos e recoloc-los trocando os ps.
5. Sentar-se no cho, cruzar as pernas e cantar o seguinte: "tenho uma mo
vestida de azul, sapatinho brancos, vindo l do sul".
6. Ir at a ltima pessoa de sua equipe e fazer trs caretas diferentes, voltar at a
cadeira para toc-la.
7. Sentar em uma cadeira, ou no cho, cruzar os braos e rir bem forte e alto
durante 5 segundos.
2) Grupos de Consenso
Desenvolver a conduta individual na busca de um consenso coletivo.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Objetivos:
A sua misso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso voc
tem plenos poderes. Voc ter como primeira funo, demitir metade dos seus funcionrios.
Portanto, dos funcionrios abaixo, escolha 5 que devero permanecer com voc na empresa
e 5 que devero ir embora".
1. O sr "A" tem cinqenta anos de idade, sendo vinte no emprego. rabugento, mal
humorado e lento.
2. A senhorita "B" secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem vinte e trs
anos, assdua e pontual. pssima em datilografia.
3. O sr "C" jovem de dezenove anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e
impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado de um
diretor.
4. O sr "D" um sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o
mal habito de gritar com as pessoas.
5. A sra "E" excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia
inteiro batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem sade fraca, o que a faz
ausentar-se com freqncia.
6. O sr "F" economista, exmio na rea econmico-financeira. Contudo, tem o vcio
da embriaguez, o que faz ausentar-se muito e ser grosseiro com asa pessoas. Anda
sempre armado.
7. O sr "G" ex-toxicmano, recm sado de um tratamento. Admitido h menos de
um ms, ainda no mostrou suas qualidades.
8. A senhorita "H", escriturria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu
sonho ser atriz, de cinema. Nos ltimo doze meses, j mudou de emprego 4 vezes.
9. A sra "I" viva de cinqenta e nove anos. Exmia arquivista, mas de pssimo
relacionamento. a mais antiga na firma. Tem srios problemas cardacos, em razo
no pode ser contrariada.
10.
O sr "J" passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto.
Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui, til para trabalhos
pesados. muito preguioso.
3) 5 Bolas
Trabalho em equipe e avaliao de processos focando em resultados.
N de Participantes: No h limites
Material: 5 bolas.
Objetivos:
Desenrolar:
Desenrolar:
Marca-se com fita crepe, no cho, trs quadrados separados por uma distncia de mais de
dois metros entre um e outro. O quadrado 1 dever ter tamanho suficiente para uma equipe,
o quadrado 2 para duas equipes e o quadrado 3 para trs equipes. O tamanho poder ser
bem justo para dificultar a dinmica. O facilitador ir dividir o grupo em 3 equipes pedindo
que cada uma se posicione dentro de um dos quadrados. Informa-se ao grupo qual ser o
Objetivos:
presso.
N de Participantes: at 25 participantes
Material: 8 quebra cabeas de 20 peas
6) Balo Bol
Desenrolar:
O facilitador informa ao grupo que iro participar de um novo jogo denominado Balo Bol
e que o bjetivo deste jogo ser fazer tantos gols quanto possvel no tempo regulamentar.
Divide-se o grupo em duas equipes menores. A critrio o facilitador pode deixar para as
equipes a escolha de onde sero os gols (podem ser duas paredes opostas). Um gol ser
marcado quando a parede determinada for atingida pelo balo. Cada equipe tambm ter
que encher os seu prprio bales para poder utiliz-los.. Podem ser necessrios diversos
deles, uma vez que tendem a estourar com facilidade.
Tambm caber s equipes decidir para que lado cada uma quer atacar. Aps tomarem essa
deciso, os membros da equipe devem posicionar-se (espalhar-se conforme deciso da
equipe) ao longo da sala. O facilitador pede ento a todos que permaneam na posio onde
at o fim do exerccio (esta regra pode ser flexibilizada a critrio do facilitador).
Sinaliza-se para o grupo o incio do jogo. O placar dever ser registrado pelos prprios
jogadores. Uma discusso deve ser promovida ao fim do exerccio.
Observaes:
A instruo original determina que os participantes devem fazer a maior quantidade de gols
possvel. Observar ser as equipes competiram umas contra as outras ou elas trabalharam
juntas. Se elas tivesserem trabalhado juntas, o placar certamente ser maior do que se
estivessem competindo uma contra a outra. A maioria das pessoas tende a achar que deve
competir em tudo. O facilitador deve ter o cuidado para no dizer em nenhum momento que
uma competio entre equipes pois trata-se na verdade de um desafio para o grupo.
Variaes:
Outros tipos de bales podem ser utilizados para se conseguir efeitos diferentes;
Mais de um balo pode ser utilizado simultaneamente.
Pontos para discusso:
O trabalho em equipe foi usado com eficcia? Porqu?
Qual foi o placar final?
Este placar aceitvel?
7) Bexigas
Propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da anlise da
importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo.
N de Participantes: No h limites.
Material: Uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante.
Objetivos:
Desenrolar:
um bom prmio."
Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga um do outro, ao
passo que bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o
prmio.
Questes para discusso:
1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que
somente um deveria apresentar a bexiga cheia.
2. Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a cooperao?
3. Como alcanamos a cooperao?
4. Qual a importncia da relao ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa?
5. Quais as possveis implicaes deste tipo de atitude para o indivduo? Para o grupo?
E para a empresa?
6. Como podemos minimizar a competio natural?
8) De quem ?
O facilitador d uma das bolinhas para um dos participantes, escolhido ao acaso, e pede
para que este arremesse-a para outro jogador. Ao arremessar a bolinha o participante dever
dizer "isto no meu". Aquele que receber a bolinha dever pass-la imediatamente
adiante, dizendo a mesma coisa e , assim, sucessivamente. Aos poucos o facilitador ir
incluir, aos poucos, as demais bolinhas no jogo.
Conforme o jogo prossegue haver um determinado momento em que estaro em jogo as
dez bolinhas, sendo lanadas por diferentes pessoas que estaro falando isto no meu.
No clmax da dinmica, provavelmente, estar ocorrendo uma "guerra": alguns se mantero
afastados, outros comearo a segurar as bolinhas para si, outros jogaro a bolinha de
qualquer maneira, sem foco preciso.
Questes para discusso:
Que sentimentos surgiram enquanto vocs jogavam?
9) Carruagem
Desenrolar:
O facilitador ir contar uma histria (texto abaixo). Toda vez que for mencionada uma
personagem da histria, a pessoa que a representa deve se levantar e bater uma palma e,
logo
em
seguida,
sentar-se.
Quando for dita a palavra carruagem, todos devem se levantar e bater duas palmas e sentar
em
seguida.
O facilitador deve certificar-se de que todos tenham entendido e se lembrem quem so suas
personagens, fazendo uma vez, bem devagar, para treinar. Em seguida, ser feito para valer.
D-se um personagem para cada um dos participantes, sendo que alguns se repetiro na
quantidade abaixo:
Cocheiros= 2
Rodas= 4
Passageiro magro= 1
Passageira= 1
Menininho choro= 1
Bancos= 2
Portas= 2
Molas= 4
Cavalos= 4
Carruagem= todos
Histria
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em 4 equipes, entregando para cada uma sua tarefa (abaixo),
pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor. Para
cada equipe so dados 5 minutos para discutir as estratgias de negociao, avisando que ao
trmino deste tempo um representante de cada equipe sair para negociar com as demais,
no local j preparado.
Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o facilitador prepara um lugar no centro da
sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro. Durante a etapa de
negociao, que tem a durao de 15 minutos, os demais participantes da equipe podem
permanecer perto de seu representante para auxili-lo.
Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa.
Tarefas:
11) No justo.
Desenrolar:
GRUPO 2
fita adesiva
compasso
1 folha
amarela
1 folha branca
2 folhas
vermelhas
GRUPO 3
tesoura
1 folha
branca
2 folhas
azuis
1 folha
amarela
GRUPO 4
cola
1 folha azul
2 folhas
vermelhas
rgua
1.
2.
3.
4.
5.